escuela de animación de personajes 3d rigging para tds · parte 2 : fundamentos de rigging •...
Post on 21-Apr-2020
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KEYFRAME® Escuela de Animación de Personajes 3D
Rigging TDS
semana 1 : Parte 1 : Preparación para un rig• Introducción al curso• ¿Qué es rigging? • ¿Cómo trabaja un rigger?• Anatomía del cuerpo humano• Topología ideal para correctas deformaciones• Análisis de rigs existentes• Rig realista vs cartoony
Parte 2 : Fundamentos de rigging• Parentamiento• Constraints • Set Driven Keys (SDKs)• Uso de nodos• Connection Editor• Comet scripts• Colocación de huesos• Orientación correcta de joints
semana 2 : Parte 1 : Torso Cartoony• Controladores para el torso• Ik Spline • IK-FK • Squash and Stretch• Blendcolor Nodes
Parte 2 : Torso cabeza• Controladores para cuello, cabeza y ojos• Space Switch• Aim constraints
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semana 3 : Parte 1 : Sistema de Brazos• Sistema IK/FK por nodos• Pole vectors• Squash and Stretch (On/O�)• Elbow Lock • Scales Follows
Parte 2 : Agregando sistema de brazos avanzado (cartoony)• Ribbons• Deformaciones toon• Waves• Twists• Auto smooth curve
Parte 3 : Manos / Dedos• Adaptar la mano al sistema del brazo• Controles FK para los dedos• Master Controls para facilitar animación
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semana 4 : Parte 1 : Sistema de Piernas• Controles IK-FK con blend para las piernas• Squash and Stretch (On/O�)• Scales, Lock Knee, Follows, Pole Vector• Reverse Foot Control
Parte 2 : Sistema de piernas avanzado (cartoony)• Ribbons• Deformaciones toon• Waves• Twists• Auto smooth curve
semana 5 : Parte 1 : Mirror y Limpieza• Técnicas para hacer mirror• Conectar sistemas de brazos y piernas al torso• Rig escalable• Lock and hide
Parte 2 : Skinning Corporal• Bind Skin• Diferentes tipos de skinning• Paint skin weights tools• Component editor
Parte 3 : Testing• Keys• Time slider• Graph editor
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semana 1 : Parte 1 : Preparación para un rig• Introducción al curso• ¿Qué es rigging? • ¿Cómo trabaja un rigger?• Anatomía del cuerpo humano• Topología ideal para correctas deformaciones• Análisis de rigs existentes• Rig realista vs cartoony
Parte 2 : Fundamentos de rigging• Parentamiento• Constraints • Set Driven Keys (SDKs)• Uso de nodos• Connection Editor• Comet scripts• Colocación de huesos• Orientación correcta de joints
semana 2 : Parte 1 : Torso Cartoony• Controladores para el torso• Ik Spline • IK-FK • Squash and Stretch• Blendcolor Nodes
Parte 2 : Torso cabeza• Controladores para cuello, cabeza y ojos• Space Switch• Aim constraints
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semana 6 : Parte 1 : Preparación para rig facial• Anatomía del rostro• FACS analizando topologías faciales
Parte 2 : Base FAcial• Explicación general de elaboración• Sistema de joints/controles para mandíbula, dientes, lengua, orejas y pelo• Skin weights
semana 7 : Parte 1 : Setup de labios detallado• Ribbons en los labios• Deformaciones toon en labios• Mico controles
Parte 2 : Controles secundarios para la cara• Nariz• Pómulos • Cejas• Pesado de doble geometría
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semana 3 : Parte 1 : Sistema de Brazos• Sistema IK/FK por nodos• Pole vectors• Squash and Stretch (On/O�)• Elbow Lock • Scales Follows
Parte 2 : Agregando sistema de brazos avanzado (cartoony)• Ribbons• Deformaciones toon• Waves• Twists• Auto smooth curve
Parte 3 : Manos / Dedos• Adaptar la mano al sistema del brazo• Controles FK para los dedos• Master Controls para facilitar animación
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semana 8: Parte 1 : Sistema de rig para cejas• Setup de blendshapes • Joints en cejas
Parte 2 : Blendshapes Faciales• Shapes para distintas expresiones faciales• Lip sync• Interfaces faciales
semana 9 : Parte 1 : Sistema de pestañas/ojos• Joints para parpados• Skin weights• Master controls para pestañas• Micro controladores • Atributos para parpadeo
Parte 2 : Conexión de diferentes setups a uno solo• Local blendshapes•Connection editor• O�sets• Limpieza
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semana 10: Parte 1 : Extras• Squash and stretch• Deformaciones toon en el rostro• Ojos cartoony• Lattices
Parte 2 : Testing Facial• Animación Facial
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