herramientas digital de la educacion

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Nombre: Adalia Yeressy Romero CasillasMateria: TIC´sGrupo: 1"A"

N.L: 23

HERRAMIENTAS DIGITALES DE LA

EDUCACION

DOCUMENTO COLABORATIVO

• Una metodología de enseñanza y de realización de la actividad laboral

basada en la creencia que el aprendizaje y la actividad laboral se incrementa cuando se desarrollan

destrezas cooperativas para aprender y solucionar los problemas y acciones

educativas y laborales en las cuales nos vemos inmersos.

CARACTERISTICAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO

• Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de

las metas concierna a todos los miembros.• Hay una clara responsabilidad individual de cada

miembro del grupo para el alcance de la meta final.

• La formación de los grupos en el trabajo colaborativo es heterogénea en habilidad,

características de los miembros; en oposición, en el aprendizaje tradicional de grupos éstos son más

homogéneos.

• Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la ejecución de las acciones en el grupo.

• La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida.

• Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y conjunta) de tareas.

• Existe una interdependencia positiva entre los sujetos.

ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO

• Un sistema de recompensas (grupal e individual)

• Respuestas distribuidas • Normas claras • Un sistema de coordinación • Interdependencia positiva • Interacción • Contribución individual • Habilidades personales y de grupo • Autoevaluación del grupo

MODELO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

• Perspectiva de cohesión social Lo más importante, desde esta perspectiva, es que los estudiantes desean ayudarse unos a otros a aprender, quieren el éxito del equipo. Los alumnos ayudan a aprender a sus compañeros de equipo porque se preocupan e interesan por el grupo. Para conseguir este interés es imprescindible desarrollar actividades específicas para la formación y cohesión del equipo preparándole para las actividades de aprendizaje cooperativo.

• a) Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de elaboración cognitiva) Esta perspectiva sostiene que las interacciones entre los alumnos aumenta el rendimiento de estos, debido a que cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen que hacerlo procesando mentalmente la información antes que por el hecho de que se les motive. Los métodos cooperativos elaborados por pedagogos cognitivos no insisten en las metas grupales ni en la cohesión social del grupo.

• b) Perspectiva práctica El aprendizaje cooperativo aumenta las oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla. El trabaja en grupo cooperativo facilita notablemente esta posibilidad de práctica.

IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION

• Las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas operativos y con características como si es portátil o de escritorio, con pantalla touch, etc.

• En la actualidad las redes sociales forman parte muy importante de la vida de adolescentes y adultos y son importantes fuentes de información y lugares donde una persona puede expresar sus opiniones y críticas sin temor a ser juzgado además de encontrar muchas formas más de entretenimiento entre los sitios más populares se encuentran Facebook, Twitter, Blogger, Youtube y Tumblr. Entre las herramientas digitales que podemos encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la labor de docencia como Teacher Tube, un lugar donde hay videos que están hechos por y para los educadores.

EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN EL ESTUDIANTE

• Las TIC tienen un potencial inmenso para desarrollar la inteligencia en los estudiantes, pero en la mayoría de las escuelas estamos frenando su eficacia de tal manera que, no solo no los está ayudando, sino que los está cohibiendo. ¿Se puede realmente hablar de progreso si se pasa del tablero tradicional de

tiza, al de superficie sintética blanca y luego al tablero digital interactivo.

cuando lo único que está cambiando es la superficie de escritura? Posiblemente no.

¿Escribir en un Procesador de Texto es diferente a escribir a mano, o es simplemente

más fácil? Las TIC son una herramienta, no una solución.

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION

• BLOGS:• Es una página web desarrollada mediante el

uso de CMS. Los blogs pueden competir con una web profesional, pues las herramientas

que posee (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y vídeo) aumentan la calidad de ese contenidos y mediante el uso adecuado de palabras claves o tags pueden lograr una

mejoría en el posicionamiento de búsqueda

WIKIS: • Son páginas web desarrolladas bajo el sistema CMS. El

contenido en los wikis puede ser producido entre varias personas y su administración es de fácil uso. Es una

herramienta ideal para los investigadores que se encuentran en diferentes lugares y que comparten la misma información. Además es conocida por ser la

primera herramienta de colaboración en internet y que a diferencia de los blogs, los documentos de los wikis no necesariamente tienen que estar ordenados De manera

cronológica.

OBJETOS DE APRENDIZAJE

• Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento,

habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se

corresponde con la realidad.

• Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje."

• "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o

entrenamiento"• "Fragmentos interactivos de e-learning,

orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"

• "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por

al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y

elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de

tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y

recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).

• "Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de

aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su

reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar (O.A, OA). Un OA puede estar constituido al menos con los siguientes

componentes: Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un contexto.

POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

• Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o

emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores

instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos

industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y

obtienen resultados excelentes. Sin embargo, el panorama cambia de manera notable cuando se trata

evaluar el potencial didáctico de los llamados simuladores sociales

• Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente surgirán voces críticas insistiendo en la falta de rigor

e inadecuación de los contenidos a los programas oficiales de estudios, por no hablar de carácter

sesgado y simplista de las recreaciones históricas (caso de los juegos de época, como Caesar IV o

Imperium) o de la ideología subyacente en algunos simuladores situacionales y del rol, que transmiten

en opinión de algunos pedagogos cuestionables valores basados en el consumismo, la

competitividad o el culto al cuerpo y el dinero.

SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES

• Muchas compañías necesitan la creación de un entorno de trabajo colaborativo en línea en el que sus empleados y colaboradores puedan realizar sus actividades independientemente de la localización geográfica de las personas.

• Conscientes de esta necesidad, en Varadero Software Factory (VSF) creamos aplicaciones para que nuestro clientes puedan disponer de un entorno de trabajo compartido con el que intercambiar información y conocimiento en tiempo real.

• Diseñamos plataformas basadas en web para que nuestros clientes puedan disponer de un

entorno colaborativo en línea en el que los usuarios puedan disponer de un lugar de

trabajo compartido a través de la red (Internet, Intranet o Extranet).

LA IMPORTANCIA DE LAS HD

• Forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.

Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México.

Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir

que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los

ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes marcas

y sistemas operativos y con características como si es portátil o de escritorio, con pantalla touch, etc.

LISTAR 10 PROGRAMAS CON SU EXPLICACION

• 1.- YouTube: es una web dedicada a vídeos, donde usuarios comunes y empresas pueden publicar y

compartir vídeos en formato digital.• 2.- Facebook: es una utilidad social libre que te

permite armar o integrarte a redes web permitiéndote subir fotos, publicar notas, obtener las noticias de tus amigos, enviar vídeos sobre tu perfil, establecer parámetros de privacidad para

controlar quién ve tu información y unirte para ver las personas que viven, estudian o trabajan a tu

alrededor.

• 3.- Instagram: es una aplicación para crear y compartir fotos para Anroid, Windows y Mac. Las miles de descargas pocos minutos después de su

lanzamiento, dan fe de que es una aplicación muy buena.

Además de esto Instagram es un servicio gratuito para compartir fotos, de modo que el usuario

puede tomar una foto, aplicar un filtro digital, y luego compartir dicha imagen en una variedad de

redes sociales.

• 4.- Twitter: es un servicio gratuito de microblogging, que hace las veces de red social y que permite a sus usuarios enviar micro-entradas (también denominadas "tweets")

basadas en texto, con una longitud máxima de 140 caracteres, donde se responde a la pregunta ¿Qué estás haciendo?. El envío de estos mensajes se puede realizar

tanto por la web de Twitter, como vía SMS (short message service) desde un teléfono móvil, desde

programas de mensajería instantánea, o incluso desde cualquier aplicación de terceros, como puede ser

Twitterrific, Tweetie, Facebook, Twinkle, TweetDeck, etc.

• 5.- Hotmail: La red de Windows Live, que es como se llama ahora Hotmail, sirve para

recibir más actualizaciones de los contactos que están en ella, del perfil, de las fotos

subidas, de los comentarios que han hecho, incluso compartir archivos de todo tipo,

videos, hojas de cálculo, documentos de texto, etc., todo esto mas fácilmente que con el resto

usuarios.

• 6.- Google: es el buscador de páginas de internet más famoso del mundo, con poner una palabra te

indicara sitios que contengan esa información, existen otros como yahoo o bing que también

cumplen esa función aunque son menos utilizados.• 7.- Skype: El Skype tiene las siguientes funciones:

llamadas, video llamadas y mensajería instantánea gratis a través de Internet. Además de llamadas a

tarifas excepcionales a teléfonos en cualquier lugar del mundo.

• 8.- Photoshop: es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más

populares de la casa, Adobe Systems, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Flash

, y que se trata esencialmente de una aplicación informática en forma de taller de pintura y

fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y

pintura a base de imágenes de mapa de bits.

• 9.- Adobe Reader: El software Adobe Reader es el estándar mundial para compartir documentos

electrónicos. Es el único programa de visualización de archivos PDF que puede abrir todos los documentos

PDF e interactuar con ellos. Utilice Adobe Reader para visualizar, buscar, firmar electrónicamente,

verificar, imprimir archivos PDF de Adobe y colaborar en ellos.

• 10.- Piccasa: Piccasa sirve muy bien para administra las fotos, poner un poco de orden y

que la búsqueda sea mas fácil, que con el explorador de Windows.

También puedes editar a un nivel "básico", recortarlas, aumentar el brillo y contraste,

rotarlas, etc.

HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACION

• Objetivo del aprendizaje• En todos los campos de la actividad humana

que se realiza en forma racional y organizada, es necesario que antes de invertir recursos, de

destinar tiempo a la actividad, de involucrar personas en su desarrollo, se defina con

claridad cuáles deben ser los resultados que se esperan lograr como consecuencia de

realizar esa actividad.

• Potencial educativo de los videojuegosPocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor

educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores

instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos

industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y

obtienen resultados excelentes.

• Software libre para la educación• Software libre es el software que, una vez

obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido

libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen

los usuarios del software:

• La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.• La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a

tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.

• La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.

• La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

• El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su

carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.

• Herramientas digitales en líneaEs un sitio que relata un poco mis aciertos, emociones, obstáculos y logros durante mi

formación sobre las funciones de las Herramientas Digitales en la Enseñanza-

Aprendizaje de las Lenguas.

3 Herramientas digitales

• Cuadernia online(Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de

forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia.

• Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y

textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.

• Letterpop. Herramienta online, ideal para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite,

entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación

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