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FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y ARTES AUDIOVISUALES
ELABORACIÓN DE UN CÓMIC INTERACTIVO QUE INTEGRE REALIDAD
AUMENTADA SOBRE LA PROTECCIÓN DE ESPECIES DE ANFIBIOS CON
MAYOR AMENAZA DE EXTINCIÓN PARA LA CONSERVACIÓN DE LA
BIODIVERSIDAD DE LA AMAZONÍA ECUATORIANA
Trabajo de Titulación presentado en conformidad a los requisitos establecidos
para optar por el título de Licenciada en Multimedia y Producción Audiovisual,
Mención en Producción Audiovisual y Animación.
Profesor Guía
Master Carolina Loor Iturralde
Autora
Daniela Elizabeth Mármol Córdova
Año
2018
DECLARACIÓN DEL PROFESOR GUÍA
"Declaro haber dirigido el trabajo. Elaboración de un cómic interactivo que
integre realidad aumentada sobre la protección de especies de anfibios con
mayor amenaza de extinción para la conservación de la biodiversidad de la
Amazonía ecuatoriana, a través de reuniones periódicas con la estudiante
Daniela Elizabeth Mármol Córdova, en los semestres 2017-2 y 2018-1,
orientando sus conocimientos y competencias para un eficiente desarrollo del
tema escogido y dando cumplimiento a todas las disposiciones vigentes que
regulan los Trabajos de Titulación".
___________________________
Carolina Loor Iturralde
Master en Animación
CI: 171483257-1
DECLARACIÓN DEL PROFESOR CORRECTOR
"Declaro haber revisado este trabajo. Elaboración de un cómic interactivo que
integre realidad aumentada sobre la protección de especies de anfibios con
mayor amenaza de extinción para la conservación de la biodiversidad de la
Amazonía ecuatoriana, de la estudiante Daniela Elizabeth Mármol Córdova, en
el semestre 2018-1, dando cumplimiento a todas las disposiciones vigentes
que regulan los Trabajos de Titulación".
___________________________
Patricio David Escobar Jaramillo
Master en Artes Visuales
CI: 171650091-1
DECLARACIÓN DE AUTORÍA DEL ESTUDIANTE
“Declaro que este trabajo es original, de mi autoría, que se han citado las
fuentes correspondientes y que en su ejecución se respetaron las
disposiciones legales que protegen los derechos de autor vigentes.”
_____________________________
Daniela Elizabeth Mármol Córdova
CI: 172225596-3
Gracias a mi familia por brindarme
la oportunidad de estudiar, a mis
amigos por su apoyo incondicional
durante estos años y a mis
profesores que han sido una guía
en este proceso.
AGRADECIMIENTOS
RESUMEN
En el presente escrito se desarrollan una serie de apartados que exponen el
estado actual de la biodiversidad y los factores que afectan su conservación,
además manifiesta cómo las nuevas tecnologías son medios, que manejados
de la forma correcta, sirven para contrarrestar los daños aportando con
información sobre su cuidado y preservación.
La importancia de la conservación de la biodiversidad radica en un interés
colectivo ya que las diferentes formas de vida existentes y su interacción
intervienen en el equilibrio global de la Tierra, es decir está ligada a las
necesidades básicas que los seres vivos tienen, además el aporte biológico y
ecológico que ofrece supone una fuente de estudio y recreación a nivel
educativo y cultural respectivamente.
Los factores que están afectando la conservación de la biodiversidad son
causados principalmente por los seres humanos que durante siglos han
desarrollado procesos que no son sustentables ni aseguran el bienestar de
todas las especies, por esta razón las acciones a realizarse para la protección
del ecosistema deberían basarse en el ser humano y su responsable relación
con el ambiente.
Actualmente, existen nuevas tecnologías que son consideradas como medios
que facilitan la comunicación, la economía, la educación, entre otras; es decir
fueron creadas con el objetivo de mejorar la calidad de vida y por esta razón
son las mejores herramientas para contribuir también con el medio ambiente,
desde la proliferación de información hasta la creación de métodos que
disminuyan el impacto ambiental en actividades como la minería, la pesca,
agricultura, etc.
ABSTRACT
In the following document, a series of events are developed to expose the
current state of biodiversity and the possible factors that affect its conservation.
It also shows how new technologies are supplies that when they are used in the
correct
way, they stop the damaged caused by human being by providing information
about its care and preservation.
The importance of the conservation of biodiversity is focused in a collective
interest because the different manifestations of life and their interaction insure
the global balance of Earth, which means it is linked to basic needs that living
beings have, also the biological and ecological contribution offers a source of
study and interpretation at educational and cultural level respectively.
The factors that are affecting the conservation of biodiversity are mainly caused
by humans who for centuries have developed processes that are not
sustainable or ensure the welfare of all species, for this reason the actions to be
carried out for the protection of the ecosystem should be based in the human
being and its responsible relationship with the environment.
Currently, there are new technologies that are considered as means that
facilitate communication, economy, education, among others; which were
created with the aim of improving the quality of life and for this reason they are
the best tools to also contribute to the environment, from the proliferation of
information to the creation of methods that could reduce the environmental
impact in activities such as mining, fishing, agriculture, etc.
ÍNDICE
CAPÍTULO I .................................................................................................. 1INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1
1.1. Introducción .......................................................................................... 11.2. Antecedentes ....................................................................................... 21.3. Justificación .......................................................................................... 4
CAPÍTULO II ................................................................................................ 6ESTADO DE LA CUESTIÓN ............................................................... 6
2.1. Biodiversidad y conservación de especies de anfibios ............. 62.1.1- Definición y estado actual de la biodiversidad en el mundo .............. 62.1.2- Estado actual de la biodiversidad del Ecuador .................................. 82.1.3- Especies de anfibios en Ecuador y su peligro de extinción ............. 102.1.4- Factores que amenazan a los anfibios y estrategias para su conservación .............................................................................................. 11
2.2. Cómic interactivo que integra realidad aumentada .................. 122.2.1- Nuevas tecnologías e información ................................................... 132.2.2- Interactividad: definición, niveles y tipos de información ................. 142.2.3- Cómic: Definición y antecedentes históricos ................................... 162.2.4- El cómic en Latinoamérica y Ecuador .............................................. 262.2.5 El lenguaje del cómic ...................................................................... 30
CAPÍTULO III ............................................................................................. 34
DISEÑO DEL ESTUDIO ....................................................................... 343.1. Planteamiento del problema .......................................................... 343.2. Preguntas ............................................................................................ 35
3.2.1- Pregunta general ............................................................................. 353.2.2- Preguntas específicas ...................................................................... 35
3.3. Objetivos ............................................................................................. 353.3.1- Objetivo general ............................................................................... 353.3.2- Objetivos específicos ....................................................................... 35
3.4. Metodología ........................................................................................ 363.4.1- Contexto y población ....................................................................... 363.4.2- Tipo de estudio ................................................................................ 363.4.3- Herramientas a utilizar ..................................................................... 37Herramientas de investigación ................................................................... 373.4.4- Tipo de análisis ................................................................................ 37
CAPÍTULO IV DESARROLLO DEL PROYECTO
4.1. PREPRODUCCIÓN 4.1.1- Investigación e idea inicial ............................................................... 394.1.2- Historia y guion Fosas Anuras ......................................................... 40
4.2. PRODUCCIÓN 4.2.1- Diseño de personajes y entornos .................................................... 424.2.2- Desarrollo gráfico ............................................................................. 46
4.3. POSPRODUCCIÓN 4.3.1- Digitalización y tratamiento gráfico 4.3.2- Animaciones y modelado 4.3.3- Desarrollo realidad aumentada y montaje
CAPÍTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................. 52
5.1. Conclusiones ..................................................................................... 525.2. Recomendaciones ............................................................................ 53
REFERENCIAS ........................................................................................ 55
ANEXOS ...................................................................................................... 59
1
CAPÍTULO I INTRODUCCIÓN
1.1. Introducción
El presente estudio analizará diferentes factores que se relacionan con la
conservación de la biodiversidad de la Amazonía ecuatoriana. Cada año, la
magnitud de la pérdida de la naturaleza aumenta en todo el mundo poniendo
en riesgo varias especies de flora y fauna, la vida de los seres humanos y el
equilibrio mismo de los ecosistemas, debido a esto, es importante para el país
proteger su patrimonio natural.
Para el desarrollo de este estudio, se definirá el estado actual de la
biodiversidad a nivel mundial, principalmente del Ecuador, a partir de la revisión
de estadísticas sobre la pérdida de la biodiversidad, además, se enfatizará la
riqueza de especies de anfibios del país a partir de la revisión de estadísticas
sobre el número de especies identificadas y estadísticas de la pérdida de las
mismas, así como las amenazas que afectan estas especies en mayor grado
según estudios realizados en los últimos cinco años. La importancia de esta
investigación radica en la obtención de información necesaria y relevante para
concienciar a la sociedad sobre la protección de la biodiversidad, y así tener un
mejor nivel de vida que se base en una convivencia armónica entre persona y
naturaleza.
Por otro lado, también se expondrá un análisis sobre los medios de
comunicación interactivos y como estos han influenciado positivamente la
comunicación en la actualidad debido a que la interactividad será el mecanismo
por el cual se va a difundir toda la información referente a la conservación de la
biodiversidad. Este análisis profundizará de forma más específica en la
utilización de realidad aumentada.
2
El proyecto constará de los siguientes capítulos. El primer capítulo incluye una
introducción del tema y producto, los antecedentes de estos y la justificación. El
segundo capítulo consiste en el desarrollo del estado de la cuestión. El tercer
capítulo incluye el diseño del estudio, en donde figura el planteamiento del
problema, preguntas, objetivos y metodología. En el cuarto capítulo se
desarrollará el proyecto. En el quinto se realizarán las conclusiones y
recomendaciones del mismo.
1.2. Antecedentes
La contribución de la biodiversidad para el ser humano va más allá de los
recursos naturales y medios de subsistencia que puede ofrecer, está en la
seguridad, en la salud, relaciones sociales y libertad de decisiones y acciones
que los humanos pueden tener. En el último siglo, muchas personas se han
beneficiado los ecosistemas de una forma desmedida y han convertido estos
en espacios de dominio humano que han desembocado en la pérdida y
degradación de la biodiversidad (Millennium Ecosystem Assessment, 2005).
Science Daily (2016) afirma que la pérdida de biodiversidad mundial ha
sobrepasado los límites de seguridad establecidos por científicos alrededor del
mundo en julio del año 2016, lo que pone en riesgo las funciones del
ecosistema y la sostenibilidad de la sociedad.
La pérdida de la biodiversidad, según estos científicos, se debe
fundamentalmente a los cambios en el uso del suelo y a las actividades
propias de las sociedades humanas. Esta afirmación se sustenta en que
algunas zonas a las que los investigadores llaman puntos calientes, que
son aquellas que han sufrido pérdida de hábitat pero siguen
conservando una gran cantidad de especies que solo se encuentran en
esa zona, están en grave peligro por el alto deterioro de las condiciones
del entorno. En cambio, otras zonas como la Amazonia, que no han
sufrido tantos cambios por la intervención humana como las grandes
3
ciudades, tienen un margen mayor de conservación. (Nieto, 2016)
Ecuador es uno de los países biológicamente más ricos de la Tierra, en su
territorio viven las formas de vida más diversas de flora, fauna y
microorganismos, además, existen un gran número de ecosistemas con
características únicas debido a la ubicación y condiciones climáticas propias
del país; estos factores han permitido la producción de alimentos, medicinas y
otros productos que vienen del mismo conocimiento sobre el uso de la
biodiversidad (Ministerio de Ambiente del Ecuador, 2015).
Sin embargo, el Ministerio de Ambiente del Ecuador (2015) sostiene que los
problemas que amenazan esta diversidad están vinculados directamente con la
actividad humana, entre ellos está el desarrollo de infraestructura sin
planificación, la extracción ilegal de madera y leña, la actividad petrolera y
minera, la introducción de especies exóticas, la cacería y pesca no sostenibles,
el tráfico de fauna silvestre, los monocultivos, la contaminación del agua, entre
otros. (WWF, 2014) anuncia:
En promedio, Latinoamérica sufrió disminuciones importantes en el 83 %
de las poblaciones de peces, aves, mamíferos, anfibios y reptiles en los
últimos 40 años. Las pérdidas de vida silvestre de la región son mayores
que las pérdidas globales, con disminución en el 52 % de las
poblaciones de mamíferos, aves, reptiles, anfibios y peces, en el mismo
período.
El Ministerio del Ambiente del Ecuador (2015) afirma que las políticas estatales
que protegen la biodiversidad en el Ecuador han experimentado un
fortalecimiento en los últimos años y la integración de la diversidad ha llegado a
ser una prioridad, además, el MAE trabaja para estructurar un Código Orgánico
del Ambiente que proteja los derechos ambientales y regule su gestión. MAE
(2015) sostiene:
4
Es necesario destacar que el país se encuentra formulando la Estrategia
Nacional de Biodiversidad y Plan de Acción 2015–2020, el mismo que se
constituye por primera vez en un referente concreto para la aplicación de
resultados, metas e indicadores de la implementación y logros de la
gestión interinstitucional, en términos de diversidad biológica. (p.80)
El cumplimiento de leyes y decretos relacionados a la conservación de la
biodiversidad son esenciales, no obstante, existen otros factores a tomar en
cuenta. Aguirre (2011) establece mecanismos como el entendimiento de las
necesidades de los pueblos que viven en regiones ricas en diversidad, la
utilización correcta de parques nacionales y áreas protegidas, la creación de
Jardines botánicos, la declaración de zonas de veda para especies en peligro
de extinción e incluso el control de la natalidad.
1.3. Justificación
Este proyecto será creado con el objetivo de concientizar a la sociedad sobre la
conservación de la biodiversidad. Los seres humanos son el agente principal
para que la pérdida de la diversidad natural vaya en aumento, sin embargo,
con educación, conocimiento y estrategia esta dura realidad puede cambiar.
El diseño está justamente pensado para informar a las personas de esta
situación de una forma innovadora y refrescante, además rescata uno de los
elementos más primitivos de la comunicación y del diseño para integrarlo con
elementos tecnológicos, lo que fomentaría mayor interés y atracción para las
personas. Lograr cambiar la mentalidad y la forma de vida de la sociedad es
ciertamente un reto, pero conquistar este reto mejoraría la convivencia hombre-
naturaleza lo que trae un beneficio colectivo para la sociedad actual y para las
sociedades del futuro.
Por otro lado, la elaboración de este tipo de proyectos es un aporte para el
desarrollo tecnológico del país. Ecuador, al ser un país de tercer mundo, se ha
5
visto comprometido al no poder implementar productos y sistemas de última
tecnología, esta característica permite que el campo a explorar en tecnología
sea grande, más aún si se lo explota elaborando iniciativas y herramientas que
ayuden a conservar la biodiversidad de la Amazonía ecuatoriana.
El desarrollo del producto se lo realizará hasta diciembre del año 2017, una vez
terminado, es esencial presentarlo en a adolescentes de instituciones
educativas, además, es importante que esté en facultades de universidades
con carreras afines. La difusión de la existencia del proyecto se la realizará a
través de redes sociales, ya que es el medio de comunicación con mayor
alcance en la actualidad y que no necesita presupuesto.
6
CAPÍTULO II ESTADO DE LA CUESTIÓN
2.1. Biodiversidad y conservación de especies de anfibios
La diversidad de las especies de anfibios está ligada directamente con la
conservación de la biodiversidad del planeta, por ésta razón, es importante
conocer cómo la desaparición de algunos de estos animales puede afectar el
equilibrio de la naturaleza. El escrito a continuación, expone el estado actual de
la biodiversidad a nivel internacional y nacional; además, muestra la riqueza de
la diversidad de especies de anfibios en el país y el impacto que causaría su
desaparición. Por otro lado, explica cuáles son las principales amenazas para
su preservación y qué estrategias se han tomado en cuenta para su defensa.
2.1.1. Definición y estado actual de la biodiversidad en el mundo
Hace aproximadamente 14 mil millones de años, una explosión originó un
universo que no ha dejado de cambiar hasta la actualidad. El planeta Tierra es
parte de ese universo, pero sus condiciones eran distintas a lo que hoy los
seres humanos experimentan debido a que hasta hace 3.600 millones de años
la vida en el planeta Tierra era inexiste. Las circunstancias y las propiedades
que la Tierra tenía en ese momento dieron paso a lo que sería el origen de la
biodiversidad, el primer ser vivo, un ser sencillo constituido por moléculas que
se agrupaban e interactuaban con el ambiente (Mena, 2016). A lo largo de los
años han surgido varias teorías del origen de las especies, entre ellas la teoría
de Charles Darwin y el proceso de la selección natural.
La selección natural es un proceso mecánico en el cual los individuos
más aptos dentro de un determinado ambiente pueden dejar
descendencia con mayor facilidad que los menos aptos. La selección
natural actúa gracias al hecho de que hay variaciones naturales en estas
poblaciones y así se puede escoger quién es más o menos apto dentro
de ese medio. (Mena, 2016, p.20)
7
En la actualidad, la teoría de Darwin es la base científica para la Teoría
Sintética, teoría que surgió como una explicación unificada y una combinación
de teorías previas para formular una sola.
La síntesis moderna incorpora los conocimientos en genética,
sistemática, paleontología, biología del desarrollo, etología y ecología.
Todo ello explica la variación observada por Darwin entre la
descendencia en términos de mutaciones, éstas aportan la variabilidad
genética sobre la que actúa la selección natural durante el proceso
evolutivo. (González, 2011, p.24)
La biodiversidad, por tanto, es la variedad de especies resultantes del proceso
evolutivo que habitan el planeta. Incluye fauna, flora, bacterias, ecosistemas, y
genes que hacen cada especie distinta dentro de la misma y de las demás.
Dorado (2010) explica que la biodiversidad puede ser entendida o estudiada a
partir de tres niveles que están relacionados entre sí, estos son: la diversidad
de ecosistemas, que son conjuntos de organismos interactuando en un medio
físico; la diversidad de especies, es decir, seres vivos que comparten
características en común; y la diversidad genética, que incluye los
componentes del código genético y la variedad del mismo de cada organismo.
Estos tres niveles sirven para medir la biodiversidad en el planeta, cada uno
tiene una forma diferente de cuantificación lo que vuelve el definir el estado de
biodiversidad del planeta, un proceso difícil pero necesario para saber cuál es
la mejor forma de gestionar la naturaleza.
El número total de especies presentes en un determinado lugar, se
considera uno de los indicadores más adecuados para medir la
biodiversidad. En general, un mayor número de especies diferentes
significará un mayor número de genes responsables de las diferencias
entre ellas y también una mayor diversidad ecológica, ya que habrá
representantes de un mayor número de hábitats y ecosistemas. No
obstante, hay que tener en cuenta que no toma en consideración
8
elementos importantes, tales como la variabilidad dentro de la propia
especie o su contribución al funcionamiento del ecosistema al que
pertenece. (Dorado, 2010, p.11)
Actualmente, por medio del Índice del Planeta Vivo (IPV) se reconoce la
existencia de casi 15.000 poblaciones de más de 3.700 especies alrededor del
mundo. Esta base de datos está en continuo crecimiento y en el último Informe
Planeta Vivo realizado en 2014, se sumaron 668 especies y 3.772 poblaciones
nuevas. Sin embargo, el estudio también afirma que las poblaciones de peces,
anfibios, reptiles y mamíferos han disminuido en un 58% hasta el año 2012. La
razón principal es la degradación del hábitat, resultado de una agricultura
insostenible que ocupa cerca de un tercio del área terrestre y el 70% del agua
dulce, a eso se suma la explotación forestal, la sobreexplotación de especies,
la contaminación ambiental y el cambio climático (WWF, 2016).
La ciencia es clara, las actividades humanas están llevando al planeta al
extremo, las maneras como producimos y consumimos la comida y la
energía; incluso nuestras decisiones de inversión financiera, están
doblegando al planeta por primera vez en la historia de la Tierra.
(Lambertini, 2016)
2.1.2. Estado actual de la biodiversidad del Ecuador
El Ecuador es considerado como uno de los países más diversos del mundo,
ya que cuenta con diferentes ecosistemas que varían entre páramos, desiertos,
lagos, nieves eternas, bosques húmedos altos y bajos, manglares, océanos,
selvas, etc. Esta propiedad se debe principalmente a tres razones, que son: la
posición tropical, que genera un buen clima; la presencia de montañas, las
cuales tienen peldaños en donde se desarrollan diferentes formas de vida; y la
presencia de corrientes marinas. Por otro lado, la cantidad de especies de
aves, anfibios, mamíferos y flora también es un factor valioso, muchas de estas
son consideradas como endémicas del Ecuador (Mena, 2016).
9
El Ministerio del Ambiente del Ecuador (2015) sostiene que en Ecuador no
existe una base de datos detallada sobre todas las especies que habitan en su
territorio. Sin embargo, el proyecto Arca de Noé Ecuador, impulsado por el
gobierno nacional, mostró datos que demuestran la riqueza del país además de
registrar 30 nuevas especies de flora y fauna. Desde el 2004 se reportaron
17.748 especies de plantas vasculares nativas y 4.500 endémicas, lo que
representa el 7.6% de plantas registradas a nivel mundial. Por otro lado, son
4.801 especies de animales que se han registrado en la última década, de las
cuales 833 son especies de peces marinos, 961 especies de peces de agua
dulce, 558 especies de anfibios, 450 especies de reptiles, 1.642 especies de
aves y 416 especies de mamíferos. La variedad a nivel genético también es
importante para el país y en los últimos años ya se ha notado la presencia de la
agro biodiversidad, que a pesar de ser un avance tecnológico también ha
contribuido con la pérdida del conocimiento tradicional.
Actualmente, la elaboración de tres Libros Rojos y una lista Roja, que son
herramientas que analizan el estado de conservación de las especies a nivel
mundial y determina cuáles especies están amenazadas, ha permitido que el
país pueda seguir de cerca las circunstancias y condiciones de las especies de
flora y fauna a lo largo del tiempo, a pesar de que la información sobre el
estado de la conservación en áreas naturales y protegidas es inexistente. El
estudio afirma, por otra parte, que la amenaza más grande sigue siendo la
destrucción y degradación de los hábitats naturales.
En términos específicos, nuestro país se ve afectado por los problemas
globales como el calentamiento del planeta por el exceso de gases
industriales y la desaparición de la capa de ozono por la emisión de
gases de aerosol y refrigeración. Problemas a una escala menor,
relacionados siempre con la situación socioeconómica y política del país,
y cuyos efectos vemos día a día son: el avance de la frontera agrícola a
sitios sin aptitud para actividades agropecuarias como los páramos y los
10
bosques en fuertes pendientes; la deforestación de bosques nativos sin
control y la inexistencia de bosques manejados con este fin; el avance
de la colonización descontrolada a sitios como la Amazonía; la apertura
desordenada y sin consideraciones ambientales de vías de
comunicación, lo que trae consigo una colonización desmedida y la
fragmentación y destrucción de ecosistemas; la contaminación del suelo,
el aire y las aguas a través de procesos industriales, de la utilización
desmedida de pesticidas agrícolas y del manejo inapropiado de los
desechos. (Mena, 2016, p.30)
Todos estos factores han aumentado el número de especies en peligro de
extinción, así como el riesgo de muchas otras de entrar en este grupo. Hasta el
2010 las especies vegetales en peligro crítico han aumentado a 353, las
especies en peligro a 1.071 y las especies vulnerables a 2.080. El número de
especies animales en riesgo también ha incrementado; las especies de anfibios
en peligro crítico aumentó a 46, de reptiles a nueve, de aves a 16, de
mamíferos a 20, y una especie de pez (Ministerio del Ambiente del Ecuador,
2015).
2.1.3. Especies de anfibios en Ecuador y su peligro de extinción
“El término anfibio proviene del griego del término griego amphifibia que
significa ambas vidas. Es utilizado para definir a un tipo de vertebrados que
pueden habitar tanto en el agua como la tierra” (Venemedia, 2016).
Los sapos, ranas y salamandras habitan en páramos, bosques ríos y pantanos,
sus características biológicas, como piel permeable, reproducción asociada a
medios acuosos y ciclo de vida complejo, hacen a estos animales vertebrados
sensibles a las perturbaciones ambientales (Suazo y Alvarado, 2004). A pesar
de esta condición, son animales que cumplen papeles importantes para el
funcionamiento y equilibrio de la naturaleza, al ser presas y consumidores son
parte de la cadena de energía y nutrientes, además, las sustancias que poseen
11
en su cuerpo tienen propiedades analgésicas y antibióticas, útiles para el
desarrollo de la medicina. En la cultura, por otro lado, son vistos como símbolos
de fertilidad y regeneración (Museo de Zoología, 2008).
Como anteriormente se mencionó, la geografía del Ecuador ha permitido que el
territorio albergue especies de las más distintas características, la cercanía y
condiciones de estos ecosistemas han favorecido en gran parte a los anfibios.
El Museo de Zoología (2008) afirma que:
La fauna de anfibios del Ecuador es la tercera más diversa en el mundo con un
total de 580 especies formalmente descritas (hasta noviembre de 2016). Este
número, sorprendentemente alto para un país con tan solo el 5% de la
superficie de Brasil, está aumentando rápidamente debido a que hay un gran
número de especies descubiertas cada año. Desafortunadamente, la riqueza
de los anfibios ecuatorianos es casi desconocida para la mayoría de personas
porque muchos viven en áreas de difícil acceso, son relativamente pequeños y
de hábitos nocturnos. (sp.).
2.1.4. Factores que amenazan a los anfibios y estrategias para su conservación
La pérdida de la biodiversidad desencadenada por las actividades humanas ha
alcanzado una magnitud que podría ser comparable con eventos de extinción
masiva como el que exterminó a los dinosaurios al final del período cretácico.
Entre los grupos de animales más afectados por declinaciones y extinciones
poblacionales se encuentran los anfibios, puesto que casi una de cada tres de
sus más de 6500 especies están amenazadas con extinguirse (Museo de
Zoología, 2011).
Suazo y Alvarado (2008) explican que, a nivel mundial, son varias las
amenazas que están afectando la vida de los anfibios, entre ellas están:
12
Radiación ultravioleta: las radiaciones ultravioleta y otros agentes
causantes de estrés pueden aumentar la mortalidad embrionaria de los
anfibios, es decir reduce la eclosión de los embriones.
Cambios climáticos: el cambio drástico de la temperatura puede afectar
su reproducción debido a que esta se da en el agua.
Acidez del medio: la piel de los anfibios en la metamorfosis es bastante
sensible, por esta razón, los altos niveles de lluvia ácida pueden afectar
la movilidad, el desarrollo de los huevos y la formación de las larvas.
Modificación del hábitat: a pesar de que los anfibios pueden adaptarse
más fácilmente a un espacio, los cambios drásticos en el suelo y el agua
pueden volver imposible el proceso de aclimatación.
En Ecuador, estos agentes de destrucción también están presentes en mayor o
igual medida, pero estudios realizados en la última década determinan que la
mayor amenaza en el Ecuador para los anfibios es el cambio climático. Un
caso que prueba esta conclusión es la situación del jambato negro, una
especie de sapo extinta proveniente de los Andes. Su hábitat, a pesar de ser
conservado dentro de la Reserva Antisana y Parque Nacional Cotopaxi, no
pudo contrarrestar la precipitación de las condiciones climáticas que trajeron
calor y sequía, factores letales para su tipo de piel (Museo de Zoología, 2011).
2.2. Cómic interactivo que integra realidad aumentada
La tecnología, según varios autores, ha sido clave para la evolución de la
sociedad, los distintos conocimientos que las personas han desarrollado
referentes a la tecnología han cambiado la dinámica de la misma, tanto así que
se ha vuelto un pensamiento común relacionar la tecnología con buena
educación, buena economía y buena infraestructura. Sin embargo, los
aspectos negativos de este mal llamado desarrollo, como la contaminación
13
atmosférica, aislamiento y consumismo; están afectando de una manera
desmedida al equilibro de la sociedad. Por esta razón, es necesario utilizar la
misma tecnología para desarrollar proyectos sustentables que vayan alineados
a las necesidades del medio ambiente y también de los humanos.
2.2.1. Nuevas tecnologías e información
Desde finales del siglo XX, la sociedad ha experimentado una continua y veloz
elaboración de invenciones tecnológicas que han transformado la
comunicación y la información, por ende, en la actualidad, implican un alto nivel
de responsabilidad social en cuanto a su uso (Congreso de Comercio
Electrónico, 2009). “Cada nuevo instrumento que utiliza el hombre, por un lado,
responde a exigencias ya presentes y, por el otro, transforma el contexto y el
entorno" (Bettetini y Colombo, 1995, p.9).
El cambio tecnológico tan sólo puede ser comprendido en el contexto de
la estructura social dentro de la cual ocurre. Sin embargo, dicha
comprensión necesita de algo más que una descripción históricamente
específica de una sociedad determinada. Debemos ser capaces de
situar la tecnología en el nivel y proceso de la estructura social
subyacente a la dinámica de cualquier sociedad. (Castells, 1998, p.5).
El Congreso de Comercio Electrónico (2009) refiere que los medios de
comunicación figuran como alternativas que fomentan la democracia, la
educación, y la cultura en la sociedad; todos los inventos relacionados a la
comunicación, independientemente la época de su elaboración, son
considerados como nuevas tecnologías. Sin embargo, el concepto vigente de
Nuevas Tecnologías e Información, incluye a un “conjunto convergente de
tecnologías en microelectrónica, computación, máquinas y software,
telecomunicaciones/transmisiones, y la optoelectrónica" (Castells, 1998).
14
Estas nuevas tecnologías son consideradas como reflexivas e interactivas.
Reflexivas, porque son el resultado de la lógica humana utilizada para la
fabricación de herramientas que simplifiquen sus necesidades, e interactivas,
porque pueden generar una respuesta del usuario. Estos medios constituyen
sistemas integrados que combinan multimediática con redes telecomunicativas,
es decir, intervienen satélites, redes, computadoras, etc. Su uso, por otro lado,
impacta el comercio, la educación y otras áreas de igual forma que las
tecnologías elementales (Academia Técnica Militar Bolivariana, 2014).
La aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación cobran cada día mayor interés dentro de la sociedad
contemporánea…Al mismo tiempo debemos tener presente la contradicción
que existe entre la tecnología y el alcance generalizado de la población a
esta, para poder dar un salto cualitativo en el aprendizaje que se produce al
introducirse las mismas lo cual puede traernos innegables beneficios
(desarrollo cultural, participación social, bienestar económico, mayores
posibilidades educativas), y también pueden ser artífice de graves peligros
tales como: uniformidad cultural, exclusión social, aumento de las
desigualdades educativas, sobre todo en aquellas personas que no sean
capaces de adaptarse a las exigencias que conlleva vivir en ella, bien por
desinterés, desconocimiento o un menor nivel educativo, el fenómeno de
transculturación y el diversionismo ideológico (Ávila, 2003, p.2).
2.2.2. Interactividad: definición, niveles y tipos de información
“Vivimos en una época en que parece que todo debería ser interactivo y todo
cuanto aparece acompañado de este adjetivo adquiere un valor añadido que lo
hace más preciado, actual e innovador” (Estebanell, 2000, p.1).
El concepto de interactividad se puede resumir como la simulación de la
interacción por parte de un mecanismo, que tiene como objetivo principal
comunicarse con una o varias personas. Los medios interactivos, por tanto,
15
imitan interacciones comunicativas a manera de diálogo entre hombre-máquina
(Academia Técnica Militar Bolivariana, 2014). Bettetini (1995), para
complementar esta definición, señala algunas características importantes como
la influencia de la actividad del usuario para la selección de información y el
ritmo mismo de la información.
Bajo estas perspectivas, Estebanell (2000) afirma que el nivel de interactividad
mide las posibilidades del usuario dentro del sistema y la capacidad de
respuesta de este, por lo tanto, es algo propio de los materiales multimedia,
incrementar las posibilidades de intervención por parte de los usuarios.
La existencia de recursos que permiten que el usuario establezca un
proceso de actuación participativa-comunicativa con los materiales será
lo que definirá el grado de interactividad del producto. Así, un elevado
nivel de intervención-decisión concedido al usuario, la existencia de un
amplio abanico de opciones de acceso a la información, una gran
sencillez en el modo de comunicarse con el producto, y una gran rapidez
en la realización de los procesos (a nivel técnico), aumentaran el nivel
de interactividad de la herramienta. (Estebanell, 2000, p.2)
Belloch (2001) sostiene que las formas cómo se puede presentar la información
en un contexto interactivo son visuales y auditivas, lo que simplifica el
aprendizaje y la captación de información, además mejoran la memoria y
compresión visual, auditiva y oral. Estas formas o códigos de comunicación y
su función, son los siguientes:
Texto: consolida el contenido de la información, asegura un mejor
discernimiento y refuerza los componentes visuales.
Sonido: pueden ser grabaciones que acompañen el texto y los gráficos
que motiven la atención de los usuarios.
16
Gráficos e íconos: permiten la ilustración de palabras, ideas,
pensamientos, etc. Su carácter visual implica procesos de abstracción
necesarios para la expresión.
Imágenes estáticas: son fotografías, fotogramas, ilustraciones, etc. que
tienen como objetivo representar, aludir, enunciar, atribuir, catalizar y
operar.
Imágenes dinámicas: imágenes en movimiento como animaciones y videos que
mediante figuraciones simulan acontecimientos difíciles de conocer, a veces,
en la realidad.
2.2.3. Cómic: Definición y antecedentes históricos
Los cómics han revolucionado la comunicación por su carácter artístico y
sociológico y han llegado a influenciar el cine, la literatura e inclusive la
fotografía. McCloud los define como “Ilustraciones yuxtapuestas y otras
imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y
obtener una respuesta estética del lector” (1993, p.9). Eco, por otro lado,
incorpora un carácter cultural a la definición y afirma que:
La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona
según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el
receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las
veleidades paternalistas de los organizadores. "...". Así, los comics, en
su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan
como refuerzo de los mitos y valores vigentes. (1973, p.299).
Los hallazgos de pinturas, manuscritos, tapices y pergaminos alrededor del
mundo sugieren que los inicios del cómic no están ligados únicamente a la
invención de la imprenta, décadas atrás ya existían algunas manifestaciones
que guardan cierto parecido a lo que hoy se conoce como cómic. Los antiguos
17
escritos egipcios realizados en la Tumba de Menna en 1300 a.C., por ejemplo,
constituyen una sola escena narrada con imágenes que establecen una
secuencia. Asimismo, El tapiz de Bayeux hallado en Francia está divido en
escenas que relatan la conquista de Inglaterra por los Normandos en setenta
metros de longitud de tejido o el manuscrito precolombino azteca descubierto
por Hernán Cortés en 1519, que mide 10 metros de longitud y narra con
ilustraciones las proezas del héroe militar Garra de Tigre. Otros ejemplos son
La Columna de Trajano, las pinturas de la Antigua Grecia y los kakemonos de
Japón (McCloud, 1993, p.10-15).
La incorporación del texto dentro de imágenes e ilustraciones, por otra parte,
se puede ya observar en el arte medieval donde los artistas explicaban sus
pinturas con pequeños fragmentos o con diálogos escritos en pergaminos
sostenidos por personajes dentro del cuadro (Gübern, 1987, p. 217).
Todas estas obras son importantes para documentar el origen de los cómics
pero es en el año 1446, con la invención de la imprenta de Gutenberg, en
donde la idea de cómic comienza a esclarecerse. La imprenta y la caricatura
permitieron que esta forma de arte llegara a las masas lo que trajo consigo el
desarrollo de nuevas estéticas, formas de ilustración y narrativas. Los
progresos de una ramera y Los progresos de un libertino de William Hogarth,
por ejemplo, eran grabados que además de ser diseñados para ser vistos en
secuencia mostraban la problemática social de la época (McCloud, 1993, p.16-
17).
Figura 1. Tres grabados de Los progresos de una ramera de Hogarth, 1822. Tomado de artoftheprint.com, s.f.
18
Sin embargo, el antecedente más importante nace a mediados del siglo XIX de
la mano de Rodolphe Töpffer, caricaturista suizo que utilizó por primera vez
viñetas y combinaciones de texto e imágenes yuxtapuestas en sus sátiras y
que a pesar de que tomó este tipo de narrativa iconográfica como un
pasatiempo logró que las revistas de caricatura británicas no dejaran morir este
arte y continuaron publicando historias. (McCloud, 1993, p.17).
Figura 2. Viñeta de M. Cryptogame por Rodolphe Töpffe. Tomado de gutenberg.ca, 2012.
A finales del siglo XIX el desarrollo de la imprenta y de la ilustración ya habían
permitido que los cómics influyeran en la cultura, en la política y en la industria
occidental; en Norteamérica se lo empieza a reconocer como uno de los
componentes más importantes de la comunicación de la época para
emigrantes e iletrados del país y, según Vilches (2014), gracias a la rivalidad de
dos magnates del periodismo, William Randolph Hearst y Joseph Pulitzer, en
1895 se publica una de las obras más importantes en la historia del cómic, The
Yellow Kid de Richard F. Outcault.
Los indicios de esta historieta fueron originalmente publicados en el New York
World de Pulitzer, en la primera página de historieta a color llamada Hogan’s
Alley, una historieta de una sola ilustración que mostraba la vida de una
pandilla de niños de Nueva York, entre ellos un niño calvo vestido con una
camisa amarilla donde estaban plasmados sus diálogos, el personaje llegó a
tener tanto protagonismo que Outcault decidió darle su propia historieta pero
19
esta vez para el New York Journal de Hearst, quién le pidió dividir en viñetas
cada tira cómica para una mejor comprensión (Vilches, 2014, p.19).
Figura 3. The Great Dog Show in M'Googan Avenue publicada en la edición de Febrero de 1896 de New York World. Tomado de cartoons.osu.edu, s.f. A The Yellow Kid le siguieron más obras que enriquecieron la forma y la
estética de las historietas, The Katzenjammer Kids (1897) de Rudolph Dirks,
por ejemplo, fue una de las primeras obras en incorporar globos de texto para
los diálogos de los personajes o Little Nemo (1905) de Winsor McCay, pionero
del cine de animación, cuyas páginas estaban plasmadas de creatividad,
marcos de viñetas y bocadillos. Algunas otras obras que revolucionaron el
mundo de las historietas gracias a la experimentación, innovación e
imaginación de sus autores fueron: Krazy Kat de George Herriman, Gasoline
Alley de Frank King y Thimble Theater de Elzie Crisler Segar, que introdujo uno
de los personajes más emblemáticos al mundo, Popeye (Vilches, 2014, p.22-
27).
20
Figura 4. Episodio de Little Nemo de Winsor McCay, 1905. Tomado de comicstriplibrary.org, s.f.
Según Vilches (2014), todas estas historietas formaban parte de publicaciones
dedicadas a varios temas pero en 1920 las primeras revistas dedicadas
únicamente a publicar cómics aparecieron en Japón, eran tiras cómicas con
una clara influencia de la tradición pictórica y visual del pintor Hokusai Manga y
las sátiras de Japan Puch de Charles Wirgman. En Estados Unidos, por otro
lado, las primeras tiras cómicas aparecieron en 1933 con la revista Funnies on
parade, acontecimiento que marcó finalmente al cómic como una publicación
independiente.
21
De esta forma, las dos tradiciones del cómic, la occidental y la oriental,
van a desarrollarse de manera muy pareja, con fechas similares. Los
primeros pasos del manga coinciden con el estallido del cómic de prensa
en Estados Unidos, que llega a Japón mostrando a los artistas del
incipiente manga todo un mundo nuevo de recursos, estilos y géneros.
(Vilches, 2014, sección El manga japonés, párr.5).
Sin embargo, el auge del manga japonés vendría después de la Segunda
Guerra Mundial de la mano del estudiante de medicina, Osamu Tezuka,
considerado en la actualidad como el dios del manga y una de las figuras más
importantes del anime japonés. Tezuka era un apasionado de los dibujos
animados de Walt Disney y en obras como Shin Takarajima (1946), Astroboy
(1952) y Jungle Taitei logró desarrollar un estilo parecido al trabajo del
animador estadounidense. La estética característica en los rasgos de los
personajes y los elementos cinematográficos que enriquecerían la animación
de las viñetas se convertirían más tarde en el canon del manga (Cobos, 2010,
p. 3).
Las historias poseen una trama argumental profunda y compleja
(dualidad comedia/tragedia, desfilan diferentes aspectos de la vida,
anécdotas de la rutina diaria, sentimientos íntimos de las personas
comunes y corrientes, son fantasiosos e imaginativos al extremo,
violentos y con finales no siempre felices), referencias culturales
(influencia del budismo, sintoísmo, bushido y de occidente, el
cristianismo) y diferentes espacios narrativos (historias desarrolladas en
Japón, China, Estados Unidos y otros países europeos). (Cobos, 2010,
p. 3).
El manga superó las fronteras de Japón gracias a las adaptaciones
cinematográficas de obras importantísimas como Akira (1988) de Katsushiro
Otomo y Dragon Ball (1984) de Akira Toriyama, ambas consideradas como
obras de culto que contribuyeron con la difusión internacional del manga en
22
occidente (Carrasco, 2009, p. 54). “El manga abarca todos los géneros y llega
a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos:
series de dibujos animados, películas, videojuegos y novelas” (Carrasco, 2009,
p. 53).
Figura 5. Ilustración del manga Akira de Katsuhiro Otomo. Tomado de denofgeek.com, s.f.
Japón constituye el mayor mercado mundial de historietas, teniendo en
cuenta el número de publicaciones, su tirada y la diversidad temática.
Según Scolari, es el medio de comunicación más importante, y supera
incluso a la televisión, pues en la actualidad se publican más de 300
revistas semanales. Los manga ocupan el 25% del facturado total del
mercado editorial japonés. (Papalini, 2006, p. 35).
En Estados Unidos, al contrario de Japón, los indicios que aportaron con el
florecimiento del cómic estadounidense se dieron antes de la Segunda Guerra
Mundial. Para esa época el éxito de la publicación y comercialización de tiras
cómicas impulsó a varios artistas y editores a crear comic-books y en 1938
Jerry Siegel y Joe Shuster, dos autores jóvenes que se convertirían en
deidades del mundo del cómic, publican Action Comics que mostraba en su
portada a Superman, el primer superhéroe en la historia del cómic que daría
inicio a la Edad Dorada del comic-book estadounidense (Vilches, 2014,
23
sección El nacimiento del comic-book estadounidense, párr. 6-8).
A la vez, Estados Unidos empezó a participar en la II Guerra Mundial y
la creación de superhéroes se hizo necesaria hasta el punto de
apoderarse del género. Batman, de Bob Kane y Bill Finger, Capitán
América, desempeñaron un papel importante como propaganda
defendiendo al mundo contra los enemigos del momento Los Ejes.
(Carrasco, 2009, p. 18).
Al término de la Segunda Guerra Mundial, los cómics de superhéroes perdieron
popularidad debido a la situación social y política y a pesar de que los lectores
de la época demandaban otros géneros el formato que dio vida a los
superhéroes no murió. Gracias al comic-book las editoriales empezaron a
publicar contenidos nuevos de romance, acción, ciencia ficción, etc. (Vilches,
2014, sección El reinado del crimen y el terror, párr. 1).
De esta forma, las series publicadas a partir de los años cincuenta lograron
vender millones de ejemplares y los temas más apreciados por el público eran
la violencia, la sexualidad, la delincuencia, el crimen y el humor negro que junto
a la introducción de un narrador desencadenaron miles de historias creativas y
seductoras para los lectores de la época como: Weir Fantasy (1950), The
Haunt of the fear (1950), The Crypt of terror (1950) y Master Race (1955), casi
todas publicadas por la editorial E.C. Comics.
No obstante, la magnificencia de este periodo de experimentación narrativa y
artística culminó con la publicación del libro Seduction of the innocent (1954)
del psiquiatra Frederic Wertham. El autor alegaba en el libro que la creciente
ola de crimen, homosexualidad y consumo de drogas eran producto del
contenido explícito de los cómics, hecho que fomentó la creación de un
organismo que censuró las publicaciones con el objetivo de proteger al público
más joven, el Comics Code Authority (Vilches, 2014, sección El reinado del
crimen y el terror, párr. 8-9).
24
El código de los cómics prohibía los desnudos, la mención a las drogas y
el sexo o la violencia explícita. El crimen podía aparecer pero siempre
que no triunfara y los delincuentes fueran castigados. La sangre no
podía ser de color rojo, y los muertos vivientes de todo tipo también eran
prohibidos tajantemente. (Vilches, 2014, sección El reinado del crimen y
el terror, párr. 10).
Varias editoriales, incluida E.C. Comics, se vieron afectadas por las nuevas
normativas y su desenlace fue inevitable, aun así “la extraordinaria calidad de
sus autores dejaron una marca indeleble en muchos futuros dibujantes, y su
influencia en el cómic underground e independiente de las décadas siguientes
será innegable” (Vilches, 2014, sección El reinado del crimen y el terror, párr.
12). A partir de 1970 el Comics Code Authority empezó a perder vigencia
gracias al creciente surgimiento de editoriales independientes y a la
distribución de comics sin sello de aprobación y hoy en día son las mismas
casas editoriales las que regulan el contenido que publican.
Figura 6. Ilustración de Haunt of fear de EC Comics, 1953. Tomado de quakercity100.wordpress.com, 2014.
Ahora bien, en Europa, mientras en Estados Unidos y Japón el mercado de las
historietas crecía a pasos agigantados, las revistas de cómics para niños que
25
publicaban material estadounidense empezaron a reproducir contenidos
propios que eran distribuidos en diferentes series estableciendo así un sistema
de publicación que permitió a la industria del cómic europeo evolucionar. La
industria del cómic franco-belga fue una de las que mayor éxito tuvo y trajo
consigo personajes icónicos como Tintín del belga Georges Prosper Remi más
conocido como Hergè, autor de referencia en el mundo del cómic y creador de
la línea clara, un estilo caracterizado por la simplicidad del trazo, colores planos
y mucho contorno. (Vilches, 2014, sección Tintín, el primer gran personaje
franco-belga, párr. 1-2-3).
La historieta apareció por primera vez en tiradas dentro de un
suplemento llamado Le Petit Vingtième, dirigido a niños y jóvenes de Le
Vingtième Siècle, un diario ultraconservador, nacionalista y de
orientación clerical (…).
El primer álbum, Las aventuras de Tintín, reportero del “Petit Vingtième”,
en el país de los soviets (1929) narra las aventuras de este inefable
adolescente en la Unión Soviética, al tiempo que constituye una sátira
implacable al naciente sistema socialista. Si bien para algunos esta
narración no es más que una “grosera caricatura de los soviets”
(Sterckx, 1996: 24), esta historieta, convertida en álbum al año siguiente
de su publicación en el suplemento ya mencionado, es valiosa no sólo
porque fue el primero de los veinticuatro álbumes editados, sino porque
sintetizó dos rasgos característicos de esta obra: el estilo denominado
línea clara y el contexto político donde se desarrollan los eventos.
(Barragán, 2012, p. 881).
Algunas otras publicaciones importantes para el crecimiento del cómic en
Europa fueron: Jane de Norman Pett, Astérix el Galo de Uderzo y Goscinny,
Pulgarcito de la editorial El Gato Negro, Chicos de José Alcaide Irlan y Andy
Capp de Reg Smythe. Estas obras trataban temas como la moral de las tropas
de guerra en la Segunda Guerra Mundial, aventuras de personajes populares y
26
cotidianidades del trabajo doméstico; por ésta razón los apasionados de las
historietas ya no eran solo niños, un público adulto surgió gracias a la variedad
de géneros para unirse a este mundo (Carrasco, 2009, p.19-20-21).
Figura 7. Fragmento tira cómica Jane de Norman Pett, 1943. Tomado de lacasadorada.blogspot.com, 2011.
Gracias a estas primeras obras que nacieron en diferentes partes del mundo y
que lograron inspirar a otros dibujantes, comunicadores, ilustradores y artistas
a seguir publicando contenidos, el comic es considerado en la actualidad como
una de las industrias más importantes de la comunicación y como el noveno
arte.
2.2.4. El cómic en Latinoamérica y Ecuador
García y Guzmán, periodistas y críticos españoles, manifiestan que la crisis
social y política de Hispanoamérica no ha sido un obstáculo para publicar
historias realmente creativas con medios reducidos. La calidad en el trabajo y
el manejo de la estética aportan de igual forma al Noveno Arte (2008, párr. 1).
Argentina y Brasil son los países que inicialmente vieron aparecer al cómic en
Latinoamérica debido al arribo de miles de migrantes que llevaron con ellos
ideas y estilos de donde emergería la base de una producción única
(Carrasco, 2009, p. 21). La primera manifestación en Brasil fue una litografía
satírica de Araujo Porto Alegre realizada en 1837 llamada A Campainha e o
27
Cujo, no obstante fue el dibujante italobrasileño Angelo Agostini quien
revolucionó este arte con la obra Las aventuras de Zé Caipora y con la
creación de la revista más importante de cómics del país, O Tico-Tico, que
contaba con algunas historias y adaptaciones de los clásicos de la literatura.
(Izquierdo, 2011, p. 9).
Suplemento Juvenil fue otra revista que nació en Río de Janeiro pero a
diferencia de otras revistas de cómics de la época, esta enfocaba su contenido
en educación y cultura publicando series como Os Exploradores da Atlântida
ou As Aventuras de Roberto Sorocaba de Monteiro Filho y O enigma das
pedras vermelhas de Fernando Dias da Silva, la propagación de estas obras
generó más variedad y una mayor competencia en los puestos de revistas, lo
que promovió y garantizó una exposición internacional de cómics (Vergueiro,
2010, p. 58).
El 18 de junio de 1951, se realiza en Sâo Paulo la primera exposición
internacional del cómic, fue la primera vez que se realizó un análisis
serio de la historieta como medio de comunicación de masas. En el año
1983, el Congreso dicta una ley que obliga a los periódicos a publicar un
50% de series de tiras cómicas hechas en Brasil. (Izquierdo, 2011, p.
10).
A partir de este momento surgieron comic infantiles como Turma da Mônica del
famoso Maurício de Sousa, historias de aventura que generalmente
presentaban personajes de radio y televisión como O Anjo de Moysés
Weltman, cómics de superhéroes que replicaban la producción estadounidense
y cómics alternativos y para adultos que eran de formatos más pequeños y
fomentaban la discusión desde el humor gráfico (Vergueiro, 2010, p. 60-67).
En Argentina, por otro lado, la primera manifestación de cómic es la tira de
Manuel Redondo, Viruta y Chicharrón, obra publicada en 1912 en un medio
periodístico, a este le siguieron El negro Raúl, Pancho Talero, La familia de
28
Don Sofanor, Ramona, entre otras (García y Guzmán, 2008, p. 1). Durante los
años treinta y cuarenta continúa la publicación cómics importantísimos por su
originalidad como Kharú de Leonardo Wadel o El indio Patoruzú de
Cazaneuve, pero Izquierdo afirma que:
En la década de los años 50 se presenta el punto más alto de la
historieta argentina, ya sea por la diversidad de publicaciones, y el éxito
masivo de éstas, como por las distintas vertientes, estilos y artistas que
proliferaron. Incluso, comienza la exportación de historietas argentinas
(Izquierdo, 2011, p. 19).
Las figuras importantes que aparecen en esta etapa están vinculadas al inicio
del movimiento de vanguardia llamado el cómic de autor, el guionista Héctor
Oesterheld y el artista Francisco Solano López por ejemplo, quienes además
crearon uno de los pilares de la historieta de ciencia ficción a nivel
internacional, El Eternauta. Otra figura que destaca es Joaquín Lavado o
Quino, autor que empieza a trabajar en la revista Tía Vicenta en 1957 y
“trascenderá el marco argentino con Mafalda (1964), una tira de notable
alcance ideológico, pese a la aparente inocencia de sus protagonistas” (García
y Guzmán, 2008).
Figura 8. Fragmento de Mafalda por Quino. Tomado de sapcomics.com, s.f.
29
En Chile, país considerado como referente de caricaturas de líderes políticos y
humor gráfico, también nacieron personajes y obras representativas para el
cómic, una de ellos es Condorito del autor René Rios Boettiger más conocido
como Pepo. Condorito “llega a ser el personaje más importante de Chile, ya
que su sano humor y el contenido de sus aventuras lo han dado una gran
proyección y aceptación mundial” (Izquierdo, 2011, p. 12).
Asimismo, Anibal 5, del reconocido autor chileno Alejandro Jodorowsky fue una
obra que revolucionaría el mundo de las historietas debido a su contenido
sexual y a su costosa producción. El dibujante mexicano Manuel Moro dio vida
a los personajes del chileno con sus ilustraciones y desde la primera
publicación el protagonista homónimo se caracterizó por ser el androide más
sexual de todos los tiempos y uno de los personajes más importantes de los
sesenta (García y Guzmán, 2008).
Algunas otras revistas e historietas de renombre desarrolladas en
Latinoamérica son: Cascabel en Bolivia, Copetín en Colombia, Elpidio Valdés
en Cuba, El santo, luchador enmascarado en México, Nippur de Lagash en
Uruguay, El Cuy en Perú, Wing y Roncadera en Uruguay y El Náufrago en
Venezuela (Izquierdo, 2011, p. 11 - 17).
Ahora bien, en Ecuador el seminario satírico El Perico de Francisco Martínez
Aguirre publicado en 1885 es el primer material valorado como uno de los
antecedentes del cómic, este incluso marcó el inicio de una escuela enfocada
en cuestionar la política y la sociedad por medio de caricaturas. A partir de esta
época se empiezan a publicar innumerables tiras en revistas como Caricatura,
Nariz del Diablo, Primaveral y El Universo, cada una con una estética y estilo
transgresor. Aun así, la primera tira cómica nacional, Don Canuto de Nelson
Jácome, no se publica hasta 1961 (Santibáñez, 2012, p.27).
A mitad del siglo XX, algunos autores empiezan a explorar géneros como la
ciencia ficción y la historia como por ejemplo José Daniel Santibáñez con sus
30
obras Ecuador Ninja y Ecuador Siglo 21, Eduardo Villacís con Dock Tirres y las
Aventuras de la T Mutante y Fausto Segovia Baus con Guambrito (Santibáñez,
2012, p.28). Xavier Bonilla o Bonil, reconocido artista y caricaturista
ecuatoriano, también incursiono en la ciencia ficción pero tomando en cuenta
también la situación política de la época.
En 1992, Bonil publica el libro Venimos de Lejos, que sería su primera
novela gráfica: una colección de historietas que se unen por los 500
años de la conquista española en América Latina. Posteriormente en
1994 publica un libro de 70 páginas -que incluye cinco historietas- sobre
el tema de la modernización y proceso de privatización: Privatefalia S.A.,
que denuncia los proyecto de privatización que sufrieron en esa década
los países en vías de desarrollo (Santibáñez, 2012, p. 30).
Ya en el siglo XXI, la creatividad e ingenio de artistas de renombre así como de
jóvenes dibujantes, ha traído propuestas bastante interesantes como la revista
Lesparragusanada, creada por estudiantes universitarios de diseño gráfico; la
tira cómica Ana y Milena, que continúa teniendo un espacio en un reconocido
periódico nacional (Santibáñez, 2012, p. 33); o el proyecto personal de
Eduardo Villacís, El Espejo Huemante, un falso museo que narra la historia de
la conquista cambiando los roles entre colonizados y colonizadores, “es una
reflexión sobre el racismo, la intolerancia religiosa, el colonialismo y como el
ganador impone su visión de la verdad y de la historia”. (Muelas, 2017).
2.2.5. El lenguaje del cómic
El cómic figura como un medio de comunicación visual, por ende tiene
elementos dentro del lenguaje que son importantes en su estructura.
El comic book consiste en un montaje de palabra e imagen, y por tanto
exige del lector el ejercicio de sus facultades visuales y verbales. En
realidad, las particularidades del dibujo (perspectiva, simetría, pincelada)
31
y las particularidades de la literatura (gramática, argumento, sintaxis) se
superponen unas a otras. La lectura del comic book es un acto de doble
vertiente: percepción estética y recreación intelectual (Eisner, 1998,
p.10).
Dicho de otra forma el cómic utiliza principalmente dos componentes
lingüísticos, la palabra y la imagen; una mezcla que ha sido utilizada desde
hace miles de años en pinturas medievales y en inscripciones populares del
siglo XVIII (Eisner, 1998, p.15).
La comprensión de la imagen se basa en la capacidad que pueden llegar a
tener las personas para descifrar un código preestablecido a través de un
contexto cultural, conformado por la experiencia adquirida a lo largo de su vida
y la información retenida en el cerebro, las cuales van a facilitar el proceso de
lectura porque aluden o representan situaciones propias pasadas, mientras que
la comprensión de la palabra depende del vocabulario y funciona como una
extensión de la imagen o un puente narrativo que tiene como objetivo
intensificar y enriquecer el relato (Eisner, 1998, p.11).
Con la evolución del lenguaje, el cómic ha incluido códigos gráficos o
convenciones que han simplificado la narración y la comunicación entre el
autor y el lector. Según Gubern, los códigos gráficos que utilizan la palabra
como eje son:
Los cartuchos, textos que se incluyen entre dos viñetas consecutivas
para encapsular una información pertinente para la comprensión de la
historia; los textos de apoyo, que son breves aclaraciones escritas
generalmente ubicadas en la parte superior o inferior de la viñeta; y las
locuciones de los personajes, insertas en globos o bocadillos (balloons,
en inglés), que identifican al emisor de la locución con un rabo o delta
invertido que apunta a su cabeza (...) Debe añadirse inmediatamente
que estos globos, tanto como la caligrafía de sus textos inscritos,
32
pueden ser adjetivados con recursos gráficos que connotan
acentuadamente las locuciones de los personajes. En definitiva, para
connotar su locución según sea su estado de ánimo, expresando la ira,
el temor, el frío, el alarido, etc. (2013, p. 34, 36).
Figura 9. Distintos diseños de globos de texto por Scott McCloud. Tomado de Understanding Comics, pág. 143, 1993.
Ahora bien, según Eisner, contar una historia sin la necesidad del uso de la
palabra es posible pero conlleva una mayor exigencia por parte del lector ya
que se requiere de experiencias comunes y observación para entender la
acción y los sentimientos de los personajes, que debido al límite de imágenes
solo pueden ser simulados. Por esta razón el estilo y el trazo del dibujo son una
parte fundamental para entender el carácter emocional de la acción en
desarrollo (Eisner, 1998, p.18 y 26).
Este concepto se desarrolló desde finales del siglo XX con el movimiento
expresionista, el cual buscaba estimular los cinco sentidos por medio de la
forma y el color, pensamiento que se transmitió durante décadas llegando a la
33
conclusión de que todos los trazos tienen un potencial expresivo infinito que
puede evocar por ejemplo: ira, amor, frustración, dolor, un golpe e inclusive un
mal olor (McCloud, 1993, p.122 a p. 129).
Figura 10. Representación de trazos y formas que evocan emociones en el cómic por Scott McCloud. Tomado de Understanding Comics, pag. 121, 1993.
34
CAPÍTULO III DISEÑO DEL ESTUDIO
3.1. Planteamiento del problema
El problema radica en el desconocimiento y desinterés por parte de la sociedad
acerca de temas relacionados con la conservación de la biodiversidad de la
Amazonía ecuatoriana. La gravedad reside en el incremento drástico de la
pérdida de la biodiversidad en los últimos años, lo que afecta a los ecosistemas
del Ecuador y amenaza la vida de muchas especies de animales y plantas,
inclusive, afecta el entorno y el hábitat en donde los ecuatorianos crecen.
La importancia que se le ha dado al desarrollo económico y a un estilo de vida
totalmente materialista e individualista han generado procesos ligados a la
sobreexplotación de recursos y a la violación de los derechos de la naturaleza,
lo que da como resultado la brecha enorme que existe entre el medio ambiente
y el ser humano.
Informar a los ciudadanos acerca de las principales amenazas para la
diversidad biológica es una motivación para que se elaboren proyectos viables
que estén enfocados en la protección y defensa del medio ambiente. Así
mismo, conocer sobre estrategias que ya se han elaborado anteriormente y no
han tenido el resultado esperado, establece dónde está el error en el desarrollo
de estos proyectos para que no se vuelvan a cometer.
Por otro lado, percatarse del peligro que implica la pérdida total de la
biodiversidad puede promover un cambio en la forma de vida de las personas,
un cambio que se puede incentivar desde la educación en los niños, hasta la
política en los adultos.
35
3.2. Preguntas
3.2.1- Pregunta general
¿Qué elementos debe integrar un cómic para que funcione como una táctica
de protección del medio ambiente para adolescentes?
3.2.2- Preguntas específicas
¿Qué tácticas de protección del medio ambiente se pueden aplicar para
la conservación de la biodiversidad?
¿Cómo la integración del lenguaje de programación y diseño pueden
comunicar?
¿Cómo se puede comprobar la efectividad del producto?
3.3. Objetivos
3.3.1- Objetivo general
Crear un cómic que integre realidad aumentada sobre la conservación de las
especies de anfibios como táctica de protección de la biodiversidad en el
Ecuador.
3.3.2- Objetivos específicos
Investigar las diferentes tácticas de protección del medio ambiente que
se pueden aplicar para la conservación de las especies de anfibios en
Ecuador.
Proponer la integración de diseño y lenguaje de programación como
método de comunicación.
36
Exponer el proyecto a jóvenes entre 14 y 17 años, continuo a la
presentación, realizar preguntas sobre el objetivo comunicacional del
producto.
3.4. Metodología
3.4.1. Contexto y población
El proyecto va dirigido a adolescentes que sientan interés por la tecnología
como una forma de ayudar al medio ambiente. Son hombres y mujeres de
cualquier condición socio-económica.
3.4.2. Tipo de estudio
El tipo de estudio es cualitativo, ya que la información de la presente
investigación está basada en fuentes como entrevistas, libros, y estudios
gubernamentales donde se evalúan y exponen distintos aspectos relacionados
al medio ambiente y su conservación.
El alcance es exploratorio, ya que el proyecto se enfoca en realizar un cómic
que integra realidad aumentada, tecnología que ha sido utilizada y explotada
en los últimos años a nivel mundial, sin embargo, en Ecuador está aún
desarrollándose, por otro lado, el estudio de la biodiversidad del país y de los
anfibios, más específicamente, se han estudiado a lo largo del tiempo en el
país como fuera de él. También es de tipo descriptivo, ya que el cómic
interactivo se centrará en las especies de anfibios con más riesgo de extinción,
se expondrán sus características, amenazas, importancia, entre otras.
37
3.4.3. Herramientas a utilizar
Tabla 1
Herramientas de investigación
Herramienta
Descripción
Propósito
Entrevistas
Realizar una entrevista a un
profesional especializado en
biología y medio ambiente
que haya estado involucrado
en proyectos de
conservación del mismo.
Obtener información
relevante del estado actual
de las especies de anfibios
que habitan en Ecuador.
Grupo focal
Grupo de 10 a 15 jóvenes
estudiantes entre 14 y 17
años.
Comprobar la efectividad del
cómic para verificar si el
propósito de concientizar a
las personas sobre la
conservación de especies de
anfibios es positiva.
3.4.4. Tipo de análisis
La variable dependiente de la investigación son las especies de anfibios del
Ecuador, ya que en base a esta variante se ha propuesto una forma de
comunicación innovadora que promueva la protección de las especies con el
objetivo de conservar la biodiversidad del país, la variable independiente, por
otro lado, es el cómic con integración de RA.
38
Con la investigación elaborada se procede al proceso de desarrollo, en el que
se realizarán varias actividades, entre ellas:
Identificación de especies a incluir en el cómic
Bocetos de las gráficas de las especies que se incluirán en el cómic
Bocetos de los escenarios que constituirán las páginas del cómic
Prueba de diagramación de las páginas
Montaje de personajes, entornos y texto en las viñetas
Diagramación final del cómic
Ilustrados los animales y elaborada la diagramación del cómic, se procede con
lo siguiente:
Pruebas de la efectividad del producto.
39
CAPÍTULO IV
DESARROLLO DEL PROYECTO
La validez de un producto visual depende de la eficacia con la se llevó a cabo
el proceso de producción. Cualquiera que sea el proyecto, es importante iniciar
con una investigación que aporte con la información necesaria para esclarecer
dudas, establecer una problemática, definir objetivos y formular propuestas
para el producto. Todo esto engloba un concepto que debe transmitirse a
través de la historia, el diseño de personajes y en este caso la interacción con
el público objetivo.
4.1. Preproducción
4.1.1. Investigación e idea inicial
Fosas Anuras es un producto visual que inició como una serie de preguntas y
conjeturas acerca de un problema actual y de índole global, el medio ambiente.
Gracias a la lectura y al entendimiento del estado actual del ecosistema se
logró delimitar el camino a tomar para continuar con la investigación. Para
esclarecer dudas y recopilar datos que sustenten el trabajo una vez delimitada
la idea fue necesario realizar entrevistas a jóvenes del país y a profesionales
del tema.
A partir de la entrevista realizada a un especialista, se estableció que los
proyectos a favor de la conservación realizados en instituciones públicas y
privadas han aportado con información y medidas de cuidado, pero a grandes
rasgos la destrucción del medio ambiente sigue siendo una problemática de
origen cultural y educacional difícil de erradicar. Por esta razón es necesario
impulsar proyectos que lleguen a los más jóvenes para así tratar de cambiar la
mentalidad del ser humano desde una etapa temprana.
40
De las entrevistas realizadas a jóvenes de entre 14 y 17 años, se pudo deducir
su conocimiento acerca del medio ambiente y más aun de los anfibios es
limitado. Lo que sugirió idear una propuesta creativa y dinámica que atrajera la
atención de los jóvenes. Además se pudo establecer qué géneros son más
leídos, que formatos tienen mejor distribución y otros factores que consideran
interesantes en un proyecto visual para que este tenga una mayor efectividad.
Tras esta investigación se pudo establecer que el producto sería un cómic de
terror que interactúe con el lector por medio de realidad aumentada, las
amenazas así como las soluciones no estarían explícitas en el guion, más bien
corresponden a una libre interpretación.
4.1.2. Historia y guion Fosas Anuras “El mayor drama de la industria del cómic es que no te rías con las tiras
cómicas, no te entristezcas con los dramas y no sientas miedo con las historias
de terror. ¿Qué sentido tienen las historietas si no inspiran las emociones que
pretenden trasmitir?” (Lomeña, 2005, p.1).
Según Lomeña uno de los aspectos más importantes al momento de escribir el
argumento para un cómic es el hecho de que este es considerado como un
medio visual que está estructurado en páginas y series de viñetas, esta
estructura es enriquecida con diálogos y relatos pero el elemento más
importante para la narración son las imágenes. Una historieta debe ser siempre
visualmente interesante (2005, p.12).
El guion es la historia misma en cualquier tipo de narración por ende es
necesario entender cómo funciona la historia desde adentro para que cumpla
con el objetivo principal de un buen narrador: la elevación de los sentimientos y
emociones (Lomaña, 2005, p.1). “Narrar es la demostración creativa de la
verdad. Una historia es la prueba viva de una idea, la conversión de una idea
en acción. La estructura de los acontecimientos de una historia será el medio
41
que utilicemos primero para expresar y luego para demostrar nuestra idea... sin
explicaciones” (McKee, 2009, p.147). Robert Mckee propone que la trama es
uno de los factores que determinan la fluidez de la narración, plantea tres
modelos:
La Arquitrama: es la trama clásica introducida por Aristóteles, esta posee
tres elementos esenciales que son el planteamiento, donde se
presentan los personajes y sus circunstancias iniciales y además se
introduce un detonante o hecho que cambia la condición de los
personajes y un punto de inflexión que es la decisión de los personajes
como respuesta al detonante; el nudo que corresponde al conflicto y las
dificultades de los personajes para cumplir su objetivo y el desenlace
que corresponde a la resolución del conflicto con un hecho irreversible,
todo esto desarrollado en un tiempo lineal y una ficción congruente.
La Minitrama: tiene los mismos principios y elementos que la arquitrama
con la diferencia en que se centra en un conflicto interno reflejado en
historias fragmentadas, los protagonistas pueden ser más de uno y se
caracterizan por ser menos activos, además el final puede ser abierto.
La Antitrama: es una trama no lineal que puede resultar incoherente y
absurda, las acciones parten de una casualidad que responden a una
realidad donde todo es posible. Este diseño, es el menos explorado en
el mundo del cómic debido a su estructura.
A estos modelos se suman otros elementos importantes como son la idea, la
sinopsis y el argumento, elementos que enriquecen el relato con el fin de
contar una historia verbal que transmita las ideas del narrador. Todas estas
herramientas son arquetipos que funcionan como una guía al momento de
escribir un guion, si bien no existe una fórmula para escribir historias, estos
elementos pueden ser útiles para encaminar el proceso.
42
En conclusión, el guion literario es una herramienta necesaria para desarrollar
cualquier producto que incluya una narrativa, es el comienzo del proceso
creativo donde la historia puede precisar de estructuras un poco complejas
pero que demuestran el vínculo entre técnica y literatura.
Ahora bien, Fosas anuras es un cómic que no necesariamente se ajusta a un
modelo de trama ni a una estructura, se desarrolla en un tiempo lineal como
en una estructura clásica pero no hay un solo protagonista, todos los
personajes cumplen una función importante dentro del desarrollo de la historia
y el conflicto, a pesar de mostrarse como un hecho tangible para los
personajes, no surge de una intención negativa por parte del antagonista es
más bien el resultado de un problema social que no necesariamente es visto
como una dificultad o como algo negativo. El mismo antagonista no llega a ser
un personaje sino más bien una representación de las masas.
Dentro del guion literario incluí elementos del guion técnico que facilitaron la
diagramación y la distribución en cada página. Los hechos con más carga
emocional o los más representativos en la historia según el guion literario se
fueron personificando en una lista de planos que permitieron retratar la
intensidad de cada momento en una viñeta y asimismo el montaje de las
viñetas en una página se estableció dependiendo la carga visual que cada
plano mostraba. Este proceso permitió que haya un equilibrio en el flujo de la
narración, donde las ilustraciones y los diálogos funcionan como una sola
pieza.
4.2 Producción
4.2.1. Diseño de personajes y entornos Los personajes y escenarios dan vida a la historia, la estética, las formas, los
colores, los trazos y otros factores más deben ir alienados al guion y al
concepto que se maneja.
43
¿Qué es más importante, la trama o los personajes? Este debate es tan
antiguo como el arte mismo. Aristóteles sopesó ambos y llegó a la
conclusión de que la historia viene primero y los personajes después. Su
opinión se mantuvo hasta que, con la evolución de la novela, el péndulo
de la opinión se desplazó en dirección contraria (…) Toda historia está
«guiada por los personajes". El diseño de los acontecimientos y el
diseño de los personajes se reflejan mutuamente. Ningún personaje o
personalidad puede expresarse con profundidad si no es a través del
diseño narrativo. (McKee, 2009, p.131).
Lomeña establece que los personajes de un cómic, según un primer orden,
pueden ser estáticos cuando no evolucionan a lo largo de la narración o
dinámicos cuando los valores, las actitudes y los pensamientos del personaje
cambian por que los acontecimientos narrativos también han cambiado. La
riqueza y complejidad en el carácter y la personalidad de un personaje están
influenciados por estos cambios y por las diferentes acciones que ejecuta a lo
largo del relato y estas mismas acciones determina qué papel va a desempeñar
el personaje (Lomeña, 2005, p.15). “El verdadero cáracter se desvela a través
de las opciones que elige cada ser humano bajo presión: cuanto mayor sea la
presión, más profunda será la revelación y más adecuada resultará la elección
que hagamos de la naturaleza esencial del personaje” (Mckee, 2009, p.132).
Una característica importante de los personajes, es la relación con el conflicto.
Mckee, establece que existen tres tipos de conflictos en relación a los
personajes, los conflictos internos o problemas emocionales, mentales o físicos
que el personaje posee, los conflictos personales o problemas con otros
personajes cercanos y los conflictos extrapersonales o los problemas con el
entorno, instituciones o personas de sociedad (McKee, 2009, p.139).
Los personajes animales de Fosas anuras están inspirados en tres especies de
anfibios considerados en peligro crítico de extinción que habitan en Ecuador,
44
me pareció importante que los personajes tengan ésta característica para dar a
conocer la diversidad y belleza de especies que están realmente amenazadas
por el entorno, de igual manera la investigación de la anatomía y la fisiología de
estos animales atribuyeron ciertas singularidades que diferencian a los
personajes entre sí.
Figura 11. Gráficas viñetas 11 y 12.
Por otro lado, a pesar que el guion es corto, los personajes experimentan
hechos en los que revelan personalidades frágiles y sentimientos en un estado
totalmente puro lo que claramente se ve reflejado a un actuar humano en un
cuerpo animal, es de mi consideración este un aspecto muy importante ya que
el objetivo es que los lectores experimenten la aflicción de estos personajes de
una forma más tangible y los identifiquen con ellos mismos. Humanizar y
deshumanizar a los personajes en la historia hace que el guion muestre una
secuencia de momentos cotidianos en los que las personas como los animales
pueden ser racionales e irracionales a la vez.
45
Los personajes de Fosas Anuras
Ralis: es un personaje inspirado en la rana saltarina de muslos brillantes
(Allobates femoralis), dentro del cómic figura como uno de los últimos
animales vivos en el universo y a pesar de que no puede salir al exterior
por su tipo de piel, dentro de las alcantarillas se mueve todo el tiempo,
es un explorador activo defensor de su orden. El apego que siente hacia
otros animales y la protección que les ofrece son la razón de una
admiración y respeto casi paternal pero estos rasgos positivos
contrastan con el dolor y la venganza que el personaje siente hacia la
raza humana y solo espera con ansias su destrucción.
Jampu: inspirado en el jambato angelito (Atelopus angelito), es un
personaje que simboliza la muerte y el suplicio de los animales dentro de
la alcantarilla. A pesar de ser una rana fuerte que ha logrado sobrevivir
durante décadas la falta de recursos vitales como agua limpia y comida
lo ha llevado a un deceso lento que al final lo espera con ansias.
Suro-tictus: es un personaje inspirado en la rana de torrente del suro
(Hyloscirtus pantostictus), inicialmente se encuentra en un proceso de
conversión donde su minúsculo cuerpo está siendo afectado por
sustancias tóxicas provenientes de la misma contaminación, estas
toxinas producen una mutación en las células de su piel para que pueda
soportar las condiciones nocivas del exterior y además genera un
veneno que transforma la piel de la presa haciéndola totalmente frágil y
endeble. Desde que emerge de su envoltura, su único objetivo es atacar
a los seres humanos y debido a que actúa por instinto no racionaliza el
peligro de salir al exterior, sabe que sus características biológicas lo
protegen.
El ser inicuo: alude a la raza humana en general y se lo presenta como
un esqueleto, en la historia no perjudica a ninguna de los personajes
46
pero el entorno en donde viven es el reflejo de un daño antecesor de su
misma especie. El ser inicuo no lucha, no se defiende y no siente culpa,
lo único que manifiesta es temor y fragilidad.
Ahora bien, los escenarios donde habitan los personajes son edificaciones que
tienen características de la arquitectura del centro histórico de Quito combinada
con una arquitectura más moderna. A pesar de la unión de estos dos estilos las
construcciones se mantienen minimalistas debido a que era primordial resaltar
los personajes para que de esa forma los entornos figuren como un enmarcado
natural para los elementos más importantes de cada viñeta.
4.2.2. Desarrollo gráficas Un dibujo es una representación gráfica que puede comunicar ideas, acciones,
emociones, lugares, pensamientos, etc. Según Rojas, la historia del dibujo está
ligada al desarrollo y evolución del hombre, a tal punto que la historia de la
humanidad se puede recrear gracias a expresiones primitivas encontradas en
cuevas realizadas hace siglos atrás y expresiones más modernas. En otras
palabras, el dibujo es la base fundamental del lenguaje universal (Rojas, 2011,
p.19).
En la actualidad existen varios mecanismos para dibujar, entre los más
comunes están el grafito, el carboncillo y la tinta, complementario a esto
también se han desarrollado varias técnicas como el sombreado, stipping,
cross hatching, suavizado, etc.
En el proceso del desarrollo de las gráficas del proyecto se utilizó el entintado,
técnica que consiste en realizar un boceto final o limpio a lápiz en papel para
posteriormente repasar las líneas con tinta, en este caso estilógrafo. Se
escogió este método debido a la importancia de tener un esqueleto de cada
viñeta esquematizado para que los dibujos no sean superpuestos por globos
de texto, cuadros de narrador y onomatopeyas.
47
Adicional, se utilizó una forma de puntillismo para los personajes y con el
objetivo de resaltar esta técnica, los espacios vacíos en los escenarios fueron
pintados con marcador negro, lo que proyecto también un sentimiento de
oscuridad y desolación acordes a la historia.
Figura 12. Detalle personaje viñeta dieciocho.
4.3. Posproducción
4.3.1. Digitalización y tratamiento gráfico
El proceso de digitalización consiste en convertir un documento físico a un
documento o formato digital, comúnmente a través de un escáner. Fue
necesario hacer este proceso para que poder realizar correcciones de color,
diagramación de páginas y colocación de textos en un formato establecido.
Claramente la riqueza en realizar estos procedimientos artesanalmente es
invaluable pero la tecnología que hoy poseemos nos permite optimizar el
tiempo y facilita el trabajo que se emplea en cada obra.
Los procedimientos mencionados, una vez digitalizados los dibujos, fueron
realizados en dos programas desarrollados por la empresa Adobe Systems
Incorporated, Photoshop e Indesign.
Adobe Photoshop es un programa especializado en la edición de imágenes, en
esta plataforma se retocó el color de las imágenes para que fuera uniforme, se
48
dibujó y colocó los distintos globos de texto y cuadros de narrador previamente
planeados y además se añadieron algunos detalles para enriquecer la gráfica.
Figura 13. Comparación viñeta dos digitalizada antes y después de tratamiento en Photoshop.
En Indesign, programa especializado en diseño editorial, se diagramó todas las
páginas del cómic para posteriormente seguir con la impresión. Esta fase
permitió ver cómo quedaría el producto con todas las correcciones realizadas y
a pesar de que previamente se hizo un machote y se estableció el orden de las
viñetas para revisar la fluidez de la narración, observar toda la obra completa
mostró pequeños errores que se pudieron corregir antes de la impresión.
Figura 14. Captura diagramación páginas seis y siete.
49
4.3.2. Animaciones y modelado
Previamente a la incorporación de realidad aumentada, se realizó todas las
animaciones que se proyectarían en el dispositivo móvil. Para esto se utilizó
tres softawares, Adobe After Effects, Autodesk Maya y Unity.
Las animaciones que utilizaban los mismos elementos de las gráficas, se
desarrollaron en Adobe After Effects, programa utilizado principalmente para la
posproducción de imágenes en moviemiento. Las animaciones se realizaron
con la herramienta puppet tool y con incorporación de expresiones.
Figura 15. Captura Adobe After Effects animación viñeta dos.
En Autodesk Maya, programa utilizado para el desarrollo de gráficos 3D, se
modelaron algunos elementos y textos que se proyectarían en el dispositvo. La
técnica escogida fue el modelado poligonal debido a que esta permite mayor
velocidad de procesamiento y mejora la definición y detalle del modelo según
su geometría.
Finalmente, se utilizó el sistema de partículas de Unity para el resto de
elementos que se proyectarían en la pantalla. Este sistema permite recrear
efectos como humo, líquidos y llamas a traves de la modificación del
dinamismo de las partículas. “Cada partícula representa una pequeña porción
50
de un fluido o entidad amorfa y el efecto de todas las partículas juntas crea la
impresión de la entidad completa” (Unity Technologies, 2017).
4.3.3- Desarrollo realidad aumentada y montaje
Unity es una tecnología multiplataforma que se utiliza principalmente para
desarrollar juegos de video y aplicaciones en 2D, 3D, RV y RA. El motor gráfico
y el editor ofrecen diferentes opciones que facilitan la creación de obras
creativas y funcionales que sirven en cualquier dispositivo. “Más que un motor,
Unity te ayuda a alcanzar el éxito. Te ofrece todo lo que necesitas para
desarrollar contenido de calidad, mejorar tu productividad, y conectarte con tu
público” (Unity Technologies, 2017).
Para poder desarrollar una aplicación con RA, Unity utiliza un SDK (software
development kit) para dispositivos móviles que permite rastrear imágenes u
objetos 3D simples por medio de visión artificial. Este rastreo permite colocar y
orientar objetos virtuales con relación a imágenes vistas en tiempo real a través
de una cámara, dicho de otra forma, el objeto virtual es visto en tiempo real por
medio de la cámara gracias al rastreo realizado con anterioridad de la imagen
objetivo desde la misma perspectiva (Unity Technologies, 2017).
Figura 15. Rastreo de puntos de ilustración del cómic para el correcto funcionamiento como imagen objetivo, 2017.
51
En Fosas anuras, las viñetas cumplen la función de imágenes objetivos (Target
Image) y gracias al detalle de la ilustración de las viñetas escogidas el SDK
rastreó las imágenes con mayor facilidad permitiendo que la cámara del
dispositivo móvil refleje el objeto virtual.
Figura 16. Posición y orientación de la AR Cámara en la imagen objetivo. Ahora bien, el montaje en cualquier tipo de producto audiovisual o interactivo,
consta en la unión de todas las piezas realizadas en el desarrollo. El montaje
de Fosas Anuras comenzó con la diagramación final de todas las viñetas en las
páginas del cómic tomando en cuenta los objetos digitales que se observarían
con RA, una vez acabada la diagramación se procedió a realizar pruebas de
funcionalidad de la aplicación dentro del mismo programa para continuar con la
instalación de la misma en un dispositivo móvil. Finalmente se realizó pruebas
con el dispositivo móvil y la imagen objetivo impresa para corroborar la eficacia
y eficiencia del producto.
Figura 17. Montaje y comprobación RA.
52
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. Conclusiones
La conservación de la biodiversidad es un factor de vital importancia para la
humanidad, está claro que una buena convivencia entre todas las especies es
la consecuencia de un balance global que beneficia a todos los seres vivos y
gracias a la avanzada tecnología que en la actualidad se maneja se pueden
desarrollar proyectos que aporten con esta idea de sostenibilidad colectiva.
Por otro lado, la investigación realizada acerca de la situación de la
biodiversidad del país indica que a pesar de que se han desarrollado algunos
proyectos que impulsan la protección de especies de flora y fauna del Ecuador
y que inclusive existen leyes que favorecen al medio ambiente, la educación de
los adolescentes acerca del tema no es práctica, la teoría en cuanto a cómo se
debe proteger la naturaleza existe pero no la ejercen lo que sugiere un
problema cultural.
Respecto al cómic, considero que como un medio de comunicación visual, sin
duda alguna, es una herramienta que logra transmitir las ideas y reflexiones del
autor a partir de creaciones artísticas que van más allá se ser un canal de
entretenimiento porque pueden llegar a cuestionar el comportamiento de las
personas y la sociedad en general. Es una herramienta no muy explorada en el
país que tiene el potencial para llegar a lectores más jóvenes, por diferentes
razones no se le ha dado la apertura suficiente pero hay visión y aptitud por
parte de artistas y guionistas locales que están abriendo campo en esta área.
De igual forma, la tecnología conocida como visión artificial o realidad
aumentada es una herramienta también poco explorada en el país que
considero es un instrumento dinámico que logra potenciar cualquier producto
gráfico. Es de interés personal conservar técnicas y soportes considerados
como artesanales, pero claramente existe una riqueza al combinar estos
53
procesos con nuevas tecnologías.
Posterior a la presentación del cómic, concluyo que a pesar de que el guion es
llamativo y atractivo para los jóvenes, este no impacta de la forma deseada ya
que la reacción de preocupación por el medio ambiente y por las ranas en el
país es de momento, es decir es solo una posibilidad que las personas
cambien realmente su diario vivir con el fin de proteger la naturaleza. A mi
parecer, esto se debe al hecho de que cambiar la mentalidad de una persona
es un factor bastante complicado debido a que hay un aspecto social,
psicológico y moral detrás de la personalidad y forma de vida de cada persona
y es bastante difícil atravesar esa barrera para influenciar en las acciones de
una persona.
Sin embargo, los jóvenes se vieron bastante interesados en la propuesta
gráfica e interactiva, lo que generó atención y una reacción bastante positiva
frente al proyecto, considero que si se siguen impulsando este tipo productos
para llegar a más personas existe la posibilidad y la esperanza de que haya un
cambio positivo y por más mínimo que sea va a ayudar a prolongar la vida en la
Tierra.
5.2. Recomendaciones
Se recomienda impulsar proyectos que fomenten el uso de tecnología
vinculados a medios de primer orden como son las obras impresas debido a
que estas ayudan a mejorar la difusión y a generar mayor interés por parte de
los jóvenes de hoy sin dejar de lado el carácter nostálgico que el papel ha
ofrecido desde siglos atrás.
Para escribir un guion que tiene como objetivo concientizar a las personas
sobre los daños del medio ambiente, es necesario realizar una investigación de
fondo que esclarezca que es lo que se quiere comunicar y cómo se va a
lograrlo. Debido a que es una temática que puede generar un debate,
considero recomendable utilizar herramientas del lenguaje fáciles de entender
54
con el objetivo de que las ideas que se generen a partir de estas lleguen de
una forma clara y abierta a interpretaciones.
Posterior a la presentación, se recomienda incluir más viñetas para mejorar y
enriquecer la narración, además se sugiere presentar el producto de una forma
más llamativa que indique que el plus del cómic es la integración con realidad
aumentada. Por otro lado, se recomienda mejorar las gráficas del final para que
sea más impactante la resolución de la historia.
55
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59
ANEXOS
ANEXO 1 VIDEO PROYECTO FUNCIONAL
LINK: https://vimeo.com/254977813
ANEXO 2 GUION FOSAS ANURAS
PÁG. VIÑETA ESCENA TEXTO GLOBOS NARRADOR
2 1
General. Vista de una ciudad superior y subterránea
…La ciudad, se ha convertido en un escenario repugnante, las condiciones precarias causadas por la raza humana han eliminado todo tipo de vegetacion y animal...menos uno...
3 y 4 2
General. Ranas colgadas de un tubo de alcantarilla. Se encuentran dentro de unas burbujas de sustancias tóxicas donde están sufriendo un proceso de mutación.
Algunos anfibios han logrado adaptarse a la ciudad y viven en las alcantarillas rodeados de frío y suciedad. Quieren salir y Rana Abuelo tiene un plan desde hace años atrás… Las ranas de cristal están mutando envueltas en sustancias tóxicas para que puedan salir y atacar... Solo deben esperar el momento...
5
3
Primer plano. Alcantarilla cerrada de un callejón
4 General. Dentro de la alcantarilla Ralis salta
Ralis: Croac, croac ¡Es Ralis! Después de tanto tiempo…
5 General. Dentro de la alcantarilla Ralis salta
Ralis: ¡Snif! …aún deambula por las tuberías, siempre fue un excursionista.
6
6 General. Rana Abuelo encuentra a Jampu
Ralis: ¿Qué es eso? ¿Jampu? Jampu: Snif
7
Primer plano cerrado. Cara de Ralis sorprendida
Ralis: ¡No!
8 Primer plano cerrado. Cara de Jampu
Jampu: ¡Aaaggh! ¡Ralis, amigo! La tortura está terminando
7 y 8 9 General. Ralis abraza restos de Jampu
Ralis RA: ¡No tengas miedo a la muerte! El cielo se abrirá con tu llegada y vivirás eternamente con seres ancestrales y mágicos.
9
10
Primer plano cerrado. Ralis frustrado y decepcionado
11 General. Ralis recoge los restos
Ralis: Solo existe un culpable de esto
12 General. Ralis se aleja con los restos Ralis: Humanos
10 13 General. Ralis llega a la cripta de alcantarillas
Sonidos: CRAC
Las tuberías, convertidas en nichos, guardaban los restos de millones de formas de vida anura que la Tierra albergó ¡Que suplicio tan perenne para Ralis sepultar una vez más a su familia!
11 14 General. Tumbas de restos de animales
Este es el fruto de un progreso malogrado…
12
15 Detalle. Mano Ralis metiendo la lata de Rana Extinta
Ralis: ¡No nos creemos víctimas, no vamos a ser como ellos!
…los rastros del dolor y egoismo
16
General. Ralis mirando hacia una luz que se proyecta en el espacio
Ralis: Llegó la hora de luchar… y solo hay una cosa en mente
Ralis no puede ignorar las huellas que dejaron las personas…
13 17 Panorámico: Ciudad contaminada
Ralis: Desperdiciaron el agua…
Ralis: Contaminaron el aire…
Ralis: ¡Solo trajeron muerte y destrucción!
14
18 Detalle. Ojos Ralis fruncidos, está enojado
Ahora, finalmente, la espera está por terminar…
19 General. Rana Cristal saliendo de la burbuja
¡Después de decadas la mutación se completo! Los nódulos toxicos se han roto y huevos de una especie nociva están saliendo, su fractura solo revelará un poder indomable.
15 20
Detalle. Mano Ralis sosteniendo a Suro-tictus Ralis: ¡¡Suro-tictus!!
21 Detalle. Alcantarilla Poco después…
abierta
16 22
General. Suro-tictus invaden calle donde habitan los humanos
¡Nadie se da cuenta de lo que está a punto de suceder! No son mortales, solo son parte de este paisaje desolado.
17
23 Primer plano abierto. Silueta humano
Humano: ¿Qué es eso?
24
General. Tres Suro-tictus mira al humano desde una pared
18 25
General. Suro-tictus impulsándose desde la pared y gente gritando
Humano: ¡Ahh! ¡Nos atacan! Ranas: ¡WAAAAHHH!
19 26
Primer plano abierto. Contacto humano y rana
Sonidos: ¡CHOF! Glub-Glub
27 Detalle. Veneno y celulas siendo invadidas
El veneno ya entró al organismo y las celulas son infectadas…
20 28
Cenital General. Humano acostado mutando Humano: ¡Aaaaah!
21
29
Detalle.Mano humano deforme y con piel de anfibio
30 Detalle.Rostro deforme con piel de anfibio
Humano: ¡aaahh! siento que mi piel esta cambiando...¿que estoy sientiendo? ¿es esto calor? ¿es contaminacion?
22 31 Primer plano abierto. Silueta humano
Humano: Ya no podemos estar en la ciudad, si sobrevivimos, ¿seremos monstruos? ¿nos vengaremos? o ¿debemos buscar la autodestruccion?
ANEXO 3
ENCUESTA ONLINE A JÓVENES ENTRE 14 Y 17 AÑOS DE EDAD LINK: https://www.e-encuesta.com/r/XgyDjlvR9649aj3OSpEqug/
ENCUESTA SOBRE MEDIO AMBIENTE Y CONSERVACIÓN DE ANFIBIOS
Actualmente, por medio del Índice Planeta Vivo (índice que mide las tendencias
de miles de poblaciones de especies de vertebrados) se reconoce que las
poblaciones de peces, anfibios, reptiles y mamíferos han disminuido en un 58%
hasta el año 2012, siendo los anfibios los más afectados debido a la
sensibilidad de su piel (WWF, 2016). En Ecuador, alrededor del 60% de
anfibios o bien están amenazados o bien son tan poco conocidos que su
estado de conservación no puede ser determinado (AmphibiaWebEcuador,
2011).
1. Edad 2. ¿Crees que es importante conocer sobre el medio ambiente y sus
amenazas? SI
NO
3. ¿Sabías que los anfibios son especies bioindicadoras que son
considerados como reguladores naturales de plagas como la malaria y que además tienen en su piel sustancias que ofrecen posibles curas a enfermedades?
SI
NO
4. ¿Cuál crees que es la amenaza más grande para las poblaciones de anfibios? (marca 1, 2, 3, 4, 5 siendo 1 la más significativa) Agricultura no sostenible
Sobrepoblación de personas
Uso de tecnología e internet
Cambio climático
Degradación del suelo
5. ¿Qué herramienta escogerías para informarte sobre medio
ambiente y especies con mayor amenaza de extinción? Boletines
Cómics
Periódico
6. ¿Si te contaran una historia sobre medio ambiente (amenazas, estados de conservación, consecuencias pérdida de fauna y flora, etc.) de qué género te gustaría que fuera? Romance
Drama
Terror
Históricos
7. ¿Te gustaría que las herramientas de comunicación mencionadas
integren tecnologías como realidad virtual, realidad aumentada o aplicaciones interactivas? SI
NO
ANEXO 4 ENCUESTA A JÓVENES DESPUÉS DE VER EL PRODUCTO
ENCUESTA PRESENTACIÓN DEL PRODUCTO
GÉNERO: EDAD:
1. Señala el elemento que más te gusto del producto
Gráfica Guión Realidad Aumentada
2. ¿Qué mensaje te dejó la historia? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________
3. ¿Generó esta propuesta algún impacto en tu manera de pensar acerca de la importancia de la conservación de la naturaleza? Si No *Si tu respuesta fue negativa, sigue con la pregunta 3
4. ¿Qué elementos crees que hicieron falta para que el producto comunique la importancia de la conservación? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________
5. Escribe alguna recomendación acerca de la idea general del producto
____________________________________________________________________________________________________________________________________
ANEXO 5 TABULACIONES PREGUNTA 1 Y 3
1. Señala el elemento que más te gusto del producto
Gráfica Guion RA
3. ¿Generó esta propuesta algún impacto en tu manera de pensar acerca de la importancia de la conservación de
la naturaleza?
SI NO
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