enseñanza de competencias en tiempo de covid
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ENSEÑANZA DE COMPETENCIAS EN TIEMPOS DE PANDEMIAMónica Bustamante Salamanca
ENSEÑANZA DE COMPETENCIAS EN TIEMPOS DE PANDEMIA
El Acto Pedagógico
La educación virtual no implica transferir la educación presencial a un espacio virtual.
La Tecnología
El aprendizaje no se construye en función de la tecnología sino la tecnología en función
del proceso de aprendizaje
LA MEDIACIÓN • Un debate:
La mediación del docente La mediación del docente soporte tecnológico
Soporte tecnológico
ENFOQUES EN APRENDIZAJE VIRTUAL
APRENDIZAJE AUTODIRIGIDO
APRENDIZAJE FACILITADO
• ¿Qué trabajaremos?Conocimiento disciplinar• ¿Cómo lo trabajaremos?Conocimiento Pedagógico• ¿Con que tecnología trabajaremos?Conocimiento tecnológico
SINCRÓNICO ASINCRÓNICO
(a) contenidos de e-learning;
(b) e-tutoring (tutoría en línea), e-coaching (preparación en línea), e-mentoring (asesoramiento en línea);
(c) aprendizaje colaborativo
(d) aula virtual.
organizativa
estratégicapedagógica
tecnológicaPROYECTO
ESTRUCTURA
ELEMENTOS
Proceso pedagógico
Diseño instruccional
Tecnología Diseño de materiales
Plan de tutoría y acompañamiento
Evaluación
Dimensión Informativa
Dimensión Prác]ca
Dimensión Comunicativa
Dimensión Tutorial y Evaluativa
Acompañamiento-Facilitador/ tutor
Momentos
Iniciación Indagación Exploración Experimentación-Socialización Apropiación
UNIDAD DIDÁCTICA • Guía de trabajo• Lecturas guía- cartilla • Lecturas fuente primaría • Objetos de aprendizaje OA. • Actividades de aprendizaje • Encuentros Sincrónicos y Asincrónicos• Proceso de seguimiento- acompañamiento • Proceso de evaluación
CODIFICACIÓN
CONSOLIDACIÓN
RECUPERACIÓN Procesar, encontrar y utilizar.
De memoria de corto plazo a largo plazo con sen]do.
Coherencia y quiebres cognitivos con conocimientos previos.
PROCESO DE APRENDIZAJE
Práctica periódica distribuida en el tiempo
Recuperado acLvo y uso
Intercalar temáLcas y procesos
Elaborar resignificar, exponer, construir
• Motivación• Relación emocional• Reto
Estrategias de aprendizaje: Gamificación
ABP- ABC1. Motivación2. Atención: Ambiente activo 3. Reto4. Colaboración5. Error como oportunidad/ quiebre cognitivo 6. Perseverancia7. Respeto a la diversidad8. Habilidades9. Memoria
ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN
Objetivos- metas Reglas Experiencia o narra]va
Libertad de equivocarse
Uso de la retroalimentación CooperaciónReglas Libertad para
elegir
Recompensas Restricción de ]empo Sorpresa Estatus visible
ENSEÑANZA DE COMPETENCIAS EN TIEMPOS DE PANDEMIA
• Acto pedagógico • Trasciende la tecnología • Experiencia- competencias y/o procesos
GRACIAS
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