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Aprendizaje por diseño
Los videojuegos como máquinas de aprendizaje
Prof. Roberto A. Cardeña OjedaA01304556
Principios didácticos identificados en el diseño de los videojuegos
Poder
Comprensión
Resolución
Categorías
Pulsar una opción
Fuente
Principios didácticos identificados en el diseño de los videojuegos
Poder
Comprensión
Resolución
Categorías
Fuente
Pulsar una opción
Participación en el diseño• El aprendiz debe ser agente activo• Participa en las decisiones
Personalización• El aprendizaje se acomoda al estilo del aprendiz• Se permite intentar nuevos estilos
Creación de una identidad• Se permite adoptar una identidad valiosa para el aprendiz
Manipulación• Se permite la acción• Se permite el manejo de herramientas para solucionar problemas
OTORGAMIENTO DE PODER
Ordenamiento de problemas: para darles secuencia y sentido en la aplicación de habilidades.
Con frustración agradable: es decir, con nivel de dificultad adecuado para sugerir un reto alcanzable.
Establecer ciclos de especialización de habilidades cada vez más complejas.
Otorgar información cuando se solicite y en el momento adecuado
Empleo de tanques de peces: empleo de instancias similares pero más sencillas que las reales en dónde practicar las habilidades esenciales
Cajas de arena: empleo de instancias similares a las reales para aplicar aprendizajes pero sin los peligros de éstas.
Habilidades como estrategia: que el aprendiz identifique la práctica de habilidades como parte de un entrenamiento para conseguir un fin.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Sistema de pensamiento• Permitir que el aprendiz emplee lo
aprendido en un sistema más amplio• Permitir que adquiera reglas
generales
Significado como imagen de acción• Relacionar los conceptos, puntos de
vista y filosóficos con acciones concretas
COMPRENSIÓN
Fuente:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004).
Prof. Roberto A. Cardeña OjedaA01304556
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