ficha personaje - contrabandista - pash
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PASH
CONTREBANDIER
CONTRABANDISTA
CUADERNO DE PERSONAJE
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Empieza aqu: En estas dos pginas tienes toda la informacin que necesitas para comenzar la aventura.
FORTALEZA
3
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: PASH
ESPECIE:
PROFESIN:
HUMANO
CONTRABANDISTA
CARACTERSTICAS
HABILIDADES
AGILIDAD
3INTELECTO
2
ASTUCIA
3VOLUNTAD
2PRESENCIA
3
HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast) 0
Aguante (For) 0
Alerta (Vol) 1
Astronavegacin (Int) 0
Atletismo (For) 0
Callejeo (Ast) 0
Carisma (Pre) 1
Coaccin (Vol) 0
Computadoras (Int) 0
Conocimientos (Int) 0
Coordinacin (Agi) 0
Disciplina (Vol) 0
Engao (Ast) 1
Frialdad (Pre) 0
Liderazgo (Pre) 0
Mecnica (Int) 0
Medicina (Int) 0
Negociacin (Pre) 0
Percepcin (Ast) 1
Pilotar (Agi) 2
Sigilo (Agi) 0
Supervivencia (Ast) 0
HABILIDADES DE COMBATE
Armas a distancia ligeras (Agi) 1
Armas a distancia pesadas (Agi) 0
Armas cuerpo a cuerpo (For) 0
Artillera (Agi) 0
Pelea (For) 0
HOJA DE PERSONAJETu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para jugar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.
Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que tienes en la habilidad y del valor de la caracterstica que la go-bierna. Si sacas ms que , has superado la tirada con xito.
En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habili-dades con sus correspondientes descripciones y usos.
SMBOLOS Y DADOS
Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efec-to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.
Las Amenazas indican que se ha producido un efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son anuladas por ellas.
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-bolos de Fallo para anular todos los de xito , has fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te perjudiciales.
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has superado la tirada.
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te favorables.
CARACTERSTICAS Y HABILIDADES
1
2
2
1
Dado deCapacidad
Dado de Pericia
Dado deDifi cultad
Dado de Desafo
Dado de Benefi cio
Dado de Complicacin
Dado de la Fuerza
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Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.
PROTECCIN
ACTUALESUMBRAL
HERIDAS
ACTUALUMBRAL
TENSIN HERIDAS CRTICAS
ARMAS Y EQUIPO
DINERO
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
Pistola blster A. a distancia ligeras Medio 6
Cada impacto in ige 6 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si impactas y sacas .
Puos Pelea Interaccin 3
Cada impacto in ige 3 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si golpeas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
2 inyectores de estimulantes
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo.
Comunicador Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.
Ropa gruesa Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).
4 13
12La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensin se gana y pierde con ms facilidad que las Heridas. Si alguna vez acumulas ms que tu umbral de Tensin, te desmayas.
Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido tu cuer-po. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas, caes inconscien-te y sufres una Herida crtica. Puedes recuperar Heridas median-te la habilidad Medicina y utilizando inyectores de estimulantes.
La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impedir que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de Proteccin proporcionado por el blindaje que llevas puesto.
Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir Heridas crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de Heridas crti-cas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura se describen los efectos de estas Heridas crticas.
ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE
400 crditos
Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden que pre eras:
Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.
Una accin puede ser:
Efectuar un ataque
Usar una habilidad
Cambiar tu accin por una maniobra adicional
Una maniobra puede ser:
Moverte
Apuntar
Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un arma u objeto
Interactuar con el entorno
Entablar combate o retirarte de l
Levantarte
EL TURNO DEL JUGADOR
Una maniobra puede ser:Una maniobra puede ser:
3 4
5
6
5
4
3
6
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Empieza aqu: Estas dos pginas contienen informacin nueva que te ayudar a continuar la aventura.
3CARACTERSTICAS
HABILIDADES
3 2
3 2 310PE
5PE
5PE
5PE
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: PASH
ESPECIE:
PROFESIN:
HUMANO
CONTRABANDISTA
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast) 0 / 1 /
Aguante (For) 0
Alerta (Vol) 1
Astronavegacin (Int) 0
Atletismo (For) 0
Callejeo (Ast) 0
Carisma (Pre) 1
Coaccin (Vol) 0
Computadoras (Int) 0
Conocimientos (Int) 0
Coordinacin (Agi) 0
Disciplina (Vol) 0
Engao (Ast) 1 / 2 /
Frialdad (Pre) 0
Liderazgo (Pre) 0
Mecnica (Int) 0
Medicina (Int) 0
Negociacin (Pre) 0
Percepcin (Ast) 1
Pilotar (Agi) 2
Sigilo (Agi) 0
Supervivencia (Ast) 0
HABILIDADES DE COMBATE
Armas a distancia ligeras (Agi) 1
Armas a distancia pesadas (Agi) 0
Armas cuerpo a cuerpo (For) 0
Artillera (Agi) 0
Pelea (For) 0
Habilidad: EngaoEntrenas Engao. Ganas 1 rango de habilidad en Engao. Tu re-serva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-res como si no, rodea con un crculo tu rango actual (1 2) y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
Habilidad: Actividad criminalEntrenas Actividad criminal. Ganas 1 rango de habilidad en Acti-vidad criminal. Tu reserva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-res como si no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
Talento: Desenfundado rpidoAdquieres el talento Desenfundado rpido. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora.
Desenfundado rpido: Una vez por asalto, puedes sacar o guar-dar un arma u objeto accesible con una accin menor (es decir, sin necesidad de llevar a cabo una maniobra).
Talento: Piloto consumadoAdquieres el talento Piloto consumado. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora.
Piloto consumado: Siempre que hagas una tirada de Pilotar, quita 1 dado de Complicacin de la reserva antes de lanzar los dados. Por ejemplo, si pilotas un vehculo con Manejo 1, no sufres ningu-na penalizacin a tus tiradas de Pilotar.
MEN DE MEJORAS
MEJORA!Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un valor total de 10 PE.
1
2
2
1
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Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.
DINERO
4
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PROTECCIN
ACTUALESUMBRAL
HERIDAS
ACTUALUMBRAL
TENSIN HERIDAS CRTICAS Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efec-to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.
Las Amenazas indican que se ha producido un efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son anuladas por ellas.
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-bolos de Fallo para anular todos los de xito , has fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te perjudiciales.
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has superado la tirada.
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te favorables.
SMBOLOS Y DADOS
Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden que pre eras:
Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.
Una accin puede ser:
Efectuar un ataque
Usar una habilidad
Cambiar tu accin por una maniobra adicional
Una maniobra puede ser:
Moverte
Apuntar
Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un armau objeto
Interactuar con el entorno
Entablar combate o retirarte de l
Levantarte
EL TURNO DEL JUGADOR
Una maniobra puede ser:Una maniobra puede ser:
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ARMAS Y EQUIPO
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
Pistola blster A. a distancia ligeras Medio 6
Cada impacto in ige 6 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si impactas y sacas .
Puos Pelea Interaccin 3
Cada impacto in ige 3 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si golpeas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
2 inyectores de estimulantes
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo.
Comunicador Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.
Ropa gruesa Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).
Dado deCapacidad
Dado de Pericia
Dado deDifi cultad
Dado de Desafo
Dado de Benefi cio
Dado de Complicacin
Dado de la Fuerza
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FORTALEZA
3
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: PASH
ESPECIE:
PROFESIN:
HUMANO
CONTRABANDISTA
HABILIDAD PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast)
Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)
Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE
A. a distancia ligeras (Agi)
A. a distancia pesadas (Agi)
A. cuerpo a cuerpo (For)
Artillera (Agi)
Pelea (For)
CARACTERSTICAS
HABILIDADES
AGILIDAD
3INTELECTO
2
ASTUCIA
3VOLUNTAD
2PRESENCIA
3
DINERO
CRITICAL INJURIESCRITICAL INJURIESPROTECCIN
ACTUALESUMBRAL
HERIDAS
ACTUALUMBRAL
TENSIN
ARMAS Y EQUIPO
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
1
HERIDAS CRTICAS
Entrenamiento de habilidades
El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-go 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).
Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-nales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y as sucesivamente.
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RBOL DE TALENTOS DEL CONTRABANDISTAHabilidades profesionales: Actividad criminal, Alerta, Artillera, Astronavegacin, Callejeo, Carisma, Conocimientos, Coordinacin, Engao, Percepcin, Pilotar
5
15
2
xitos Triunfos Ventajas Fallos Desesperacin Amenazas
Piloto consumadoCada rango de Piloto consumado elimina de todas tus tiradas de Pilotar.
Instinto callejeroCada rango de Instinto callejero elimina de todas tus tiradas de Percepcin y Callejeo.
Aplomo+1 a tu umbral de Tensin.
Aceleracin mxima mejoradaSufre 1 de Tensin para intentar la Aceleracin mxima como maniobra y reducir su di cultad a Media ().
Aceleracin mximaPuedes realizar una accin de Aceleracin mxima haciendo una tirada Difcil () de Pilotar para aumentar en 1 la velocidad de un vehculo durante tantos asaltos como tu Astucia.
Reaccin rpidaSufre cualquier cantidad de Ten-sin para aadir ese mismo nme-ro de a tus tiradas de iniciativa. La Tensin que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.en este talento.
Embaucador natoUna vez por partida, puedes repetir una tirada de Carisma o de Engao.una tirada de Carisma o de Engao.una tirada de Carisma o de Engao.una tirada de Carisma o de Engao.
Endurecido+1 a tu umbral de Heridas.
Punto dbilDespus de efectuar un ataque con xito, gasta 1 punto de Destino para aadir al resultado un dao adicional igual a tu Astucia.
Desenfundado rpidoUna vez por asalto, puedes sacar o guardar un arma u objeto accesi-ble con una actividad menor.
Compartimento ocultoConsigues un compartimento ocul-to en un vehculo o pieza de equipo en el que puedes guardar material cuyo impedimento total no exceda tu rango en este talento.
Ataque rpidoCada rango de Ataque rpido aa-de a todas las tiradas de com-bate que efectes contra objetivos que an no hayan actuado.
Adquisicin de talentos
Los talentos que puedes adquirir son los que guran en tu rbol de talentos profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas reglas y restricciones.
Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres las. El coste de cada talento depende de la la que ocupa. Los talentos de la la de arriba son los ms baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la la del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de la la de abajo cuestan 15 PE cada uno.
Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie de lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso. Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la la de arriba, ms aquellos talentos que estn conectados por una lnea a un talento que hayas adquirido previamente. Cada opcin del rbol slo puede adquirirse una vez. Algunos rboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres un talento que ya tenas, aades un rango adicional a su valor.
CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIAHabr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles sobre la Experiencia.
Entrenamiento de habilidades
El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-go 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).
Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-nales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y as sucesivamente.
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Dado deCapacidad
Dado de Pericia
Dado deDifi cultad
Dado de Desafo
Dado de Benefi cio
Dado de Complicacin
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LA HISTORIA DE La vida no ha tratado bien al contrabandista, timador y granuja conocido nica-
mente como Pash. Para empezar, fue expulsado de la academia de vuelo imperial
por insubordinacin (que por lo visto es un eufemismo para robar una lanzadera
y darse una vuelta por el planeta cuando uno est aburrido). Despus le con sca-
ron su moto deslizadora favorita porque tena algunos pagos atrasados. Posterior-
mante fue arrestado por estafa en las calles de Aldera, en el planeta Alderaan. Ms
tarde lo condenaron a trabajos forzados en las minas de especia de Kessel por un
escndalo relacionado con la hija de un noble alderaano. Por si fuera poco, el trans-
porte que lo llevaba a Kessel fue atacado por piratas que reclutaron a Pash por la
fuerza. Lejos de acabar ah la cosa, los piratas fueron capturados por una fragata
imperial y Pash fue arrestado por piratera. Despus de aquello, el planeta Alde-
raan fue volatilizado por la estacin de combate denominada Estrella de la Muerte,
y las cosas se pusieron realmente tensas. Pash fue liberado por un o cial imperial
llamado Herkin, quien le advirti que le deba un gran favor, y que su nuevo trabajo
consistira en pilotar astronaves para un caballero llamado Teemo el Hutt.Desde entonces Pash ha estado pasando contrabando para Teemo en la pequea
ciudad de Mos Shuuta, en Tatooine. Por un lado han sido las ocho semanas ms
aburridas y tranquilas de toda su vida. Por el otro, se expone continuamente a
los disparos de piratas y o ciales de aduanas, y realiza frecuentes aterrizajes de
emergencia en lugares remotos y peligrosos; o sea que tambin tiene su punto de
emocin. En su ltima misin, Pash pilotaba un carguero ligero Ghtroc 720 viejo
y oxidado llamado Ao Var con el que tuvo un siniestro total, y acab vendindolo
para chatarra cuando por n pudo regresar a Mos Shuuta. Aquello no le hizo dema-
siada gracia a Teemo, ya que tcnicamente el Ao Var era propiedad suya. Pash de-
cidi que haba llegado el momento de mandar a paseo al Hutt, y para conseguirlo
opt por colaborar con 41-VEX (su droide mecnico favorito) y con una mortfera
cazarrecompensas twilek llamada Oskara.Pese a su largo historial de desventuras, Pash se considera un tipo afortunado; y
posiblemente lo sea. Despus de todo, si no lo hubieran arrestado y sacado de Al-
deraan, quiz habra estado en el planeta cuando el Imperio lo destruy. Pash tiene
un don para salir bien parado de cualquier desastre. Es un piloto extraordinario y
polivalente, y se comporta con la actitud despreocupada propia de quienes estn
acostumbrados a que todo les salga a pedir de boca.
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