identificar la programación estructurada
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1
08-2833 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
ING. GERARDO GUACARÁN ZURITA
Pre-Requisito: Matemáticas II (08-1824) Horas semanales: 5
16 semanas 80 Horas Créditos: 3
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Motivación Inicial
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Las Torres de Hanoi
Las Torres de Hanoi es un rompecabezas o juego matemático inventado en 1883 por el matemático francés Eduard Lucas.
Consiste en tres varillas verticales y un número indeterminado de discos que determinarán la complejidad de la solución. No hay dos discos iguales, están colocados de mayor a menor en la primera varilla ascendentemente, y no se puede colocar ningún disco mayor sobre uno menor a él en ningún momento.
El juego consiste en pasar todos los discos a la tercera varilla colocados de mayor a menor ascendentemente.
Las Reglas son:
1. Sólo se puede mover un disco cada vez.
2. Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.
3. Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.
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3
Motivación Inicial
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Las Torres de Hanoi
Leyenda
En un templo de Benarés, se encontraba una cúpula que señalaba el centro del mundo. Allí estaba una bandeja sobre la cual existían tres agujas de diamante. En una mañana lluviosa, un rey mandó a poner 64 discos de oro, siendo ordenados por tamaño: el mayor en la base de la bandeja y el menor arriba de todos los discos.
Después de la colocación, los sacerdotes del templo intentaron mover los discos entre las agujas, según las leyes que se les habían entregado: "El sacerdote de turno no debe mover más de un disco a la vez, y no puede situar un disco de mayor diámetro encima de otro de menor diámetro".
Hoy no existe tal templo, pero el juego aún perduró en el tiempo...
Otra leyenda cuenta que Dios al crear el mundo, colocó tres varillas de diamante con 64 discos en la primera. También creó un monasterio con monjes, los cuales tienen la tarea de resolver esta Torre de Hanoi divina. El día que estos monjes consigan terminar el juego, el mundo acabará.
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Motivación Inicial
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Las Torres de Hanoi
Leyenda
No obstante, esta leyenda resultó ser un invento publicitario del creador del juego, el matemático Eduard Lucas. En aquella época, era muy común encontrar matemáticos ganándose la vida de forma itinerante con juegos de su invención, de la misma forma que los juglares hacían con su música. No obstante, la falacia resultó ser tan efectista y tan bonita, que ha perdurado hasta nuestros días. Además, invita a realizarse la pregunta: "si la leyenda fuera cierta, ¿cuándo será el fin del mundo?".
El mínimo número de movimientos que se necesita para resolver este problema es de 264-1. Si los monjes hicieran un movimiento por segundo, los 64 discos estarían en la tercera varilla en algo menos de 585 mil millones de años. Como comparación para ver la magnitud de esta cifra, la Tierra tiene como 5 mil millones de años, y el Universo entre 15 y 20 mil millones de años de antigüedad, sólo una pequeña fracción de esa cifra.
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Motivación Inicial
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Las Torres de Hanoi
Resolución
El problema de las Torres de Hanoi es curiosísimo porque su solución es muy rápida de calcular, pero el número de pasos para resolverlo crece exponencialmente conforme aumenta el número de discos.
Existen otras versiones del problema con un número diferente de varillas. Aunque se conocen algoritmos eficientes que resuelven el problema con 3 varillas de manera óptima, no se han encontrado aún sus contrapartidas para cualquier número (N igual o superior a 3) de ellas.
Otra manera de resolverlo es basándose en el disco más pequeño, en este caso el de hasta arriba. El movimiento inicial de este es hacia la varilla auxiliar. El disco número dos por regla, se debe mover a la varilla número tres. Luego el disco uno se mueve a la varilla tres para que quede sobre el disco dos. A continuación se mueve el disco que sigue de la varilla uno, en este caso el disco número tres, y se coloca en la varilla dos. Finalmente el disco número uno regresa de la varilla tres a la uno (sin pasar por la dos) y así sucesivamente. Es decir, el truco está en el disco más pequeño.
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Motivación Inicial
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Las Torres de Hanoi
Resolución:
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Motivación Inicial
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Este tipo de problemas
quizás, fue inspirador para
innumerables
programadores, siendo la
base para la invención de la
programación estructurada y
modular.
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
En programación se debe siempre separar la diferencia entre diseño de
algoritmo y su implementación en un lenguaje específico.
Los lenguajes de programación tienen elementos básicos que se utilizan
como bloques constructivos así como reglas por las que esos elementos
se combinan. Estas reglas se denominan sintaxis del lenguaje.
Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden ser
interpretadas por la computadora y los programas que contengan errores
de sintaxis son rechazados por la máquina.
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Los elementos básicos constructivos de un programa son:
• Palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces,
etc.).
• Identificadores (nombres de variables,
procedimientos, etc.).
• Caracteres especiales (coma, punto y coma,
apóstrofo, etc.).
• Constantes.
• Variables.
• Expresiones.
• Instrucciones.
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Además de estos elementos básicos existen otros elementos que forman
parte del programa:
• Bucles.
• Contadores.
• Acumuladores.
• Interruptores.
• Estructuras:
• Secuenciales.
• Selectivas.
• Repetitivas.
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Palabras reservadas:
(KeyWords) Son palabras claves y propias de un lenguaje de
programación que constituyen la base de las sentencias, funciones,
expresiones y órdenes.
Ejemplos:
Palabras reservadas en algoritmos inicio, fin, si, entonces, mientras…
Palabras reservadas en pascal begin, end, if, then, while …
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Identificadores:
Son los nombres que se dan a los
programas, constantes, variables,
subprogramas y otros objetos o entidades
de dígitos, pero deben comenzar con una
letra. Ello permitirá elegir identificadores
significativos que sugieran lo que
representan.
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Identificadores:
La regla algorítmica que seguiremos para construir un identificador es:
• Primer carácter letra (A a Z).
• Segundo y posteriores caracteres (letras y dígitos), admitiendo el
subrayado.
• Longitud del identificador (numero de caracteres) ilimitado.
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Identificadores:
Identificadores válidos:
NUM1 AB456 NOMBRE_MAX
NOMBRE_APELLIDO Alfa NOTA_FISICA
Salario Profesión EdadMeses
Identificadores no válidos:
1AB 1num5 4NOMBRE-45*
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Constantes:
Constantes son datos cuyo valor no cambia durante la ejecución del
programa.
Constante entera: 0 137 -2518 +17745
Constante real: 1.234 -0.1536 +5644.24
3.77E2 0.33E-2 337456E-3
Constante carácter: ‘A’, ‘B’, ‘+’, ‘D’
Cadena de caracteres: ‘Avenida Simón Bolívar’
Constantes booleanas CIERTO, FALSO
Constantes no válidas 4,752.63 (Comas no están permitidas)
7- (El signo - debe preceder a los dígitos)
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Variables:
Las variables son objetos que pueden cambiar su
valor durante la ejecución del programa.
El uso de una variable antes de almacenar o asignar
en ella un valor, produce un valor no definido.
Aunque no es obligatorio en todos los lenguajes, sí
que es conveniente declarar las variables en la
cabecera del programa y naturalmente del algoritmo.
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Variables:
Es buena práctica de programación utilizar nombres
de variables significativos que sugieran lo que
representan ya que eso hará los
algoritmos/programas más legibles y fáciles de
comprender.
El tipo de una variable debe ser: real, entera,
carácter o cadena.
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Variables:
Ejemplo 1:
Las variables a, b y c son reales; I, J y K son enteras. Si a = 4.0, b = 6.0 e
i=3. ¿Cuál es el resultado final de las siguientes instrucciones de
asignación? (Se suponen m, n, p de tipo real).
• m 1 * b – i
• n i/4 *6
• p b/a + 1.5Respuestas:
• m = 4.0 * 6.0 – 3 = 21
• n 3/4 * 6 = 4.5
• p b/a + 1.5 = 3
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Variables:
Ejemplo 2:
La declaración de una variable para almacenar la edad de una persona en
la memoria se realiza de la siguiente manera:
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Variables:
Ejemplo 3:
La declaración de una variable para almacenar la edad de una persona y
el numero de hijos se almacena en memoria de la siguiente manera:
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
En un programa, el tipo de un dato determina las operaciones que se
pueden realizar con él. Por ejemplo, con los datos de tipo entero se
pueden realizar operaciones aritméticas, tales como la suma, la resta o la
multiplicación.
Ejemplo 4:Algunos ejemplos son:
111 + 6 (operación suma)
19 - 72 (operación resta)
24 * 3 (operación multiplicación)
Todas las operaciones del ejemplo constan de dos operandos (constantes enteras) y un operador. La mayoría de las veces es así, pero, también es posible realizar operaciones con distinto número de operadores y/u operandos.
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Ejemplo 5: Por ejemplo:
111 + 6 - 8 (tres operandos y dos operadores)
- ( ( +19 ) + 72 ) (dos operandos y tres operadores)
- ( -72 ) (un operando y dos operadores)
En las operaciones del ejemplo se puede observar que los caracteres más (+) y menos (-) tienen dos usos:
1. Operadores suma y resta.2. Signos de un número (también son operadores).
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Los caracteres abrir paréntesis "(" y cerrar paréntesis ")" se utilizan para establecer la prioridad de los operadores, es decir, para establecer el orden en el que los operadores actúan sobre los operandos.
Un operador indica el tipo de operación a realizar sobre los operandos (datos) que actúa. Los operandos pueden ser:
• Constantes (expresadas por su valor o con un nombre (identificador)). • Variables. • Llamadas a funciones. • Elementos de formaciones (arrays).
En este curso se van a tratar operaciones en donde sólo aparecen constantes y variables. Cuando se combinan uno o más operadores con uno o más operandos se obtiene una expresión. De modo que, una expresión es una secuencia de operandos y operadores escrita bajo unas reglas de sintaxis.
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Un operador siempre forma parte de una expresión, en la cual, el operador siempre actúa sobre al menos un operando. Por el contrario, un operando sí puede aparecer solo en una expresión.
En programación, de la evaluación de una expresión siempre se obtiene un valor. Dicho valor puede ser de tipo: entero, real, lógico, carácter o cadena. Por consiguiente, una expresión puede ser:
• Aritmética (devuelve un número entero o real). • Lógica (devuelve un valor lógico: verdadero o falso). • De carácter (devuelve un carácter representable por el ordenador). • De cadena (devuelve una cadena).
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones aritméticas:
De la evaluación de una expresión aritmética siempre se obtiene un valor de tipo entero o real. En las expresiones aritméticas se pueden utilizar los siguientes operadores aritméticos:
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones aritméticas:
Ejemplo 6: El operador multiplicación (*) realiza la multiplicación de dos operandos numéricos.
5 * 23.1 * 2.5
Los resultados son:
10 (valor entero)7.75 (valor real)
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones aritméticas:
Ejemplo 7: El operador división real (/) realiza la división real entre dos operandos numéricos.
5 / 23.1 / 2.56 / 2
Sus resultados son:
2.5 (valor real)1.24 (valor real)3.0 (valor real)
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones aritméticas:
Ejemplo 8: En una expresión aritmética puede aparecer más de un operador aritmético.
11 + 3 div 3 (dos operadores)-3 * 6 mod 4 (tres operadores)-3.1 + 5 * 0.5 (tres operadores)+3 * -8 (tres operadores)
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones aritméticas:
Para poder evaluar correctamente las expresiones aritméticas del ejemplo, es necesario seguir un criterio de prioridad de operadores. En Delphi, la prioridad de los operadores aritméticos es:
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones aritméticas:
Todos los operadores aritméticos con la misma prioridad, por ejemplo, el operador multiplicación (*) y el operador módulo (mod), se evalúan de izquierda a derecha. En consecuencia, los valores que proporcionan las expresiones del ejemplo 8 son:
12 (actúan en orden los operadores: (div) y suma (+))-2 (actúan en orden los operadores: (*), (mod) y signo menos (-))-0.6 (actúan en orden los operadores: (*), signo menos (-), y suma (+))-24 (actúan en orden los operadores: (*), signo menos (+) y signo menos (-))
Para modificar la prioridad de los operadores en las expresiones, se debe hacer uso de los caracteres abrir paréntesis "(" y cerrar paréntesis ")".
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones lógicas
De la evaluación de una expresión lógica siempre se obtiene un valor de tipo lógico (TRUE o FALSE). En las expresiones lógicas se pueden utilizar dos tipos de operadores:
• Relacionales• Lógicos
Un operador relacional se utiliza para comparar los valores de dos expresiones. Estas deben ser del mismo tipo (aritméticas, lógicas, de carácter o de cadena).
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones lógicas
Ejemplo 9: Algunos ejemplos son:
1. 22 > 13 (comparación de dos expresiones aritméticas)2. 22.5 < 3.44 (comparación de dos expresiones aritméticas)3. TRUE = FALSE (comparación de dos expresiones lógicas)4. 'c' > 'f' (comparación de dos expresiones de carácter)5. "coche" = "Coche" (comparación de dos expresiones de cadena)
Proporcionan los valores:
6. TRUE (22 es mayor que 13)7. FALSE (22.5 no es menor que 3.44)8. FALSE (TRUE no es igual que FALSE)9. FALSE ('c' no es mayor que 'f')10. FALSE ("coche" no es igual que "Coche")
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones lógicas
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones lógicas
El operador conjunción (and) y el operador disyunción (or) siempre actúan sobre dos operandos, mientras que, el operador negación (not) sólo actúa sobre un operando, o dicho de otra forma.
El modo en que actúan los operadores lógicos se resume en las llamadas tablas de verdad, definidas por el matemático George Boole.
La tabla de verdad del operador conjunción (and) es:
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones lógicas
Ejemplo 10: Algunos ejemplos son:
( 9 > 3 ) and ( 8 > 6 )( 9 > 3 ) and ( 8 > 9 )( 9 = 3 ) and ( 8 >= 6 )( 9 = 3 ) and ( 8 >= 9 )
Las expresiones anteriores se evalúan a:
TRUE (9 > 3 es TRUE y 8 > 6 es TRUE)FALSE (9 > 3 es TRUE y 8 > 9 es FALSE)FALSE (9 = 3 es FALSE y 8 >= 6 es TRUE)FALSE (9 = 3 es FALSE y 8 >= 9 es FALSE)
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Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones lógicas
La tabla de verdad del operador disyunción (or) es:
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37
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones lógicas
De la tabla de verdad se deduce que si al menos una de las dos expresiones es verdadera, el resultado será TRUE.
La tabla de verdad del operador negación (not) es:
El valor de not <expresión> es el contrario al valor obtenido de <expresión>.
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38
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones lógicas
Ejemplo 11: De las expresiones
not ( 9 > 3 )not ( 8 > 9 )
Los resultados de evaluarlas son:
FALSE (9 > 3 es TRUE)TRUE (8 > 9 es FALSE)
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39
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones de carácter
Aunque no existe ningún operador de caracteres, sí que existen expresiones de carácter. De la evaluación de una expresión de carácter siempre se obtiene un valor de tipo carácter. Ejemplo 12: Dadas las siguientes declaraciones de constantes y variables:
CONSONANTE = 'S';Letra := 'X';Opción := '3';
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40
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Operadores y Expresiones:
Expresiones de cadena
De la evaluación de una expresión de cadena siempre se obtiene un valor de tipo cadena. En Delphi sólo existe un operador de cadena:
El operador concatenación (+) realiza la concatenación de dos operandos de tipo cadena, es decir, los encadena.
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41
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Bucles e iteraciones:
Un bucle o lazo (ciclo) es un segmento de
un algoritmo o programa, cuyas
instrucciones se repiten un número
determinado de veces mientras se cumple
una determinada condición (existe o es
verdadera la condición). Se debe
establecer un mecanismo para determinar
las tareas repetitivas. Este mecanismo es
una condición que puede ser verdadera o
falsa y que se comprueba una vez a cada
paso o iteración del bucle.
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42
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Bucles e iteraciones:
Un bucle consta de tres partes:
• Decisión.
• Cuerpo del bucle.
• Salida del bucle.
inicio
suma ← 0
suma ← suma + n
Leer n
escribir suma
Bucle
Ejemplo de un Bucle infinito
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43
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Bucles e iteraciones: inicio
suma ← 0
suma ← suma + n
Leer n
escribir suma
Ejemplo de un Bucle
fin
¿n = 0?Si
No
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44
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Contadores:
Los procesos repetitivos son la base
del uso de las computadoras. En estos
procesos se necesitan normalmente
contar los sucesos o acciones internas
del bucle. Una forma de controlar un
bucle es mediante un contador.
Un contador es una variable cuyo valor
se incrementa o decrementa en una
cantidad fija (incremento) en cada
iteración.
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45
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Contadores:
inicio
cont ← 1
Cuerpo del bucle
¿cont > 50?
cont ← cont +1
fin
Ejemplo de un contador positivo
La figura muestra un
diagrama de flujo para
un algoritmo que se
desea repetir 50 veces,
el contador se
representa con la
variable “cont”.
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46
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Acumulador:
Un acumulador o totalizador es una variable
cuya misión es almacenar cantidades
variables resultantes de sumas sucesivas.
Realiza la misma función que un contador
con la diferencia de que el incremento o
decremento de cada suma es variable en
lugar de constante como en el caso del
contador.
Se representa por la instrucción S S + N,
donde N es una variable y no una constante.
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47
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Acumulador: inicio
escribir k, s
fin
¿n = k?Si
No
Leer k
n ← 0s ← 0
n ← n + 1s ← s + n
La figura muestra un diagrama
de flujo para un algoritmo que se
desea sumar los primeros K
números enteros.
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48
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Estructura de decisión o selección:
Cuando el programador desea
especificar dos o más caminos
alternativos en un algoritmo (o un
programa) se deben utilizar
estructuras de decisión o selección.
Una instrucción de decisión o
selección evalúa una condición y en
función del resultado de esta
condición se bifurcará a un
determinado punto.
¿condición?
Acción S1
Acción S2
Selección simple
Si No
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» Quinto nivel
49
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Estructura de decisión o selección:
Es posible también realizar diferentes acciones para el caso de
alternativas múltiples.
¿condición?
Acción S1
Acción S4
Selección múltiple
Acción S2
Acción S3
Acción S4
1 2 4 53
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» Quinto nivel
50
Elementos básicos de un programa
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Interruptores:
Un interruptor o conmutador (switch)
– a veces se les denomina centinela,
bandera o flag – es un campo de
memoria que puede tomar dos
valores a lo largo de la ejecución del
programa (1 y 0, verdadero y falso, sí
y no, etc.).
¿Sw?
Acción 1
Acción 2
Ejemplo de Interruptor
= 1 = 0
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51
Reglas de la Programación
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Desde que las ideas de Knuth, Dijkstra y Wirth fueron consolidadas en el
campo informático, las reglas para la construcción de algoritmos han ido
variando constantemente y de igual forma los lenguajes de
programación, en general se han ido adaptando a estos reglas o técnicas
de programación.
Las reglas que se deben considerar en una buena programación son:
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» Quinto nivel
52
Reglas de la Programación
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
1. Diseñar algoritmos en etapas yendo de lo general a lo particular
(método descendente).
2. Dividir el algoritmo en partes independientes -módulos- y tratar cada
módulo independientemente.
3. Establecer y utilizar la solución de problemas técnicas de
programación estructuradas
4. Dar especial importancia a las estructuras de datos
5. Describir completamente cada algoritmo
6. Verificar o realizar la prueba de escritorio a cada algoritmo
desarrollado.
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53
Programación Estructurada
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
La programación estructurada es el conjunto de técnicas para desarrollar
programas fáciles de escribir, verificar, leer y mantener Se puede
concretar mas la definición diciendo que la programación estructurada es
el conjunto de técnicas que incluye:
• Un número limitado de estructuras de programación.
• Diseño descendente.
• Descomposición modular con independencia de los módulos
Joyanes, Luis (1995)
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54
Programación Estructurada
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
El teorema de Bohm y Jacopini establece que un programa propio puede
ser escrito utilizando solo tres tipos de estructuras de control:
• Secuencial.
• Selectiva.
• Repetitiva
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55
Programación Estructurada
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Un programa se define como propio si cumple las siguientes
características:
• Posee un solo punto de entrada y otro de salida para control de
programa.
• Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden
seguir y que pasan por todas partes del programa.
• Todas las instrucciones son ejecutables y no existen lazos o bucles
infinitos (sin fin).
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56
Programación Estructurada
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
Un programa estructurado se puede escribir sólo con las tres estructuras
de control citadas. Las estructuras se llaman de control debido a que
realmente controlan cómo se ejecuta el programa. Las estructuras de
control tienen sólo un punto de entrada y un punto de salida, lo que hará
los programas estructurados más fáciles de leer y depurar.
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57
Repaso
No.Las palabras reservadas tienen un fin específico en cada
lenguaje de programación y una variable no puede llevar el mismo nombre que ellas.
¿Una variable puede ser una palabra reservada del lenguaje?
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
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58
Repaso
Si.Un identificador es un nombre que se le da a una variable.
¿Se podría decir que un nombre de variable es un identificador?
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
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59
Repaso
¿Cuáles son las diferencias que existen entre constantes y variables?
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
CONSTANTES VARIABLES
Ya reciben un valor inicial en su declaración.
Primero se declaran, luego se inician, y luego se usan.
Una vez declaradas mantienen su valor durante toda la ejecución del programa.
Pueden cambiar su valor tantas veces como deseen.
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60
Repaso
¿En que se diferencia una expresión de un operador?
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
EXPRESIÓN OPERADOR
Son combinaciones de variables, palabras reservadas, literales, etc. que son evaluadas y dan como resultado un valor de un determinado tipo de datos. Este valor puede ser un número, un carácter o cualquier otro tipo de datos.
Es un símbolo que transforma una variable o la combina de alguna otra manera con otra variable o literal.
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61
Repaso
Si.Si no se le colocan las restricciones puede que nunca
termine.
¿Un bucle podría ser infinito?
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
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62
Repaso
Dentro de las estructuras repetitivas o cíclicas.
¿Dentro de qué estructura es más práctico usar contadores y acumuladores?
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
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63
Conceptos para la próxima clase
Objetivo 3: Identificar la programación estructurada
1. Pseudocódigo
2. Estructura secuencial utilizando pseudocódigo.
3. Estructurada selectiva utilizando pseudocódigo.
Estructura si-entonces
Estructura si-entonces-sino
Estructura según/caso
4. Estructuras repetitivas utilizando pseudocódigo.
Estructura mientras (while/do while)
Estructura repetir (repeat)
Estructura desde (for, dofor)
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64
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65
Ciclo de Preguntas
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