jurnal teknologi informatika dan komputer atma luhur vol 2 ... ti atmaluhur 2 maret...layanan tv...
Post on 15-Mar-2020
9 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
1
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
i
SUSUNAN DEWAN REDAKSI
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR
PENGARAH / PEMBINA Drs. Harry Sudjikianto, MM, MBA
Bambang Adiwinoto, M.Kom
PENANGGUNG JAWAB Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Atma Luhur
Pangkalpinang, Babel
PIMPINAN REDAKSI R Burham Isnanto, S.Si, M.Kom
DEWAN REDAKSI
Managing Editor: Agus Dendi R, M.Kom Editor: Ari Amir Alkodri, M.Kom.
STAF REDAKSI
Seno Hadisaputro, MM Devi Irawan, S.Kom
PUBLISHER
Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
ALAMAT REDAKSI Kampus Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Atma Luhur
Jl. Jend Sudirman, Selindung, Pangkalbalam, Pangkalpinang, Babel Telp. (0717)433506 Fax. (0717)433506 Website : http://www.atmaluhur.ac.id/
Email : JurnalTI@Atmaluhur.ac.id
Jurnal TI Atmaluhur adalah jurnal yang diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur Pangkalpinang. Penerbitan jurnal ini dimaksudkan sebagai media penuangan karya ilmiah baik berupa kajian ilmiah maupun hasil penelitian di bidang teknologi informatika dan computer. Setiap naskah yang dimuat dalam jurnal ini telah ditelaah oleh MITRA BESTARI yang sesuai dengan bidang TIK. Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yatu pada bulan Maret dan September.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
ii
MITRA BESTARI
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR Editorial Jurnal TI Atma Luhur menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada MITRA BESTARI yang telah menelaah naskah sesuai dengan bidangnya. Berikut ini adalah nama dan asal institusi MITRA BESTARI yang telah melakukan telaah terhadap naskah yang masuk ke editorial TI Atmaluhur Vol 2 No 1 Maret 2015
Prof. Dr. Moedjiono, M.Sc ( STMIK Atma Luhur )
Ir. Dana Indra Sensuse, MLIS, PhD
(Universitas Indonesia)
Prof. Dr. Ir. Marimin, M.Sc (Institut Pertanian Bogor)
Bambang Adiwinoto, M.Kom
(STMIK Atma Luhur)
Hadi Santoso, M.Kom (STMIK Atma Luhur)
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
iii
DAFTAR ISI
JUDUL HAL
SUSUNAN DEWAN REDAKSI.............................................................................................. i
MITRA BESTARI ................................................................................................................ ii
DAFTAR ISI ....................................................................................................................... iii
PROTOTIPE SMS GATEWAY PEMANTAU JARINGAN LAN & NETWORK .......................... 1
PROTOTIPE PERMAINAN “TERIMA ATAU TOLAK” DENGAN METODE PROBABILISTIC
REASONING ...................................................................................................................... 8
SISTEM PEMBERIAN BEASISWA DENGAN MENERAPKAN FMADM (FUZZY MULTIPLE
ATTRIBUTE DECISION MAKING) DAN SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) ............... 17
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO LIECIUS KARIANTO
PANGKALPINANG ........................................................................................................... 22
PROTOTIPE GAME CERITA SI BUDI UNTUK PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI .............. 29
RANCANGAN APLIKASI PERSEDIAAN BARANG PADA TB PUTRA MAS
PANGKALPINANG ........................................................................................................... 40
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN TUNAI PADA DIARY STUDIO .................... 50
PROTOTIPE E-COMMERCE BERDASARKAN KONSEP CUSTOMER RELATIONSHIP
MANAGEMENT (CRM) UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN ..................... 57
RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK:
STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG ........................................................... 68
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
1
PROTOTIPE SMS GATEWAY PEMANTAU JARINGAN
LAN & NETWORK
Studi Kasus: PT Bangka Pesona Media Burham Isnanto
Dosen Teknik Informatika, STMIK Atmaluhur Pangkalpinang
Burham@Atmaluhur.ac.id
ABSTRAK
SMS gateway dengan semua keunggulannya sudah dimanfaatkan hampir di semua bidang yang
berkenaan dengan IT. Dalam penelitian ini akan dibuat sistem sms gateway yang akan
membantu kinerja teknisi dalam memantau jaringan yang dikelolanya. Semua informasi
berkaitan dengan masalah yang terjadi pada jaringan di PT BPM akan tercatat dan dibroadcast
melalui sistem SMS Gateway kepada pihak terkait . Metode yang dilakukan adalah dengan
metode analisis pengumpulan data dan survey sedangkan metode perancangan menggunakan
metode waterfall, pemrograman berorientasi objek menggunakan UML. Pengujian sistem karena
keterbatasan waktu hanya menggunakan metode FGD (Focus Group Discussion) dengan
semua stackholder terkait untuk membahas tercapainya kebutuhan fungsional dan non
fungsional dari sistem yang dibuat. Hasil yang diperoleh adalah sebuah prototype sistem SMS
gateway pemantau jaringan LAN dan Network yang bisa diimplementasikan pada perusahaan
PT BPM agar mempermudah administrator jaringan dalam pemantauan jaringan yang ada dan
meningkatkan kinerja waktu pada saat troubleshooting jaringan yang bermasalah.
Kata Kunci : Sms Gateway, LAN, NETWORK, Jaringan
1. PENDAHULUAN
Jaringan dipakai untuk
menghubungkan satu titik ke titik lain agar
memudahkan dalam melakukan
komunikasi. Adanya internet lebih
memperkuat peran penting sebuah
jaringan. Dalam perkembangannya internet
merupakan suatu jaringan yang
menghubungkan komputer di seluruh
dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit
menjadi jaringan yang bisa saling
mengakses satu sama lain. Dan satu hal
yang merupakan kelebihan internet
dibanding media lainya yang juga
membuat internet berkembang sangat
cepat adalah internet dapat menembus
batas ruang dan waktu sehingga
internet bukan suatu hal yang langka
dan asing, bahkan sekarang orang-orang
dapat menggunakan internet dengan
device apapun, seperti handphone, PC,
laptop, dll. Selain itu adalah internet
merupakan bagian dari teknologi dan gaya
hidup.
TV kabel, dan internet menjadi
sebuah hiburan yang tidak bisa dilepaskan
dari keseharian masyarakat. Dengan biaya
sangat murah hanya sepertiga biaya
langganan tv satelit, sementara jumlah
chanel yang ditayangkan tidak kalah
banyak dibandingkan dengan tv satelit,
menjadikan masyarakat tertarik untuk
memasang tv kabel. Apalagi fasilitas built
in dengan internet menjadikan layanannya
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
2
makin menarik. PT Bangka Pesona Media
(PT BPM) merupakan salah satu penyedia
layanan tv kabel dan internet yang ada di
Babel. Seiring bertambahnya konsumen,
semakin banyak juga masalah jaringan
yang muncul, seperti masalah jaringan
karena kegagalan kabel jaringan, piranti
jaringan, sistem jaringan, dan virus. Para
pelanggan PT Bangka Pesona Media yang
mengalami masalah jaringan tetapi mereka
tidak mengetahui masalah apa yang terjadi
pada jaringannya sehingga banyak
pelanggan melakukan komplen. Komplen
ini hamper sering terjadi karena memang
untuk tv kabel ini karena masih bersifat
local sehingga apabila ada masalah cuaca
seperti hujan lebat, petir, ataupun mati
lampu pada server pusat di kantor PT BPM
maka siaran TV yang diterima oleh
masyarakat juga akan terganggu. Kondisi
di pusat server dengan kondisi di tempat
konsumen sering berbeda sehingga
menimbulkan pertanyaan dari konsumen
bahwa cuaca baik tetapi tv kabel tidak
beroperasi. Konsumen mengalami
kesulitan dalam melakukan komplen
karena komplen hanya bisa dilakukan
dengan mendatangi kantor, lewat email
kantor, atau menelpon kantor. Demikian
juga pihak kantor mengalami kesulitan
apabila ingin memberitahukan kepada
konsumen bahwa ada perbaikan jaringan,
kerusakan server atau masalah apapun
yang bisa menganggu siaran tv dan
jaringan internet.
Berdasarkan latar belakang itulah
maka penelitian ini bermaksud
menganalisis dan merancang sebuah
aplikasi berbasis SMS Gateway, yang akan
memberikan informasi kepada banyak
pelanggan yang berlangganan kepada PT
Bangka Pesona Media sehingga pada saat
terjadi gangguan jaringan, mereka akan
langsung diberitahu lewat sms.
2. METODE
2.1 Metode Pengumpulan
Data
a. Metode observasi, atau dengan
melakukan tinjauan lapangan dan
pengamatan langsung terhadap obyek
penelitian.
b. Metode wawancara yang dilakukan
dengan melibatkan pihak-pihak yang
berkaitan dengan penelitian
menggunakan teknik focus discussion
group.
c. Metode Studi Pustaka.
2.2 Metode Analisis dan Perancangan
Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan teknik analisis berorientasi
objek dengan UML. Teknik analisis yang
dilakukan adalah analisis terhadap sistem
berjalan, analisis kebutuhan fungsional,
analisis kebutuhan non-fungsional, dan
analisis perilaku sistem. Teknik perancangan
system dalam penelitian ini menggunakan
teknik perancangan berorientasi objek
dengan menggunakan UML. Teknik
perancangan yang dilakukan adalah:
a. Perancangan program atau spesifikasi
sistem, yang meliputi:
1). Pembuatan Use Case Bisnis.
2). Pembuatan Activity Diagram.
3). Pembuatan WSDL Diagram.
4). Pembuatan Class Diagram.
5). Pembuatan Deployment Diagram.
b. Perancangan Database.
c. Perancangan arsitektur sistem (hardware,
software, jaringan).
2.3 Teknik Pengujian Validasi
FGD
Dalam melakukan FGD dilakukan
dengan pemilihan informan (peserta diskusi)
berdasarkan kriteria yaitu staff adalah yang
memiliki tugas dan tanggung jawab di bagian
layanan konsumen baik itu costumer service,
teknisi, bagian penjualan, dan bagian
jaringan. Untuk admin bisa diwakili
supervisor atau kepala bagian di PT BPM,
dan untuk pelanggan diwakili oleh beberapa
staf lain karena kita tidak bisa mengundang
konsumen untuk datang dengan alas an
kesibukan. Pada keseluruhan pelaksanaan,
semua peserta memahami persoalan yang
dikaji.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
3
3. TINJAUAN TEORI
3.1 Internet
Menurut Connolly [Connolly, 2002:944]
internet adalah sekumpulan jaringan
komputer terpisah diseluruh dunia ini yang
terkoneksi satu sama lain,dimana semuanya
menggunakan aturan komunikasi khusus
yang dikenal Transmission Control Protocol/
Internet Protocol (TCP/IP) inilah yang
memungkinkan transmisi data dilakukan
antara hampir semua tipe line telephone
atau satelit.
3.2 Web Server
Menurut Achmad Solichin [Solichin, 2006:7]
Web Server merupakan sebuah perangkat
lunak dalam server yang berfungsi menerima
permintaan (request) berupa halaman web
melalui HTTP atau HTTPS dari klien yang
dikenal dengan browser web dan
mengirimkan kembali (response) hasilnya
dalam bentuk halaman-halaman web yang
umumnya berbentuk dokumen HTML
3.3 Basis Data
Menurut Connolly dan Begg [Connolly,
2002:7], pengertian basis data kumpulan
data yang dihubungkan secara bersama-
sama, dan gambaran dari data yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi dari suatu organisasi. Berbeda
dengan sistem file yang menyimpan data
secara terpisah, pada basis data data
tersimpan secara terintegrasi. Basis data
bukan menjadi milik dari suatu departemen
tetapi sebagai sumber daya perusahaan
yang dapat digunakan bersama.
3.4 Teknologi Short Message Service
(SMS)
Short Message Service atau SMS
merupakan teknologi yang memungkinkan
penggunanya melakukan pengiriman dan
penerimaan pesan text melalui perangkat
telepon selular. Pada awalnya, SMS
merupakan fitur standar yang hanya dimiliki
oleh perangkat yang menggunakan
teknologi GSM (Global System for Mobile).
Dalam perkembangannya, fitur SMS ini
akhirnya digunakan oleh teknologi
wireless seperti CDMA dan TDMA untuk
menjawab kebutuhan masyarakat luas
dalam berkomunikasi.
3.5 Teknologi Short Message Service
(SMS) Gateway
Menurut Dewanto R A [Dewanto, 2007]
Short Massage Service (SMS) Gateway
adalah sebuah sistem yang mampu
menerima kode SMS dengan jumlah
tertentu, mengolah informasi yang
terkandung dalam pesan SMS dan
melakukan transaksi yang dibutuhkan. SMS
Gateway berada diantara dua Short
Message Service Center (SMSC) yang
berfungsi untuk meneruskan pesan SMS
dari SMSC sumber ke SMSC tujuan.
Dengan berkembangnya teknologi, SMS
Gateway tidak lagi berfungsi untuk
menghubungkan SMSC satu dengan lain
tetapi saat ini dapat juga diartikan sebagai
penghubung komunikasi antara perangkat
komunikasi, berupa telepon seluler, modem
Global System For Mobile (GSM), ataupun
modem Code Division Multiple Access
(CDMA) dengan perangkat komputer,
sehingga mempermudah aktivitas dan
pengelolaan SMS.
3.6 Focus Group Discussion
FGD adalah suatu metode riset yang
oleh Irwanto (Irwanto, 2006)
didefinisikan sebagai
suatu proses pengumpulan informasi
mengenai suatu permasalahan tertentu
yang sangat spesifik melalui diskusi
kelompok. Di luar fungsinya sebagai metode
penelitian ilmiah, Krueger & Casey (Krueger,
1998) menyebutkan, FGD pada dasarnya
juga dapat digunakan dalam berbagai
ranah dan tujuan, misalnya pengambilan
keputusan, pengembangan produk atau
program, mengetahui kepuasan pelanggan,
dan sebagainya
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
4
4. PEMBAHASAN
4.1 Ringkasan Masalah
Pada dasarnya hanya ada 2
permasalahan utama yang dialami oleh P
BPM yaitu:
a. Konsumen mengalami kesulitan dalam
komplen apabila ada kerusakan / gangguan
pada layanannya. Demikian juga PT BPM
mengalami kesulitan pada saat akan
memberitahukan kepada pelanggan bahwa
ada gangguan jaringan sehingga siaran tv
dan internet akan dimatikan. PT BPM
cenderung hanya menanti konsumen yang
menelpon atau mengirim sms.
b. Pada saat ada kendala jaringan di
konsumen tertentu atau daerah tertentu,
prosedur operasional dalam usaha
memperbaikinya terlalu rumit karena harus
membuat laporan, menunggu surat tugas,
menunggu giliran dan lainnya sehingga
sangat tidak efektif dan berkesan layanannya
lambat. Hal itu jelas menjadi masalah besar
bagi pelanggan.
4.2 Penyelesaian Yang Diusulkan
Berikut adalah solusi pemasalahan
yang kami ajukan untuk bisa mengatasi
permasalahan:
a. Masalah : pelanggan kesulitan
komplen dan PT BPM kesulitan
memberitahu konsumen
Solusi : menambah bagian
kostumer service dan jumlah line
telepon yang bisa digunakan untuk
komplen, membuat system SMS
Gateway untuk pemberitahuan
informasi gangguan jaringan sehingga
pelanggan tahu bahwa ada gangguan
jaringan, kapan masalah akan selesai,
dan kapan layanan tv kabel bisa
dinikmati lagi. Mengaktifkan website
untuk menapung komplen secara
online.
b. Masalah : prosedur operasional staf
lapangan dalam menangani keluhan
pelanggan.
Solusi : membuat system untuk
mendata laporan keluhan pelanggan
per daerah. Biasanya masalah yang
dikeluhkan oleh daerah tertentu itu
sama. Hal itu agar bisa diantisipasi
masalah yang sering terjadi. Membuat
kebijakan untuk surat tugas dibuat
terakhir dengan syarat ada bukti dari
pelanggan bahwa staf lapangan telah
memperbaiki kerusakan.
4.3 Perancangan Sistem
Perancangan SMS Gateway
pemantau jaringan PT BPM menggunakan
beberapa tahap UML.
Gambar 1 DFD SMS Gateway yang dibuat
Gambar 2 ERD SMS Gateway yang dibuat
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
5
Gambar 3 STD SMS Gateway yang dibuat
Berikut beberapa rancangan layar yang
dibuat pada system sms gateway ini:
Gambar 4 Rancangan Layar Menu Login
Layar ini digunakan untuk melakukan login
untuk masuk ke dalam website. Username
berisik an NIK (nomor induk kary awan) dan
p assword diisikan p assword.
Gambar 5 Rancangan Layar Menu Admin
Lay ar ini dap at diakses oleh admin dan staff
operasional. Di dalam layar ini terdapat
nama pelanggan, alamat, dan nomor
pelanggan. Di dalam nomor pelanggan ini
terdapat status yang bisa memberikan
informasi apakah layanan tv kabel atau
internetnya hidup atau mati. Rencana
kedepan ingin juga diberikan informasi untuk
menayangkan pelanggan tersebut sudah
bayar uang bulanan atau belum pada layar
ini.
Gambar 6 Rancangan Layar Menu Pelanggan
Lay ar ini h any a dap at diakses oleh ad min.
Di dalam layar ini terdapat nama pelan
ggan, tipe paket, no telepon, no hp, daerah
cakupan, dan pilihan edit atau delete.
Didalam layar ini admin bisa membuat
pelanggan baru, mengedit pelanggan,
mendelete dan mencari pelanggan. Tipe
paket akan berisi tipe paket langganan dari
pelanggan apakah TV kabel dengan 50
chanel atau 100 chanel. Nomor telepon dan
nomor hp adalah nomor yang bisa dihubungi
pada saat ada masalah, daerah cakupan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
6
merupakan lokasi pelanggan berada.
Dibedakan berdasar daerah cakupan karena
biasanya untuk daerah cakupan yang
berbeda mengalami masalah gangguan yang
berbeda pula. Sehingga pada saat
pelanggan tersebut komplen, sudah bisa
diketahui masalah yang biasa dialaminya.
4.4 Aspek Sistem
Untuk bisa diimplementasikan system
SMS Gateway kedalam system PT BPM
berikut adalah spesifikasi komponen system
informasi yang ada:
a. Brainware: dari segi sumberdaya
manusia, PT BPM mempunyai tenaga
teknisi komputer yang mencukupi.
Dengan adanya 5 tenaga teknisi dan
semua staf adalah lulusan S1
sehingga dirasa mudah dalam
implementasinya.
b. Hardware: dari segi hardware
spesifikasi server yang ada bisa
dipakai, tetapi apabila menginginkan
system berjalan lebih lancar
disarankan adanya upgrade di
beberapa bagian. Spesifikasi
servernya: prosesor i3, RAM 4 GB,
Hardisk 500GB, VGA 256 MB, modem
GSM, kartu GSM.
c. Software: dari segi aplikasi yang
digunakan dengan spesifikasi
komputer yang agak bagus sehingga
banyak aplikasi yang bisa diinstal
didalam komputer server yaitu: OS
Linux, Apache web server, My SQL 5,
PHP 5, PhpMyAdmin 3.4, Cron 0.6,
Gammu SMS Gateway 1.3,
4.5 Implementasi
Proses implementasi dari system yang
dibuat sebenarnya sangat sederhana. Hanya
saja yang menjadi masalah adalah perlunya
staf PT BPM yang mampu menjalankan
system SMS Gateway ini. Ada beberapa
syarat yaitu harus mengerti cara
pengoperasian OS Linux, mengerti cara
menginstal apache, mySql, PHP, Cron dan
Gammu SMS Gateway. dan mengikuti
pelatihan penggunaan aplikasi SMS
Gateway ini.
4.6 Pengujian FGD
Kegiatan Focus Group Discussion
dilaksanakan di ruang Rapat PT BPM pada
hari Senin tanggal 8 Desember 2014 pukul
10.00-13.00 WIB. Dihadiri oleh 15 peserta
sebagai responden, dari bagian teknisi dan
operasional sebanyak 5 orang, dari bagian
costumer service dan pengaduan sebanyak
3 orang, dari bagian lapangan ada 4 orang, 2
Kepala bagian dan 1 manajer. Untuk
memulai diskusi terfokus, peneliti melakukan
presentasi dan demo memperlihatkan
prototype system sms gateway untuk
pemantau jaringan yang dibuat kemudian
menjelaskan setiap fungsi yang ada
berdasarkan instrumen yang sudah
disiapkan. Setelah memperhatikan dan
mengetahui cara mengoperasikan system
yang dibuat, kemudian responden diberi
kesempatan untuk mencoba langsung
menggunakannya. Selanjutnya peserta FGD
memberikan informasi, tanggapan dan
persetujuan melalui formulir yang sudah
diberikan oleh peneliti sebelum responden
mencoba di komputer masing-masing.
Berdasarkan uji coba yang dilakukan oleh
responden, maka akan diperoleh hasil
pengujian terhadap fungsional sistem
berdasarkan kebutuhan fungsional dan non
fungsional masing-masing pengguna.
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui
apakah semua fungsi yang terdapat pada
system sms gateway ini sudah dapat
dioperasikan dengan baik atau belum.
4.7 Hasil Pengujian FGD
Setelah diadakan pertemuan dengan
semua calon pemakai dan stakeholder
terkait dari PT BPM diperoleh hasil bahwa:
a. Fungsi modul yang terdapat di system
sudah sangat lengkap sesuai dengan
kebutuhan fungsional dan non
fungsional yang diajukan.
b. Desain, warna, dan tampilan sangat
cocok sederhana tetapi berkelas.
c. Database pelanggan perlu ditambah
karena pelanggan bertambah banyak
d. Sistem mudah dipahami dan
dimengerti cara penggunaannya.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
7
e. User interface dari system yang
dibuat sangat friendly dan
mempermudah penggunaan.
f. Perlu dipikirkan sms flooding ke
pelanggan apabila terjadi gangguan
berkali kali dalam waktu yang singkat.
5. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan hasil
penelitian dapat disimpulkan bahwa:
a. Sistem sms gateway untuk
pemantauan jaringan di PT BPM ini bisa
digunakan untuk meminimalisir komplen
yang berlebihan dari pelanggan karena
pelanggan akan tahu penyebab dari layanan
yang terhenti. Dengan pemberitahuan lebih
dahulu bahwa akan adanya gangguan pada
layanan, sudah pasti akan mengurangi
kekecewaan yang dirasakan pelanggan.
b. Dengan aplikasi ang dibuat akan
memudahkan staf operasional dan teknisi
untuk memantau kondisi pelanggan
berdasarkan area cakupannya.
Mempermudah staf lapangan juga pada
saat akan memperbaiki keluhan pelanggan
karena tidak perlu kembali ke kantor dulu
untuk mengambil surat tugas.
c. Dengan aplikasi ini keluhan dari
pelanggan dan gangguan yang terjadi akan
terekam dalam data sebagai data record
gangguan. Sehingga bisa diketahui
permasalahan apa yang dominan terjadi di
area cakupan daerah tertentu.
d. Berdasarkan hasil FGD yang
dilakukan pada umumnya system yang
dibuat sudah baik, sesuai dengan
kebutuhan fungsional dan non fungsional
hanya saja perlu diperhatikan jangan
sampai flooding sms kepada pelanggan.
6. DAFTAR PUSTAKA
Connolly,TM (2002). Database Systems: A
Practical Approach To Design,
Implementation, And Management.
London:Pearson Education Limited
Dewanto (2007) Aplikasi SMS Gateway dengan Koreksi Kesalahan Menggunakan Fuzzy String Matching. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, 35-38
Gunawan (2003) Membuat Aplikasi SMS Gateway Server dan Client dengan Java dan PHP. PT Elek Media Komputindo, Jakarta
Irwanto (2006) J. Focused Group Discussion (FGD) : Sebuah Pengantar Praktis. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia
Krueger, Richard A (1998) Focus Group A Practical Guide for Applied Research, California: Sage PublicationInc, Newbury Park
Riandika, N (2011). Analisis dan Perancangan Pemantau Jaringan Server Menggunakan PHP, SNMP dan SMS Gateway. Jakarta: Universitas Bina Nusantara
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
8
PROTOTIPE PERMAINAN “TERIMA ATAU TOLAK”
DENGAN METODE PROBABILISTIC REASONING Eza Budi Perkasa
1), Agus Dendi
2) Fransiskus Panca
3)
1)3) Magister Ilmu Komputer, Pascasarjana Universitas Budi Luhur
2) Dosen Teknik Informatika, STMIK Atmaluhur Pangkalpinang
eza.pastro@gmail.com 1)
, dendi@atmaluhur.ac.id 2)
, fransiskuspj@gmail.com 3)
ABSTRAK
Permainan “Terima Atau Tolak” adalah sebuah permainan yang diadaptasi dari permainan “Deal
Or No Deal”. Permainan ini dimainkan oleh dua orang yang mempunyai peran berbeda. Tiap-tiap
pemain memiliki cara yang berbeda dalam bermain. Permainan ini juga merupakan permainan
yang membutuhkan strategi bagi para pemainnya. Strategi ini diperlukan agar pemain tersebut
memperoleh nilai yang sebesar-besarnya dibandingkan lawannya. Pada penelitian ini, akan
diterapkan metode probabilistic reasoning. Metode tersebut digunakan oleh komputer sebagai
strategi dalam permainan ini. Tujuan yang hendak diperoleh adalah melihat keampuhan strategi
yang telah disusun dengan metode tersebut. Penelitian kali ini dilakukan dengan pendekatan
prototype. Dalam penelitian, akan dihitung nilai peluang kemenangan pemain dengan
menggunakan algoritma tertentu. Nilai-nilai tersebut dibandingkan dengan nilai-nilai yang didapat
dari beberapa percobaan. Kesimpulan umum yang diperoleh adalah nilai peluang kemenangan
tergantung dari kondisi permainan dan tidak eksak. Diharapkan pengguna juga dapat
mempersempit/memperluas keadaan permainan untuk dapat membandingkan peluang
kemenangan sebelum dan sesudah pengubahan.
Kata Kunci: Permainan, “Terima Atau Tolak”, probabilistic reasoning, kecerdasan buatan, peluang kemenangan
1. PENDAHULUAN Di zaman yang serba canggih ini, komputer telah menjadi sebuah kebutuhan bagi manusia. Tidak seperti dahulu kala ketika komputer masih merupakan barang mewah sehingga sulit didapat. Sekarang, kita bisa menemukan komputer dimanapun: Di supermarket, di instansi-instansi, bahkan kita sendiri dapat memilikinya dengan sangat mudah. Ini karena seperangkat komputer
mampu mempermudah pekerjaan manusia, baik pekerjaan yang ringan sekalipun, maupun pekerjaan berat yang belum tentu manusia dapat melakukannya. Bahkan, komputer dapat memiliki tingkat kecerdasan yang lebih tinggi dari manusia yang merupakan pemiliknya.
Salah satu kemudahan yang diberikan oleh perangkat komputer saat ini adalah
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
9
kemampuannya untuk menghibur penggunanya melalui permainan. Pada metode probabilistic reasoning, setiap pemikiran manusia diarahkan untuk dapat berpikir dengan menerima banyak kemungkinan. Hal ini dapat menjadi dasar untuk menentukan sebuah keputusan. Manusia yang telah terlatih dapat dengan cepat mengambil keputusan dengan tepat. Permainan “Terima Atau Tolak” merupakan solusi untuk dapat melatih pikiran manusia sehingga dapat berpikir menggunakan metode probabilistic reasoning dengan cepat dalam mengambil keputusan.
Sebagaimana diketahui, terdapat cukup banyak variasi permainan komputer yang mempunyai genre yang berbeda-beda. Akan tetapi, hingga saat ini, masih jarang terdapat permainan yang dibuat di Indonesia. Selain itu, kebanyakan permainan bersifat closed source sehingga jika sang pemain sudah menuntaskan permainannya, ia harus menunggu versi selanjutnya untuk memainkan modus ataupun level baru. Apabila permainan tersebut bersifat open source, tentu pemain dapat mengembangkan permainan sesuai dengan keinginannya dan juga mempelajari algoritma yang terdapat di dalam permainan.
Dari permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, penulis bermaksud untuk merancang permainan yang bersifat open source. Di samping itu, penulis juga akan menguraikan algoritma dan metode permainan yang penulis rancang serta tahap-tahap pengimplementasiannya. Adapun topik penelitian yang akan penulis ambil adalah “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI)” dan penulis memberi judul penelitian ini “Prototipe Permainan „Terima Atau Tolak‟ Dengan Metode Probabilistic Reasoning”. Penulis memilih judul penelitian tersebut dikarenakan hal-hal berikut. a. Terdapat cukup banyak variasi aturan
bermain dalam permainan-permainan lainnya yang sejenis sehingga dapat membuat pemain tak dapat menetapkan aturan yang terbaik.
b. Metode yang digunakan lawan pemain pada permainan-permainan tersebut tak bisa diketahui langsung sehingga pemain dapat mengalami kebosanan.
c. Kurangnya peran pemain dalam permainan dan rumusan strategi lawan yang tak mudah ditebak atau terlalu kompleks menyebabkan munculnya
tantangan yang tak mungkin dapat dipecahkan dengan cara biasa.
Tujuan yang hendak penulis capai dalam penelitian ini adalah menerapkan metode probabilistic reasoning sebagai strategi dalam permainan “Terima Atau Tolak”.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan berasal dari bahasa Inggris “Artificial Intelligence” atau disingkat AI. Secara harfiah, intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial berarti buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud merujuk pada mesin yang mampu berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia [1].
Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Akan tetapi, seiring dengan perkembangan zaman, peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, melainkan komputer juga diharapkan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia [2].
2.2. Soft Computing Soft computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun 1992.
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas. Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
10
Terdapat empat unsur pokok dalam soft computing, yaitu Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan), Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran), Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian), dan Evolutionary Computing (optimasi). Keempat unsur tersebut bukan merupakan pesaing antara satu dengan lainnya, namun diantaranya bisa saling melengkapi.
2.3. Probabilistic Reasoning Probabilistic reasoning (penalaran probabilistik) adalah salah satu metode soft computing yang merupakan proses inferensi yang dilakukan pada kondisi ketika terdapat uncertainty (ketidakpastian) [3]. Proses inferensi dilakukan berdasarkan hukum-hukum yang ada pada teori probabilitas [4].
2.4. Algoritma Pencarian Langkah Terbaik
Pencarian [5][6] adalah suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Dalam ilmu komputer, sebuah algoritma pencarian merupakan algoritma yang menerima masukan berupa sebuah masalah dan menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut yang biasanya didapat dari evaluasi beberapa kemungkinan solusi. Himpunan semua kemungkinan solusi dari sebuah masalah disebut ruang pencarian. Algortima pencarian brute-force atau pencarian uninformed menggunakan metode yang sederhana dan sangat intuitif pada ruang pencarian, sedangkan algoritma pencarian informed menggunakan heuristik untuk menerapkan pengetahuan tentang struktur dari ruang pencarian untuk berusaha mengurangi banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian.
2.5. Game Playing Dalam beberapa tahun terakhir, AI telah menjadi garis depan dalam industri permainan (game). Hampir semua permainan sekarang membutuhkan AI untuk membuat komputer seolah-olah tampak cerdas. Konsep cerdas dibutuhkan untuk mengontrol dan mengklasifikasi karakter pemain atau bukan.
Program pertama yang dibuat AI adalah game playing. Sejarah teori permainan dimulai dari tahun 1950, ketika komputer mulai dapat diprogram. Permainan pertama yang menggunakan AI adalah catur. Inisiator teori permainan dalam AI adalah Konard Zuse (penemu pertama komputer yang dapat diprogram dan bahasa pemrograman pertama), Claude Shannon (penemu teori informasi), Norbert Wiener (pencipta teori kontrol modern), dan Alan Turing. Sejak saat itu, mulai ada kemajuan dalam standar bermain permainan, sampai-sampai komputer dapat mengalahkan manusia dalam permainan catur dan dalam banyak permainan kompetitif lainnya [1].
2.6. Bahasa Pemrograman Visual Basic .NET
Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework [7].
3. METODE PENELITIAN 3.1. Teknik Pengumpulan Data a. Observasi: Mengunduh dan memainkan
permainan yang sejenis, menganalisa algoritma yang digunakan, dan memperhatikan uraian dari programmer permainan bersangkutan.
b. Studi pustaka: Mencari referensi untuk membantu proses implementasi permainan yang penulis rancang ke dalam bahasa pemrograman yang penulis pilih.
c. Angket (kuesioner): Memberikan kuesioner kepada pihak-pihak yang terlibat untuk menguji hal-hal yang terkait
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
11
dengan permainan sebagai landasan dalam pembangunan sistem permainan.
3.2. Algoritma Pencarian Langkah Terbaik a. Pemilihan Kotak Uang (Modus Selain
Arena)
b. Pemilihan Kotak Uang (Modus Arena)
c. Penawaran Banker (Modus Selain Arena)
Nilai penawaran ditentukan dengan persamaan
( )
(1)
dengan on adalah nilai penawaran (dibulatkan ke bilangan bulat terdekat), r adalah ronde berjalan, n adalah angka acak yang dipilih (0 hingga 5), Σm adalah jumlah nilai uang yang masih berada di money tree (nilai yang belum terpilih), dan b adalah jumlah kotak yang masih belum terbuka (termasuk kotak yang dipegang kontestan).
d. Penawaran Banker (Modus Arena) Nilai penawaran ditentukan dengan persamaan
{
( ⌈
⌉ )
(2)
Penawaran pada modus ini hanya dapat dilakukan apabila kontestan telah memegang kotak uang.
3.3. Rancangan Antarmuka
Manajemen pemain
Display
InputCari atau tambah
Pilih Tambah
Ubah Nama Hapus
Batal Kembali
Gambar 1. Rancangan Tampilan Manajemen Pemain
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
12
Pemain pertama
Input
Selamat datang, pemain pertama!
Siapakah Anda?
Anda akan otomatis terdaftar sebagai kontestan
Terima Atau Tolak.
Oke
Gambar 2. Rancangan Tampilan Pendaftaran Pemain Pertama
Mulai Permainan
Nilai Tertinggi
Bantuan
Buka Brankas
Keluar
Selamat datang,
Nama pemainKlik nama pemain untuk mengganti pemain
TERIMA ATAU TOLAK
Gambar teman pemain
Penjelasan menu
Gambar 3. Rancangan Menu Utama
# Nama Ronde Tingkat Nilai
Profil PemainKlasemenNilai Tertinggi
Disp. Display Display Display Display
Modus Permainan
<<Kembali
Cerita
Satu Lawan Satu
Redenominasi
Arena
Pesta
Gambar 4. Rancangan Halaman Nilai Tertinggi
3.4. Rancangan Alur Proses START
Start = False
Pause = False
Sisa Kotak = 26
Ronde = 0
Sisa Kotak yang Terpilih = 1
Pemilihan
kotak uang
Ronde = 0
Start = True
Ronde = 1
Sisa Kotak yang Terpilih = 3
Sisa Kotak yang Terpilih -= 1
Sisa Kotak -= 1
Sisa Kotak yang Terpilih = 0
True
False
False
True
Jeda
permainan
Penawaran
banker1Pause = True
3
Gambar 5. Alur Proses Modus Cerita, Satu Lawan Satu, Redenominasi, dan ???
START
Akhir permainan
Pemilihan
kotak uang
Ronde = 0
Start = True
Ronde = 1
Sisa Kotak yang Terpilih = 3
Sisa Kotak yang Terpilih -= 1
Sisa Kotak -= 1
Sisa Kotak yang Terpilih = 0
True
False
False
True
Jeda
permainan
Penawaran
banker1Pause = True
2
Tampilkan nilai
kumulatif,
tingkat, dan ronde
terakhir selama
permainan
Mulai permainan
dari tingkat
tersimpan
Start = False
Pause = False
Sisa Kotak = 26
Ronde = 0
Sisa Kotak yang Terpilih = 13
5
Lanjutkan
atau akhiri
permainan
True
False
Gambar 6. Alur Proses Modus Pesta
START
Start = False
Pause = False
Sisa Kotak = 26
Sisa Waktu = 60
Pemilihan
kotak uang
Start = True
Sisa Kotak -= 1
Sisa Waktu = 0
True
False
Jeda
permainan
Penawaran
banker1Pause = True
Hitung
mundur
waktu
Start = FalseTrue
False
Gambar 7. Alur Proses Modus Arena
3.5. Tabel Peluang Kemenangan
Secara teoritis, peluang kemenangan dalam permainan adalah 50% (dengan mengabaikan hasil seri). Akan tetapi, pada kenyataannya, nilai ini tidak eksak. Untuk itu, penulis menggunakan Tabel Peluang Kemenangan (TPK) sebagai alat bantu penghitungan peluang kemenangan.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
13
Gambar 15. Tabel Peluang Kemenangan
Dari gambar di atas, dapat dijelaskan struktur TPK sebagai berikut. a. Angka-angka yang tersusun per baris
merupakan kemungkinan nilai uang dalam kotak yang dipegang kontestan. Jumlah kombinasinya sama dengan jumlah kotak uang yang tersisa (b) dan nilainya sama dengan nilai uang yang masih berada di money tree.
b. Angka-angka yang tersusun per kolom merupakan kemungkinan nilai penawaran banker saat itu. Jumlah kombinasinya adalah enam dan nilainya dapat dihitung menggunakan Persamaan (1) atau (2).
c. Huruf yang terletak di sel menandakan pemain yang dapat memenangkan permainan jika kombinasi nilai uang dan penawarannya sama dengan nilai yang ditunjukkan di baris dan kolom bersangkutan. Huruf B berarti pemenangnya adalah banker, huruf K berarti pemenangnya adalah kontestan, dan huruf S berarti seri. Pengisiannya mengikuti ketentuan berikut. 1) Jika nilai uang kurang dari nilai
penawaran, maka berikan huruf K bila kontestan menerima penawaran atau B bila kontestan menolaknya.
2) Jika nilai uang lebih dari nilai penawaran, maka berikan huruf B bila kontestan menerima penawaran atau K bila kontestan menolaknya.
3) Huruf S hanya dapat diberikan apabila nilai uang sama dengan nilai penawaran.
Nilai peluang kemenangan pemain (pada penelitian ini, penulis memilih banker yang
merupakan AI dalam permainan), wB, dapat dihitung menggunakan rumus berikut.
(3)
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Tampilan Aplikasi
Gambar 16. Manajemen Pemain
Gambar 17. Kotak Masukan Pendaftaran Pemain Pertama
Gambar 18. Menu Utama
Gambar 19. Menu Modus Permainan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
14
Gambar 20. Pemilihan Lawan
Gambar 21. Halaman Nilai Teringgi
Gambar 22. Halaman Klasemen
Gambar 23. Halaman Profil Pemain
Gambar 24. Halaman Bantuan Permainan
Gambar 25. Arena Permainan
4.2. Hasil Uji Coba Dalam penelitian ini, penulis menguji permainan dalam dua modus, yaitu Cerita dan Redenominasi. Pemilihan dilakukan karena kedua modus tersebut memliki penilaian yang berbeda (Cerita > Redenominasi) dan merupakan modus dasar yang melibatkan AI. Uji coba dilakukan sebanyak sembilan kali pada setiap modus dengan keadaan yang berbeda-beda. Tabel 1. Perbandingan Peluang Kemenangan Banker Pada Modus Cerita dan Redenominasi
Percobaan Peluang Kemenangan (%)
Cerita Redenominasi
I 58,67834584 65,70170558
II 51,08753086 60,78497802
III 61,45700177 52,56498647
IV 57,68437019 52,00559671
V 64,24566823 57,85534925
VI 55,20079771 57,82502131
VII 52,34867860 50,09874964
VIII 50,43478261 48,26086957
IX 47,10144928 42,75362319
Gambar 26. Grafik Perbandingan Peluang Kemenangan
Banker Pada Modus Cerita dan Redenominasi
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
15
Terlihat pada tabel dan grafik tersebut bahwa modus Cerita cenderung lebih unggul daripada modus Redenominasi, sehingga dapat dikatakan bahwa modus Redenominasi cocok untuk pemain pemula yang baru berlatih. Apabila pemain tersebut menginginkan tantangan yang lebih besar, modus lainnya dapat menjadi pilihan (dalam hal ini, modus Cerita).
4.3. Hasil Uji Kepuasan Pengguna
Pengujian kepuasan pengguna berikut bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh program. Pengujian dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada sepuluh orang responden yang bertindak sebagai beta tester. Kuesioner berisi delapan butir pertanyaan yang mencakup pertanyaan umum dan pertanyaan seputar permainan. Berikut adalah topik pertanyaan dan jawaban yang diberikan oleh responden yang disajikan dalam tabel.
a. Jenis kelamin Tabel 2. Jenis Kelamin Responden
Jawaban Persentase
Pria 70%
Wanita 30%
b. Usia Tabel 3. Usia Responden Jawaban Persentase
< 13 tahun 0%
14 – 17 tahun
0%
18 – 22 tahun
60%
> 23 tahun 40%
c. Pekerjaan Tabel 4. Pekerjaan Responden
Jawaban Persentase
Pelajar 0%
Mahasiswa 80%
Wiraswasta 0%
Karyawan 10%
Lainnya 10%
d. Kesulitan dalam bermain Tabel 5. Kesulitan Responden Dalam Bermain
Jawaban Persentase
Biasa saja
0%
Ya 20%
Tidak 80%
e. Ketagihan bermain Tabel 6. Responden yang Ketagihan Bermain
Jawaban Persentase
Ya 80%
Tidak 10%
Biasa saja
10%
f. Fitur atau modus yang membuat tertarik Pertanyaan ini merupakan pertanyaan yang meminta responden untuk menguraikan hal-hal yang membuat mereka tertarik dengan permainan. Jawaban dari para responden dapat dirangkum menjadi sebagai berikut. 1) Responden merasa tertantang untuk
mendapatkan nilai tertinggi, sehingga ingin mengulang permainan.
2) “Terima Atau Tolak” dapat menimbulkan rasa penasaran akan nilai uang di dalam kotak.
3) Responden merasa bahwa “Terima Atau Tolak” adalah permainan sederhana dan unik namun bersifat addictive.
4) Responden menyukai modus Pesta karena dapat digunakan untuk melatih ketahanan.
5) Responden menyatakan bahwa permainan “Terima Atau Tolak” dapat mengasah otak pemain yang memainkannya karena permainan ini memiliki prinsip “easy to learn but hard to master”.
g. Lamanya menyelesaikan permainan Tabel 7. Lamanya Responden Menyelesaikan Permainan
Jawaban Persentase
< 5 menit 10%
5 – 10 menit 40%
10 – 15 10%
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
16
menit
> 15 menit 40%
h. Tampilan permainan
Tabel 8. Tampilan Permainan Menurut Responden
Jawaban Persentase
Sederhana 20%
Tidak menarik 0%
Menarik 50%
Perlu perbaikan
30%
Dari hasil pengujian kepuasan pengguna yang telah dilakukan sebelumnya, dapat diambil kesimpulan mengenai kelebihan dan kekurangan yang dimiliki permainan sebagai berikut.
a. Kelebihan
1) Alur permainan tidak terlalu rumit dan mudah untuk dipahami.
2) Memiliki sistem penilaian yang membuat pemain merasa tertantang.
3) Tampilan cukup menarik. 4) Digemari seluruh kalangan dan usia.
b. Kekurangan 1) Dibutuhkan waktu yang lama untuk
menyelesaikan permainan. 2) Walaupun menarik, tampilan
permainan masih perlu perbaikan.
5. KESIMPULAN
a. Metode probabilistic reasoning dapat diterapkan untuk menetapkan peluang kemenangan dengan cara memetakan tiap-tiap keadaan permainan dan kemudian menghitung nilai peluang kemenangan dengan algoritma tertentu.
b. Nilai peluang kemenangan teoritis untuk permainan ini adalah sama untuk setiap modus yang dipilih, yaitu 50%. Nilai ini didapat apabila hasil seri diabaikan.
c. Nilai peluang kemenangan sebenarnya bergantung dari kombinasi nilai uang yang dapat diperoleh dan juga penawaran dari banker.
d. Nilai peluang kemenangan standar untuk penawaran yang diterima adalah 40%. Sedangkan nilai peluang kemenangan standar untuk penawaran yang ditolak adalah 60%.
e. Strategi AI dalam permainan ini dapat dikatakan baik apabila nilai peluang
kemenangannya berada di atas nilai standar.
6. DAFTAR PUSTAKA [1] Sutojo, T., Mulyanto, E., dan Suhartono,
V. (2011). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
[2] Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.
[3] Russel, S. and Norvig, P. (2003). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall International, Inc
[4] Saraswati, T. (2009). Inferensi Bayesian Network Untuk Jaringan Regulatori Genetik, Tesis, Institut Teknologi Bandung.
[5] Nilson J., N. (1998). Artificial Intelligence: A New Synthesis. USA: Morgan Kaufmann Publisher.
[6] Sigiro, Irma Y.N. (2011). Analisis dan Implementasi Penyelesaian Game Minesweeper Menggunakan Algoritma Greedy Best First Search, Skripsi. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara, Medan.
[7] Visual Basic .NET, http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic_.NET, diakses terakhir tanggal 13 November 2013.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
17
SISTEM PEMBERIAN BEASISWA DENGAN MENERAPKAN
FMADM (FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING)
DAN SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) Delpiah Wahyuningsih
Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
delphibabel@atmaluhur.ac.id
ABSTRAK
Pemberian beasiswa berupa beasiswa prestasi, kurang mampu dan ikatan dinas. beasiswa tersebut diperlukan kriteria-kriteria untuk mendapatkan beasiswa tersebut. Beasiswa tersebut akan diseleksi oleh STMIK Atma Luhur. Dari banyaknya mahasiswa yang diseleksi, Atma Luhur mempunyai indikator dalam penyeleksian dan indikator tersebut masih manual. dengan sistem yang ada sekarang Atma Luhur cukup sulit dalam menentukan penerimaan beasiswa tersebut. Sistem ini bertujuan untuk memudahkan STMIK Atma Luhur dalam penyeleksian penerimaan beasiswa, dengan penerapan model Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dan Simple Additive Weighting (SAW). Model FMADM dan SAW yaitu mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode ini dipilih karena lebih efektif, lebih mudah pada proses perankingan dalam penyeleksian penerima beasiswa dan lebih efisien. Metode perangkingan diatas akan memberikan penilaian yang lebih tepat. Hal ini dikarenakan penilaian didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan terlebih dahulu. Hasil akhirnya berupa penentuan penerima beasiswa di kampus STMIK Atma Luhur lebih akurat.
Kata Kunci: Beasiswa, Simple Additive Weighting, Fuzzy, MADM.
I PENDAHULUAN Beasiswa merupakan pemberian berupa bantuan keuangan untuk melanjutkan pendidikan yang sedang berlangsung. Pemberian beasiswa biasanya diberikan oleh lembaga pemerintah, sekolah, perusahaan maupun perguruan tinggi. Beasiswa pada perguruan tinggi biasanya pemberian beasiswa terdapat beberapa kategori, yaitu pemberian beasiswa berprestasi atau kurang mampu ketika pendidikan berlangsung maupun pemberian beasiswa dalam ikatan kerja yang sering disebut ikatan dinas. Pemberian beasiswa baik beasiswa berprestasi, kurang mampu maupun beasiswa ikatan dinas itu diperlukan kriteria-kriteria untuk mendapatkan beasiswa tersebut. Kriteria untuk menentukan siapa yang akan berhak untuk mendapatkan beasiswa, itu diperlukan kriteria dalam studi. Kriteria dalam studi ini yaitu pertama beasiswa berprestasi harus mempunyai indeks prestasi akademik yang tinggi dari
mahasiswa yang lainnya, kedua beasiswa kurang mampu yaitu selain mencantumkan indeks prestasi akademik juga mencantumkan penghasilan, jumlah tanggungan orang tua. Ketiga beasiswa ikatan kerja atau ikatan dinas diberikan kepada dosen maupun karyawan yang mampu bersaing untuk mendapatkan beasiswa yang di tentukan oleh perguruan tinggi. Beasiswa tersebut akan diseleksi oleh pihak perguruan tinggi atau mahasiswa yang mengajukan beasiswa. Beasiswa tersebut akan diseleksi, siapa saja yang mendapatkan beasiswa. Hanya yang memenuhi kriteria saja yang akan menerima beasiswa tersebut. Dari banyak mahasiswa yang di seleksi cukup banyak dan indikator dalam penyeleksisan beasiswa masih manual. Dengan sistem yang ada sekarang STMIK Atma Luhur cukup sulit dalam menentukan penerimaan beasiswa tersebut, karena banyaknya kriteria-kriteria yang harus ditentukan dalam penyeleksian beasiswa. dengan demikian dibutuhkan sebuah sistem
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
18
yang membantu untuk pengambilan keputusan dalam pemberian beasiswa dengan cepat tepat dan akurat, untuk meringankan kerja pegawai dalam menentukan beasiswa. Model yang digunakan dalam sistem imformasi ini adalah Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM). Dan metode yang digunakan adalah Simple Additive Weighting (SAW) yaitu mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW ini dipilih karena lebih efektif, lebih mudah pada proses perankingan dalam penyeleksian penerima beasiswa dan lebih efisien. (Kusumadewi, 2006). Metode perangkingan diatas diharapkan akan memberikan penilaian yang lebih tepat. Hal ini dikarenakan penilaian didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan terlebih dahulu. Sebagai konsekuensinya penentuan penerima beasiswa lebih akurat. II TINJAUAN TEORI 2.1 FMADM
Fuzzy Multiple Attribute Decision Making adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Inti dari FMADM adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Pada dasarnya, ada 3 pendekatan untuk mencari nilai bobot atribut, yaitu pendekatan subyektif, pendekatan obyektif dan pendekatan integrasi antara subyektif & obyektif. Pada pendekatan subyektif, nilai bobot ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para pengambil keputusan, sehingga beberapa faktor dalam proses perankingan alternatif bisa ditentukan secara bebas. Sedangkan pada pendekatan obyektif, nilai bobot dihitung secara matematis sehingga mengabaikan subyektifitas dari pengambil keputusan. (Kusumadewi, 2006).
Pada dasarnya proses MADM dilakukan melalui 3 tahap, yaitu penyusunan komponen-komponen situasi, analisis, dan sintesis imformasi.Pada tahap penyusunan komponen, komponen situasi, akan dibentuk tabel taksiran yang berisi identifikasi alternatif dan spesifikasi tujuan, kriteria dan atribut. Salah satu cara untuk
menspesifikasikan tujuan situasi adalah dengan cara mendaftar konsekuensi-konsekuensi yang mungkin dari alternatif yang telah teridenfikasi. Selain itu juga disusun atribut-atribut yang akan digunakan.
Tahap analisis dilakukan melalui 2 langkah. Pertama, mendatangkan taksiran dari besaran potensial, kemungkinan, dan ketidak pastian yang berhubungan dengan dampak-dampak yang mungkin pada setiap alternatif. Kedua, meliputi pemilihan dari preferensi pengambil keputusan untuk setiap nilai dan ketidakpedulian terhadap resiko yang timbul.Pada langkah pertama, beberapa metode menggunakan fungsi distribusi yang menyatakan probabilitas kumpulan atribut terhadap alternatip. Konsekuen juga dapat ditentukan secara langsung dari agregasi sederhana yang dilakukan pada imformasi terbaik yang tersedia.(Rudolphi, 2000).
Beberapa fitur umum yang akan digunakan dalam MADM, yaitu: a. Alternatif, adalah obyek-obyek yang
berbeda dan memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih oleh pengambil keputusan.
b. Atribut, sering juga disebut sebagai karakteristik, komponen, atau kriteria keputusan. Meskipun pada kebanyakan kriteria bersifat satu level, namun tidak menutup kemungkinan adanya sub kriteria yang berhubungan dengan kriteria yang telah diberikan.
c. Konflik antar kriteria, beberapa kriteria biasanya mempunyai konflik antara satu dengan yang lainnya, misalnya kriteria keuntungan akan mengalami konflik dengan kriteria biaya.
d. Bobot keputusan, bobot keputusan menunjukkan kepentingan relatif dari setiap kriteria, W = (w1, w2, ..., wn). Pada MADM akan dicari bobot kepentingan dari setiap kriteria.
e. Matriks keputusan, suatu matriks keputusan X yang berukuran m x n, berisi elemen-elemen xij, yang merepresentasikan rating dari alternatif Ai (i=1,2,...,m) terhadap kriteria Cj (j=1,2,...,n).
Masalah MADM adalah mengevaluasi m alternatif Ai (i=1,2,...,m) terhadap sekumpulan atribut atau kriteria Cj (j=1,2,...,n), dimana setiap atribut saling tidak bergantung satu dengan yang lainnya.
Kriteria atau atribut dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Kriteria keuntungan adalah kriteria yang nilainya akan dimaksimumkan, misalnya:
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
19
keuntungan, IPK (untuk kasus pemilihan mahasiswa berprestasi), dll.
b. Kriteria biaya adalah kriteria yang nilainya akan diminimumkan, misalnya: harga produk yang akan dibeli, biaya produksi, dll.
Pada MADM, matriks keputusan setiap alternatif terhadap setiap atribut, X, diberikan sebagai:
mnmm
n
n
xxx
xxx
xxx
X
21
22221
11211 (1)
Ket: X = Rating Kinerja Xm = Rating kinerja alternative Xn = Rating kinerja kriteria Dengan xij merupakan rating kinerja
alternatif ke-i terhadap atribut ke-j. Nilai bobot yang menunjukkan tingkat
kepentingan relatif setiap atribut, diberikan sebagai, W:
(2)
Ket: W = Nilai bobot W1 = Nilai bobot 1 W2 = Nilai bobot 2 Wn = Nilai bobot kreteria
Rating kinerja (X), dan nilai bobot (W) merupakan nilai utama yang merepresentasikan preferensi absolut dari pengambil keputusan. Masalah MADM diakhiri dengan proses perankingan untuk mendapatkan alternatif terbaik yang diperoleh berdasarkan nilai keseluruhan preferensi yang diberikan. Pada MADM, umumnya akan dicari solusi ideal. Yang mana pada solusi ideal akan memaksimumkan semua kriteria keuntungan dan meminimumkan semua kriteria biaya.
Gambar 1. Struktur MADM
2.2 Metode SAW (Simple Additive
Weighting) Metode SAW sering juga dikenal
istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi)
(3)
Dimana W j = niai bobot dari setiap
kriteria rij = nilai rating kinerja ternomalisasi Nilai rating kinerja ternormalisasi dapat
diekspresikan seperti di bawah ini :
(4) Dimana Xij = rating dari alternative Nilai Vi yang lebih besar
mengindikasikan bahwa alternatif Ai ( i = 1,2,....,m ) lebih terpilih.(Kusumadewi 2005).
III ANALISIS 3.1 Kriteria yang Dibutuhkan 3.1.1 Bobot
Penerapan metode FMADM – SAW
dalam penelitian ini memerlukan bobot dan kriteria untuk menentukan siapa yang akan terseleksi sebagai penerima beasiswa. Adapun kriterianya adalah:
1. C1 = IPK 2. C2 = Semester 3. C3 = Penghasilan Orangtua 4. C4 = Tanggungan Orangtua
Dari masing-masing bobot tersebut, maka dibuat suatu variabel-variabelnya. Dimana dari suatu variabel tersebut akan dirubah kedalam bilangan fuzzy. Dibawah ini adalah fuzzy dari bobot:
W = {w1, w2, ..., wn}
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
20
1. Sangat Rendah (SR) = 2 2. Rendah (R) = 4 3. Cukup Tinggi (CT) = 6 4. Tinggi (T) = 8 5. Sangat Tinggi (ST) = 10
Untuk mendapatkan variabel tersebut dibuat dalam sebuah frafik supaya lebih jelas, seperti dibawah ini.
Gambar 2. Grafik Bobot
SR = Sangat Rendah R = Rendah CT = Cukup Tinggi T = Tinggi ST = Sangat Tinggi
3.1.2 Kriteria IPK
Kriteria IPK (Index Prestasi Komulatif merupakan persyaratan utama yang ditentukan dalam pengambilan keputusan, berdasarkan jumlah IPS (Index Prestasi Sementara) yang diperoleh oleh mahasiswa langsung dari semester satu sampai semester ketika pengajuan beasiswa. berikut interval IPK yang telah dikonversi dengan bilangan fuzzy.
Table 1. IPK
IPK (Index Prestasi Komulatif) Interval
IPK< 3,00 2
IPK >=3,00 - < 3,25 4
IPK >=3,25 - < 3,50 6
IPK >=3,50 - < 3,75 8
IPK >=3,75 - < 4,00 10
3.1.3 Kriteria Semester
Kriteria semester merupakan persyaratan kedua yang ditentukan untuk pengambilan keputusan, minimal mahasiswa telah menempuh dua semester ketika di bangku kuliah. Berikut interval semester yang telah dikonversi ke bilangan fuzzy.
Table 2. Semester Semester Interval
Semester 2-3 2
Semester 4-5 4
Semester 6 6
Semester 7 8
Semester 8 10
3.1.4 Kriteria Penghasilan Orangtua
Kriteria penghasilan orangtua merupakan persyaratan utama untuk beasiswa kurang mampu yang ditentukan untuk pengambilan keputusan. Berikut interval penghasilan orangtua yang telah dikonversi ke bilangan fuzzy. Table 3. Penghasilan Orangtua
Penghasilan Orangtua (po) Interval
Po <= 1 juta 10
Po < 1 juta - >= 2 juta 8
Po < 2 juta - >= 3 juta 6
Po < 3 juta - >= 5juta 4
Po > 5 juta 2
3.1.5 Vektor Bobot (W)
Dalam pemberian vektor bobot (w) untuk pengambilan keputusan pemberian beasiswa kepada mahasiswa yang berprestasi ada dua kriteria yaitu. 1. Kriteria IPK (C1) = 70% 2. Kriteria Semester (C2) = 30%
Sedangkan pemberian vektor bobot (w) untuk pengambilan keputusan pemberian beasiswa kepada mahasiswa kurang mampu ada dua kriteria yaitu
1. Kriteria Penghasilan Orangtua (C3) = 60%
2. Kriteria Tanggungan Orangtua (C4) =
40%
3.2 Use Case Diagram
Gambar 2. Usecase Diagram Pemberian
Beasiswa
SR R CT
2 4 6
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
21
IV HASIL 4.1 Penyeleksian Beasiswa
Gambar 3. Penyeleksian Beasiswa
Dari gambar 3 penyeleksian beasiswa dengan studi kasus peyeleksian beasiswa berprestasi (PPA) periode 2015 berdasarkan IPK lebih dari 3,50. Data mahasiswa yang berdasarkan ketentuan kriteria ada dua yaitu IPK (C1) dan Semester (C2), maka
Gambar 4. Konversi FMADM
4.2 Penyeleksian Simple Additive Weighting (SAW)
Setelah dilakukan konversi ke FMADM maka akan dilakukan penyeleksian menggunakan Simple Additive Weighting (SAW), studi kasus beasiswa PPA.
Gambar 5. Penyeleksian SAW
4.3 Laporan Penerimaan Beasiswa
Gambar 6. Laporan Penerimaan Beasiswa
V KESIMPULAN
Dari Sistem Pemberian Beasiswa ini dapat disimpulkan yaitu sistem ini dapat mempermudah user untuk mengambil keputusan penerima beasiswa baik beasiswa berprestasi maupun beasiswa kurang mampu dan sistem yang memproses penyeleksian dengan tahapan konversi ke FMADM kemudian dilanjutkan dengan penerapan Simple Additive Weighting.
VI DAFTAR PUSTAKA
[1] Komputer, Wahana. Adobe Dreamweaver CS6. Yogyakarta: CV Andi Offset. 2013.
[2] Kusumadewi, Sri,. Hartati. S.,Harjoko. A., Wardoyo, R. Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (FUZZY MADM). Yogyakarta:Graha Ilmu. 2006.
[3] Pressman, Roger S. Web Egineering: A Practitioner’s Approach. Mc Graw Hill: Americas. 2001.
[4] Rudolphi, Wictoria. Multi Criteria Decision Analysis As A Framework For Integrated Land Use. Management In Canadian Natinal Parks. 2000.
[5] Sarwono, Jonathan. Metode Riset Online: Teori, Praktik, dan Pembuatan Aplikasi (Menggunakan HTML, PHP, dan CSS). Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2012.
[6] Shalahuddin dan Rosa. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. 2013.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
22
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO
LIECIUS KARIANTO PANGKALPINANG Fitriyani
Dosen Sistem Informasi STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
bilalzakwan12@yahoo.com
ABSTRAK
Titik masalah yang akan diangkat dalam tulisan ini adalah aplikasi pembelian tunai yang dikelola oleh
Bapak Liecius Karianto selaku pemilik sekaligus pimpinan Toko Liecius Karianto. Aktifitas pengelolaan
pembelian barang yaitu dengan proses pemesanan barang dan pembayaran . Pada Toko Liecius
Karianto terdapat masalah masalah yang dihadapi antara lain pesanan barang kepada supplier masih
sering mengalami kesalahan karena masih dilakuan secara lisan. Stok dan barang yang masuk belum
terdata akurat. Menimbang masalah dan aktifitas pengelolaan pembelian barang yang ada, maka
akan lebih baik jika Toko Liecius Karianto pangkalpinang mempuyai sebuah aplikasi pembelian
barang yang terkomputerisasi. Metode yang dilakukan adalah dengan metode analisis pengumpulan
data dan survey sedangkan metode perancangan menggunakan metode waterfall. Hasil yang
diperoleh adalah dibuatnya aplikasi pembelian barang yang terkomputerisasi Toko Liecius Karianto
dapat melakukan aktifitas pengelolaan pembelian dengan mudah, cepat dan terhindar dari kesalahan
yang fatal.
Kata Kunci : Aplikasi, Pembelian Barang, Pemesanan Barang, Pembayaran.
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pembangunan pada dasarnya merupakan suatu proses perubahan menuju suatu kemajuan kearah tujuan yang dicapai. Pembangunan di negara Indonesia selain bertujuan untuk meningkatkan pendapatan nasional juga harus bisa menjaminan yang merata bagi pembagian pendapatan seluruh rakyat Indonesia. Dalam rangka meningkatnya taraf hidup dan memanfatkan sumber sumber yang ada termasuk sumber alam dan juga penduduk yang besar sebagai kekuatan pembangunan bangsa, maka perlu ditingkatkan usaha usaha pengembangan dan peningkatan potensi sumber daya manusia tersebut. Oleh karena itu juga perlu dilaksanakan pembangunan disegala bidang yaitu dibidang politik, ekonomi, social dan budaya serta bidang bidang lainnya yang saling berkaitan.
Toko Pakaian Liecius Karianto merupakan suatu usaha toko yang bergerak
dibidang pembelian dan penjualan pakaian masyarakat. Untuk melaksanakan operasional usaha, Toko Liecius Karianto memerlukan seperangkat sarana penunjang salah satu sarana tersebut adalah aktivita tetap seperti kendaraan, komputer, bangunan dan tanah sebagaimana penting bagi perusahaan untuk melakukan pencatatan yang tepat atas aktivita yang dimilikinya.karena bersamaan dengan berlakunya waktu, maka hampir semua aktivita tetap akan kehilangan manfaatnya. Perusahaan juga perlu memahami bahwa tidak semua aktivita dapat dikatagorikan sebagai aktivita tetap. Hanya aktivita yang berumur panjang mempunyai sifat berenjang yang digunakan dalam operasi perusahaan. Sedangkan pembelian merupakan barang yang dibeli dan dianjurkan oleh supplier.
1.2 Tujuan Penelitian
a. Untuk mengetahui bagaimana perusahaan menerapkan sistem informasi pembelian barang dalam transaksi sehari-hari di perusahaan.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
23
b. Untuk mengetahui sejauh mana pengaruh system informasi pembelian tunai bagi perusahaaan ini.
c. Sebagai bahan pembanding antara teori yang dipelajari di ruangan kuliah dengan praktek yang dilakukan di perusahaan.
d. Untuk mengetahui masalah yang dihadapi oleh Toko Pakaian Liecius Karianto di bidang pembelian tunai.
1.3 Metode Penelitian
a. Penelitian Lapangan Penelitian langsung berhubungan dengan
pihak Toko Pakaian Liecius Karianto yang berhubungan dengan pembelian tunai.
b. Wawancara Wawancara langsung dilakukan dengan
pemilik Toko Pakian Liecius Karianto yang berhubungan dengan pembelian tunai dan organisasi.
c. Studi Kepustakaan Suatu kegiatan untuk mengumpulkan
data-data yang diperoleh dari buku-buku atau sumber lain mengenai pembelian tunai.
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 UML (Unified Modelling Language)
Pengembangan UML dimulai dari kerja sama Grady Booch dan James Rumbaugh pada tahun 1994 untuk mengkombinasikan dua metodologi terkenal – Booch dan OMT. Kemudian Ivar Jacobson, pencipta metode OOSE (Object Oriented software engineering) bergabung. Usulan UML diberikan ke OMG (Object Management Group
Konsorium standarisasi teknologi objek) agar UML dijadikan bahasa dan notasi pemodelan dilakukan pada tahun 1997. OMG menerima UML, UML telah menjadi standar dee-facto karena pencipta-penciptanya sangat popular. Banyak pengembangan perangkat lunak yang mengadopsi UML. OMG adalah konsorsium yang beranggotakan lebih dari 850 perusahaan untuk mendefinisikan standar-standar teknologi objek termasuk COBRA (common Object Request Broker Architecture).
UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses
pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodelogi, usaha bersama dari banyak pihak, didukung oleh kakas-kakas yang diintegrasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group).
UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem.
1) Didalam sistem intensive process, metode diterapkan sebagai proses untuk menurunkan atau mengevaluasikan sistem.
2) Sebagai bahasa, UML digunakan untuk komunikasi yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantiks) mengenai satu subyek dan mengekspresikan pengetahuan (sintaks) yang memperdulikan subyek yang untuk maksud berkomuikasi. Subyek adalah sistem yang dibahas.
3) Sebagai bahasa pemodelan, UML fokus pada pemahaman subyek melalui formulasi model dari subyek (dan konteks yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subyek, dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia.
4) Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industri, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non perangkat lunak), domain (bisnis, perangkat lunak) dan proses siklus hidup.
5) Begitu diterapkan untuk menspesifikasikan sistem, UML dapat digunakan untuk mengkomunikasi “apa” yang diperlukan dari sistem dan “ bagaimana” sistem dapat direalisasikan.
6) Begitu diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visualisasi sebelum direalisasikan.
7) Begitu diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memadu realisasi sistem serupa dengan “blueprint”.
8) Begitu diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup.
Tujuan utama perancangan UML adalah :
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
24
a) Menyediakan bahasa pemodelan visual
yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.
b) Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.
c) Mendukung spesifikasi independent bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu.
d) Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
e) Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi obyek.
f) Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti, komponen, kolaborasi, framework, dan pattern.
Secara fundamental, UML berkaitan dengan penangkapan dan komunikasi pengetahuan. Konsep-konsep yang diterapkan di UML adalah satu model berisi informasi mengenai sistem, model-model berisi elemen- elemen model seperti kelas-kelas, simpul-simpul, paket-paket, dan sebagainya. Satu diagram menunjukan satu pandangan tertentu dari model. Berikut adalah 13 buah diagram (UML) Unified Modelling Language: 1) Class Diagram 2) Object Diagram 3) Component Diagram 4) Deployment Diagram 5) Composite Strukture Diagram 6) Package Diagram 7) Use Case Diagram 8) Activity Diagram 9) State Macshine Diagrama 10) Communication Diagram 11) Interaction Overview 12) Sequenc Diagram 13) Timing Diagram
2.2 Pengertian Pembelian
Pembelian dapat diartikan sebagai produser pembelian barang dan penerimaan uang oleh perusahaan. Dalam transaksi pembelian tidak semua berhasil mendatangkan pendapatan bagi perusahaan.
Kegiatan utama perusahaan dagang adalah membeli barang dan kemudian menjualnya kembali kepada para pembeli. Dua kegiatan Pembelian adalah mengeluarkan barang dan menerima barang. Pembelian Tunai dilaksanakan dengan mewajibkan pembeli untuk membayar sejumlah harga beli barang, kemudian barang diserahkan kepada
supplier, selanjutnya transaksi dicatat. Adapun cara-cara yang dapat dilakukan adalah :
a. Pembelian langsung
Merupakan cara Pembelian dimana pembeli berhadapan langsung atau bertatap muka dengan calon supplier. Pembeli dapat langsung mengungkapkan keinginanya mengenai barang-barang yang dibutuhkan dan staff pembelian sebagai alat penghubung bagian perusahaan dalam menghadapi supplier yang dapat membantu supplier dalam melakukan pilihannya.
b. Pembelian tidak langsung
Pembelian tidak langsung dapat terjadi jika adanya kendala-kendala diantaranya jarak jauh antara penjual pembeli dan pembeli tidak berhadapan muka secara langsung dengan supplier maka transaksi jual beli dapat dilakukan melalui telpon.
III. ANALISA DAN PERANCANGAN
a. Entity Relationship Diagram
PesananM1
1
1
NoPsnTglPsn
NSupplier
Kd_SupNm_SupAlamatTelp
Terima
No_PsnKd_Sup
Barang
KdBrgNmBrgSatuanHrgBrgStok
DetailPesan
NoPsnKdBrgJmlPsn
M
Nota
NoNotaTglNota
Hasil
No_PsnNo_Nota
DetailNota
NoNotaKdBrgHrgBeliJmlBeli
M
N
Gambar IV.1 Entity Relationship Diagram
b. Transformasi Diagram ER ke
Logical Record Structure
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
25
PesananM1
1
1
No_PsnTgl_Psn
NSupplier
Kd_SupNm_SupAlamatTelp
Terima
No_PsnKd_Sup
Barang
KdBrgNmBrgSatuanHrgBrgStok
DetailPesan
NoPsnKdBrgJmlPsn
M
Nota
NoNotaTglNota
Hasil
No_PsnNo_Nota
DetailNota
NoNotaBeliKdBrgHrgBeliJmlBeli
M
N
Gambar IV.2 Transformasi Diagram ER ke
LRS
c. Logical Record Structure(LRS)
PesananM1
1
1
No_PsnTgl_Psn
NSupplier
Kd_SupNm_SupAlamatTelp
Terima
No_PsnKd_Sup
Barang
KdBrgNmBrgSatuanHrgBrgStok
DetailPesan
NoPsnKdBrgJmlPsn
M
Nota
NoNotaTglNota
Hasil
No_PsnNo_Nota
DetailNota
NoNotaBeliKdBrgHrgBeliJmlBeli
M
N
Gambar IV.3Logical Record Structure (LRS)
d. Tabel
1) Tabel Supplier
KdSup NmSup AlSup TelSup
PK
2) Tabel Barang
KdBrg NmBrg Satuan HrgBrg Stok
PK
3) Tabel Detail Pesan
NoPsn KdBrg JmlPsn
FK FK
PK
4) Tabel Pesanan
NoPsn TglPsn KdSup
PK FK
5) Tabel Nota
NoNota TglNota HrgBeli KdSup
PK FK
e. Spesifikasi Basis Data
Spesifikasi basis data merupakan uraian
rinci tentang tiap-tiap relasi (tabel atau file).
Berikut ini spesifikasi basis data dari sistem
yang diusulkan :
1) Nama File :Supplier
Media : Harddisk
Isi : Data Supplier
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : KdSup
Panjang Record : 93Byte
Jumlah Record : 250Record
Struktur : Lihat Tabel
Tabel IV. 7 Spesifikasi Basis Data Supplier
No Nama
Field
Jenis Lebar Desimal Keterangan
1 KdSup Text 6 -
Kode
Supplier
2 NmSup Text 25 -
Nama
Supplier
3 AlSup Text 50 -
Alamat
Supplier
4 TelSup Text 12 -
Telepon
Supplier
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
26
2) Nama File : Detail Pesan
Media : Harddisk
Isi : Data Pesan
Organisasi : Index
Sequential
Primary Key : NoPsn +
KdBrg
Panjang Record : 21 Byte
Jumlah Record :160.000
Record
3) Nama File :Barang
Media : Harddisk
Isi : Data Barang
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : KdBrg
Panjang Record : 55 Byte
Jumlah Record :500 Record
Struktur : Lihat Tabel
No Nama
Field
Jenis Lebar Desimal Keterangan
1 KdBrg Text 6 -
Kode
Barang
2 NmBrg Text 25 -
Nama
Barang
3 Satuan Text 15 -
Satuan
Barang
4 HrgBrg Currency 6 0
Harga
Barang
5 Stok Number 3 0
Stok
Barang
a. Rancangan Dialog Layar
1) Struktur Tampilan
Menu Utama Sistem Informasi Pembelian
Tunai Pada Toko Liecius Karianto
Pakaian
Cetak Pesanan
Cetak Laporan PembelianEntry Nota PembelianMaster
Entry Data Supplier
Entry Data Barang
Transaksi
Entry Pesanan
Gambar IV. 4 Struktur Tampilan
2) Rancangan Layar
a) Rancangan Layar Menu Utama
Menu UtamaMenu Utama
SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI
PADA
TOKO “Pakaian Liecius Karianto”
Master Tansaksi Entry Nota Pembelian Cetak Laporan Pembelian Keluar
Gambar IV. 5 Rancangan Menu Utama
b) Rancangan Layar Menu Master
Menu UtamaMenu Utama
SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI
PADA
TOKO “Pakaian Liecius Karianto”
Master Cetak Pesanan Entry Nota Pembelian Cetak Laporan Pembelian Keluar
Entry Data Barang
Entry Data Supplier
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
27
Gambar IV. 6 Rancangan Menu Master
c) Rancangan Layar Entry Data Supplier
Entry Data SupplierEntry Data Supplier
Toko Pakaian Lieucius Karianto
Btc Blok A N0.75 PangkalPinang
Kode Supplier
Nama Supplier
Alamat
Telp.
Auto
Input
Input
KeluarSimpan Ubah Batal Hapus
Kode SupplierNo.
Display
Display
Nama Supplier
Display
Display
Alamat
Display
Display
Telp.
Display
Display
Auto
Auto
Input
Gambar IV. 7 Rancangan Entry Data
Supplier
d) Rancangan Layar Entry Data Barang
Entry Data BarangEntry Data Barang
Toko Pakaian Liecius Karianto
Btc Blok A N0.75 PangkalPinang
Kode Barang
Nama Barang
Satuan
Stok
Auto
Input
InputHarga Barang
Input
Input
KeluarSimpan Ubah Batal Hapus
Kode BarangNo.
Display
Display
Nama Barang
Display
Display
Satuan
Display
Display
Stok
Display
Display
Harga Barang
Display
Display
Auto
Auto
Gambar IV. 8 Rancangan Layar Entry Data
Barang
e) Rancangan Layar Menu Transaksi
Menu UtamaMenu Utama
SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI
PADA
TOKO “Pakaian Liecius Karianto”
Master Transaksi Entry Nota Pembelian Cetak Laporan Pembelian Keluar
Cetak Pesanan
Entry Pesanan
Gambar IV. 9 Rancangan Layar Menu
Transaksi
f) Rancangan Layar Cetak Pesanan
Entry PesananEntry Pesanan
Toko Pakaian Liecius Karianto
Btc Blok A No.75 Pangkalpinang
Nomor Pesanan
Tanggal Pesanan
Auto
DD/MM/YYYY
Pesanan
CariKode Barang Nama Barang
Display Display
Satuan
Display
Jumlah
Input
Harga Barang
Display
Sub Total
Display
Barang
Keluar
Cetak
Batal
Tombol
Kode BarangNo.
Display
Display
Nama Barang
Display
Display
Satuan
Display
Display
Jumlah
Display
Display
Harga Barang
Display
Display
Sub Total
Display
Display
Total Keseluruhan Display
Auto
Auto
Kode Supplier
Nama Supplier
Alamat
Display
Display
Display
Cari
Supplier
Telp. Display
Gambar IV. 10 Rancangan Menu Transaksi
g) Rancangan Layar Entry Nota
Entry NotaEntry Nota
Toko Pakaian Liecius Karianto
Btc Blok A No.75 PangkalPinang
Nomor Pesanan
Tanggal Pesanan Display
Pesanan
PilihAuto
DD/MM/YYYY
Nomor Nota
Tanggal Nota
Nota
Kode Supplier
Nama Supplier
Alamat
Display
Display
Display
Supplier
Kode BarangNo.
Display
Display
Nama Barang
Display
Display
Satuan
Display
Display
Jumlah
Display
Display
Harga Barang
Display
Display
Sub Total
Display
Display
Total Keseluruhan Display
Auto
Auto
Keluar
Simpan
Batal
Tombol
Telp. Display
Gambar IV. 11 Rancangan Layar Entry Nota
V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
a. Komputerisasi pada sistem pembelian sangatlah membantu Toko Liecius Karianto Pakaian, sehingga proses pembelian akan dapat dilakukan dengan cepat, akurat, dan tidak perlu lagi dilakukan secara manual.
b. Dengan adanya sistem informasi ini, Toko Liecius Karianto Pakaian bisa mengetahui data-data yang dibutuhkan dengan cepat dan akurat.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
28
c. Penyimpanan data di dalam media elektronik lebih terjamin keamanannya, sehingga Toko Liecius Pakaian tidak perlu menyimpan data di dalam media penyimpanan yang berupa pembukuan yang mudah hilang dan rusak.
d. Sistem komputerisasi dapat membantu pimpinan dalam mengambil keputusan yang lebih cepat dan tepat.
e. Sistem komputerisasi dapat meminimalkan kesalahan yang sewaktu-waktu dapat terjadi.
f. Kesulitan dalam pembuatan laporan secara manual, dapat dipermudah dan dipercepat dengan adanya sistem terkomperisasi.
5.2 Saran a. Perlu adanya pelatihan kepada user yang
akan menggunakan sistem informasi ini, supaya mengetahui bagaimana cara menggunakan dan perawatan sistem informasi ini.
b. Untuk menghindari berbagai kesalahan yang mungkin timbul pada sistem ini, perlu dilakukan pengontrolan data untuk menghindari berbagai kesalahan.
c. Secara rutin memback-up data-data yang ada untuk menghindari kerusakan data atau kehilangan data.
d. Perlu adanya software dan hardware yang mendukung sistem informasi ini.
e. Untuk menjaga agar data di database selalu up to date, maka sebaiknya menghapus data-data yang sudah tidak diperlukan agar tidak terjadi penumpukan data.
DAFTAR PUSTAKA
Drs.Zulkifli Almasyah,Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi objek berorientasi,Bandung,2001.
James A.Hall,Sistem Basis Data dan Informasi,Yogyakarta,2001
George F. Joey, Dinesh Batra, et. al. Object Oriented System Analysis and Design.
Hartono, Jogiyanto. Sistem Teknologi Informasi. Edisi 1. Yogyakarta : Andi, 2003.
Munawar. Pemodelan Visual dengan UML. Cetakan 1. Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005.
Sutopo Ariesto, H. Analisis Dan Desain Berorientasi Object. Edisi 1 Yogyakarta :J & J Learning, 2002.
Whitten, Jeffrey L., Lonnie D. Bentley, Kevin C.Dittman. System Analysis and Design Methods. 6th ed. New York : McGraw-Hill, 2004.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
29
PROTOTIPE GAME CERITA SI BUDI
UNTUK PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI Lukas Tommy
1), Burham Isnanto
2), Rendi Rian
3)
1) 3)
Magister Ilmu Komputer, Pascasarjana Universitas Budi Luhur 2)
Dosen Teknik Informatika, STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
tomtommy0992@gmail.com 1)
burham@atmaluhur.ac.id 2)
rendyrianchrisnaputra@gmail.com 3)
ABSTRAK
Seiring perkembangan zaman, terjadi pemerosotan moral pada kehidupan bermasyarakat,
terutama di Indonesia. Salah satu penyebabnya adalah kurang maksimalnya pembelajaran budi
pekerti di sekolah. Oleh karena, diperlukan sebuah media pembelajaran budi pekerti yang menarik
dan efektif berbentuk game mobile visual novel berbasis android. Metode pengembangan
perangkat lunak yang digunakan adalah metode prototyping. Metode studi pustaka, observasi, dan
kuesioner digunakan dalam pengumpulan data. Prototipe dirancang dengan OOAD menggunakan
UML. Pengujian validasi dilakukan menggunakan FGD, sedangkan pengujian kualitas prototipe
yang dihasilkan menggunakan empat aspek pada model ISO-9126, yaitu functionality, reliability,
usability, dan efficiency dengan metode kuesioner. Hasil penelitian adalah dihasilkannya sebuah
prototipe game mobile berbasis android berjenis visual novel yang berkualitas baik, yang dapat
menyampaikan materi budi pekerti dengan cara yang menarik, interaktif, dan efektif kepada
pengguna.
Kata Kunci : Visual novel, game edukasi, budi pekerti, android, ISO 9126. 1. PENDAHULUAN Pada zaman yang serba modern ini, terjadi pemerosotan akhlak dan moral manusia secara drastis, khususnya pada Indonesia. Meskipun berpendidikan tinggi dan ekonomi yang mapan, tidak menutup kemungkinan seseorang untuk bertindak amoral dan kriminal. Salah satu faktor penyebabnya adalah kurangnya maksimalnya pendidikan budi pekerti yang didapat oleh orang tersebut ketika bersekolah.
Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang teridentifikasi adalah kurang efektifnya pendidikan budi pekerti yang diterima oleh pelajar ketika bersekolah karena masih bersifat tradisional, serta belum tersedianya media pembelajaran interaktif berupa game, dalam menyampaikan materi budi pekerti kepada pelajar.
Permasalahan tersebut kemudian dibatasi, dimana prototipe game yang akan dibangun berjenis visual novel, dengan tampilan dua dimensi, dan single player. Sasaran pengguna adalah siswa SD/ sederajat, atau minimal dapat membaca dan mampu mengoperasikan perangkat android. Engine Ren‟Py digunakan dalam membangun prototipe game. Serta pengujian validitas menggunakan FGD, dan pengujian kualitas menggunakan ISO 9126.
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun prototipe game mobile visual novel berbasis android, yang menarik, interaktif, sekaligus dapat menyampaikan materi budi pekerti kepada pengguna dengan efektif, mengetahui tingkat kualitas validasi dari prototipe game yang dibangun menggunakan metode FGD, serta mengetahui tingkat kualitas prototipe game yang dibangun menggunakan empat aspek pada ISO 9126, yaitu functionality, reliability, usability, dan efficiency.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
30
2. LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka
2.1.1. Game Game adalah permainan elektronik dengan media komputer, maupun mesin konsol. Game mulai populer di seluruh dunia, dimulai dengan kepopuleran berbagai jenis game di Amerika di tahun 70-an dan mulai berkembang di berbagai negara di awal tahun 80-an. Awalnya game dibuat untuk sekedar permainan sederhana yang menguji ketangkasan ataupun kecepatan reaksi pemain, dalam perkembangannya game itu mampu memberikan berbagai jenis game lain [1]. Henry [1] mengemukakan sudut pandang permainan yang biasa digunakan, yaitu side scrolling, top down, dan isometric. Henry [1] menyatakan bahwa secara umum jenis game yang beredar di pasar dapat dikelompokkan menjadi Advergames, Action, Adventure, Fighting, FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Platform, Puzzle, Racing, Simulation, Sandbox, Strategy, Sport, dan Edutaintment. 2.1.2. Visual Novel Visual novel/ novel visual (bahasa jepang bijuaru noberu) atau yang terkadang disebut sound novel adalah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat dimainkan di komputer maupun konsol. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, bahkan setiap karakter memiliki pengisi suara tersendiri [2]. Novel visual termasuk salah satu jenis permainan petualangan, yang difokuskan di bagian penceritaan, sehingga pemain seringkali hanya membaca novel di komputer pribadi yang menampilkan gambar beserta teks dan suara. Seringkali pemain diharuskan untuk memilih di antara pilihan-pilihan yang ada untuk melanjutkan ke jalan cerita selanjutnya, dan setiap pilihan yang diambil dapat memengaruhi jalan cerita dari visual novel yang sedang dimainkan. Kebanyakan novel visual memiliki beberapa alur cerita dan banyak akhir cerita, mekanisme gameplay dalam kasus ini biasanya terdiri dari poin keputusan pilihan ganda intermiten, dimana pemain memilih sebuah arah di mana untuk mengambil permainan [3].
Ada beberapa elemen yang membuat sebuah permainan dapat dikatakan sebagai sebuah visual novel, yaitu teks, gambar, dan suara, alur cerita yang unik, serta multiple ending (Akhir cerita yang beragam).
Gambar. 1 Contoh tampilan game visual novel
2.1.3. Game Edukasi Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), serta menggunakan teknologi multimedia interaktif [4]. Menurut Aldrich [4], kriteria suatu game edukasi yang ideal adalah harus memperhatikan beberapa hal, yaitu rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna, tantangan, sosialisasi, mendidik, teknologi, serta pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus. 2.1.4. Android
Android adalah sebuah comprehensive open source platform yang didesain untuk perangkat mobile dan dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang dipimpin oleh Google. Android menyediakan semua tools dan framework untuk mengembangkan aplikasi mobile dengan mudah, cepat, terbuka dan bebas bagi para pengembang. Android SDK (Software Development Kit) merupakan elemen dasar untuk mengembangkan Android [5]. Sistem operasi Android terdiri dari beberapa layer. Masing-masing layer memiliki karakter tersendiri dan kegunaan yang berbeda. Layer-layer pada sistem operasi android tidak terpisah melainkan selalu berhubungan satu antar lain. Layer yang terdapat pada sistem operasi Android yang dimulai dari lapisan terbawah sampai
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
31
teratas, yaitu linux kernel, libraries, android runtime, application framework, dan applications.
Gambar. 2 Arsitektur Android
2.1.5. Budi Pekerti
Budi pekerti dapat diartikan sebagai perpaduan dari hasil rasio dan rasa yang bermanifestasi pada karsa dan tingkah laku manusia. Penerapan budi pekerti tergantung kepada pelaksanaannya. Budi pekerti dapat bersifat positif maupun negatif. Budi pekerti didorong oleh kekuatan yang terdapat di dalam hati yaitu rasio. Rasio mempunyai tabiat kecenderungan kepada ingin tahu dan mau menerima yang masuk akal dan sebaliknya tidak mau menerima yang tak masuk akal. Selain unsur rasio di dalam hati manusia juga terdapat unsur rasa. Rasa mempunyai kecenderungan kepada keindahan yang terletak pada keharmonisan. Keharmonisan akan menimbulkan rasa nyaman dalam kalbu dan tentram dalam hati. Perasaan hati itu sering disebut dengan nama hati nurani. Hati nurani selalu mendorong untuk berbuat baik yang bersifat keutamaan serta memperingatkan perbuatan yang buruk dan berusaha mencegah perbuatan yang bersifat buruk dan hina [6]. 2.1.6. Ren’Py Ren'Py atau Ren‟ai Python visual novel engine merupakan engine software gratis yang memfasilitasi penciptaan novel visual. Ren'Py adalah gabungan dari kata ren'ai (jatuh cinta), suatu jenis permainan yang dibuat menggunakan Ren'Py dan Python, bahasa pemrograman pada Ren'Py [7].
Ren‟Py diciptakan dan dikembangkan oleh seorang programmer sekaligus penggemar game visual novel bernama Tom Rothamel atau yang lebih dikenal pada forum sebagai PyTom, dan rilis pertama kali pada 24 agustus 2004. Ren'Py dibangun pada pygame, yang dibangun dengan Python di SDL. Ren'Py secara resmi didukung pada Windows, versi terbaru dari Mac OS X, dan Linux, dan dapat diinstall melalui manajer paket dari Arch Linux (sebagai paket AUR), Ubuntu, Debian, dan Gentoo. Ren‟Py juga dapat mengekspor game yang telah dibuat oleh pengguna, agar bisa dimainkan pada perangkat dengan sistem operasi Android [8].
Gambar. 3 Tampilan Jendela Tutorial pada Ren’Py
Gambar. 4 Tampilan Script pada Ren’Py
2.1.7. Unified Modeling Languange (UML)
UML, adalah sebuah bentuk aturan pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak ke dalam bentuk objek. UML digunakan sebagai standar pemodelan objek pada perancangan perangkat lunak [9]. Beberapa diagram dalam UML yang akan digunakan dalam penelitian ini, yaitu: a. Use case diagram, diagram yang
menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna, serta menjelaskan siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem tersebut.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
32
b. Activity diagram, diagram yang menggambarkan aliran bisnis proses serta tahapan use case ataupun logika dari operasi objek.
c. Sequence diagram, diagram yang menggambarkan interaksi antara aktor dan dalam urutan waktu.
2.1.8. Focused Group Discussion (FGD) FGD merupakan suatu proses pengumpulan data dan informasi yang sistematis mengenai suatu permasalahan tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok. FGD bertujuan untuk memperoleh masukan maupun informasi mengenai suatu permasalahan yang bersifat spesifik [10]. Terdapat beberapa manfaat penggunaan FGD a. Menyediakan metode yang terstruktur
dan teroganisasi untuk mengumpulkan informasi dari beberapa partisipan, serta cepat dan efektif untuk mendorong munculnya pemikiran baru dan secara bersamaan membangun ketertarikan dan komitmen terhadap perubahan.
b. Data yang dikumpulkan memberikan informasi yang lebih banyak dibandingkan survey.
c. Menyediakan data kualitatif yang rinci, sehingga topik yang didiskusikan dapat dipahami lebih mendalam.
d. Memungkinkan partisipan untuk berkontribusi memberikan pendapat tanpa persiapan atau usaha yang besar.
2.1.9. Model ISO-9126 Model ISO-9126 dikenalkan pertama kali pada tahun 1991 sebagai standarisasi kualitas produk perangkat lunak. Standarisasi ini dibuat karena banyaknya model kualitas yang ditawarkan sebagai faktor kualitas perangkat lunak. Menurut Al-Qutaish [11], faktor kualitas dan sub-faktor yang terdapat pada model internal dan eksternal pada ISO-9126, antara lain: a. Aspek functionality, berhubungan
dengan seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan penggunanya. Sub faktornya adalah suitability, accuracy, interoperability, security, dan functionality compliance.
b. Aspek reliability, berhubungan dengan keandalan atau seberapa baik tingkat pelayanan sebuah perangkat lunak apabila digunakan dalam kondisi
tertentu. Sub faktornya adalah maturity, fault tolerance, recoverability, dan reliability compliance.
c. Aspek usability, berhubungan dengan seberapa baik perangkat lunak dapat dipahami, dipelajari, dan digunakan. Sub-faktornya understandability, learnability, operability, attractiveness, dan usability compliance.
d. Aspek efficiency, berhubungan dengan efisiensi dari seberapa besar sumber daya yang digunakan oleh sebuah perangkat lunak. Sub-faktornya time behavior, resource utilization, dan efficiency compliance.
e. Aspek maintainability, menggambarkan tentang pemeliharaan sebuah perangkat lunak, seberapa baik perangkat lunak tersebut dapat dipertahankan. Sub-faktornya analyzability, changeability, stability, testability, dan maintainability compliance.
f. Aspek portability, menggambarkan tentang kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat berpindah dari sebuah lingkungan atau sistem ke sistem lainnya. Sub-faktornya adaptability, installability, co-existence, replaceability, dan portability compliance.
2.2. Tinjauan Studi
Penilitian yang dilakukan oleh Hikam [12] menghasilkan sebuah game berjudul “Arif si Anak Peduli Lingkungan”, yang layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pelestarian lingkungan di SMA. Kusuma [13] mengadakan penelitian dengan hasil terciptanya game “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” yang mampu memberikan informasi singkat tentang sejarah pahlawan Indonesia dengan cara yang interaktif. Hasil pembahasan dari penelitian yang dilakukan oleh Abdilah [14], adalah terciptanya game “La-traps by Yan Amal Abdilah” yang efektif dalam membantu meningkatkan rata-rata nilai hasil belajar matematika peserta didik pada materi segiempat dibandingkan model pembelajaran langsung.
2.3. Kerangka Konsep
Berdasarkan identifikasi masalah, tujuan penelitian, kajian teori dan studi dari penelitian terdahulu, dapat dibangun kerangka konsep penelitian mengenai Prototipe Game Cerita si Budi yang dapat digambarkan dengan diagram berikut:
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
33
Gambar. 5 Kerangka Konsep Penelitian
2.4. Hipotesis
Berdasarkan kerangka konsep yang telah diuraikan, maka dugaan sementara terhadap hasil penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Prototipe game yang dibangun diduga
akan menarik, sekaligus dapat menyampaikan materi budi pekerti dengan efektif kepada pengguna.
2) Kualitas prototipe game yang dibangun, apabila pengukuran validitasnya menggunakan metode FGD diduga hasilnya baik.
3) Kualitas prototipe game yang dibangun, apabila pengukuran kualitasnya dengan menggunakan ISO 9126 diduga hasilnya baik.
3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pemilihan Sampel Populasi dari penelitian ini adalah para tenaga pendidik, orang tua/ wali siswa, serta pelajar di sekitar tempat tinggal peneliti, yaitu Jl. Haji Mochtar Raya, Tangerang. Teknik pengambilan purposive sampling digunakan agar didapatkan sampel yang mewakili populasi dan bisa menjelaskan karakteristik populasi dengan seimbang. Pengambilan sampel dengan purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel dengan mengambil responden yang dipilih dengan seksama oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik yang dimiliki oleh sampel tersebut [15]. 3.2. Metode Pengumpulan Data 1) Metode studi pustaka, dimana peneliti
membaca artikel di internet, maupun perpustakaan mengenai panduan membuat game mobile visual novel berbasis android menggunakan Ren‟py, buku pelajaran budi pekerti, serta bacaan lainnya seperti jurnal, dan skripsi yang berhubungan dengan topik dan permasalahan yang sedang dibahas pada penelitian ini.
2) Metode observasi, dimana peneliti meninjau dan mengamati secara langsung kegiatan sehari-hari yang dilakukan pelajar SD dan pembelajaran budi pekerti SD setempat pada umumnya, serta masalah-masalah moral yang terjadi pada masyarakat sekitar.
3) Metode kuesioner, peneliti menyebarkan kuesioner kepada pihak terkait, seperti yang disebutkan di atas, sebagai masukan dalam membangun game yang akan dibangun, serta memperoleh data terkait dengan game sejenis yang telah ada sebelum penelitian ini, kebutuhan fungsional, non-fungsional, dan pengguna untuk game yang akan dikembangkan.
3.3. Instrumentasi
1) Instrumen untuk pengumpulan data dengan metode studi pustaka, dimana peneliti mempelajari literatur tentang konsep dasar membuat game mobile visual novel dengan Ren‟Py dan mengenai materi budi pekerti yang diajarkan pada SD pada umumnya.
2) Instrumen untuk pengumpulan data dengan metode observasi, dimana peneliti melakukan pengamatan langsung pada SD dan siswa SD setempat. Lembar observasi digunakan untuk mendapatkan data tentang aktivitas siswa SD dan pembelajaran budi pekerti di SD selama proses pengumpulan data. Pengisian lembar observasi dilakukan dengan menggunakan check list, yang terdiri dari faktor-faktor yang diobservasi.
3) Instrumen untuk pengumpulan data dengan metode kuesioner, dengan instrumennya yaitu peneliti, tenaga pendidik, orangtua/ wali murid, dan pelajar, serta rancangan daftar pertanyaan pada kuesioner yang diberikan.
3.4. Metode Pengembangan Software
Metode pengembangan software/ perangkat lunak yang digunakan oleh peneliti adalah metode prototyping. Prototype adalah implementasi bagian dari produk software yang secara umum fungsinya terbatas, keandalan rendah, tampilan buruk, dan kurang spesifik. Prototype sering dikembangkan secara cepat dalam bahasa tingkat tinggi atau bahasa prototype tertentu, tanpa
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
34
memperhatikan kebenaran, ketegapan dan lainnya [16]. Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam pembuatan Prototipe Game Cerita si Budi, yaitu: 1) Analisa Kebutuhan, analisis dilakukan
terhadap hasil pengumpulan data untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan dari game yang akan dibuat. Analisis data dan game sejenis dilakukan terhadap penelitian sejenis sebelumnya. Analisis kebutuhan fungsional, non-fungsional, dan pengguna dimodelkan dengan Use Case Diagram.
2) Pembuatan Prototype, alur proses prototipe game dimodelkan dengan activity diagram dan sequence diagram. Activity diagram memodelkan proses use case yang berjalan, sedangkan sequence diagram untuk memodelkan kronologi alur proses yang terjadi pada prototipe game yang dibuat.
3) Evaluasi Prototype, prototipe yang telah dibuat dievaluasi oleh para penguji dari segi kelayakan dan kesesuaian dengan kebutuhan.
4) Pengkodean Software, Setelah prototipe yang dibuat disepakati oleh para penguji, prototipe tersebut akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman python, menggunakan engine Ren‟Py.
5) Pengujian Software, setelah pengkodean software selesai, pengujian validasi dilakukan menggunakan metode FGD, dan pengujian kualitas menggunakan ISO-9126.
6) Evaluasi Software, game yang telah diuji menggunakan FGD dan ISO-9126 kemudian dievaluasi oleh para penguji.
7) Penggunaan Software, game didistribusikan dalam bentuk .apk kepada yang membutuhkan, diusulkan sebagai alat bantu pembelajaran budi pekerti di sekolah, dan diunggah pada google play untuk menjaring pengguna lebih banyak.
Gambar. 6 Model Prototyping
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisis Software 4.1.1. Analisis Game Sejenis Game sejenis pertama yang dianalisis berjudul "Arif Si Anak Peduli Lingkungan" oleh Hikam [12]. Bercerita tentang kehidupan seorang siswa bernama Arif, baik di lingkungan sekolah maupun di luar lingkungan sekolah. Materi yang dimuat adalah materi pelestarian lingkungan. Gameplay pada game ini adalah pemain mengikuti cerita, dan apabila pemain dihadapkan dengan pilihan, pemain diminta untuk memilih salah satu pilihan. Dengan memilih pilihan-pilihan tersebut jalan cerita bisa berubah, apabila pemain memilih untuk jalan cerita yang baik, pemain akan mendapatkan penambahan Skor, sedangkan apabila pemain memilih untuk jalan cerita yang buruk, pemain akan mendapatkan pengurangan skor. Adapun kelebihan dari game ini adalah penambahan suara pada penyampaian materi, grafis menarik, fitur battle dan navigasi karakter, percabangan cerita, serta skor pada permainan. Kelemahan pada game ini adalah hanya dapat dijalankan pada desktop, materi yang disampaikan hanya sebatas pelestarian lingkungan, serta battle dan navigasi agak sulit dimengerti oleh pemain dengan usia dini.
Analisis Kebutuhan
Pembuatan Prototype
Evaluasi Prototype
Pengkodean Software
Pengujian
Software
Evaluasi Software
Penggunaan Software
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
35
Gambar. 7 Screenshot game “Arif si Anak Peduli
Lingkungan”
Game sejenis kedua yang dianalisis berjudul “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” oleh Kusuma [13] yang memuat sejarah empat pahlawan Indonesia. Game disajikan dengan cerita bertema petualangan dan teka-teki yang akan memberikan hasil ending pada game ini sehingga gamer tidak merasa bosan. Terdapat pertanyaan yang menguji daya konsentrasi gamer dan ditambah game ini memiliki 3 ending yaitu bad ending, good ending dan true ending. Adapun kelebihan dari game ini adalah dapat berjalan di desktop maupun mobile, penyampaian sejarah singkat pahlawan Indonesia dengan inovatif dan menarik, multiple ending, serta fitur galeri, traveling, dan cerita tambahan jika user berhasil mendapatkan true ending. Sedangkan kelemahannya adalah grafis karakter kurang menarik, pahlawan Indonesia yang diceritakan terlalu sedikit, serta alur cerita sampingan terkesan loncat-loncat.
Gambar. 8 Screenshot game “Menjelajahi Dunia
Pahlawan Indonesia”
Game sejenis ketiga yang dianalisis berjudul “La-traps by Yan Amal Abdilah” oleh Abdilah [14], bercerita mengenai keseharian seorang siswa SD bernama Rafi. Materi yang dibahas adalah segiempat. Gameplay dari game ini adalah dengan alur diawali dengan penceritaan, materi, latihan, dimana user diminta untuk memilih jawaban dari soal yang ditampilkan, yang apabila nilai dari latihan
kurang dari 70, user akan dikembalikan pada bagian materi, dan terus berulang sampai dengan nilai latihan yang didapat lebih dari sama dengan 70, kemudian cerita selanjutnya akan ditampilkan. Alur ini akan terus berulang sampai dengan cerita berakhir. Kelebihan dari game ini adalah dapat berjalan pada desktop dan mobile, serta memotivasi user untuk menjawab soal dengan benar, karena kelanjutan cerita hanya akan ditampilkan jika user mendapat nilai lebih dari 70. Sedangkan kelemahan dari game ini adalah tiadanya grafis tokoh pada game, tiadanya percabangan cerita, serta grafis yang disajikan terlalu minim.
Gzmbar. 9 Screenshot game “La-traps by Yan Amal
Abdilah”
4.1.2. Analisis Kebutuhan Daftar kebutuhan fungsional dari prototipe game Cerita si Budi yang diperlukan adalah seperti berikut: a. Prototipe game dapat menceritakan
keseharian siswa SD dengan realistis. b. Prototipe game dapat menceritakan
konsekuensi atas tindakan yang dipilih oleh pemain pada permainan.
c. Prototipe game dapat menyajikan animasi, gambar, suara, serta musik dengan menarik dan sesuai selama permainan berlangsung.
d. Teks yang disajikan pada prototipe game harus mudah dibaca dan dimengerti.
e. Prototipe game dapat menyampaikan pesan moral kepada pengguna melalui cerita yang terdapat pada permainan.
4.1.3. Analisis Perilaku Sistem
Use case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan software yang akan dibuat.
Gambar. 10 Use case diagram permainan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
36
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
Gambar. 11 Activity diagram gameplay permainan
Sequence diagram menggambarkan urutan interaksi object yang disusun dalam urutan waktu.
Gambar. 12 Sequence diagram gameplay permainan
4.2. Perancangan Sistem Perancangan sistem menggambarkan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukannya tahap coding dalam bahasa pemograman tertentu. Adapun yang perlu dirancang dalam membangun game, yaitu perancangan komponen permainan, yang berupa objective, gameplay, karakter dan latar belakang permainan. 1) Objective dari prototipe game yang
dibangun adalah pemain diminta untuk membimbing Budi Prasetyo menjadi seorang anak yang baik hati dan berbudi pekerti luhur, dengan cara
memilih pilihan tindakan yang tepat dari dua atau lebih pilihan yang diajukan oleh sistem, sesuai dengan keadaan yang sedang dialami oleh Budi.
2) Gameplay, pemain diminta untuk membaca serangkaian dialog percakapan yang ditampilkan oleh sistem, pada titik tertentu sistem akan menyediakan pilihan dan pemain harus memilih salah satu dari pilihan tersebut untuk melanjutkan permainan. Salah satu pilihan akan membuat cerita berlanjut sampai dengan pilihan selanjutnya muncul, sedangkan pilihan yang satu akan membuat permainan berakhir lebih awal.
3) Scene adalah peristiwa yang terjadi dan diceritakan pada game. Setiap scene menceritakan situasi yang dihadapi oleh Budi, yang sesuai dengan kompetensi kurikulum mata pelajaran budi pekerti. Scene-nya antara lain dimulai dari Budi bangun di pagi hari, dan berakhir dengan ujian pada keesokan harinya.
4) Karakter adalah tokoh yang terdapat pada permainan dan berinteraksi satu sama lain sesuai dengan naskah cerita yang telah dibuat. Karakter pada prototipe game ini adalah Budi sebagai tokoh utama, Ibu sebagai ibu dari Budi, Agus sebagai teman Budi, dan lainnya.
Tabel 1. Beberapa Karakter pada Prototipe Game
Budi Ibu Agus
5) Background adalah lokasi para karakter
pada permainan berinteraksi atau lokasi suatu scene yang terjadi pada permainan. Contoh dari background ini adalah kamar tidur Budi, rumah Budi, sekolah, dan lainnya.
Tabel 2. Beberapa Background pada Prototipe Game
: User : Menu Utama : Jendela Permainan : Control Permainan : Permainan
Buka()Buka()
Tampilkan Dialog awal()
Mulai Permainan()
get dialog awal
Mengetuk layar()
Melanjutkan dialog()get dialog selanjutnya ()
Tampilkan Dialog Selanjutnya()
Loop
Pilih pilihan() pilih pilihan() save jawaban()
Tampilkan Pilihan()
get pilihan()
get pilihan()
[Jawaban=Salah] Tampilkan Bad Ending()
get jawaban()
get jawaban()
[Jawaban=Tepat] Tampilkan Good Ending()
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
37
Kamar Tidur
Rumah Budi
Sekolah
4.3. Tampilan Antarmuka
Pada bagian ini akan ditampilkan implementasi tampilan dari prototipe game Cerita si Budi. 4.3.1. Tampilan Menu Utama
Gambar. 13 Tampilan Menu Utama
4.3.2. Tampilan Permainan Sesi Dialog
Gambar. 14 Tampilan Permainan Sesi Dialog
4.3.3. Tampilan Permainan Sesi Pilihan
Gambar. 15 Tampilan Permainan Sesi Pilihan
4.4. Pengujian Software 4.4.1. Pengujian Validasi FGD
Terdapat 9 orang responden sebagai informan dalam FGD yang dilakukan dalam penelitian ini. 3 orang perwakilan dari tenaga pendidik, 3 orang perwakilan dari orang tua/ wali murid, serta 3 orang perwakilan dari pelajar. Berdasarkan hasil FGD, maka dapat disimpulkan bahwa prototipe game yang dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan fungsional yang dibutuhkan pengguna. Dengan demikian berdasarkan hasil analisa, dan perancangan perangkat lunak untuk pembuatan prototipe game Cerita si Budi dapat berfungsi dengan baik dan menghasilkan validasi yang baik, sehingga membuktikan hipotesis yang kedua. 4.4.2. Pengujian Kualitas
Responden dalam pelaksanaan uji kualitas ini adalah sebanyak 40 orang, yang terdiri atas masyarakat umum, dengan berbagai profesi dan latar belakang. Responden dikategorikan berdasarkan profesi, usia, dan jenis kelamin. a. Karakteristik Responden berdasarkan
Profesi
Gambar. 16 Karakteristik Responden Berdasarkan
Profesi
b. Karakteristik Responden Berdasarkan
Usia
5
11
3 [VALU
E]
8
5 Wiraswasta
Pegawai
Ibu Rumah Tangga
Pelajar
Tenaga Pendidik
Mahasiswa
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
38
Gambar. 17 Karakteristik Responden Berdasarkan
Usia
c. Karakteristik Responden berdasarkan
Gender
Gambar. 18 Karakteristik Responden berdasarkan
Gender
4.4.3. Pengujian ISO-9126
Persentase tanggapan responden terhadap tingkat kualitas software menurut ISO 9126, dapat diukur dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
( )
Kemudian hasil tersebut diproses dan dihitung dengan kriteria berikut: Tabel 3. Kriteria Persentase Tanggapan Responden
% Jumlah Skor Kriteria
20.00% – 36.00% Tidak Baik 36.01% – 52.00% Kurang Baik 52.01% – 68.00% Cukup 68.01% – 84.00% Baik 84.01% – 100% Sangat Baik
Berdasarkan analisis data yang diperoleh dari kuesioner, hasil rekapitulasi pengujian kualitas berdasarkan empat buah aspek kualitas perangkat lunak menurut ISO 9126 adalah seperti tabel berikut: Tabel 4. Tingkat Kualitas Software secara
Keseluruhan
Aspek Skor Aktual
Skor Ideal
% Skor Aktual
Kriteria
Functionality
1200 1600 75% Baik
Reliability
670 800 83,75%
Baik
Usability
948 1200 79% Baik
Efficiency
506 600 84,33%
Sangat Baik
Jumlah
3324 6000 79,14%
Baik
Berdasarkan hasil pengujian kualitas, pengujian untuk hipotesis ketiga dalam penelitian ini dibuktikan dengan model ISO 9126 dimana hasilnya adalah Baik. Hasil akhir pengujian kualitas perangkat lunak menurut responden adalah Baik dengan persentase tanggapan responden sebesar 79,14%. 4.5. Implikasi Penelitian 4.5.1. Aspek Sistem
Demi kenyamanan pengguna dalam mengimplementasikan prototipe game Cerita si Budi, diperlukan peningkatan spesifikasi hardware dan software. Sebab, ketika prototipe game diimplementasikan pada Samsung Galaxy Mini S5570i dengan OS android 2.3 (gingerbread). Prototipe game memang dapat berjalan, namun terasa berat, lambat, dan kurang responsif ketika dijalankan. Sedangkan pada Advan S4A dengan OS 4.4.2 (Kitkat), prototipe game dijalankan dengan sangat lancar dan responsif. Karena hardware pada perangkat mobile tidak dapat digonta-ganti dengan mudah layaknya pada komputer, alternatifnya adalah dengan mengganti perangkat mobile yang digunakan, dengan perangkat mobile dengan OS dan spesifikasi yang lebih tinggi, guna menjalankan prototipe game ini dengan lancar. 4.5.2. Aspek Manajerial
Prototipe game ini dapat menjadi acuan bagi pendidik, maupun orangtua/ wali murid sebagai alternatif tambahan dalam mengajarkan pendidikan budi pekerti kepada anak/ murid mereka. Bahkan, dapat menjadi acuan bagi menteri pendidikan dan para kepala sekolah, ataupun ketua yayasan pendidikan dalam menentukan kebijakan dalam pembelajaran budi pekerti di sekolah-sekolah, guna mengajarkan budi pekerti dengan cara yang menarik, dan
12
8 16
4 < 20 tahun
20-30 tahun
31-40 tahun
> 40 tahun
24 16 Laki-laki
Perempuan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
39
efektif serta mengurangi beban pekerjaan pendidik dalam menyampaikan materi.
5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dibahas, dapat disimpulkan bahwa: 1) Prototipe game yang dibangun menarik,
sekaligus mengajarkan materi budi pekerti dengan efektif pada pengguna. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian menggunakan metode FGD, yang telah dilaksanakan dengan peserta dari perwakilan tenaga pendidik, orangtua/ wali murid dan pelajar, semuanya menyatakan bahwa spesifikasi kebutuhan fungsional secara keseluruhan dapat diterima.
2) Pengujian kualitas terhadap prototipe game Cerita si Budi, yang dihasilkan dengan menggunakan ISO 9126 adalah tingkat kualitas berdasarkan empat karakteristik pada prototipe game Cerita si Budi, secara keseluruhan ada pada kriteria Baik, dengan persentase 79,14%.
6. DAFTAR PUSTAKA [1] Henry, Samuel. (2005). Panduan
Praktis Membuat Game 3D, Yogyakarta: Graha Ilmu.
[2] Cavallaro, Dani. (2010). Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games, Jefferson: McFarland & Company.
[3] Klug, Chris and Josiah Lebowitz. (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories, Massachusetts: Focal Press.
[4] Aldrich, Clark. (2009). Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction, Hershey: IGI Global.
[5] Gargenta, Marko. (2011). Learning Android Building Applications for the Android Market, USA: O‟Reilly Media.
[6] Mubarak, Zakky dkk. (2008). Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian Terintegrasi, Buku Ajar II, Manusia, Akhlak, Budi Pekerti dan Masyarakat, Depok: Lembaga Penerbit FE UI.
[7] Ren'Py Visual Novel Engine: Make Your Own Visual Novel, Dating Sim, http://www.qj.net/pc-gaming/featured-articles/renpy-visual-novel-engine-make-your-own-visual-novel-dating-
sim.html, diakses terakhir tanggal 3 Agustus 2015.
[8] The Ren‟Py Visual Novel Engine, http://www.renpy.org, diakses terakhir tanggal 3 Agustus 2015.
[9] Bentley, Lonnie D, and Jeffrey L Whitten. (2007). Systems Analysis and Design for the Global Enterprise Seventh Edition, New York: McGraw-Hill.
[10] Irwanto, J. (2006). Focused Group Discussion (FGD): Sebuah Pengantar Praktis, Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.
[11] Al-Qutaish, Rafa E. (2010). Quality Models in Software Engineering Literature: An Analytical and Comparative Study, Journal of American Science, vol. 6, pp. 166-175.
[12] Hikam, A. Rahman. (2013). Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter pada Materi Pelestarian Lingkungan, Skripsi, Jurusan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang, Semarang.
[13] Kusuma, A. F. A. Ariesta. (2014). Rancang Bangun Game Novel Visual Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia menggunakan Ren‟py, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom, Yogyakarta.
[14] Abdilah, Y. Amal. (2013). Keefektifan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan Media Visual Novel terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik, Skripsi, Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang, Semarang.
[15] Nasution. (2009). Metode Research, Jakarta: PT Bumi Aksara.
[16] Ladjamudin, Al Bahra Bin. (2006). Rekayasa Perangkat Lunak, Tangerang: Graha Ilmu.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
40
Rancangan Aplikasi Persediaan Barang
Pada TB. Putra Mas Pangkalpinang Melati Suci
1), Sujono
2)
1)
Dosen Manajemen Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang 2)
Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
imeal_melati@atmaluhur.ac.id 1), sujono@atmaluhur.ac.id 2)
ABSTRAK Pembuatan aplikasi persediaan barang secara komputerisasi dimana sistem persediaan barang
sebelumnya masih menggunakan sistem manual, sehingga lebih efisien dan optimal guna mendukung
kemajuan dan perkembangan perusahaan tersebut. Dengan memanfaatkan aplikasi persediaan barang
yang sudah terkomputerisasi ini dapat memberikan kemudahan dalam pelayanan dan penyajian informasi,
meningkatkan kinerja serta pengolahan data yang lebih baik, tepat, cepat dan akurat. Peningkatan kinerja
kerja tidak terlepas dari sarana dan prasarana, salah satunya adalah dukungan teknologi dan aplikasi yang
sesuai dengan kebutuhan. Dimana data dapat diproses dan diolah sehingga menghasilkan suatu
informasi guna mendukung keputusan yang baik. Persaingan yang semakin ketat akibat perkembangan
pesat bidang teknologi serta pergeseran demografi dan kondisi ekonomi yang tidak menentu juga dapat
memicu perubahan di lingkungan bisnis ke arah ketidakpastian dan kompleks. Daya saing sebagai dasar
keunggulan ditentukan oleh kemampuan berkembang dan memahami perubahan perilaku atau organisasi
(sistem) yang melibatkan kombinasi pemikiran, proses serta pemanfaatan secara efektif teknologi dan
manusia guna menghasilkan sesuatu yang berbeda atau lebih baik. Aplikasi Persediaan Barang pada
Toko Bangunan (TB) Putra Mas Pangkalpinang ini merupakan aplikasi persediaan barang yang dirancang
dengan menggunakan metodologi berorientasi objek dengan alat bantu UML (Unified Modelling
Language), pengamatan langsung dan wawancara dengan pihak yang terkait. Hasil akhirnya adalah
diperolehnya sebuah aplikasi yang langsung bisa digunakan untuk mengelola sistem persediaan barang.
Kata kunci: Persediaan, Teknologi, Aplikasi, UML, Metodologi Berorientasi Objek
1. PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan dalam dunia usaha saat ini dipengaruhi oleh pesatnya perkembangan teknologi dan informasi, yang seringkali menimbulkan permasalahan dalam setiap aspek kehidupan masyarakat, baik yang dihadapi oleh manusia secara individu maupun oleh organisasi. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Kemajuan teknologi yang semakin maju seperti sekarang ini sangat berpengaruh besar untuk kita, jika kita lambat untuk mengatasinya kita akan ketinggalan jauh. Oleh karena itu kita membutuhkan sistem informasi yang sangat cepat, tepat dan efisien. Dan sudah hampir semua bidang dalam aspek kehidupan telah menerapkan system informasi dalam perkembangannya. Salah satunya dalam bidang bisnis. Hal ini dikarenakan kelebihan yang dimiliki oleh teknologi informasi yakni dapat mendukung meningkatkan produktivitas dan efisiensi suatu pekerjaan dibandingkan dengan cara manual. Ada pun beberapa kendala yang sering dijumpai pada sistem yang dijalankan secara manual yaitu kurang efisien dalam segi waktu dan kurang maksimalnya keakuratan data yang dihasilkan. Persediaan barang merupakan salah satu yang sangat penting dalam perusahaan dan merupakan hal umum yg dilakukan oleh setiap orang. Karena hal tersebut dapat kita lihat bahwa bidang usaha yg memusatkan pada pengadaan barang-
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
41
barang atau sebagai produsen untuk terlibat pada mata rantai pembelian. Dengan demikian persediaan barang adalah hal yg cukup penting untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari.
Berdasarkan hal tersebut perlu kita sadari bahwa persediaan barang perlu untuk pelancaran dalam penerimaan dan pengeluaran barang Pada Toko Bangunan Putra Mas Pangkalpinang agar kita tahu berapa jumlah barang yg diterima dan dikeluarkan untuk para pelanggan setiap bulan nya.
Menurut VIALE, J. DAVID, Dunia bisnis terus mengalami perubahan secara cepat dan dramatis. Kita tidak akan melihat lagi kestabilan masa lalu,reorganisasi secara cepat menjadi standart. Organisasi bisnis harus secara terus-menerus menciptakan dan mengorganisasikan kembali dirinya agar mampu memenuhi tuntutan pasar global. Sasaran manajemen persediaan adalah menggantikan asset yang sangat mahal yang disebut “persediaan” menjadi asset yang lebih murah yang disebut”informasi” agar dapat mencapai sasaran tersebut informasi haruslah tepat waktu, akurat, andal, dan konsisten. Dibawah ini akan di klasifikasi mengenai persediaan dilihat dari segi sasaran persediaan yaitu : 1. Memaksimalkan pelayanan pada peminta 2 memaksimalkan efisiensi pembelian dan produksi 3 Meminimalkan investasi persediaan akan mengikat uang yang seharus nya dapat digunakan
perusahaan untuk berbagi hal lain dlam bisnis. 4 memaksimalkan profit. Profit dapat di maksimalkan dengan meningkatkan pendpatan atau
menurunkan biaya. Salah satu cara yang terbaik adalah melakukannya dengan manajemen
sediaan yang tepat.[1]
Konsep dasar berorientasi objek mencapai puncaknya pada saat masalah analisis dan desain
menjadi lebih diperhatikan dari pada masalah coding. Analisa dan perancangan sistem berorientasi objek merupakan cara baru untuk menggambarkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dalam hal ini dasar pembuatannya adalah objek, dimana objek tersebut merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam suatu entitas. “ Berorientasi Objek adalah kita mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilaku.”[2]
Tools yang digunakan untuk menggambarkan objek-objek tersebut adalah UML (Unified Modelling
Language). UML adalah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Adapun tujuan utama UML antara lain untuk : a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan
saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses
rekayasa. c. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Untuk membuat suatu model, UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :
a. Usecase Diagram b. Class Diagram c. Behavior Diagram d. Statechart Diagram e. Activity Diagram f. Interaction Diagram g. Sequence Diagram h. Colaboration Diagram i. Component Diagram j. Deployment Diagram
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
42
2. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi Penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan informasi dan data-data yang
diperlukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Observasi; Dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara pengamatan langsung. b. Wawancara; Mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan serta mendapatkan
data langsung dari sumbernya dengan tanya jawab. Dengan wawancara diharapkan informasi yang diperoleh benar-benar dapat dipertanggung jawabkan sesuai dengan pertanyaan yang diajukan.
c. Studi Kepustakaan; Dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan dengan masalah persediaan barang.
d. Analisa Sistem Menceritakan proses bisnis atau alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas didalam
proses penyewaan kaset dan menggunakan usecase diagram untuk menganalisa kebutuhan sistem dari sudut pandang user.
e. Perancangan Sistem dengan menggunakan Entity Relationship Diagram, Transformasi ERD ke LRS, LRS, Tabel, dan Rancangan Layar.
3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Proses Bisnis Sistem Berjalan Adapun proses bisnis sistem yang berjalan adalah sebagai berikut :
a. Proses Permintaan Barang
Apabila stok-stok barang persediaan di toko tarina sudah mencapai titik minimum, maka bagian gudang akan mengecek barang, apabila masih tersedia bagian gudang belum akan meminta barang, namun apabila stok barang tidak tersedia bagian gudang akan membuatkan form permintaan barang kepada bagian pembelian, lalu bagian pembelian akan menerima bukti permintaan barang tersebut dan memasukkannya ke dalam arsip.
b. Proses Penerimaan Barang
Bagian pembelian menyerahkan permintaan barang dan kwitansi yang diminta oleh bagian gudang, Setelah menerima barang dari bagian pembelian, bagian gudang mengecek barang yang dipesan apabila tidak sesuai bagian gudang akan mengkonfirmasi ke bagian pembelian kalau barang yang dipesan tidak sesuai tapi apabila sesuai bagian gudang akan mencatat pesanan barang ke dalam buku penerimaan barang.
c. Proses Pengeluaran Barang
Bagian penjualan menyerahkan surat permintaan barang dan bagian gudang menerima
surat permintaan barang dari bagian penjualan lalu bagian gudang akan mengecek barang
yang diminta oleh bagian penjualan apabila tidak ada bagian gudang akan
mengkonfirmasi bahwa barang tidak ada tapi apabila barang ada, bagian gudang kan
mencatat permintaan barang dan membuatkan bukti pengeluaran barang lalu
menyerahkan bukti pengeluaran barang ke bagian penjualan dan bagian penjualan
menerima barang serta bukti penerimaan barang.
d. Proses Pembuatan Laporan Bulanan
Setiap bulannya bagian gudang akan membuatkan laporan stok barang yang akan
diserahkan kepada pimpinan.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
43
3.2. Analisa Dokumen Keluaran Sistem Berjalan Berikut ini adalah analisa dokumen keluaran pada sistem berjalan yang ada pada Sistem
Persediaan Barang pada TB. Putra Mas Pangkalpinang :
a. Nama Keluaran : Form Permintaan Barang
Fungsi : Sebagai bukti permintaan barang
Media : Kertas
Distribusi : Bagian Pembelian
Rangkap : 2
Frekuensi : Setiap adanya melakukan permintaan barang
Volume : 5 kali/bulan
Keterangan : memuat informasi data barang yang akan diminta.
Hasil Analisa : Informasi yang diberikan cukup jelas.
b. Nama Keluaran : Bukti Pengeluaran Barang
Fungsi : Sebagai bukti pengeluaran barang
Media : Kertas
Distribusi : Bagian Penjualan
Rangkap : 2
Frekuensi : Setiap transaksi pengeluaran barang
Volume : 5 kali /bulan
Keterangan : Berisi informasi untuk mengetahui jumlah dan barang apa saja yang
keluar
Hasil Analisa : Informasi yang dihasilkan cukup jelas
c. Nama Keluaran : Laporan Stok Barang
Fungsi : Sebagai bukti laporan persediaan barang selama satu bulan
Media : Buku
Distribusi : Pimpinan
Rangkap : 1 (satu)
Frekuensi : Setiap bulan
Volume : 1/bulan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
44
Keterangan : Berisi informasi untuk mengetahui jumlah barang apa saja yang diminta
dan dikeluarkan
Hasil Analisa : Informasi yang dihasilkan cukup jelas
3.3. Analisa Dokumen Masukan Sistem Berjalan Berikut adalah analisa dokumen masukan pada sistem berjalan yang ada pada Sistem
Persediaan Barang pada TB. Putra Mas Pangkalpinang:
a. Nama Masukan : Surat Permintaan Barang
Sumber : Bagian Penjualan
Fungsi : Sebagai bukti permintaan barang
Media : Kertas
Rangkap : 3 lembar
Frekuensi : Setiap ada permintaan barang
Volume : 5 kali/bulan
Keterangan : Berisi nama barang, jumlah dan harga barang
Hasil Analisa : Informasi yang dihasilkan cukup jelas
b. Nama Masukan : Nota
Sumber : Bagian Pembelian
Fungsi : Setiap ada permintaan stok barang
Media : Kertas
Rangkap : 2 lembar
Frekuensi : Setiap ada permintaan stok barang.
Volume : 5 kali/bulan
Keterangan : Memuat informasi data barang yang dipesan
Hasil Analisa : Informasi yang dihasilkan cukup jelas.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
45
3.4. UseCase Diagram Sistem Usulan Use case diagram digunakan untuk menggambarkan kebutuhan dan fungsionalitas sistem dari
sudut pandang user berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan yang terfokus pada sistem yang terkomputerisasi. Adapun usecase diagram sistem tersebut adalah sebagai berikut :
Gambar 1. UseCase Diagram Sistem Usulan
3.5. Rancangan Basis Data 3.5.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
Alat bantu yang digunakan dalam perancangan basis data adalah Entity Relationship Diagram (ERD) yaitu untuk menggambarkan entitas-entitas apa saja yang terlibat dalam Sistem Persediaan Barang pada TB. Putra Mas Pangkalpinang, yang terlihat pada gambar berikut ini :
Gambar 2. Entity Relationship Diagram (ERD)
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
46
3.5.2 Transformasi ERD ke LRS
Gambar 3. Transformasi ERD Ke LRS
3.5.3 Logical Record Structure (LRS)
Gambar 4. Logical Record Structure (LRS)
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
47
3.6. Rancangan Layar Adapun beberapa contoh rancangan layar yang dirancang pada sistem ini adalah sebagai berikut :
Entry Data BarangEntry Data Barang
Kode Barang
Satuan
Harga
Stok Input
Input
DATA BARANG
PERSEDIAAN BARANG
PADA TB. PUTRA MAS PANGKALPINANG
Nama Barang
Input
Input
No Kode Nama Barang Satuan Harga
Display Dsplay Display Display
Stok
Display
Input
Save Edit Delete ExitCancel
Gambar 5. Rancangan Layar Entry Data Barang
Cetak Form Permintaan BarangCetak Form Permintaan Barang
Nomor Permintaan Barang
FORM PERMINTAAN BARANG
Tanggal Permintaa Barang
Input
Input
Save Print Cancel
PERSEDIAAN BARANG
PADA TB. PUTRA MAS PANGKALPINANG
Kode Barang Nama Barang Satuan Jumlah Minta
Display Cari Display Display Input
No Kode Nama Barang Satuan Jumlah
Display Dsplay Display Display
Exit
Gambar 6. Rancangan Layar Cetak Form Permintaan Barang
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
48
Entry Pengeluaran BarangEntry Pengeluaran Barang
Nomor Pengeluaran Barang
FORM PENGELUARAN BARANG
Tanggal Pengeluaran Barang
Input
Input
Save Cancel Exit
PERSEDIAAN BARANG
PADA TB. PUTRA MAS PANGKALPINANG
Kode Barang Nama Barang Satuan Jumlah Keluar
Display Cari Display Display Input
No Kode Nama Barang Satuan Jumlah
Display Dsplay Display Display
Gambar 7. Rancangan Layar Entry Pengeluaran Barang
1. KESIMPULAN Dari pembahasan yang sudah diuraikan sebelumnya, disini peneliti akan mencoba untuk
menarik beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut :
a. Telah menghasilkan laporan–laporan yang lebih spesifik dari tiap kegiatan dalam tiap usahanya dengan akurat, efisien dan tepat waktu serta telah memberikan kemudahan pengguna sistem dalam memenuhi kebutuhan manajemen.
b. Terjadinya efektifitas dalam pelaksanaan kegiatan transaksi sehari-hari.
c. Terjadinya peningkatan kualitas pelayanan terhadap pelanggan.
d. Menyadari bahwa pemakaian komputer sebagai alat bantu manusia di zaman modern dalam menyelesaikan pekerjaan sudah merupakan kebutuhan pokok yang tidak dapat dihindari, karena proses komunikasi data dapat menghemat waktu dan biaya tanpa adanya batasan ruang dan waktu.
e. Dalam melakukan proses pengolahan data dengan komputer, kelancaran untuk mencapai maksud dan tujuan yang telah ditetapkan perusahaan tergantung kepada sumber daya manusia yang terampil dan profesional di bidangnya masing-masing sehingga penguasaan akan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah penting.
f. Laporan yang dibuat lebih mudah, cepat, dan akurat sehingga dapat disajikan dengan tepat waktu.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015
ISSN: 2406-7962
49
Adapun saran-saran penulis untuk penelitian lanjutan yaitu :
a. Penelitian selanjutnya dapat dikembangkan pada bidang lain selain persediaan barang. b. Penelitan selanjutnya dapat membangun sistem dengan berbasis web atau online sehingga
dapat di akses dimana saja dan kapan saja menggunakan internet.
DAFTAR PUSTAKA
[1] J. David, Viale. (2000). Basics of Inventory Management (Dasar-dasar Manajemen Persediaan). Penerjemah: Erlinda M.Nurson. Jakarta : PPM
[2] Sutopo, Ariesto Hadi. (2002). Analisis dan Design Berorientasi Objek. Yogyakarta : J dan J Learning.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
50
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN TUNAI
PADA DIARY STUDIO Ellya Helmud
Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
ellyahelmud@atmaluhur.ac.id
ABSTRAK
Kegiatan penjualan di Diary Studio dilakukan dengan cara datang langsung ke Diary Studio dan membuat
pesanan kepada bagian penjualan. Kemudian pesanan akan di catat oleh bagian penjualan ke dalam buku
pesanan penjualan. Diary Studio belum menerapkan penggunaan komputer dalam pengelolaan administrasi
toko karena semua itu masih dilakukan dengan cara ditulis secara manual dalam bentuk buku yang
sederhana saja. Disini saya akan meriset tentang sistem penjualan tunai mulai dari proses pendataan barang,
proses penjualan barang dan proses pembuatan laporan. Proses ini masih dilakukan secara manual. dan
setelah mengevaluasi, sistem penjualan yang ada pada Diary Studio belum terlaksana dengan efektif dan
efesien dan masih ada kelemahan dalam sistem yang ada pada saat ini di Diary Studio. Untuk mengatasi hal
tersebut, maka diperlukan suatu sistem komputerisasi penjualan tunai yang lebih baik untuk mendukung
kemajuan dan perkembangan studio tersebut. Sehingga memberikan kemudahan dalam pelayanan dan
penyajian informasi serta pengelolaan data yang lebih baik, cepat, tepat dan akurat dari sistem yang sedang
berjalan saat ini. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi penjualan tunai yang bisa digunakan pemanfaatannya
secara baik dan benar untuk pengawasan pelaksanaan sistem penjualan dengan mudah dan efesien.
Kata Kunci : Sistem penjualan tunai, sistem komputerisasi, Diary Studio.
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Memasuki era globalisasi mendatang, pemakaian teknologi komputer dalam segala bidang kehidupan sehari-hari tidak akan dapat dihindari. Bahkan pengguna teknologi komputer tersebut akan menjadi syarat utama untuk menunjukan kualitas suatu bidang dan menjadi modal terpenting dalam memenangkan persaingan. Kemampuan komunikasi antar suatu bidang dengan bidang yang lainnya ditempat yang berbeda (terpisah pada jarak yang jauh) merupakan salah satu ciri era globalisasi mendatang.
Sistem informasi berbasis komputerisasi merupakan salah satu faktor penting bagi perusahaan-perusahaan dalam mengelola segala aktifitas perusahaan, begitu juga dengan Diary Studio. Studio ini bergerak dibidang Pass Foto Kilat dan Cetak Foto secara langsung, dimana Penjualannya dilakukan secara tunai.
Pada saat ini Diary Studio masih menggunakan cara manual untuk melakukan pencatatan dan barang, penambahan data
barang, pencarian data barang maupun pengurangan data barang tersebut. Sehingga kebutuhan informasi tidak bisa dipenuhi secara cepat dan tepat. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang sudah terkomputerisasi, sehingga dengan adanya sistem ini akan didapat informasi mengenai pengolahan data barang di Diary Studio dengan cepat dan tepat, sehingga mendapatkan hasil yang maksimal. Sistem informasi penjualan tunai adalah perangkat lunak yang dapat mengelola data penjualan dan laporan-laporan yang dibutuhkan Diary Studio.
1.2 Tujuan Penelitian a. Membangun sistem informasi penjualan
tunai yang sudah terkomputerisasi. b. Membuat fungsi laporan informasi
penjualan sehingga laporan penjualan yang diperlukan cepat dan akurat.
c. Memudahkan proses penjualan barang yang efisien dan tepat waktu dengan dukungan informasi yang memadai.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
51
1.3 Metode Penelitian
a. Observasi Kegiatan ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara mengamati langsung sistem penjualan tunai yang dilakukan Diary Studio sehari – hari.
b. Wawancara
Mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan serta mendapatkan data langsung dari sumbernya dengan tanya jawab, dan wawancara diharapkan informasi yang diperoleh benar-benar dapat dipertanggung jawabkan atas pernyataan yang diajukan.
c. Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca buku-
buku yang berkaitan dengan masalah penjualan tunai. Penelitian kepustakaan ini secara teoritis sangat membantu didalam pembuatan tugas akhir ini
2. LANDASAN TEORI
2.1 UML (Unified Modelling Language)
Pengembangan UML dimulai dari kerja sama Grady Booch dan James Rumbaugh pada tahun 1994 untuk mengkombinasikan dua metodologi terkenal – Booch dan OMT. Kemudian Ivar Jacobson, pencipta metode OOSE (Object Oriented software engineering) bergabung. Usulan UML diberikan ke OMG (Object Management Group
Konsorium standarisasi teknologi objek) agar UML dijadikan bahasa dan notasi pemodelan dilakukan pada tahun 1997. OMG menerima UML, UML telah menjadi standar dee-facto karena pencipta-penciptanya sangat popular. Banyak pengembangan perangkat lunak yang mengadopsi UML. OMG adalah konsorsium yang beranggotakan lebih dari 850 perusahaan untuk mendefinisikan standar-standar teknologi objek termasuk COBRA (common Object Request Broker Architecture).
UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses
pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodelogi, usaha bersama dari banyak pihak, didukung oleh kakas-kakas yang diintegrasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group).
UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem.
1) Didalam sistem intensive process, metode diterapkan sebagai proses untuk menurunkan atau mengevaluasikan sistem.
2) Sebagai bahasa, UML digunakan untuk komunikasi yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantiks) mengenai satu subyek dan mengekspresikan pengetahuan (sintaks) yang memperdulikan subyek yang untuk maksud berkomuikasi. Subyek adalah sistem yang dibahas. 3) Sebagai bahasa pemodelan, UML fokus pada pemahaman subyek melalui formulasi model dari subyek (dan konteks yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subyek, dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia. 4) Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industri, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non perangkat lunak), domain (bisnis, perangkat lunak) dan proses siklus hidup. 5) Begitu diterapkan untuk menspesifikasikan sistem, UML dapat digunakan untuk mengkomunikasi “apa” yang diperlukan dari sistem dan “ bagaimana” sistem dapat direalisasikan. 6) Begitu diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visualisasi sebelum direalisasikan. 7) Begitu diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memadu realisasi sistem serupa dengan “blueprint”. 8) Begitu diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup.
Tujuan utama perancangan UML adalah :
a) Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti. b) Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
52
konsep-konsep inti. c) Mendukung spesifikasi independent bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu. d) Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
e) Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi obyek.
Secara fundamental, UML berkaitan dengan penangkapan dan komunikasi pengetahuan. Konsep-konsep yang diterapkan di UML adalah satu model berisi informasi mengenai sistem, model-model berisi elemen- elemen model seperti kelas-kelas, simpul-simpul, paket-paket, dan sebagainya. Satu diagram menunjukan satu pandangan tertentu dari model. Berikut adalah 13 buah diagram (UML) Unified Modelling Language:
1) Class Diagram 2) Object Diagram 3) Component Diagram 4) Deployment Diagram 5) Composite Strukture Diagram 6) Package Diagram 7) Use Case Diagram 8) Activity Diagram 9) State Macshine Diagrama 10) Communication Diagram 11) Interaction Overview 12) Sequence Diagram 13) Timing Diagram
2.2. Pengertian Penjualan Tunai
Menjual adalah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkannya. Penjualan dapat diartikan sebagai prosedur pengeluaran barang dan penerimaan uang oleh perusahaan. Penjualan terjadi ketika hak berpindah dan tuntunan pembayaran timbul, tetapi penjualan juga dianggap terjadi pada waktu barang dagangan secara fisik dipindahkan atau ditandai untuk pelanggan, sesudah pelanggan tersebut menyatakan keinginan membeli. Penjualan Tunai merupakan proses penjualan yang dilakukan oleh penjual kepada pembeli dimana pada saat barang tersebut akan dibeli maka pembeli harus membayar barang tersebut secara tunai pada saat barang tersebut diserahkan kepada pembeli sebagai perjanjian dari proses jual beli secara tunai yang kemudian transaksi tersebut akan dicatat oleh penjual sebagai bukti adanya penjualan secara tunai.
3 HASIL DAN PEMBAHASAN a. Entity Relationship Diagram
Pelanggan Buat Pesanan Dapat Foto
Isi
Nota
Kd_PlgNm_PlgAlmt_PlgTelp
No_PsnTgl_Psnwaktu
1 M
1
1
No_NotaTgl_Nota
M N
Kd_FotoUkuranHargaJenis
No_PsnKd_FotoJumlahharga
Kd_PlgNo_Psn
No_PsnNo_Nota
Gambar IV.1 Entity Relationship Diagram
b. Transformasi Diagram ERD ke Logical Record Structure
Pelanggan Buat Pesanan Dapat Foto
Isi
Nota
Kd_PlgNm_PlgAlmt_PlgTelp
No_PsnTgl_Psnwaktu
1 M
1
1
No_NotaTgl_Nota
M N
Kd_FotoUkuranHargaJenis
No_PsnKd_FotoJumlahharga
Kd_PlgNo_Psn
No_PsnNo_Nota
Gambar IV.2 Transformasi ERD ke LRS
c. Logical Record Structure (LRS)
Pesanan
No_Psn Tgl_PsnKd_Plgwaktu
Pelanggan
Kd_PlgNm_PlgAlmt_PlgTelp
Nota
No_NotaTgl_NotaNo_Psn
Kd_Plg No_Psn
Dapat
No_PsnKd_FotohargaJumlah
Foto
Kd_FotoUkuranHargaJenis
Kd_Foto
No_Psn
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
53
Gambar IV.3 LRS
d. Tabel
1) Tabel Pelanggan
Kd_Plg Nm_Plg Almt_Plg Telp_Plg
PK
Tabel IV.1 Tabel Pelanggan
2) Tabel Pesanan
No_Psn Tgl_Psn Kd_Plg waktu
PK FK
Tabel IV.2 Tabel Pesanan
3) Tabel Nota
No_Nota Tgl_Nota No_Psn
Pk Fk
Tabel IV.3 Tabel Nota
4) Tabel Dapat
No_Psn Kd_Foto Waktu
Fk Fk
Pk
Tabel IV.4 Tabel Dapat
5) Tabel Foto
Kd_Foto Ukuran Harga Jenis
Pk
Tabel IV.5 Tabel Foto
e. Spesifikasi Basis Data
1) File Pelanggan
Nama File : Pelanggan
Media : Harddisk
Isi : Data-data Pelanggan
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : Kd_Plg
Panjang Record : 96 Byte
Jumlah Record : 45 Record
No Nama Field
Jenis
Lebar
Desimal
Keterangan
1. Kd_Plg
Text 4 - Kode Pelanggan
2. Nm_Plg
Text 30 - Nama Pelanggan
3. Almt_Plg
Text 50 - Alamat Pelanggan
4. Telp_Plg
Text 12 - Telepon Pelanggan
Tabel VI.6 Tabel Pelanggan
2) File Pesanan
Nama File : Pesanan
Media : Harddisk
Isi : Data-data barang
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : No_Psn
Panjang Record : 19 Byte
Jumlah Record : 11520 Record
Struktur:
No Nama
Field
Jenis Lebar
Desimal
Keterangan
1. No_Psn
Text
5 - Nomor Pesanan
2. Tgl_Psn
Date
10 - Tanggal Pesanan
3. Kd_Plg
Text
4 -- Kode Pelangg
an
Tabel IV.7 Tabel Pesanan
3) File Nota
Nama File : Nota
Media : Harddisk
Isi : Data Nota
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : No_Nota
Panjang Record : 18 Byte
Jumlah Record : 11520 Record
Struktur:
No
Nama Field
Jenis
Lebar
Desimal
Keterangan
1. No_Nota
Text
5 - Nomor Nota
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
54
2. Tgl_Nota
Date
10 - Tanggal Nota
3. No_Psn
Text
4 - Nomor Nota
Tabel IV.8 Tabel Nota
4) File Dapat
Nama File : Dapat
Media : Harddisk
Isi : Data Foto
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : No_Psn + Kd_Foto
Panjang Record : 18 Byte
Jumlah Record : 57600 Record
Struktur:
No
Nama
Field
Jenis Lebar
Desimal
Keterangan
1.
No_Psn
Text 4 - Nomor Pesan
an
2.
Kd_Foto
Text 4 - Kode Foto
3.
Jumlah
Text 8 - Jumlah Foto
4.
Harga
Currency
6 - Harga Foto
Tabel IV.9 Tabel Dapat
5) File Foto
Nama File : Foto
Media : Harddisk
Isi : Data Foto
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : Kd_Foto
Panjang Record : 27 Byte
Jumlah Record : 45 Record
Struktur:
No Nama
Field
Jenis Lebar Desimal Keterangan
1. Kd_Foto Text 4 - Kode Foto
2. Ukuran Text 7 - Ukuran Foto
3. Harga Currency 6 - Harga Foto
4. Jenis Text 10 - Jenis Foto
Tabel IV. 10 Tabel Foto
2. Rancangan Antar Muka
a. Rancangan Dialog Layar
1) Struktur Tampilan
Berikut adalah struktur tampilan dari aplikasi
penjualan tunai berjangka yang
diusulkan.
SISTEM PENJUALAN TUNAIPADA
DIARY STUDIO
MASTER TRANSAKSI LAPORAN KELUAR
ENTRY DATA PELANGGAN
ENTRY FOTO
ENTRY DATA PESANAN
ENTRY HARGA CETAK FOTO
CETAK NOTA PENJUALAN
CETAK LAPORAN PENJUALAN
CETAK LAPORAN BUKU PESANAN
Gambar IV.4 Struktur Tampilan Layar
2) Rancangan Layar
a. Rancangan Layar Menu Utama
Menu UtamaMenu Utama
Master TRANSAKSI laporan keluar
SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA
Diary studioJl. A. Yani Jalur 2 sungailiat
Gambar IV.5 Rancangan Layar Menu
Utama
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
55
b. Rancangan Layar Sub Menu Master
Menu UtamaMenu Utama
Master TRANSAKSI laporan keluar
SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA
Diary studioJl. A. Yani Jalur 2 sungailiat
Entry Data PelangganEntry FotoEntry Harga Cetak Foto
Gambar IV.6 Rancangan Sub Menu Master
c. Rancangan Layar Sub Menu
Transaksi
Menu UtamaMenu Utama
Master TRANSAKSI laporan Keluar
SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA
Diary studioJl. A. Yani Jalur 2 sungailiat
Entry Data PesananCetak Nota Penjualan
Gambar IV.7 Rancangan Sub Menu
Transaksi
d. Rancangan Layar Sub Menu Laporan
Menu UtamaMenu Utama
Master TRANSAKSI laporan Keluar
SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA
Diary studioJl. A. Yani Jalur 2 sungailiat
Cetak Laporan PenjualanCetak Laporan Buku Pesanan
Gambar IV.8 Rancangan Sub Menu
Laporan
e. Rancangan Layar Entry Data
Pelanggan
Form Data pelangganForm Data pelanggan
Kode Pelanggan :
Nama Pelanggan :
Alamat Pelanggan :
Telepon Pelanggan :
X-4-X
X-30-X
BATALSIMPAN UBAH HAPUS KELUAR
X-50-X
X-12-X
ENTRY DATA PELANGGAN
DATA MEMBER
TOMBOL
Gambar IV.9 Rancangan Layar Entry Data
Pelanggan
f. Rancangan Layar Entry Foto
Form FOTOForm FOTO
Kode Foto :
Ukuran Foto :
Harga Foto :
Jenis Foto :
INPUT
INPUT
UBAH
INPUT
INPUT
ENTRY FOTO
DATA FOTO
TOMBOL
SIMPAN BATAL HAPUS KELUAR
Gambar IV.10 Rancangan Layar Entry
Foto
g. Rancangan Layar Cetak Foto
Gambar IV. 11 Rancangan Layar Cetak
Foto
Form ENTRY HARGA CETAK FOTOForm ENTRY HARGA CETAK FOTO
Ukuran Foto :
Harga Foto :
Jenis Foto :
INPUT
UBAH
INPUT
INPUT
ENTRY HARGA CETAK FOTO
DATA FOTO
TOMBOL
SIMPAN BATAL HAPUS KELUAR
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
56
h. Rancangan Layar Entry Data Pesanan
Form Entry Data PesananForm Entry Data Pesanan
ENTRY DATA PESANAN
Nomor Pesanan <Auto>
Tanggal Pesanan <SysDate>
Kode Pelanggan
Nama Pelanggan<Display>
Kode Foto Ukuran Foto
<Display>
Harga
<Display>
Jenis
<Input>
SubTotal
<Display>
Kode Foto Ukuran Foto Harga Jenis SubTotal
Display Display Display Display Display
Grand Total Display
SIMPAN BATAL KELUAR
Alamat Pelanggan <Display>
Tombol
Display Display Display Display Display
<Input>
<Input>
Gambar IV.12 Rancangan Entry Data
Pesanan
i. Rancangan Layar Cetak Nota
Penjualan
Form Cetak Nota PenjualanForm Cetak Nota Penjualan
Cetak Nota Penjualan
Cetak Nota
No. Pesanan
Tanggal Pesanan
Nama Pelanggan
CETAK
Pilih
Display
Display
AutoNo.Nota
Tanggal Nota
KELUAR
Input
Gambar IV.13 Rancangan Layar Cetak
Nota Penjualan
j. Rancangan Layar Cetak Laporan
Penjualan
Form Cetak Laporan PenjualanForm Cetak Laporan Penjualan
CETAK LAPORAN PENJUALAN
Tanggal
Awal
Tanggal
Akhir
CETAK KELUAR
PILIH PILIH
Gambar IV.14 Rancangan Layar Cetak
Laporan Penjualan
4 KESIMPULAN
Dari pembahasan yang sudah diuraikan
maka peneliti mencoba membuat kesimpulan
sebagai berikut :
a. Sistem komputerisasi sangat
mendukung proses kerja seperti
penyimpanan data sehingga dapat
dengan mudah memberikan informasi
yang dibutuhkan oleh pimpinan pada
saat diperlukan.
b. Dalam rancangan sistem ini, pimpinan
dapat dengan cepat memperoleh
laporan – laporan yang dibutuhkan,
sehingga perkembangan Studio dapat
dengan cepat diketahui.
c. Penerapan metode berorientasi obyek
ini diharapkan memudahkan dalam hal
perkembangan sistem yang dirancang.
5 DAFTAR PUSTAKA
Sutopo, Ariesto Hadi. “Analisis dan Design
Berorientasi Objek”. Yogyakarta : J dan
J Learning 2002.
Kadir,Abdul. “Pengenalan Sistem Informasi
Ed.I. Yogyakarta : ANDI, 2003.
Jogiyanto. “Sistem Teknologi Informasi”.
Yogyakarta : ANDI Yogyakarta, 2003.
Whitten, Jeffrey L., et.al, “System Analysis
and Design methods”. 6th ed. New York :
Mc Graw-Hill, 2004.
Munawar. “Pemodelan Visual dengan UML”.
Jakarta : Graha Ilmu, 2005
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
57
PROTOTIPE E-COMMERCE BERDASARKAN KONSEP
CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)
UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN Parlia Romadiana
1), Hengki
2) Chandra Kirana
3)
1), 2), 3) Magister Ilmu Komputer, Pascasarjana Universitas Budi Luhur
rparlia.pr@gmail.com 1)
, hengkifn@gmail.com 2)
chandra.atmaluhur@gmail.com 3)
ABSTRAK
Berbagai bidang perusahaan saat ini sudah mengaplikasikan sistem E-Commerce. Omega computer
Pangkalpinang saat ini masih melakukan penjualan dengan cara face to face.. Banyak nya perusahaan yang
bergerak dibidang penjualan laptop dan accesoris baik di Pangkalpinang maupun di luar Bangka Belitung
juga akan menjadi salah satu ancaman kepada Omega Computer Pangkalpinang dimana dengan banyaknya
pilihan perusahaan dengan penjualan yang sama akan membuat para calon customer membanding-
bandingkan setiap perusahaan tersebut untuk mendapatkan sesuatu yang mereka inginkan. Calon customer
tidak hanya membandingkan tentang harga dari produk, namun pelayanan juga menjadi penilaian yang
penting. Oleh karena itu Omega Computer harus bergerak untuk menciptakan suatu sistem yang dapat
meningkatkan kualitas pelayanan dengan cara membuat sebuah prototipe E-Commerce berdasarkan konsep
CRM. Metode yang digunakan dalam menganalisis proses bisnis yaitu metode work centered analysis
(WCA). Perancangan prototipe dengan metode analisis dan perancangan berorientasi obyek (object oriented
analysis and design) menggunakan unified modelling language (UML). Pengujian validasi dilakukan dengan
focus group discussion (FGD) dan kualitas prototipe yang dihasilkan diuji berdasarkan empat karakteristik
kualitas perangkat lunak model ISO 9126, yaitu: functionality, reliability, usability, dan efficiency menggunakan
metode kuesioner. Hasil penelitian adalah terbentuknya sebuah prototipe E-Commerce berdasarkan konsep
CRM yang dapat meningkatkan kualitas pelayanan kepada customer.
Kata Kunci: E-Commerce, CRM, UML, work centered analysis, Focuss Group Discussion, ISO 9126.
PENDAHULUAN
Era globalisasi memang menuntut suatu instansi atau organisasi untuk mengikuti perkembangan zaman, Setiap waktu dikembangkan inovasi baru dalam bidang teknologi informasi untuk mendukung setiap aktivitas kehidupan manusia, vitalisasi teknologi informasi yang berkembang pesat saat ini terasa bukan lagi sekedar lagi alat bantu semata namun sudah menjadi prioritas utama dalam kehidupan, salah satunya di dunia penjualan. Langkah dasar teknologi yang berkembang pesat memberikan sarana pendukung penjualan yang lebih fleksibel bagi perusahaan dan friendly dengan konsumen . Salah satu sarana yang paling trend pada zaman ini adalah E-Commerce.
Dalam mengaplikasikan E-Commerce menggunakan dukungan teknologi website sebagai media teknologi informasi, menjadikan proses bisnis dapat dilakukan secara lebih mudah, efesien dan interaktif antara customer dan perusahaan. Hal inilah yang ingin dicapai oleh Omega Computer Pangkalpinang, sebagai salah satu perusahaan yang bergerak dibidang penjualan laptop dan accesorisnya. Omega computer pangkalpinang saat ini masih melakukan penjualan dengan cara face to face dimana customer harus datang ke toko untuk melakukan pemesanan dan pembelian barang, serta pembayaran hanya bisa dilakukan di toko padahal saat ini telah banyak fasilitas yang diberikan oleh pihak
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
58
bank untuk melakukan pembayaran secara online. Banyak nya perusahaan yang bergerak dibidang penjualan laptop dan accesoris baik di Pangkalpinang maupun di luar Bangka Belitung juga akan menjadi salah satu ancaman kepada Omega Computer Pangkalpinang dimana dengan banyaknya pilihan perusahaan dengan penjualan yang sama akan membuat para calon customer membanding-bandingkan setiap perusahaan tersebut untuk mendapatkan sesuatu yang mereka inginkan. Calon customer tidak hanya membandingkan tentang harga dari produk, namun pelayanan juga menjadi penilaian yang penting. Oleh karena itu Omega Computer harus bergerak untuk menciptakan suatu sistem yang dapat meningkatkan kualitas pelayanan yang tidak hanya dilakukan secara offline namun juga harus dilakukan secara online.
Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti berhasil mengindentifikasi masalah-masalah yang terdapat pada Omega Computer Pangkalpinang antara lain sulitnya mencari informasi bagi customer mengenai struktur produk yang ditawarkan, harga produk, dan kriteria produk yang ada diperusahaan karena customer harus datang langsung ke perusahaan sehingga sering terjadinya informasi yang mengambang, pola penyebaran informasi yang lambat dan tidak update, tidak adanya forum tanya jawab yang digunakan sebagai media komunikasi antar konsumen atau calon konsumen dengan pihak perusahaan serta belum adanya laporan keuangan yang terstruktur secara real time.
Sistem yang akan dianalis dan dibangun adalah prototipe E-Commerce berdasarkan konsep CRM meliputi: 1. Prototipe yang dibangun difokuskan
pada pelayanan kepada customer, penjualan barang, pembayaran secara online dan pembuatan laporan keuangan.
2. Analis dan perancangan dilakukan dengan menggunakan menggunakan metode analisis dan perancangan berorientasi obyek (object oriented analysis and design) menggunakan unified modelling language (UML).
3. Pengujian faliditas dilakukan dengan menggunakan focus discussion group.
4. Pengujian kualitas dilakukan dengan ISO 9126.
Adapun rumusan masalah dalam
penelitian ini yaitu bagaimana merancang
prototipe E-Commerce berdasarkan konsep CRM untuk meningkatkan kualitas pelayanan pada perusahaan Omega Computer Pangkalpinang, bagaimana hasil pengujian validasi prototipe E-Commerce model CRM menggunakan FGD, dan bagaimana hasil pengujian kualiatas prototipe E-Commerce menggunakan ISO 9126?
1. LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka a. E-Commerce
Menurut Indrajit[3]
, E-Commerce merupakan dampak dari berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi, sehingga secara signifikan merubah cara manusia melakukan interaksi dengan lingkungannya, yang dalam hal ini adalah terkait dengan mekanisme dagang
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai suatu media dalam terobosan perkembangan internet antara lain dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar ), menurunkan biaya operasional (operating cost), melebarkan jangkauan (global reach), meningkatkan customer loyalty, meningkatkan supply management dan memperpendek waktu produksi.
b. Customer Relationship Management
CRM didefinisikan oleh Handen[2]
sebagai proses untuk mendapatkan, mempertahankan dan mengembangkan customer yang menguntungkan.
Menurut O‟Brien[6]
, CRM menggunakan teknologi informasi untuk menciptakan cross-functional enterprise system yang mengintegrasikan dan mengotomatisasi proses layanan customer dalam bidang penjualan, pemasaran, dan layanan produk atau jasa berkaitan dengan perusahaan. Sistem CRM juga menciptakan IT framework yang menghubungkan semua proses dengan bisnis operasional perusahaan. Selain itu sistem CRM juga meliputi sekumpulan modul software yang membantu aktivitas bisnis perusahaan, seperti proses kantor depan. Software CRM adalah sebuah alat yang memungkinkan perusahaan untuk memberikan layanan yang cepat, prima serta konsisten pada customernya dan dapat digambarkan sebagai berikut:
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
59
Gambar II.1 Definisi CRM
CRM pertama kalinya diciptakan sebagai strategi bisnis konvensional yang terus berkembang menjadi salah satu strategi manajemen dengan cara memberikan pelayanan lebih kepada pelanggan, mendengarkan keluhan, saran, kritik maupun masukan dari para pelanggannya. Setelah dirumuskan sebagai salah satu strategi manajemen baru, CRM semakin diperkuat dengan pemikiran para ahli bahwa semua bisnis adalah berbasiskan pada pelanggan sebagai pilar untuk mendatangkan revenue yang banyak secara berkelanjutan.
c. Unified Modelling Languange
Model data yang akan digunakan untuk pembuatan tools adalah model data UML. Menurut Ponniah
[7], united modeling
language adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. unified modeling languange tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi unified modeling languange dijadikan standar defacto oleh OMG (object management group) pada tahun 1997. Unified modeling l anguange yang berorientasikan object mempunyai beberapa notasi standar. unified modeling languange menggabungkan teknik terbaik dari pemodelan data (entity relationship diagram / ERD), pemodelan bisnis (work flows), pemodelan objek, dan pemodelan komponen. Unified modeling languange bertujuan untuk menjadi standar bahasa pemodelan (modeling) yang dapat membentuk sistem yang sama dan yang terbagi bagi (shared).
d. Focuss Group Discussion FGD adalah suatu metode riset yang
oleh Irwanto[4]
didefinisikan sebagai suatu
proses pengumpulan informasi mengenai suatu permasalahan tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok. Pengambilan data kualitatif melalui FGD dikenal luas karena kelebihannya dalam memberikan kemudahan dan peluang bagi peneliti untuk menjalin keterbukaan, kepercayaan, dan memahami persepsi, sikap, serta pengalaman yang dimiliki informan. FGD memungkinkan peneliti dan informan berdiskusi intensif dan tidak kaku dalam membahas isu-isu yang sangat spesifik. FGD juga memungkinkan peneliti mengumpulkan informasi secara cepat dan konstruktif dari peserta yang memiliki latar belakang berbeda-beda. Di samping itu, dinamika kelompok yang terjadi selama berlangsungnya proses diskusi seringkali memberikan informasi yang penting, menarik.
e. Model ISO 9216 Kualitas perangkat lunak dapat dinilai
melalui ukuran-ukuran dan metode-metode tertentu, serta melalui pengujian-pengujian software. Salah satu tolak ukur kualitas perangkat lunak adalah ISO 9126, yang dibuat oleh international organization for standardization (ISO) dan international electrotechnical commission (IEC). ISO 9126 mendefinisikan kualitas produk perangkat lunak, model, karakteristik mutu, dan metrik terkait yang digunakan untuk mengevaluasi dan menetapkan kualitas sebuah produk software. Standar ISO 9126 telah dikembangkan dalam usaha untuk mengidentifikasi atribut-atribut kunci kualitas untuk perangkat lunak komputer. Faktor kualitas menurut ISO 9126 meliputi enam karakteristik kualitas sebagai berikut:
1. Functionality (Fungsionalitas). 2. Reliability (Kehandalan). 3. Usability (Kebergunaan). 4. Efficiency (Efisiensi). 5. Maintainability (Pemeliharaan). 6. Portability (Portabilitas).
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
60
Kualitas Perangkat Lunak
Menurut ISO 9126
Functionality Reliability
Suitability
Accuracy
Security
Interoperability
Compliance
Maturity
Fault tolerance
Recoverability
Usability Efficiency Maintainanility Portability
Understandibility
Learnability
Operability
Attractiveness
Time behavior
Resource
behavior
Analyzability
Changeability
Stability
Testability
Adaptability
Instalability
Co-existence
Replaceability
Gambar II-2 Kualitas Perangkat Lunak Model ISO 9126
[1]
1.2 Tinjauan Studi
Sri Karnila[10]
melakukan penelitian yang menghasilkan sebuah model CRM berbasis WEB dan SMS yang mampu menjadi media komunikasi (penghubung) antara alumni dan perusahaan dalam penyediaan informasi tentang pengelolaan lowongan pekerjaan. Rachmat Hidayat
[8] menghasilkan sistem e-
CRM yang terhubung secara online kedalam website perusahaan yang sangat memudahkan customer untuk mendapatkan informasi mengenai status barang yang dikiri. Rika Yunitarini, dkk
[9] menghasilkan e-
CRM yang menyediakan informasi bagi pasien baik itu pada fase acquire, enhance, maupun retain dengan fitur yang berbeda-beda disesuaikan dengan hasil analisis. Mira Afrina dan Ali Ibrahim
[5] melakukan penelitian
yang dapat memberikan manfaat seperti memudahkan pengguna layanan perpustakaan dalam mencari informasi koleksi bahan pustaka tanpa harus datang ke perpustakaan karena dapat diakses melalui internet.
Berdasarkan hasil dari studi literatur yang telah peneliti lakukan terhadapat penelitian-penelitian yang telah ada, terdapat perbedaan dari penelitian yang telah ada dengan penelitian yang akan peneliti lakukan yaitu pada ruang lingkup penelitian dimana penelitian terdahulu menggunakan konsep CRM pada organisasi/perusahaan untuk pelayanan seperti di perguruan tinggi, rumah sakit, lembaga kursus dan ekspedisi barang namun penelitian yang akan peneliti lakukan menggunakan studi kasus pada perusahaan komputer. Selain itu, peneliti juga menggunakan pengujian validasi dengan
FGD dan pengujian perangkat lunak dengan menggunakan model ISO 9126 yang belum dilakukan pada penelitian-penelitian sebelumnya.
1.3 Tinjauan Organisasi Perkembangan dunia industri di
pangkalpinang merupakan salah satu faktor utama yang menyebabkan terbentuknya Omega Computer Pangkalpinang yang bergerak dibidang penjualan komputer serta aksesorisnya pada tahun 2006 lalu. Dalam pergerakan bisnisnya memiliki potensi pasar yang luas apalagi dengan perkembangan teknologi yang pesat seperti ini membuat lini bisnis semakin berkembang di segala bidang yang berkaitan dengan teknologi informasi. Omega Computer Pangkalpinang pada awalnya didirikan oleh dua pihak yaitu Bpk. Maulana marpaung dan Ibu Edyaritho pada tahun 2006 yang berada di pusat Kota Pangkalpinang tepatnya di Jalan Jenderal Sudirman No. 83 pangkalpinang (Sebelah Metro Fried Chicken Pangkalpinang).
1.4 Kerangka Konsep
Berdasarkan identifikasi masalah, tujuan penelitian, kajian teori dan studi dari penelitian sebelumnya, maka dapat dibangun kerangka konsep penelitian sebagai berikut:
Gambar II.3 Kerangka Konsep Penelitian
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
61
1.5 Hiptotesis
Berdasarkan kerangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka hipotesis dari penelitian ini yaitu sebagai berikut: 1. Diduga prototipe yang dibuat bisa
meningkatkan kualitas pelayanan kepada customer dimana prototipe yang dibuat menggunakan konsep CRM.
2. Diduga kualitas prototipe E-Commerce yang diuji validitasnya dengan menggunakan metode FGD akan menghasilkan nilai baik.
3. Diduga kualitas prototipe yang diuji menggunakan ISO 9126 menghasilkan nilai baik.
3. METODOLOGI DAN RANCANGAN
PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian terapan (Applied research) karena hasil penelitian ini dapat langsung diterapkan untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi
[10].
3.2 Metode Pemilihan Sampel
Pengambilan sampel dengan purposive sampling merupakan teknik pengambilan responden yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik yang dimilik oleh sampel tersebut
[11].
Kriteria pemilihian responden sebagai sampel penelitian adalah: 1. Customer yang akan melakukan
transaksi dengan mendatangi perusahaan secara langsung.
2. Staff Penjualan yang melayani customer secara langsung di perusahaan yang telah bekerja minimal 1 tahun.
3.3 Metode Pengumpulan Data Metode yang dilakukan dalam
pengumpulan data yaitu sebagai berikut: 1. Metode wawancara. 2. Metode observasi. 3. Metode studi pustaka.
3.4 Proses Implementasi dengan
Prototipe
3.4.1 Teknik Analisis Sistem
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis berorientasi objek dengan UML. Proses analisis dilakukan dengan metode pengumpulan data wawancara, observasi dan studi pustakan untuk mendapatkan kebutuhan sistem yang
akan dikembangkan. Adapun teknik analisi yang dilakukan adalag sebagai berikut: 1. Analisis terhadap sistem berjalan. 2. Analisis kebutuhan fungsional. 3. Analisis kebutuhan non-fungsional. 4. Analisis perilaku sistem. 3.4.2 Teknik Perancangan Sistem
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik perancangan berorientasi objek dengan menggunakan UML. Adapun teknik perancangan yang dilakukan adalah: a. Perancangan spesifikasi sistem
dimodelkan dengan class diagram. b. Perancangan alur proses sistem
dimodelkan dengan activity diagram dan sequence diagram.
c. Perancangan antar muka pengguna d. Perancangan database dimodelkan
dengan entity relationship diagram. e. Perancangan arsitektur infrastuktur
sistem.
3.4.3 Teknik Pengujian Sistem a. Pengujian Validasi FGD
Teknik pemilihan informan dalam FGD dilakukan dengan pemilihan informan (peserta diskusi) berdasarkan kriteria sebagai berikut: 1. Untuk staff yaitu staff penjualan yang
terlibat langsung dalam proses penjualan. 2. Untuk customer yaitu dari perusahaan
Omega Computer Pangkalpinang. 3. Memahami persoalan yang dikaji, yaitu
memvalidasi spesikasi kebutuhan fungsional model CRM yang dikembangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji
apakah model CRM yang dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan fungsional dalam meningkatkan kualitas pelayanan kepada customer dan memudahkan pekerjaan staff penjualan.
b. Pengujian Kualitas Perangkat Lunak dengn ISO 9126
Hasil identifikasi ISO 9126, dari enam karakteristik kualitas sebuah aplikasi ditetapkan hanya empat karakteristik saja yang dijadikan variabel dalam penelitian ini, yaitu functionality, reliability, usability, dan efficiency. Dua karakteristik lainnya yaitu maintainability dan portability tidak menjadi fokus penelitian. Teknik pengujian kualitas yang dilakukan dalam penelitian ini dengan pendekatan black-box testing menggunakan kuesioner.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
62
4. PEMBAHASAN 4.1 Analisa Proses Bisnis a. Analisis WCA
Analisis proses bisnis akan dilakukan dengan metode WCA. Dengan WCA akan didekripsikan situasi yang terjadi saat ini dan akan dijabarkan kekurangan pelayanan terhadap customer kemudian akan dirancang peningkatan kualitas pelayanan.
Gambar IV.1 WCA saat ini
Gambar IV.2 WCA setelah diterapkan CRM
b. Perancangan Model CRM
Gambar IV.3 Perancangan Model
CRM
4.2 Analisis Sistem a. Analisis Kebutuhan Fungsional
Berdasarkan identifikasi masalah dan analisa dari proses bisnis serta setelah dilakukan observasi dan wawancara, maka didapatkan kebutuhan yang diinginkan oleh user yaitu sebagai berikut:
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
63
1. Website dapat menyediakan data produk dalam bentuk katalog
2. Sistem menyediakan form registrasi customer untuk menyimpan data customer.
3. Sistem menyediakan account untuk customer yang hanya bisa diakses bagi yang berhak di dalam website.
4. Sistem menyediakan menu kategori yang berisi data produk untuk memudahkan customer dan perusahaan mencari produk sesuai kategori yang diinginkan.
5. Sistem menyediakan menu manufacture yang berisi data produk untuk mempermudahkan customer mencari data produk sesuai manufacture yang diinginkan.
6. Sistem menyediakan proses order order yang terstruktur, online, real time dalam media website sehingga customer tidak terhalang dengan jauhnya tempat dan waktu.
7. Sistem menyediakan proses pembayaran yang sistematis dan terintegrasi satu kesatuan dengan sistem dalam media website sehingga mempermudah perusahaan untuk mengetahui data pembayaran secara real time dan online tanpa dibatasi tempat dan waktu.
8. Sistem menyediakan sebuah form berupa pilihan carrier yang digunakan saat pengiriman produk.
9. Sistem Menyediakan sebuah form yang berisi segala history transaksi yang dilakukan customer baik berisi profil, pemesanan, dan pembayaran yang terintegrasi dengan media website secara real time dan online.
10. Sistem menyediakan form update order history yang real time dan online dalam media website.
11. Sistem dapat menghasilkan laporan penjualan yang real time dan online sehingga pemimpin perusahaan tidak harus menunggu laporan direkap.
b. Analisis Kebutuhan Non-fungsional
Berikut ini merupakan kebutuhan non-fungsioanl yang harus dimiliki oleh sistem: 1. Kebutuhan Operasional
Sistem yang dibangun harus bisa digunakan dalam sistem operasi windows dan linux.
2. Kebutuhan Keamanan
Sistem yang dibangun harus mempunyai tingkat keamanan yang kuat dimana harus menggunakan password pada setiap account yang akan melakukan proses login didalam website.
3. Kebutuhan Performasi. Sistem yang dibangun harus dapat diakses oleh banyak user secara bersamaan dan dapat menapung jumlah data yang besar.
4. Kebutuhan Kemudahan Pengguna Sistem yang dibangun mudah digunakan dan mudah untuk dipelajari serta menggunakan bahasa yang dimengerti dan sistem harus memiliki tampilan yang
menarik.
c. Analisis Spesifikasi Kebutuhan Pengguna
Berikut ini daftar pengguna dan fungsi yang dibutuhkan oleh masing-masing pengguna: Tabel IV.1 Spesifikasi Kebutuhan Pengguna
No
Pengguna
Kebutuhan Pengguna
1. Administrator
Mengelola data produk Mengelola data category Mengelola data manufacture Mengelola data payment Mengelola data carrier Mengelola order history Mengupdate history pembayaran
Mengelola laporan penjualan
2. Customer Melihat data produk Melihat data category Melihat data manufacture Melalukan register customer Mengelola account privacy Melakukan order Memilih data payment Memilih data carrier Mengirim pesan konfirmasi pembayaran
Mengelola order history
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
64
d. Use Case Diagram
Gambar IV.4 Use Case Diagram Aktor
Administrator
Gambar IV.5 Use Case Diagram Aktor
Customer 4.3 Analisis Perilaku Sistem
a. Activity Diagram
Dalam penelitian ini peneliti menggambarkan activity diagram tersebut melalui interaksi antara actor dengan sistem yang akan dibangun. Berikut ini merupakan activity diagram dari sistem yang dibangun:
Gambar IV.6 Activity Diagram Proses
Entry Order
b. Sequence Diagram
Pada sequence diagram menjelaskan aliran fungsionalitas dalam use case. Berikut ini contoh sequence diagram sistem yang akan dikembangkan:
Entry Customer
Entry Account
Entry Order
Customer
Entry Order History
Buka halaman website
omega computer
Klik menu login dan
isi form login
Pilih produk yang diinginkan
lalu klik add to cart
Klik check out
Input alamat tujuan
lalu klik next
muncul form method pembayaran atau
payment lalu customer klik confirm my order
Pilih shipping atau tipe carrier yang diinginkan
kemudian klik term of service lalu klik next
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
65
Gambar IV.7 Sequence Diagram Entry Order
4.4 Perancangan Sistem a. Perancangan Class Diagram
Berikut ini merupakan class diagram dari Prototipe e-Comerce konsep CRM untuk Omega Computer Pangkalpinang:
Gambar IV.33 Class diagram
b. Perancangan Database Database yang dirancang dalam
penelitian ini yaitu digambarkan dalam entitiy relationship diagram dibawah ini:
KategoryCustomer Punya Account Order ProdukLakukanDetail
OrderAda
Hasil
Order History
Milik
Manufacture
CarrierKirimPayment Pilih
Id_customer
Jenis_kelamin
Nama_depan
Nama_belakang
Password
Tanggal_lahir
Id_customer
DateTime
Keterangan
Id_customer
1M 1 M
M N M1
M
1
M
1 1
11
Id_order
Referensi
Total
Status
DateTime
Alamat_kirim
Id_order
Id_customer
DateTime
Id_produk
Nama_produk
Referensi
Harga_dasar
Harga_jual
Quantity
Id_order
Id_produk
Jumlah_pesan
Harga_pesan
M Id_kategory
Nama_kategory
Deskripsi
Id_produk
Id_kategory
Id_order_history
Tanggal
Konfirmasi_pembayaran
Id_manafacture
Nama_manufacture
Alamat
Id_order
Id_order_historyId_produk
Id_manufacture
Id_order_payment
Payment_method
Nomor_rekening
Card_holder
Id_order_payment
Id_order Id_carrier
Nama_carrier
Status
Free_shipping
Id_carrier
Id_order
Punya Account
Gambar IV.8 Entity Relationship Diagram
c. Perancangan Infrastruktur
Arsitektur
Berikut ini merupakan rancangan dari infrastruktur arsitektur:
Gambar IV.9 Rancangan Infrastruktur
sistem
: Customer : hal Utama : hal Order : control Order : Order : Account : Produk : detail Order : Carrier : Payment : Customer.
open ()open ()
show registrasi ()
input account () input account ()
login ()login ()
get account ()
show account ()
pilih produk ()
pilih produk ()get produk ()
display data produk ()
input produk ()input produk ()
add to cart ()
add to cart
check out ()check out ()
save ()
check out ()
input order ()
input order ()
pilih carrier ()pilih carrier ()
get carrier ()
pilih payment () pilih payment ()get payment ()
show payment ()
confirm order ()confirm order ()
confirm order ()
confirm order ()
show order payment ()
keluar ()keluar ()
keluar ()
save ()
save ()
get customer ()
loop
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
66
d. Konstruksi Antar Muka
Berikut ini merupakan tampilan antar muka dari prorotipe E-Commerce konsep CRM pada Omega Computer Pangkalpinang yang dibangun:
Data Produk
Omega Computer
Pangkalpinang
high quality and cheap price
Ipods Lain-Lain
NewsLetter
Home
Galery Image
Feature
New Produk
Search
Cart: x -produk
Welcome | logout
Ipods
Accesoris
Laptop
Lain-lain
Produk a
Produk a
Produk a
Produk aKategory
Viewed Produks
Manufacture
InformationData Produk
Data Produk
Top Seller
Store
Contact
US
Categories Information My Account Follow Us Contact Us
1 2 3 4 5
Accesories
Gambar IV.10 Tampilan Halaman Utama Website
Omega Computer Pangkalpinang
Menu Administrator
Nama Admin
Dashboard
Quick Link
Display Display
Information
Display
Statistic
Feature Laporan Penjualan
Feature
produkNew
order
New
priceNew
produk
New
module
New
price rule
New
page
Abondoned
carts
Gambar IV.11 Tampilan Halaman Utama Administrator
Omega Computer
Pangkalpinang
high quality and cheap price
Ipods Lain-LainHome
Feature
New Produk
Search
Cart: x -produk
Welcome | logout
Produk a
Produk a
Produk a
Produk a
Top Seller
Store
Contact
US
Categories Information My Account Follow Us Contact Us
Accesories
My Account
History & detail order
My Credit Slips
My address
My pesonel Information
My favorite Produk
Klik
Klik
Klik
Klik
Klik
Gambar IV.12 Tampilan Halaman Utama Customer
4.5 Pengujian a. Pengujian Validasi
Berdasarkan hasil FGD yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan responden menyatakan bahwa prototipe E-Commerce dengan konsep CRM di Omega Computer Pangkalpinang ini dapat diterima fungsinya dan menyetujui hasil
penelitian yang dilakukan. Prototipe E-Commerce dengan konsep CRM ini dapat memudahkan customer dalam melakukan transaksi sehingga mampu meningkatkan kualitas pelayanan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa hasil analisis dan perancngan perangkat lunak untuk pembuatan prototipe ini dapat berfungsi dengan baik dan menghasilkan validasi yang baik, sehingga hipotesis pertama dan kedua dalam penelitian ini terbukti benar.
b. Pengujian Kualitas
Pengujian kualitas perangkat lunak dilakukan dengam menggunakan model ISO 9126. Adapun responden dalam pengujian ini adalah sebagai berikut: Tabel IV.1 Karakteristik Responden
Jabatan Jumlah
Reponden Persentase
Kepala Bagian 3 10%
Staff Penjualan
5 17%
Staff Promosi 4 13%
Staff Service 3 10%
Customer 15 50%
Total 30 10%
Setelah dilakukan pengujian terhadapat prototipe oleh responden, maka didapatkan hasil sebagai beikut: Tabel IV.2 Hasil Pengujian Kualitas
Berdasarkan tabel di atas dapat
disimpulkan bahwa tingkat kualitas perangkat lunak prototipe E-Commerce dengan konsep CRM secara keseluruhan dalam kriteria Baik, dengan persentase 83,01%. Aspek kualitas tertinggi adalah berdasarkan aspek Efficiency dengan persentase sebesar 83,77%, selajutnya aspek Usability dengan 83,66, aspek Functionality dengan persentase sebesar 82,51%, sedangkan aspek kualitas terendah adalah dari aspek Reliability dengan persentase sebesar 82,4%.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
67
5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dibahas mengenai prototipe E-Commerce berdasarkan konsep CRM maka peneliti dalam menyimpulkan hal-hal sebagai berikut: 1. Prototipe E-Commerce yang dibuat
sudah jelas akan dapat meningkatkan kualitas pelayanan karena dapat memudahkan customer dalam melihat produk hingga melakukan transaksi.
2. Hasil pengujian FGD yang tekah dilaksanakan menyatakan bahwa semua spesifikasi fungsional secara keseluruhan disetujui dan dapat diterima.
3. Hasil uji kualitas terhadap prototipe E-Commerce dengan konsep CRM yang dihasilkan dengan menggunakan ISO 9126 berdasarkan empat karakteristik ( functionality, reliability, usability, dan efficiency ) adalah sebagai berikut:
a. Tingkat kualitas perangkat lunak prototipe E-Commerce dengan konsep CRM secara keseluruhan dalam kriteria Baik, dengan persentase 83,01%.
b. Aspek kualitas tertinggi adalah berdasarkan aspek Efficiency dengan persentase sebesar 83,77%, selajutnya aspek Usability dengan 83,66, aspek Functionality dengan persentase sebesar 82,51%, sedangkan aspek kualitas terendah adalah dari aspek Reliability dengan persentase sebesar 82,4%.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang telah didapatkan, maka peneliti memberikan saran sebagai berikut: 1. Bagi Omega Computer Pangkalpinang :
a. Peneliti menyarankan kepada pihak Omega Computer Pangkalpinang untuk membuat tim pengembangan prototipe dan proses implementasi.
b. Peneliti menyarankan agar prototipe ini dapat diimplementasi karena akan memberikan pengaruh yang besar kepada perusahaan dimana prototipe ini telah terbukti dapat meningkatkan kualitas pelayanan.
2. Bagi Penelitian Selanjutnya
a. Peneliti menyarankan penelitian selanjutnya dapat menambah
ruang lingkup penelitian tidak hanya pada perusahaan swasta namun pada dunia industry lainnya seperti perbankan.
b. Untuk penelitian selanjutnya, media pengembangan CRM tidak hanya menggunakan media website, namun bisa dikembangkan menggunakan mobile programming.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Al-Qutaish, Rafa, E. “Quality Models in
Software Engineering Literature: An Analytical and Comparative Study.” Journal of American Science, vol. 6 (2010): 166-175.
[2] Handen, L. Costumer Relationship Management:A Strategic Imperative in the World of e Business, John Wiley & Sons Inc, 2000
[3] Indrajit, Richardus E. e-Commerce : Kiat dan Strategi Bisnis di Dunia Maya. Jakarta: PT. Alex Media Komputindo, 2001.
[4] Irwanto, J. Focused Group Discussion (FGD) : Sebuah Pengantar Praktis. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia, 2006.
[5] Mira Afrina dan Ali Ibrahim.“Rancang Bangun Electronic Costumer Relationship Management (E-CRM) Sebagai Sistem Informasi Dalam Peningkatan Layanan Perpustakaan Digital Fakultas Ilmu Komputer Unsri”. Jurnal Sistem Informasi, Vol. 5 (2013): p629-644.
[6] OBrien, J.A., These advantages facilitated the growth of the Internet retailers, Mcgraw-Hill Companies, Inc, 2003.
[7] Ponniah, S. Analisis dan Perancangan Berorientasi Obyek. Bandung: Muara Indah, 2007.
[8] Rachmat Hidayat. “Sistem Informasi Ekspedisi Barang dengan Metode E-CRM untuk meningkatkan kualitas Pelayanan Customer” Jurnal Sisfotek Global, Vol. 1(2014):p41-45.
[9] Rika Yunitarini, dkk. “Implementasi Perangkat Lunak Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) dengan Metode Framework of Dynamic CRM”. Jurnal EECCIS, Vol. 6 (2012): p83-90.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
68
RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN
METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP
NEGERI 9 PANGKALPINANG Sujono
1), Melati Suci Mayasari
2)
1) Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
2) Dosen Manajemen Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
sujono@atmaluhur.ac.id 1)
,imeal_melati@atmaluhur.ac.id 2)
ABSTRAK
Semua aspek kehidupan saat ini perlu didukung oleh teknologi Informasi yang memadai,
begitupun sekolah menengah pertama khususnya pada SMP N. 9 Pangkalpinang, sudah saatnya
proses administrasi akademik ditangani teknologi informasi, kebutuhan akan informasi dan
layanan yang cepat sangat diperlukan. Masih banyak sekolah di Bangka Belitung untuk
pengolahan data siswa dan nilai dilakukan masih manual, sehingga proses penilaian menjadi
kurang efektif, maka perlu adanya aplikasi yang nantinya proses data menjadi lebih baik dan lebih
cepat. Aplikasi ini dirancang dengan metode berorientasi obyek UML. Hasil akhirnya adalah
aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah akademik yang ada pada SMP N. 9
Pangkalpinang.
Kata kunci: Design of application, application systems, information technology, object oriented 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat, ditandai dengan bertambah canggih dan kompleksnya penggunaan teknologi pada kehidupan sehari – hari, seiring dengan hal tersebut manusia sebagai pemakai teknologi terus menerus memperbaiki dan memperbaharui aktivitas manusia itu sendiri, agar setiap tindakan maupun kegiatan dapat berjalan dengan efektif dan efisien. 1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu dan teknologi sudah merambah keberbagai aspek kehidupan termasuk manajemen sekolah, yaitu salah satunya dalam pengolahan data nilai siswa. Salah satu unsur yang paling penting dari sekolah adalah siswa dan nilai dari siswa tersebut. Dari satu sekolah ada ratusan bahkan lebih siswa yang masing – masing mempunyai data nilai yang berbeda – beda. Tidak jarang data siswa yang ada dicatat dan disimpan secara manual, sehingga memakan waktu dalam pengerjaannya. Dengan menggunakan komputer, waktu pengerjaan dapat dihemat dan penyimpanan data dapat lebih aman dibandingkan dengan penyimpanan data dalam bentuk kertas di lemari arsip serta dapat mengurangi faktor kesalahan manusia ( human error ), oleh karena itu dirasakan perlu penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk pengolahan data nilai siswa dengan menggunakan aplikasi yang dirancang sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan sekolah yang bersangkutan.
1.2 Tujuan Penulisan
1) Menganalisa dan membantu mencari pemecahan masalah yang ada pada SMP N. 9 Pangkalpinang.
2) Penulisan rancangan aplikasi ini diharapkan dapat mengoptimalkan segala proses kebutuhan administrasi akademik, sehingga proses menjadi lebih efektif dan efisien.
3) Penulisan rancangan aplikasi ini diharapkan dapat diterapkan dan dikembangkan oleh pada SMP N. 9 Pangkalpinang.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
69
1.3 Rumusan Masalah
1) Apa pengaruh perancangan aplikasi akademik bagi SMP N. 9 Pangkalpinang ? 2) Bagaimana pemanfaatan aplikasi akademik bagi SMP N. 9 Pangkalpinang dapat
dioptimalkan ? 3) Apa dampak yang timbul dari pemanfaatan aplikasi akademik bagi SMP N. 9
Pangkalpinang ? 2. Landasan Teori 2.1 Analisa dan Perancangan Sistem Berorientasi Obyek Dengan UML 2.1.1 Pengantar UML UML ( Unfied Modelling Language ) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi ( sharing ) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan interatif, yaitu identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen 2.1.2 Analisa Berorientasi Obyek
Analisis berorientasi obyek atau Object-Oriented Analisis (OOA) dimulai dengan menyatakan suatu masalah, analis membuat model situasi dari dunia nyata, menggambarkan sifat yang penting. Dalam menganalisa suatu sistem, analis harus bekerja dengan pihak yang membutuhkan sistem untuk memahami masalah tersebut dengan jelas. 1) Activity Diagram Activity diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses, yang
mana dipakai pada business modelling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis karena bermanfaat untuk membantu memahami proses secara keseluruhan dalam memodelkan sebuah proses.
2) Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan
memfokuskan pada proses komputerisasi. Sebuah use case dapat menggambarkan hubungan antara use case dengan actor. Secara umum use case adalah pola perilaku sistem dan urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor.
3) Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan obyek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu : (1) Nama (dan stereotype) (2) Atribut (3) Metode
2.1.3 Perancangan Basis Data Perancangan model konseptual perlu dilakukan disamping perancangan model phisik. Pada perancangan konseptual akan menunjukkan entity dan relasinya berdasarkan proses yang diinginkan oleh organisasi. 1) Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara data store. digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
70
2) Relasi Relasi digunakan untuk mendefinisikan dan mengilustrasikan model conceptual secara terperinci dengan adanya primary key dan foreign key
3) Rancangan Layar sistem informasi Rancangan layar sistem informasi ini dibuat untuk merancang dokumen yang akan menghasilkan
rancangan keluaran dan rancangan keluaran serta struktur tampilan sistem informasi. 3. Metode Penelitian Metode penelitian adalah menggambarkan cara mengumpulkan informasi atau data yang
diperlukan sebagai bahan untuk menyusun penelitian ini adalah sebagai berikut :
3.1 Metode pengumpulan data
Penelitian lapangan dilakukan pada SMP Negeri 9 Pangkalpinang yaitu mendapatkan data
dengan cara :
1) Observasi Kegiatan ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara pengamatan langsung dengan
hal-hal yang berkaitan dengan rawat jalan yang sekaligus bahan masukan untuk penelitian ini.
2) Wawancara Mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan serta mendapatkan data
langsung dari sumbernya dengan tanya jawab, dan wawancara diharapkan informasi yang
diperoleh benar-benar dapat dipertanggung jawabkan atas pernyataan yang diajukan.
3) Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan dengan sistem informasi ini.
Penelitian kepustakaan ini secara teoritis sangat membantu didalam pembuatan penelitian ini.
3.2 Analisa Sistem Salah satu pendekatan pengembangan sistem adalah pendekatan Analisa Object Oriented.
Pendekatan Object Oriented dilengkapi dengan alat-alat teknik pengembangan sistem sehingga
hasil akhirnya akan di dapat sistem yang object oriented yang dapat didefinisikan dengan baik dan
jelas. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah :
1) Menganalisa sistem yang ada, yaitu memahami proses bisnis sistem yang sedang berjalan guna mengidentifikasikan permasalahan-permasalahan yang ada.
2) Analisa dokumen, yaitu menspesifikasikan masukan yang digunakan, database yang ada, proses yang dilakukan dan keluaran yang dihasilkan, guna memahami kebutuhan akan dokumen-dokumen baru. Diagram Unified Modeling Language (UML) sebagai alat Bantu dalam menganalisa sistem
untuk mendiskripsikan proses bisnis sistem yang sedang berjalan serta mendeskripsi konsep
sistem baru yang akan dikembangkan. Beberapa diagram tersebut adalah :
(1) Activity Diagram : Activity Diagram digunakan untuk memodelkan alur kerja atau workflow sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas didalam suatu proses.
(2) Use Case Diagram : untuk menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem atau actor. Use Case Diagram juga merupakan deskripsi fungsi sistem yang akan dikembangkan.
4. Hasil dan Pembahasan 4.1. Analisa Proses 4.1.1 Proses Bisnis
Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada salah satu SMP Negeri 9 Pangkalpinang, maka diperoleh data sebagai prosedur sebagai berikut : a. Proses Pendataan Guru
Guru mengisi form identitas guru, kemudian memberikan form indentitas guru kepada bagian administrasi, bagian administrasi melakukan pengecekan data guru, jika tidak form tidak lengkap akan di berikan lagi ke guru, dan bagian administrasi melakukan pencatatan data guru ke buku induk guru, dan mengarsipkan form indentitas guru yang telah di lengkapi.
b. Proses pendataan Mata Peajaran
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
71
Wakapkurikulum Membuat Kurikulum, dan menyerahkan data tersebut ke kepala sekolah untuk di periksa dan di sahkan. Setelah di sahkan kemudian Wakil Kepala Sekolah bagian Kurikulum melakukan penyimpanan data untuk di arsipkan.
c. Proses pengolahan Data Siswa siswa mengisi form identitas, bagian administrasi melakukan pencatatan data siswa ke dalam buku induk siswa, dan mengarsipkan form indentitas siswa yang telah di lengkapi.
d. Proses Pembagian Kelas Wakil Kepala Sekolah Bagian Kurikulum melakukan pembagian kelas dan melakukan pembagian siswa per kelas kemudian, menyerahkan data siswa per kelas tersebut kepada Kepala Sekolah untuk diperiksa. Setelah diperiksa oleh Kepala Sekolah dan disetujui kemudian, dilakukan penggandaan data siswa per kelas oleh Wakasek Kurikulum. Wakil Kepala Sekolah bagian Kurikulum membuat pengumuman absensi perkelas dan mengarsipkannya
4.1.2 Sistem Usulan Use case diagram digunakan untuk mengambarkan kebutuhan dan fungsionalitas sistem dari sudut pandang user berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan. Rancangan fungsionalitas sistem digambarkan sebagai berikut ini :
Gambar 1. UseCase Diagram Administrasi
Gambar 1. UseCase Diagram Wali Kelas
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
72
4.2 Perancangan Berorientasi Obyek 4.2.1 Rancangan Basis Data Sistem yang sudah terkomputerisasi membutuhkan basis data untuk menyimpan data yang diinput. Maka perlu pembentukan suatu basis data yang baik. Hasil analisa dari pengumpulan data menghasilkan bentuk basis data dengan model ERD seperti berikut :
Gambar 3. Entity Relationship Diagram
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
73
4.2.2 Class Diagram
Pada saat mengimplementasikan aplikasi diperlukan atribut sebagai wadah untuk menampung data sementara. Dari rancangan basis data diatas menghasilkan rancangan atribut dengan model class diagram berikut ini :
Gambar 4. Rancangan Class Diagram
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
74
4.2.3 Struktur Tampilan Aplikasi Akademik
Gambar 5. Struktur Tampilan Aplikasi Akademik Pada SMP Negeri 9 Pangkalpinang
4.2.4 Rancangan Layar Entry Data Siswa Menggambarkan tampilan layar entry pendaftaran yang nantinya diimplementasikan kedalam
bahasa pemrograman.
Gambar 6. Rancangan layar Entry Data Siswa
APLIKASI AKADEMIK PADA SMP
NEGERI 9 PANGKALPINANG
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
75
4.2.5 Rancangan Keluaran Jadwal
Rancangan keluaran Jadwal dicetak yang diserahkan kepada Guru
Gambar 7. Rancangan layar Cetak Jadwal
5. Kesimpulan dan Saran
Beberapa kesimpulan yang diperoleh dari hasil analisa yang dilakukan dan setelah membuat rancangan sistem rawat jalan yang diusulkan sebagai berikut : 1) Sistem informasi Akademik yang di buat dapat membantu dalam mengolah data siswa dan
guru lebih efektif dan efisien sehingga dapat meningkatkan produktivitas kinerja. 2) Tingkat kesalahan pada penggunaan sistem manual lebih besar di banding dengan
menggunakan sistem yang sudah terkomputerisasi. 3) Dalam rancangan system informasi ini, pimpinan dan bagian administrasi dapat dengan cepat
memperoleh laporan-laporan yang diperlukan. 4) Kesulitan dalam pembuatan laporan secara manual, dapat dipermudah dan di percepat
dengan adanya sistem komputerisasi
Saran-saran dari hasil analisa ini adalah : 1) Perlu dilakukan pelatihan atau training khusus kepada user untuk menjalankan sistem yang
baru. 2) Melakukan back up secara rutin sebagai cadangan master data. 3) Tulisan ini jauh dari sempurna maka perlu adanya penelitian lebih lanjut agar pada saat
ranncangan diimplementasikan, aplikasi dapat berjalan dengan baik. Daftar Pustaka [1] Jogiyanto. (2003). Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI Jogyakarta. [2] Nugroho, Adi.(2007). Analisis & Perancangan Sistem Informasi Dengan Metodelogi Berorientasi Objek Ed.Revisi, Informatika. [3] Sutopo, Hadi, Ariesto.(2003).Analisis dan Desain Berorientasi Objek, J&J Learning-YGK. [4] Widjajanto, Nugroho. (2001). System Analysis and Design Methods. 6th ed. New York : McGraw-Hill. [5] Utomo, Herry, Wiranto.(2011). Pemodelan Basis Data Berorientasi Objek. Andi Publisher.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
76
PEDOMAN PENULISAN
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR Ketentuan Umum 1. Naskah ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris sesuai dengan
format yang ditentukan. 2. Penulis mengirim file berbentuk word yang berisikan naskah jurnal sudah
sesuai dengan template yang ditentukan. 3. Naskah yang diberikan belum pernah diterbitkan di media lain yang
dibuktikan dengan pernyataan tertulis yang ditandatangani oleh semua penulis bahwa naskah tersebut belum pernah dipublikasikan.
4. Naskah diberikan langsung kepada redaksi di Kantor Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur.
Standar Penulisan 1. Naskah diketik menggunakan program Ms Word pada kertas ukuran A4
berat 80 gram, jarak 1 spasi, jenis huruf Arial berukuran 10 point. Margin kiri dan atas 3 cm sedangkan kanan dan bawah 2,5 cm.
2. Setiap halaman diberi nomor secara berurutan. Gambar dan tabel dikelompokkan bersama pada lembar terpisah di bagian akhir naskah.
3. Angka dan huruf pada gambar, tabel, dan histogram menggunakan jenis huruf Arial berukuran 8 poin
4. Naskah ditulis maksimum sebanyak 8 halaman termasuk gambar dan tabel. Urutan Penulisan Naskah 1. Naskah hasil penelitian terdiri atas Judul, Nama Penulis, Alamat penulis,
Abstrak, Pendahuluan, Materi dan Metode, Hasil Pembahasan, dan Daftar Pustaka
2. Naskah kajian pustaa terdiri atas Judul, Nama Penulis, Alamat penulis, Abstrak, Pendahuluan, Materi dan Metode, Hasil Pembahasan, dan Daftar Pustaka
3. Judul ditulis singkat, spesifik, dan informative yang menggambarkan isi naskah maksimal 15 kata. Judul ditulis dengan huruf capital dengan jenis huruf Arial berukuran 14 poin, jarak 1 spasi dan terletak di tengah tengah tanpa titik.
4. Nama penulis ditulis lengkap tanpa gelar akademis disertai alamat institusi yang dilengkai dengan email.
5. Abstrak ditulis dalam 1 paragraf tidak lebih dari 200 kata menggunakan Bahasa Indonesia ataupun Bahasa Inggris. Abstrak mengandung uraian secara singkat tentang tujuan , materi, metode, hasil pembahasan, dan simpulan yang ditulis dalam 1 spasi.
6. Kata kunci (keywords) ditulis miring maksimal 5 kata, satu spasi setelah abstrak.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
77
7. Pendahuluan berisi latar belakang, tujuan, dan pustaka yang mendukung. Dalam mengutip pendapat orang lain dipakai system nama penulis dan tahun. Contoh : Burham (2015); Burham dkk.(2015)
8. Materi dan metode ditulis lengkap 9. Hasil merupakan uraian hasil penelitian sendiri. Deskripsi hasil penelitian
disajikan secara jelas. 10. Pembahasan memuat diskusi hasil penelitian sendiri yang dikaitkan dengan
tujuan penelitian (pengujian hipotesis). Diskusi diakhiri dengan simpulan dan pemberian saran jika dipandang perlu.
11. Pembahasan (review) memuat bahasan ringkas mencakup masalah yang dikaji.
12. Ucapan terima kasih disampaikan kepada berbagai pihak yang membantu sehingga penelitian dapat dilangsungkan, misalnya pemberi gagasan dan penyandang dana.
13. Illustrasi: a. Judul, tabel, grafik, histogram, sketsa, dan gambar (foto) diberi nomor urut.
Judul singkat tetapi jelas beserta satuan yang dipakai. Judul ilustrasi ditulis dengan jenis huruf Arial berukuran 10 poin masuk 1 tab dari pinggir kiri, awal kata menggunakan huruf capital, dengan jarak 1 spasi.
b. Keterangan tabel ditulis di sebelah kiri bawah menggunakan huruf Arial berukuran 10 poin jarak 1 spasi
c. Penulisan angka decimal dalam tabel untuk bahasa Indonesia dipisahkan dengan koma (,) dan untuk Bahasa Inggris digunakan titik (.)
d. Gambar / grafik dibuat dalam program Excel e. Nama latin, Yunani, atau daerah dicetak miring sedang istilah asing diberi
tanda petik. f. Satuan pengukuran untuk pengujian menggunakan system internasional
14. Daftar Pustaka a. Hanya memuat referensi yang diacu dalam naskah dan ditulis secara alfabetik berdasarkan huruf awal dari nama penulis pertama. Jika dalam bentuk buku, dicantumkan nama semua penulis, tahun, judul buku, edisi, penerbit, dan tempat. Jika dalam bentuk jurnal, dicantumkan nama penulis, tahun, judul tulisan, nama jurnal, volume, nomor publikasi, dan halaman. b. Diharapkan dirujuk referensi 10 tahun terakhir dengan proporsi pustaka primer minimal 80%
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015
ISSN: 2406-7962
78
top related