johana vargas
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INDICE
INTRODUCCION .................................................................................................................. 3
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ................................................................. 4
CONCEPTUALIZACIONES ................................................................................................. 5
CONSTRUCTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO .......................................... 6
CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO ................................................ 7
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PILARES DE LA ORIENTACION A OBJETOS ............................................................... 13
ABSTRACCION: ................................................................................................................. 14
POLIMORFISMO: ............................................................................................................... 15
HERENCIA .......................................................................................................................... 16
.............................................................................................................................................. 16
ENCAPSULAMIENTO ....................................................................................................... 17
.............................................................................................................................................. 17
.............................................................................................................................................. 17
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EL LENGUAJE PHP TIENE LA CARACTERÍSTICA DE PERMITIR PROGRAMAR
CON LAS SIGUIENTES METODOLOGÍAS .................................................................... 18
RECOMENDACIONES: ..................................................................................................... 19
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 20
3
INTRODUCCION
Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre
programación orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos. La
programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación,
con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada.
Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el
diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda
persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero
la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque
“filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos
brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde
un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación
específico. La programación orientada a objetos se parece más al mundo real,
Permite representar modelos complejos, Muy apropiada para aplicaciones de
negocios, Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java / .NET). La
programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para
dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente,
la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos
programación estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de
resolución en subproblemas y más subproblemas hasta llegar a acciones muy
simples y fáciles de codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones,
en verbos. En el ejemplo de un programa que resuelva ecuaciones de segundo
grado, descomponíamos el problema en las siguientes acciones: primero, pedir el
valor de los coeficientes a, b y c; después, calcular el valor del discriminante; y por
último, en función del signo del discriminante, calcular ninguna, una o dos raíces.
4
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
El diseño orientado por objetos (DOO), como otras
metodologías de diseños orientados a la información
crea una representación del dominio del problema en
el mundo real y lo transforma en un dominio de
soluciones que es el software.
A diferencia de otros métodos, el DOO da como resultado un
diseño el cual interconexiona los objetos de datos (elementos
de datos) y las operaciones de procesamiento, de forma tal
que encapsula la información y el procesamiento.
5
CONCEPTUALIZACIONES
El término "orientación por
objeto" significa que
organizaremos el software
como una colección de
objetos discretos que
incorporan tanto
estructuras de datos como
procedimientos.
Esto contrasta con la
programación
convencional, en la cual
las estructuras de datos
y el comportamiento
están solo
aproximadamente
conectados.
El desarrollo orientado
por objetos es una
nueva forma de pensar
acerca del software
basado sobre
abstracciones que
existen en el mundo
real.
6
CONSTRUCTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO
objeto
identidad del objeto
clase herencia
encadenamiento dinamico
metodos polimorfismo
7
CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO
QUE ES UN OBJETO
entidad física o abstracta
tiene un comportamiento antes ciertos
estímulos
ventanas, menús, carpetas
de archivos pueden ser
identificados como objetos
específicos que se
encuentran dentro del sistema
tanto externos como de otros
objetos
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IDENTIDADDE UN
OBJETO
Cada objeto tiene su propia
identidad
que lo distingue de los demás
objetos
de sus atributos sean idénticos
no son iguales aunque todos
los valores
En otras palabras, dos
objetos distintos
9
Diccionario ( )
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Encontrar palabra . . .
Interfase
Estructura de dato
Operaciones
Objeto del mundo real
Representación abstracta de un objeto
Objetos reales :Son objetos extremamente
perceptibles ejemplo(vista, olfato,
gusto, oído)
Objetos psíquicos: Son internamente
perceptibles. Ejemplo: dolor, sentimiento,
imágenes.
Objeto ideales no son perceptibles.Relaciones o asociaciones entre
objetos.
10
CLASE
es la abstracción
que describe
propiedades importantes
para una aplicación
abarca tantas propiedades
como comportamiento
es la unidad natural de la
abstracción en los sistemas
pueden ser utilizados para modelar tanto
entidades objetos
11
OPERACIONES O METODOS
sobre los objetos en una
clase
tiene un objeto destino con un
argumento implícito
El comportamiento de la operación depende de la clase destino.
abrir, cerrar, ocultar,
desplegar, son operaciones o
metodos
es una función o
transformación que puede ser
aplicada
12
ENCADENAMIENTO DINAMICO
para un método
particular que está
implantado sobre un
objeto clase
también llamado
encadenamiento tardío
En efecto, no se tendrían sistemas
orientados
por objeto sin esa poderosa
capacidad.
significa que el sistema
encadenará una rutina a un selector
13
PILARES DE LA ORIENTACION A OBJETOS
14
ABSTRACCION:
La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas
y se enfoca en lo importante e Ignora lo que no es
importante (simplifica). Se enfatizan las características
relevantes y Se suprimen otras características.
15
POLIMORFISMO:
Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar
genéricamente un comportamiento (método) cuya
implementación será delegada al objeto correspondiente recién
en tiempo de ejecución.
Tiende a existir
en las relaciones
de herencia, pero
no siempre es así
Universal
Ad Hoc
Paramétrico
Inclusión
Overloading
Coerción
Polimorfismo
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HERENCIA
.
Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la
estructura y comportamiento definido en otra clase Cada clase que
hereda de otra posee: Los atributos de la clase base además de los
propios, Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base,
Una subclase hereda de una clase base.
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ENCAPSULAMIENTO
Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo
nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de
los componentes del sistema
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EL LENGUAJE PHP TIENE LA CARACTERÍSTICA DE PERMITIR
PROGRAMAR CON LAS SIGUIENTES METODOLOGÍAS
Programación Lineal: Es cuando desarrollamos todo el código disponiendo instrucciones PHP alternando con el HTML de la página.
Programación Estructurada: Es cuando planteamos funciones que agrupan actividades a desarrollar y luego dentro de la página llamamos a dichas funciones que pueden estar dentro del mismo archivo o en una librería separada.
Programación Orientada a Objetos: Es cuando planteamos clases y definimos objetos de las mismas.
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CONCLUSIONES:
La programación orientada a objetos permite dar a conocer de una
forma sencilla los mecanismos que se usan en la programación, a
personas que deseen una explicación rápida y sencilla de lo que es la
programación orientada a objetos.
La programación Orientada a Objetos es otra forma de ver la
programación, basándonos en la perspectiva que tenemos los humanos
de nuestro mundo, hecho en base a objetos que se interrelacionan
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BIBLIOGRAFIA
http://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_o
bjetos.html
http://www.monografias.com/trabajos28/programacion-
objetos/programacion-objetos.shtml
http://edcruz.50megs.com/pooreservadas.html
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