fundamentos de programación «a» · 2019-06-15 · calculando la suma y el producto de las notas....

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Fundamentos de

Programación «A»

Introducción a la Programación

Algor i tmos

Un algoritmo es la descripción detallada de los pasos necesarios para resolver un problema.

Un algoritmo debe cumplir con tres características

los pasos deben ser simples y claros

el orden en que se ejecuten los pasos debe ser preciso

debe resolver el problema en un número de pasos finito.

Los algoritmos deben ser especificados con instrucciones que puedan ser ejecutadas por alguna entidad.

La entidad puede ser cualquiera que sea capas de seguir instrucciones como una persona, una computadora, un robot, o algo similar.

E je mplo de a lgor i tmo

1. Ponga una tasa de agua en el recipiente para calentar sobre la estufa.

2. Caliente el agua hasta justo antes de hervir. 3. Vacíe el agua caliente en una tasa. 4. Agregue las cucharadas de café que desee. 5. Agregue las cucharadas de azúcar que desee. 6. Revuelva hasta que los ingredientes se mezclen

adecuadamente.

Algor i tmos y ps eudo c ód igo

Las computadoras pueden ejecutar solo un conjunto de instrucciones limitado.

Los paso de los algoritmos debemos especificarlos utilizando solamente las instrucciones que la computadora sea capaz de ejecutar o alguna instrucción equivalente.

A un lenguaje similar al lenguaje de la computadora le llamamos pseudo código.

Usaremos pseudo código para escribir los algoritmo.

E je mplo : vo lume n e s fera

Algoritmo Volumen de esfera. Este algoritmo calcula el volumen de una esfera dado su radio. Se utiliza la variable RADIO para representar el radio de la esfera y la variable VOLUMEN para representar su volumen. Suponemos ambas variables como números reales.

[Empezar] Inicio

[Leer el radio de la esfera] Leer(RADIO) [Calcular el volumen de la esfera] VOLUMEN = 4*3.1416*RADIO^3 [Se imprimen el dato y el resultado]

Escribe(“El radio de la esfera es “, RADIO) Escribe(“El volumen de la esfera es ”, VOLUMEN)

[Termina] Salir

Dia gr amas de f lu jo

Otra forma de especificar algoritmos es mediante diagramas de flujo.

Un diagrama de flujo es la representación pictórica de un algoritmo.

Las figuras básicas de los diagrama de flujo son las siguientes:

Terminador Entrada Salida Proceso Decisión

Inicio

Leer RADIO

VOLUMEN 4*3.1416*RADIO^3

“El radio de la

esfera es ”RADIO

“El Volumen de la

esfera es ”VOLUMEN

Fin

Proceso de solución de

problemas

Para poder resolver problemas con la computadora debemos seguir algunos pasos.

1. Entender perfectamente el problema que se desea resolver.

2. Diseñar un algoritmo que lo resuelva.

3. Verificamos si el algoritmo resuelve o no el problema. Si nuestro algoritmo no resuelve el problema debemos modificarlo para que se obtenga la solución buscada.

4. Convertir este algoritmo en un programa que pueda ejecutar la computadora.

ESTRUCTURA Y DISEÑO DE

UN ALGORITMO

EN PSEUDOCÓDIGO

Enc a bezado

• Empezar con la palabra ALGORITMO seguida por una

descripción adecuada de acuerdo al problema a

resolver

• Ejm:

– ALGORITMO Calcular Área del Circulo

In ic io de l Algor i tmo

• Indicar el inicio del Algoritmo

• Ejm

– INICIO

De c larac ión de Cons tantes

• Definir los valores que no cambian en el transcurso

del algoritmo

• Ejm

– const real Pi = 3.1416

De c larac ión de la s Va r ia b le s

a us ar

• Definir las variables (estructuras de datos) que sean

necesarios para resolver el problema,

identificándolas con un nombre y determinando sus

tipos.

• Ejm:

– Real Radio , Area

Le e r Ca lcu lar o Impr imir

• Que permite leer, calcular o imprimir tantas veces se

quiera

Le e r Da tos

• Permite introducir los valores de las variables de

entrada disponibles como materia prima, para evaluar

las variables de salida

• Ejm:

– LEER Radio

Ca lc u lar

• Permite procesar los valores de entrada para

producir la salida adecuada.

• Ejm :

– Area = Pi * Radio * Radio

Mos trar Re s u ltados (Sa l ida

de Da tos )

• Permite dar salida a la información requerida.

• Ejm:

– MOSTRAR Area

E l a lgor i tmo c ompleto es e l

s igu iente :

• Ejm : para el problema del cálculo del área de un

rectángulo visto anteriormente, en seudocódigo sería

así:

• INICIO

• // Entrada (Lectura) de datos

• LEER Base , Altura

• // Proceso: Calculo de Area

• Area = Base * Altura

• // Salida de resultados

• MOSTRAR Area

• FIN

Entrada, proceso y sal ida de información

Leer

• Base, Altura

Proceso

• Area = Base*Altura

Salida

• Mostrar Area

Ejm :

• Hacer un algoritmo que permita calcular el jornal básico de un obrero, si para ello se requiere ingresar por teclado la tarifa horaria y el numero de horas trabajadas.

• La formula del jornal es :

– Jornal = TarHora x NroHoras.

ALGOR ITMO Ca lJor na l

• INICIO – //Declaración de las variables

• real TarHora, Jornal

• entero NroHoras

– // Lectura de los Datos de Entrada • LEER TarHora

• LEER NroHoras

– // Calculo del Jornal Basico • Jornal = TarHora * NroHoras.

– // Muestra el Jornal • MOSTRAR Jornal

• FIN

Inicio

Leer TarHora,

NroHoras

JORNAL TarHora * NroHoras

«El Jornal es :» JORNAL

Fin

E je rc ic ios

• Realizar el pseudocódigo y diagrama de flujo de los siguientes ejercicios: – que permita al usuario introducir por teclado dos notas,

calculando la suma y el producto de las notas.

– Hallar la suma de tres números

– Mostrar el promedio de 5 notas

– Mostrar la quinta parte de la suma de 3 números

– Mostrar la edad de una persona de acuerdo al año que nació.

– Programa que pida el precio de un artículo y calcule su valor aplicándole un 19% de IGV..

– Escriba un programa que calcule el área de un triángulo rectángulo, dada la altura y la base.

a lgor i tmo: Suma _Producto

• Variables – Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO

• Inicio – Leer (NOTA1, NOTA2)

– SUMA = NOTA1 + NOTA2

– PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2

– Escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA

– Escribir “El producto de las dos notas es:”, PRODUCTO

• Fin_programa

Inicio

Leer Nota1, Nota2

Suma = Nota1 + Nota2

«La Suma es :» Suma «El Promedio es:» Promedio

Fin

Promedio = (Nota1 + Nota2)/2

APLICACIÓN RAPTOR

INTRODUCCION

RAP TOR

• Presenta un entorno de desarrollo de la programación visual

basado en diagramas de flujo.

• Su lenguaje minimiza la sintaxis que se debe aprender para

escribir correctamente un programa de instrucciones.

• Su objetivo es enseñar como diseñar y ejecutar algoritmos.

ESTRUCTURA

INIC IA CON EL BOTON STAR T

TERMINA LA EJECUCION

COMANDOS BAS ICOS

• ASIGNACION

• LLAMADA

• ENTRADA

• SALIDA

COMANDOS DE CONTROL

• SELECCIÓN

• CICLO

ASS IGNME NT: As igna c ión

• Cambia el valor de una variable usando un calculo

matemático.

INP UT: Entr ada

• Símbolo de entrada, guarda una variable que el

usuario nos da.

OUTP UT: Sa l ida

• Imprime el Valor de una o mas variables.

COMANDOS DE CONTROL

• En raptor tenemos un símbolo de

control de selección llamado

«selection»:

• Le indica a la computadora que

camino seguir al tener que decidir

algo, con base en si una condición es

verdadera o falsa.

• En raptor tenemos un símbolo de

control de ciclo llamado «Loop»

• Ciclo: permite repetir una o mas

instrucciones hasta que se cumpla

cierta condición.

EJERCIC IO P RACTICO

• Se sabe que para construir una pared de un metro

cuadrado se necesita 70 ladrillos y 8 kg de cemento.

• Haremos un diagrama en el que se especifique el alto

y el ancho de la pared para saber cuantos ladrillos y

cuanto cemento comprar.

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