guía rápida para diseño de aventuras gráficas

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Taller de creación de juegos y simulaciones educativas

Guía rápida para diseño deaventuras gráficas

Pablo Moreno GerJavier Torrente Vigil

Logroño, La Rioja29 de noviembre de 2012

I Congreso Internacionalde Tecnologías Emergentes y Sociedad

¿Qué es el diseño de un juego?

La disciplina del diseño de juegos

• Conjunto de reglas, eventos y narrativa que describen la mecánica y el desarrollo de un juego.

¿Qué es el diseño de un juego?

• No es la arquitectura interna• No es la implementación (código)• No son los gráficos• No es la música concreta

¿Qué no es diseñar?

La disciplina del diseño de juegos

Es una disciplina abierta Narrativa Planteamiento de mecánicas de juego Definición de personajes Gestión de tiempos Análisis matemático de la mecánica ...

¿Cómo generar y mantener estados de flow?

El concepto de “flow”

Actividad desafiante, presenta un reto que pone a prueba las habilidades;

Combinación de acción y estado de alerta

Objetivos muy claros

Feedback immediato, directo

Concentración en la tarea que se está realizando

Sensación de control

Pérdida de la conciencia de uno mismo

Percepción alterada del tiempo

Los 5 ingredientes básicos

Aporta significad

o y contexto

Elemento clave de la motivación

=> impulsa a continuar

Fijas, Iguales para todos;

constitutivas, operacionales e implícitas

Complicado pero

superable

El objetivo debe ser

claroObjetivo

Conflicto

Reglas

Percepción de

progreso

Fantasía

Claves de diseño de juegos de aventuras

Acción Estrategia

Juegos de rol Simulación

Aventuras gráficas Lucha o deporte

El género

Elementos clave en narrativa

Sorpresa

Emociones

Historia

El viaje del héroe

1. El mundo ordinario

2. Llamada a la aventura

3. La llamada es rechazada

4. El encuentro con el mentor

5. Cruzando la frontera

6. Pruebas, aliados y enemigos

7. El acceso a la cueva más profunda

8. La gran prueba

9. La recompensa

10. El viaje de vuelta

11. La resurrección

12. El retorno con la recompensa

Claves de diseño

La historia es importante, pero no es parte del juego

Demasiado contenido no interactivo puede matar el juego

El juego debe aportar un desafío: no olvidar añadir puzzles y problemas a resolver

Diseño educativo

Claves

Entrelazar mecánica de juego y contenido

Mezclar contenido e historia (el contenido por sí mismo no debe ser la historia)

Fijar temática ¿Qué se quiere transmitir?

HabilidadesConocimientos

¿Qué tipo de juego encaja mejor?Aventura (centrado en historia)Puzzles / mini juegosSimulación

Claves (2)

¿Cómo se va a usar el juego? En clase Fuera del aula

¿Cómo encaja el juego en el programa? Integración con otras actividades y/o materiales

¿Cómo se va a evaluar el aprendizaje? Examen Informe de evaluación Debriefing, debates …

Errores habituales

Ignorar la diversión

Objetivo poco interesante (o inexistente) El objetivo nunca puede ser “aprender matemáticas”

No hay conflicto

Plantear el contenido sólo como narrativa del juego

Mecánicas de juego y el contenido no se entrelazan

Capacidad de explorar y tomar decisiones muy limitada

Preguntas …

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