la asignatura de computación en los tres niveles de
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PROPUESTA DE PLANEACIÓN CURRICULAR PARA INTEGRAR LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS TRES NIVELES DE
EDUCACIÓN BÁSICA PARA FAVORECER EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE, EN UNA ESCUELA DEL DISTRITO FEDERAL
TESIS
QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRA EN EDUCACIÓN CON CAMPO EN PLANEACIÓN EDUCATIVA
PRESENTA
VERÓNICA PALACIOS MÉNDEZ
MÉXICO, D. F. NOVIEMBRE DE 2014
SECRET ARÍ A DE EDUC AC IÓN PÚBLIC A UNIVERSID AD PED AGÓG IC A N AC ION AL
UNIDAD UPN 099, D F PONIENTE
ÍNDICE
Pág.
INTRODUCCIÓN 4
CAPÍTULO 1. ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA 6
1.1 PROBLEMÁTICA EDUCATIVA 6 1.2 JUSTIFICACIÓN DE LA ELECCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA 7 1.3 ESTADO DEL ARTE 12 1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 24
1.4.1 Delimitación del problema 24 1.5 HIPÓTESIS DE TRABAJO 25
Objetivo general 26 Objetivos específicos 26
CAPÍTULO 2. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN EN LA EDUCACIÓN 27
2.1 SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO 27 2.2 HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN Y SU APLICACIÓN EN EDUCACIÓN 30 2.3 LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL CONTEXTO MUNDIAL 35 2.4 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 36 2.5 LA EDUCACIÓN Y LAS TIC EN MÉXICO 38 2.6 LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA 39
2.6.1 Ambientes de aprendizaje 41 2.6.2 Proceso de aprendizaje 42 2.6.3 El papel del docente en el proceso de enseñanza – 43 aprendizaje 43
CAPÍTULO 3. ASPECTOS SOCIALES Y ECONÓMICOS DE LA POBLACIÓN DE LA DELEGACIÓN IZTAPALAPA 46
3.1 ASPECTOS SOCIALES 47 3.2 ECONOMÍA 47 3.3 EDUCACIÓN 49
CAPÍTULO 4. METODOLOGÍA DEL ESTUDIO INVESTIGATIVO 52
4.1 POBLACIÓN QUE REPRESENTA LA PROBLEMÁTICA 52 4.2 INSTRUMENTO DE RECOPILACIÓN DE DATOS 54 4.3 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS DATOS RECABADOS 57
4.3.1 Conclusiones de los resultados obtenidos mediante el instrumento de recolección de datos 71
CAPÍTULO 5. PROPUESTA DE SOLUCIÓN A LA PROBLEMÁTICA: “PLANEACIÓN CURRICULAR PARA INTEGRAR LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS TRES NIVELES DE EDUCACIÓN BÁSICA PARA FAVORECER EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE EN UNA ESCUELA DEL DISTRITO FEDERAL” 72
5.1 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA 72 Objetivo general 72 Objetivos específicos 72
5.2 PLAN DE ESTUDIOS 75 5.2.1 Principios pedagógicos que sustentan el Plan de Estudios 75
5.3 MAPA CURRICULAR DE EDUCACIÓN BÁSICA 76 5.3.1 Importancia del currículum 78
5.4 APRENDIZAJES ESPERADOS 81 5.5 EVALUACIÓN 81 5.6 ORGANIZACIÓN DEL TIEMPO ESCOLAR 82
5.7. COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN EL PROGRAMA DE COMPUTACIÓN EN
EDUCACIÓN PREESCOLAR 83 5.8 COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN EL PROGRAMA DE COMPUTACIÓN EN
EDUCACIÓN PRIMARIA 88 5.8.1 Retos de las TIC en educación a corto plazo 89
5.9 COMPETENCIAS A DESARROLLAR CON EL PROGRAMA DE COMPUTACIÓN EN
EDUCACIÓN SECUNDARIA 91 5.10 CARTAS DESCRIPTIVAS PARA LA PROPUESTA DE PLANEACIÓN CURRICULAR
PARA INTEGRAR LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS TRES NIVELES DE
EDUCACIÓN BÁSICA PARA FAVORECER EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE
EN UNA ESCUELA DEL DISTRITO FEDERAL 95 5.10.1 Organización de las cartas descriptivas 96
CARTAS DESCRIPTIVAS 99 PREESCOLAR 99 PRIMARIA 107
Primer Grado 107 Segundo Grado 110 Tercer Grado 118 Cuarto Grado 122 Quinto Grado 126 Sexto Grado 128
SECUNDARIA 135 Primer Grado 135 Segundo Grado 141 Tercer Grado 147
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 152
BIBLIOGRAFÍA 155
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS 159
ANEXO 161
GLOSARIO 167
4
INTRODUCCIÓN Desde hace varias décadas, se tiene claro que, es la educación de la población1,
donde se encuentra uno de los factores primordiales, para mejorar a cultura social
y economía nacional, así como ampliar el espectro de libertades individuales. El
sistema educativo mexicano y la sociedad en general, han aportado esfuerzos
para cubrir la necesidad social de la educación, asimismo han contribuido para
observar los avances relativos al fortalecimiento de competencias, habilidades y
capacidades productivas.
Como se menciona más adelante, en el apartado de, las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) en el contexto mundial, las nuevas
generaciones están ingresando a una esfera de grandes cambios, en que los
alumnos deben prepararse para enfrentar adecuadamente dichos cambios.
Los acuerdos nacionales e internacionales, en los cuales se establecen objetivos y
metas específicos en esta materia, pueden servir de referentes para dimensionar
el reto que tiene el Sistema Educativo Nacional (SEN), para modernizar los centros
escolares, a través de la Secretaria de Educación Pública (SEP). En el primer
caso, la firma del acuerdo de la Alianza para la Calidad de la Educación en mayo
de 2008 estableció como meta a 2012 que 75% de la matrícula de las escuelas de
educación básica del país cuente con el equipamiento necesario y la tecnología de
vanguardia apropiados para enseñar y aprender el uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación.2
Por otro lado, el Plan de Estudios 2011 de Educación Básica, es el documento
rector que define las competencias para la vida, el perfil de egreso, los estándares
curriculares y los aprendizajes esperados que constituyen el trayecto formativo de
1El Programa Nacional de Desarrollo 2007-2012 reconoce que persisten rezagos considerables en el sistema
educativo nacional, de los cuales los más importantes son la falta de oportunidades de gran parte de la población para acceder a una educación de calidad. (PND en Informe de Evaluación de la Política de Desarrollo Social en México 2012. CONEVAL. Pág. 110). 2Panorama Educativo de México. Indicadores del Sistema Educativo Nacional 2010. Educación Básica y MS.
INEE. Pág. 154. En: http://www.inee.edu.mx/index.php/publicaciones/informes-institucionales/panorama-educativo/70-publicaciones/panorama-educativo-capitulos/418-panorama-educativo-de-mexico-indicadores-del-sistema-educativo-nacional-2010-educacion-basica-y-ms. (Consulta, agosto de 2013).
5
los estudiantes, y que se propone contribuir a la formación del ciudadano
democrático, crítico y creativo que requiere la sociedad mexicana en el Siglo XXI,
desde las dimensiones nacional y global, que consideran al ser humano y al ser
universal.
Si bien, “el docente es el responsable de desarrollar la planeación del proyecto
didáctico, ya que en los programas se presentan elementos mínimos que debe
considerar para su planeación”3, la presente propuesta está construida a fin de
fortalecer el trabajo en el aula, del docente, para coadyuvar a lograr las metas y
tener una calidad educativa.
Es por ello que con esta propuesta denominada: “Propuesta de Planeación
Curricular para integrar la asignatura de computación en los tres niveles de
Educación Básica para favorecer el proceso de enseñanza - aprendizaje, en
una escuela del Distrito Federal”; en donde el docente, juega un papel
fundamental en dicho proceso. Se establece la práctica docente a una planeación
fundamentada a partir del análisis y reflexión pedagógica, a través de una
estructura y secuencia didáctica bien articulada, y que permitirá mejorar con base
en el conocimiento y la experiencia, llevar una interrelación entre el trabajo de
todas las competencias de forma integral, y hacer mejor uso del tiempo en el aula.
El presente documento está organizado en cinco Capítulos: Análisis de la
Problemática, Tecnologías de la Información en la Educación, Aspectos Sociales y
Económicos de la Población de la Delegación Iztapalapa, Metodología del Estudio
Investigativo, Propuesta de Solución a la Problemática denominada: “Planeación
curricular para integrar la asignatura de computación en los tres niveles de
Educación Básica para favorecer el proceso de enseñanza – aprendizaje, en una
escuela del Distrito Federal.
Al finalizar la estructuración del documento, se incluyeron las Conclusiones y
Recomendaciones, la Bibliografía Consultada, Referencias electrónicas, Anexos, y
un Glosario que determina el uso de la terminología empleada en la Redacción
Final del Informe.
3Secretaría de Educación Pública. Programas de Estudios 2011. Guía para el maestro, Educación Básica,
Primaria, 2° Grado. México, 2011. Pág. 29.
6
CAPÍTULO 1. ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA
1.1 Problemática Educativa
Son muchas las organizaciones, que se han preocupado por incorporar la
computadora en el aula, ya que con la enseñanza de ésta en Educación Básica,
permite que se puedan vincularlos contenidos de diferentes asignaturas, al mismo
tiempo que se desarrollan habilidades de pensamiento crítico y en el manejo de la
computadora por parte del alumno; sin embargo, la Planeación de la asignatura de
computación no existe, debido a no ser una asignatura curricular.
Es decir, se presenta una problemática cuando, no existe una guía que de
sustento a la asignatura de computación, se carece de un documento oficial,
propio de la institución; el docente no posee de una planeación que le permita
conocer los contenidos a enseñar, organizar su clase, por cuenta propia diseña su
plan de trabajo, mismo que cuando existe rotación del personal docente, no hay
continuidad en los programas, por tanto, en el aprendizaje de los alumnos. No
existe evaluación y por consiguiente, seguimiento a lo aprendido y a los objetivos
de la asignatura. Por lo tanto, esta propuesta consiste en diseñar una Planeación
curricular para la materia de computación.
Por su parte, la escuela ha buscado algunos beneficios tales como: orientar el
esfuerzo de los docentes, disponer de los recursos tecnológicos, dar continuidad
en el proceso educativo y volver más eficaz el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Además de mantenerse a la vanguardia y competir con otras
instituciones, tanto públicas como privadas.
Considerando que, “la planeación es un proceso de toma de decisiones para
alcanzar un futuro deseado, teniendo en cuenta la situación actual y los factores
internos y externos que pueden influir en el logro de los objetivos”4, y desde la
escuela misma puede lograrse, a través de este proyecto, se pretende dar una
4Jiménez. En: http://www.profeleel.com/universidades/empresarismo/webempresarismo/Planificaci_n_y_
ejecuci_n_del_proceso_de_puest.htm, 1982, (Consulta, 14 de noviembre de 2013).
7
orientación que permita a mediano plazo, formar alumnos mejor capacitados para
desenvolverse en la sociedad del conocimiento, alumnos competitivos en una
ambiente mediante el uso de la computadora, para lo que se ha elaborado un
conjunto de cartas descriptivas, para “establecer metas y elegir medios para
alcanzar dichas metas”.5
Este proyecto creado para la escuela “Liceo Emperadores Aztecas, S.C.”; en
atención a la preocupación constante por establecer criterios de trabajo bien
elaborados, que hacen de la Planeación un instrumento importante para crear
alternativas que permita elevar la calidad educativa, desde el punto de vista de la
integración de las tecnologías en la institución, principalmente en los Planes y
Programas de Estudio establecidos y donde actualmente se carece de contenidos
organizados bajo una fundamentación teórica, que favorezca al profesor en el
proceso de enseñanza.
1.2 Justificación de la elección de la problemática
En los últimos 50 años han sido notables los cambios sociales, tecnológicos y
educativos, con los cuales se concibe el inicio de la era de la información, de la
misma manera, en la actualidad, la sociedad del conocimiento, genera la idea del
uso de las computadoras vinculadas principalmente a la escuela.
Los desafíos que plantean los nuevos escenarios políticos, culturales, sociales y
económicos mundiales exigen una redefinición, actualización y dinamismo de los
enfoques de la educación, que incluya y sustente en los sistemas educativos a la
gran diversidad de estudiantes, es decir, se requiere de una educación en
movimiento. Los sistemas educativos deben contribuir a la eliminación total de la
propagación de situaciones de analfabetismo, analfabetismo tecnológico,
discriminación y exclusión social.6
5J. Stoner, et al. Administración. México, Edit. Prentice-Hall Interamericana, 1996. Pág. 21.
6Educación en movimiento. Sociedad Mexicana de Computación en la Educación. XXIII Simposio Internacional
de Computación en la Educación 2007. México. En: http://somece.org.mx/Simposio2007/html/temas.htm (Consulta: octubre de 2012).
8
Diferentes organismos se han preocupado por rediseñar estructuras que alberguen
la influencia de los recursos tecnológicos en el aula, pues resulta vital que en la
era del conocimiento se impulse masificar el sistema educativo, y una herramienta
para ello es el uso de la computadora en los procesos de enseñanza.
De 1985 a 1990 la Secretaría de Educación Pública (SEP), encomendó al Instituto
Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), el desarrollo de un modelo
pedagógico y la dotación de computadoras para las escuelas públicas, así como el
desarrollo de programas educativos. En 1986, se inició el proyecto, en su etapa
experimental, Computación Electrónica para la Educación Básica7, (COEEBA-
SEP) y que tenía como objetivo la instalación de 30,000 computadoras para ser
usadas en los grupos de tercer grado de secundaria, con dos modalidades: como
apoyo didáctico en el salón de clases y para la enseñanza de los lenguajes LOGO
y BASIC. En octubre de ese año, se definieron los modelos para el desarrollo de
programas educativos para las áreas de: Español, Matemáticas, Ciencias
Naturales y Ciencias Sociales.
En 1990, el ILCE había terminado la investigación para el diseño de un modelo
pedagógico para el uso de la computadora en la escuela y lanzó una convocatoria
con el nombre de Concurso Nacional de Guiones para Programas Educativos
Computacionales. Más tarde, en 1994 la SEP introdujo en los Programas de
Educación Secundaria, la asignatura "Educación Tecnológica en Computación".
Por su parte, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), incorporó
para el primer año de Preparatoria la asignatura de Informática.
A partir de 1996, el Gobierno Federal apoyó el establecimiento de aulas con
infraestructura de cómputo y telecomunicaciones, así fue como nació la asignatura
de Red Escolar. El modelo educativo de ésta, es la educación a distancia
mediante programas televisivos y el uso de computadoras conectadas en red. La
señal de televisión se distribuye a través de la Red Satelital de Televisión
7La Educación Básica, contempla la Educación Preescolar, Primaria y Secundaria.
9
Educativa (Edusat), que es un sistema digitalizado que transmiten por medio de un
satélite y una red de computadoras conectada a través de Internet.8
Actualmente el uso de la computadora en la escuela se ha convertido en un asunto
de gran importancia por la cantidad instalada, y ha mantenido las dos tendencias
del modelo COEEBA-SEP, es decir, se atiende tanto a la instrucción en temas
propios de la tecnología informática, así como al uso de la computadora como
auxiliar didáctico.
Los programas computacionales de aplicación didáctica, son designados
generalmente como programas educativos. Existen otros que tienen una función
demostrativa y suelen limitarse a presentar información para ilustrar conceptos que
el alumno ha aprendido previamente, como los propuestos por los libros de texto,
regularmente, para escuelas particulares, también los que simulan fenómenos y
aportan conocimiento que de otra manera no estarían al alcance de los alumnos,
por ejemplo, el funcionamiento de un reactor atómico, los procesos relacionados
con la industria o experimentos peligrosos (o costosos).
Cabe resaltar, el aporte que las TIC han hecho al campo educativo, así como el
uso de Internet, que también se ha convertido en un recurso tecnológico vinculado
con la escuela, más importante de las últimas décadas.
En México, a inicios del Siglo XXI, la SEP, determinó incluir en la Educación
Básica el proyecto llamado Enciclomedia, que fue pensado con base en la
necesidad de integración de la tecnología como apoyo para el aprendizaje del
estudiante, éste, es un sistema concebido y hecho en México que integra y
articula, medios, recursos y herramientas relacionados con la Educación Básica, a
fin de enriquecer las experiencias de enseñanza y aprendizaje en el salón de
clases.
8Red informática mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre computadoras mediante un
protocolo especial de comunicación. http://lema.rae.es/drae/?val=internet. (Consulta, 5 de octubre de 2012).
10
Algunos de sus objetivos9 son:
Convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que estimule
nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y
contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.
Ofrecer a alumnos y maestros fuentes de información diversas y actualizadas,
así como herramientas para construir un aprendizaje más significativo en el
salón de clases.
Sugerir al maestro estrategias didácticas e innovadoras para el tratamiento de
los contenidos curriculares, a fin de integrarlas a sus experiencias y métodos
propios.
Incorporar las TIC, en los procesos educativos, a fin de establecer un puente
natural entre la forma tradicional de presentar los contenidos curriculares y las
posibilidades que brindan las nuevas tecnologías.
Poner a México a la vanguardia educativa.
Para lograr y mantener buenos resultados en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, es necesaria la disponibilidad de los recursos tecnológicos, la
infraestructura adecuada y suficiente para cumplir con los objetivos planteados en
los Planes y Programas de estudio y de esta manera, estar en posibilidades de
que los alumnos adquieran el conocimiento y habilidad con el uso de la tecnología.
Teniendo como herramienta el uso cotidiano de la computadora en las escuelas,
se puede lograr una armonía entre el aprendizaje y los contenidos de las
asignaturas, ya que a través de ésta, se simplifica la exploración y el orden de
información, asimismo, se puede afirmar que, con el uso asertivo, se desarrollan
habilidades de pensamiento analítico, crítico y creativo. Según Cardenas “La
Informática Educativa es el proceso institucionalizado a través del cual se concibe
el manejo de la información y su procesamiento, con un fin totalmente educativo,
que por demás, se apoyará en las nuevas tecnologías en este campo”.10
9Enciclomedia. En: http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/Objetivos.htm(Consulta 5
de octubre de 2012) y http://www.ilce.edu.mx/plataformas-tecnologicas/proyectos/enciclomedia. (Consulta, 12 de noviembre de 2013). 10
José Gustavo Cárdenas Rivera. El papel que juegan las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza aprendizaje. México, Instituto Pedagógico de Estudios Posgrado, 2009. En:
11
El uso de la tecnología para la mayor parte de la sociedad, también es una
oportunidad para mejorar las condiciones humanas de quienes la utilizan, pues los
coloca en una situación igualitaria con aquellos estudiantes que tienen mejores
condiciones de vida en nuestro país.
Por ello, este trabajo propone, impulsar el conocimiento del uso de la computadora
a través de los programas informáticos, para mejorar el aprendizaje de los
contenidos curriculares de Educación Básica, lo que exhorta al diseño de la
Planeación, considerando una integración de dichos contenidos correspondientes
a cada nivel, incluidos para la asignatura de computación.
Con base en la experiencia adquirida como docente de informática y computación
en distintas instituciones, como coordinadora del área de cómputo en Educación
Básica y Media Superior por más de diez años en Liceo Emperadores Aztecas, S.
C.11, se detectó que la asignatura de computación, se ha impartido como
asignatura de introducción al uso de la tecnología a partir de la computadora, en el
caso de secundaria y preparatoria, se imparte considerando los requerimientos en
los planes y programas de estudio de la SEP y la UNAM, respectivamente, lo que
ha llevado a construir planes internos en la institución, mismos que cambian
constantemente, sin continuidad, dichos planes son reorganizados o
complementados por el profesor en turno; en el caso de preescolar y primaria, no
existe en el currículo que se establece en los Planes de Estudio de la SEP, por lo
que pueden reorganizarse o bien crearse nuevos contenidos de trabajo a partir del
criterio personal del profesor de la asignatura de computación.
http://www.somece.org.mx/edyt/pdf/investi/2_CardenasRiveraJoseGustavo1.pdf. (Consulta: 25 de abril de 2014). 11
Liceo Emperadores Aztecas, S. C. Institución Educativa del Sector Privado. Ubicada en Manuel Acuna No. 114. Col Jacarandas, Del. Iztapalapa. Atiende a población de Preescolar, Primaria, Secundaria y Preparatoria.
12
1.3 Estado del Arte
El Estado del Arte o Estado del Conocimiento, se ha llevado a cabo en relación a
la problemática descrita en este documento, con el fin de identificar los referentes
contextuales del tema en estudio, investigaciones realizadas y tendencias.
Durante la búsqueda de documentos y fuentes de referencia se han recopilado
diferentes trabajos enfocados a la informática y a la computación en la escuela,
por otra parte, se encontraron datos importantes que servirán para desarrollar este
proyecto, mostrando la situación actual de la computación en la escuela. A pesar
de que no ha sido fácil realizar el estado del arte, es basta la información que se
ha obtenido.
El uso de las TIC, en el proceso de enseñanza y aprendizaje no es una novedad
tanto en México como en otros países, no se encontraron concretamente tesis
sobre el uso de las TIC en la escuela, en nivel básico, en donde se dieran
propuestas sobre planeación. Se consultaron bibliotecas de diferentes
universidades, principalmente públicas, como la UNAM, UPN e IPN. A través de la
web se encontraron tesis con temáticas sobre TIC en educación en México y otros
países, las cuales son las más parecidas al estudio que nos ocupa y que
enseguida se describen.
Tesis, “Desarrollo de software, aplicado a la geometría analítica, a nivel medio
superior”.12
En el Capítulo 2 de esta tesis, el autor de la misma, hace referencia al uso de la
computadora en la educación en México, en el punto 2.2 habla sobre La
Educación y la Tecnología en México. Entre las conclusiones más relevantes a las
que se llegó en esta investigación, cabe destacar que:
12
José de Jesús Sánchez Herrera. Desarrollo de software, aplicado a la geometría analítica, a nivel medio superior. Tesis para obtener el Grado de Maestro en Computación. México, 2003. Pág. 19-28, 78,79.
13
Los docentes muestran una transformación en su conocimiento, sus creencias
pedagógicas y su auto-percepción.
De manera implícita o explícita el docente transforma su conocimiento, se sitúa
en la postura del alumno, adquiere disposición para aprender de otros,
desarrolla el aprendizaje autodidacta y cambia su visón del aprendizaje en la
tecnología, concibiendo este aprendizaje como un proceso continuo, el maestro
entonces se concibe así mismo como un aprendiz perpetuo en la integración de
la tecnología.
El docente reconoce que la tecnología brinda una oportunidad de aprendizaje
única, pero también está consciente de su limitado conocimiento en el área por
lo que ha transformado su creencia de que el maestro es el gran dador de
conocimiento.
La esperanza de los alumnos hayan tenido o no, la oportunidad de utilizar las
computadoras en su aprendizaje – de visualizar las matemáticas de una forma
más clara y concreta y lo menos abstracta posible, está depositada en la
utilización de las computadoras en su aprendizaje.
Los alumnos piden formas de enseñanza más atractivas, y acorde a su medio
ambiente actual. Las utilizadas en la forma tradicional, pudieran parecer poco
motivadoras, y provocar el ausentismo en el aula, o lo que es peor, la falta de
compromiso con la materia.
El maestro muestra apertura hacia la ayuda que es provista por sus estudiantes
y reconoce en ellos un aliado a quien puede confiar ciertas tareas tecnológicas.
Los materiales curriculares y los recursos didácticos se han transformado, si
bien se mantiene el uso de material característico de la educación, ahora las
posibilidades de estos recursos son explotadas gracias al uso de la tecnología.
Los materiales tecnológicos están supeditados a la disponibilidad de los mismos
en las escuelas.
Los docentes con buena percepción también están dispuestos a colaborar y a
compartir su conocimiento con otros maestros.
A pesar de que solo algunos maestros pueden ser considerados como
especialistas, la realidad del contexto rural es que debido a la importancia y
necesidad de alcanzar la llamada “alfabetización digital” los docentes se ven en
14
la obligación o necesidad de tomar el papel de experto y brindar instrucción
tecnológica a sus alumnos.
Tesis “Las TIC y transformación docente: cambios en el conocimiento, las
creencias pedagógicas y la auto-percepción. Estudio de Casos en telesecundarias
rurales”.13 El autor concluyo lo siguiente:
El objetivo fue logrado de manera satisfactoria, toda vez que se identificaron
elementos que contribuyen a la transformación de los maestros asociada al uso
de las TIC en su práctica cotidiana y que son inherentes a las tres áreas de
análisis que plantea el estudio: el conocimiento, las creencias pedagógicas y la
auto percepción docente. Cabe mencionar que el objetivo de la investigación
fue, indagar acerca de la transformación docente generada por el uso de la
tecnología en el aula.
Los resultados obtenidos muestran que sí existe una transformación en los
docentes.
La información recolectada también ha permitido identificar que la
transformación docente en los ámbitos conocimiento y auto- percepción se da
de manera progresiva y lineal.
Tesis doctoral sobre Tecnologías Digitales y el Proceso de Enseñanza –
Aprendizaje en la Educación Secundaria14. Se mencionan algunas conclusiones a
las que llegó la autora:
Los alumnos se relacionan con las TIC desde chicos, por lo que tienen facilidad
para usarlas.
Prefieren los soportes digitales para buscar información.
Tienen facilidad para encontrarla información, pero les cuesta trabajo
seleccionarla.
13
Mariana Sánchez Solís. Las TIC y transformación docente: cambios en el conocimiento, las creencias pedagógicas y la auto-percepción. Estudio de Casos en telesecundarias rurales. Tesis para obtener el título en Maestría en Calidad de la Educación, México, 2011. Págs. 83 – 89. 14
María Luisa Castañeda Pedrero. Tecnologías Digitales y el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje en la Educación Secundaria. Tesis Doctoral, Madrid, 2011. Págs. 563 – 575.
15
Son tecnológicamente más competentes y desarrollan las capacidades de
ensayo y error.
Prefieren los entornos informativos interactivos al consumo de los medios
donde se tiene un mero rol receptor.
El Hecho de que los alumnos auto aprendan ciertas competencias tecnológicas
no conlleva al desarrollo espontaneo de la competencia en el tratamiento de la
información.
Josep María Mominó, Carles Sigalés y Julio Meneses manifiestan que: Los alumnos
al contrario de lo que a menudo se cree, no adquieren por sí mismos ni por el hecho
de pertenecer a la „generación digital´ las competencias informacionales que la
escuela debería proporcionarles.15
Los alumnos tienen facilidad de acceso a la información gracias a Internet, la
dificultad está en la selección y crítica de la misma para ello solicitan ayuda de
los padres y madres.
Fuera del centro escolar, los usos de las TIC más extendidos entre el alumnado
se concentran en el juego, la descarga de música y la comunicación.
Las Webs más visitadas por los chicos están relacionadas con el ocio.
Los centros educativos de Educación Secundaria Obligatoria en Toledo y su
provincia, tanto pública como concertada tienen TIC.
Las leyes educativas de Castilla – La Mancha tienen en cuenta las TIC en el
currículo escolar reduciéndolas a herramientas o recursos de apoyo en el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Existe una contradicción, ya que existe obligatoriedad de que los alumnos
deben alcanzar la era digital, pero la realidad encontrada en los centros
educativos es que las TIC son una asignatura optativa.
Existe una falta de regulación sobre el nivel de competencia de los profesores
en el manejo de las TIC, por lo que se encontró que son pocos los profesores
que dominan con soltura las TIC.
15
Mominó y Sigalés, 2008. En: María Luisa Castañeda Pedrero. Tecnologías Digitales y el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje en la Educación Secundaria. Tesis Doctoral, Madrid, 2011. Pág. 564.
16
Los profesores utilizan las TIC a nivel personal y profesional, tanto en los
centros educativos como en su hogar como recurso, como complemento o
como herramienta.
Los profesores no pueden enseñar la competencia digital si ellos no la han
adquirido previamente.
Las asignaturas en las que se utilizan las TIC son en tecnologías e idiomas.
Los profesores del estudio no utilizan las TIC como medio para desarrollar el
aprendizaje colaborativo. Así varios son los factores: la pérdida del control de la
clase al utilizar las TIC, metodología conductista, desconfianza hacia el valor
educativo de las TIC y miedo de los profesores a utilizar las TIC por falta de
conocimientos.
Tesis doctoral sobre “La integración de las TIC en una escuela Primaria de
Galicia”16. Las conclusiones que se obtuvieron por la autora, son las siguientes:
La utilización de las TIC se limita a menudo al entrenamiento de los alumnos
con juegos o software educativo, en su mayoría de ejercitación y práctica, de
corte conductista.
Falta de tiempo es un problema que preocupa a los profesores y que les limita
en el uso de las TIC (falta de tiempo para los contenidos, para la planificación,
la coordinación, la formación…).
Muchos profesores aprecian las ventajas de las TIC pero su falta de
conocimientos les provoca inseguridad y rechazo, ya que normalmente los
alumnos las manejan más que ellos.
16
Ma. Del Pilar Puga Vidal. La integración de las TIC en una escuela Primaria de Galicia. Tesis Doctoral, España, 2005. Págs.544-545.
17
Tesis “Análisis de la utilización de las TIC en las I.E. públicas del nivel secundario del distrito de Cajamarca 2008”.17 Conclusiones de los autores:
Las nuevas tecnologías pueden suministrar medios para la mejora de los
procesos de enseñanza y aprendizaje y para la gestión de los entornos
educativos en general, pueden facilitar la colaboración entre las familias, los
centros educativos, el mundo laboral y los medios de comunicación, pueden
proporcionar medios para hacer llegar en todo momento y en cualquier lugar la
formación "a medida" que la sociedad exija a cada ciudadano, y también
pueden contribuir a superar desigualdades sociales; pero su utilización a favor o
en contra de una sociedad más justa dependerá en gran medida de la
educación, de los conocimientos y la capacidad crítica de sus usuarios, que son
las personas que ahora estamos formando.
Para que pueda haber un verdadero impacto de las TIC en la configuración de
nuevos modos de enseñanza y aprendizaje, se requiere que las I.E. brinden las
facilidades necesarias para que sus alumnos tengan mayor tiempo de acceso a
los centros de cómputo y realicen actividades preferentemente académicas.
De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el más poderoso,
revolucionario y utilizado es el Internet, que nos abre las puertas de una nueva
era, la Era Internet, en la que se ubica la actual Sociedad de la Información.
Utilizado en su gran mayoría para resolver trabajos académicos, sin dejar de
lado el entretenimiento.
Falta de formación: la necesidad de conocimientos teóricos y prácticos que
todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes
favorables a la utilización de estas nuevas herramientas (alfabetización en TIC).
Tanto alumnos como docentes hacen uso extensivo de las nuevas tecnologías
dentro, en un menor porcentaje, y fuera, en su gran mayoría, de la institución
educativa. Por esta razón, es una buena idea orientar a los usuarios a utilizarlas
como dispositivo didáctico y no como simple instrumento de entretenimiento y
pérdida de tiempo.
17
Jeny Judith Chilon Carrasco, et al. Análisis de la utilización de las TIC en las I.E. públicas del nivel secundario del distrito de Cajamarca 2008. Tesis para obtener el Grado de Magister en: Educación con Mención en Docencia y Gestión Educativa, Perú, 2011. Págs. 198 – 200.
18
Por otro lado, el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE),
contribuye en proyectos educativos y sociales, con la finalidad de hacer accesible
la educación a toda la población para mejorar la calidad de vida en personas,
comunidades, sociedades y países, ha producido filminas, videos, televisión
educativa vía satélite e informática educativa, así como la organización cursos de
posgrado, seminarios, congresos y ha creado un Centro de Documentación para
América Latina.
Tesis, libros e investigaciones, se han encontrado en este Instituto que contienen
temas como: “El Proceso pedagógico que los docentes realizan para el uso de la
computadora cuya función consiste en orientar y guiar la actividad mental
constructiva de los educandos, a quienes proporcionarán una ayuda pedagógica
ajustada a sus competencias”.18
Wadi D. Haddad en su artículo: Educación para todos en la era de la
globalización19, describe que el papel de la tecnología de la informática puede
tener un efecto monumental en cuatro campos:
1. En la incremento del aprendizaje y la instrucción.
2. En la mejora de la planificación y formulación de la política de educación y el
manejo de datos.
3. En el apoyo al personal docente.
4. En una mejor administración escolar.
Según Julio Cabero, La tecnología educativa se encuentra enmarcada por tres
grandes disciplinas de la educación: la didáctica, la teoría curricular y la teoría de
la enseñanza.20
18
Carles Monereo. et al. Estrategias de enseñanza y aprendizaje. Barcelona, España, Edit. Graó, 1999. Pág. 4. 19
Wadi D. Haddad. Artículo: Educación para todos en la era de la globalización, el papel de la tecnología de la informática, En: La educación en la era de la informática: qué da resultado y qué no. España, Banco Interamericano de Desarrollo, 1998. 20
Julio Cabero. Tecnología Educativa. Diseño y utilización de medios en la enseñanza. Cap. III. Fuentes de fundamentación de la tecnología educativa. España, Edit. Paidós, 2001. En: http://jesusee.blogspot.mx/2008/10/cap-iii-tecnologa-educativa-diseo-y.html (Consulta, 13 de septiembre de 2014).
19
El Papel que Juegan las Nuevas Tecnologías en el Proceso de Enseñanza
Aprendizaje.21 Artículo escrito por José Gustavo Cárdenas Rivera:
La gestión y administración escolar. Como parte de la Informática para la
Educación.
La enseñanza de la computación. La computación es objeto de estudio.
La enseñanza asistida por computadoras.
Las siguientes dependencias, están encargadas de hacer investigación sobre
Computación, Informática y Educación.
Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE)
Las actividades de cooperación del ILCE con México son muy extensas y se
centran fundamentalmente en un trabajo con la SEP, mediante el Convenio de
Colaboración en Materia Educativa a Distancia, particularmente en el Programa de
Educación a Distancia (PROED).
El ILCE mantiene estrechas relaciones de cooperación para el desarrollo de los
programas del Sistema Educativo Nacional con diversas dependencias
Gubernamentales, Estatales, e Instituciones de Educación Superior en todo el
territorio mexicano.
Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (SOMECE)
Asociación civil sin fines de lucro, creada en 1986, al final del III Simposio
Internacional de Computación en la Educación Infantil y Juvenil. Entre sus
objetivos está la promoción y sustento del uso generalizado de tecnología
informática y de telecomunicaciones en la educación, en todos los niveles y formas
de educación, capacitación y formación de recursos humanos.
21
José Gustavo Cárdenas Rivera. Artículo: El Papel que Juegan las Nuevas Tecnologías en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje. En: http://www.somece.org.mx/edyt/pdf/investi/2_CardenasRiveraJoseGustavo1.pdf, (Consulta, 14 de noviembre de 2013).
20
Red Edusat
EDUSAT es un sistema de señal digital comprimida con capacidad para levantar
dieciséis canales de televisión, de los cuales, diez son utilizados para transmitir
programas dirigidos a docentes y alumnos en todos los niveles de enseñanza y
cuenta con las siguientes modalidades: presencial, a distancia y mixtas; y los seis
restantes se usan para experimentación y prácticas en el envío de datos por
internet o video bajo demanda. Además, cuenta con dos estaciones de radio de
manera regular; en conjunto cubre aproximadamente 30 mil puntos de recepción
en el territorio nacional y más de 500 puntos instalados en escuelas rurales de
América Central y otros puntos en Estados Unidos y Canadá.
Dirección General de Televisión Educativa (DGTVE)
La Dirección General de Televisión Educativa es la encargada de desarrollar el
proyecto audiovisual educativo de la SEP en todas sus fases: producción,
transmisión (Red Edusat), acopio y preservación del acervo, operación y
mantenimiento de la Red Edusat, capacitación, investigación y evaluación.
Videoteca Nacional Educativa (VNE)
Incluye principalmente material dispuesto por la DGTVE e ILCE. Ofrece un servicio
nacional de imagen educativa clasificada y referenciada en planes y programas de
estudio del Sistema Educativo Nacional, además de todo tipo de material
multimedia dentro de su página de Internet.
Finalmente, La CEPAL y la UNESCO, han dado vital importancia a transformar la
sociedad de la información hacia una sociedad de conocimiento. La diferencia
entre una y otra es que la primera, se basa en los progresos tecnológicos;
mientras que la segunda en la diversidad cultural y lingüística.
Lo anterior es un paradigma, en que el sistema educativo debe considerar el
desarrollo de habilidades digitales, que sean susceptibles de adquirirse durante la
21
formación académica22 de los alumnos. Con la reforma en educación básica se ha
puesto interés en propiciar el desarrollo de habilidades digitales en los alumnos.
Las TIC, como apoyo a los profesores en el desarrollo de nuevas prácticas de
enseñanza y la creación de ambientes de aprendizajes dinámicos y conectados,
que permiten a estudiantes y maestro:23
• Manifestar sus ideas y conceptos; discutirlas y enriquecerlas a través de las
redes sociales;
• Acceder a programas que simulan fenómenos, permiten la modificación de
variables y el establecimiento de relaciones entre ellas;
• Registrar y manejar grandes cantidades de datos;
• Diversificar las fuentes de información;
• Crear sus propios contenidos digitales utilizando múltiples formatos (texto, audio
y video);
• Atender la diversidad de ritmos y estilos de aprendizaje de los alumnos.
Para lograr lo anterior, se diseñó la estrategia Habilidades Digitales para Todos
(HDT), creado en el Programa Sectorial de Educación 2007 – 2012 y cuyo objetivo
estratégico es: “impulsar el desarrollo y la utilización de tecnologías de la
información y la comunicación en el sistema educativo para apoyar el aprendizaje
de los estudiantes, ampliar sus competencias para la vida y favorecer su inserción
en la sociedad del conocimiento”.
Para lograr este objetivo y propiciar el desarrollo de habilidades digitales entre
profesores y alumnos, la SEP genero diferentes materiales educativos y
plataformas tecnológicas descritas a continuación.
Portales HDT
Es una estrategia con tres niveles de portales educativos: un portal federal, un
portal estatal y un portal local. Los tres tienen como propósito conformar
comunidades de aprendizaje donde directivos, maestros, alumnos y padres de
familia participan activamente en la construcción de su propio conocimiento.
22
Secretaría de Educación Pública. Programa de Educación Preescolar. México, 2011. Pág. 102. 23
Ibídem. Pág. 103.
22
Contienen un acervo de materiales digitales para apoyar los programas de
estudios. Además pueden participar en blogs, foros y wikis diversos, los cuales
propician el desarrollo de habilidades digitales y el trabajo colaborativo (PEP:104)
Portal federal
Es el sitio central de HDT, en: www.hdt.gob.mx. Describe sobre la importancia de
incorporar las tecnologías al proceso educativo y la razón de ser de HDT,
definición, características, componente, informes y evaluaciones que se han
realizado.
Portal estatal
Cada entidad federativa cuenta con un sitio en Internet para difundir los logros,
avances y noticias derivados de la llegada de HDT a las aulas.
Portal local o de aula
También conocido como Explora. Constituye una plataforma que está disponible
en los salones de cuarto, quinto y sexto de primaria, así como en secundaria, con
el propósito de que alumnos, maestros y directivos incorporen el uso habitual de
las TIC a sus actividades escolares, a través de un modelo pedagógico orientado
al desarrollo de habilidades y competencias indispensables en la sociedad de la
información y el conocimiento.
Al haberse explorado diversas fuentes, es posible comprender la estructura de las
distintas investigaciones que hablan sobre la problemática que nos ocupa, afinar el
objeto de estudio y comprender qué se sabe en la actualidad sobre el tema.24
En conclusión, los diferentes documentos revisados, reflejan el estado actual en
que se encuentra el uso de las tecnologías de la información y comunicación en la
educación, en los diferentes trabajos citados se ha hablado sobre el uso de las
24
Gabriela Flores Talavera. Revista: Formando Investigadores, Estado del Arte, México, 2011. En: http://formandoinvestigadores-gft.blogspot.mx/2011/01/estado-del-arte.html.(Consulta: 16 de febrero de 2014).
23
tecnologías desde distintos enfoques, y en consecuencia, de la implementación de
computadora en la escuela, como una oportunidad que aporta al aprendizaje.
Cabe destacar que en diferentes países además de México, el uso de la
computadora en el aula es un auge y sigue en constante evolución, sin embargo,
es de reconocerse, que falta capacitación para los decentes, así como un estado
ordenado de contenidos, debido a que se observo que, internet, juegos lúdicos, así
como la mensajería instantánea, facebook, twitter, entre otros, son los recursos en
los que actualmente se base la enseñanza con la computadora. Siguen
incorporándose programas federales y estatales en la escuela, que median entre
el uso de las TIC en la escuela y el aprendizaje, pero no se menciona al cabo,
sobre alguna planeación que aporte al docente alternativas de ejecución sobre los
mismos.
Las TIC son herramientas esenciales de trabajo y aprendizaje en la sociedad
actual, donde la generación, procesamiento y transmisión de información, es un
factor esencial de poder y productividad, en consecuencia, resulta cada vez más
necesario educar con los medios tecnológicos, la computadora, desde las etapas
más tempranas de la vida escolar.
Los trabajos revisados y antes mencionados, ofrecen corroborar en este caso, que
la presente propuesta, es factible hasta su conclusión; es un elemento, que
coadyuva como sustento a la importancia que se tiene en la actualidad, de hacer
uso concreto de la computadora en el aula en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Para lograr lo anterior, se debe partir del diseño de un documento que
sirva como guía para llevar de manera ordenada los contenidos curriculares de la
asignatura de computación y que en cierto momento, puedan relacionarse con los
contenidos de las demás asignaturas en cada grado escolar.
24
1.4 Planteamiento del problema
La planeación educativa es un medio que busca prever diversos futuros en
relación con los procesos educativos; especifica fines, objetivos y metas; permite
la definición de cursos de acción y, a partir de éstos, determina los recursos y
estrategias más apropiadas para lograr su realización.25 Por tanto, fundamentar
esta definición y desarrollar un trabajo planeado en la escuela, pretende dar
respuesta y buscar una solución al siguiente problema.
1.4.1 Delimitación del problema
Sujetos: Alumnos del Liceo Emperadores Aztecas, S.C. Objeto de investigación: El diseño de una Planeación curricular y operativa para la asignatura de computación Enfoque: Vinculación entre los contenidos de la asignatura de computación con los contenidos temáticos de Educación Básica de manera secuencial
Delimitación Espacial: Escuela de iniciativa privada de Educación Básica y Media
Superior, Liceo Emperadores Aztecas,S.C. Ubicada en la Delegación Iztapalapa,
México, D. F.
¿Es factible diseñar una planeación curricular y operativa en donde se
vinculen los contenidos de la asignatura de computación con los contenidos
temáticos de Educación Básica de manera secuencial, para la Asignatura de
Computación y así favorecer el proceso de enseñanza – aprendizaje, de los
alumnos del Liceo Emperadores Aztecas, S.C. de la Delegación Iztapalapa?
25
Frida Díaz Barriga. En: Miguel Monroy Farías. La Planeación didáctica. México, 1993. Pág. 456. http://fcaenlinea1.unam.mx/docs/doc_academicos/la_planeacion_didactica.pdf (Consulta 16 abril de 2014).
25
1.5 Hipótesis de trabajo
La hipótesis es una conjetura sobre la posible relación entre variables26, para Van
Dalen citado por Bisquerra27, es una explicación posible o provisional que tiene en
cuenta los factores, sucesos o condiciones que el investigador procura
comprender, es una preposición generalizada, o afirmaciones comprobables que
podrían ser posibles soluciones al problema planteado, expresadas en
preposición. Por lo anterior, la hipótesis de trabajo para la propuesta presentada,
se describe enseguida.
Sí, es factible diseñar una planeación curricular y operativa en donde se
vinculen los contenidos de la asignatura de computación, con los contenidos
temáticos de Educación Básica de manera secuencial, para la Asignatura de
Computación y así favorecer el proceso de enseñanza – aprendizaje, en los
alumnos del Liceo Emperadores Aztecas, S.C., de la Delegación Iztapalapa
en el D.F.
Variable dependiente28
Favorecer el proceso de enseñanza – aprendizaje entre los alumnos del Liceo
Emperadores Aztecas, S.A., de la Delegación Iztapalapa, en el D.F.
Variable independiente29
Diseño de una planeación curricular y operativa para la asignatura de computación
estableciendo una vinculación entre los contenidos de la asignatura de
computación con los contenidos temáticos de Educación Básica.
26
Variable, es una característica que puede adoptar distintos valores. Es una cualidad o aspecto en el cual difieren los individuos.Rafael Bisquerra. Métodos de Investigación Educativa. Guía Práctica. España, Ediciones Ceac. 2000. Pág. 71 27
Ibídem. Pág. 29. 28
Fenómeno que aparece, desaparece o cambia cuando el investigador aplica, suprime o modifica la variable independiente. Es el efecto que actúa como consecuencia de la variable independiente. Ibid. Pág. 75. 29
Factor que el investigador se propone observar y manipular de manera deliberada para descubrir sus relaciones con la variable dependiente. Son la supuesta causa de una modificación en una relación de causa-efecto. Es aquella característica o propiedad que se supone ser la causa del fenómeno estudiado. Ibídem.Pág. 75.
26
1.6 Objetivos de Investigación
Objetivo general
A través de una Investigación Descriptiva, Modalidad Encuesta, detectar las
necesidades de diseño adaptación de una planeación curricular para los docentes
de los niveles de Educación Preescolar, Primaria y Secundaria del Liceo
Emperadores Aztecas, S.A., de la Delegación Iztapalapa, en el D.F. para impartir
la materia de computación y que favorezca los procesos de enseñanza –
aprendizaje del alumnado.
Objetivos específicos
Planear y realizarlos procesos de una Investigación Descriptiva, Modalidad Encuesta.
Elaborar un instrumento de recolección de datos, para identificar la viabilidad de
una propuesta de solución a una problemática.
Argumentarla importancia del uso de la computadora en el proceso de enseñanza
– aprendizaje.
Diagnosticar la problemática.
Identificar si los maestros del Liceo Emperadores Aztecas, S.C. hacen uso de la
computadora para favorecer el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Determinar si una planeación curricular operativa que se adapte al trabajo de los
docentes para la enseñanza de la computadora y la relación con los contenidos de
otras asignaturas favorece al proceso de enseñanza aprendizaje.
27
CAPÍTULO 2. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN EN LA EDUCACIÓN
De acuerdo con el objetivo de esta investigación y reconociendo el problema
correspondiente, se percibe como interdisciplinaria a la Computación en la
Educación ya la concepción que se le ha dado a la Informática en la Educación.
Pero sobretodo, que se origina y manifiesta como tal, a partir del devenir histórico
que reconocemos como la Era de la Información y del Conocimiento, a partir del
cual, se analizarán los actos, hechos y fenómenos educativos de nuestro tiempo.
2.1 Sociedad del conocimiento
La necesidad de cambio en la escuela, es cada vez más apremiante, los aspectos
internacionales y la sociedad en general lo vislumbra, por lo que el sistema
educativo actual se encuentra frente a un momento de cambio que reclama la
innovación y la transformación del cuerpo docente en todos los niveles, en
búsqueda de estrategias para desarrollar competencias durante en proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Además, los problemas inherentes a la educación no pueden separarse de los
cambios que están sucediendo en el mundo, y deben observarse dentro del
contexto de los problemas del mundo contemporáneo. Los niños y jóvenes en
edad escolar son comunicativos, curiosos, creativos y capaces de aprender
muchas cosas. Por lo que, se considera que el modelo de la escuela tradicional del
Siglo XX que rige en la actualidad, debe complementarse y crear un nuevo modelo
educativo para el Siglo XXI.
Al comienzo del Siglo XXI en el inicio del tercer milenio, nos encontramos de frente
a un nuevo sistema de cosas, un nuevo paradigma de articulación social, al que
muchos reconocen como la Sociedad del conocimiento.30
30
En el entorno a la categoría de Sociedad del Conocimiento existen términos afines tales como: Era Digital, Era Tecnotrónica, Tercera Ola, Tercer Milenio, Era de la Información, Revolución Tecnológica, Revolución
28
Si hablamos de Sociedad de la Información es importante mencionar a Tiffin, quien
en su tesis menciona que “la enseñanza en la sociedad de la información romperá
las barreras no sólo del espacio y del tiempo, sino también de la percepción31 y
puede observarse que, a partir de que en muchas escuelas primarias, secundarias
y en universidades de países como Nueva Zelanda, Estados Unidos y Australia,
existe una mayor experiencia en el uso de las computadoras, herramientas y
aplicaciones de telecomunicación en los procesos de aprendizaje cotidianos.
La tecnología de la información, que se encuentra tras la sociedad de la
información es la conjunción de las tecnologías informáticas y de
telecomunicaciones. Ya se ha generalizado el uso de los ordenadores en el mundo
de la educación y el aprendizaje. La instrucción asistida por computadora, la
instrucción dirigida por ordenador y el uso de simulaciones por ordenador para la
formación se remontan a los años sesenta.
Dado que la Educación es comunicación, entonces la comunicación en el aula es
un campo de estudio que se está empezando a investigar y que tiene que ver con
la comunicación interpersonal, interpersonal, grupal y cultural en el marco del aula.
“A medida que las sociedades industriales se transforman en sociedades de la
información, los sistemas de comunicación se transforman en sistemas de
información”.32
Es un axioma pensar, que el acceso a la información es el primer peldaño en la
escalera que construye el conocimiento.
Con la adopción de la cultura global de manera consciente o inconsciente, nos
vemos emergidos en una sociedad de la información, es decir, es “...expresión de
las realidades y capacidades de los medios de comunicación más nuevos, o
renovados merced a los desarrollos tecnológicos que se consolidaron en la última
década del siglo pasado: la televisión, el almacenamiento de información, la
Informática, Sociedad Postindustrial, , Sociedad Red, Era de la Informática, Cibersociedad, Aldea Global, Entorno Digital, entre los más utilizados. 31
John Tiffin y Lalita Rajasingham. En busca de la clase virtual. Barcelona, Edit. Paidós, 1997. Pág. 13. 32
Ibídem. Pág. 46.
29
propagación de video, sonido y textos, han podido comprimirse en soportes de
almacenamiento como los discos compactos o a través de señales que no podrían
conducir todos esos datos si no hubieran sido traducidos a formatos digitales”.33
El paso de la era de la información a la era del conocimiento se ha dado de
manera rápida y casi imperceptible, Juan Ramón de la Fuente dice que “...la
inteligencia se cultiva con el conocimiento... y éste, empieza por la información”.34
El poseer conocimiento, da poder a las personas, poder de transformación para
bien o para mal y actualmente la educación y el conocimiento están formando una
ligadura que parece indisoluble con los avances científicos y el desarrollo
tecnológico.
Se puede señalar que una Sociedad del Conocimiento, tiene dos características
principales: la primera es la conversión del conocimiento en factor crítico para el
desarrollo productivo y social; la segunda, es el fortalecimiento de los procesos de
aprendizaje social como medio para asegurar la apropiación social del
conocimiento y su transformación en resultados útiles.
Gary Hamel afirma que la economía se está transformando, moviéndose de una
era industrial hacia unas nuevas reglas de juego, las de la sociedad de la
Información, que están cambiando la forma de pensar y trabajar (sociedad del
conocimiento), afectando al flujo de nuevas ideas en las empresas, su gestión,
organización y procesos.35
En consecuencia, hoy en día el conocimiento se ha convertido en el motor del
crecimiento y desarrollo de una Nación, la educación ha pasado de ser un servicio
a una inversión en el que la tasa de retorno es la retribución que se le dará al país
33
Raúl Delarbre Trejo. Vivir en la Sociedad de la Información, orden global y dimensiones locales en el universo digital. En: Revista Iberoamericana de ciencia, tecnología, sociedad e innovación. Número 1 / Septiembre - Diciembre 2001. En: http://www.campus-oei.org/revistactsi/numero1/trejo.htm. (Consulta 24 de febrero de 2008). 34
Juan Ramón de la Fuente. Las universidades, la inteligencia de los países, En: Foreing Affairs.Vol. 5, Núm. 2/2005. Pág. 2 35
2do. Simposio Internacional sobre Tecnologías de la Información en las Organizaciones Informacionales. Memorias. Cuba 2007.
30
en proyectos de desarrollo tecnológico y científico (innovación), además de la
inserción en su mercado laboral, de ahí que se acuñe el termino de economía del
conocimiento.
En este sentido, es importante que quede claro el papel de la educación en la
economía del conocimiento, en el que se requiere enfatizar en la comprensión,
para Gardner “...la educación de hoy debería proporcionar la base para potenciar
la comprensión de nuestros diversos mundos: el mundo físico y el mundo
biológico, el mundo de los seres humanos, de los artefactos y del mundo
personal”36
, pues el desarrollo de las diversas inteligencias, origina conocer
diversas habilidades o competencias y hacerlas tangibles, a través de los
desempeños; y en este sentido, la educación debe aprovechar las capacidades
intelectuales de sus miembros, desarrollar su capacidad de auto-aprendizaje,
potenciar la innovación constante, fomentar la creación de nuevos conocimientos
y desarrollar los sistemas y la tecnología necesaria para ello.
2.2 Historia de la computación y su aplicación en educación
La realidad se transforma continuamente generando choques, acomodos y
adaptaciones en todas sus dimensiones. Sin embargo, en este continuo de
cambios en el tiempo existen puntos de ruptura estructurales en los sistemas
sociales, tan significativos, que constituyen verdaderas revoluciones
paradigmáticas. Hacer evidente la evolución de los sistemas de cómputo, permite
vislumbrar como éstos sistemas pueden adaptarse al entorno humano, tras
aplicarlos a tareas específicas. De esta forma, se puede encontrar una
convergencia entre los avances tecnológicos y las estructuras pedagógicas y cómo
se pueden amalgamar para lograr un objetivo común que considere tanto la
planeación como la creación de nuevas estrategias para el quehacer pedagógico.
36
Howard Gardner. La inteligencia reformulada. España, Editorial Siglo XXI, 2001. Pág. 162.
31
Es importante considerar como el desarrollo de la era computacional, fue
marcando grandes avances tecnológicos que han permitido el desarrollo de la
computación en la escuela.
En 1967 fue incorporado a los sistemas de cómputo, un lenguaje de programación
llamado TUTOR, que permitía preparar material didáctico para usarse con la
computadora. En esa época, cuando la televisión educativa había tomado gran
fuerza, aparecía este novedoso sistema que estaba constituido por una
computadora y terminales en las que trabajaban los alumnos.
Para el año de 1968, el uso de la computadora en las escuelas presentaba aún
dificultades porque seguía vigente el procesamiento por lotes y esto impedía a los
maestros convertirse en los operadores directos de la máquina. A pesar de que la
programación era complicada y costosa, surgieron avances que permitieron el
surgimiento de la misma estructurada, lo cual obligaba, a programar con más
disciplina, por tanto, los costos disminuían.
A finales de la década de los sesentas, en Estados Unidos, Kemmeny y
Kurtz37desarrollaron BASIC, que es un lenguaje informático que permitió a los
docentes, principalmente, entrenarse para programar. Más tarde se creó el
lenguaje Pascal, y con él, algunas universidades comenzaron a utilizar la
computadora en la enseñanza de este lenguaje, en un intento por sustituir el
BASIC para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada.
Seymout Papert en 197038 crea LOGO en el Instituto tecnológico de
Massachussets haciendo pruebas con grupos pequeños de estudiantes y para
198039lo inserta a la educación en varias escuelas de Nueva York, pensando en
los niños como seres humanos capaces de integrar y aprender a usar la
computadora en su vida escolar. Papert, pretende que el niño programe la
computadora para que ésta haga lo que el niño desee. Con la obras de Piaget,
37
Ramón Sebastián Salat Figols. La enseñanza de las matemáticas y la tecnología. Innovación Educativa. Vol.
13. Número 62, mayo-agosto, IPN, México, 2013. Pág. 63 38
Logo Fundación. En: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/logo/index.html (Consulta: 24 de mayo de 2014). 39
Seymour Papert. La visión de Seymour Papert para la educación de la niñez. 1980. En: ecrp.uiuc.edu/v6n1/gillespie-sp.html (Consulta: 17 de abril de 2014).
32
reconoció la noción de asimilación de la teoría Piagetiana, asimismo, infirió que el
conocimiento no es sólo razonamiento, sino además, sentimiento.
Posteriormente con el sistema PLATO40, la computadora contó con una serie de
lecciones programadas para que el alumno aprendiera. En la década del ochenta,
el uso de las computadoras en la escuela se extendió por Estados Unidos y
Europa.
En los años sesenta en algunas escuelas de Estados Unidos, se dieron los
primeros intentos por incorporar el uso de la tecnología, aunque ésta sólo se
utilizaba en el campo administrativo; posteriormente, al igual que Francia,
comenzó a manejarse en experimentos dentro de las Universidades,
programando con los alumnos o bien, utilizada para que los docentes mostraran
elementos gráficos en las terminales de los estudiantes, este momento, las
pantallas se basaban en tubos de rayos catódicos (CRT) y eran excesivamente
costosas, pero el Dr. Bitzer y el Dr. Slottow41, habían inventado en 1964 una
pantalla de plasma que se había constituido como el elemento principal de cada
terminal del Sistema PLATO.
Con estos sistemas se desarrollaron proyectos de biología, química, física y
matemáticas, que permitieron experimentos en los que incluso los niños
aprendieron los fundamentos de la programación con un lenguaje de diez
instrucciones, para gobernar un muñeco en la pantalla, aunque es importante
mencionar que la programación era muy costosa.
Mediante algoritmos la computadora podía evaluar ecuaciones que los estudiantes
proponían, si las ecuaciones eran incorrectas la computadora presentaba ejemplos
con posibles respuestas incorrectas e ilógicas. Si algebraicamente la ecuación era
correcta, podía simplificarse e incluso, proponer expresiones equivalentes más
sencillas.
40
Programación Lógica para la Enseñanza de Operaciones Automáticas. Es uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por computadora. El sistema PLATO como lenguaje de programación, contenía un tutor para escribir el software educativo. En: http://instruccioneseducativas.hernanramirez.info/?p=63 (Consulta: 4 de enero de 2014). 41
Donald Bitzer y Gene Slottow. Pantalla de plasma. En:http://ingeniatic.euitt.upm.es/index.php/tecnologias/item/540-pantalla-de-plasma (Consulta: 17 de abril de 2014).
33
Los primeros indicios del uso de computadoras en la educación en México, datan
de 1978. La Academia de la Investigación Científica daba los primeros pasos para
que los niños usaran las computadoras mediante su programa "Domingos en la
Ciencia". En la UNAM, la SEP, el Instituto Politécnico Nacional (IPN) y la
Fundación Arturo Rosenblueth, existían grupos de investigación que se dedicaban
a estudiar la interacción de los niños con las computadoras.
Aunque el sistema PLATO fue un antecedente muy importante, el costo elevado
de las terminales gráficas lo hizo poco accesible. Sin embargo, las versiones del
LOGO de Papert para computadoras personales permitieron su utilización para los
alumnos más pequeños, mientras que el BASIC, se consideró apropiado para los
adolescentes y los jóvenes. Muchos de los trabajos presentados en el "Primer
Simposio Internacional de Computación Infantil", hacían referencia al uso de estos
dos lenguajes.
Las expectativas, de que el empleo estuviera fuertemente orientado hacia la
tecnología informática, impulsaron a algunos países a instalar una gran cantidad
de computadoras en las escuelas. En México, las aspiraciones que se tenían para
utilizarlas en el ámbito educativo, se tornaron más reales a partir de 1984, cuando
fue posible adquirir computadoras personales a precios razonables. Ese año, se
llevó a cabo el "Primer Simposio Internacional La Computación en la Educación
Infantil" en México, organizado por la UNAM y la Academia de la Investigación
Científica.
Por estos motivos, la primera tendencia que se observó en la incorporación de la
informática a la escuela fue el surgimiento "Laboratorios de Computación" -
principalmente en las escuelas privadas- y el uso del LOGO y del BASIC. En la
mayoría de los casos, el profesor fue ignorado, puesto que quienes decidían si se
compraban o no computadoras, eran los directores y los padres de familia; y
generalmente se contrataba un ingeniero para que diera las "clases de
computación" sin tomar en cuenta la opinión de los docentes. Cuando en la
escuela se incorporó el uso de la computadora, los docentes se sintieron
atrapados por la tecnología informática y la mayoría decidieron ignorar sus
34
posibilidades, otros se animaron a usar pasivamente las computadoras y los
menos decidieron aventurarse a explorar las posibilidades reales para mejorar su
práctica docente.
Para las comunicaciones, fue en 1965 que se logró conectar dos computadoras a
través de una línea telefónica, una en Massachusetts y otra en California. De
experimentos similares derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972,
estaban conectadas varias computadoras donde comenzaron a desarrollarse
nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET dio
origen a lo que hoy se conoce como INTERNET, que fue establecida como una
tecnología para dar soporte a la comunicación de datos para la investigación en
1985 y hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los
continentes y en el espacio exterior. Recientemente, INTERNET también se ha
convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela.
Durante la década de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con
ambiente gráfico y programas de aplicación dirigidos principalmente a
procesadores de textos, cálculos matemáticos, mediante hojas electrónicas,
manejo de bases de datos y sistemas multimedia, capaces de manipular
imágenes, sonido, vídeo.
Existen programas que tienen una función demostrativa y suelen limitarse a
presentar información para ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido
previamente. Otros programas simulan fenómenos y aportan conocimientos, que
de otra manera, no estarían al alcance de los alumnos, por ejemplo, el
funcionamiento de un reactor atómico, procesos relacionados con la industria o
experimentos peligrosos o costosos. También se han desarrollado para los
alumnos más jóvenes, los llamados juegos educativos, que presentan actividades
lúdicas.
El Siglo XX ha marcado la pauta para el desarrollo de las telecomunicaciones y las
computadoras, la cual es mejor conocida como la llamada Revolución de la
Informática. (Apéndice A).
35
2.3 Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el contexto mundial
Como se expone en el Informe Mundial sobre la Educación de la UNESCO: Los
docentes y la enseñanza en un mundo en mutación (UNESCO, 1998), las nuevas
generaciones están ingresando a un mundo que atraviesa importantes cambios en
todas las esferas: científica y tecnológica, política, económica, social y cultural. El
surgimiento de la “sociedad del conocimiento” está transformando la economía
mundial y el estatus de la educación.42
Como consecuencia, muchos países están atravesando transformaciones
radicales en sus estructuras políticas, económicas y sociales. Estos cambios
exigen que la fuerza de trabajo adquiera nuevos conocimientos y habilidades.
“Impulsar el desarrollo y utilización de nuevas tecnologías en el sistema educativo
para apoyar la inserción de los estudiantes en la sociedad del conocimiento y
ampliar sus capacidades para la vida”.43
Para lograr una educación de calidad, se requiere que los Planes y Programas de
Estudio sean apropiados, por lo que resulta prioritario conciliar la oferta educativa
con las necesidades sociales y los requerimientos del sector productivo.44
Articular y diseminar una visión acerca del lugar que ocupan las TIC en el ámbito
de la sociedad y la educación, es un pendiente de los responsables de crear las
políticas educativas, no obstante, los educadores pueden, en conjunto, crear una
política nacional fuerte que defina claramente cómo las TIC pueden ayudar a
alcanzar los objetivos nacionales, que promuevan el uso innovador de éstas para
enriquecer el aprendizaje y la enseñanza.
42
UNESCO. Guía de planificación. Las tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente. Uruguay. División de Educación Superior, 2004. Pág. 18. 43
Poder Ejecutivo Federal. Plan Nacional de Desarrollo. 2013 – 2018. México, 2006. Pág. 16. 44
Ibídem. Pág. 62.
36
2.4 Tecnologías de la Información y la Comunicación
La economía globalizada que actualmente indica la tendencia de los países en
vías de desarrollo de las industrias, afecta o infiere en todos los aspectos, no sólo
en la de información. La distribución de la riqueza sigue siendo desigual y la mayor
parte del mundo aún enfrenta graves problemas de pobreza y analfabetismo. La
paradoja, es que al mismo tiempo, la sociedad de la información y del
conocimiento ofrece a un mayor número de países la oportunidad de asumir un
papel activo en la economía mundial. “El analfabetismo digital es una barrera
decisiva para el acceso de los mexicanos a las oportunidades en un mundo
globalizado. No basta con saber leer y escribir; para competir exitosamente hace
falta también saber utilizar las computadoras y tener acceso a las
telecomunicaciones informáticas. Ser parte de esta red permite acceder, intercam-
biar y generar ideas y cultura de tal manera que las oportunidades de las personas
para elevar su potencial se amplíen”.45
Durante los siglos XX y XXI, surgieron herramientas que permitían almacenar y
transmitir información, éstas se reunieron bajo el nombre genérico de Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC), y están directamente vinculadas a la
naturaleza del aprendizaje, por la simple razón de que se basan, en buena
medida, al manejo de información.
Los sistemas educativos en muchos países, se desenvuelven rápidamente hacia la
utilización de las TIC, a fin de que los alumnos cuenten con las herramientas y
conocimientos necesarios para este siglo.
Como objetivo se propone dar soluciones a los problemas de enseñanza y
aprendizaje, a contribuir en el desarrollo de competencias en los alumnos y
maestros, además, de la reducción de costos a largo plazo por medio del uso
adecuado de las TIC.
45
Plan Nacional de Desarrollo 2007 – 2012. Op. Cit. Pág. 75.
37
Las nuevas tecnologías deben incorporarse a la formación como medio para
acceder a contenidos por aprender y destrezas por adquirir. Asimismo, deben ser
utilizadas de modo creciente como medio de comunicación al servicio de la
formación, es decir, como entornos a través de los cuales tendrán lugar procesos
de enseñanza y aprendizaje. Como señala Martínez, "…en los procesos de
enseñanza/aprendizaje, como prácticamente en la totalidad de los procesos de
comunicación, pueden darse diferentes situaciones espacio-temporales, tanto en
la relación profesor-alumno, como en relación a los contenidos." (Martínez, 1996).
Las aulas virtuales que sirven para llevar una educación en línea, a través de
redes informáticas, es una forma emergente de acercar la posibilidad de
conocimientos y habilidades a amplios sectores de la población, quienes por
motivos económicos, culturales y sociales, se ven imposibilitados en tener un
avance académico.
Se trata de relacionar los contenidos curriculares con el manejo de las TIC,
concretamente con la computadora a través de adecuadas estrategias de
aprendizaje, que incorporen el manejo de ésta, y su utilización como una
herramienta para llegar a un conocimiento real. Es indispensable el desarrollo de
estrategias de aprendizaje en el alumno, basado en aplicaciones de los enfoques
cognoscitivos. Esto significa concebir el aprendizaje como un proceso de
adquisición de conocimientos, basado en la noción de que la relación activa del
aprendiz, frente a los nuevos conocimientos, le permite reconstruir esa información
en términos de sus propias estructuras de conocimientos previos, con ello, se
aprovecha todo el bagaje cultural, social y académico que el estudiante posee. El
planteamiento de enseñanza es proporcionarle recursos para que él, utilice lo que
más le convenga y ayudarlo a desarrollar estrategias eficientes, que le
solucionarán los retos tecnológicos que se le presenten.
La iniciativa educativa se inclina hacia la reformulación de las condiciones y el
contexto en que se genera el aprendizaje, precisamente para allanar el camino del
aprendiz, incorporando los contenidos que curricularmente es indispensable
38
aprender, pero también añadiendo los mínimos para propiciar la creatividad, la
reflexión, el pensamiento y la generación de conocimiento nuevo.46
2.5 La Educación y las TIC en México
La Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos, en su artículo 3°,
establece el derecho de todos los mexicanos a recibir educación por parte del
estado. Lo cual se retoma en el Plan Nacional de Desarrollo 2013–2018, en el que
se establece que, “un México con Educación de Calidad requiere robustecer el
capital humano y formar mujeres y hombres comprometidos con una sociedad más
justa y más próspera. El Sistema Educativo Mexicano debe fortalecerse para estar
a la altura de las necesidades que un mundo globalizado demanda”.47
A partir de lo anterior, cabe destacar como los ambientes de aprendizaje
adecuados, que permiten innovar y con acceso a las tecnologías y los medios de
comunicación, están vinculados con la inserción hacia la nueva sociedad del
conocimiento; la influencia, injerencia y demandas que una serie de políticas
internacionales apremian hacia un cambio al interior del país, y que acarrea un
gran compromiso, que desde luego, parte de la escuela en primera instancia, ya
que dicho sector tiene como fin común, el desarrollo de nuestra nación.
En gran medida “las capacidades tecnológicas y científicas de México se han
sacrificado y constreñido a favor de una dinámica de competitividad a corto
plazo”48, incrementándose notoriamente la importación de productos
manufacturados con alto valor agregado.
46
Cesáreo Morales Velázquez. Ambientes de Aprendizaje Computarizados. México, Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa, Unidad de Investigación y Modelos Educativos, 2000. Pág. 4. 47
Poder Ejecutivo Federal. Plan Nacional de Desarrollo. 2007 – 2012. México, 2006. Pág. 17. 48
Axel Didriksson Takayanagui. Educación superior, mercado de trabajo e integración económica del Merconorte: Caso México. En: Perfiles educativos. México, CESU, UNAM, Vol. XIX, Núms. 76-77, 1997. Pág. 64.
39
2.6 La computadora en la escuela
En la mayoría de las situaciones educacionales contemporáneas en que los
alumnos entran en contacto con computadoras, ésta se usa para hacer que el
alumno avance a su propio ritmo, para suministrar ejercicios de adecuado nivel de
dificultad, para brindar retroalimentación y para ofrecer información.49
Los recursos informáticos ofrecen en la actualidad amplias facilidades para ser
aplicados en la resolución de problemas de diversas índoles, la computadora
auxilia en la formación integral del alumno, desde la confección de algoritmos,
hasta la utilización del software existente, además, sirve como apoyo en el proceso
de enseñanza, dando a los docentes una alternativa más, para desarrollar su labor
inmersa en la era de la información que actualmente envuelve a las sociedades
contemporáneas.
Actualmente la computadora se ha incorporado a la escuela, ya sea como
asignatura extra programática o dentro de las asignaturas curriculares, sin
embargo, no existe una línea a seguir para los docentes y se deja al albedrío de
éstos, la enseñanza que se da en torno a ella.
“La planeación es fundamental en la tarea educativa, permite al docente establecer
una serie de estrategias de enseñanza que pueden orientar el trabajo de sus
alumnos. Integra principios didácticos, de aprendizaje y desarrollo, mismos que se
pueden adecuar, ya que es flexible. Es una organización curricular. Define los
objetivos del docente, los cuales permiten analizar los resultados del
aprendizaje”.50
La interrelación de los docentes y los alumnos de Liceo Emperadores Aztecas,
S.C., los vertiginosos cambios tecnológicos, hacen que la función de la institución
educativa sea la de preparar a los alumnos para comprender y valorar el mundo
49
Seymour Paper. Desafío de la mente. Computadoras y educación. Op. Cit. Pág. 33. 50
Luz Angélica Rodríguez Ebrard. La planeación de clase: Una habilidad docente que requiere de un marco teórico. Odiseo, Revista electrónica de pedagogía, 7, (13). 2009. En: http://www.odiseo.com.mx/2009/7- 13/rodriguez-planeacion_clase.html (Consulta: 31 de enero de 2014).
40
que los rodea, constituyendo una condición necesaria, interpretar los procesos de
cambios tecnológicos conjuntamente con los cambios sociales, económicos y
culturales de la sociedad, por lo que la computación como recurso la enseñanza,
se imparte en las dos salas de cómputo con las que cuenta la institución, para
atender a 600 alumnos aproximadamente, misma que cuenta con una
infraestructura suficiente para impartir la asignatura.
La asignatura de computación en la institución como ya se mencionó, es un
recurso, con el fin de apoyar en el proceso de enseñanza y aprendizaje, Es
importante mencionar que las actividades propuestas en las cartas descriptivas
que se han diseñado para complementar esta propuesta, no sólo apuntan a que el
alumno, se familiarice y pueda ir conociendo la computadora, así como los
diversos software para tratar la información, también aspiran a estimular la
capacidad viso motor y psicomotor de los alumnos pequeños, a fin de favorecer el
desarrollo de la lectura - escritura, la iniciación al conocimiento matemático y la
creatividad, para los alumnos de primaria, además de favorecer en el manejo de la
computadora, de manera transversal, se pueden crear proyectos, mismos que se
encaminan a favorecer el aprendizaje a través de la enseñanza de las temáticas
del Plan de Estudios de las diversas asignaturas. En el caso de la Educación en
Secundaria, existe un acercamiento, además, más profundo hacia el manejo de
diversos software que le permiten al alumnos construir, resolver algoritmos,
programar, es decir, darle un tratamiento diferente a la información, con el fin de
resolver problemas, lo que favorece, el desarrollo de competencias tecnológicas
que lo acercan más al ámbito laboral.
La computadora es un medio para ejercer una función motivadora, ya que tiene un
gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la docente los alumnos
trabajan en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula el trabajo en
equipo, los valores, como el respeto, existe de manera ordenada una
confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la
colaboración y la resolución de problemas en menor tiempo. El trabajo individual,
permite promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al alumno en
algún concepto concreto. Trabajando libremente con juegos o programas
41
creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar
decisiones para obtener uno u otro resultado. Sobre aplicaciones concretas para
mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes. Adquieren también, y en
gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. Los alumnos
investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad
de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, comprobar.
Por lo anterior, en el siguiente apartado se desarrollarán algunos puntos que se
consideran relevantes para impartir mejor la asignatura de computación: el
ambiente de aprendizaje y los actores del proceso enseñanza y aprendizaje.
2.6.1 Ambientes de aprendizaje
Es concebido como un espacio interactivo en el que el estudiante es capaz de
apropiarse de los conocimientos y ponerlos en práctica mediante diferentes
actividades. De acuerdo con Galvis hay tres tipos de entornos de aprendizaje:51
Los que se basan en herramientas de “productividad”, en donde los profesores
innovadores transforman una función en un vehículo de desarrollo,
constructivista, comunicacional, en el que se posibilita el aprendizaje
colaborativo, etc.
El trabajo en redes, sobre todo en la Internet, que puede enriquecer el
aprendizaje a través del contacto con otros alumnos, con profesores o
profesionales de un campo de conocimiento determinado, así como el acceso a
bancos de información o sitios WEB especializados en las más diversas
temáticas.
Los materiales educativos computarizados que, por su misma naturaleza, están
pensados para servir al aprendizaje, y que han sido elaborados con un
propósito educativo específico, con la intención de integrar lo formativo con lo
informático y lo comunicacional, en “micromundos” interactivos.
51
Alvaro H. Galvis Panqueva. Ambientes educativos para la era de la informática. Santa Fe de Bogotá, 2001. Pág. 65.
42
La idea de que la gente se reúna en algún espacio concreto para aprender, es muy
anterior a la revolución industrial, y el aula ha demostrado ser un lugar muy
adaptable y duradero para el aprendizaje.52
Además de evaluar los resultados de la enseñanza y de los alumnos, las
instituciones deben evaluar constantemente la efectividad de la tecnología en
todas las instancias de formación.53
2.6.2 Proceso de aprendizaje
El proceso de enseñanza se centra en el aprendizaje. Aprender implica acceder,
apropiarse y dominar competencias que permitan a las personas interactuar con
su mundo para transformarlo y transformarse conforme a sus necesidades
básicas. Desde esta concepción, la enseñanza se plantea como un conjunto de
acciones facilitadoras del proceso de construcción del conocimiento. Esto implica
que la educación debe rebasar el concepto tradicional de instrucción y de
enseñanza a partir de la relación sujeto-objeto y, de esta manera, facilitar
propuestas diversificadas que propicien la interacción con la realidad del aula, de
sujeto a sujeto.54
La incorporación de la computadora en el proceso de aprendizaje en la escuela
posibilita la innovación de los procesos educativos, ya que los docentes tienen la
posibilidad de redefinir sus situaciones pedagógicas al crear nuevas experiencias
de aprendizaje, involucrando a los estudiantes en tareas que requieren de diversas
habilidades del pensamiento, desde los niveles básicos de memorización, hasta la
construcción y producción de saberes y habilidades.
52
John Tiffin y Lalita Rajasingham. En busca de la clase virtual. Op. Cit. Pág. 28. 53
Programa de Formación Docente. Universidad Autónoma Metropolitana, En: http://virtuami.izt.uam.mx/pfd/ (Consulta 26 de abril de 2008). 54
Rosa Blanco Guijarro. La atención a la diversidad en el aula y las adaptaciones del currículo. Artículo. En: Desarrollo psicológico y educación, III. Necesidades educativas especiales y aprendizaje escolar. Madrid, Edit. Alianza Psicología. Pág. 6. En: http://www.educacionenvalores.org/IMG/pdf/BlancoAtencionalaDiversidad.pdf (Consulta: 4 de enero de 2014).
43
El aprendizaje parte de la experiencia, los intereses y las expectativas de los
estudiantes, los cuales, son confrontados y reconfigurados con los contenidos
curriculares propuestos en un marco de reflexión, que permitirán resignificar los
saberes. Así, el aprendizaje significativo se logra por medio de un proceso de
reconstrucción y reflexión en torno a experiencias, conocimientos y situaciones, no
sólo por la acumulación de información, sino que implica el descubrimiento
personal, concretándose en un contexto social y cultural de continuas
interacciones.
Uno de los objetivos primordiales es enseñar a pensar a los estudiantes, para que
cada uno de ellos posea capacidad para clasificar, analizar, formular hipótesis,
emplear métodos heurísticos, de solución de problemas y estrategias auto-
reguladoras; también, se pretende que posean conocimientos sobre sus procesos
del pensamiento, capacidades y limitaciones cognitivas, desarrollen actitudes de
curiosidad y asombro, de emoción del descubrimiento intelectual, de interés y
satisfacción que provoca una genuina actividad intelectual productiva.55
2.6.3 El papel del docente en el proceso de enseñanza –
aprendizaje
El docente es un mediador56 que apoya al estudiante en el desarrollo de sus
capacidades, estimulando el deseo de aprender, corrigiendo errores y destacando
aciertos; promoviendo situaciones de aprendizaje que tienen sentido y relevancia.
De esta manera, es un agente clave para facilitar el aprendizaje, apoya y comparte
sus saberes, promueve el desarrollo del estudiante, en sentido crítico, creativo,
con autodirección e iniciativa.
55
Castañeda y Figueroa. Ambientes de Aprendizaje Computarizados. En: Cesáreo Morales Velázquez.
México, Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa. Unidad de Investigación y Modelos Educativos, 2000. Pág. 31 56
Cuando se ubica más allá del modelo de profesor informador y explicador del modelo tradicional. Esto supone que pueda seleccionar adecuadamente los procesos básicos del aprendizaje en cada materia y subordinar la mediación a su desarrollo, a través del uso de estrategias cognitivas y metacognitiva. Docencia. En: http://docencia.izt.uam.mx/sgpe/files/users/virtuami/file/int/enfoqpedago_relacion_actv_elprofesorcomomediador.pdf. (Consulta 18 de febrero de 2013)
44
El docente en su papel de facilitador del proceso de aprendizaje, tendrá como
objetivo asesorar a los alumnos con una actitud crítica y propositiva, resolver
dudas sobre los contenidos temáticos, apoyar en la confrontación de
conocimientos y experiencias, proporcionar retroalimentación sobre procesos y
productos de aprendizaje, proporcionar sugerencias de técnicas de estudio, así
como del aprovechamiento de la computadora, generará ideas, proyectos para el
aprendizaje y fomentará una evaluación constructiva permanente.
Para el constructivismo, cada individuo es autor y responsable de su propio
aprendizaje. No obstante, este proceso requiere de orientación y asesoría; por ello,
se concibe al docente como un guía que facilita la construcción del conocimiento.
Desde esta perspectiva, el docente debe promover el desarrollo integral de sus
alumnos, a la vez que les proporciona herramientas adecuadas para dicho
aprendizaje, de manera tal, que permita en cada uno de ellos, el crecimiento y la
expresión de sus propias capacidades. Entonces, la enseñanza debe plantearse
como un “conjunto de acciones dirigidas a favorecer precisamente el proceso
constructivo del conocimiento”57, de tal manera que, apoye el logro de los
aprendizajes significativos.
Así, la enseñanza abandona su posición de transmisión y acumulación de
conocimientos para centrarse en un proceso activo que requiere ensamblar,
organizar, extender, restaurar, interpretar, y principalmente, construir
conocimientos desde los recursos de la experiencia y la información que recibe el
individuo. De esta manera, el aprendizaje es la capacidad de “reflexionar sobre la
forma en que se aprende y actuar en consecuencia”58, por lo que el individuo es
capaz de autorregular su propio desarrollo cognitivo, afectivo y social, mediante el
uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieren y adaptan a nuevas
situaciones.
57
Mario Centeno. Constructivismo y educación. España, Ed. Vives, 1993. Pág. 57. 58
Frida Díaz Barriga y Gerardo Hernández Rojas. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista: “La formación docente como un profesional autónomo y reflexivo”. México, Ed. Mc Graw Hill,2002. Pág. 14.
45
Los docentes deben estar capacitados para aplicar la tecnología al aprendizaje: en
la presentación y conducción de sus cursos y facilitar el uso apropiado de ésta por
parte de los alumnos. Asimismo, deben modelar y enseñar técnicas de su
aplicación que sean válidas, tanto para su uso dentro de la clase, como para la
comunicación fuera del salón.
Ausubel plantea las siguientes condiciones para el logro de aprendizajes
significativos:59
El maestro requiere conocer la estructura cognoscitiva del alumno con el fin de
encontrar las estrategias de enseñanza-aprendizaje acordes al nivel de concreción
o abstracción en el que se encuentra el estudiante.
Los contenidos temáticos a revisar en el aula se deben organizarse de tal
manera que el estudiante esté en posibilidades de relacionarlos con lo que ya
sabe (estructura cognoscitiva).
Lograr que el alumno se interese por la disciplina a estudiar y con ello sea más
fácil vincular la teoría revisada con la realidad concreta desde lo que el alumno
ya posee.
Álvarez60 menciona que involucrar a los alumnos en su proceso de aprendizaje
puede considerarse como el eje del cambio. El profesor debe considerar que el
paradigma educativo apunta al estudiante como el centro del proceso educativo.
Dos años después señala que: El aprendizaje pasa a ser un problema del
profesor; lo importante no es transmitir, sino ayudar al alumno a adquirir
conocimientos y a desarrollar su capacidad de reflexión y comprensión. En este
planteamiento es fundamental la labor ejercida por el profesor para despertar el
interés del alumno y motivarlo, para que desempeñe un papel activo en su proceso
de aprendizaje, y no sea un mero sujeto pasivo.
59
Ausubel. La planeación de clase: Una habilidad docente que requiere de un marco teórico. En: Luz Angélica
Rodríguez Ebrard. Odiseo Revista Electrónica de Pedagogía. México, Año 7, No. 13.2009. http://www.odiseo.com.mx/2009/7-13/rodriguez-planeacion_clase.html (Consulta: 31 de enero de 2014), Pág.2. 60
Ibídem. Pág. 4.
46
CAPÍTULO 3. ASPECTOS SOCIALES Y ECONÓMICOS DE LA POBLACIÓN DE LA DELEGACIÓN IZTAPALAPA
A partir de la observancia de las diversas perspectivas sociales, del ritmo cada
vez más acelerado de cambio, la globalización y el papel de las TIC en
educación, se abordan las principales tendencias educativas y se expresan los
lineamientos que en México se han desarrollado, conforme a las políticas
educativas plasmadas en la Constitución Política de los Estados Unidos
Mexicanos, así como en el Programa Nacional de Desarrollo 2013 – 2018 y el
Plan Sectorial de Educación.
La propuesta presentada en este trabajo, está diseñada, para la población de
Liceo Emperadores Aztecas, S.C. en la Delegación Iztapalapa.
Ubicación en el D.F. Delegación Iztapalapa
Fuente: INEGI 61
61
INEGI. Censo de Población y vivienda 2010. En: http://www.inegi.org.mx (Consulta: 17 abril de 2014).
47
3.1 Aspectos sociales
La población total en la delegación Iztapalapa es de 1815786 habitantes, 94
hombres por cada 100 mujeres y la mitad de población tiene 28 años o menos y
por cada 100 en personas en edad productiva (16 a 65 años) hay 45 en edad de
dependencia (menores de 15 o mayores de 64 años).
Fuente: Panorama sociodemográfico del Distrito Federal 201162
3.2 Economía
En el siguiente cuadro se presentan algunas características que sirven como
referencia, para tener un panorama general de los aspectos económicos de la
población de la Delegación de Iztapalapa.
62
INEGI. Panorama sociodemográfico del Distrito Federal 2011. México, 2011. Pág. 26.
48
Fuente: Panorama sociodemográfico del Distrito Federal 201163
En la actividad comercial del Distrito Federal, Iztapalapa realiza el 24% del
comercio. Lo cual caracteriza a la jurisdicción como una zona especializada en
comercio en este rubro, como resultado indudablemente ligado a la presencia de la
Central de Abasto y la Nueva Viga, por lo que un porcentaje considerable de los
alumnos matriculados en la escuela Liceo Emperadores Aztecas, S. C, son de
familias que pertenecen a este sector.
El 40% de los padres de familia de los alumnos de la institución, son
comerciantes, mientras que el resto tienen otro tipo de actividad, entre otras
actividades, son dueños de microempresas o son empleados en alguna empresa
privada. El 12% de los alumnos, provienen de familias disfuncionales, o viven con
algún familiar.
La dinámica del comercio muestra un comportamiento diferenciado entre comercio
al mayoreo y menudeo. Mientras que el mayoreo se observa una disminución de
2.8% del número de establecimientos64, al menudeo crecen al 8.1% por arriba de
la cifra del Distrito Federal. Esto señala una expansión del número de micro-
comercios, que aunque impactan positivamente al empleo, hacen que en el valor
agregado en términos reales crezca solamente el 2.5%, cuando en el Distrito
Federal el crecimiento es de 7.3%. Para el año 2010, del total de la población
económicamente activa, el 94.9% se encuentra ocupada, mientras que el 5.1% de
la población económicamente activa, se encuentra desocupada.65
63
INEGI. Panorama sociodemográfico del Distrito Federal 2011. México, 2011. Pág. 27. 64
Existen 20 Mercados públicos con relación a 318 en el Distrito Federal, Central de Abasto 2 de 3, en cuanto al comercio no establecido, en Iztapalapa 441 tianguis de 1415 en el Distrito Federal. INEGI, Censo de Población y Vivienda 2010. En: http://www.inegi.org.mx. (Consulta: 17 de abril de 2014).
65INEGI. Censo de Población y Vivienda 2010. En: http://www.inegi.org.mx. (Consulta: 17 de abril de 2014).
49
3.3 Educación
El grado de escolaridad de la población de 6 y más años, en 2010, es de 20.46%,
mientras que la población de 5 y más años con primaria, 23.94% y de 18 años y
más con nivel profesional, 13.35%. El grado promedio de escolaridad de la
población de 15 y más años, es de 9.6 en Iztapalapa con relación al 10.5 en el
Distrito Federal.66
En cuanto a la tasa de alfabetización la población de 15 a 24 años corresponde al
98.6%, y de 25 años y más al 96.0%. De cada 100 personas entre 15 y 24 años,
99 saben leer y escribir al menos un recado. De cada 100 personas entre 6 y 11
años, 97 asisten a la escuela. Mientras que de cada 100 personas de 15 años y
más, 19 tienen grado aprobado en educación superior.
Fuente: Panorama sociodemográfico del Distrito Federal 201167
La proporción de centros escolares particulares ha venido creciendo, pero es
importante destacar que la mayoría de los alumnos, realizan sus estudios en las
escuelas federales, en sus diferentes niveles de educación. No obstante, la
propuesta puede favorecer a la economía de la región y bien incrustarse a
mediano plazo en las escuelas públicas de la región.
66
INEGI. Censo de Población y Vivienda 2010. En:http://www.inegi.org.mx. (Consulta: 17 de abril de 2014). 67
INEGI. Panorama sociodemográfico del Distrito Federal 2011. México, 2011. Pág. 26.
50
En el año 2007 se inauguraron68 las instalaciones del primer “Bachillerato a
Distancia” en la demarcación. Donde la tecnología fue el primer eslabón por parte
de este proyecto, e incluso, para poder cursar bajo esta modalidad el bachillerato.
La población total para 2010 ascendía a 1,815,786 habitantes, la población de 5 y
más años con primaria, es de 482,425, el personal docente en educación especial
593, mientras que el total de escuelas en educación básica y media superior
1,620.69
Cabe mencionar que, el docente en esta región, como en todo el sistema
educativo puede y debe destacar habilidades de autocritica, que permitan crear
opciones de enseñanza y aprendizaje para favorecer las competencias de los
alumnos, quienes en un contexto social como el que viven, puedan desenvolverse
de manera integrada.
Philippe Perrenoud define competencia como, “Capacidad de actuar de manera
eficaz en un tipo definido de situación, capacidad que se apoya en conocimientos,
pero no se reduce a ellos.70”
El enfoque por competencias implica saber intervenir en situaciones reales que,
por ser reales, siempre son complejas.
Diez competencias reconocidas como prioritarias en los docentes:71
1. Organizar y animar situaciones de aprendizaje.
2. Gestionar la progresión de aprendizajes.
3. Concebir y hacer evolucionar los dispositivos de diferenciación.
4. Implicar a los alumnos en su aprendizaje y su trabajo.
68
Jefe Delegacional en Iztapalapa; Horacio Martínez Meza y el Secretario de Educación del Distrito Federal, Axel Didriksson Takayanagui, así como por representantes de la UNAM. 2007. 69
INEGI. http://www3.inegi.org.mx/sistemas/mexicocifras/default.aspx?e=9, (Consulta: 10 de noviembre de 2013). 70
Philippe Perrenoud. ¿Qué han de saber y saber hacer los docentes en esta Sociedad de la información y el conocimiento? En: Cabot Echevarría. Foro Regional CEIBAL APRENDE. Montevideo, 2008. Pág. 10. En:
http://es.slideshare.net/utpmozart/enfoque-por-competencias-2557839 (Consulta: 10 de noviembre de 2013) 71
Ibídem. Pág. 17.
51
5. Trabajar en equipos
6. Participar en la gestión de la escuela.
7. Informar e implicar a los padres.
8. Utilizar nuevas tecnologías.
9. Asumir los deberes y los dilemas éticos de la profesión.
10. Organizar su propia formación permanente.
Consecuentemente por lo anterior, el uso eficaz de las TIC en la escuela, requiere
cambios significativos en los espacios escolares. Implica diseñar estrategias
didácticas específicas, a partir de la revisión de los contenidos y aprendizajes
esperados que permitan, tanto al maestro como al alumno, aprovechar sus
posibilidades de interacción al máximo. De esta manera es necesario buscar
nuevas configuraciones respecto al papel del docente y de sus alumnos que
permitan como se ha mencionado, un aprendizaje autónomo y permanente, buscar
y analizar información en diversas fuentes y aprovecharla en el trabajo
colaborativo, entre otros.
Sin embargo, la infraestructura de la institución educativa, como la tecnología con
la que cuenta, cumple con lo mínimo necesario, para impartir la asignatura de
computación, integrando al trabajo diario, una planeación de clase.
52
CAPÍTULO 4. METODOLOGÍA DEL ESTUDIO INVESTIGATIVO
Los estudios descriptivos, tipo encuesta: Tienen por objeto la descripción de los
fenómenos cuyos datos pueden ser cuantitativos o cualitativos, los cuantitativos
estudian muestras grandes de sujetos, los segundos, se trata de estudios de más
profundidad, sobre un número reducido de casos.72
En cuanto que los estudios de encuesta en educación siguen una metodología que
procede de las encuestas sociológicas. La encuesta consiste en una serie de
preguntas formuladas directamente a los sujetos, para recoger información. La
muestra de los sujetos debe ser representativa para poder llegar a conclusiones
generalizadas.73
Por lo anterior, de acuerdo con Rafael Bisquerra, el presente trabajo se ubica
dentro de los estudios descriptivos, tipo encuesta, incluyendo como técnica de
recogida de datos, el cuestionario.
4.1 Población que representa la problemática
En la presente trabajo se revisó la situación actual de la asignatura en
computación, desde un punto de vista curricular y de operación en Educación
Básica, con el fin de conocer la evolución de la integración de la computadora en
los planes de estudio y cómo a través de ésta, se pretende desarrollar habilidades
de pensamiento crítico en el alumno, integrarlo a la sociedad del conocimiento y la
informática. Y por otro lado, estudiar a la población docente especialista en la
asignatura, para conocer su perfil y aplicación de las actuales estrategias que
ocupa para desempeñar su labor docente, aprovechando mejor los recursos
computacionales en beneficio del proceso enseñanza y aprendizaje.
72
Rafael Bisquerra. Métodos de Investigación Educativa. Guía Práctica. España, Ediciones Ceac, 2000. Pág. 127. 73
Ibídem. Pág. 127
53
Población74 sujeta a investigación
La población corresponde a 65 docentes frente a grupo, Directivos y Asistentes de
Liceo Emperadores Aztecas. (No aplica para Personal Administrativo,
coordinadores, Prefectos, Psicólogos, Pedagogos, Educación Física y Talleres).
61 docentes
4 directivos (3 directores técnicos y 1 director general de la Institución).
Tamaño de la muestra75
20 docentes frente a grupo de Preescolar, Primaria y Secundaria.
Se seleccionó la muestra no probabilística que representa el 31% de la población,
debido a que la propuesta de planeación curricular es para integrar la asignatura
de computación en los tres niveles de Educación Básica, considerando, entre
otros, favorecer el proceso de enseñanza de los docentes de la institución.
Es decir, la propuesta está enfocada al diseño de una planeación curricular y
operativa, que aporte elementos al docente de computación e informática, para
desarrollar una clase mejor organizada, con la posibilidad de integrar diferentes
asignaturas, a través de sus temáticas y que como herramienta se use la
computadora, cuyo propósito es enriquecer el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Recolección de datos
Instrumento aplicado para la obtención de información:
Cuestionarios, para docentes76
74
La población es cualquier tipo de individuos que posean una o más características en común de interés para el investigador. Jhon Best. Como investigar en educación. España, Ediciones Morata, S.A. 1982. Pág. 259. 75
La muestra es una pequeña proporción de la población seleccionada para el análisis. Mediante la observación de la muestra pueden hacerse ciertas deducciones acerca de la población. Jhon Best. Como investigar en educación. España, Ediciones Morata, S.A. 1982. Pág. 260. 76
Docentes que imparten diferentes asignaturas tanto en Español como en Inglés y docentes de Computación. Para el caso de secundaria, se cuenta con profesores de la especialidad, no así para Preescolar y Primaria.
54
Folio: _____
Con el objetivo de conocer su postura acerca de la función de los Recursos Tecnológicos y la relación del uso de la computadora en el Proceso de Enseñanza - Aprendizaje en la institución, se le solicita conteste el presente cuestionario, la cual pertenece a una Investigación que se realiza para efectos de Titulación y obtener el grado de Maestra en Educación con Campo en Planeación Educativa. La información aquí obtenida, será tratada de manera confidencial.
4.2 Instrumento de recopilación de datos UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL UNIDAD UPN 099, D F PONIENTE
Género: masculino femenino
Edad:
20 – 25
26 – 30
31 – 35
36 – 40
41 – 45
46 – o más
Nivel de estudios ___________________________________ Nivel escolar en el que labora actualmente ______________ Asignatura(s) que imparte: ___________________________
INSTRUCCIONES: MARQUE CON UNA “X” LA (S) RESPUESTA(S) QUE REFLEJEN SU OPINIÓN.
1. ¿Cuántos años tiene de experiencia en esta Institución?
1 a 5
6 a 10
11 a 15
16 a 20
21 ó más
2. ¿Usted utiliza la computadora para actividades profesionales y personales?
Si actividades profesionales por ejemplo _________________________ Si actividades personales por ejemplo _________________________
No ¿Por qué? _____________________________________________
3. ¿Hace uso de las Tecnologías de Información y Comunicación en su trabajo docente?
Si ¿Cuál (es)? ____________________ No
¿Porqué?_______________________________________________________________
55
4. En su opinión, ¿qué considera que la computadora puede aportar para sus clases?
Una clase entretenida e interesante Un recurso de entretenimiento para mis alumnos
Fomenta la creatividad
Una estrategia más de enseñanza
Estrategias de investigación y construcción
Una clase interactiva
5. Además del manejo de la computadora ¿Qué otros elementos derivados de la Tecnología de la Información y Comunicación, considera que puede presentarse como apoyo al proceso de enseñanza?
Internet Chat
Cámara web Correo electrónico
Red escolar Otro, especifique: _____________________
6. ¿Qué ventajas encontraría usted, en que la escuela cuente con una planeación
curricular, que vincule los niveles de Preescolar, Primaria y Secundaria de esta Institución
con relación al ámbito de las Tecnologías de la Información y Comunicación?
Los alumnos aprenderían siempre cosas nuevas
Aprendizaje diversificado que motive a la continuidad en el estudio
Una estructura uniforme y progresiva en el conocimiento
Actualización en el trabajo en ambientes diversos para su aplicación
Una formación integral en el terreno de la tecnología
Se crearían nuevas estrategias de actualización tecnológica
Se lograría orden y congruencia en los objetivos que busca la institución
7. ¿Considera que existen riesgos en el manejo de los recursos informáticos en la
escuela?
Si Por ejemplo: ________________________________________________
No ¿Por qué? __________________________________________________
8. ¿Qué ventajas encuentra en que la escuela cuente con una capacitación para el
uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación para el trabajo docente?
________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________
56
9. En los rubros siguientes ¿Cómo calificaría la capacidad de la Institución para dar el servicio de computación a sus alumnos? Marque con una “X” en la opción de su elección.
Recursos: Excelente Bueno Regular Malo Muy Malo
Instalaciones (espacios físicos) Equipo Programas Personal capacitado (Docentes:
Español, Inglés, Computación)
Otra ¿Cual?
10. Comentarios adicionales:
__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________
¡Agradezco su colaboración!
57
4.3 Análisis e interpretación de los datos recabados
Enseguida se presentan los resultados obtenidos, representados gráficamente y
con su interpretación respectiva, cuyo software utilizado para el manejo de
información fue Microsoft Excel. El instrumento de investigación fue aplicado al
31% del universo, la mayor parte, personal que labora en el nivel Primaria, debido
a que éste, lo conforma el mayor número de matrícula y docentes de la escuela,
principalmente mujeres. Los resultados indican que el personal docente tiene la
experiencia deseada para el estudio realizado y con al menos, el grado de
licenciatura. Más de la mitad de la plantilla de docentes, tiene Tiempo Completo
como maestro frente a grupo en la institución, lo cual representa una oportunidad
para la puesta en marcha de la propuesta presentada sobre desarrollar una
Planeación curricular para integrar la asignatura de computación en los tres niveles
de Educación Básica.
Información general
GÉNERO Masculino Femenino
TOTAL 4 16
PORCENTAJE 20.00 80.00
La mayor parte del personal docente que labora en la institución son mujeres, con
un total de 80% para esta categoría y el resto para el masculino, lo que arroja una
diferencia considerable de género frente a grupo en la muestra.
20%
80%
Género:
Masculino
Femenino
58
NIVEL DE ESTUDIOS: Preparatoria 2
Licenciatura 15
Postgrado 1
Carrera Técnica 1
Normal 1
NIVEL DE ESTUDIOS: Preparatoria Licenciatura Posgrado Técnicos Normal
TOTAL 2 15 1 1 1
PORCENTAJE 10 75 5 5 5
Considerando el perfil estrictamente solicitado por la escuela y la Secretaría de
Educación Pública, el personal docente que labora en la Institución tiene al menos
el grado de Licenciatura, con tendencia al desarrollo profesional.
10%
75%
5%5%
5%Nivel de estudios
Preparatoria
Licenciatura
Postgrado
Carrera Técnica
Normal
59
Nivel escolar en el que labora actualmente:
Jardín de Niños 6
Primaria 10
Secundaria 4
NIVEL LABORAL Preescolar Primaria Secundaria
TOTAL 6 10 4
PORCENTAJE 30 50 20
Los resultados indican que el 50% personal docente labora en Nivel Primaria y
20% en Secundaria, correspondiente al número de docentes que imparten la
materia de computación, siendo especialistas de la materia en Secundaria.
Asignatura(s) que imparte:
Español 11
Inglés 3
Computación 2
Asistente docente 4
ASIGNATURAS IMPARTIDAS Español Inglés Computación Otra
TOTAL 11 3 2 4
PORCENTAJE 55 15 10 20
30%
50%
20%
Nivel escolar en el que labora actualmente el personal docente
Jardín de Niños
Primaria
Secundaria
60
El 55% de personal docente, no necesariamente son profesores de computación,
sin embargo, tienen conocimiento del uso básico de la computadora y utilizan la
computadora como herramienta para la enseñanza.
EDAD 20 – 25 2
26 – 30 4
31 – 35 6
36 – 40 4
41 – 45 2
46 – o más 2
55%
15%
10%
20%
Materia que imparte
Español
Inglés
EDAD 20 – 25 26 – 30 31 – 35 36 – 40 41 – 45 46 – o más
TOTAL 2 4 6 4 2 2
PORCENTAJE 9 19 29 19 10 14
20 – 2510%
26 – 3020%
31 – 3530%
36 – 40 20%
41 – 4510%
46 – o más10%
Edad
61
1. ¿Cuántos años tiene de experiencia en esta institución?
1 a 5 14
6 a 10 4
11 a 15 1
16 a 20 1
21 o más 0
EXPERIENCIA 1 a 5 6 a 10 11 a 15 16 a 20 21 ó más
TOTAL 14 4 1 1 0
PORCENTAJE 70 20 5 5 0
Los docentes tienen, en su mayoría, de 1 a 5 años de experiencia en la institución, lo
que muestra que conocen la forma de trabajo y la vinculación que tienen las
asignaturas con la clase de computación.
2. ¿Usted utiliza la computadora para actividades profesionales y
personales?
Si Actividades profesionales 20
Si Actividades personales 16
No ¿Por qué? 0
USO DE LA
COMPUTADORA Actividades profesionales Actividades personales
TOTAL 20 16
PORCENTAJE 100* 44 de 100* *Se considero la sumatoria, con relación al 100%, para uso práctico de la presentación de los resultados.
70%
20%
5% 5% 0%
Años de experiencia en la institución
1 a 5
6 a 10
11 a 15
16 a 20
21 ó más
62
El 100% del personal de la institución hace uso de la computadora para
actividades profesionales, por ejemplo: test, formatos, reportes, presentaciones,
exámenes, búsqueda de imágenes e informes, etc. Además, el 44% del total, usa
la computadora para actividades personales.
3. ¿Hace uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en su trabajo docente?
Si 18 ¿Cuál (es)?
No 2 ¿Por qué?
USO TIC SI NO
TOTAL 18 2
PORCENTAJE 90 10
63
El 90% del personal de la institución hace uso de los recursos tecnológicos para su
trabajo docente, básicamente para elaborar presentaciones sobre diferentes temas
y proyectarlas en Power Point.
4. En su opinión ¿Qué considera que la computadora puede aportar para
sus clases?
Una clase entretenida e interesante 12
Un recurso de entretenimiento para mis alumnos 2
Fomenta a la creatividad 8
Una estrategia más de enseñanza 18
Estrategas de investigación y construcción 12
Una clase interactiva 15
APORTACIÓN DE LA
COMPUTADORA SI NO
TOTAL 0 0
PORCENTAJE 90 10
El personal de la institución considera que la computadora aporta una estrategia
de enseñanza para sus clases, más que un recurso de entretenimiento para sus
alumnos, cabe destacar, que la mayor parte de los encuestados, dieron respuestas
múltiples como: Una clase entretenida e interesante¸ Estrategas de investigación y
construcción, Una clase interactiva.
18%
3%
12%
27%
18%
22%
Acción que aporta la computadora a las clases
Una clase entretenida e interesante
Un recurso de entretenimiento para mis alumnosFomenta a la creatividad
Una estrategia más de enseñanza
Estrategas de investigación y construcciónUna clase interactiva
64
5. Además del manejo de la computadora ¿Qué otros elementos de la
Tecnología de la Información y Comunicación, considera que pueden
presentarse como apoyo al proceso de enseñanza?
Internet 20
Cámara web 7
Red escolar 15
Chat 3
Correo electrónico 12
Otro 3
TIC EN EL TRABAJO DOCENTE Internet
Cámara web
Red escolar Chat
Correo electrónico Otro
TOTAL 20 7 15 3 12 3
PORCENTAJE 33 12 25 5 20 5
Los docentes respondieron que son varios los elementos sobre Tecnología de la
Información y Comunicación, los que pueden aportar al proceso de enseñanza y
aprendizaje.
33%
12%
25%
5%
20%
5%
TIC Apoyo en el trabajo docente
Internet
Cámara web
Red escolar
Chat
Correo electrónico
Otro
65
6. ¿Qué ventajas encontraría en que la escuela cuente con un Programa de
contenidos que vincule los niveles de Preescolar, Primaria y Secundaria
en esta Institución, con relación al ámbito de las Tecnologías de la
Información y Comunicación?
Los alumnos aprenderían siempre cosas nuevas 12
Aprendizaje diversificado que motive a la continuidad en el estudio 16
Una estructura uniforme y progresiva en el conocimiento 16
Actualización en el trabajo en ambientes diversos para su aplicación 12
Una formación integral en el terreno de la tecnología 14
Se crearían nuevas estrategias de actualización tecnológica 11
Se lograría orden y congruencia en los objetivos que busca la Institución 17
VENTAJAS DE UNA
PLANEACIÓN
Novedades Diversidad Estructura uniforme
Actualización de ambientes
Formación integral
Actualización tecnológica
Orden en objetivos
TOTAL 12 16 16 12 14 11 17
PORCENTAJE 12 17 16 12 14 11 18
Las ventajas de en que la escuela cuente con un programa de contenidos que
vincule los niveles de Preescolar, Primaria y Secundaria de esta institución, con
relación al ámbito de las TIC, son variadas y lograrían, entre otros aspectos, que
12%
17%
16%
12%
14%
11%
18%
Ventajas de la Planeación
Los alumnos aprenderían siempre cosas nuevas.
Aprendizaje diversificado que motive a la continuidad en el estudio.
Una estructura uniforme y progresiva en el conocimiento.
Actualización en el trabajo en ambientes diversos para su aplicación.
Una formación integral en el terreno de la tecnología.
Se crearían nuevas estrategias de actualización tecnológica.
Se lograría orden y congruencia en los objetivos que busca la institución
66
los alumnos tengan un aprendizaje diversificado que les motive a la continuidad en
el estudio, hasta crear nuevas estrategias de actualización tecnológica. Algunos de
los docentes dieron más de una respuesta como por ejemplo: diversidad,
estructura uniforme, orden en objetivos.
.
7. ¿Considera que existen riesgos en el manejo de los recursos
informáticos en la escuela?
Si 12 Por ejemplo:
No 8 ¿Por qué?
RIESGOS Si No
TOTAL 12 8
PORCENTAJE 60 40
El 60% personal de la institución, opinan que no existen riesgos en el manejo de
recursos informáticos, puesto que siempre los alumnos están supervisados por un
profesor; el 40% opina que sí hay riesgos, debido a que al hacer uso de internet,
existe un amplio contenido de páginas de violencia y pornografía.
8. ¿Qué ventajas encuentra en que la escuela cuente con una capacitación
para el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación para el
trabajo docente?
VENTAJAS QUE SE OBTIENEN AL CAPACITARSE PARA EL USO DE LAS TIC´S
DOCENTES A FAVOR
TOTAL 20
PORCENTAJE 100
Si60%
No40%
Riesgos en el manejo de recursos informáticos
67
A esta pregunta (abierta), el personal docente respondió de forma generalizada la
siguiente conclusión: "Es indispensable que haya formación en estos aspectos
para cualquier materia, bien podríamos aprovechar las ventajas que ofrecen las
nuevas tecnologías".
9. En los rubros siguientes ¿Cómo calificaría la capacidad de la Institución
para dar el servicio de computación a sus alumnos? Marque con una “X”
en la opción de su elección.
Recursos: Excelente Bueno Regular Malo o Instalaciones (espacios físicos) 2 13 3 2
o Equipo 1 5 7 3
o Programas 1 8 6 1
o Personal capacitado (Docentes: Español, Inglés, Computación)
9 5 4 0
o Otra ¿Cuál? 0 0 0 0
INSTALACIONES Excelente Bueno Regular Malo
TOTAL 2 13 3 2
PORCENTAJE 10 65 15 10
100%
DOCENTES QUE ESTÁN A FAVOR DE CAPACITACIÓN PARA EL USO DE LAS
TIC PARA EL TRABAJO DOCENTE
20
68
Con los resultados obtenidos, apenas el 10% del personal cuestionado, opino que
los espacios son malos, sin embargo, el 65% contestó que son buenos, lo que
indica que la escuela, puede impartir las clases de computación en espacios
adecuados.
EQUIPO Excelente Bueno Regular Malo
TOTAL 2 6 8 4
PORCENTAJE 10 30 40 20
Con relación a los resultados obtenidos, y considerando que las Tecnologías de la
Información y Comunicación, concretamente el hardware y software de las
computadoras cambian en periodos cortos, los equipos con los que cuenta la
escuela, es recomendable actualizarlos, debido a que, el 40% del personal
cuestionado contestó que el estado que guardan los equipos es regular y el 20%
que es malo.
10%
65%
15%
10%
Instalaciones (espacios físicos)
Excelente
Bueno
Regular
Malo
10%
30%
40%
20%
Equipo
Excelente
Bueno
Regular
Malo
69
PROGRAMAS Excelente Bueno Regular Malo
TOTAL 2 9 7 2
PORCENTAJE 10 45 35 10
Los programas de computación (software) se consideran como buenos, mostrado
en el 45% del personal que contestó a esta pregunta, cabe mencionar que se
aclaro con algunos docentes encuestados, que los programas a los que se
refieren, son los educativos que se encuentran instalados en las computadoras de
la escuela.
CAPACITACIÓN Excelente Bueno Regular Malo
TOTAL 9 6 5 0
PORCENTAJE 45 30 25 0
Algunos docentes de la institución recibieron capacitación en software educativo
por las empresas proveedoras del mismo, lo que han calificado como excelente el
10%
45%35%
10%
Programas
Excelente
Bueno
Regular
Malo
45%
30%
25%
0%
Personal capacitado (Docentes: español, ingles, computación
Excelente
Bueno
Regular
Malo
70
45% y el 30% bueno, lo que indica que ha sido provechosa dicha capacitación.
Además de los conocimientos previos que tienen los docentes cuestionados.
(Información obtenida al entrevistar brevemente algunos docentes, cuando
entregaron sus cuestionarios resueltos).
10. Comentarios adicionales:
El personal encuestado no hizo ningún comentario adicional.
71
4.3.1 Conclusiones de los resultados obtenidos mediante el instrumento de recolección de datos
La mayor parte de los docentes, por su experiencia laboral en la escuela, conocen
el currículo oficial que marca la SEP en sus Planes y Programas, así como los
proyectos internos de la escuela, lo cual permite identificar que se puede dar una
vinculación entre las diferentes asignaturas, con la clase de computación.
Los docentes hacen uso de la computadora para actividades profesionales, lo cual
es una ventaja competitiva dentro de la institución. Así como el 90% de ellos, usan
los recursos tecnológicos para su trabajo docente, en ese mismo porcentaje,
consideran que la computadora aporta una estrategia de enseñanza para sus
clases, más que un recurso de entretenimiento para sus alumnos, entre ello, el uso
de internet de manera adecuada para que no exista riesgo por el mal uso, software
educativo y algún tipo de hardware, como la cámara web, aunque en menor
porcentaje. Para el uso de lo mencionado, más de la mitad del personal,
considera que no hay riesgo alguno, porque los alumnos siempre están
acompañados de un docente.
Los resultados han arrojado información que permiten identificar como los
docentes consideran una ventaja, que la escuela cuente con una planeación
curricular que ilustre como se puede vincular la asignatura de computación con los
contenidos curriculares, en los tres niveles de educación básica, lo cual permitirá
que los alumnos obtengan un aprendizaje desde la escuela, interdisciplinario y
globalizado.
Para el uso de los recursos tecnológicos, en las actividades docentes y
concretamente de la computadora, el personal docente respondió que: "Es
indispensable que haya formación en estos aspectos para cualquier materia, bien
podríamos aprovechar las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías".
La institución cuenta con las instalaciones, hardware y software en condiciones
favorables, mientras que el personal docente está capacitado, lo que permite
observar que la presente propuesta sea viable para su aplicación.
72
CAPÍTULO 5. PROPUESTA DE SOLUCIÓN A LA PROBLEMÁTICA: “Planeación curricular para integrar la asignatura de computación en los tres niveles de educación básica para favorecer el proceso de enseñanza – aprendizaje en una escuela del Distrito Federal”
5.1 Objetivos de la propuesta
Objetivo general
Diseñar una planeación curricular y operativa para la asignatura de Computación,
que favorezca al proceso de enseñanza – aprendizaje, y que permita mantener
una vinculación entre los contenidos de la asignatura de computación, con los
contenidos temáticos de Educación Básica de manera secuencial.
Objetivos específicos
Identificar los contenidos de la asignatura de computación, con el fin de
integrarlos de forma secuencial desde preescolar hasta secundaria.
Organizar los contenidos temáticos de la asignatura de computación en
preescolar, primaria y secundaria, para mantener una secuencia didáctica, en los
tres niveles de educación básica.
Analizar las condiciones de la escuela (tecnología, recursos, diseño curricular de
otras asignaturas, etc.) que servirán para la ejecución de los contenidos descritos
en la planeación curricular y operativa. Y reportar faltantes.
73
Describir las características que presentan los docentes para impartir la
asignatura en los diferentes niveles, para detectar competencias y proponer
formas de solución para su capacitación en caso de ser necesario.
Verificar los contenidos que se van a trabajar en la asignatura de computación
con relación a los contenidos de otras materias y campos formativos, para
definirlos en cada unidad de la planeación curricular y operativa.
74
En los capítulos anteriores, se ha mencionado sobre las tecnologías en el contexto
mundial, en México y en la escuela, concretamente el uso de la computadora para
apoyar en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Los ambientes de aprendizaje y el papel del docente en el aula, son de suma
importancia para el verdadero apoyo en dicho proceso. Los aprendizajes
esperados pueden alcanzarse y con ello aportar estrategias para desarrollar las
competencias para la vida del alumno.
Sustento pedagógico
Un México con Educación de Calidad para garantizar un desarrollo integral de
todos los mexicanos y así contar con un capital humano preparado, que sea fuente
de innovación y lleve a todos los estudiantes a su mayor potencial humano, se
plantea en el Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018, y en los objetivos señalados
en el Programa Sectorial de Educación 2007-2012 (Prosedu); son acciones de una
política pública que impulsan a México hacia un futuro próspero.
A partir de que empieza a constituirse la Reforma Integral de la Educación Básica
(RIEB), cuyos propósitos se centran en impulsar la formación integral de todos los
alumnos de preescolar, primaria y secundaria con el objetivo de favorecer el
desarrollo de competencias para la vida y el logro del perfil de egreso, a partir de
aprendizajes esperados y del establecimiento de Estándares Curriculares, de
Desempeño Docente y de Gestión77, es entonces que empieza a construirse la
estrategia para lograr el objetivo planteado en el PND.
Las reformas en los diferentes niveles, Educación Preescolar (2004), Educación
Secundaria (2006), el perfil de egreso de la Educación Básica elaborado en 2006 y
las competencias para la vida; así como el Plan y los Programas de Estudio del
nivel de Primaria (2009), concluyeron en proceso con un currículo articulado,
pertinente y congruente (2011-2012)78. Y que fue asentado en los Planes de
Estudio 2011 para los tres niveles.
77
SEP. Reforma Integral de Educación Básica. En: http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/. (Consulta, julio 2013). 78
Secretaría de Educación Pública, Acuerdo 592. Por el que se establece la Articulación de Educación Básica. México, Agosto de 2011. Pág. 2.
75
Por su parte, la Alianza por la Calidad de la Educación, suscrita en mayo del 2008
por el Gobierno Federal y el Sindicato Nacional de Trabajadores de la Educación,
SNTE, estableció la necesidad de impulsar la reforma de los enfoques, asignaturas
y contenidos de la educación básica, con el propósito de formar ciudadanos
íntegros capaces de desarrollar todo su potencial79
5.2 Plan de Estudios
El Plan de Estudios es el documento rector que define las competencias para la
vida, el perfil de egreso, los Estándares Curriculares y los aprendizajes esperados
que constituyen el trayecto formativo de los estudiantes y que se propone
contribuir a la formación del ciudadano democrático, crítico y creativo que requiere
la sociedad mexicana en el Siglo XXI, desde las dimensiones nacional y global,
que consideran al ser humano y al ser universal80
5.2.1 Principios pedagógicos que sustentan el Plan de Estudios 81
Centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje
Planificar para potenciar el aprendizaje
Generar ambientes de aprendizaje
Trabajar en colaboración para construir el aprendizaje
79
SEP. Reforma Integral de Educación Básica. En: http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/?act=rieb. (Consulta, julio de 2013). 80
Secretaría de Educación Pública.Plan de Estudios 2011. México, Educación Básica, 2011. Pág. 2. 81
Ibídem. Págs. 26 – 37.
76
Poner énfasis en el desarrollo de competencias, el logro de los Estándares
Curriculares y los aprendizajes esperados
Usar los materiales educativos para favorecer el aprendizaje
Evaluar para aprender
Favorecer la inclusión para atender a la diversidad
Incorporar temas de relevancia social
Renovar el pacto entre el estudiante, el docente, la familia y la escuela
Reorientar el liderazgo
La tutoría y la asesoría académica a la escuela.
5.3 Mapa curricular de Educación Básica
La articulación de Educación Básica, se organiza en un Plan de estudios para la
Educación Básica y en los programas correspondientes a los niveles de
preescolar, primaria y secundaria; busca contribuir a la formación del ciudadano
democrático, crítico y creativo que requiere la sociedad mexicana en el Siglo XXI.
Los campos formativos y las asignaturas que conforman el mapa curricular de la
Educación Básica, se han definido y organizado con la finalidad de dar
cumplimiento a los propósitos formativos establecidos en el perfil de egreso de la
misma. Se pretende articular las asignaturas que conforman los tres currículos, de
manera que muestren mayor coherencia entre los enfoques y contenidos de las
asignaturas, expliquen las competencias que los estudiantes deberán desarrollar y
poner en práctica.
En todas las asignaturas del mapa curricular de Educación Básica comparten de
manera transversal una serie de temas y propuestas didácticas orientadas a
brindar y desarrollar en los estudiantes las competencias necesarias para su
formación personal, social, científica, ciudadana y artística.
77
1. Estándares Curriculares de Español, Matemáticas, Ciencias, Segunda Lengua: Inglés, y Habilidades Digitales.
2. Para los alumnos hablantes de Lengua Indígena, el Español y el Inglés son considerados como segundas lenguas a la
materia. Inglés está en proceso de gestión.
3. Favorecen aprendizajes de Tecnología.
4. Establecen vínculos formativos con Ciencias Naturales, Geografía e Historia.
78
Este modelo educativo favorece el desarrollo de competencias para la vida y el
logro del perfil de egreso, definido en las asignaturas que se aprecian en el
siguiente cuadro, desde una visión integral:
Ser nacional
y
ser humano
Geografía
Historia
Formación Cívica y Ética
Tecnología
Educación física
Educación artística
Tutoría
Asignatura estatal
Ser universal y
competitivo
Base para evaluaciones
internacionales
Lenguaje y comunicación
Inglés como segunda lengua
Pensamiento matemático
Ciencia y tecnología
Habilidades digitales
Con este nuevo currículum se pretende que desde la escuela, se brinde una oferta
educativa integral, considerando las características, condiciones e intereses
propios de los alumnos, un acercamiento con los padres de familia, entre y con los
maestros y directivos, así como una eficiente transparencia en la operación y en
los resultados.
5.3.1 Importancia del currículum
Definiciones de currículum:
Neagley y Evans, citados por Stenhouse, entienden por currículum, “el conjunto
de experiencias planificadas para ayudar a los alumnos a conseguir, en el mejor
grado, los objetivos de aprendizaje proyectados, según sus capacidades”.82
82
Lawrence Stenhouse. Investigación y desarrollo del curriculum. Madrid, Ediciones Morata, S.L. 2003. Pág.
28.
79
D´Hainaut indica que “el currículum no sólo comprende los programas de las
distintas materias, sino también una definición de las finalidades de la educación,
una especificación de las actividades de enseñanza y aprendizaje, que suponen
programas de contenido y, por último, indicaciones precisas sobre la manera cómo
el alumno será evaluado”.83
Taba: el curriculum es en esencia un plan de aprendizaje. Concreta los siguientes
pasos: Selección y ordenación del contenido; elección de experiencias de
aprendizaje y planes para lograr condiciones óptimas para que se produzca el
aprendizaje.84
Stenhouse menciona que es una tentativa para comunicar los principios y rasgos
esenciales de un propósito educativo, de forma tal que permanezca abierto a
discusión crítica y pueda ser trasladado efectivamente a la práctica.85
Por lo anterior es posible pensar en desarrollar desde el punto de vista
tecnológico, una propuesta curricular de trabajo, con la que se pretende que los
alumnos encuentren competencias para el aprendizaje, para el manejo de
información, para el manejo de situaciones, para la convivencia, para la vida en
sociedad, dicho de otra manera, competencias para la vida. Se busca, otorgar un
proyecto de articulación curricular86, a través de las habilidades digitales,
concretamente, con el uso de la computadora, así y como se establece en la RIEB.
Tal como lo menciona Vivancos, (2008), citado por Castañeda87 “Más importante
que aprender tecnología, es aprender con la tecnología, aprender a utilizar la
información y aprender a trabajar en los nuevos entornos que proporcionan las
TIC. La aplicación de las TIC formará a los alumnos en la competencia digital y les
capacitará para el aprendizaje continuo a lo largo de toda la vida”.
83
Román Pérez, M. y Díez López, E. Aprendizaje y currículum. Diseños curriculares aplicados. 5ª Edición. Santiago de Chile, F.I.D.E. 1998. Pág. 3. 84
Hilda Taba. Elaboración del currículo. Teoría y práctica. Buenos Aires. Ediciones troquel, 1980. Pág. 25. 85
Lawrence Stenhouse. Investigación y desarrollo del curriculum. Madrid, Ediciones Morata, S.L. 2003. Pág. 29. 86
Secretaría de Educación Pública. Acuerdo 592. Busca ofrecer a las niñas, niños y adolescentes de México, un trayecto formativo coherente y de profundidad creciente, de acuerdo con sus niveles de desarrollo, sus necesidades educativas y las expectativas que tiene la sociedad mexicana del futuro ciudadano. 87
María Luisa Castañeda Pedrero.Pág. 565.
80
Cada una de las Cartas Descriptivas que más adelante se detallan, como
propuesta, llevan en su contenido implícitas las competencias que constituyen los
aprendizajes esperados en cada grado escolar, son una planificación que
pretenden que el docente de la asignatura haga un trabajo eficaz, en ellas se
definen una organización adecuada, considerando que los recursos para llevar a
cabo la clase y el ambiente de aprendizaje88, sea el adecuado. Esta planificación
considera los contenidos curriculares para que los alumnos avancen en su proceso
de aprendizaje.
Basándose en la propuesta curricular de la RIEB, se crean estándares curriculares
para Español, Matemáticas, Ciencias, Inglés y Habilidades digitales, por tanto, las
cartas descriptivas, implican que el maestro de la asignatura de computación
promueva entre sus alumnos, estándares curriculares para una vida en sociedad
(seguridad, autonomía, creatividad y participación, mediante el diseño de
situaciones didácticas que les impliquen desafíos). Integran elementos que
permiten a los estudiantes usar con eficacia la computadora, como herramienta en
sus tareas de cada asignatura, como un elemento de comunicación a través del
internet, y como una alternativa para la elaboración de proyectos, que su vez les
permitan seguir aprendiendo.
Por otro lado, el Plan de Estudios 2011 contempla el equipamiento de escuelas a
partir de dos modelos, Aula de medios o laboratorio de cómputo para 1° a 3 ° de
primaria y Aula telemática de 4° de primaria a 3° de secundaria. Con ello se espera
que los alumnos y maestros de Primaria y Secundaria, tengan un apoyo en el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Cabe señalar que estos modelos requieren de equipamiento especial para su
funcionamiento, materiales educativos digitales, conectividad a internet, libros de
texto digitalizados y programas de video y radio, elementos que deberán ser
organizados para su funcionamiento efectivo, por los docentes.
88
Espacios propicios en donde se emplean las tecnologías de la información y la comunicación como mediadoras y dinamizadoras de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, bajo la organización e intervención pedagógica de los actores educativos escolares.
81
5.4 Aprendizajes esperados
Los aprendizajes esperados establecen los aspectos observables esenciales que
se espera logren los alumnos en términos de competencias como resultado del
trabajo en cada practica por clase. Y toda vez que los alumnos sean capaces de
finalizar cada ejercicio, así como el logro progresivo que cada estudiante de
manera observable por el docente pueda representar al ir desarrollando de forma
individual cada tema. Además de mostrar habilidades cada día durante el uso de la
computadora. No obstante, como implican un proceso de construcción de
conocimientos, habilidades, actitudes y valores, pueden ubicarse en una escala, y
es posible establecer el grado de avance de los alumnos respecto a sus
aprendizajes previos y a los logros alcanzados mediante el desarrollo de los
proyectos.
5.5 Evaluación
La evaluación del aprendizaje debe ser entendida como el conjunto de acciones
dirigidas a obtener información sobre lo que los alumnos aprenden en el proceso
educativo en función de la experiencia provista en clase (orientada por los
propósitos didácticos).
En esta propuesta de planeación curricular y operativa para la puesta en marcha
de la asignatura de computación en educación básica, los contenidos temáticos
están organizados de tal forma que, durante el proceso de enseñanza y
aprendizaje se podrá evaluar los avances obtenidos, hasta lograr los aprendizajes
esperados, y esto podrá ser a partir de la construcción de proyectos, desarrollo de
prácticas y ejercitación de contenidos, todo ello definido en las cartas descriptivas
de cada grado.
Así como aspectos relacionados con la capacidad que los alumnos poseen para:
Trabajar en equipo y en grupo.
Definir problemas técnicos y proponer alternativas de solución.
Argumentar sus ideas.
Buscar y seleccionar información.
82
Planear y organizar procesos técnicos.
Establecer las relaciones entre los componentes de un sistema.
Tomar postura ante una situación.
Proponer mejoras a procesos y productos, entre otros.
Como parte del proceso de evaluación los alumnos deben conocer los propósitos
educativos, para construir sentido y significado de lo que se espera que ellos
logren en las actividades que se realizan en el laboratorio de Tecnología. Con
base en lo anterior los alumnos pueden identificar de manera individual y con sus
pares los avances en sus aprendizajes; al igual que las dificultades enfrentadas y
las fortalezas demostradas durante el desarrollo de procesos y en la elaboración
de productos.
Estos aspectos pueden utilizarse como insumos para la evaluación de la práctica
docente, pues a través de éstas los maestros deben dar seguimiento a las
estrategias y actividades didácticas implementadas, a fin de tomar decisiones para
mejorarlas o proponer nuevas formas de intervención.
5.6 Organización del tiempo escolar
Cada una de las actividades planeadas en esta propuesta están determinadas a
partir del tiempo previsto para la materia, cabe señalar que dicha propuesta toma
sentido como un estudio de caso (escuela particular) y por tanto los tiempos, si
bien son reducidos, están estipulados para dar seguimiento a cada actividad
programa en la clase de computación en cincuenta minutos a la semana,
habiéndose revisado el plan de estudios de segundo y tercer grado de preescolar,
seis grados de primaria y tres de secundaria.
Cada carta descriptiva está elaborada considerando los espacios, el número de
computadoras, el número de maestros capacitados para impartir esta materia y la
información que pueda proveer cada materia y que de manera transversal sirva
para ejercitar y lograr los objetivos de cada grado escolar.
83
Asimismo, resulta pertinente contar con la ejercitación en casa a través de tareas
de otras materias, que permitan lograr un aprovechamiento de lo visto en clase y
donde se combinen actividades permanentes y el trabajo de los proyectos
didácticos. De igual manera, el docente tendrá que planear las actividades
didácticas en función de propósitos a mediano (bimestrales) y a corto (semanales)
plazos.
5.7. Competencias a desarrollar en el programa de computación en Educación Preescolar
Se pretende que los alumnos de nivel preescolar, alcancen competencias
tecnológicas89 que puedan usar posteriormente en su quehacer cotidiano.
1. Identificación de un equipo de cómputo y sus partes
2. Conozca programas de computadora (software)
3. Reconozca programas educativos (software educativo)
4. Busque información a través de internet
5. Actitudes de comunicación
Atendiendo los propósitos que marca el Programa de Educación Preescolar 2011,
a través de la enseñanza de la computadora y considerando los logros de cada
niño y sus potencialidades de aprendizaje, se pretende lograr que los alumnos de
este nivel:
Aprendan a trabajar en equipo, con autonomía, conocer y conducirse
respetando las reglas de convivencia.
Fortalezcan su lenguaje a través del dialogo.
Practique el razonamiento matemático.
Forme parte en proyectos de experimentación.
Identifique los valores para vivir en sociedad.
Fortalezca sus habilidades de coordinación y control. 89
Capacidad que una persona tiene de actuar con eficacia en cierto tipo de situaciones mediante la puesta en marcha de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. SEP. Programa de Educación Preescolar 2011, México, Pág. 14.
84
La renovación curricular tiene las siguientes finalidades principales:
a) Contribuir a mejorar la calidad de la experiencia formativa de los niños durante
la educación preescolar;
b) Busca contribuir a la articulación de la educación preescolar con la educación
primaria y secundaria.90
La planeación de la intervención educativa es un recurso indispensable para un
trabajo docente eficaz, ya que permite a la educadora establecer los propósitos
educativos y las formas organizativas adecuadas, prever los recursos didácticos y
tener referentes claros para la evaluación del proceso educativo de los alumnos de
su grupo escolar.
La planeación es un conjunto de supuestos fundamentados que la educadora
considera pertinentes y viables para que los niños avancen en el aprendizaje de
acuerdo con los propósitos planteados. De ahí la necesidad de la apertura a la
reorientación y al ajuste, a partir de la valoración que se vaya haciendo en el
desarrollo de la actividad misma.91
Los propósitos establecidos por la Secretaria de Educación Pública, claramente
definidos en el Plan de Estudios 2011, establecen criterios para que los niños
puedan vivir parcialmente dentro de un clima educativo de manera integral, es
decir, que de manera simultánea el niño puede aprender a través de los diferentes
campos formativos. Al reconocer la diversidad social, lingüística y cultural de
nuestro país, y las características de los alumnos, se espera que éstos, en
preescolar, vivan experiencias que contribuyan a sus procesos de desarrollo y
aprendizaje. Adquieran conocimientos, desarrollen habilidades y tengan mejores
actitudes.
90
Secretaría de Educación Pública. Programa de Educación Preescolar 2011. México, 2011. Pág. 14. 91
Programa de Educación Preescolar 2011. Ibídem. Pág. 31.
85
Esquema de diseño propio de la tesista
Se espera contribuir a los procesos de desarrollo y aprendizaje, así como se
espera que gradualmente el niño:
Desarrolle un sentido positivo de sí mismos.
Sea capaz de asumir roles distintos en el juego y en otras actividades.
Adquiera confianza para expresarse.
Comprenda las principales funciones del lenguaje escrito y reconozcan algunas
propiedades del sistema de escritura.
Reconozca que las personas tenemos rasgos culturales distintos.
Construyan nociones matemáticas a partir de de situaciones que demanden el
uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de
correspondencia, cantidad y ubicación entre objetos.
Desarrollen la capacidad de resolver problemas de forma creativa mediante
situaciones de juego que impliquen la reflexión, la explicación y la búsqueda de
soluciones a través estrategias o procedimientos propios.
Se interesen en la observación de fenómenos naturales y participen en
situaciones de experimentación que abran oportunidades para preguntar,
predecir, comparar, registrar, elaborar explicaciones e interactuar opiniones
sobre procesos de transformación de mundo real y social inmediato, y
adquieran actitudes favorables hacia e cuidado y a reservación del medio
ambiente.
Conocimiento
Actitudes
Habilidades
86
Se apropien de los valores y principios necesarios para la vida en comunidad,
actúan con base en el respeto a los derechos de los demás.
Desarrollen la sensibilidad, la iniciativa, la imaginación y la creatividad para
expresarse a través de los lenguajes artísticos.
Conozcan mejor su cuerpo, actúen y se comuniquen mediante la expresión
corporal, y mejoren sus habilidades de coordinación, control, manipulación y
desplazamiento en actividades de juego.
En edad preescolar el juego tiene un amplio sentido para el desarrollo de los
alumnos, este puede ser en parejas, colectivo o individual, es este último se
pueden alcanzar altos niveles de concentración, elaboración y “verbalización
interna”. Por tanto, a través de la computadora, también se crean posibilidades
para que el niño juegue, a través de programas que le permitan despertar su
interés hacia el conocimiento, exploración, construcción o búsqueda de
información, dicho de otra forma se puede aprender a usar la computadora, de
manera divertida.
Como la marca el PEP 2011, los alumnos de Educación Preescolar, ponen en
práctica un conjunto de capacidades de distinto orden, los aprendizajes abarcan
distintos campos de desarrollo humano, según el tipo de actividad en que los
alumnos participen, el aprendizaje puede concentrarse particularmente en algún
campo específico, de ahí que el PEP se organiza en seis “campos formativos,
denominados así porque en sus planteamientos se destaca la interrelación entre el
desarrollo y el aprendizaje y el papel relevante que tiene la intervención docente
para lograr que los tipos de actividades en que participen las niñas y los niños
constituyan experiencias educativas.92
92
Ibídem. Pág. 40.
87
Campos formativos Aspectos en que se organizan Lenguaje y comunicación • Lenguaje oral
• Lenguaje escrito
Pensamiento matemático • Número
• Forma, espacio y medida
Exploración y conocimiento del mundo • Mundo natural
• Cultura y vida social
Desarrollo físico y salud • Coordinación, fuerza y equilibrio
• Promoción de la salud
Desarrollo personal y social • Identidad personal
• Relaciones interpersonales
Expresión y apreciación artísticas
• Expresión y apreciación musical
• Expresión corporal y apreciación de la
danza
• Expresión y apreciación visual
• Expresión dramática y apreciación
teatral
En cada uno de los campos formativos se identifican diferentes componentes, en
el caso de computación, los contenidos temáticos están definidos e
interrelacionados entre sí, con los que se desarrollan competencias sobre
tecnología, a partir del trabajo con la computadora. Y están definidos para crear
situaciones de aprendizaje93 apropiadas para el trabajo en el aula, el caso de
computación, se pueden crear proyectos94 que el docente de la asignatura
considere apropiados para fortalecer el trabajo de la educadora y por tanto el
trabajo de la materia.
93
Son el medio por el cual se organiza el trabajo docente a partir de planear y diseñar experiencias que incorporan el contexto cercano a los niños y tienen como propósito problematizar eventos del entorno próximo. Por lo tanto son pertinentes para el desarrollo de las competencias de las asignaturas que conforman los diferentes Campos Formativos. 94
Secretaria de Educación Pública. Programa de Educación Preescolar 2011, SEP. México, 2011. Pág. 100. Conjunto de actividades sistemáticas e interrelacionadas para reconocer y analizar una situación o problema y proponer posibles soluciones.
88
5.8 Competencias a desarrollar en el programa de computación en Educación Primaria
La planeación curricular – operativa de computación en Primaria, está organizada
en seis cartas descriptivas, una para cada grado, y a su vez en tres ámbitos, el
primero constituye el uso adecuado de la computadora, el segundo el uso de
software, y el tercero el desarrollo de proyectos, que de manera transversal
permita desarrollar temas de las diferentes materias, toda vez que se desarrolle la
temática específica que corresponda a cada periodo definido en cada carta
descriptiva y considerando los aprendizajes esperados para cada unidad de cada
grado.
De igual forma que todas las asignaturas de primaria, la materia de computación,
cuando se desarrolla como tal en los centros de trabajo, para cada grado o bloque
se identifican objetivos, de igual forma se señalan aprendizajes esperados
individualmente y contribuyen al desarrollo de competencias. Dicho de otra
manera, el alumno obtendrá conocimientos, valores y principios, y actitudes.95
Esquema de diseño propio de la tesista
En esta asignatura, se busca hacer uso gradual de la computadora, a fin de influir
en los diversos campos de las actividades del alumno, como el educativo y en su
momento el laboral.
95
Secretaría de Educación Pública. Plan de Estudios 2009, México. 2009. Pág. 11.
Conocimiento
Actitudes
Valores y
Principios
89
El propósito principal de la materia de computación para la educación básica, es
que los estudiantes desarrollen las competencias necesarias para participar en las
actividades en que se involucra el uso de la computadora como son el uso del
internet, actividades de investigación, elaboración de documentos, hojas de
cálculo, dibujos, presentaciones electrónicas, además de apoyar en el desarrollo
constructivista de su aprendizaje, a través del uso correcto de la computadora.
Para los seis grados de primaria, se han desarrollado exhaustivamente la
planeación correspondiente tomando en cuenta el mapa curricular de cada grado
establecido por la Secretaria de Educación Pública y la búsqueda de criterios que
establezcan de manera transversal los temas que permitan concretar tareas de
uso cotidiano con la computadora.
5.8.1 Retos de las TIC en educación a corto plazo
Principios pedagógicos96
Reflexiona y sensibiliza que con el uso de la computadora las tareas cotidianas
de la escuela serán más fáciles de realizar.
Elabora escritos, hojas de cálculo, dibujos, presentaciones electrónicas.
Desarrolla habilidades ojo- mano.
Recrea el aprendizaje.
Hace búsquedas en internet e investiga cómo desarrollar actividades con la
computadora.
Desarrolla proyectos que favorezcan al trato de información de otras
asignaturas.
Permite ejercitar temas desarrollados en la materia de matemáticas y español.
Prepara presentaciones electrónicas que podrá presentar en la materia de
ciencias.
96Cesáreo Morales Velázquez. Ambientes de Aprendizaje Computarizados. Op. Cit. Págs. 9-12.
90
Proyectos didácticos Los proyectos, permiten atender diferentes aspectos que se vinculen con los
aprendizajes, las relaciones docente - alumno, la organización de actividades y los
intereses educativos en general. Los proyectos han sido propuestos atendiendo
los diferentes ámbitos: el aprendizaje para el uso de la computadora, el
aprendizaje a través del uso de software y el aprendizaje a través del uso de
internet, al mismo tiempo el uso de la información que ofrezcan las diferentes
materias del mapa curricular de cada grado.
Las prácticas a desarrollar en cada clase incluyen los elementos con los que se
espera el alumno sea competente, en consecuencia, son el propósito por alcanzar
la mayoría de los proyectos en los que se involucra el producto deseado, que es al
mismo tiempo el propósito a alcanzar.
Intervención del docente y trabajo en el aula
La intervención docente es fundamental para desarrollar competencias, a través
del uso de la computadora. La relevancia de la labor docente radica en una ruptura
conceptual de la enseñanza basada en transmitir información, administrar tareas y
corregir el trabajo de los alumnos. La intervención docente supone, entre otras
cosas:
Mostrar o ejemplificar acciones tecnológicas usando la computadora, en este
sentido el docente debe tener conocimientos claros de lo que va a enseñar, él
mismo tener la habilidades para mostrar ejercicios claros de lo que quiere
lograr.
Facilitar el trabajo, sin perder de vista que actualmente los niños y jóvenes ya
usan la computadora a través del internet, cuando se comunican con los
demás, (chat, facebook).
Además de las especificaciones que se presentan en la planeación curricular –
operativa para cada grado escolar, es importante que el docente planee
estrategias para garantizar la participación y el interés de todos sus alumnos.
91
La organización del trabajo en el aula está prevista para lograr que los niños
tengan oportunidades de aprender los contenidos propios de la materia
aprovechando la riqueza que les proporciona el intercambio con sus compañeros.
5.9 Competencias a desarrollar con el programa de computación en Educación Secundaria
Estudiar la educación Secundaria permite que los alumnos amplíen sus
habilidades, profundicen los conocimientos adquiridos en la educación primaria, se
preparen para la vida, y tener opciones para su vida laboral. Ya que el “origen de
la educación tecnológica en México estuvo vinculada con las actividades laborales
al surgir así la necesidad de formar a los estudiantes de secundaria con alguna
especialidad tecnológica, en la perspectiva de su consecuente incorporación al
ámbito laboral”.97
Esquema de diseño propio de la tesista
Las competencias se consideran como intervenciones de los alumnos, para
afrontar situaciones y problemas del contexto personal, social, natural y
tecnológico. Esta definición nos orienta a entender que las competencias se
caracterizan por:
Integrar diferentes tipos de conocimiento: disciplinares, procedimentales,
actitudinales y experienciales.
97
Secretaría de Educación Pública. Plan de Estudios 2011. Tecnología Ofimática. México, Secundarias Generales. 2011. Pág. 7
Conocimiento
Actitudes
Habilidades
92
Movilizar de forma articulada conocimientos para afrontar diversas situaciones.
Posibilitar la activación de saberes relevantes según la situación y contexto.
Resolución de problemas
Diseño
Estas competencias implican que los alumnos identifiquen, caractericen y
expliquen situaciones que limiten la satisfacción de necesidades e intereses, y
representen retos intelectuales. En este proceso movilizan conocimientos,
habilidades y actitudes para proponer alternativas de solución que permitan la
mejora de procesos, productos y servicios, considerando sus efectos naturales y
sociales.
Los alumnos observan, registran aspectos de la situación a afrontar y comparan
sucesos de su región; describen las condiciones naturales y sociales en las que se
presenta la situación, así como las limitaciones y oportunidades que se constituyen
como requerimientos para satisfacer las necesidades e intereses.
Establecen las relaciones entre los elementos que originan dicha situación y sus
consecuencias, como punto de partida para la generación de diversas alternativas
de solución. En esta competencia los alumnos buscan información, discuten,
argumentan, toman postura y logran acuerdos sobre sus propuestas de solución,
para seleccionar la alternativa más pertinente que responda a la situación y
satisfaga las necesidades o intereses que le dieron origen.
El diseño implica que los alumnos movilicen conocimientos, habilidades y actitudes
para prefigurar diversas y nuevas propuestas, representarlas gráficamente y
ejecutarlas, a fin de resolver problemas y satisfacer necesidades e intereses en un
espacio y tiempo determinado.
Los alumnos desarrollan la solución seleccionada, mediante la búsqueda y uso de
información, toman en cuenta conocimientos técnicos, experiencias,
requerimientos y condiciones del contexto, las cuales se incorporan a la imagen
objetivo de la situación a cambiar o problema a resolver.
93
5.9.1 Principios pedagógicos
En el Acuerdo 59398 se establece la Oferta Educativa para la asignatura de
Tecnología y en el Catálogo Nacional en el mismo acuerdo, es donde cambian los
nombres de las especialidades tecnológicas por Énfasis Tecnológico, los cuales
están agrupados en seis campos tecnológicos y distribuidos en 18 énfasis,
autorizados para secundarias generales y dentro de estos énfasis aparece el
cambio de Computación nuevamente por Informática.
El Acuerdo 593 contempla las guías de equipamiento básico para los laboratorios
de tecnología, (talleres) que son los espacios físicos con los medios necesarios
para que los alumnos desarrollen procesos técnicos y dejen de considerarse como
talleres para concebirse como laboratorios, con la idea de incorporar aspectos
pedagógicos y didácticos que permitan prácticas educativas, relevantes y
pertinentes en congruencia con el enfoque de la asignatura que busca promover el
estudio de los aspectos instrumentales de la técnica, sus procesos de cambio, de
gestión de innovación y su relación con la sociedad y la naturaleza para la toma de
decisiones en contextos diferentes donde se imparte los diferentes énfasis
tecnológicos o énfasis de campo, los cuales se tienen que equipar gradualmente.
El propósito de la educación secundaria es hacer que los jóvenes adquieran los
saberes-conocimientos, habilidades-destrezas, capacidades y competencias que
les hagan ser productivos en la sociedad en la que hoy vivimos. La asignatura de
tecnología por tanto, deberá de tener un enfoque que permita a los alumnos,
desarrollar el perfil de egreso como las competencias señaladas en la educación
básica.99
Los énfasis de campo que integra el Catálogo Nacional de la Asignatura de
Tecnología para la Educación Secundaria Técnica y Secundaria General (Anexo),
98
SEP.Acuerdo 593,por el que se establecen los Programas de Estudio de la asignatura de Tecnología para la Educación Secundaria en las modalidades General, Técnica y Telesecundaria, de fecha 22 de agosto de
2011. 99
SEP. Acuerdo Secretarial 384, por el que se establece el nuevo Plan y Programas de Estudio para Educación Secundaria, el cual determina en su artículo séptimo transitorio que se incluirá la asignatura de Tecnología como parte del currículo nacional en los tres grados y para las tres modalidades de Educación Secundaria. Diario Oficial de la Federación. 26 de mayo de 2006.
94
responden a criterios de pertinencia social y son congruentes con los escenarios
educativos donde se imparten. Se definieron con base en el diagnóstico nacional
sobre la educación tecnológica en el nivel, la información estadística de desarrollo
económico por regiones, así como la información prospectiva de desarrollo social y
económico local, regional y nacional para los próximos años. La oferta educativa
de los énfasis de campo se realizó con base en un diagnóstico sobre las
especialidades impartidas en la educación secundaria del país, con el propósito de
garantizar que los cambios que implica este proceso de reforma tengan un menor
impacto laboral y profesional en los docentes que imparten la asignatura. Los
programas que integran el Catálogo Nacional deberán aplicarse en las entidades
federativas, tomando en cuenta las necesidades y los intereses de los estudiantes
y las condiciones del contexto, siempre y cuando se apeguen al enfoque,
propósitos y aprendizajes esperados como aspectos sustanciales de los
programas de estudio de Tecnología del presente Acuerdo.
Organización del tiempo escolar El cumplimiento de los propósitos, contenidos y aprendizajes esperados de los
programas demanda una distribución del tiempo de clase en momentos
diferenciados de trabajo (proyectos didácticos o actividades permanentes), así
como la organización de la clase en actividades grupales, en equipo o
individuales.100
Los contenidos para el estudio del campo de la Tecnología se estructuran a partir
de cinco ejes que integran y organizan los contenidos de los bloques del programa
de estudio en cada grado e incorporan el saber, saber hacer y saber ser para el
desarrollo del proceso educativo en la asignatura.
El trabajo se organiza en grupo, equipos y de manera individual. Se pretende que,
de preferencia a lo largo de la secundaria, los alumnos obtengan variadas
oportunidades para elaborar prácticas, que les permitan desarrollar competencias
tecnológicas.
100
SEP. Plan de Estudios 2011. Educación Básica. Primer Grado. México, 2011. Pág. 33.
95
5.10 Cartas descriptivas para la propuesta de planeación curricular para integrar la asignatura de computación en los tres niveles de Educación Básica para favorecer el proceso de enseñanza – aprendizaje en una escuela del Distrito Federal
El diseño de una planeación curricular se ha desarrollado a través de un conjunto
de cartas descriptivas101 que más adelante se presentan, muestran una situación
de aprendizaje, que comprende una revisión y análisis del programa de
computación en la escuela particular Liceo Emperadores Aztecas, dicha
planeación conforma los aprendizajes esperados con relación a los estándares y el
contenido de las diferentes asignaturas, tanto en Preescolar, como en Primaria y
Secundaria, de tal manera que, los maestros tengan la oportunidad de apropiarse
de dicha propuesta en un ambiente conocido y claro, por la familiaridad que ya se
tiene con las distintas planeaciones expuestas en el plan de estudios 2011 para las
diferentes asignaturas.
Las cartas descriptivas, representan entre otras cosas, el planteamiento de
diversas temáticas para la materia de computación, los contenidos por cada nivel y
grado tienen una relación con los estándares, la forma en que la organización del
tiempo sea más efectivo, y las competencias a desarrollar en preescolar, primaria
y secundaria.
El docente podrá preparar prácticas adecuadas para cada grado, las cuales
pueden ser impresas, en internet, en software didáctico; todas ellas conllevan el
uso de la computadora para desarrollar proyectos didácticos que permitan avaluar
sin dificultad durante y después de cada clase. Se sugiere al maestro hacer
evaluaciones diagnosticas para identificar como se encuentran los alumnos para
cada grado y campo de formación.
101
La carta descriptiva es un documento en el que se identifican con la mayor precisión posible, las etapas básicas de todo proceso sistematizado. ¿Qué es una carta descriptiva?.Buenas Tareas. En: http://www.buenastareas.com/ensayos/Qu%C3%A9-Es-Una-Carta-Descriptiva/2345683.html. (Consulta 30 de junio de 2014).
96
5.10.1 Organización de las cartas descriptivas
La organización de las cartas descriptivas entre un nivel y otro, se han
desarrollado bajo tres premisas: 1. Los Principios Pedagógicos102 del Plan de
estudios para los tres Niveles de educación básica. 2. La experiencia vertida por
los profesores de la asignatura de computación, como resultado de las entrevistas
con ellos, en donde mencionaron que los alumnos van desarrollando
competencias tecnológicas a partir de la ejercitación con la computadora y 3. La
propuesta misma, dado que se han organizado los contenidos de tal forma que la
temática, “reoriente a la creación de ejercicios de nivel adecuado de dificultad, que
a su vez, brinden retroalimentación e información”103 a los alumnos y a los
docentes.
De esta manera, los contenidos organizados de manera secuencial, se presentan
entre cada grado y a su vez en cada nivel, permitiendo al docente, mantener un
orden en el proceso de enseñanza y aprendizaje, para la materia de computación.
Orden secuencial de contenidos. Esquema de diseño propio de la tesista, 2013
102
SEP. Reforma Integral de la Educación Básica. http://www.slideshare.net/franvillafuerte/rieb-2011-apoyos. (Consulta, julio de 2013). 103
Seymor Paper. Desafío de la mente. Computadoras y educación. Op. Cit. Pág. 33.
97
En las cartas descriptivas para los tres niveles (Preescolar, Primaria y Secundaria)
los aprendizajes esperados podrán irse creando a partir de las estrategias
desarrolladas por el docente, para cada grado, a fin de ser alcanzados a través del
desarrollo de las secuencias didácticas planteadas.
Esta propuesta de planeación contribuye a ofrecer al docente una orientación
hacia el desarrollo de dichas estrategias didácticas articuladas con la evaluación
del aprendizaje. Se ofrece una planeación curricular y operativa, en donde la
organización en los contenidos de manera secuencial y transversal, permitan:
1. Disminuir el tiempo destinado a la elaboración de la planeación didáctica.
2. Ordenar los contenidos temáticos con relación a una secuencia didáctica entre
preescolar, primaria y secundaria.
3. Elaborar proyectos al aprender el uso de la computadora e internet, al mismo
tiempo que se emparejen con los contenidos temáticos de alguna asignatura.
4. Llevar los aprendizajes adquiridos por los alumnos, al ámbito familiar.
5. Ser una guía práctica, con orientaciones para desarrollar la clase de
computación.
6. Concentrar los contenidos actualizados.
7. Brindar la oportunidad para abatir los espacios en que los alumnos podrían
dedicar tiempo para elaborar tareas a partir del uso de la computadora.
8. Hacer mejor uso del tiempo durante el desarrollo de la clase.
9. Fortalecer al dialogo y al trabajo en equipo entre los maestros y alumnos.
10. Los docentes encontraran fuentes de innovación para desarrollar sus clases
de forma más adecuada a los contenidos curriculares de la institución.
11. Búsqueda constante para la superación profesional de los docentes.
Fortalecer la formación de directivos y docentes.104
12. Contribuir para que los docentes realicen un trabajo entre pares discutiendo
sobre temas que favorezcan el aprendizaje, logrando con ello establecer
sociedades del conocimiento y redes de ayuda que traspasan los límites
geográficos.
104
SEP. Reforma Integral de Educación Básica. http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/?act=rieb, (Consulta, julio de 2013).
98
13. Contar con un plan de estudio por grado actualizado, con enfoques de
enseñanza pertinentes y con la definición de los aprendizajes esperados por
grado y asignatura (Computación).105
14. Permitir al docente por la flexibilidad de la planeación, revisar la actividad que
se plantea y hacerle ajustes para que resulte útil, de tal forma que pueda
replantearse con forme el avance de los alumnos, así como sus intereses.
Finalmente, se presentan las cartas descriptivas por grado y nivel educativo, las
cuales sirvan como un documento de fácil referencia y clara lectura.
105
SEP. Reforma Integral de Educación Básica. http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/?act=rieb, (Consulta, julio de 2013).
99
Cartas descriptivas COMPUTACIÓN
Preescolar
UNIDAD 0 TEMA: CONOCIENDO EL LABORATORIO DE
COMPUTACIÓN GRADO: PP
Campos formativos: a) desarrollo personal y social. Aspecto: identidad personal y autonomía b) exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: cultura y vida social. Competencias: a) comprender que hay criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa. b) Reconoce y comprende la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad.
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO AGOSTO /
SEPTIEMBRE
Conocer las reglas a considerar para hacer uso correcto del equipo y estancia en el Laboratorio de computación.
Identificar las partes de la computadora (Hardware)
Ejercitar el encendido y apagado del equipo.
1. Presentación del profesor y alumnos 2. Presentación de la materia
3. Revisión del reglamento de computación
4. Encendido y apagado del equipo:
1. Cierre de programas 2. Botón de encendido 3. Proceso y orden para encender y apagar la computadora
RECURSOS DIDÁCTICOS
Reglamentos de computación
Computadora
Ilustraciones
BIBLIOGRAFÍA
RAMÍREZ MUÑOZ, Arturo. Zoológico Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. Ramírez Muñoz, Arturo. Fantasía Vermic. México, Edit.Vermic, 2010. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. Mis Primeros Clics en la PC. México, Edit. Vermic, 2010 OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Peques 3. México, Edit. Vermic, 2010.
100
UNIDAD 1 TEMA: MI PC GRADO: PP
Campos formativos: a) exploración y conocimiento del mundo: Aspecto: cultura y vida social. b) pensamiento matemático. Aspecto: número Aspecto: forma, espacio y medida. Competencias: a) reconocer los recursos tecnológicos de su medio, explicar su función, sus ventajas y sus riesgos. b) Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta. Y Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO SEPTIEMBRE/OCTUBRE
Con Hardware:
Identificar cada parte de la computadora: mouse, teclado, CPU y monitor.
Conocer y definir el uso de algunas teclas del teclado para el trabajo con la computadora.
Desarrollar habilidades visuales y motoras con el uso adecuado del teclado y mouse
Con Software educativo, fortalecer:
Coordinación motriz gruesa
Coordinación ojo-mano
Habilidades de pensamiento y
memoria.
Coordinación motriz fina.
Conocimiento y trabajo con colores
1. Computación y computadoras:
- Definición de PC - Escritorio - Iconos
2. Primeras computadoras: - Historia breve de la computación - Uso del mouse - Uso del teclado
3. Función de las computadoras:
- Usos
4. Conceptos de Software: - Programa - Software educativo
5. Trabajo con software educativo: - Laberintos - Cuentos para iluminar - Memoramas animados
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Software educativo
Prácticas en la computadora
BIBLIOGRAFÍA
RAMÍREZ MUÑOZ, Arturo. Zoológico Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. Ramírez Muñoz, Arturo. Fantasía Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. Mis Primeros Clics en la PC. México, Edit. Vermic, 2010 OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Peques 3. México, Edit. Vermic, 2010.
101
UNIDAD 2 TEMA: SOFTWARE Y HARDWARE GRADO: PP
Campos formativos: a) desarrollo personal y social. Aspecto: relaciones interpersonales. b) pensamiento matemático. Aspecto: número y forma, espacio y medida. Competencias: a) Interioriza gradualmente las normas de relación y comportamiento basadas en la equidad y el respeto. b) Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO NOVIEMBRE/DICIEMBRE
Trabajar en equipo para socializar, compartir y organizar actividades.
Con Hardware:
Practicar y desarrollar habilidades para
entrar a programas y salir de ellos.
Reconocer ventanas de Windows y el
escritorio.
Identificar las partes básicas del teclado
de acuerdo a sus características.
Con Software educativo
Fortalecer: coordinación motriz fina y
gruesa, coordinación ojo - mano.
Establecer prioridades, analiza y resuelve
problemas.
Identificar y ejercitar con colores y formas.
Ejercitar habilidades de atención y
memoria.
1. Software educativo: - Definición - Juego de laberintos - Fabrica de caras - Juego para iluminar - Memoramas animados
2. Windows: - Escritorio - Íconos
3. Programas:
- Menú inicio - Carpetas - Elija programas educativos
4. Hardware:
- Identifique las teclas del teclado por su clasificación
- Teclado numérico - Teclado alfabético - Esc - Enter - Espacio - Teclas de dirección
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Software educativo
Prácticas en la computadora BIBLIOGRAFÍA
RAMÍREZ MUÑOZ, Arturo. Zoológico Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. Ramírez Muñoz, Arturo. Fantasía Vermic. México, Edit.Vermic, 2010. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. Mis Primeros Clics en la PC. México, Edit. Vermic, 2010 OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Peques 3. México, Edit. Vermic, 2010.
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UNIDAD 3 TEMA: FORMAS Y COLORES EN LA
COMPUTADORA GRADO: PP
Campos formativos: a) desarrollo personal y social. Aspecto: relaciones interpersonales. b) pensamiento matemático. Aspecto: forma, espacio y medida. c) expresión y apreciación artísticas. Aspecto: expresión y apreciación plástica. Competencias: a) Adquiere gradualmente mayor autonomía. b) Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo. E Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento. c) Comunica y expresa creativamente sus ideas, sentimientos y fantasías mediante representaciones plásticas, usando técnicas y materiales variados.
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO ENERO
Reconocer diferentes herramientas para trabajar con la computadora.
Potenciar habilidades para organizar información y para desarrollar su creatividad.
Con software. Forma, espacio y medida.
Reconocer y nombrar características de
objetos, figuras y cuerpos geométricos.
Construir sistemas de referencia con
relación a la ubicación espacial.
Comunicar posiciones y desplazamientos
utilizando términos como: dentro, fuera,
arriba, abajo, encima, cerca, lejos, hacia
delante; etcétera.
Diseñar y representar, tanto de manera
gráfica como concreta, recorridos,
laberintos y trayectorias. (PEP 2004)
1. Software educativo:
- Juego con laberintos - Fábrica de caras - Alto, bajo, mas, menos, pocos, muchos, etc. - Siga secuencias numéricas para formar figuras
2. Desarrollo de actividades de pensamiento lógico-
matemático: - Paint - Elaboración de prácticas con formas y colores - Línea, círculo, rectángulo, triangulo, cuadrado, elipse
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Elaboración de prácticas en Paint
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
RAMÍREZ MUÑOZ, Arturo. Zoológico Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. Ramírez Muñoz, Arturo. Fantasía Vermic. México, Edit.Vermic, 2010. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. Mis Primeros Clics en la PC. México, Edit. Vermic, 2010 OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Peques 3. México, Edit. Vermic, 2010.
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UNIDAD 4 TEMA: NÚMEROS Y ACCESORIOS DE WINDOWS GRADO: PP
Campos formativos: a) desarrollo personal y social. Aspecto: relaciones interpersonales. b) pensamiento matemático. Aspecto: número y Aspecto: forma, espacio y medida. Competencias: a) Aprende sobre la importancia de la amistad y comprende el valor que tienen la confianza la honestidad y el apoyo mutuo. b) Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. Y Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geométricos.
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO FEBRERO
Desarrollar actividades creativas. Compartir con otros niños y niñas sus logros o realizaciones. Coordinar con actividades en la computadora. Pensamiento matemático.
Poner en juego los principios de conteo.
Establecer relaciones de igualdad y desigualdad.
Identificar regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento.
Ordenar colecciones tomando en cuenta su numerosidad.
1. La calculadora. - Entrar a los accesorios de Windows - Realiza operaciones de suma y resta - Identifica las teclas básicas de la calculadora y
teclado. numérico (del teclado de la computadora)
2. Semejanzas y diferencias
3. Software educativo: - Juego de diferencias - Juego de secuencias - Conocer los números
4. Hardware complementario de la computadora:
- CD-Rom - Bocinas
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Elaboración de prácticas con la calculadora de Windows
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
RAMÍREZ MUÑOZ, Arturo. Zoológico Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. Ramírez Muñoz, Arturo. Fantasía Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. Mis Primeros Clics en la PC. México, Edit. Vermic, 2010 OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Peques 3. México, Edit. Vermic, 2010.
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UNIDAD: 5 TEMA: CONOCIMIENTO DEL MUNDO Y LA
TECNOLOGÍA GRADO: PP
Campos formativos: a) exploración y conocimiento del mundo: Aspecto: cultura y vida social y Aspecto: el mundo natural. b) Desarrollo Personal y Social Aspecto: identidad personal y autonomía. Competencias: a) Elabora inferencias y predicciones a partir de lo que sabe y supone del medio natural y de lo que hace para conocerlo. Y Reconoce y comprende la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. b) Reconoce sus cualidades y capacidades y los de sus compañeras y compañeras.
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: MARZO/ABRIL
Conocer el uso de tecnologías de la información actual y en evolución. Valorar el uso de las TIC. Ubicar los medios tecnológicos de casa y de la escuela. Desarrollar actividades creativas. Compartir con otros niños y niñas sus logros o realizaciones. Apoyar para el desarrollo en los procesos de desarrollo de habilidades y destrezas de cada alumno. Explorar el mundo natural. Explorar el mundo y la tecnología.
1. Oficios y herramientas de trabajo 2. Uso de la computadora:
- Relación de los oficios y el uso de la computadora - Utilidad en el hogar, la oficina y la escuela
3. Secuencia de situaciones didácticas 4. Campos semánticos y la naturaleza
- Identificación de los animales de la granja, del bosque, domésticos y fauna nociva de cada uno
- Elaboración de dibujos con formas y colores para diseñar diferentes hábitats
5. Medios de comunicación e información: - Computadora - Celular - Radio - Televisor - Satélite - Internet
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Ilustraciones
Textos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
RAMÍREZ MUÑOZ, Arturo. Zoológico Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. Ramírez Muñoz, Arturo. Fantasía Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. Mis Primeros Clics en la PC. México, Edit. Vermic, 2010 OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Peques 3. México, Edit. Vermic, 2010.
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UNIDAD: 6 TEMA: DESARROLLO PERSONAL, SOCIAL Y LAS
COMPUTADORAS GRADO: PP
Campos formativos: a) desarrollo personal y social. Aspecto: identidad personal y autonomía. b) exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: cultura y vida social. Competencias: a) Adquiere conciencia de sus propias necesidades, puntos de vista y sentimientos, y desarrolla su sensibilidad hacia las necesidades, puntos de vista y sentimientos de otros. b) Establece relaciones entre el presente y el pasado de su familia y comunidad a través de objetos, situaciones cotidianas y prácticas culturales.
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: MAYO
Reconocer la relación del ser humano y la computadora. Desarrollar conceptos sobre el Procesador Central. Compartir con otros niños y niñas sus logros o realizaciones. Ejercitar en software educativo. Identificar la importancia del Humanware. Reconocer su identidad personal y autonomía de cada alumno.
1. Las partes de la computadora y las partes del cuerpo. - Funciones e importancia de cada parte de la
computadora para su funcionamiento - Cómo funcionan los sistemas - Las partes del cuerpo - Importancia del cuidado del cuerpo - Diferentes tipos de monitor y teclado
2. Humanware. - Definición - Ejemplos - Procesador Central - CPU
3. Comunidades y escuela. - Características de una comunidad - Características de la escuela - Desarrollo de las tecnologías de la información y la
escuela
4. Prácticas en software educativo. - Coordinación motriz fina y gruesa - Elaboración de secuencias a partir de acciones en
ilustraciones presentadas - Establece características para finalizar cuentos y
narraciones - Elabora dibujos de personas
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Internet
Ilustraciones
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
RAMÍREZ MUÑOZ, Arturo. Zoológico Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. Ramírez Muñoz, Arturo. Fantasía Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. Mis Primeros Clics en la PC. México, Edit. Vermic, 2010 OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Peques 3. México, Edit. Vermic, 2010.
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UNIDAD: 7 TEMA: COMUNICACIÓN Y LENGUAJE GRADO: PP
Campos formativos: a) desarrollo personal y social. Aspecto: identidad personal y autonomía. b) exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: cultura y vida social. c) lenguaje y comunicación. Aspecto: lenguaje oral y Aspecto: lenguaje escrito. Competencias: a) Comprende que hay criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa. b) Reconoce y comprende la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. c) Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte de la tradición oral. Y Expresa gráficamente las ideas que quiere comunicar y las verbaliza para construir un texto escrito con ayuda de alguien.
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: JUNIO/JULIO
Conocer el uso de tecnologías de la información actual. Ubicar los medios de comunicación y formas de emitir un mensaje. Fortalecer la ejercitación del lenguaje de los alumnos. Fomentar a la lectura y escritura. Compartir con otros niños y niñas sus logros o realizaciones. Trabajar actividades básicas en páginas educativas de Internet.
1. Medios de comunicación:
- Canales de comunicación - Emisor – receptor - Mensaje
2. Internet: - Definición - Usos - Ventajas y desventajas del uso de Internet - Pantalla principal de Internet Explorer
3. Software educativo en línea: - Ejercite: secuencias, colores, formas, lectura,
escritura. 4. WordPad:
- Ventana principal de WordPad. - Cambia formato al texto. - Redacción de textos breves. - Guardar información electrónica.
5. Prácticas en software educativo: - Establece características para finalizar
cuentos. - Desarrolla narraciones e ilustra.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Ilustraciones
Textos
Software educativo
Páginas sugeridas de Internet: - http://www.ciberhabit.com.mx - http://www.agendaweb.org/ - http://www.elkiosco.gob.mx/ - http://www.elbalero.com.mx - http://www.primeraescuela.com - http://www.elhuevodechocolate.com - http://www.juegaspeque.com/ - http://cuentosparadormir.com - http://personal1.iddeo.es/bernal/marisa/
BIBLIOGRAFÍA
RAMÍREZ MUÑOZ, Arturo. Zoológico Vermic. México, Edit. Vermic, 2010. Ramírez Muñoz, Arturo. Fantasía Vermic. México, Edit.Vermic, 2010. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. Mis Primeros Clics en la PC. México, Edit. Vermic, 2010 OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Peques 3. México, Edit. Vermic, 2010.
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Primaria
Primer Grado
UNIDAD: 1 TEMA: CONOCIENDO EL LABORATORIO DE
COMPUTACIÓN GRADO: 1°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: AGOSTO/SEPTIEMBRE
Conocer las reglas que se deben considerar para hacer uso correcto del equipo y estancia en el Laboratorio de Computación y/o aula de medios. Conocer la historia de la computación y a sus principales autores. Identificar las partes de la computadora (hardware) de uso común y su clasificación. Clasificar el software de acuerdo a su aplicación. Ejercitar el encendido y apagado del equipo. Identificar los tipos de teclado y sus partes. Ejercitar el uso del teclado a través de ejercicios básicos de mecanografía. Conocer los tipos de mouse y sus características.
1. Presentación del profesor y alumnos 2. Presentación de la asignatura.
3. Reglamento del Laboratorio de Cómputo.
4. Revisión del reglamento de computación.
5. Encendido y apagado del equipo:
4. Cierre de programas 5. Proceso y orden para encender y apagar la
computadora.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Reglamentos de computación
Ejercitación en WordPad
Computadora
Ilustraciones BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 1. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 1. Computación Educativa Integral, México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 1. México, Edit. EDE, 2007.
108
UNIDAD: 1 TEMA: LA COMPUTADORA Y EL HARDWARE GRADO: 1°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: SEPTIEMBRE/OCTUBRE
Identificar las partes de la computadora. Entra r a Windows y manipular las ventanas. Encender y apagar correctamente la computadora. Ejercitar la escritura con el uso del teclado y el block de notas.
1. ¿Qué es una computadora?
- Definición. - Encendido y apagado. - Partes de la computadora.
2. ¿Cómo han cambiado las computadoras?
- Antecedentes. - Windows. - Escritorio de Windows. - Manejo de ventanas (botones de control) - Uso del mouse (Aplicación para zurdos)
3. ¿Qué es la CPU? - Definición y función. - El teclado. - Clasificación de teclas. - Uso del teclado. - Ejercitación en WordPad o Block de notas.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas.
Trabajo en binas.
Trabajo grupal con lluvia de ideas.
Elaboración de notas cortas.
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 1. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 1. Computación Educativa Integral, México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 1. México, Edit. EDE, 2007.
109
UNIDAD: 2 TEMA: HARDWARE Y SOFTWARE GRADO: 1°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: OCTUBRE/NOVIEMBRE/
DICIEMBRE
Identificar una impresora e imprimir documentos. Definir el Procesador de palabras, su uso y ventajas. Identificar WordPad en la computadora y su forma de acceso. Ejercitar la escritura con el uso del teclado. Llevará el acabo el proceso correcto para almacenar información.
1. Tipos de impresoras
- Diferentes impresoras y definición de drive de impresión - Combinación de teclado y ratón - Guardar e imprimir archivos en WordPad o Microsoft Word
2. Dispositivos de entrada
- Definición y tipos
3. Dispositivos de salida - Definición y tipos - Tamaño de fuente
4. Combinación de dispositivos de entrada y salida
- Ejercitación - Captura de líneas cortas en Word - Imprimir prácticas (en casa)
5. Dispositivos para almacenar información
- Tipos de almacenamiento de información - Guardar información en disquete
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Elaboración de notas cortas
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 1. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 1. Computación Educativa Integral, México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 1. México, Edit. EDE, 2007.
110
Segundo Grado
UNIDAD: 1 TEMA: CONOCIENDO EL LABORATORIO DE
COMPUTACIÓN GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: AGOSTO /
SEPTIEMBRE
Conocer las reglas que se deben considerar para hacer uso correcto del equipo y estancia en el Laboratorio de Computación. Los alumnos identificarán correctamente las partes de la computadora (hardware). Ejercitar el encendido y apagado del equipo.
1. Presentación del profesor y alumnos 2. Presentación de la asignatura
3. Reglamento del Laboratorio de Cómputo
- Revisión del reglamento de computación
4. Encendido y apagado del equipo: 6. Cierre de programas 7. Proceso y orden para encender y apagar la
computadora
RECURSOS DIDÁCTICOS
Reglamentos de computación
Ejercitación en WordPad
Computadora
Ilustraciones
Libro de trabajo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 2. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 2. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 2. México, Edit. EDE, 2007.
111
UNIDAD: 2 TEMA: MI PC GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS FECHAS: SEPTIEMBRE/OCTUBRE
Definir los tipos de ratones y sus características. Ejercitar el uso del ratón. Identificar las partes de la computadora. Trabajar en el escritorio de Windows y los elementos que lo componen. Aprender las partes de las ventanas de Windows. Copiar, renombrar, eliminar y organizar archivos. Conocer la historia de la computación y a sus principales autores. Identificar los tipos de teclado y sus partes. Ejercitar el uso del teclado a través de ejercicios básicos de mecanografía.
1. Computación y computadoras:
- Definición de PC - Escritorio - Mouse
2. Primeras computadoras:
- Historia breve de la computación - Uso del mouse - Uso del teclado
3. Función de las computadoras:
- Usos - Archivo, carpetas y ventanas
4. Partes de la computadora:
- Partes que integran la computadora - Copiar, renombrar, eliminar y organizar archivos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Elaboración de cartas, recetas y notas periodísticas
Exposición de trabajos escritos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 2. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 2. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 2. México, Edit. EDE, 2007.
112
UNIDAD: 3 TEMA: SOFTWARE Y CLASIFICACIÓN DEL
SOFTWARE GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: NOVIEMBRE/DICIEMBRE
Identificar diferentes tipos de programas y su clasificación. Ejercitar con programas educativos. Elaborar diseños artísticos en Paint con las diferentes herramientas de dibujo. Identificar las partes visibles de la computadora (hardware). Clasificar las unidades de sistema y los discos de memoria para almacenar información. Ejercitar su motricidad fina y gruesa.
1. Programas: - Definición de software - Clasificación del software y ejemplos
2. Programas educativos: - Definición de software educativo - Tipos y ejemplos
3. Tipos de programas educativos: - Definición de tipos de software educativo - Ejemplos y ejercitación en software educativo
4. Programas de productividad: - Definición y características - Ejemplos - Introducción a Paint
5. Programas de dibujo: - Definición y ejemplos - Paint (herramientas de dibujo)
6. Partes visibles de la computadora - Partes que se ven en la computadora - Iconografía - Ejercitación con Paint (Herramientas de selección)
7. Unidad de sistema: - Componentes de unidad de sistema - Ejercitación con Paint (ampliación y configurar
páginas)
8. Los discos como memoria: - Clasificación y tipos - Ejercitación con Paint (trabajo con imágenes)
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Elaboración de prácticas en Paint
Elaboración de tarjeta de navidad en Paint
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 2. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 2. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 2. México, Edit. EDE, 2007.
113
UNIDAD: 4 TEMA: HARDWARE Y CLASIFICACIÓN DEL
HARDWARE GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: ENERO
Definir el hardware de entrada y salida de información. Potenciar las habilidades del alumno para organizar información y desarrollar su creatividad. Aprender por descubrimiento diferentes funciones de Mi PC y Windows. Conocer diferentes tipos de software de aplicación que permita el desarrollo de habilidades de ubicación, espacio, motricidad, etc. Elaborar prácticas en software educativo para conocer el proceso de impresión.
1. Monitor
- Definición y ejemplos
2. Teclado: - Definición y ejemplos - Tipos de teclas - Combinación de teclas - Ejercitación en software educativo y/o WordPad
3. Impresoras:
- Definición - Tipos - Ejercitación con software educativo y/o WordPad
(imprimir en casa prácticas)
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Elaboración de prácticas en Paint
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 2. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 2. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 2. México, Edit. EDE, 2007.
114
UNIDAD: 5 TEMA: PROCESADOR DE TEXTOS GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: FEBRERO
Definir el procesador de textos. Desarrollar ideas creativas a través de la construcción de secuencias didácticas. Compartir con otros niños y niñas sus logros o realizaciones. Coordinar actividades en la computadora. Potenciar las habilidades del alumno mediante la redacción de textos.
1. Procesador de textos:
- Definición - Características - Ejemplos - WordPad (introducción)
2. Beneficios de Procesador de Textos: - Ventajas del Procesador de Textos - Ejercitación en WordPad, (menú edición)
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Elaboración de prácticas en WordPad
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 2. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 2. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 2. México, Edit. EDE, 2007.
115
UNIDAD: 6 TEMA: REDES E INTERNET GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: MARZO/ABRIL
Conocer el uso de tecnologías de la información actual y en evolución, para establecer la comunicación. Ubicar los medios tecnológicos para el manejo de información de forma responsable. Desarrollar actividades creativas. Construir conceptos relacionados con redes e Internet. Compartir con otros niños y niñas sus logros o realizaciones. Potencializar el desarrollo de habilidades y destrezas de cada alumno. Ubicar páginas educativas en Internet. Ejercitar la búsqueda de información en Internet. Coordinar actividades en la WWW. Identificar las ventajas del uso de internet.
1. Redes:
- Definición - Tipos y objetivos - Prácticas en WordPad (formato de texto)
2. Internet:
- Definición - Utilidad - Orígenes - Prácticas en WordPad (imprimir y guardar archivos) - Prácticas en WordPad (fecha, hora y tabuladores)
3. Correo electrónico:
- Definición - Prácticas en WordPad (color de texto)
4. World Wide Web:
- Definición - Ligas e hipertextos - Estructura de la dirección electrónica - Búsqueda de información - Diferencias entre Buscador y Portal - Prácticas en WordPad (viñetas y ayudas)
5. Futuro de Internet:
- Ventajas - Prácticas en WordPad (incrustar objetos)
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Trabajo en binas
Internet
Ilustraciones
Textos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 2. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 2. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 2. México, Edit. EDE, 2007.
116
UNIDAD: 7 TEMA: TIPOS DE COMPUTADORAS GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: MAYO
Conocer el uso de tecnologías de la información actual y en evolución, para establecer la comunicación. Ubicar los diferentes tipos de computadoras de acuerdo a su uso. Desarrollar conceptos sobre el Procesador Central. Compartir con otros niños y niñas sus logros o realizaciones. Identificar la importancia del humanware
1. Humanware:
- Definición
2. Tipos de Computadoras por Usuarios: - Computadoras monousuarios - Computadoras multiusuarios
3. Tipos de Computadoras por su propósito:
- Propósito general - Propósito particular
4. Tipos de Computadoras por su Compatibilidad:
- Computadoras compatibles - Computadoras no compatibles
5. Tipos de Computadoras por su Portabilidad:
- Computadoras desktop - Computadoras portátiles
6. Procesador Central:
- Importancia del microprocesador - Generación de procesadores
7. Prácticas en software educativo
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Trabajo en binas
Internet
Ilustraciones
Textos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 2. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 2. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 2. México, Edit. EDE, 2007.
117
UNIDAD: 8 TEMA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: JUNIO/JULIO
Conocer el uso de tecnologías de la información actual y en evolución, para establecer la comunicación. Valorar el uso trascendente de las TIC. Ubicar los medios tecnológicos para programar, diseñar y destacar programas. Analizar las ventajas de la programación. Elaborar textos críticos sobre las implicaciones de la piratería.
1. Programación:
- Definición - Programas computacionales y el programador
2. Importancia de la Programación:
- Proceso de programación - Ejemplos de programas
3. Piratería:
- Definición - Implicaciones de la Piratería
4. Prácticas en software educativo
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Trabajo en binas
Internet
Ilustraciones
Discos, TV, DVD
Textos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 2. México, Fernández Editores, 2002. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Primaria 2. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 2. México, Edit. EDE, 2007.
118
Tercer Grado
UNIDAD: 1 TEMA: CONOCIENDO EL LABORATORIO DE
COMPUTACIÓN GRADO: 3°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: AGOSTO /
SEPTIEMBRE
Conocer las reglas que se deben considerar para hacer uso correcto del equipo y estancia en el Laboratorio de computación. Los alumnos identificarán correctamente las partes de la computadora (hardware) de uso común y su clasificación. Clasificar el software de acuerdo a su aplicación en la escuela. Ejercitar el encendido y apagado del equipo. Identificar los tipos de teclado y sus partes. Ejercitar el uso del teclado a través de ejercicios básicos de mecanografía. Conocer los tipos de mouse y sus características. Reconocer las partes principales al escritorio de Windows.
1. Presentación del profesor y alumnos 2. Presentación de la materia
3. Reglamento del Laboratorio de Cómputo:
- Revisión del reglamento de computación
4. Encendido y apagado del equipo: 8. Cierre de programas 9. Proceso y orden para encender y apagar la computadora
5. Uso del teclado: 10. Tipos de teclados y características 11. Partes del teclado 12. Ejercitación en WordPad
6. Uso de mouse: 13. Evolución del mouse 14. Aplicaciones del mouse de acuerdo a sus partes
(botón derecho, botón izquierdo) 15. Uso para zurdos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Reglamento de computación
Software WordPad/Block de Notas
Computadora
Ilustraciones
Prácticas impresas
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 3. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 3. Computación Educativa Integral. México. Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. yVila, Nicolás. Informática Práctica 3. México, Edit. EDE, 2007.
119
UNIDAD: 2 TEMA: WINDOWS GRADO: 3°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: SEPTIEMBRE/OCTUBRE/
NOVIEMBRE Conocer diferentes herramientas para trabajar con la computadora. Potenciar las habilidades de los alumnos para organizar información y para desarrollar su creatividad. Aprender por descubrimiento diferentes funciones de Mi PC y Windows. Conocer otro tipo de software que permita el desarrollo de habilidades de ubicación, espacio, motricidad. Explorar en las diferentes páginas sugeridas de Internet, para apoyar al desarrollo de habilidades de análisis, discriminación y crítica. Ejercitar las acciones de crear, buscar, guardar y eliminar información. Aprender a crear un ambiente agradable de su espacio de trabajo, con los elementos del escritorio.
1. MI PC
2. Organizar información:
- Archivos (identificar, crear) - Carpetas (identificar, crear) - Unidades de almacenamiento
3. Elementos del escritorio de Windows:
- Organizar el escritorio - Íconos - Barra de tareas - Fecha y hora - Papel tapiz (prediseñados de Imagen) - Protector de pantalla (prediseñados de Imagen)
4. Internet Explorer
- Búsqueda de información - Guardar (en Word, Paint o WordPad)
5. Accesorios de Windows:
- La calculadora - Paint - Block de Notas
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Internet
Software educativo
Unidades de almacenamiento
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 3. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 3. Computación Educativa Integral. México. Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. yVila, Nicolás. Informática Práctica 3. México, Edit. EDE, 2007.
120
UNIDAD: 3 TEMA: PROCESADOR DE TEXTOS - WORD GRADO: 3°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: DICIEMBRE/ENERO
/FEBRERO Ejercitar el uso del ratón. Escribir textos reconociendo las teclas de letras, mayúsculas, minúsculas, acentos y números. Detectar la ubicación de los diferentes espacios de la pantalla. Escribir en Word textos breves, cambiar el tamaño de la letra, color y formato. Clasificar objetos pintándolos de colores diferentes. Abrir, cerrar y guardar archivos. Utilizar las teclas de letras para desplazarse, borrar, poner mayúsculas, acento y puntuación.
1. Insertar texto:
- Uso de mayúsculas, minúsculas y acentos con el teclado
2. Formato de texto:
- Color de fuente - Tamaño de fuente - Tipo de fuente
3. Formato de párrafo:
- Alineación - Negritas, cursiva, subrayado - Numeración y viñetas (predeterminadas)
4. Imágenes: - Insertar imágenes prediseñadas - Copiar imágenes de Internet
5. Formas:
- Insertar formas de la barra de dibujo - Copiar imágenes de Internet
6. Guardar:
- Guardar documento - Abrir documento existente - Realizar cambios a un documento existente - Guardar cambios
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas impresas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Elaboración de cartas, recetas y notas periodísticas)
Exposición de trabajos escritos
Juegos de ubicación en el salón de clases y en el patio
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 3. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 3. Computación Educativa Integral. México. Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. yVila, Nicolás. Informática Práctica 3. México, Edit. EDE, 2007.
121
UNIDAD: 4 TEMA: PROCESADOR DE TEXTOS - WORD GRADO: 3°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: DICIEMBRE
Diseñar tarjetas y documentos temáticos específicos. Ejercitar el uso del procesador de textos. Insertar imágenes prediseñadas y de internet Identificar y reafirmar el hardware de salida de información.
1. Elabore un documento escrito vinculado con la
navidad
2. Ilustre con imágenes
3. Dé formato a su documento
4. Elabore un documento con contenido temático específico, revisado por el profesor. Use las herramientas que ofrece Word
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Uso de Internet
Proyecto: tarjeta de navidad
Impresión de tarjeta de navidad
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 3. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 3. Computación Educativa Integral. México. Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. yVila, Nicolás. Informática Práctica 3. México, Edit. EDE, 2007.
122
Cuarto Grado
UNIDAD: 1 TEMA: CONOCIENDO EL LABORATORIO DE
COMPUTACIÓN GRADO: 4°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: AGOSTO /
SEPTIEMBRE Conocer las reglas que se deben considerar para hacer uso correcto del equipo y estancia en el Laboratorio de Cómputo. Identificar las partes de la computadora (hardware) y su clasificación. Clasificar el software de acuerdo a su aplicación en la escuela. Ejercitar el encendido y apagado del equipo. Identificar los tipos de teclado y sus partes. Ejercitar el uso del teclado a través de ejercicios básicos de mecanografía. Conocer los tipos de mouse y sus características. Reconocer las partes principales al escritorio de Windows.
1. Presentación del profesor y alumnos
2. Presentación de la asignatura
3. Reglamento del laboratorio de cómputo - Revisión del reglamento de computación
4. Encendido y apagado del equipo:
16. Cierre de programas 17. Proceso y orden para encender y apagar la
computadora
5. Uso del teclado: 18. Tipos de teclados y características 19. Partes del teclado 20. Ejercitación en WordPad
6. Uso de mouse:
21. Evolución del mouse 22. Aplicaciones del mouse de acuerdo a sus partes
(botón derecho, botón izquierdo) 23. Uso para zurdos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Reglamento de computación
Software WordPad/Block de Notas
Computadora
Ilustraciones
Prácticas impresas
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 4. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 4. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 4. México, Edit. EDE, 2007.
123
UNIDAD: 2 TEMA: WINDOWS Y MI PC GRADO: 4°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: SEPTIEMBRE/OCTUBRE/
NOVIEMBRE Conocer diferentes herramientas para trabajar con la computadora. Conocer diferentes tipos de software que permita el desarrollo de habilidades de ubicación, espacio, motricidad, etc. Explorar en las diferentes páginas sugeridas de Internet, para apoyar al desarrollo de habilidades de análisis, discriminación y crítica. Ejercitar las acciones de crear, buscar, guardar y eliminar información. Aprender a crear un ambiente agradable de su espacio de trabajo, con los elementos del escritorio.
1. MI PC.
2. Organizar información:
- Archivos (identificar, crear, eliminar) - Carpetas (identificar, crear, eliminar) - Unidades de almacenamiento - Guardar, abrir, cerrar, salir - Detalles de un archivo
3. Elementos del escritorio de Windows: - Organizar el escritorio - Fecha y hora - Papel tapiz - Protector de pantalla
4. Internet Explorer: - Búsqueda de información. - Guardar (en Word, Paint o WordPad)
5. Búsqueda de archivos y carpetas: - Identificar tipos de archivo
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Internet
Software educativo
Unidades de almacenamiento
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 4. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 4. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 4. México, Edit. EDE, 2007.
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UNIDAD: 3 TEMA: PROCESADOR DE TEXTOS - WORD GRADO: 4°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: NOVIEMBRE/DICIEMBRE/ ENERO
Definir el Procesador de palabras, su uso y ventajas. Identificar Word en la computadora y sus diferentes formas de acceso. Aplicar distintos formatos a un texto. Ilustrar un documento con imágenes. Ejercitar la escritura con el uso del teclado. Insertar autoformas en un documento. Imprimir un documento.
1. Configurar una página: - Tamaño de hoja - Márgenes
2. Insertar texto:
- Uso de mayúsculas, minúsculas y acentos con el teclado
- Revisar ortografía. (de forma manual y con menú contextual)
3. Formato de texto: - Color de fuente - Tamaño de fuente - Tipo de fuente
4. Formato de párrafo:
- Alineación - Negritas, cursiva, subrayado - Numeración y viñetas (predeterminadas)
5. Imágenes:
- Insertar imágenes prediseñadas - Copiar imágenes de Internet
6. Tablas y tabulaciones:
- Insertar imágenes prediseñadas - Copiar imágenes de Internet
7. Autoformas e impresión:
- Formas básicas - Comando de impresión (Imprimir documentos en
casa)
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Uso de Internet
Proyecto (diseño de cartas, carteles, diarios, notas periodísticas, tarjeta navideña.)
Exposición de trabajos escritos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 4. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 4. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 4. México, Edit. EDE, 2007.
125
UNIDAD: 4 TEMA: PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS –
POWER POINT GRADO: 4°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: FEBRERO/ MARZO/ABRIL
Definir Power Point. Elaborar una presentación con imágenes, texto y animaciones. Identificar las barras de herramientas del software. Abrir y cerrar una presentación. Guardar una presentación e identificar su extensión. Abrir y configurar la barra de dibujo. Insertar imágenes prediseñadas y de Internet. Insertar cuadros de texto. Agregar texto y darle formato de color, tamaño, fuente, negrita y alineación. Insertar WordArt y autoformas. Personalizar animación con efectos de entrada y de salida. Identificar la extensión de tipo de archivo. Ver efectos en modo presentación.
1. Presentaciones electrónicas: - Definición - Diapositiva
2. Abrir y cerrar una presentación 3. Insertar diapositiva
- Crear una nueva presentación 4. Área de trabajo:
- Menús - Barras de herramientas - Vistas
5. Abrir, guardar y guardar como 6. Creación y edición de Texto:
- Edición: capturar, copiar, pegar y eliminar - Formato - Alineación
7. Imágenes: - Insertar prediseñadas - Pegar de Internet - Cambiar tamaño de imagen
8. Edición y modificación: - Autoformas - Línea, rectángulo, elipse - WordArt - Alinear - Girar o voltear - Relleno
9. Efectos de presentación: - Efecto - Animación de objetos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Uso de Internet
Proyecto (diseño de presentaciones temáticas, caricaturas, secuencias)
Exposición de trabajos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 4. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 4. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 4. México, Edit. EDE, 2007.
126
Quinto Grado
UNIDAD: 1 TEMA: CONOCIENDO EL LABORATORIO DE
COMPUTACIÓN GRADO: 5°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: AGOSTO / SEPTIEMBRE
Conocer las reglas que se deben considerar para hacer uso correcto del equipo y estancia en el Laboratorio de Cómputo. Identificar las partes de la computadora (hardware) y su clasificación. Clasificar el software de acuerdo a su aplicación en la escuela. Ejercitar el encendido y apagado del equipo. Identificar los tipos de teclado y sus partes. Ejercitar el uso del teclado a través de ejercicios básicos de mecanografía. Conocer los tipos de mouse y sus características. Reconocer las partes principales al escritorio de Windows.
1. Presentación del profesor y alumnos
2. Presentación de la materia 3. Reglamento del Laboratorio de Cómputo:
- Revisión del reglamento de computación
4. Encendido y apagado del equipo: 24. Cierre de programas 25. Proceso y orden para encender y apagar la computadora
5. Uso del teclado:
26. Tipos de teclados y características 27. Partes del teclado 28. Ejercitación en WordPad
6. Uso de mouse:
29. Evolución del mouse 30. Aplicaciones del mouse de acuerdo a sus partes (botón
derecho, botón izquierdo) 31. Uso para zurdos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Reglamento de computación
Software WordPad / Block de Notas
Computadora
Ilustraciones
Prácticas impresas
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 5. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 5. Computación Educativa Integral. México, Edit.Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma.y Vila, Nicolás. Informática Práctica 5. México, Edit. EDE, 2007.
127
UNIDAD: 2 TEMA: WINDOWS GRADO: 5°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: SEPTIEMBRE/OCTUBRE/ NOVIEMBRE
Conocer diferentes herramientas para trabajar con la computadora. Potenciar las habilidades de los alumnos para organizar información y desarrollar su creatividad. Aprender por descubrimiento diferentes funciones de Mi PC y Windows. Conocer las propiedades de archivos de texto, video, imagen y sonido. Explorar en las diferentes páginas sugeridas de Internet, para apoyar al desarrollo de habilidades de análisis, discriminación y crítica. Ejercitar con los diferentes archivos electrónicos para crear, comprimir, reproducir y definir información de manera digital. Crear ambientes de trabajo, con los elementos del escritorio.
1. MI PC.
- Organizar información: - Archivos (identificar, crear, eliminar) - Carpetas (identificar, crear) - Unidades de almacenamiento
2. Elementos del escritorio de Windows:
- Organizar el escritorio - Papel tapiz - Protector de pantalla (texto e imagen)
3. Internet Explorer:
- Búsqueda de información - Guardar (en Word, Paint o WordPad)
4. Ventanas y botones:
- Apariencia (tamaño, color y tamaño de texto) - Resolución - Propiedades de pantalla
5. Tipos de Archivos:
- Texto - Sonido - Vídeo - Imagen - Compresión - WEB - Otros
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Internet
Software educativo
Unidades de almacenamiento
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 5. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 5. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma.y Vila, Nicolás. Informática Práctica 5. México, Edit. EDE, 2007.
128
Sexto Grado
UNIDAD: 1 TEMA: CONOCIENDO EL LABORATORIO DE
COMPUTACIÓN GRADO: 6°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: AGOSTO / SEPTIEMBRE
Conocer las reglas que se deben considerar para hacer uso correcto del equipo y estancia en el Laboratorio de Cómputo Aprender la historia de la computación y a sus principales autores. Identificar correctamente las partes de la computadora (hardware) y su clasificación. Ejercitar el encendido y apagado del equipo. Identificar los tipos de teclado y sus partes. Conocer los tipos de mouse y sus características. Responder a los cuidados que debe darse a la computadora.
1. Presentación del profesor y alumnos
2. Presentación de la materia 3. Reglamento del Laboratorio de Cómputo: - Revisión del reglamento de computación
4. Encendido y apagado del equipo: - Cierre de programas - Proceso y orden para encender y apagar la computadora 5. Uso del teclado - Tipos de teclados y características - Partes del teclado - Ejercitación en WordPad
6. Uso de mouse: - Evolución del mouse - Aplicaciones del mouse de acuerdo a sus partes (botón
derecho, botón izquierdo) - Uso para zurdos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Reglamento de computación
Software de mecanografía “mecano” u otro similar que permita ejercitar la escritura con el teclado
Computadora
Prácticas impresas
Equipo de mantenimiento preventivo (limpieza)
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 6. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 6. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 6. México, Edit. EDE, 2007.
129
UNIDAD: 2 TEMA: MI PC GRADO: 6°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: SEPTIEMBRE/
OCTUBRE
Conocer diferentes herramientas para trabajar con la computadora. Potenciar habilidades para organizar información y para desarrollar su creatividad. Aprender por descubrimiento diferentes funciones de Mi PC y Windows. Crear un ambiente agradable de su espacio de trabajo, con los elementos del escritorio. Ejercitar con los accesorios de Windows para hacer tareas cotidianas. Describir y activar programas con el menú inicio.
1. MI PC 2. Organizar información:
- Archivos (identificar, crear, eliminar) - Carpetas (identificar, crear) - Unidades de almacenamiento
3. Elementos del escritorio de Windows:
- Organizar el escritorio - Papel tapiz - Protector de pantalla (texto e imagen)
4. Accesorios de Windows: - WordPad - Paint - Block de notas - Calculadora
5. Menú inicio: - Descripción del menú inicio - Clasificación de programas
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Software educativo
Unidades de almacenamiento
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 6. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 6. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 6. México, Edit. EDE, 2007.
130
UNIDAD: 3 TEMA: PROCESADOR DE PALABRAS - WORD GRADO: 6°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: OCTUBRE /
NOVIEMBRE Definir el Procesador de palabras, su uso y ventajas. Identificar Word en la computadora y sus diferentes formas de acceso. Dar formato a un texto de manera formal. Ilustrar un documento con imágenes. Ejercitar la escritura con el uso del teclado. Diseñar textos periodísticos con cuadros de texto y letra capital. Crear listas numeradas y con viñetas. Practicar la inserción de títulos con WordArt.
1. Área de trabajo: - Describir el área de trabajo - Identificar ventanas y barras de herramientas
2. Uso del teclado para trabajar con el procesador de textos:
- Describir el área de trabajo - Identificar ventanas y barras de herramientas
3. Configurar una página 4. Insertar texto 5. Guardar archivo nuevo 6. Guardar cambios a un archivo existente 7. Abrir archivos existentes 8. Formato de texto:
- Tipo de fuente - Tamaño de fuente
9. Formato de párrafo: - Alineación - Interlineado - Sangrías
10.Macros: - Crear macros - Insertar macros simples
11.Cuadros de texto: - Tipo de fuente - Formato de cuadro
12.Imágenes: - Insertar imágenes prediseñadas - Insertar imágenes desde un archivo
13. Letra capital 14. WordArt:
- Insertar títulos con WordArt
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Uso de Internet
Proyecto (diseño de cartas, carteles, diarios, notas periodísticas, etc.)
Exposición de trabajos escritos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 6. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 6. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 6. México, Edit. EDE, 2007.
131
UNIDAD: 4 TEMA: PRESENTACIONES MULTIMEDIA –
POWER POINT GRADO: 6°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: DICIEMBRE/ENERO
Definir e identificar Power Point.
Elaborar una presentación con imágenes, texto y animaciones. Identificar las barras de herramientas del software. Aprender a insertar imágenes de archivo y de Internet.
Insertar cuadros de texto y desplazarlo. Agregar texto y darle formato de color, tamaño, fuente, negrita y alineación. Insertar WordArt. Personalizar animación con efectos de entrada y de salida. Elaborar presentaciones con transición. Calcular intervalos de presentación. Configurar presentación en forma automática y manual.
Insertar botones de acción. Ver efectos en modo presentación.
Agregar sonido y vídeo.
1. Presentaciones electrónicas: - Definición y tipos de presentación - Diapositiva definición y tipos
2. Abrir y cerrar una presentación: 3. Insertar nueva diapositiva:
- Crear una presentación nueva - Crear una presentación utilizando plantillas
4. Creación y edición de Texto: - Edición: capturar, copiar, pegar y eliminar - Formato - Alineación
5. Área de trabajo: - Menús - Barras de herramientas - Vistas
6. Imágenes: - Insertar prediseñadas, de Internet y de archivo - Cambiar tamaño de imagen - Autoformas - Línea, rectángulo, elipse/Relleno - WordArt - Alinear y distribuir - Girar o voltear - Agrupar, desagrupar, reagrupar
7. Efectos de presentación: - Efecto - Transición - Animación de objetos - Insertar y configurar botones de acción
8. Sonidos y vídeo: - Insertar clips de sonido - Insertar clips de vídeo
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Uso de Internet
Proyecto (diseño de presentaciones temáticas, caricaturas, secuencias, etc.)
Exposición de trabajos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 6. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 6. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 6. México, Edit. EDE, 2007.
132
UNIDAD: 5 TEMA: PROYECTOS DE INTERNET GRADO: 6°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: FEBRERO/MARZO
Definir e identificar FTP y WWW. Navegar en Internet Explorer. Conocer la utilidad de Internet en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Comunicarse de manera virtual. Identificar y navegar por sitios de Internet educativos. Diferenciar entre Portal y Buscador. Definir liga e hipervínculo. Crear una página web personal.
1. WWW:
- Definición - Protocolos de conexión
2. Abrir y cerrar Internet Explorer: - Diferentes tipos de navegador - Identificar las partes de la ventana de Internet
Explorer - Barra de dirección
3. Portal: - Definición - Ejemplos - Navegar en un portal (Partes de un portal de
Internet) 4. Buscador:
- Definición - Ejemplos - Navegar en un buscador (Partes de un portal de
Internet) - Búsqueda de información
5. Mensajería instantánea: - Conceptos - Videoconferencia - Chat
6. Creación de páginas WEB: - Conceptos - Diseño en Word - Formato de página WEB - Concepto HTML
7. Publicar una página WEB: - Conceptos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Internet
Proyecto (elaborar página personal en Word)
Exposición de páginas
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 6. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 6. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 6. México, Edit. EDE, 2007.
133
UNIDAD: 6 TEMA: HOJA DE CÁLCULO ELECTRÓNICA –
EXCEL GRADO: 6°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: ABRIL/MAYO
Conocer el área de trabajo de Excel.
Definir hoja de cálculo, fila, columna y
celda.
Diferenciar entre hoja de cálculo y libro.
Identificar diferentes tipos de datos.
Dar formato a una hoja de cálculo.
Conocer y agregar operadores
aritméticos.
Realizar operaciones básicas con moneda
y número.
Representar datos a través de gráficas
sencillas.
Identificar y resolver funciones de uso
común en Excel (fecha, promedio y
suma).
1. Hoja de cálculo: - Fila, columna, celda, rango
2. Área de trabajo: - Barras de herramientas
3. Tipos de datos: - Numéricos - Alfabéticos - Alfanuméricos - Fórmulas - Objetos
4. Operadores aritméticos: - Suma - Resta - Multiplicación - División
5. Fórmulas: - Agregar fórmulas
6. Formato de número: - Tipos de formato
7. Funciones: - Fecha (hoy y Ahora) - Estadísticas (Promedio, Max y Min, Mediana) - Matemáticas (Suma)
8. Bordes y sombreado: - Tablas
9. Gráficas: - Definición - Tipos - Grafica de barras - Gráfica circular o de pastel
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Ejercicios matemáticos
Exposición de trabajos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 6. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 6. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 6. México, Edit. EDE, 2007.
134
UNIDAD: 7 TEMA: LOGO GRADO: 6°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: JUNIO
Definir Logo. Identificar y ejercitar en el plano cartesiano. Modificar estructura de la tortuga de Logo. Aprender a trabajar con comandos en Logo. Establecer programación con cuadros de diálogo.
1. Logo:
- Definición - Identificar la ventana de logo
2. Elaborar un plano cartesiano: - Coordenadas
3. Área de trabajo:
- Arriba - Abajo - Derecha - Izquierda - Adelante - Atrás
4. Configuración de proyectos: - Pluma - Color - Alineación - Relleno - Repetir
5. Variables de diálogo: - Comandos de dialogo - Ejercitación
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas escritas
Trabajo en binas
Trabajo grupal con lluvia de ideas
Proyecto (programación en logo)
Exposición de trabajos
Software educativo
BIBLIOGRAFÍA
DOMÍNGUEZ GUBERN, Enrique. Informática Educativa 6. México, Fernández Editores, 2002. SILVA SÁNCHEZ, Héctor Alejandro. CEIV Primaria 6. Computación Educativa Integral. México, Edit. Vermic, 2010. RAYÓN FLORES, Luz Ma. y Vila, Nicolás. Informática Práctica 6. México, Edit. EDE, 2007.
135
Secundaria
Primer Grado
UNIDAD: BLOQUE I TEMA: ARQUITECTURA DE LA COMPUTADORA. GRADO: 1°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: AGOSTO/SEPTIEMBRE
Definir Hardware y Software Identificar los componentes de hardware y dispositivos periféricos Definir y describir las Unidad de memoria Conocer los Tipos de software Identificar y ejercitar el uso del Mouse y Teclado
1. Definición de: - Software - Hardware - Ejemplos de SW y HW.
2. Hardware: - Microprocesador - Dispositivos de almacenamiento y memoria - Gabinete y sus partes
3. Dispositivos periféricos: - Clasificación de dispositivos periféricos: - Dispositivos de entrada - Dispositivos de salida - Dispositivos de entrada y salida - Breve explicación de cada uno de ellos.
4. Memorias: - Tipos de memorias principales - Memoria RAM - Memoria ROM
5. Software - Software de sistema operativo y tipos de SO - Software de lenguaje de programación y división - Software de aplicación y cuales lo componen
6. Teclado: - Teclado. - Teclas principales - Mouse y sus tipos - Encendido y apagado de un computadora
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas
Imágenes prediseñadas y esquemas
Exposición de tipos de periféricos
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie,
Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para
docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009.
OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV
Secundaria 1 p/Office 2007. México, Edit.
Vermic, 2010.
SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo.
Habilidades Digitales. Secundaria 1.
Fernández Editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 1.
México, 2009.
136
UNIDAD: BLOQUE II TEMA: SISTEMA OPERATIVO GRADO: 1°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: OCTUBRE/NOVIEMBRE
Identificar el Escritorio y sus elementos Conocer las funciones y elementos del Botón Inicio Definir y describir una ventana y sus partes Aprender las aplicaciones de los Accesorios de Windows Definir las Herramientas del Sistema Operativo Conocer y ejercitar con los Directorios y Carpetas
Definir y ejercitar con los Archivo
1. El escritorio y sus diferentes elementos - Escritorio - Partes que forman al escritorio - Icono - Tipos de iconos - Acceso directo
2. Función y elemento del botón inicio - Botón inicio - Descripción de los elementos de botón inicio - Programas, ejecutar, buscar, documentos, Mi PC, panel
de control.
3. Ventanas y elementos que la componen - Definición de ventana - Partes que integran una ventana - Diferencias entre ventanas (Excel, Bloc de Notas, Word,
WordPad)
4. Accesorios de Windows - Descripción de accesorios de Windows - Conocer la utilización de la calculadora, Paint, - WordPad, bloc de notas, etc. - Diferencias de cada uno de los accesorios de Windows
5. Utilización de carpetas y archivos
6. Manejo de carpetas - Definición de carpeta - Utilidad y funciones de una carpeta - Copiar y mover una carpeta - Copiar, cortar, pegar y borrar una carpeta
7. Archivos - Copiar, mover, borrar archivos - Tipos de extensiones de archivos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas
Imágenes prediseñadas y esquemas
Ejercicios con los accesorio de Windows
Creación de archivos y carpetas
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie,
Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para
docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009.
OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV
Secundaria 1 p/Office 2007. México, Edit.
Vermic, 2010.
SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo.
Habilidades Digitales. Secundaria 1.
Fernández Editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 1.
México, 2009.
137
UNIDAD: BLOQUE III TEMA: PROCESADOR DE TEXTO GRADO: 1°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: DICIEMBRE / ENERO
Aprender y ejecutar las Técnicas de escritura Conocer el Procesador de texto Ejercitar las aplicaciones del Menú Archivo Aplicar las ventajas de Menú Edición Ejercitar las aplicaciones del Menú Formato Conocer las aplicaciones de corrección ortográfica, búsqueda y reemplazo de texto
1. Correcta posición de los dedos en el teclado Utilización de Decantar
2. Procesador de texto - Usos de un procesador de texto - Diferencias entre 2 procesadores de texto
3. Menú Archivo: - Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar Como, Vista preliminar,
Configurar pagina
4. Menú edición: - Copiar, Pegar, Eliminar - Uso del teclado para Cortar, Pegar, Eliminar
5. Herramientas de formato:
- Fuente, viñetas, párrafo, tabulaciones, columna, fondos, estilos y formatos, alineación de textos, etc.
6. Corrección ortográfica - Búsqueda de texto - Reemplazo de texto
RECURSOS DIDÁCTICOS
Práctica con Mecanart
Dibujo de la ventana de un procesador de textos (Word) señalando sus partes
Exposición
Procesadores de texto
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie,
Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para
docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009.
OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV
Secundaria 1 p/Office 2007. México, Edit.
Vermic, 2010.
SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo.
Habilidades Digitales. Secundaria 1.
Fernández Editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 1.
México, 2009.
138
UNIDAD: BLOQUE IV TEMA: BASE DE DATOS GRADO: 1°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: DICIEMBRE / ENERO
Definir Base de datos Access Conocer los tipos de base de datos Conocer las utilidades de una base de datos Crear base de datos plana Elaborar base de datos relacional Diseñar Consultas Elaborar informes
1. Base de datos - Dato - Base de datos - Tabla - Campo - Registro
2. Formas de hacer una base de datos - Tipos de base de datos - Base de datos plana - Base de datos relacional - Diferencias
3. Utilidades de una la base de datos - Descripción
4. Base de datos plana - Pasos para entrar a la aplicación - Realiza una tabla - Insertar datos - Guardar una base de datos
5. Base de datos relacional - Forma en que dos tablas se pueden relacional
6. Consulta - Definición - Creación de una consulta
7. Informe - Definición - Creación de un informe
RECURSOS DIDÁCTICOS
Dibujo de la ventana de (Access)
Prácticas
Base de datos impresas
consulta e informes impresos
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie,
Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para
docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009.
OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV
Secundaria 1 p/Office 2007. México, Edit.
Vermic, 2010.
SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo.
Habilidades Digitales. Secundaria 1.
Fernández editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 1.
México, 2009.
139
UNIDAD: BLOQUE V TEMA: HOJA DE CALCULO GRADO: 1°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: ABRIL / MAYO
Conocer Hojas de cálculo y sus partes Identificar los elementos de la Barra de menú y ejercitar sus aplicaciones. Capturar datos diferenciando su importancia y aplicaciones Ejercitar las Operaciones con celdas Dar Formato de celdas Insertar Gráficos y conocer sus aplicaciones
1. Hoja de cálculo - Definición - Identificación de las partes de la ventana de hoja de cálculo
y su utilidad de cada una de ellas - Fila - Columna - Celda
2. Barra de menú - Archivo: nuevo, abrir, guardar, guardar como, vista
preliminar - Edición: copiar, pegar, deshacer, borrar - Insertar: celda, fila, columna, hoja de cálculo, gráficos - Formato: de celdas, en fila y columna - Dato: ordenar
3. Introducir datos - Datos en una celda - Tamaño de las filas y columnas - Selección de filas y columnas
4. Creación de fórmulas, tipos de fórmula - Operadores matemáticos - Tipos de fórmulas - Operaciones - Automatizar operaciones
5. Formato de celdas - Funcionalidad - Formatos de celdas
6. Gráficas - Insertar una gráfica - Tipos de gráficas - Columnas, barras, circular
RECURSOS DIDÁCTICOS
Dibujo de la ventana de Excel
señalando sus partes
Prácticas
Introducción de datos en Excel
Operaciones (formulas y funciones)
Exposiciones
Gráficos impresos
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie,
Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para
docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009.
OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV
Secundaria 1 p/Office 2007. México, Edit.
Vermic, 2010.
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Habilidades Digitales. Secundaria 1.
Fernández editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 1.
México, 2009.
140
UNIDAD: BLOQUE V TEMA: INTERNET GRADO: 1°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: JUNIO
Conceptualizar las especificaciones precisas de las búsquedas
Identificar las Palabras no consideradas por los buscadores
Utilizar el signo correspondiente cara los términos que se desean buscar
Utilizar el signo correspondiente cara los términos que se desean buscar para encontrar más de un significado de dicho termino
Conocer los aspectos más importantes a tener en cuenta para guiar la búsqueda de información de manera confiable
Usar los atajos para manipular la ventana de internet
Conocer la forma en que está compuesta una dirección.
Conocer los diversos dominios y su organización a la que está dirigido
1. Función buscar
- Concepto
2. Buscadores - Definición - Tipos - Ejemplos
3. Signos de búsqueda 4. Atajos de la ventana de internet 5. Cocer la forma en que está compuesta una dirección
- Sintaxis - Ejemplos
6. Dominios
- Definición - Ejemplos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas con los signos adecuados para las búsquedas
Ejercicios para la evaluar la información encontrada los términos
Cuentas de correo e internet
Internet
Direcciones electrónicas impresas
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie,
Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para
docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009.
OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV
Secundaria 1 p/Office 2007. México, Edit.
Vermic, 2010.
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Habilidades Digitales. Secundaria 1.
Fernández editores. 2010.
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Cuaderno de Trabajo. Computación 1.
México, 2009.
141
Segundo Grado
UNIDAD: BLOQUE I TEMA: ANTECEDENTES DE LA COMPUTADORA GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: AGOSTO / SEPTIEMBRE
Conocer la evolución de la computadora Clasificar los tipos computadoras Identificar las generalidades de software que ha servido de plataforma de desarrollo en diferentes momentos Definir la ergonomía computacional Ejecutar las aplicaciones del Explorador de Windows
1. El ábaco 2. La Pascalina 3. Maquina analítica 4. Maquina de Hollerith 5. Generaciones
6. Supercomputadoras
- Macro computadoras - Minicomputadoras - Microcomputadoras
7. Plataformas
- Sistema Operativo - MS-DOS - Cuál ha sido la evolución de los sistemas operativos a partir
de MS-DOS - El principio de sistemas operativos gráficos (Windows) - Evolución de Windows - Diferencias entre MS-DOS y Windows
8. Ergonomía computacional
- Concepto - Usos
9. Explorador de Windows
- Carpeta: crear, cambiar nombre, copiar, eliminar, cortar, pegar.
- Archivo: copiar, cortar, pegar, cambiar nombre, eliminar. - Funciones con disquetes: formatear, copiar.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Exposiciones
Listados de relaciones de hombre y los diferentes trabajos
Prácticas con el Explorador de Windows BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 2. México, Edit. Vermic, 2010 SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo.
Habilidades Digitales. Secundaria 2.
Fernández Editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 2.
México, 2009.
142
UNIDAD: BLOQUE II TEMA: ELABORACIÓN DE TEXTOS GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: OCTUBRE / NOVIEMBRE
Configurar paginas y conocer la importancia de esta aplicación Realizar Apariencia del texto en pantalla Reforzar los aprendizajes de aplicación del menú formato y edición Identificar y ejercitar las aplicaciones del Menú insertar Identificar y ejercitar las aplicaciones del Menú tabla Construir criterios sobre la importancia de la corrección ortográfica Diseñar dípticos, trípticos, libro, y revista
1. Configuración de página - Ventajas - Ventana para configurar
2. Vistas de un documento - Tipos de vista
3. Formato de fuente - Tipo y tamaño de letra, estilo de la fuente. - Menú formatos - Selección de texto - Cortar, pegar, y copiar texto
4. Menú insertar - Numero de página - Cuadro de texto - Fecha y hora - Referencias
5. Tablas - Concepto y utilidad - Crear una tabla - Insertar y eliminar filas, columnas, celdas - Introducir datos
6. Ortografía - Herramientas ortográficas - Formas para corregir la ortografía
7. Análisis de dípticos, trípticos, libro y revistas - Conceptos - Diferencias
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas
Dípticos, trípticos, libros y revistas BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 2. México, Edit. Vermic, 2010 SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo.
Habilidades Digitales. Secundaria 2.
Fernández Editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 2.
México, 2009.
143
UNIDAD: BLOQUE III TEMA: HOJA DE CÁLCULO (EXCEL) GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: DICIEMBRE / ENERO
Identificar la Ventana de Excel Crear libros de trabajo Emplear fórmulas en ejercicios algebraicos Aprender a aplicar funciones para resolver problemas Crear filtros y auto filtros Elaborar de graficas y ejercitar sus aplicaciones Proteger hoja y desproteger hoja para conocer sus ventajas Crear hipervínculos
1. Partes de la ventana de Excel - Barra de herramientas
2. Libro de trabajo - Partes de un libro electrónico - Agregar y eliminar hojas de un libro
3. Fórmulas - Concepto de fórmula - Sintaxis - Operadores
4. Funciones - Concepto - Sintaxis - Objetivo de una función
5. Filtro - Concepto - Usos
6. Gráficas - Concepto - Selección de datos para graficar - Tipo de gráficas columnas, barras etc. - Graficar datos
7. Proteger y desproteger hoja - Ventajas - Pasos para proteger - Pasos para desproteger
8. Hipervínculos - Concepto - Usos - Pasos para crear un hipervínculo
RECURSOS DIDÁCTICOS
Exposiciones
Prácticas
Gráficas impresas
Ejemplos de hipervínculos
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 2. México, Edit. Vermic, 2010 SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo.
Habilidades Digitales. Secundaria 2.
Fernández Editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 2.
México, 2009.
144
UNIDAD: BLOQUE IV TEMA: PRESENTACIONES EN POWER POINT GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: FEBRERO / MARZO
Diseñar Presentaciones Identificar y ejercitar en la Ventana de Power Point Aplicar diferentes Vistas de Powerpoint Insertar de títulos, textos, objetos, nueva diapositiva, etc. Aplicar diferentes Estilos y diseños de diapositivas Insertar diferentes graficas prediseñadas a una presentación Crear diapositivas con diferentes Fondos Añadir o eliminar diapositiva
1. Presentaciones - Concepto - Usos
2. La ventana y sus partes - Concepto - Partes que componen a la ventana de Powerpoint
3. Vistas de Powerpoint - Descripción - Usos
4. Títulos, textos, imágenes prediseñadas, tablas - Usos - Herramientas
5. Estilos y diseños de diapositivas - Concepto de estilo - Concepto de diseño - Diferencias y como se utilizan
6. Gráficas prediseñada - Insertar gráficas prediseñadas - Diferencia entre una gráfica prediseñada y una de Excel
7. Fondos - Concepto de fondo de una diapositiva - Colocar fondo a una diapositiva - Efectos de relleno
8. Añadir o eliminar diapositiva - Pasos para añadir - Pasos para eliminar - Cambiar de lugar una diapositiva
RECURSOS DIDÁCTICOS
Exposiciones
Prácticas
Base de datos impresas
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 2. México, Edit. Vermic, 2010 SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo.
Habilidades Digitales. Secundaria 2.
Fernández Editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 2.
México, 2009.
145
UNIDAD: BLOQUE V TEMA: INTERNET GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: ABRIL / MAYO
Hacer uso de Internet al mismo de tiempo de conocer sus aplicaciones y evolución a través del tiempo Conocer el futuro de Internet Identificar diferentes Navegadores y ejercitar en ellos Buscar información a través de diversos Buscadores Definir Correo electrónico fortalecer la comunicación a través de el Crear diferentes vínculos de comunicación a través del Chat Definir Virus e identificar diferentes tipos, así como sus ventajas y desventajas
1. Internet - Concepto - Uso
2. Desarrollo de Internet
3. Navegador
- Concepto - Uso - Ejemplos
4. Buscador
- Concepto - Tipos
5. Correo
- Concepto - Usos
6. Chat
- Concepto - Características - Tipos - Portales para chat
7. Virus
- Concepto - Tipos de virus
RECURSOS DIDÁCTICOS
Participaciones
Exposiciones
Prácticas
Investigaciones previas impresas de portales
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 2. México, Edit. Vermic, 2010 SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo.
Habilidades Digitales. Secundaria 2.
Fernández Editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 2.
México, 2009.
146
UNIDAD: BLOQUE VI TEMA: MICROSOFT PUBLISHER GRADO: 2°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: JUNIO
Elaborar trabajos con facilidad y presentación
Conocer las formas de modificación de cada una de las plantillas
Realizar trabajos con presentación como son los folletos a realizar en el bloque de Word
1. Anuncios
2. Calendarios
3. Folletos
4. Letreros
5. Tarjetas de presentación
6. Publicaciones rápidas
7. Sobres
8. Membrete
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas
Anuncios,
Folletos, letreros
Tarjetas BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 2. México, Edit. Vermic, 2010 SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo.
Habilidades Digitales. Secundaria 2.
Fernández Editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C.
Cuaderno de Trabajo. Computación 2.
México, 2009.
147
Tercer Grado
UNIDAD: BLOQUE I TEMA: ENSAMBLAJE DEL EQUIPO DE COMPUTO GRADO: 3°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO:
AGOSTO / SEPTIEMBRE
Llevar a cabo el ensamblaje del equipo de computo Conocer la importancia del mantenimiento al equipo de cómputo Diferenciar el mantenimiento a dispositivos
1. Partes de una computadora
- Partes que integran una computadora - Piezas que componen el gabinete - Tarjeta madre - Tipos de tarjetas madre - Partes de la tarjeta madre - Armado de una computadora
2. Mantenimiento preventivo y correctivo - Importancia de mantenimiento preventivo - Importancia mantenimiento correctivo - Mantenimiento preventivo al CPU - Mantenimiento a la tarjeta madre - Mantenimiento al Disco duro
3. Mantenimiento al monitor 4. Mantenimiento al teclado 5. Mantenimiento al mouse
RECURSOS DIDÁCTICOS
Prácticas
Identificación de las partes que integran una CP
Exposiciones
Mantenimiento
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. NOGUEZ MONROY, Julieta y Ferrer Nuñez, Ma. del Carmen. Informática 1. Preuniversitario. 2ª. Edición. Edit. Santillana, 2008. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 3 p/Office 2007. México, Edit. Vermic, 2010. SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo. Habilidades Digitales. Secundaria 3. Fernández Editores. 2010.
Liceo Emperadores Aztecas, S.C. Cuaderno de Trabajo. Computación 3. México, 2009.
148
UNIDAD: BLOQUE II TEMA: PRESENTACIONES GRADO: 3°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: OCTUBRE / NOVIEMBRE
Insertar objetos a una presentación Aplicar animaciones en presentaciones Hacer uso de las herramientas de dibujo para crear diseños ejecutivos en una presentación Crear Botones de acción Definir e Insertar Vínculos
1. Objetos - Concepto - Utilidad - Insertar objeto
2. Animaciones
- Utilidad - Animación texto o imagen - Modificaciones de inicio, velocidad - Escala de tiempo
3. Herramientas de dibujo
- Auto formas - Utilidad
4. Botones de acción
- Formas de un botón de acción - Automatización
5. Vínculo
- Concepto - Usos - Tipos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Exposiciones
Prácticas
Investigaciones previas sobre diferentes vínculos
Lista páginas web para crear vínculos
Lista de temas para desarrollar proyectos en PP
Galería de imágenes
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. NOGUEZ MONROY, Julieta y Ferrer Nuñez, Ma. del Carmen. Informática 1. Preuniversitario. 2ª. Edición. Edit. Santillana, 2008. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 3 p/Office 2007. México, Edit. Vermic, 2010. SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo. Habilidades Digitales. Secundaria 3. Fernández Editores. 2010. Liceo Emperadores Aztecas, S.C. Cuaderno de Trabajo. Computación 3. México, 2009.
149
UNIDAD: BLOQUE III TEMA: POWER POINT GRADO: 3°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: DICIEMBRE / ENERO
Insertar películas y sonidos para crear presentaciones multimedia Diseñar diapositivas patrón Conocer los componentes de la diapositiva patrón Modificar diapositivas patrón
1. Películas y sonidos
- Formato de película - Formato de video - Presentaciones animadas
2. Diapositiva patrón - Concepto - Utilidad - Función - Importancia
RECURSOS DIDÁCTICOS
Práctica
inserción de película y sonido
Trabajo e binas
Lluvia de ideas
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. NOGUEZ MONROY, Julieta y Ferrer Nuñez, Ma. del Carmen. Informática 1. Preuniversitario. 2ª. Edición. Edit. Santillana, 2008. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 3 p/Office 2007. México, Edit. Vermic, 2010. SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo. Habilidades Digitales. Secundaria 3. Fernández Editores. 2010. Liceo Emperadores Aztecas, S.C. Cuaderno de Trabajo. Computación 3. México, 2009.
150
UNIDAD: BLOQUE IV TEMA: PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC GRADO: 3°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: FEBRERO / MARZO
Conocer Visual Basic Identificar la Ventana de Visual Basic Definir y aplicar Algoritmos (un método de solución de problemas) Definir y diseñar Diagramas de flujo Representar soluciones de problemas de programación mediante la representación de diagramas de flujo Definir Seudo código y codificación lineal Conocer la clasificación de los lenguajes de programación
1. Visual Basic
- Concepto
2. Ventana - Cuadro de herramientas - Ventana de posición de formulario - Ventana de código - Ventana de explorador de proyectos - Ventana de propiedades
3. Algoritmo
- Definición - Utilidad - Función
4. Diagramas de flujo
- Concepto - Usos - Elementos
5. Solución de problemas
6. Lenguaje de programación
- Tipos - Concepto
RECURSOS DIDÁCTICOS
Exposiciones
Visual Basic
Trabajo en binas
Diagramas de flujo impresos
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. NOGUEZ MONROY, Julieta y Ferrer Nuñez, Ma. del Carmen. Informática 1. Preuniversitario. 2ª. Edición. Edit. Santillana, 2008. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 3 p/Office 2007. México, Edit. Vermic, 2010. SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo. Habilidades Digitales. Secundaria 3. Fernández Editores. 2010. Liceo Emperadores Aztecas, S.C. Cuaderno de Trabajo. Computación 3. México, 2009.
151
UNIDAD: BLOQUE V TEMA: MICROSOFT PUBLISHER GRADO: 3°
PROPÓSITOS SUBTEMAS PERIODO: ABRIL / MAYO
Definir y Plantear solución de problemas mediante seudo código Aprender a codificar programas sencillos en Visual Basic
Elaborar programas con mensajes, operaciones y entrada de datos
1. Seudo código - Concepto - Utilidad - Función - Sintaxis
2. Creación de programas - Mensajes - Operaciones - Entram c xdas de datos
RECURSOS DIDÁCTICOS
Práctica
Trabajos en binas
Investigaciones previas impresas sobre Codificación
BIBLIOGRAFÍA
FERREYRA CORTÉS, Gonzalo y Alfie, Gabriela. Informática 1-2-3. Guía para docentes. México, Edit. Alfaomega, 2009. NOGUEZ MONROY, Julieta y Ferrer Nuñez, Ma. del Carmen. Informática 1. Preuniversitario. 2ª. Edición. Edit. Santillana, 2008. OCAMPO TAPIA, Laura Alicia. CEIV Secundaria 3 p/Office 2007. México, Edit. Vermic, 2010. SALINAS GONZÁLEZ, Leonardo. Habilidades Digitales. Secundaria 3. Fernández Editores. 2010. Liceo Emperadores Aztecas, S.C. Cuaderno de Trabajo. Computación 3. México, 2009.
152
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Después de realizar los análisis pertinentes a lo largo del desarrollo de la
investigación, se desprenden las siguientes Conclusiones:
Aprovechar de manera efectiva los recursos de las tecnologías de la
información y comunicación, para lo cual los alumnos y docentes deben tener a
su disposición los contenidos educativos en formatos adecuados para su uso,
es una ventaja personal, cultural y competitiva para ambos.
Para la capacitación docente, la adquisición de nuevos recursos y habilidades, y
una cuidadosa planificación, se debe comprender: el impacto de la tecnología
en la sociedad global y sus repercusiones en la educación.
El amplio conocimiento que se ha generado acerca de la forma en que los
individuos aprenden y las consecuencias que ello tiene en la creación de
entornos de aprendizajes más efectivos y atractivos, se centran en el alumno y
en las habilidades para el manejo de la computadora.
Lograr la vinculación entre los contenidos de los niveles de educación básica,
permitirá elevar la calidad en educación hacia la sociedad del conocimiento, así
como al sistema productivo del país.
Se han diseñado cartas descriptivas que marcan la pauta para las tareas a
desarrollar en cada una de las clases de computación por grado, en cada nivel
escolar, y que permitirán tener una mejor organización del tiempo.
A través de las cartas descriptivas, los contenidos temáticos establecen
continuidad en los contenidos entre un grado escolar y otro, de manera
evolutiva.
La planeación de los contenidos, se encuentran interrelacionados de forma
transversal, de tal forma que los aprendizajes adquiridos pueden adaptarse
para el desempeño de tareas de otras asignaturas.
Los profesores de las diferentes asignaturas, podrán establecer tareas a tratar
en la clase de computación, incluyendo proyectos, mismos que con los
153
aprendizajes adquiridos en cada clase, podrán servir para desarrollar las
prácticas que correspondan a la clase del día.
Los profesores de computación podrán, además, de desarrollar su clase del día,
crear proyectos que permitan establecer criterios de los avances, sobre los
aprendizajes adquiridos en cada clase.
Los materiales tecnológicos de la escuela, cuentan con los requerimientos
mínimos para desarrollar los contenidos descritos en las cartas descriptivas.
Las cartas descriptivas, permiten desarrollar los contenidos establecidos para
cada clase en los tiempos asignados para ello.
El propósito de los aprendizajes de los alumnos, a razón del uso de la
computadora, se alcanza cuando los alumnos encuentran intereses personales
y para su desarrollo profesional.
La utilización de la computadora en el aula, creara un ambiente de aprendizaje
adecuado en donde el entrenamiento de los alumnos con juegos o software
educativo, con visión constructivista.
La computadora es una herramienta esencial para el trabajo y el aprendizaje en
la sociedad actual, en donde la productividad es un factor primordial para
desarrollo competitivo, cultural y social.
Un aprendizaje sobre el tratamiento de la información a través de diversos
software e internet, permiten abrir brechas y resolver problemas.
Con esta propuesta, además, coadyuva a las observaciones hechas por los
docentes en el instrumento de recolección de datos: Para el uso de los recursos
tecnológicos, en las actividades docentes y concretamente de la computadora,
el personal docente respondió que: "Es indispensable que haya formación en
estos aspectos para cualquier materia, bien podríamos aprovechar las ventajas
que ofrecen las nuevas tecnologías".
El desarrollo de esta propuesta de planeación curricular para integrar la
Asignatura de Computación en los tres niveles de Educación Básica en una
escuela del Distrito Federal, es una oportunidad inmediata para ser adoptada en
la Escuela “Liceo Emperadores Aztecas”, ya que está sujeta al planteamiento
del Acuerdo 592 y al Plan de Estudios 2011. Así como al planteamiento de la
154
Secretaría de Educación Pública, cuando en diferentes periodos, los Planes y
Programas, han ido encaminados al uso de la computadora en la escuela.
Recomendaciones:
Los docentes deben poseer las habilidades y conocimientos necesarios, para
ayudar a los alumnos a alcanzar altos niveles académicos mediante el uso de los
nuevos recursos y herramientas digitales.
La institución para quién se creó la presente propuesta, debe dar constante
capacitación a los docentes e incorporar nuevas herramientas de enseñanza, en
este caso el uso de la computadora, con la finalidad de que no sean rebasados
por los alumnos, en cuanto a los aprendizajes que adquieren de forma empírica,
principalmente en casa.
Los docentes deben adquirir tanto en lo que refiere al contenido pedagógico, los
aspectos técnicos y sociales, el trabajo conjunto.
Se deben crear ambientes de aprendizaje que permitan desarrollar en los
alumnos sus capacidades, para aprender a aprender, mediante el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación.
Cuando el uso de la computadora se hace de forma adecuada, se crea un
ambiente autónomo que ayudará a fortalecer sus diversas competencias para la
vida.
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Sociedad Mexicana de Computación en la Educación. En: http://www.somece.org.mx/index2.htm, (Fecha de Consulta, octubre de 2012).
ANEXO
Anexo 1
APÉNDICE
Apéndice A
Apéndice B
GLOSARIO
Blogs: Sitio de internet que se actualiza constantemente y recopila de manera
cronológica textos o artículos de uno o varios autores, encontrando primero el
texto más reciente. En cada artículo los lectores pueden escribir sus comentarios y
el autor puede darles respuesta, de esta forma se establece un diálogo.
Computadora: (del latín computare -calcular-), también denominada como
ordenador o computador, tiene como meta principal, la de recibir y procesar datos
para convertirlos en información útil.
Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa,
de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de
entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.
Aparato electrónico capaz de llevar a cabo diversas tareas mediante el uso de
programas o software.
Cómputo: obtención de una solución o resultado (generalmente en el sentido
matemático/aritmético del término), a partir de ciertos datos o entradas utilizando
para ello un proceso o algoritmo.
Chip: pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura
llamados semiconductores.
Foros: Espacios donde se intercambian opiniones o información sobre algún tema
o problemática específica. No hay un “diálogo” en tiempo real, sino asíncrono, es
decir, se publica una opinión que será leída más tarde por alguien quien puede
comentarla o no.
Hardware: es la parte física de un computador y más ampliamente de cualquier
dispositivo electrónico. El término proviene del inglés y es definido por la Real
Academia Española como el conjunto de elementos materiales que conforman una
computadora.
Informática: es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la
información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
Ingeniería informática: rama de la ingeniería que consiste en la aplicación de los
fundamentos de la Ciencia de la Computación, la electrónica y la ingeniería de
software, para el desarrollo de soluciones integrales de cómputo y
comunicaciones, capaces de procesar información de manera automática.
Inteligencia artificial: es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora.
Máster: Grado académico norteamericano que en España equivale al de los
cursos de doctorado de una especialidad.
Ofimática: Equipamiento de hardware y software usado para idear y crear,
coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información
necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos.
Redes de comunicaciones: Los canales de comunicaciones que interconectan
terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el
"hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la
transmisión.
Robótica: es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un
sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de
cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan
responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.
Sistemas expertos: es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base
de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de
problemas.
Software: palabra proveniente del inglés, también denominado equipamiento
lógico o soporte lógico, es el conjunto de los componentes lógicos necesarios para
hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los
componentes físicos del sistema (hardware).
Técnica: es el proceso de creación de medios o acciones instrumentales,
estratégicas y de control para satisfacer necesidades e intereses; incluye formas
de organización y gestión, así como procedimientos para utilizar herramientas,
instrumentos y máquinas.
Tecnología: se entiende como el campo encargado del estudio de la técnica, así
como de la reflexión sobre los medios, las acciones y sus interacciones con los
contextos natural y social.
Teoría de la computación: en particular una rama de la matemática y de la
computación que centra su interés en el estudio y definición formal de los
cómputos.
Wikis: Sitio en Internet conformado por varias páginas o artículos que se
construyen colaborativamente entre varias personas. Los usuarios pueden crear,
editar o borrar un mismo texto o contenido multimedia.
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