guía táctica enanos del caos
Post on 15-Dec-2014
229 Views
Preview:
TRANSCRIPT
GUÍA TÁCTICA DE LA LEGIÓN DE AZGORH
Por Karring
1
---ÍNDICE---
Introducción pág 3
Visión general y reglas especiales pág 4
Análisis de unidades pág 8
Análisis de objetos mágicos pág 24
La magia de los Hijos de Hashut pág 27
Personajes especiales pág 34
En conclusión pág 36
2
Ha pasado mucho tiempo desde que comencé a interesarme por los Enanos del Caos y a coleccionar
este perdido ejército de Warhammer. Gracias a Dios, los Enanos del Caos volvieron a ver la luz
hace algunos meses de la mano de Forge World y su libro Tamurkhan: el trono del Caos. Aunque no
es lo que yo esperaba, no pude hacer menos que besar el suelo, agradecido por tener al fin unas
miniaturas y una lista de ejército-actualizada- con los que poder jugar a ser un enano maligno.
Con la intención de dar a conocer un poco este ejército tan desconocido (pero que se juega... Si no
me creéis, pasaos por Chaos Dwarf Online), voy a intentar realizar una guía táctica de los hijos de
Hashut.
Empezemos...
Nota: salvo excepciones, no haré mención extensa de atributos ni reglas especiales. Para eso tenéis
la traducción de la Biblioteca del Gran nigromante, realizada por Yibrael. Aquí me limitaré a
comentar las posibilidades estratégicas de las unidades en un plan más bien general.
Esta es una guía táctica de Warhammer hecha por aficionados y para aficionados. Los nombres,
reglas, etc, aquí mencionados pertenecen a Games Workshop o a Forge World.
3
---VISIÓN GENERAL Y REGLAS ESPECIALES---
La Legión de Azgorh es un ejército de élite, caracterizado por una buena potencia tanto en combate
cuerpo a cuerpo como en artillería, así como unos valores realmente impresionantes de resistencia,
armadura y liderazgo. Si bien su elevado coste implica que usualmente se encuentren en
inferioridad numérica, son perfectamente capaces de diezmar las tropas de ejércitos más numerosos
con facilidad, siempre y cuando se utilicen con cabeza. También es un ejército limitado en cuanto a
diversidad de tropas se refiere, pero incluso así, es posible configurar diferentes listas que se
adapten al estilo de juego y gustos de cada cual.
Hijos de Hashut
Al igual que los "civilizados" enanos del oeste, los Enanos del Caos cuentan con buenos atributos
de Resistencia, Habilidad de Armas y Liderazgo, que les hacen estar a la altura de las tropas de élite
de otros ejércitos, con la diferencia de que la Guardia Infernal, la tropa básica de la Legión, es aún
más elitista que los guerreros del clan enanos, estando al nivel de Rompehierros y unidades
similares. Como sus primos benévolos, los Enanos del Caos cuentan con las reglas especiales
Firmeza y Avance Imparable, que les hacen huir y perseguir una UM menos, al tiempo que ignoran
los Chequeos de Enemigo a la Vista (es decir, pueden marchar siempre, lo que suple su baja tasa de
movimiento). Los rápidos y resistentes Centauros Toro o los demonios ígneos conocidos como
K'daai, ayudan a compensar las carencias de sus perversos amos, añadiendo velocidad y fuerza
despiadada en una combinación monstruosa.
Ingenieros infernales
La Legión de Azgorh marcha a la batalla bajo el liderazgo de los Brujos-profeta y los Herreros
Demoníacos. Estos personajes, además de talentosos hechiceros con acceso a los Saberes del Fuego,
Metal, Muerte y Hashut (en el caso de los Brujos), son guerreros decentes gracias a sus atributos y
al equipo con el que vienen de base, por no hablar de su Inmunidad a la Psicología y su capacidad
4
de hacer que las Máquinas de Guerra cercanas puedan repetir los dados de Artillería o Dispersión.
Semejante versatilidad tiene un precio, pues la Maldición del Brujo puede convertirles en piedra si
sufren una Disfunción Mágica. Aunque, si logran sobrevivir, su resistencia se verá incrementada
hasta el final de la batalla, haciéndolos aún más difíciles de matar.
Señores del fuego y la lava
Los Enanos del Caos son, sin lugar a dudas, el ejército que más unidades con Ataques Flamígeros
puede desplegar sobre el campo de batalla. Por otro lado, ellos mismos están bien protegidos contra
el fuego, pues muchas de sus unidades poseen Tiradas de Salvación Especiales contra los Ataques
Flamígeros. Finalmente, y en virtud de su regla del saber, el Saber de Hashut es más efectivo contra
criaturas Inflamables, e incluso posee una maldición capaz de volver temporalmente Inflamable a
cualquier unidad, dejándola a merced de sus letales armas.
Artillería demoníaca
La Legión cuenta con una diversidad de máquinas de destrucción indiscriminada, desde Cañones de
Magma al diabólico Demonio de Hierro. Por un coste en puntos adicional, estas máquinas pueden
imbuirse con espíritus demoníacos, confiriéndoles Ataques Mágicos, Miedo, y un bono a la
Resistencia y las Heridas. También pueden engancharse al Demonio de Hierro y formar un Tren de
Vapor, lo que les proporciona protección adicional contra los ataques enemigos y la posibilidad de
reposicionarse en caso de que el enemigo alcance la línea de fuego.
Esclavos pielesverdes
Los Enanos del Caos no van sólos al combate: a su lado marchan sus fieles y subyugados esclavos.
Aunque mediocres en habilidades, los Hobgoblins son baratos y prescindibles, pudiendo incluirse
en gran número. Gracias a la regla Desprecio, nunca causarán pánico a sus perversos amos, y,
mientras estos se mantengan lo bastante cerca, la Animosidad no supondrá un problema para tus
planes. Además de los Cortagargantas, también puedes incluir Jinetes de Lobo, quienes aportan
5
maniobrabilidad y apoyo al ejército.
EQUIPO ESPECIAL
A continuación, hago un resumen de las armas y armaduras especiales de los enanos del caos, de
cara a facilitar la comprensión del análisis de unidades.
Armadura de Tizón Negro: TSA 4+ y TSE5+ contra Ataques Flamígeros. Los Brujos y Herreros
demoníacos pueden seguir lanzando hechizos aunque las lleven.
Rango Fuerza Reglas especiales
Arma Embrujada CaC +1 Ataques mágicos
Archa de Fuego (Cac) CaC +1 Requiere ambas manos
Archa de Fuego (Disparo) 18 UM 4 Poder de Penetración
Trabuco 12 UM 3 Poder de Penetración, Disparos Múltipes
1D3*, Metralla**
Arma Oscura Forjada CaC Portador Ataques mágicos, Habilidad Especial***
Bomba de Nafta 6UM 3 Arma arrojadiza, Poder de Penetración,
Ataques flamígeros. Causa 1D3
impactos en vez de uno, en caso de que
impacte.Un 1 en la tirada para impactar
hace que el portador sufra una herida que
se considera Ataque Flamígero.
Sangre de Hashut CaC - Un sólo uso. Se utiliza en vez de los
ataques del portador. Impacta a 2+ a una
única miniatura trabada con él. Si
impacta,causa 1D6 impactos que hieren
6
como la Regla del Saber del Saber del
Metal, ignorando armadura, Flamígeros
y mágicos.
*Tira el dado y multiplica por el número de unidades disparando para determinar el número de
disparos.
**Los Trabucos no sufren penalizador por Disparos Múltiples. Si diez o más Trabucos disparan a la
vez al mismo objetivo, no sufren el penalizador por Aguantar y Disparar ni por Larga Distancia. Si
veinte o más Trabucos disparan a la vez al mismo objetivo, pueden repetir las tiradas fallidas para
herir. Todos estos bonificadores son acumulativos.
***Tira un dado antes de la batalla, al mismo tiempo que los hechizos del Brujo. El resultado
determinará qué habilidad especial el Arma Oscura Forjada. Si tu ejército incluye dos o más,
deberás repetir cualquier resultado duplicado.
1 Creadora de magia. El brujo obtiene +1 a sus intentos de Canalizar.
2 Ráfaga del horno. Arma de Aliento de F3 y Ataques Flamígeros.
3 Maligna. El poseedor se ve sujeto a la regla Odio Eterno.
4 Azote de vida. El arma posee la regla especial Heridas Múltiples (D3).
5 Sanguijuela de magia. El brujo obtiene un +1 a sus intentos de Dispersar.
6 Poseída. El arma siempre hiere con 2+. Cualquier resultado de 1 en la tirada para herir implica
que el Brujo se hiere a sí mismo, sin posiblidad de Tirada de Salvación por Armadura ni Especial.
7
---ANÁLISIS DE UNIDADES---
-COMANDANTES-
Brujo-profeta
El Brujo es la única opción de Comandante de la
Legión (exceptuando a Drazoath, del que no hablaré
en esta sección por tratarse de un personaje especial).
Mago poderoso, guerrero decente y muy resistente,
hábil ingeniero y liderazgo 10. Lo tiene todo. Claro
que su coste básico es relativamente elevado-265
puntos-, pero es viene de serie con Armadura de
Tizón Negro y Arma Oscura Forjada, lo que lo hace bastante jugable incluso sin equipo adicional.
No obstante, posee opciones propias y muy interesantes para equiparlo, desde las monturas (Tauros
si quieres enfocarlo al combate o Lammasu si deseas aún más potencial mágico), a la Sangre de
Hashut, que lo convertirá en la maldición de los personajes y monstruos acorazados.
En definitiva, el mejor general del ejército pese a su coste, excepto en partidas muy pequeñas.
A favor: muy versátil, excepcionalmente duro para ser un hechicero, Liderazgo 10, tiene acceso al
Saber de Hashut.
En contra: caro en términos absolutos, puede sufrir heridas adicionales a causa de la Maldición del
Brujo.
8
-MONTURAS-
Gran Tauro y Tauro Fundido*
Ambas criaturas pueden ser montura de un Gran Brujo
por 145 y 225 puntos, respectivamente. Ambas son
criaturas con ataques flamígeros, voladoras y con un
perfil típico de montura monstruosa. Como los K'daai
(ver más adelante), cuentan con la regla especial Cuerpo
Ardiente, que no sólo les hace más difíciles de herir con
armas no mágicas sino que causa impactos flamígeros a
las unidades trabadas al principio de cada fase de combate. No obstante, su habilidad más
interesante es la regla especial Alimentado por el Fuego, que les hace inmunes a los hechizos del
Saber del Fuego y, además, les permite recuperar 1D3 heridas si son blanco de un hechizo del Saber
del Fuego... magia a la que, por cierto, tienen acceso los brujos. Es por esto que opino que los tauros
son una muy buena opción de montura, ya que nos proporcionará una plataforma de artillería
mágica móvil con una buena potencia también en cuerpo a cuerpo, además de poder curarse a sí
mismos y ser algo maś resistentes que otros monstruos a las máquinas de guerra enemiga (siempre y
cuando no sean rúnicas o cosas así).
Las diferencias entre ambos es que el tauro "grande" posee un +1 a su R y H, además de un Arma
de Aliento flamígera de F4. ¿Merece la pena el aumento de puntos? Teniendo en cuenta el coste del
Gigante de Asedio y el Destructor K'daai, resulta que es el monstruo más barato con el que pueden
contar los Enanos del Caos... y con un Brujo encima, puede resultar debastador si se utiliza
sabiamente, especialmente contra esos monstruos regenerativos tan molestos del enemigo.
A favor: Ataques Flamígeros, vuelo, posibilidad de curarse gracias al Saber del Fuego.
En contra: elevado coste en puntos, sin ningún tipo de salvación por armadura ni especial más allá
9
de la regla "cuerpo ardiente"
Lammasu
El Lammasu (que ya reapareció con Tormenta de Magia, y, de hecho, utiliza las reglas de dicho
suplemento) es un Monstruo único, pues es a la vez Monstruo y Hechicero. Sí, con sólo dos ataques
no es que vaya a combatir mucho... pero sigue teniendo un perfil relativamente resistente, y contar
con un hechicero de nivel 1 o 2 adicional puede resultar útil en ciertas estrategias, sobre todo
sabiendo que tiene acceso al Saber de las Sombras, que los Enanos del Caos no pueden utilizar de
otro modo. Así mismo, su Resistencia a la Magia (3) y su regla especial que anula las armas
mágicas en contacto peana con peana pueden volverlo un incordio para el enemigo.
Puesto que utiliza las reglas de Tormenta de Magia, puede comprársele un arma de aliento mágica y
un ataque de cola, lo que lo vuelve algo más peligroso en combate cerrado.
A favor: Hechicero con acceso al Saber de las Sombras (también fuego y muerte), resistencia a la
magia y capacidad de anular temporalmente armas mágicas.
En contra: aún más caro que el Tauro debido a sus habilidades sortílegas.
*El original "Bale Taurus" es un tanto complejo de traducir en español sin que quede raro... "Bale"
tiene algo que ver con el metal aleado.
10
-HÉROES-
Herrero demoníaco
Se trata de una versión menor del Brujo-Profeta.
Aunque también se defiende en cuerpo a cuerpo-lleva
la Armadura de Tizón Negro, además de un Arma
Embrujada-, no
es ni mucho menos como el Brujo y, a diferencia de él,
sólo tiene acceso al Saber del Fuego, Metal o Muerte.
No obstante, es mucho más barato que este y tampoco tiene malos atributos, con lo que a menudo es
mucha mejor opción si sólo buscas un ingeniero para tus máquinas de guerra con un par de
añadidos.
A favor: barato, sigue siendo más difícil de matar y tiene más liderazgo que un hechicero corriente.
En contra: no tan versátil como el Brujo, con R4 y 2H, es mucho más vulnerable a la Maldición.
Castellano oscuro
El líder de la Guardia Infernal es el héroe guerrero por
excelencia. Muy hábil y resistente, y con varias opciones de
equipo, incluido el Portaestandarte de Batalla. Cuenta con dos
bazas a su favor que son la Tozudez-lo que hará aún más
irrompible tu línea- y su elevado límite en objetos mágicos: 75
puntos, lo que permite combinaciones imposibles para otros héroes.
A favor: relativamente barato, muy resistente, tozudo, buena capacidad para objetos mágicos.
En contra: lento, aunque pueda batirse con comandantes enemigos sigue siendo un héroe y las 2
heridas se notan.
11
Centauro Taur'ruk
Una picadora de carne, rápida y brutal. No hay forma más rápida de definirlo. Más duro aún que el
Castellano y, aunque con un punto menos de HA, más ataques y fuerza. Perfecto para liderar una
unidad de Centauros Toro, a la que aporta un buen liderazgo y la ofensiva que les falta. El único
incoveniente es su elevado coste-155 puntos- que, unido a que no puede ser el General y a que debe
incluirse una unidad de Centauros Toro, lo convierten en una inversión cara.
A favor: buena armadura, resistencia y heridas, rápido, salvaje en cuerpo a cuerpo, un buen líder
para una unidad de Centauros.
En contra: caro, te obliga a incluir una unidad de Centauros (aunque por otro lado, es lo lógico)
Khan hobgoblin
Barato, muy barato. Por cuarenta puntos, tenemos un héroe perfectamente sacrificable que cumplirá
su función de aumentar el liderazgo de las unidades de hobgoblins y conferirles un poquito más de
pegada, pues es el único personaje que puede unirse a ellos (la regla Desprecio de Enanos y
Centauros lo impide). Tanto a pie como en lobo, puede dar más de una sorpresa si se usa
adecuadamente. ¿Incovenientes? Es un hobgoblin... Además, se ve que los 25 puntos extra en
objetos mágicos se los debió robar el Castellano, pues sólo puede llevar esa cifra de cachivaches.
A favor:barato, versátil y sacrificable.
En contra: francamente mediocre, escasas combinaciones de objetos mágicos.
12
-UNIDADES BÁSICAS-
Guardia infernal
La guarnición de la Fortaleza Negra, Enanos del
Caos desterrados allí hasta que recuperen el honor
perdido consiguiendo la gloria en la batalla,
castigados hasta ese momento con ocultar su rostro
tras yelmos de hierro incadescente. Al contrario de
lo que la primera impresión pueda decir, son más
parecidos a Guerreros del Caos en miniatura que a
Enanos malvados. Con todo lo bueno de los
Enanos, +1 F y Armadura de Tizón Negro, forman los bloques céntricos de la línea de batalla de
cualquier ejército de la Legión. Tienen el incoveniente de ser caros para una unidad básica, si bien
12 puntos por miniatura es algo que se puede permitir, y válido teniendo en cuenta sus atributos y
equipo. Son un yunque, y uno muy bueno. Difíciles de matar y aún más complicados de
desmoralizar (Liderazgo 9, el mismo que muchos generales de Warhammer...).
Por otra parte, la Guardia infernal puede adquirir diversas opciones de equipo para adaptarlos a tu
estrategia: armas a dos manos, archas de fuego o trabucos. No obstante, estas opciones son caras y
difíciles de utilizar (salvo el arma a dos manos, que resulta más o menos asequible). Eso sí, las
unidades equipadas de esta forma acaban siendo tan buenas en cuerpo a cuerpo como disparando,
con lo que un buen uso los volverá infumables para tus enemigos.
Aunque debido a su coste, no será normal ver más de una o dos unidades, son imprescindibles (de
hecho, ¿quién va a llevar un ejército de Enanos del Caos sin Enanos del Caos...).
A favor: forman un yunque increíble, y tienen la suficiente fuerza para mantener el ritmo del
combate. Varias opciones de equipo que los hacen muy adaptables.
13
En contra: caros para una unidad básica, las opciones de equipo son muy caras. Lentos y difíciles
de maniobrar.
Hobgoblins cortagargantas
Los Cortagargantas forman el grueso de los esclavos hobgoblins que acompañan (o se ven forzados
a) combatir junto a sus amos. Aunque no son grandes guerreros, son baratos y absolutamente
prescindibles. Esto permite crear grandes hordas Impasibles que, con el liderazago del general
Enano del Caos, no se moverán del sitio aunque mueran a decenas; o bien, utilizar pequeñas
unidades para estorbar o absorber disparos, ya que no causarán pánico al resto de tropas.
También son buenas unidades para cargas de apoyo (a fin de cuentas, se mueven más rápido que los
Enanos del Caos), pues si provocan una huida y retienen la persecución, su regla Apuñar por la
Espalda les permite infligir impactos adicionales a los enemigos que huyan, difíciles de alcanzar por
sus crueles amos. Como equipo adicional, pueden adquirir armas adicionales, escudos o arcos,
aunque la armadura ligera y los cuchillos arrojadizos con los que vienen de base no están nada mal.
A favor: baratos, prescindibles y numerosos.
En contra: mediocres, sufren animosidad, aunque se ignora si hay Enanos del Caos o Centauros
Toro a 6 UM.
14
-UNIDADES ESPECIALES-
Jurados de hierro infernal
La versión élite de la Guardia Infernal, si es que eso es posible. Por cinco puntos más, tenemos
guerreros con un punto más de HA y armas embrujadas-lo que les deja con F5 y ataques mágicos.
Aunque puedan parecer caros, esos dos cambios son muy importantes, ya que pasan de ser sólo
yunques a ser yunques que pueden destrozar. A diferencia de la Guardia Infernal básica, no tienen
opciones de equipo adicional. Armas embrujadas y escudo. Punto. Como si necesitasen otra cosa...
A favor: tan duros como la Guardia Infernal y con mucha más pegada.
En contra: más bien caros en puntos.
Centauros Toro
Estos Enanos del Caos mutados son una de las
unidades más valiosas para la Legión. Rápidos y con
elevada Resistencia y Armadura (3+, sumando
armadura pesada y piel escamosa de 5+), constituyen
unidades de apoyo increíbles, capaces de proteger los
flancos de nuestras unidades y recibir los mayores
castigos sin arañarse. El único punto flaco es que
cuentan con tan sólo dos ataques y Fuerza 4. Sus opciones de equipo (armas adicionales, lanzas,
armas a dos manos o escudos) nos permiten paliar una de estas debilidades pero no ambas. Así
pues, no llegan a romper tanto como parecen, pero... cuestan sólo 40 puntos de base, de lo más
barato en este ejército y, viendo sus atributos, un chollo.
A favor: unidades rápidas, resistentes y blindadas a un módico precio.
En contra: poca ofensiva para ser Bestias Monstruosas, aunque atacando en el lugar exacto pueden
causar destrozos.
15
K'daai nacidos del fuego
Los K`daai son demonios de fuego
nacidos de los sacrificios a Hashut y
atados a enormes armaduras por
medio de la magia. Sus llamas arden
brevemente pero con intensidad...
Esta unidad de infantería monstruosa
es el verdadero martillo de los Enanos
del Caos. Buena cantidad de ataques e
impactos automáticos, F5 y ataques
flamígeros por doquier, además de
una tirada de salvación especial de 4+; teniendo en cuenta que los ataques no mágicos deben repetir
las tiradas exitosas para herirles, estos demonios ígneos son verdaderamente infumables. Ah, y que
a nadie se le ocurra tratar de matarlos con fuego, porque su TSE se incrementa a 2+.
Aunque no todo es positivo. A partir del turno 2 (del jugador), los K'daai deben superar un chequeo
de resistencia o sufrir heridas adicionaes. Unido a que son inestables y tienen sólo 2 heridas, corren
un serio riesgo de volatilizarse cuando menos lo esperes, perdiendo los valiosos puntos que cuentan.
Por suerte, también son rápidos (M6 e I4, lo más veloz del ejército): llévalos directos al combate y
pronto los verás calcinando a cualquier insensato que se cruce en su camino.
A favor: elevada fuerza e impactos especiales. Casi tanto o más difíciles de herir que los Centauros.
Ataques flamígeros. Indesmoralizables.
En contra: si no te andas con cuidado o tienes mala suerte, se incinerarán a sí mismos. Coste
elevado (55 puntos). Cuentan como demonios, por lo que son vulnerables al saber de la luz. Su bajo
liderazgo de 7 puede dar sustos con algunos hechizos. Para incluirlos en el ejército, debe haber un
Herrero Demoníaco o Brujo-profeta.
16
Demonio de hierro
La locomotora diabólica. El Demonio de hierro
es un verdadero búnquer: mucha resistencia,
muchas heridas y salvación de 3+. Como es
indesmoralizable y se mueve 6 UM, su mejor
labor es la de anclar la línea de batalla,
bloqueando a las grandes infanterías, a las que
puede machacar con ayuda de sus impactos por
carga y el golpetazo atronador. Aunque cuidado,
no vaya a ser el enemigo quien te lo bloquee con una gran unidad de élite...
El demonio viene equipado con un cañón de vapor, que con su F6, penetración y heridas múltiples
es muy útil contra unidades de caballería, infantería monstruosa, carros, etc. Puesto que puede
mover y disparar sin penalizador, es importante moverlo con sabiduría, de modo que apoye tu línea
de combate sin perder objetivos potenciales. También puedes sustituirle los cañones por un
partecráneos: aumentará su precio considerablemente... y es que tirar un dado más en los impactos
por carga y en el golpetazo lo vale.
El demonio de hierro es imprescindible para montar un Tren de Vapor, que viene a ser una
plataforma móvil para tus máquinas de guerra, otorgándoles protección frente a disparos y en el
cuerpo a cuerpo, además de poder salir pitando en caso de urgencia; y, puede pagársele Vínculo
Demoníaco, como si fuera una máquina de guerra más, lo que lo hace aún más indestructible (y los
ataques mágicos impedirán que unidades etéras o similares "pinchen" a la locomotora).
A favor: un tanque muy difícil de destruir y con una potencia moderada en disparo y cuerpo a
cuerpo. Indesmoralizable. Necesario en caso de querer jugar un Tren de Vapor.
En contra: pese a su movilidad y reglas que le permiten ignorar la mayor parte de la escenografía,
17
es difícil de maniobrar. Caro en puntos (entorno a los 300). Inútil contra unidades inmunes al
Golpetazo Atronador o si no es él quien carga.
Cañón de Magma
La primera de las máquinas de guerra de la Legión no
podía ser más destructiva. Nada menos que un
lanzallamas con un alcance de 24 UM. Ni más ni
menos. Con acceso a Vínculo Demoníaco y Vagón de
Vapor. Letal contra todo, excepto monstruos muy
grandes.
A favor: muy destructivo gracias a su fuerza, ataques
flamígeros y heridas múltiples.
En contra: alcance relativamente corto, comparado con otras MG. Caro en puntos.
Lanzacohetes de Muerte
La mejor pieza de artillería de los Enanos del Caos
en relación calidad/precio. Con sus dos tipos de
disparo, puede tanto con enormes bloques de
infantería (plantilla grande de F3 y ataques
flamígeros que causa pánico con sólo una baja)
como con dragones (F8 y 1D6 heridas, que ataca
sin plantill
a a un único punto, fallando si se desvía). Su único gran defecto es que su disparo de plantilla llegar
a desviarse muchísimo, incluso hacia tus propias tropas-los demonios que poseen los cañones
quieren sangre, sea de quien sea- aunque gracias a las Armaduras de Tizón Negro y su resistencia,
tus Enanos del Caos no deberían preocuparse demasiado.
18
Al igual que el Cañón de magma, puedes pagarle Vínculo Demoníaco y convertirlo en Vagón de
Vapor.
A favor: sirve para todo. Muy barato.
En contra: la plantilla tiene poca fuerza, sin efecto en el agujero central, y el cohete de demolición
es algo impreciso. Riesgo de impactar a tus propias tropas.
19
-UNIDADES SINGULARES-
Jinetes de lobo hobgoblin
El motivo de envidia de los Enanos del oeste: la caballería rápida. No hay mucho que contar sobre
ellos, ya que todo el mundo conoce sus funciones: redirigir, cazar máquinas de guerra, etc. Como
dato curioso, los Jinetes de Lobo Hobgoblin tienen una regla en virtud de la cual obtienen un +1
adicional a la resolución del combate cuando cargan por el flanco o la retaguardia, mientras que que
sufren un -1 a impactar si son ellos los que reciben una carga. En definitiva, que son aún más
decisivos que otras caballerías al carga desde la posición adecuada (siempre con apoyo, ojo), y están
aún más condenados si reciben una.
A favor: caballería rápida, y la maniobrabilidad que ello conlleva, a un precio irrisorio.
En contra: bajo liderazgo y animosidad, aunque esta última es fácil de controlar con un par de
Centauros Toro por ahí.
Mortero Estremecedor
La máquina de guerra más brutal en el arsenal de
Zharr-Naggrund es nada más y nada menos que un
enorme cañón que dispara como catapulta de F5 (10
con heridas múltiples 1D6 en el centro) y poder de
penetración, que además, provocará Terreno Peligroso
a las unidades dañadas si se mueven o disparan armas
pesadas. Todo un monstruo, nunca mejor dicho. Por
un coste en puntos adiconal, puede agregarse un Esclavo Ogro a la dotación, lo que haré que ignore
su regla Recarga Lenta (si no se obtiene un 3+ después de disparar, no puede hacerlo al siguiente
turno) y le añadirá 3 heridas y 3 ataques de ogro, por lo que las tropas ligeras que lleguen a tu cañón
con intención de destruirlo sufrirán las consecuencias. Por supuesto que tanta capacidad destructura
20
tiene un precio: sufrir problemas supondrá restar uno al dado en la tabla de Pólvora Negra...
Como el resto de Máquinas de Guerra "normales" de la Legión, puede obtener Vínculo Demoníaco
y montarse en Vagón de Vapor.
A favor: gran poder destructivo y táctico, si se incluye el Esclavo Ogro, se vuelve más difícil de
destruir.
En contra: caro en puntos, compite con el Cañón Infernal; necesita el Esclavo Ogro para asegurar
una buena tasa de disparo y eso incrementa su coste. Relativa facilidad de que explote si tiene
problemas.
Cañón Infernal
Los creadores de esta infame monstruosidad la tienen
entre sus filas. No podía ser de otro modo. Un
monstruo enorme, resistente y que dispara como una
catapulta con F5, causando pánico con -1 Liderazgo.
Y, pese a ser Monstruo y no Máquina de Guerra, se
beneficia de la regla Ingeniero Infernal (así viene en
las FAQ). Temible, muy temible. Su único problema reside en la posibilidad de que salga corriendo
contra las fuerzas enemigas, pero incluso así estará cumpliendo su función, protegiendo los flancos
del ejército-y, siendo realistas, con liderazgo 9 puede fallar ese chequeo pero es poco probable. Sea
como sea, procura no dejarlo demasiado tiempo solo si llega a trabarse: es duro pero no para
combates prolongados.
A favor: muy poderoso en cuerpo a cuerpo además de disparar e indesmoralizable, perfecto para
proteger tu flanco de disparo
En contra: puede lanzarse contra las unidades enemigas en vez de disparar, sus Problemas pueden
ser peligrosos.
21
Gigante de Asedio
Una unidad muy peculiar, ya que puede incluirse tanto
en la Legión como en un ejército de Guerreros del
Caos. ¿Qué tenemos aquí? ¿Un gigante con armadura?
Pues sí: por unos cincuenta puntos más que un gigante
"normal", tenemos un monstruo con TSA de 5+, que se
incrementa a 3+ contra disparos, un punto más de HA,
menos movimiento y más probabilidad de caerse (con
un 1 o 2). Como todos los gigantes, es una unidad divertida de llevar, con un poder ofensivo
inigualable aunque impredecible. A diferencia de sus congéneres, no es tan vulnerable a las flechas
y otros proyectiles, pese a que el costo que esto supone los vuelve menos "sacrificables".
Posee un par de opciones interesantes, como las Runas de Odio (que le hacen estar sujeto al Estado
Berserker, pero le permiten repetir las tiradas de impactos o heridas aleatorios) o los Garfios de
Escalada (si muere cerca de un obstáculo, zanja, etc, tus tropas podrán utilizar su cuerpo para pasar
a través de él), aunque ambas lo encarecen aún más.
A favor: destructivo y divertido. Más resistente que otras criaturas al fuego enemigo.
En contra:caro e impredecible.
Destructor K'daai
La versión montruosa de los Nacidos del Fuego. Se trata de uno de los monstruos más peligrosos
del panorama gracias a su HA5, F7 y A6+1D3 por su Furia Asesina especial (para un total de entre
7 y 9 ataques!!!!. En el lado opuesto, es complicado de matar gracias a su R6, H6 y TSE de 4+ más
la regla Cuerpo Ardiente, idéntica a la de los K`daai; es decir, que los ataques no mágicos que
hieran deberán repetir la tirada. Finalmente, posee nada menos que movimiento 9, con lo que es
avernalmente rápido. Una aberración capaz de devorar todo un flanco por sí mismo.
22
¿Tendrá un precio no? Desde luego. Nada por debajo de 325 puntos, contando además con
Inestabilidad y Brillo ardiente (sí, tiene R6, pero un seis siempre es un fallo en un chequeo de
atributo). Muy recomendable para ejércitos centrados en el combate, aunque tanto salvajismo se
paga.
A favor: un monstruo con todas las habilidades de los K'daai y una potencia devastadora.
En contra: extraordinariamente caro. Aunque es más difícil que con los Nacidos del Fuego, también
puede chamuscarse a sí mismo. También necesita la presencia de un Herrero o Brujo para incluirlo
en el ejército.
23
---ANÁLISIS DE OBJETOS MÁGICOS---
-ARMAS MÁGICAS-
Martillo Negro de Hashut
Sólo para Enanos del Caos. Por 35 puntos, tenemos un +2 a la Fuerza que aniquilará
automáticamente a cualquier miniatura Inflamable a la que hiera. Aunque no es barato, tampoco es
caro, y teniendo en cuenta que podemos volver cualquier unidad Inflamable gracias a la Tormenta
de Ceniza, es un buen objeto si incluimos un mago con el Saber de Hashut en nuestro ejército. Y un
+2 a la Fuerza sin renunciar a atacar por iniciativa siempre es de agradecir. Vale, los Enanos del
Caos no son conocidos por su alta iniciativa, pero los hay que la tienen aún más baja...
Daga de la Malicia
Odio. Simple y llanamente. Por 20 puntos. No es una mala opción para un personaje hobgoblin (de
hecho, es de las pocas armas mágicas con las que puede equiparse).
Maza Oscura
Golpe Letal y la opción de, una vez por partida, causar una herida automática a todas las miniaturas
trabadas con él, incluida su montura, sin posibilidad de salvaciones por armadura. ¿Cuesta 60
puntos? Yo creo que sí... aunque se hace complicado utilizarla sin causar estragos en tus propias
tropas, el Golpe Letal no es algo que pueda desdeñarse a la ligera. Por otra parte, no es tan raro que
un Castellano se quede solo frente al enemigo gracias a su Tozudez y Resistencia, con lo que esta
arma se convierte en una buena forma de despedirse del enemigo.
-ARMADURAS MÁGICAS-
Armadura de Bazherak el Cruel
Por 50 puntos tenemos una TSA de 2+ que no se puede mejorar y Resistencia a la Magia (2).
Teniendo en cuenta el coste de la armadura de plata, parece que vale lo que cuesta. Aunque su coste
24
puede restringir las opciones de equipo, un personaje con esta armadura puede hacer inmortal a una
unidad de Guardia Infernal frente al Saber del Metal (hiero a 3+, sí, pero al ser ataques flamígeros,
la Guardia salvaría a 3+ especial...) y otros hechizos bastante desagradables. Un objeto interesante,
aunque compita con el siguiente.
La Máscara del Horno
Sólo Enanos del Caos. +1 a la armadura, lo que permite fácilmente alcanzar el 2+ haciendo uso de
escudos. Además, su portador obtiene Miedo y una TSE de 4+, que se incrementa a 2+ contra
Ataques Flamígeros (como si fuera un K'daai, vamos). Aunque 65 puntos lo hacen un objeto caro,
su portador se volverá muy dífícil de matar, y con un bonito añadido al causar Miedo.
-TALISMANES-
Manto de Piedra
Sólo Enanos del Caos. Este talismán reduce en 1 la Iniciativa de su portador a cambio de
incrementar su Resistencia en 1, por 40 puntos. Aunque algo caro, es un objeto muy interesante,
especialmente para los Brujos. Aunque por norma general, anulará las opciones de buscar una TSE,
un personaje con R6 duele sólo de pensarlo.
-ESTANDARTES MÁGICOS-
Estandarte de la Esclavitud
Este viejo conocido vuelve Inmunes a Psicología a todos los Hobgoblin a 12 UM de él por un coste
moderado: 35 puntos. Bastante recomendable para los ejércitos que incluyan varias unidades de
Hobogoblin centrados al combate. Que unas unidades tan mediocres sean inmunes al miedo, terror
y pánico suele dejar al enemigo con una cara de tonto que no tiene precio. Pero cuidado: al ser
Inmunes a Psicología, no podrán declarar Huir ante una carga, cosa que a veces interesa. Este
estandarte es útil, pero sólo según la estrategia que tengas en mente.
25
- OBJETOS ARCANOS-
Cáliz de la Sangre y la Oscuridad
Esta copichuela permite retirar 1D3 dados de la reserva de Energía y 1D3 dados de la reserva de
Dispersión de ambos jugadores en cualquier momento de cualquier Fase de Magia, con el efecto
secundario de hacer que el portador recupere una herida si obtiene un doble 6 y pierda una sin TSA
si obtiene un doble 1. Aunque su precio sea alto (50 puntos), es una interesante alternativa (o
complemento) a un Pergamino de Dispersión, pues no sólo nos permite "dar por culo" en la Fase de
Magia, sino que encima existe la posibilidad de recuperar heridas (aunque también de perderlas), lo
que viene muy bien si nuestro mago ha acabado petrificado a causa de la Maldición.
-OBJETOS HECHIZADOS-
Frasco Demoníaco de Ashak
Este objeto de un sólo uso libera un poderoso demonio confinado al utilizarlo, cuyo efecto es causar
Pánido a todas las unidades enemigas a 18 UM del portador, y 1D6 heridas a todos los Carros,
unidades con perfil separado como los carros y máquinas de guerra a 18 UM. Si bien su
extraordinario coste de 100 puntos nos obligará a enfocar al personaje en este objeto, puede resultar
una estrategia ganadora contra ejércitos "gunline", aunque para ellos deberíamos montar al
personaje en un monstruo (quien, seguramente, sea blanco de todos los cañones). Arriesgado
aunque brutal
26
---LA MAGIA DE LOS HIJOS DE HASHUT---
Si hay algo que diferencie a los Enanos del Caos de las Tierras Oscuras de los Enanos de las
Montañas del Fin del Mundo es que pueden utilizar la magia. Hace ya tiempo que vendieron sus
almas a Hashut a cambio de la supervivencia y el poder. El precio que pagaron fue muy alto, pues el
efecto de la magia en su raza no es otro que convertirlos lenta pero inexorablemente en piedra; si
bien, su dominio sobre el fuego y el metal no tiene parangón.
Los Herreros Demoníacos tienen acceso a los Saberes del Fuego, el Metal y (sorpresa) la Muerte;
los Brujos-profeta, además, pueden utilizar el Saber de Hashut, su propia e impía disciplina. En esta
sección hablaremos del uso que tiene cada uno de estos saberes en un ejército de la Legión.
Llamas ardientes
El Saber del Fuego suele ser despreciado por muchos jugadores debido a la simpleza de su táctica.
Bajo mi punto de vista, esto es un gran error. El Saber del Fuego no es peor (ni mejor) que los otros
saberes: simplemente, sirve para lo que sirve, y esto es abrumar al enemigo mediante artillería
mágica. Los hechizos del Saber del Fuego son Ataques Flamígeros, lo que siempre viene bien
contra algunas criaturas especialmente desagradables o contra asedios (recordemos que repiten las
tiradas fallidas para herir al atacar unidades guarecidas en edificios). Por otra parte, su regla del
saber, la Llama Prendida, te bonifica al lanzar varios hechizos contra la misma unidad. Con un
hechicero de alto nivel, acompañado incluso de otro de bajo nivel, puedes diezmar con relativa
facilidad una unidad enemiga por fase de magia, sobre todo teniendo en cuenta que los hechizos del
Saber del Fuego tienen una baja dificultad. Los grandes bloques de infantería deberían andarse con
mucho cuidado, pues tanto los Rayos de Fuego penetrantes (1D3 impactos por cada fila de cinco o
más miniaturas) como la propia Bola de Fuego (entre 1D6 y 3D6 impactos) pueden causarles
estragos.
De todas formas, no todo es ofensiva indiscriminada en la Piromancia. La Espada Ígnea de Rhuin
27
puede hacer especialmente agresiva a una unidad, tanto en combate cerrado como a distancia, y la
Cascada de Fuego hará que el enemigo se lo piense dos veces antes de cargar a tus unidades.
Por todo ello, el Saber del Fuego es útil tanto en ejércitos de cuerpo a cuerpo, a los que dota de la
artillería que les falta, como en ejércitos de disparo, aumentando aún más su potencia y protegiendo
a tus tropas ante cargas enemigas.
A favor: ataques flamígeros, hechizos de baja dificultad, útil en casi todas las clases de ejército.
En contra:muy unilateral, necesitas hechiceros de alto nivel o varios hechiceros de nivel bajo para
sacarle el máximo partido.
Fuego alquímico
El Saber del Metal es una gran opción. Gracias a su regla del saber, Transformación del Metal, las
unidades fuertemente blindadas no tendrán ninguna opción contra ti, pero esa no es la única baza de
este saber, que cuenta con hechizos de potenciación que aumentan tanto el ataque como la defensa
(las Espadas Hechizadas y la Capa Brillante) ya altos de por sí en la mayoría de tus tropas;
maldiciones muy peligrosas, perfectas para debilitar al enemigo antes de aplastarle; y un hechizo de
los peligrosos capaz de "matar lo inmatable". Su único gran incoveniente es, precisamente, su punto
fuerte, y es que la Alquimia pierde gran parte de su potencial al enfrentarse a ejércitos con escasa o
nula armadura. No obstante, incluso así puede sacársele un buen partido, si sabes elegir
adecuadamente los hechizos. A fin de cuentas, sólo hay dos hechizos que se beneficien de la
Transformación del Metal... porque, de hecho, no necesita más para fundir las corazas enemigas.
A favor: algunos ataques flamígeros, vuelve las TSA del rival contra sí mismo, bastante variedad de
maldiciones y potenciaciones.
En contra: una parte importante de su efectividad depende de la armadura del ejército enemigo.
Nigromancia
28
Aunque al principio pueda parecer que un saber de corto alcance basado en absorber almas no sirva
para un ejército como el de los Enanos del Caos, en realidad es perfectamente adecuado. Ya sólo el
hecho de que Sorber el Espíritu sea útil, gracias al liderzago 9 y 10 de los Ingenieros Infernales,
hace de este saber una elección acertada, pero las posibles combinaciones son múltiples. Para
empezar, su pequeña gama de hechizos anti-personaje (Sorber el Espíritu, Caricia de Laniph y
Destino de Bjuna) también puede resultar ser anti-monstruo (cuyo liderazgo es 8, como mucho),
criaturas poderosas y rápidas que tienden a acercarse con demasiado entusiasmo las líneas de
artillería o a rodear los lentos flancos de la Guardia Infernal. Además, tanto Manto de
Desesperación como Asolar el Alma harán más efectivas tus máquinas de guerra, al aumentar la
posibilidad de causar pánico y dañar al enemigo, respectivamente.
La pena es que el hechizo más poderoso sea bastante arriesgado para nuestras propias tropas, dada
la baja iniciativa que caracteriza a casi todo el ejército; el riesgo de que el Sol Púrpura acabe
explotando encima de tus propias falanges es demasiado elevada para mi gusto, aunque nada impide
utilizarlo si el ejército rival también es de baja iniciativa. A fin de cuentas, Hashut no recompensa a
los cobardes...
A favor: el hechizo identificativo se vuelve muy peligroso en manos de los hechiceros Enanos del
caos, varios de sus hechizos pueden utilizarse para proteger la artillería de amenzas o hacerla más
efectiva.
En contra: su corto alcance, que sólo puede aumentarse a costa de potenciar los hechizos, y sólo en
algunos. Su hechizo más poderoso es arriesgado de utilizar con la Legión.
La sombra y la llama
Le toca el turno al Saber de Hashut, la magia única de los Enanos del Caos. Como imagino que
pocos la conoceréis, os transcribo el saber aquí, extraído de la traducción de Yibrael en la Biblioteca
del Gran nigromante.
29
FUEGO ASESINO (Regla del saber):las llamas de Hashut prenden mejor sobre la carne viviente, y
siempre están hambrientas de destrucción.Si un hechizo deproyectil mágico o daño directo de este
saber selecciona como objetivo a una miniatura o unidad con la regla especial Inflamable, el
lanzador añade +1D3 a su tirada de lanzamiento del hechizo.
ALIENTO DE ODIO (Hechizo identificativo) Dificultad 6+
La malicia del hechicero infecta a sus aliados elegidos como si se tratase de una enfermedad,
inspirándolos a actos de crueldad y salvajismo cada vez mayores.
Permanece en juego. Aliento de odio es un hechizo de potenciación con un alcance de 12". La
unidad afectada obtendrá la regla especial Odio (todos los enemigos) mientras dure el conjuro.
Alternativamente, el hechicero puede elegir potenciar este hechizo para que afecte a todas las
unidades amigas a 12" o menos de él, en cuyo caso la dificultad se verá incrementada a 15+.
1- IRA ARDIENTE Dificultad 6+
El brujo conjura los ardientes fuegos subterráneos en forma de un torrente de lava para inmolar a
sus enemigos.
Ira ardiente es un proyectil mágico con un alcance de 8". Causa 1D6 impactos de F6 que se
consideran Ataques flamígeros. El brujo puede potenciar este hechizo para que cause 1D6
impactos adicionales, en cuyo caso la dificultad se verá incrementada a 12+.
2- SUBYUGACIÓN OSCURA Dificultad 8+
nvocando el poder de Hashut, dios de la tiranía, el brujo blande el poder de su amo para quebrar la
voluntad de sus enemigos.
Subyugación oscura es un hechizo demaldicióncon un alcance de 24". La unidad objetivo deberá
realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -3, y si lo falla, tendrá un
30
-1 a su Liderazgo por el resto de la batalla (hasta un mínimo de 2). Las
unidadesIndesmoralizablesson inmunes a este hechizo.
3- MALDICIÓN DE HASHUT Dificultad 10+
Canalizando la maldición que le aflige, el brujo es capaz de petrificar a sus oponentes.
La Maldición de Hashut es un hechizo de daño directo con un alcance de 18". Selecciona como
objetivo una única miniatura (incluso si es un personaje dentro de una unidad). El objetivo sufre un
número de impactos igual a 2D6 menos su atributo de resistencia. Esos impactos hieren siempre con
4+ y niegan la tirada de salvación por armadura.
4- TORMENTA DE CENIZA Dificultad 12+
El brujo conjura una nube de ceniza volcánica caliente que ciega a todo lo que tenga la mala suerte
de cruzarse en su camino.
Tormenta de ceniza es un hechizo de maldición con un alcance de 24". El objetivo tendrá un
penalizador de -1 para impactar en cuerpo a cuerpo y -2 para impactar con proyectiles hasta el
inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Adicionalmente, la unidad sólo podrá usar su
atributo básico de movimiento, y no podrá marchar, cargar o volar. La unidad tratará todo tipo de
terreno (excepto el terreno impasable) comoterreno peligrosomientras este hechizo esté en efecto, y
lois hechiceros afectados sólo podrán lanzar hechizos que los seleccionen como objetivo a ellos
mismos. Cualquier unidad bajo el efecto de este hechizo se consideraráInflamable.
5- MARTILLO INFERNAL Dificultad 13+
El brujo invoca el poder de Hashut, que se manifiesta como un enorme martillo negro envuelto en
llamas o una cabeza de toro, que cruza el campo de batalla golpeando y aplastando.
Martillo infernal es un hechizo de daño directo. Para determinar qué miniaturas resultan afectadas,
31
traza una línea recta de 3D6" desde el brujo directamente hacia adelante. Cualquier miniatura bajo
la línea (determinado del mismo modo que el rebote de un cañón) deberá superar un chequeo de
iniciativa o sufrirá un impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Cualquier
unidad que sufra al menos una baja por este hechizo deberá chequear pánico inmediatamente. El
brujo puede elegir potenciar este hechizo, duplicando la distancia indicada en los 3D6 (no tires 6D6;
tira 3D6 y multiplica por dos el resultado), en cuyo caso la dificultad será de 18+.
6- LLAMAS DE AZGORH Dificultad 18+
Las llamas surgen de los ojos y la boca del hechicero, llamando a los más terribles poderes del
fuego y la destrucción. El suelo se resquebraja, y un torrente de magma surge para abrasar a los
enemigos de Hashut.
Llamas de Azgorh es un hechizo dedaño directoque puede lanzarse en cualquier punto del campo de
batalla hacia el que el brujo tenga línea de visión. Coloca la plantilla redonda pequeña con el centro
sobre el punto escogido y dispérsala 1D6" (permanece en el sitio si obtienes un resultado de punto
de mira). Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto de F6 con las reglas
especialesataques flamígerosyheridas múltiples (1D6). Adicionalmente, cualquier miniatura bajo el
agujero central de la plantilla deberá superar un chequeo de resistencia con un penalizador de -2 o
morirá sin salvación de ningún tipo. El brujo puede elegir potenciar este hechizo para que use la
plantilla redonda grande en lugar de la pequeña, en cuyo caso la dificultad será de 25+.
Como podéis comprobar, el Saber de Hashut viene a ser una mezcla entre los saberes del Fuego y
de la Muerte, con varias características propias. Es tremendamente destructivo (sus impactos no
baja de F6), su único hechizo de potenciación concede nada menos que Odio a nuestras tropas
(pudiéndose usar en área) y se combina a las mil maravillas con los recurrentes Ataques Flamígeros
de la Legión gracias a la Tormenta de Ceniza y su Regla del Saber.
32
Además, sigue teniendo "herramientas tácticas" en forma de la Subyugación Oscura, que nos
permite reducir PERMANENTEMENTE el liderazo de una unidad no indesmoralizable, perfecto
para provocar pánico mediante nuestras máquinas de guerra o forzar el miedo de nuestras tropas
especiales (K'daai y Centauros), por ejemplo.
¿Puntos flacos? Al igual que el Saber de la Muerte, sus hechizos de proyectil mágico y daño directo
adolecen de un alcance más bien corto en general, con la notable excepción de las Llamas de
Azgorh, las cuales, sin embargo, requieren línea de visión pese a ser de daño directo. Por ello, este
Saber es más adecuado si utilizamos nuestro Brujo para ir al combate, asegurándonos así de que el
enemigo acortará distancia.
A favor: terriblemente destructivo, combina muy bien con el "carácter" y las reglas del ejército.
Quizá sea el más versátil de los cuatro saberes.
En contra: corto alcance (aunque algunos hechizos llegan más lejos que sus homólogos de la
Muerte), sólo para Brujos-profeta, es difícil sacarle todo el partido al principio.
33
---PERSONAJES ESPECIALES---
Drazoath el Ceniciento
Drazoath es el supremo Señor de la Legión de
Azgorh, expulsado allí tiempo ha por las faltas de su
señor, cuando aún vivía en Zharr-Naggrund.
Despiadado y poderoso en extremo, ascendió hasta
convertirse en el nuevo amo de la Fortaleza Negra, y
su objetivo no es otro que alcanzar la suficiente
riqueza (en oro y esclavos) para asegurarse un puesto
en el consejo de los Brujos cuando finalmente llegue la hora de regresar a Zharr-Naggrund.
Si los Brujos-profeta son guerreros hábiles a la par que peligrosos magos, Drazoath es ambas cosas
con todavía mayor destreza. Gracias a su HA6 y el Cetro Grabado (que le permite herir siempre a
4+ como mínimo), es más peligroso en cuerpo a cuerpo que un Brujo corriente, mientras que el
Crisol Demoníaco le otorga un +1 al lanzar hechizos, más otro +1 adicional si consigue acabar con
uno o más hechiceros en combate. Por otro lado, el Amuleto de Élitro infernal le otorga una TSE de
5+ que, de fallar, inflinge un impacto de F2 al que lo golpeó, lo que unido a la Armadura de Tizón
Negro que lleva, su R5 y sus H4, lo hace muy resistente. Y, como no podía ser de otra forma,
Drazoath marcha a la batalla a lomos de su Tauro Cinderbreath, que es un Tauro Fundido cuya arma
de aliento tiene F5.
Pero lo que de verdad hace que sea interesante incluirlo en un ejército es su regla especial
Renombre Oscuro, por la que tanto él como todas las unidades amigas a 12 UM obtiene un +1 a su
Resolución del Combate. Si sumamos esto a que su L10 llega a 18 UM gracias a que está montado,
no sólo tenemos un gran mago que además es duro y feroz en combate, sino que será capaz de
apoyar los combates de nuestras fuerzas con su mera presencia.
34
Aunque Drazoath es caro (570 puntos, creo recordar), lo cierto es que es más barato que algunas
combinaciones posibles de Brujo en Tauro, teniendo en cuenta que sus habilidades, perfil y objetos
mágicos son únicos. Eso sí, como todo mago guerrero-más aún, mago guerrero montado-, es
complicado de utilizar y algo vulnerable a la artillería. Es el precio de la versatilidad, que un buen
comandante puede convertir en la baza ganadora.
A favor: tan versátil como un Brujo pero más efectivo en ambas vertientes. Los combates cercanos
obtendrán un punto adicional. Combinado a su Presencia Inspiradora y a un Portaestandarte de
Batalla, tu línea de combate puede volverse irrompible.
En contra: caro en puntos, Saber de Hashut obligado, al no poder usarse desmontado, es difícil no
desperdiciar su habilidad de Ingeniero.
35
---EN CONCLUSIÓN---
La Legión de Azgorh es un ejército de élite, caracterizado por un sólido núcleo de tropas lentas,
fuertemente blindadas, resistentes y disciplinadas, capaz de desplegar una devastadora línea de
artillería a la par que monstruos poderosos. Aunque resulta complicado jugar al principio y la lista
de ejército está algo limitada, cuando se saben usar son muy difíciles de vencer sin un número
considerable de bajas.
Aunque habitualmente serán superados en número, su potencia de disparo y magia puede, en manos
de un general astuto, diezmar las filas enemigas antes de llegar al combate. Por otro lado, sus tropas
principales pueden ser fácilmente rodeadas y con frecuencia atacarán en último lugar, pero su
dureza y armadura garantizará que devuelvan el golpe, mientras que su elevado liderazgo impedirá
que huyan. De todas formas, el ejército cuenta con un número relativamente elevado de tropas
indesmoralizables y tozudas, y alguna que otra unidad de movimiento elevado que, si bien no
podrán desplegarse en gran número, son herramientas muy útiles para anclar la línea de batalla y
entorpecer al enemigo.
Como punto final, los Enanos del Caos son también el ejército con el mayor número de Ataques
Flamígeros y el que mejor está protegido contra ellos, lo que usualmente vuelve contra el enemigo
esas armas incendiarias que suelen incluirse "por si acaso".
36
top related