diseño y evaluación de proyectos
Post on 07-Feb-2016
9 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
UNIVERSIDAD DE HUÁNUCO
FACULTAD DE INGENIERÍA
E.A.P SISTEMAS E INFORMÁTICA
Curso: Diseño y Evaluación de Proyectos
Docente: Ing. Maximiliano Cruz Huacachino
Alumno: Juan Saúl Calderón Villanueva.
Fecha: 13 de Mayo de 2014
Huánuco-Perú
2014
1. Resumen Ejecutivo:
IMPLEMENTACIÓN DE UNA PLATAFORMA WEB PARA LA
DISTRIBUCIÓN DIGITAL DE VIDEO JUEGOS EN EL PERÚ
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
1.1.Nombre del Proyecto:
“Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de
Video Juegos en el Perú”
1.2.Justificación:
La piratería en el sector de videojuegos en el Perú empezó a
originarse con el cambio de soporte de casetes en donde se
almacenaban los juegos para ser ejecutados por consolas como los
Nintendo, súper Nintendo, etc., primero a CD y luego a DVD, siendo
estos mucho más fáciles de copiar, y se ha ido expandiendo de forma
alarmante hasta nuestros días. Ante esta gran problemática que se da
a nivel mundial, pero que a mi parecer en nuestro país se ha venido
suscitando debido a diversos factores que solo se pueden encontrar
aquí, he pensado en la posibilidad de crear una plataforma web de
distribución de videojuegos de manera digital amparándome en el
DRM (Administración de derechos digitales) para así limitar el número
de sistemas en los cuales un juego puede ser instalado mediante el
requerimiento de autenticación con un servidor online y teniendo en
cuenta la problemática de nuestro país en cuanto al tema.
1.3.Objetivo del proyecto:
El objetivo de este proyecto es definir donde nos encontramos
actualmente en el desarrollo de la distribución digital de video juegos,
como también elaborar un estudio que nos permita aprovechar la gran
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
demanda de este tipo de productos (video juegos) que en su mayoría
son distribuidos por tiendas informales e ilegales las cuales reciben
poco o nulo control por parte de las autoridades competentes, para así
poder implementar una eficiente plataforma web de distribución digital
de video juegos que sea atractiva y asequible para todo tipo de
consumidores, con el fin último de ser rentable y sostenible.
1.4.Balance oferta y demanda de los bienes o servicios del Proyecto:
En cuanto al Balance entre la Oferta y Demanda, se puede decir
que si se satisface, pero no de la manera correcta, ya que los video
juegos que llegan a los consumidores de manera informal son
generalmente piratas y se encuentren limitados en sus características
al no ser originales, por lo cual se plantea la Distribución Digital de
Video Juegos mediante una Plataforma Web que demuestre los
beneficios de la adquisición de video juegos originales a precios
razonables.
1.5.Descripción del servicio o producto:
El proyecto de plataforma web de distribución digital de video
juegos tendrá la estructura e interfaz de usuario desarrollada mediante
Adobe Dreamweaver en HTML5, una base de datos elaborada en
PostgreSQL y la implementación de un “DRM Framework”. Como
servicio brindará tanto juegos de estudios reconocidos como también
de estudios independientes, consiguiendo así un amplio catálogo con
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
un stock controlado por factores como la popularidad del juego y la
demanda del mismo.
1.6. Inversión:
Los costos están expresados a precios de mercado e incluyen,
gastos generales, utilidades e IGV.
2. Aspectos Generales:
2.1.Naturaleza:
El servicio que se pretende desarrollar es una plataforma
de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y
Componentes de inversión Costo total S/.
Adobe Dreamweaver CC 56
Amazon EC2 7,535
IBUYPOWER PRO-SERIES
TGP700 Workstation PC 9,520
Microsoft M7J-00001 Wireless
Keyboard and Mouse 2000 Combo
126
ASUS 24" LED Backlit Monitor 504
TOTAL 17,741
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
servicios multijugador. Será utilizado tanto por pequeños
desarrolladores independientes como grandes corporaciones de
software para la distribución de videojuegos y material multimedia
relacionado. Además ofrecerá varias maneras para la comunicación
entre los miembros de la comunidad, la posibilidad de utilizar chat de
voz en cualquier momento y actualizaciones automáticas para todos
los juegos que ofrece. Para poder disfrutar de todos estos servicios,
será necesario estar registrado en el servicio mediante la creación de
una cuenta gratuita, a la que se vinculan los videojuegos comprados
por el jugador.
A su vez también ofrecerá una gestión digital de
derechos (DRM) mínima para el software que distribuiremos, utilizando
una "Custom Executable Generation" para archivos ejecutables que
serán únicos para cada usuario, pero que permitirán al usuario instalar
el software en varios dispositivos a través de nuestra plataforma web o
como respaldo sin ninguna limitación. Es por esto que el usuario
deberá utilizar nuestra plataforma web mientras está conectado al
Internet para autentificarse antes de jugar un juego
2.2.Área de influencia y Ubicación:
El área de influencia que prevé tener nuestra plataforma web de
distribución digital de videojuegos radica en la perspectiva de la
industria, ya que sus actores son los que controlan principalmente el
desarrollo de la distribución digital. Por lo tanto nuestra atención se
centrará principalmente en los grandes juegos de consola y pc con sus
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
respectivas secuelas que han tenido o van a tener gran éxito en el
mercado global, para con nuestra zona de influencia la cual vendría a
ser la población de jóvenes peruanos de entre 15 a 29 años de edad
quienes alcanzaron los 8 millones 283 mil 188 personas al 30 de junio
de 2013. Se tiene proyectado que esta población ascenderá a 8
millones 512 mil 764 habitantes en el año 2021.
También se ha determinado que nuestro grupo objetivo, en el
2013, del total de la población de 15 a 29 años de edad, el 76,6% es
residente del área urbana y el 23,4% del área rural. Siendo así que un
tercio de la población joven reside en el departamento de Lima, debido
principalmente a la migración.
Se estima que para el año 2015, Lima continuará concentrando
al mayor contingente de población joven, lo cual beneficiará en gran
manera al éxito y rentabilidad de nuestra plataforma web de
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
distribución digital de videojuegos al contar con una mayor área de
influencia con clientes potenciales concentrados en una zona urbana
determinada los cuales podrán tener acceso a nuestros servicios
gracias a las conexiones de internet que están tendiendo a bajar de
precio y ser más accesibles.
En cuanto a la ubicación nuestra sede principal se encontrará en
la ciudad de Huánuco desde donde se administrará nuestros
servidores y todos los procesos relacionados con estos, siendo que
nuestro servicio como tal será de libre acceso para los potenciales
consumidores mediante internet con un área de influencia en este cado
delimitada a la población peruana solo bastará con que la sede
principal se mantenga funcional las 24 horas del día los 365 días del
año.
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
2.3.Unidad ejecutora:
El promotor del proyecto de “Oportunidades para la Distribución
Digital de Video Juegos mediante una Plataforma Web en el Perú”
vendría a ser mi persona Juan Calderón Villanueva, estudiante de la
carrera profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática de la
Universidad de Huánuco.
2.4.Justificación del proyecto:
El proyecto que pretendo implementar está justificado en cuanto
a la problemática de la piratería en el sector de videojuegos en el Perú
la cual se ha estado expandiendo de forma alarmante hasta nuestros
días. Ante esta coyuntura que se da a nivel mundial, pero que a mi
parecer en nuestro país se ha venido suscitando debido a diversos
factores que solo se pueden encontrar aquí, he pensado en la
posibilidad de crear una plataforma web de distribución de videojuegos
de manera digital amparándome en el DRM( Administración de
derechos digitales) para así limitar el número de sistemas en los
cuales un juego puede ser instalado mediante el requerimiento de
autenticación con un servidor online y teniendo en cuenta los
obstáculos que aquejan a nuestro país en cuanto al tema.
2.5.Objetivos:
2.5.1. Objetivos del Proyecto:
Implementar una plataforma web de distribución de
videojuegos de manera digital haciendo uso del DRM
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
(Administración de derechos digitales) para así limitar el
número de sistemas en los cuales un juego puede ser
instalado.
Crear un negocio electrónico que supla a ciertos
segmentos del mercado los cuales están ávidos de
adquirir nuestros productos y posterior servicio post
venta, para así lograr una rentabilidad con sus
respectivos beneficios.
2.5.2. Objetivos del estudio:
Definir dónde nos encontramos actualmente en el
desarrollo de la distribución digital de videojuegos, cómo
está afectando a las tiendas físicas al por menor que en
su mayoría son ilegales y hacia dónde se dirige la
industria.
Proporcionar razones valederas que demuestran que la
"piratería" no es el problema en absoluto, siendo así que
tanto el servicio, como el valor y precio pueden
fácilmente triunfar por sobre la piratería. Por lo tanto al
tratar a los contenidos digitales como un servicio, mas no
como un producto, nos centraremos en ofrecer un valor
continuo, y los clientes pagarán por ese valor futuro (que
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
es un bien escaso antes de su entrega), en lugar de un
bien infinito ya creado.
2.6.Antecedentes:
2.6.1. Antecedentes sistémicos:
Gabe Logan Newell (cofundador y director general de la
empresa desarrolladora de videojuegos y de distribución digital Valve
Software) mostró en 2009 en una conferencia cómo la combinación de
servicio y estimación de precios de manera inteligente permitía a la
empresa ejecutar experimentos y hacer mucho más dinero,
compitiendo así con bastante éxito contra la piratería. El ejemplo más
impresionante se dio cuando la compañía publicó un experimento
elaborado con el juego “Left 4 Dead”. El cual consistía en aplicar una
reducción por encima del 75% del precio en su día de lanzamiento,
esto produjo que las ventas se dispararon en un 3.000%, cabe recalcar
que este caso no fue a pequeña escala, ya que las ventas durante los
días posteriores fueron más que cuando se lanzó el juego.
De hecho, tal parece ser que una gran parte del problema que
enfrenta la industria se produce debido al alto precio que cobran por
sus productos. Aquí se pueden observar los números que Gabe
Newell compartió extraídos de los experimentos realizados por su
compañía en cuanto al precio de venta de los videojuegos:
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
Luego Gabe Newell paso a explicar que cuando el precio se
disminuía en un 75 %, ellos estaban generando un 15% más de
ganancia que cuando cobraban a precio completo, sin embargo,
también aclaro que no estaba seguro de cómo funcionaban las
matemáticas en cuanto al experimento que había realizado.
2.6.2. Antecedentes no sistémicos:
La piratería en el sector de videojuegos en el Perú empezó a
originarse con el cambio de soporte de casetes en donde se
almacenaban los juegos para ser ejecutados por consolas como los
Nintendo, súper Nintendo, etc., primero a CD y luego a DVD, siendo
estos mucho más fáciles de copiar, y se ha ido expandiendo de forma
alarmante hasta nuestros días, ejemplo de esto son los lugares de
expendio de estos softwares piratas tanto para PC, las consolas de
Sony y Microsoft (los diferentes PlayStation y Xbox) a precios muy por
debajo del valor inicial que tenían las copias originales, lo cual ha
DESCUENTO EN LOS
VIDEOJUEGOS
AUMENTO EN LAS VENTAS
10% 35%
25% 245%
50% 320%
75% 1470%
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
atraído en gran manera la atención de los posibles compradores y
esto con el paso del tiempo a calado en la manera de pensar de las
nuevas generaciones, las cuales no tiene en cuenta el esfuerzo puesto
en el desarrollo de estos productos. Por otra parte es de considerar
también el alto precio que pueden llegar a tener algunos juegos (a
veces justificado por la relación calidad precio), logrando ser
prohibitivos para algunos sectores de la población.
Ante esto, es bastante claro, una vez más, que la "piratería" no
es el problema. Si se proporciona un servicio continuo a un precio
mucho más razonable, no hay ningún problema en absoluto.
Demostrando así que es un problema de modelo de negocio, más que
una cuestión jurídica. Es una lástima que pocos de los proveedores de
contenidos de la vieja escuela están dispuestos a reconocer esto, y
bastante preocupante que algunas personas en nuestro gobierno
continúan desestimando este tema. Algo como esto sin duda dará
lugar a malas leyes y peor aún la aplicación de estas.
2.7.El Entorno Macroeconómico:
2.7.1. Análisis:
La industria del videojuego ha comenzado a evolucionar en algo
diferente en los últimos años. Después de ser una industria ligada a la
logística y los métodos de distribución tradicionales para vender un
producto físico al igual que la mayoría de otras industrias, la
distribución real de los juegos ha estado cambiando en cuanto que hoy
en día el Internet nos permite jugar juntos, y el hecho de que estos se
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
juegan en línea ofrece a los actores del sector nuevas herramientas
para interactuar con los consumidores, ofrecer servicios y contenido
adicionales. La compra de los juegos en línea es cada vez más
común, y el medio físico ya no es tan necesaria.
Los márgenes de fabricación y venta de consolas de
videojuegos son bastante bajos debido a muy altos costos de
hardware y desarrollo. Los fabricantes, desarrolladores y editores
ahora ven oportunidades para distribuir sus juegos de manera digital
directamente al consumidor a través de plataformas de juego en línea,
siendo capaces así de saltarse los intermediarios y aumentar sus
ganancias considerablemente.
Por lo que se puede decir que el medio físico es, de hecho un
obstáculo para el mejoramiento y desarrollo de juegos, ya que la
reproducción desde un disco duro reduciría los tiempos de carga y
haría posible la creación de juegos más grandes ya que el espacio de
almacenamiento no sería un problema.
3. Estudio de Mercado:
3.1.El mercado consumidor:
Nuestros potenciales consumidores vendrían a ser los jóvenes
peruanos de entre 15 a 29 años de edad quienes alcanzaron los 8
millones 283 mil 188 al 2013, siendo ellos los que tienen mayor
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
contacto con las nuevas tecnologías y el uso del internet, sin embargo
como se observa en el siguiente gráfico realizado en el 2012:
Se estima que solo un sector de entre el 5% al 32% de la
población realizan compras online entre las cuales también se
encuentran la compra de videojuegos, por lo que se ha determinado
según un análisis que los principales factores que producen este bajo
porcentaje de consumidores se debe a una mala comunicación de los
oferentes con los consumidores online. Como se puede observar los
oferentes solo se acercan al consumidor en dos puntos dejando de
lado o desestimando los otros puntos según este gráfico:
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
3.2.Mercado competidor:
3.2.1. Competencia directa:
En la actualidad una de las empresas identificadas es “JoyKO!”
(http://www.joyko.pe) que ofrece el mismo servicio, vale decir de
distribución digital de videojuegos, al mismo segmento del mercado,
posiblemente haciendo uso de la misma tecnología. También se sabe
que cuenta con el reconocimiento de ser minorista autorizado para la
distribución de juegos para las plataformas Steam, Origin, Uplay,
Battle.net. A su vez cuenta con “PagoEfectivo” (una forma fácil y
segura de comprar a través de Internet) y “PayPal” como medio de
pago, lo cual les permite llegar a todo el territorio peruano y al
extranjero tambien, siendo que los consumidores pueden pagar sus
pedidos bajo cualquier banco (BCP, BBVA, ScotiaBank, Interbank,
etc.) y bajo cualquier modalidad (Agente, Oficina e Internet). Los
precios que ofrece para con sus productos son realmente asequibles y
atractivos.
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
3.2.2. Competencia indirecta:
Dentro de la competencia indirecta se ha identificado a la
empresa “Perugame” (http://www.perugame.com/) la cual satisface al
mismo segmento del mercado pero no con videojuegos en formato
digital sino en físico, y que en su totalidad son para las consolas de
Sony, Nintendo y Microsoft, dejando de lado los títulos para pc. Cabe
mencionar que sus precios son relativamente asequibles y en algunos
casos atractivos dependiendo del juego.
3.3.Mercado proveedor:
Dentro de las entidades que nos suministrarán nuestros
videojuegos de PC, PS3, PS4, XBOX ONE, etc., en formato digital se
encontrarán las plataformas de distribución digital mundialmente
reconocidas como Steam, Origin, Uplay, las cuales nos brindarán la
autorización para ser minoristas de sus videojuegos para PC.
Por otro lado para el mercado de videojuegos para consolas
recibiremos la autorización de PlayStation Network, Xbox Live y
la Nintendo eShop, para la reventa de sus tarjetas prepago en formato
de código digital.
3.4. Demanda del producto o servicio:
En el Perú no existen datos cuantificables acerca del
crecimiento de la demanda del servicio de distribución en formato
digital de videojuegos, ya que la industria se encuentra tan poco
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
desarrollada que incluso las mismas empresas no tienen mucho
conocimiento acerca de sus competidores. Sin embargo de acuerdo
con algunos análisis realizados a las diferentes empresas dedicadas al
desarrollo de videojuegos, las expectativas acerca de la futura
demanda de este servicio en el Perú son muy atractivas. Pues según
como han descrito a la industria, ésta se encuentra pronta a entrar a
en su etapa de crecimiento. Tomando en cuenta la poca oferta que
existe actualmente, las empresas se visualizan con muchas
posibilidades de ampliar su cartera de clientes o bien profundizar las
relaciones que ya se tienen con clientes que actualmente se están
empezando a interesar por la publicidad en medios no tradicionales.
3.5.Estrategia de ingreso al mercado:
Proporcionaremos una rica experiencia de usuario, antes de
que el cliente compre algún videojuego: los usuarios no se
limitarán a la lectura del material promocional textual, sino que
podrán ver trailers de los videojuegos, ver comentarios meta-
críticos , y ver cuáles de sus amigos que también sean nuestros
clientes poseen el juego que pretenden adquirir.
Facilitar la experiencia de
compra de los videojuegos: La
compra de un juego requerirá
menos de cinco clics, después
de haber detallado el medio de pago con su cuenta de la
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
plataforma. Esta idea de hacer la experiencia aún más sencilla
también se aplicará en la actualización en segundo plano de los
juegos instalados que haya adquirido el cliente.
Implementar la portabilidad de los juegos, es decir que sin
importar qué computadora este utilizando el consumidor, tendrá
acceso a los videojuegos por los cuales haya pagado desde
cualquier computador, mientras posea acceso a la Internet.
Añadiremos incentivos para que los clientes compren a través
de nuestra plataforma: Se realizarán ventas con descuentos
semanales, para atraer clientes que no hayan podido comprar el
videojuego a precio completo.
Permitiremos a los jugadores conectarse con otros jugadores,
creando una experiencia social. Más allá de la charla y partidos
online compartidas, los usuarios tendrán perfiles, que rastrearan
los logros que obtenga en un juego para que así puedan ser
comparados entre jugadores.
3.6. Identificación de los demandantes:
Los demandantes identificados vendrían a ser, en el año 2013,
el total de la población joven de entre 15 a 29 años de edad,
centrándonos en el 76,6% de esa población la cual reside en áreas
urbanas. Siendo así que un tercio de la población joven reside en el
departamento de Lima, debido principalmente a la migración.
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
Se estima que para el año 2015, Lima continuará concentrando
al mayor contingente de población joven, lo cual beneficiará en gran
manera al éxito y rentabilidad de nuestra plataforma web de
distribución digital de videojuegos al contar con una mayor cantidad de
demandantes concentrados en una zona urbana.
3.7.Principales Empresas y sectores demandantes:
Las principales empresas demandantes, son las del sector de
desarrollo de juegos ya sean independientes o consolidadas, al poder
usar nuestra plataforma como medio para distribuir sus creaciones y
así poder llegar a nuestros potenciales usuarios a través de la
respectiva publicidad y promoción que nosotros les brindaremos.
3.8.Proyección de la demanda Local, Regional y Nacional:
Teniendo en cuenta que la mayor población joven en los años
venideros se concentrará en las zonas urbanas del país con mayor
progreso debido a diversos factores, se prevé que la proyección va
estar dada por el 76.6% del total de la población entre 15 a 29 años
que vienen a ser 8283188 personas, quienes residen actualmente en
zonas urbanas, por lo tanto se obtiene el cuadro siguiente:
AÑO 2015 2016 2017 2018 2019
DEMANDA 6505616 6635728 67684442 6903812 7041888
OFERTA 3189028 3189028 3189028 3189028 3189028
D.I 3316588 3446700 3579414 3714784 3852860
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
3.9.Oferta del Producto o Servicio:
Según estudios realizados por encuestadoras, el 70% en ventas
de los últimos años estuvieron concentrados en Lima, pues la oferta
del negocio se encuentra mayormente en la capital.
El mercado peruano, y por ende el consumidor peruano, está
dispuesto y a la espera de mejoras en la oferta de valor para el uso de
tiendas virtuales, siempre y cuando el retail en línea tome en
consideración los factores problemáticos que se viven en el país.
3.10. Oferta de producción Local, Regional y Nacional:
Como se ha detallado anteriormente en el apartado de mercado
competidor, se sabe que actualmente es mínima la presencia de oferta
a nivel nacional, eso puede deberse en gran medida a que la
distribución digital de cualquier tipo de contenido recién se está
desarrollando en nuestro país, también a otros factores que aquejan a
nuestra sociedad, los cuales se han descrito párrafos arriba.
En conclusión, se puede decir que la oferta en estos momentos
es mayormente producida por las tiendas minoristas formales y
vendedores ilegales.
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
3.11. Balance de la oferta y demanda:
En cuanto al Balance entre la Oferta y Demanda, se puede decir
que si se satisface, pero no de la manera correcta, ya que los video
juegos que llegan a los consumidores de manera informal son
generalmente piratas y se encuentren limitados en sus características
al no ser originales, por lo cual se plantea la Distribución Digital de
Video Juegos mediante una Plataforma Web que demuestre los
beneficios de la adquisición de video juegos originales a precios
razonables.
3.12. Proyección de la oferta del Producto o servicio:
El consumidor peruano espera una mayor oferta orientada a él,
mayor fluidez en la comunicación e interacción directa con el retail para
la resolución de problemas ocasionados antes, durante y después de
la transacción en línea, por lo que se prevé que la proyección va estar
dada por el 76.6% del total de la población entre 15 a 29 años que
vienen a ser 8283188 personas, quienes residen actualmente en zonas
urbanas, por lo tanto se obtiene el cuadro siguiente:
AÑO 2015 2016 2017 2018 2019
DEMANDA 6550262 6727120 6908752 7095288 7286861
OFERTA 3189028 3275132 3363561 3454377 3547645
D.I 3316588 3451988 3545191 3640911 3739216
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
3.13. Precio del producto o servicio:
Teniendo en cuenta que el proyecto es una plataforma de
distribución digital, los precios de los productos que en este caso
vendrían a ser los videojuegos van a variar según la calidad,
aceptación, popularidad y tiempo que lleven en el mercado, por otra
parte como estamos hablando de un comercio online el precio de
distribución va a ser nulo, mientras que el costo de promoción va estar
incluido en el precio del juego, siendo este un porcentaje que variará
entre el 10% a 20% dependiendo esto tanto de los requerimientos del
proveedor como de la aceptación que tenga por los consumidores.
3.14. Evolución de los precios del producto o servicio:
Los precios de los productos que vamos a distribuir, en este
caso los videojuegos, han ido evolucionando drásticamente con el
paso del tiempo, como se puede apreciar en el siguiente gráfico:
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
3.15. Comercialización:
3.15.1. Canales de Comercialización:
El medio por el cual van a llegar nuestros productos al
consumidor va a ser internet, ya que al ser la propuesta de
proyecto una plataforma de distribución digital, todo el contenido
podrá ser descargado por el cliente previo pago respectivo.
4. Tamaño de la Planta:
4.1.Tamaño y tecnología:
La empresa tomara las precauciones requeridas, estará situada en
un área de 50 metros cuadrados, hecho de material noble, la apertura de
nuestro local debe cumplir con los siguientes permisos.
Sunat
Declaración jurada
Apertura de establecimiento
Registros públicos
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
4.2.Tamaño y mercado:
El total de la población joven peruana de entre 15 a 29 años de
edad, centrándonos en el 76,6% de esa población la cual reside en áreas
urbanas, quienes serán nuestros clientes potenciales, nuestro objetivo es
captarlos mediante convenios, logrando así expandir nuestro servicio a un
número mayor esperado.
4.3.Tamaño y disponibilidad de materia prima:
El local en donde se encuentre nuestra plataforma web para la
distribución digital de video juegos contará con lo siguiente:
4 equipos de cómputo completos
1 equipo de cómputo como servidor
4 escritorios de oficina
12 Sillas de Oficina
4 impresoras multi funcionales
5. Localización de la planta:
Nuestra empresa ofrece el servicio de distribución de un bien digital por
medio de internet por lo tanto estos aspectos se obvian al no tener relevancia en
el proyecto.
6. Ingeniería del proyecto:
Nuestra empresa ofrece servicios por lo tanto este aspectos se obvian por
no darse el caso.
23
Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú
7. Organización:
7.1. Estructura de la organización:
GERENTE GENERAL
SUB GERENTE
GERENTE DE RRHH GERENTE DE COMPRA - VENTA
GERENTE DE FINANZAS
GERENTE DE MARKETING
DISEÑADOR GRÁFICO
top related