diseÑo e implementaciÓn de una aplicaciÓn web que permita reservar, cancelar y consultar...
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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB QUE PERMITA
RESERVAR, CANCELAR Y CONSULTAR INFORMACIÓN SOBRE ALQUILER
Y DISPONIBILIDAD DE CANCHAS SINTÉTICAS EN PEREIRA Y
DOSQUEBRADAS
DAVID ARTURO GIRALDO CASTRILLÓN
ANDRES FELIPE IDÁRRAGA AGUDELO
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERIAS
PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES
PROYECTO DE GRADO
PEREIRA
2014
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB QUE PERMITA
RESERVAR, CANCELAR Y CONSULTAR INFORMACIÓN SOBRE ALQUILER
Y DISPONIBILIDAD DE CANCHAS SINTÉTICAS EN PEREIRA Y
DOSQUEBRADAS
DAVID ARTURO GIRALDO CASTRILLÓN
ANDRES FELIPE IDÁRRAGA AGUDELO
TUTOR
JUAN SEBASTIAN SANTACRUZ PAREJA
INGENIERO DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERIAS
PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES
PROYECTO DE GRADO
PEREIRA
AGRADECIMIENTOS.
A Dios por ser nuestro punto de equilibrio, darnos la bendición de poder formarnos como
profesional, a nuestros padres por el apoyo incondicional a lo largo de nuestras carreras, a
los profesores por el aporte académico, a nuestros compañeros por todos los momentos
vividos en esta etapa, a la UCP por formarnos como personas y como profesionales, con
unas bases éticas y morales que perduraran a lo largo de nuestras vida.
También queremos agradecerle a nuestro asesor Juan Sebastián Santacruz, quien nos apoyó
y nos orientó durante todo el proceso de nuestro proyecto para cumplir con los objetivos
planteados
TABLA DE CONTENIDO
AGRADECIMIENTOS. .......................................................................................................................................... 3
TABLA DE CONTENIDO ....................................................................................................................................... 4
LISTAS DE ILUSTRACIONES ................................................................................................................................. 9
LISTAS DE TABLAS ............................................................................................................................................ 11
SINTESIS............................................................................................................................................................ 12
CAPITULO 1 ........................................................................................................................................................ 2
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................................. 2
1. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA ..................................................................................................................... 4
2. OBJETIVOS ................................................................................................................................................ 5
2.1. OBJETIVO GENERAL ......................................................................................................................... 5 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................................................. 5
3. APORTE TEÓRICO PRÁCTICO. ................................................................................................................... 6
CAPITULO 2 ........................................................................................................................................................ 7
4. MARCO TEÓRICO ...................................................................................................................................... 7
4.1. ANTECEDENTES ............................................................................................................................... 7 4.2. MARCO CONTEXTUAL. ................................................................................................................... 11
4.2.1. Afición del fútbol en el área metropolitana de occidente. ................................................... 11
4.3. MARCO CONCEPTUAL .................................................................................................................... 12 4.4. VENTAJAS. ........................................................................................................................................ 12
4.4.1. Compatibilidad multiplataforma. ........................................................................................ 12
4.4.2. Menos requerimientos de hardware. ................................................................................... 12
4.4.3. Acceso inmediato. ................................................................................................................ 12
4.4.4. Múltiples usuarios concurrentes. ......................................................................................... 12
4.4.5. Información en línea. ........................................................................................................... 13
4.4.6. Información más segura. ..................................................................................................... 13
4.4.7. Menos errores y fallas (bugs). .............................................................................................. 13
4.4.8. Facilidad de actualización. ................................................................................................... 13
4.5. DESVENTAJAS .................................................................................................................................... 13 4.5.1. Funcionalidades. .................................................................................................................. 13
4.5.2. Acceso. ................................................................................................................................. 14
4.5.3. Desarrollo. ............................................................................................................................ 14
4.5.4. Tiempo de Respuesta. .......................................................................................................... 14
4.5.5. Servidor. ............................................................................................................................... 14
4.6. HTML. ................................................................................................................................... 15
4.7. PHP. ............................................................................................................................................... 15 4.7.1. ¿Qué se puede hacer con PHP? ............................................................................................ 15
4.8. APACHE. ......................................................................................................................................... 16 4.9. BASES DE DATOS ............................................................................................................................ 17 4.10. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD) ...................................................................... 18 4.11. MYSQL ............................................................................................................................................ 18 4.12. ESTRUCTURA DE UNA BASE DE DATOS. ......................................................................................... 19
4.12.1. Registro ................................................................................................................................ 19
4.12.2. Campo .................................................................................................................................. 19
4.12.3. Modelo Relacional. .............................................................................................................. 19
4.12.4. Entidad. ................................................................................................................................ 20
4.12.5. Relación. ............................................................................................................................... 20
4.12.6. Relaciones 1-1. ..................................................................................................................... 20
4.12.7. Relaciones 1-n. ..................................................................................................................... 20
4.12.8. Relaciones n-n. ..................................................................................................................... 20
4.13. ETIQUETAS CSS .............................................................................................................................. 20 4.13.1. ¿Cómo funciona CSS? ........................................................................................................... 21
4.13.2. Tipos de CSS ......................................................................................................................... 21
4.14. DISEÑO WEB. ................................................................................................................................. 22
CAPITULO 3 ...................................................................................................................................................... 23
5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES........................................................................................................... 23
6. PRESUPUESTO ........................................................................................................................................ 25
6.1. ESTIMACIÓN DE COSTOS USANDO COCOMO II........................................................................................ 25
7. JUSTIFICACIÓN DEL MODELO DE CICLO DE VIDA. ................................................................................. 28
8. METODOLOGÍA....................................................................................................................................... 29
8.1. LENGUAJE MODELADO UNIFICADO (UML) ............................................................................................... 30
9. ANÁLISIS DE SOFTWARE......................................................................................................................... 32
9.1. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS. ............................................................................................... 32 9.2. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES Y NO FUNCIONALES. ................................................................ 32 9.3. PROCESO DE REQUISITOS. ............................................................................................................. 44
9.3.1. Agentes que Intervienen en el Proceso. ............................................................................... 44
9.4. CAPTURA DE REQUISITOS. ..................................................................................................................... 45 9.4.1. Fuentes de requisitos. .......................................................................................................... 45
9.4.2. Técnicas de captura. ............................................................................................................ 45
9.4.3. Resultados encuestas. .......................................................................................................... 45
9.4.4. Sitios de Captura de Requisitos. ........................................................................................... 48
9.4.5. Clasificación de los requisitos............................................................................................... 51
9.5. ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS. ............................................................................................................ 51 9.5.1. Especificación de requisitos del sistema. ............................................................................. 51
10. TABLAS DE DESCRIPCIÓN. ...................................................................................................................... 52
11. DISEÑO DE SOFTWARE. .......................................................................................................................... 59
11.1. DIAGRAMA DE CASOS DE USOS. .................................................................................................... 59 11.1.1. Login..................................................................................................................................... 60
11.1.2. Menú Principal ..................................................................................................................... 60
11.1.3. Menú principal y su contenido. ............................................................................................ 61
11.1.4. Inicio. .................................................................................................................................... 61
11.1.5. Canchas. ............................................................................................................................... 62
11.1.6. Como reservar. ..................................................................................................................... 62
11.1.7. Quiénes somos. .................................................................................................................... 63
11.1.8. Contáctenos. ........................................................................................................................ 63
11.1.9. Prueba. ................................................................................................................................. 64
11.1.10. Cerrar sesión. ....................................................................................................................... 64
11.2. INTERFACES DE USUARIO .............................................................................................................. 65 11.2.1. Inicio de Sesión Registro....................................................................................................... 65
11.2.2. Registro de usuario. ............................................................................................................. 65
11.2.3. Registro de Usuario .............................................................................................................. 66
11.2.4. Logeo.................................................................................................................................... 67
11.2.5. Menú Principal ..................................................................................................................... 67
11.2.5.1. Inicio. .................................................................................................................................... 67
11.2.5.2. Canchas o Empresas............................................................................................................. 68
11.2.5.3. El gol..................................................................................................................................... 68
11.2.5.4. San Siro. ............................................................................................................................... 69
11.2.5.5. La Bombonera. ..................................................................................................................... 69
11.2.5.6. Disponibilidad. ..................................................................................................................... 70
11.2.6. Cómo Reservar ..................................................................................................................... 70
11.2.7. Quiénes Somos. .................................................................................................................... 71
11.2.8. Contáctenos ......................................................................................................................... 71
11.2.9. Prueba .................................................................................................................................. 72
11.2.10. Cerrar Sesión. ....................................................................................................................... 73
11.3. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE DE INTERFACES ................................................................................. 74 11.4. DISEÑO DE BASES DE DATOS .......................................................................................................... 75
11.4.1. Entidad Relación .................................................................................................................. 75
11.4.2. Funciones de almacenamiento en MYSQL usadas en la aplicación web. ............................. 78
12. LISTA DE CHEQUEDO DE LO QUE DEBE HACER LA APLICACIÓN WEB AJUGAR.COM.AJUGAR.COM.... 81
13. IMPLEMENTACIÓN DE LA APLICACIÓN WEB. ........................................................................................ 82
14. CONTROL DE CAMBIOS. ......................................................................................................................... 86
14.1. LOGIN............................................................................................................................................... 86 14.2. FORMULARIO DE REGISTRO. .................................................................................................................. 87 14.3. MENÚ PRINCIPAL ............................................................................................................................... 88
15. PRUEBAS ................................................................................................................................................. 92
15.1. PRUEBA ALFA ..................................................................................................................................... 92 15.2. PRUEBA BETA..................................................................................................................................... 92
15.2.1. ¿Cómo se realizan? .............................................................................................................. 92
15.2.2. ¿Que se analiza? .................................................................................................................. 93
15.3. PLAN DE PRUEBAS. .............................................................................................................................. 93 15.4. PRUEBAS DE CAJA NEGRA ...................................................................................................................... 96
15.4.1. Formato de diseño de prueba .............................................................................................. 96
15.5. TEST DE VALIDACIÓN ................................................................................................................... 100 15.5.1. Registro de usuario. ........................................................................................................... 100
15.5.2. login. .................................................................................................................................. 102
15.5.3. Recuperar contraseña. ....................................................................................................... 103
15.5.4. Reservas de canchas .......................................................................................................... 104
16. CONCLUSIONES .................................................................................................................................... 107
17. RECOMENDACIONES ............................................................................................................................ 108
18. APÉNDICES ............................................................................................................................................ 110
18.1. MANUAL DE USUARIO CLIENTE. ..................................................................................................... 110 18.2. MANUAL DE USUARIO ADMINISTRADOR .......................................................................................... 120
19. ANEXOS................................................................................................................................................. 127
19.1. FOMATO DE ENCUESTAS ..................................................................................................................... 127 19.1.1. Encuesta el Gol ................................................................................................................... 129
19.1.2. Encuesta La Bombonera..................................................................................................... 130
19.3. FORMATO DE CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS..................................................................... 132 19.4. IMPEMENTACIÓN CODIGO QR. ............................................................................................................. 132 19.5. MANUAL DE USUARIO. ...................................................................................................................... 133
20. BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................................... 134
LISTAS DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 Aplicativo Cali. ..................................................................................................... 8
Ilustración 2 Aplicativo Barranquilla......................................................................................... 9
Ilustración 3 Fuente Propia: Aplicativo Medellín. .................................................................. 10
Ilustración 4 Fuente Propia: Estimación COCOMO............................................................... 25
Ilustración 5 Iterativo e Incremental. ....................................................................................... 28
Ilustración 6 Fuente propia: Grafico Encuestas. ..................................................................... 45
Ilustración 7 Fuente propia: Grafico Encuestas. ..................................................................... 46
Ilustración 8 Fuente propia: Grafico Encuestas. ..................................................................... 46
Ilustración 9 Fuente propia: Grafico Encuestas. ..................................................................... 47
Ilustración 10 Fuente propia: Grafico Encuestas. ................................................................... 48
Ilustración 11 Fuente propia: Cancha San Siro ....................................................................... 48
Ilustración 12 Fuente propia: Cancha Soccer Zone. ............................................................... 48
Ilustración 13 Fuente propia: Cancha El Gol. ......................................................................... 49
Ilustración 14 Fuente propia: Cancha Ilcalcio. ........................................................................ 49
Ilustración 15 Fuente propia: Cancha La Bombonera. ........................................................... 50
Ilustración 16 Fuente propia: Cancha El Bernabeu. ............................................................... 50
Ilustración 17 Fuente propia: Casos de Uso ............................................................................ 59
Ilustración 18 Fuente propia: Casos de Uso LOGIN .............................................................. 60
Ilustración 19 Fuente propia: Casos de Uso Principal ............................................................ 60
Ilustración 20 Fuente propia: Casos de Uso Principal y Contenido. ..................................... 61
Ilustración 21 Fuente propia: Casos de Uso INICIO .............................................................. 61
Ilustración 22 Fuente propia: Casos de Uso CANCHAS ....................................................... 62
Ilustración 23 Fuente propia: Casos de Uso CÓMO RESERVAR ........................................ 62
Ilustración 24 Fuente propia: Casos de Uso QUIÉNES SOMOS. ......................................... 63
Ilustración 25 Fuente propia: Casos de Uso CONTÁCTENOS. ........................................... 63
Ilustración 26 Fuente propia: Casos de Uso PRUEBA........................................................... 64
Ilustración 27 Fuente propia: CERRAR SESIÓN. ................................................................. 64
Ilustración 28 Interfaz de INICIO DE SESION. ..................................................................... 65
Ilustración 29 Interfaz de FORMULARIO DE REGISTRO ................................................. 65
Ilustración 30 Interfaz de REGISTRO DE USUARIO........................................................... 66
Ilustración 31 Interfaz de LOGIN. ........................................................................................... 67
Ilustración 32 Interfaz de INICIO. ........................................................................................... 67
Ilustración 33 Interfaz de CANCHAS ..................................................................................... 68
Ilustración 34 Interfaz de CANCHAS (El Gol). ..................................................................... 68
Ilustración 35 Interfaz de CANCHAS (San Siro). .................................................................. 69
Ilustración 36 Interfaz de CANCHAS (La Bombonera). ....................................................... 69
Ilustración 37 Interfaz de DISPONIBILIDAD. ...................................................................... 70
Ilustración 38 Interfaz de CÓMO RESERVAR. ..................................................................... 70
Ilustración 39 Interfaz de QUIÉNES SOMOS. ....................................................................... 71
Ilustración 40 Interfaz de CONTÁCTENOS. ......................................................................... 71
Ilustración 41 Interfaz de PRUEBA......................................................................................... 72
Ilustración 42 Interfaz de PRUEBA......................................................................................... 72
Ilustración 43 Interfaz de CERRAR SESIÓN. ........................................................................ 73
Ilustración 44 Fuente propia: Diagrama de Despliegue.......................................................... 74
Ilustración 45 Fuente propia: Modelo Entidad Relación. ....................................................... 75
Ilustración 46 Fuente propia: Diseño Modelo Relacional. ..................................................... 75
Ilustración 47 Fuente propia: Creación de Tablas Base de Datos .......................................... 77
Ilustración 48 Fuente propia: Modelo Relacional (Base de Datos) ....................................... 78
Ilustración 49 Fuente propia: INGRESAR RESERVAS. .................................................... 78
Ilustración 50 Fuente propia: INGRESAR CLIENTES. ...................................................... 79
Ilustración 51 Fuente propia: INGRESAR RESERVAS ADMINISTRADOR. ................ 79
Ilustración 52 Fuente propia: VALIDAR USUARIO. ......................................................... 80
Ilustración 53 fuente propia: Hosting Privado. ....................................................................... 83
Ilustración 54 Fuente Propia: CPANEL. ................................................................................. 84
Ilustración 55 Fuente Propia: Alojamiento de Archivos. ...................................................... 85
Ilustración 56 Fuente Propia: Versión 1 Login. ...................................................................... 86
Ilustración 57 Versión Login 1.1.............................................................................................. 86
Ilustración 58 Versión Login 1.1.............................................................................................. 87
Ilustración 59 Versión Formulario Registro 1 ......................................................................... 87
Ilustración 60 Versión Formulario Registro 1.1...................................................................... 88
Ilustración 61 Versión Menú Principal 1. ................................................................................ 88
Ilustración 62 Versión Menú Principal 1.2 .............................................................................. 89
Ilustración 63 Versión Menú Principal 1.2 .............................................................................. 89
Ilustración 64 Versión Menú Principal 1.2 .............................................................................. 90
Ilustración 65 Versión Menú Principal 1.2 .............................................................................. 90
Ilustración 66 Versión Menú Principal 1.2 .............................................................................. 91
Ilustración 67 Versión Menú Principal 1.2 .............................................................................. 91
Ilustración 68 Fuente Propia: Código QR. ............................................................................ 132
Ilustración 69 Fuente Propia: Manual de Usuario................................................................. 133
Ilustración 70 Fuente Propia: Manual de Usuario................................................................. 133
LISTAS DE TABLAS
Tabla 1 Cronograma de Actividades ........................................................................ 23
Tabla 2 Fuente Propia: Presupuesto. ....................................................................... 26 Tabla 3 Requerimientos Funcionales y No Funcionales. ........................................ 32 Tabla 4 Captura y Descripción de Requerimientos (Inicio de Sesión). ................... 33
Tabla 5 Captura y Descripción de Requerimientos (Registrar Usuario). ................ 33 Tabla 6 Captura y Descripción de Requerimientos (Reservar Cancha). ................ 34 Tabla 7 Captura y Descripción de Requerimientos (Cancelar Cancha). ................ 34
Tabla 8 Captura y Descripción de Requerimientos (Consultar Cancha). ............... 35 Tabla 9 Captura y Descripción de Requerimientos (Detalle de la Cancha). ......... 35 Tabla 10 Captura y Descripción de Requerimientos (Misión y Visión). .................. 36
Tabla 11 Captura y Descripción de Requerimientos (Quíenes Somos). ................ 36 Tabla 12 Captura y Descripción de Requerimientos (Contáctenos). ...................... 37 Tabla 13 Captura y Descripción de Requerimientos (Bloquear Usuario). .............. 38
Tabla 14 Captura y Descripción de Requerimientos (Multiplataforma)................... 38 Tabla 15 Captura y Descripción de Requerimientos (Múltiples Usuarios).............. 39 Tabla 16 Captura y Descripción de Requerimientos (Seguridad de la Información).
................................................................................................................................... 39 Tabla 17 Inicio de Sesión Versión 2 ......................................................................... 40 Tabla 18 Registrar Usuario Versión 2. ..................................................................... 40
Tabla 19 Numero de Reservas por Usuario. ............................................................ 41 Tabla 20 Diferencia de horas entre reservas de un usuario.................................... 42 Tabla 21 Mostrar reservas del usuario. .................................................................... 42
Tabla 22 Contar de visitas. ....................................................................................... 43 Tabla 23 Código QR.................................................................................................. 44 Tabla 24 Tabla de Descripción (Registro). ............................................................... 52 Tabla 25 Tabla de Descripción (Inicio). .................................................................... 52
Tabla 26 Tabla de Descripción (Canchas). .............................................................. 53 Tabla 27 Tabla de Descripción (Cómo Reservar). ................................................... 54 Tabla 28 Tabla de Descripción (Quíenes Somos). .................................................. 55
Tabla 29 Tabla de Descripción (Contáctenos). ........................................................ 55 Tabla 30 Tabla de Descripción (Prueba). ................................................................. 56 Tabla 31 Tabla de Descripción (Cerrar Sesión). ...................................................... 57
Tabla 32 Lista de chequeo de la aplicación web. .................................................... 81
SÍNTESIS
UCPAJUGAR.COM es una aplicación
web que busca facilitar el concepto de
reservas de canchas sintéticas existentes
en el área metropolitana, en donde la
aplicación web desarrollada permitirá
consultar, reservar y cancelar canchas
sintéticas de manera online, mostrando en
tiempo real la actualización de los
horarios en las canchas de las empresas
en las que el usuario desee consultar.
La aplicación web no va dirigida a una
empresa en específico, la idea principal es
unificar todas las empresas dedicadas al
servicio de alquiler de canchas sintéticas
con el fin de brindarle al usuario
diferentes opciones en donde desea jugar
y ofrecerle a estas empresas más
concurrencia de usuarios en una
plataforma web.
Palabras clave: Aplicación web, bases
de datos, servidor apache, php, css,
javascript.
ABSTRACT
UCPAJUGAR.COM is a web application
that seeks to facilitate the concept of
reservations of synthetic existing fields in
the metropolitan area, where the web
developed application will allow to
consult, to reserve and to cancel synthetic
fields of way online and showing real
time the update of the schedules in the
fields of the companies in which the user
wants to consult.
The web application is not directed an
alone company in it specifies, the
principal idea is to unify all the
companies dedicated to the service of rent
of synthetic fields in order to offer to him
to the user different options where it
wants to play and to offer him to these
companies more users' concurrence in a
web platform.
Descriptors: Web application, database,
Apache Server, PHP, CSS, Javascript.
2
CAPITULO 1
INTRODUCCIÓN
¡Vamos a jugar! Es lo que muchas personas en su gran mayoría del sexo masculino dicen
muy a menudo cuando se refieren a realizar una actividad deportiva, como lo es el futbol en
este caso y generalmente en lo primero que se piensa es en las canchas sintéticas. Mucho se
ha oído hablar de canchas sintéticas en los últimos años, que han tenido un incremento en
su uso y en la cantidad de ellas instaladas en diferentes regiones de Colombia, generando
empresas debido a que la inversión en el pasto artificial es baja en comparación de la
rentabilidad que genera, por ello, hay más de 500 canchas en el país.
El pasto o césped artificial se ha convertido en un producto con mucha demanda en el país,
ya que el fútbol es uno de los deportes más populares y también se practica como un
hobby. Estas canchas aparte de generar una distracción deportiva, pueden generar
oportunidades laborales a muchas personas por su crecimiento como empresa, sin embargo,
la gran oferta que mantiene esta empresa en la actualidad ha creado una competencia
desleal dentro de este mercado.
Algunas empresas de canchas sintéticas generan aproximadamente más de 350 partidos de
fútbol al mes, adicionalmente algunos de estos campos deportivos tienen academia de
fútbol propia, realizan torneos escolares y empresariales.
Estas canchas son una gran opción, debido a que no requieren de mantenimiento exhaustivo
o costoso, solo se aspira y limpia una vez cada dos semanas para mantener el césped
limpio, a diferencia del césped natural que requiere de la preparación del terreno y la
compra de las semillas, que son costosas. Adicionalmente se requiere de la siembra, el
riego, el corte y el mantenimiento permanente para tenerlo en buenas condiciones, sobre
todo cuando llueve.
Para una persona que quiera hacer uso de este servicio de recreación actualmente se
dispone de un único modo comunicación: la vía telefónica. Si bien es un método útil para
hacer la reservación de una cancha sintética, debería ser mejorada por medio de
herramientas más cómodas que hagan uso de la tecnología, es decir, hacer reservas,
consultas de disponibilidad de canchas y/o cancelaciones a reservaciones ya realizadas con
anterioridad. Lo anterior se convertiría en una herramienta eficaz y otorgaría un
mejoramiento al servicio prestado por este tipo empresas dedicadas al esparcimiento
deportivo a través de las canchas sintéticas.
3
Respondiendo a lo anterior, se propone el presente proyecto que tiene como propósito el
diseño e implementación de una aplicación web que permita a los usuarios gestionar de
forma fácil, cómoda y rápida los procesos asociados a reservas en las canchas sintéticas
existentes en Pereira y Dosquebradas. Se trata de desarrollar un aplicación web, donde se
unifiquen todas las canchas que existen, considerando además que en la actualidad las
aplicaciones web son de gran utilidad.
Actualmente hay una gran cantidad de canchas sintéticas en los municipios mencionados
con anterioridad, pocas de estas cuentan con páginas web que muestran únicamente la
información de contacto a través de un número telefónico. Por esto, una modernización en
el campo informático para estas empresas dedicadas al alquiler de canchas sintéticas sería
de gran utilidad, puesto que les brindaría la oportunidad de ofrecer información detallada a
los usuarios sobre qué canchas hay en la ciudad, disponibilidad de las canchas que posea
cada empresa, realizar una reserva o una cancelación online a través de dispositivos
tecnológicos como Smartphone (teléfonos inteligentes), Ipads, entre otros.
4
1. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
Como se mencionó anteriormente, existen varias empresas de alquiler de canchas sintéticas
en Pereira y Dosquebradas, lo que ha generado un gran interés en la sociedad y si bien
algunas empresas de canchas sintéticas tienen páginas web, la desventaja proviene que no
hacen un buen provecho de las tecnologías informáticas que existen en la actualidad. Así
pues, la problemática radica en que dichas empresas solo disponen de un método de
comunicación como lo es la línea telefónica para hacer una reservación o una cancelación
de las canchas de las que quiere hacer uso y es algo que ocurre en la gran mayoría de
empresas existentes. Con esta limitación, es evidente que se está despreciando una gran
herramienta de la cual hace uso la sociedad por medio de la tecnología ofrecida como los
dispositivos móviles, presentes en la vida cotidiana de la mayoría de personas.
Si bien esto no es una obligación para estas PYMES, lo preocupante es que están dejando
de ofrecer un servicio más adecuado, rápido y eficaz que podría darle un mejor
reconocimiento por parte de las personas a quienes les gusta usar estos complejos
deportivos y de recreación debido a su gran auge y al incremento que han tenido estos
establecimientos desde su implementación hace varios años atrás.
5
2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVO GENERAL
Diseñar e implementar una aplicación web que permita reservar, cancelar y consultar
información sobre alquiler y disponibilidad de canchas sintéticas de empresas que prestan
este servicio en los municipios de Pereira y Dosquebradas.
2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar y caracterizar las empresas dedicadas al servicio de alquiler de canchas
sintéticas en los municipios de Pereira y Dosquebradas.
Recolectar información sobre los procesos de reserva, cancelación de reservas y
consultas de disponibilidad de canchas sintéticas.
Diseñar e implementar la aplicación web que ofrezca los servicios de reserva,
cancelación y consulta de información sobre canchas sintéticas desde el punto de
vista de los usuarios y desde el punto de vista de los administradores de las
empresas.
Analizar y detectar todas las posibles fallas o mejoras de la aplicación web.
Validar y probar el aplicativo desarrollado en el hosting.
Elaborar el manual de usuario de la aplicación web.
6
3. APORTE TEÓRICO PRÁCTICO.
Como se puede observar hoy en día, existen una gran variedad de métodos, formas y
estrategias para lograr que una empresa sea más reconocida en el mercado y pueda
competir y sobresalir frente a otras empresas, entre esas variedades se encuentra el uso de
las herramientas informáticas.
Estas herramientas tecnológicas han ganado mucho terreno en cuanto el acercamiento entre
las empresas y los usuarios, la tendencia que se observa hoy en día es que la sociedad
empieza a usar y/o aprovechar la tecnología informática debido a que es el medio más
rápido y disponible ya sea para solicitar servicios, hacer consultas y otras cosas.
Gran parte de la sociedad tiene a la mano dispositivos electrónicos con los cuales se puede
hacer uso de las tecnologías y aplicaciones web, si se logra aprovechar esta tecnología en el
campo de las empresas de canchas sintéticas, en cuanto la posibilidad de brindarle una
información más detallada, oportuna, online, y actualizada, existe una gran posibilidad de
que el éxito de este nuevo servicio en dichas empresas sea altamente reconocido por los
usuarios que gustan de este tipo de recreación y de la tecnología.
Para las empresas que tienen páginas web, esto sería un plus o un elemento innovador en
aras del lograr un mejoramiento del servicio y su calidad, pero también es realmente
interesante para las empresas que no poseen sitios web, dado a que la idea principal es
unificar todas canchas existentes en Pereira y Dosquebradas en una sola aplicación web,
generando así una salida del anonimato a estas empresas que prestan el servicio de alquiler
de canchas sintéticas y ofrecer una alternativa a las personas que no saben de la existencia
de las mismas.
Los beneficios sociales que trae este proyecto para estas empresas son:
Acercamiento más detallado entre las canchas sintéticas y la sociedad futbolera
existente en esta región.
Facilidad de hacer consulta, reserva y/o cancelación de canchas de forma online y
actualizada, conocer la cantidad de empresas de canchas sintéticas existentes.
No solo la realización de este proyecto beneficia a la empresa de canchas sintéticas y a la
sociedad que hace uso de este servicio, sino que también ayuda a las personas que realizan
estas herramientas tecnológicas, en especial respecto a la ingeniería de software, donde el
aprendizaje, interpretación, aprovechamiento y puesta en marcha de los conocimientos
adquiridos en la Universidad toman gran importancia.
La área del conocimiento desarrollo del software es un mundo en el cual hay demasiadas
cosas por aprender, es aquí, donde este tipo de proyectos es realmente importante, el cual
brinda bases y pilares importantes en la vida de una persona que le gusta el arte de la
ingeniería del software.
7
CAPITULO 2
4. MARCO TEÓRICO
4.1. ANTECEDENTES
El proyecto de canchas sintéticas pretende ser una idea innovadora en la región y enfocada
en una tecnología web que permita al usuario que esté interesado en un espacio recreativo,
acceder a la aplicación y solicitar un servicio en una o varias de las canchas existentes en
Pereira y Dosquebradas. Adicionalmente, para las empresas seria innovador incluir un
nuevo servicio tecnológico que muchas personas usan en sus vidas cotidianas, por el uso de
dispositivos electrónicos (Smartphone, Portátiles, Ipads y PCs) que permiten acceder a la
información a través de internet.
En el departamento de Risaralda no se ha visualizado una aplicación web con estas
características, la cual permita consultar de forma inmediata las empresas prestadoras de
servicios de canchas sintéticas, los horarios disponibles en las mismas, además de permitir
la realización de reservas y cancelaciones.
Si bien en Pereira y en Dosquebradas no hay una aplicación web para las empresas de
canchas sintéticas, en otros departamentos y/o ciudades ya se han implementado algunas
aplicaciones web. A continuación se muestran algunas de estas aplicaciones existentes en el
territorio nacional y un pequeño recuento de su funcionamiento:
Entre las aplicaciones web existentes en el territorio nacional, se encuentra este
portal web llamado Reservas Fútbol1, la cual tiene funcionamiento para canchas
sintéticas en la ciudad de Cali.
1 Dirección web: http://www.reservasfutbol.com
8
Ilustración 1 Aplicativo Cali.
Este portal es uno de las aplicaciones web más completas para reservas de canchas,
contiene una barra de menú en la cual se aporta información y permite gestionar la reserva
de canchas actualizando la disponibilidad de la cancha de manera inmediata. Para realizar
una reserva en la cancha, la aplicación requiere de un usuario con su respectiva contraseña,
si no se encuentra registrado la aplicación web permite registrarlo fácilmente.
Otra aplicación web existente, es la implementada en la ciudad de barranquilla,
tiene como nombre Reserva tu Cancha2.
2 Dirección Web: http://www.reservatucancha.co/
9
Ilustración 2 Aplicativo Barranquilla.
En esta aplicación web, para observar la disponibilidad de las canchas primero se debe estar
registrado, posee ideas alternativas como el abono para la cancha y con sistema de recaudo
motorizado, servicio de arbitraje y reservar una hora adicional, es decir no hacer doble
reserva.
Consultando si existen más aplicaciones webs referentes al servicio de canchas
sintéticas de forma online, se evidencia que en Medellín existe una aplicación
bastante completa que incluye pre-reservas con pagos anticipados mediante el uso
de tarjetas de crédito, actualmente está en funcionamiento el nombre de la pagina es
Los Estadios3.
3 Dirección Web: www.losestadios.com
10
Ilustración 3 Fuente Propia: Aplicativo Medellín.
En esta aplicación como las anteriores, el usuario debe registrarse con anterioridad, con el
fin de hacer una reserva, en la modalidad de pago se puede efectuar de forma online o en el
sitio, la única condición es hacer un aviso con anticipación en caso tal de que no pueda
asistir a dicha reserva.
11
4.2. MARCO CONTEXTUAL.
Debido a que el proyecto está enfocado a los municipios de Pereira y Dosquebradas, es
necesario conocer que la población del Área Metropolitana4 es de 691.581 habitantes de la
zona urbana y rural, distribuida de la siguiente manera:
Pereira: 464.719 habitantes.
Dosquebradas: 194.976 habitantes.
La Virginia: 31.886 habitantes.
Dado que la población total del Departamento de Risaralda es de 941.275 habitantes,
resulta que en el Área Metropolitana de Pereira vive el 68% de los Risaraldenses.
El área metropolitana de Pereira está compuesta por los municipios de Dosquebradas, Santa
Rosa de Cabal y La Virginia, siendo una de las regiones más importantes de Colombia con
un gran crecimiento en los últimos años.
4.2.1. Afición del fútbol en el área metropolitana de occidente.
Cuando se habla del área metropolitana de occidente hace a Pereira, Dosquebradas y la
Virginia, pero el proyecto está más enfocado inicialmente a Pereira y Dosquebradas.
Estos 2 municipios tienen algo en común que las une e identifica y es el futbol, el amor y la
pasión por este deporte.
Actualmente hay infinidad de campeonatos de fútbol en todas las categorías tanto para el
género masculino como para el femenino, baby-futbol, pre-infantil, infantil, pre juvenil,
juvenil, sub-17, sub-20 y elite (cualquier edad). Todos estos torneos son avalados y
supervisados por la Liga Risaraldense de futbol y el colegio de árbitros.
Por otro lado, para los padres de familia es más fácil y asequible ingresar a su hijo a una
escuela de fútbol en una sede donde las canchas son sintéticas, ya que son más centrales y
sus instalaciones muy cómodas para esperar a sus hijos.
Ya que vivimos en una zona donde el clima es muy variable, la implementación de las
canchas sintéticas ha ayudado mucho a que los campeonatos no se aplacen por motivos de
lluvia, y también es muy fácil convertir una cancha de futbol 11 en 4 canchas de futbol 6.
Gracias a estas canchas la gente se ha animado mas a hacer deporte en el área
metropolitana, la afición por el futbol toma más fuerza y la formación de jugadores con
aspiraciones profesionales ha crecido.
4
Datos tomados del Departamento Nacional de Estadística, DANE - www.dane.gov.co según las
proyecciones de población municipal a junio 30 del 2011.
12
4.3. MARCO CONCEPTUAL
Hoy en día, es importante reconocer la gran importancia y el auge que poseen las
aplicaciones Web para dar a conocer, difundir e interactuar con los usuarios algún tipo de
información o servicio.
Estas Aplicaciones Web, han mejorado la calidad de los servicios y han aportado más
comodidad para los usuarios que desean adquirir algún tipo de servicio que pueda ofrecer la
empresa.
4.4. VENTAJAS.
Las aplicaciones web para Internet, presentan una serie de ventajas con respecto al software
de escritorio, con lo cual logrará aprovechar y acoplar los recursos de su empresa de una
forma mucho más práctica que el software tradicional. Entre las ventajas que las
aplicaciones desarrolladas para la web tienen respecto a las aplicaciones de escritorio se
encuentran:
4.4.1. Compatibilidad multiplataforma.
Las diferentes tecnologías utilizadas para el desarrollo de aplicaciones web como PHP,
Java, AJAX, Java Script, MySQL, PostgreSQL, SQLServer y Oracle permiten un
desarrollo efectivo y robusto de las mismas, por lo cual pueden ser ejecutadas en los
principales sistemas operativos sin ninguna restricción, a diferencia del software de
escritorio en donde debe existir una versión instalable diferente para cada uno de ellos.
4.4.2. Menos requerimientos de hardware.
Las aplicaciones web consumen menos recursos hardware de un computador que los
programas instalados localmente, en cuanto a memoria RAM y espacio en disco duro.
Esto se debe a que las aplicaciones se alojan y ejecutan en los servidores del proveedor o
de la empresa, dejando más espacio para correr múltiples aplicaciones al mismo tiempo sin
deteriorar el rendimiento de los equipos del usuario final.
4.4.3. Acceso inmediato.
Dado que las aplicaciones web no necesitan ser descargadas, instaladas y configuradas en
cada uno de los equipos, un usuario puede acceder de forma remota mediante un navegador
Web y en algunos casos es necesario configurar ciertos parámetros en los navegadores para
ejecutar algunas funciones especificas.
4.4.4. Múltiples usuarios concurrentes.
Las aplicaciones web pueden ser utilizadas por múltiples usuarios al mismo tiempo, con lo
cual diferentes usuarios pueden ver e incluso editar toda la información de manera
conjunta.
13
4.4.5. Información en línea.
Las aplicaciones web permiten acceder a la información almacenada en los servidores
desde un computador o dispositivo móvil conectado a Internet o a su red local de una forma
segura, por lo cual puede disponer de la misma en sus desplazamientos y desde cualquier
lugar del mundo, dado que cuenta con una información centralizada almacenada en bases
de datos remotas.
4.4.6. Información más segura.
Dado que la información se almacena de forma centralizada y a las copias de seguridad de
los servidores, los usuarios van a tener mucho menos riesgo de perder sus datos ocasionado
por un daño en sus discos duros o un virus en su computador.
4.4.7. Menos errores y fallas (bugs).
Las aplicaciones web son menos propensas a crear problemas técnicos debido a conflictos
con el software, hardware o con otras aplicaciones existentes. Con las aplicaciones web
todos los usuarios utilizan la misma versión o versiones superiores y por ende los posibles
bugs o fallas pueden ser corregidos tan pronto como sean descubiertos, cuando se hacen
actualizaciones en los navegadores o en la aplicación web, generalmente los usuarios no se
percatan de dichas mejoras por lo que se vuelve algo un poco imperceptible por parte de
ellos a diferencia de las aplicaciones de los equipos de escritorio, que en muchos casos hay
la necesidad de suspender lo que el usuario estar haciendo para corregir algunos problemas
o bugs.
4.4.8. Facilidad de actualización.
Cuando una aplicación web debe ser actualizada este procedimiento se realiza una vez para
todos los usuarios, por lo cual no es necesario que cada usuario tome acciones pro-activas
que interfieran con sus hábitos de trabajo al iniciar nuevas descargas y procedimientos de
instalación individuales.
4.5. DESVENTAJAS
La cantidad de aspectos positivos que brindan las aplicaciones web frente a las aplicaciones
de escritorio, demuestran que es una tecnología que está en crecimiento y que tiende a ser
la más usada, tanto para las empresas como para los usuarios, sin desmeritar lo que se ha
logrado con las aplicaciones de escritorio, ahora, si bien las aplicaciones web tienen
muchas ventajas como la actualización de sus complementos o funcionalidades de forma
rápida sin afectar a cada dispositivo que acceda, también posee algunas desventajas que hay
que tenerlas en cuenta.
4.5.1. Funcionalidades.
14
Habitualmente ofrecen menos funcionalidades que las aplicaciones de escritorio. Se debe a
que los navegadores son más limitados a comparación que las que se pueden realizar desde
el sistema operativo de escritorio; Pero cada vez los navegadores están más preparados para
mejorar en este aspecto. La aparición de HTML 5 representa un hito en este sentido. Es
posible añadir funcionalidades a estas aplicaciones gracias al uso de Aplicaciones de
Internet Ricas.
4.5.2. Acceso.
La disponibilidad depende de un tercero, el proveedor de la conexión a internet o lo que
provee el enlace entre el servidor de la aplicación y el cliente.
4.5.3. Desarrollo.
Se puede tardar un poco el desarrollo de las aplicaciones web, al tratar de hacerlas
compatibles con algunos navegadores (aunque los frameworks ayudan a solventar
algunos de estos problemas).
4.5.4. Tiempo de Respuesta.
Su tiempo de respuesta es más lento que el de las aplicaciones de Escritorio (esto ha
mejorado mucho utilizando tecnologías como AJAX5), también depende de la conexión a
internet que se esté utilizando.
4.5.5. Servidor.
La comunicación constante con el servidor que ejecuta la aplicación establece una
dependencia a una buena conexión a internet y su comunicación debe ser fluida, no solo
para un usuario sino para todos los que utilicen de forma concurrente.
Es por eso, que para llevar a cabo la realización del proyecto es necesario tener en cuenta,
cuales son las herramientas que se necesitan para cumplir con los requerimientos
establecidos. Para esta aplicación se requiere de servicios web, es decir, un servidor como
XAMPP6, el cual trae para instalar los servicios PHP, MYSQL y APACHE estos son
fundamentales para cualquier desarrollo web.
También se debe tener un conocimiento básico en bases de datos, como crear una tabla,
unos súper usuarios, dar privilegios, alterar tablas, crear relaciones entre ellas. Todas estas
herramientas son necesarias para que la aplicación cumpla con los objetivos trazados.
5 Asynchronous JavaScript And XML: Es una técnica de desarrollo de aplicaciones web que combina un
conjunto de tecnologías con el objetico de proveer al cliente una navegación ágil y rápida. (Pérez, Mora, &
Gil)
6 Servidor Web en Windows: Incluye el servidor web Apache, gestor de bases de datos MySQL, los
intérpretes para lenguajes PHP y Perl. (Ramos Martín & Ramos Martín, 2011)
15
4.6. HTML.
(COBO, GOMEZ, PEREZ, & ROCHA, 2005) Concluyen lo siguiente;
HTML es un lenguaje de descripción de hipertexto compuesto por una serie de comandos
marcas, o etiquetas, también denominadas 'Tags' que permiten definir la estructura logia de
un documento web y establecer los atributos del mismo (color del texto, contenidos
multimedia, hipervínculos, etc.). Es el lenguaje de mercado predominante para la
elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma
de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.
4.7. PHP.
(WELLIN & THOMSON, 2003) Definen que:
PHP es un lenguaje de secuencia de comandos de servidor diseñado específicamente para
la web. Dentro de una página web puede incrustar código PHP que se ejecutara cada vez
que se visite una página. El código PHP es interpretado en el servidor web y genera código
HTML y otro contenido que el visitante vera.
(acrónimo de PHP: Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de script de código abierto que
se incrusta en HTML, y que muchos de los servidores web lo soportan, incluidos entre
estos el servidor HTTP Apache y el servidor Internet Information Server de Microsoft.
El objetivo principal del lenguaje PHP es permitir a los desarrolladores web escribir
rápidamente páginas HTML dinámicas.
Lo que distingue a PHP de algo lado-cliente como Javascript, es que el código es ejecutado
en el servidor, generando HTML y enviándolo al cliente. El cliente recibirá los resultados
de ejecutar el script, sin ninguna posibilidad de determinar qué código ha producido el
resultado recibido. El servidor web puede ser incluso configurado para que procese todos
los archivos HTML con PHP.
Lenguaje de Script: “los lenguajes de Script permiten la creación de funciones incrustadas
dentro del código HTML. Esto permite automatizar diversos procesos, manipular y acceder
a diversos objetos.”.
Una de las grandes ventajas del lenguaje PHP es su escalabilidad, y existen diversos
módulos de extensión para poder soportar cosas tales como la comunicación por correo
electrónico, la conectividad a bases de datos y el lenguaje XML.
4.7.1. ¿Qué se puede hacer con PHP?
16
PHP puede hacer cualquier cosa que se pueda hacer con un script, como procesar la
información de formularios, generar páginas con contenidos dinámicos, o enviar y recibir
cookies.
“Con esta herramienta se pueden escribir líneas de código de los diferentes scripts que se
quieran usar, darle forma de diseño los contenidos como las ventanas, menús, crear
hipervínculos que lo direccione de un script a otro de una forma fácil y entendible para el
usuario.”
4.8. APACHE.
Es un servidor Web gratuito el cual ofrece un servicio estable y sencillo de mantener y
configurar. Apache debido a su robustez y estabilidad ha logrado que cada vez millones de
servidores reiteren su confianza en él. Apache Tomcat interpreta peticiones de las más
variadas características y lenguajes, entre los más conocidos, Perl, PHP, Javascript, Java
Servlet y JSP.
Apache es el servidor Web hecho por excelencia, su configurabilidad, robustez y
estabilidad hacen que cada vez millones de servidores reiteren su confianza en este
programa. La historia de Apache se remonta a febrero de 1995, donde empieza el proyecto
del grupo Apache, el cual está basado en el servidor Apache httpd de la aplicación original
de NCSA (Master Magazine, 2004).
El desarrollo de esta aplicación original se estancó por algún tiempo tras la marcha de Rob
McCool por lo que varios Webmaster siguieron creando sus parches para sus servidores
Web hasta que se contactaron vía correo electrónico para seguir en conjunto el
mantenimiento del servidor Web, fue ahí cuando formaron el grupo Apache.
Fueron Brian Behlendorf y Cliff Skolnick quienes a través de una lista de correo
coordinaron el trabajo y lograron establecer un espacio compartido de libre acceso para los
desarrolladores. Fue así como fue creciendo el grupo Apache, hasta lo que es hoy, aquella
primera versión y sus sucesivas evoluciones y mejoras alcanzaron una gran implantación
como software de servidor inicialmente solo para sistemas operativos UNIX y fruto de esa
evolución es la versión para Windows. Apache es una muestra, al igual que el sistema
operativo Linux de que el trabajo voluntario y cooperativo dentro de Internet es capaz de
producir aplicaciones de calidad profesional difíciles de igualar (Ciber Aula, 2006).
Apache es una licencia descendiente de BSD, sin ser GPL, que permite modificar el código
fuente y cuyas principales características son:
Corre en una multitud de Sistemas Operativos, lo que lo hace prácticamente
universal.
17
Apache es una tecnología gratuita de código fuente abierta. El hecho de ser gratuita
es importante pero no tanto como que se trate de código fuente abierto. Esto le da
una transparencia a este software de manera que si se quiere ver que es lo que se
está instalando como servidor, se puede saber, sin ningún secreto, sin ninguna
puerta trasera.
Apache es un servidor altamente configurable de diseño modular. Es muy sencillo
ampliar las capacidades del servidor Web Apache. Actualmente existen muchos
módulos para Apache que son adaptables a este, y están ahí para que los instalemos
cuando los necesitemos. Otra cosa importante es que cualquiera que posea una
experiencia decente en la programación de C o Perl puede escribir un modulo para
realizar una función determinada.
Apache trabaja con gran cantidad de Perl, PHP y otros lenguajes de script. Perl
destaca en el mundo del script y Apache utiliza su parte del pastel de Perl tanto con
soporte CGI como con soporte mod perl. También trabaja con Java y páginas JSP.
Teniendo todo el soporte que se necesita para tener páginas dinámicas.
Apache permite personalizar la respuesta ante los posibles errores que se puedan dar
en el servidor. Es posible configurar Apache para que ejecute un determinado script
cuando ocurra un error en concreto.
Tiene una alta configurabilidad en la creación y gestión de Logs. Apache permite la
creación de ficheros de log a medida del administrador, de este modo se puede tener
un mayor control sobre lo que sucede en un servidor.
4.9. BASES DE DATOS
En base a lo que definen (COBO, GOMEZ, PEREZ, & ROCHA, 2005) sobre:
Una base de datos podría definirse como, una colección de datos interrelacionados que son
almacenados en un soporte informático. Algunas razones que justifican su uso son su
capacidad para almacenar grandes volúmenes de información, la optimización de su
gestión, la facilidad de realizar consultas y la exactitud, rapidez y fiabilidad en su
administración.
“Con esta herramienta de bases de datos, se puede crear un tabla llamada administrador y
con ella poder dar una opción de logeo para los diferentes usuarios, distintos privilegios
(permisos) de acceso y una mayor fiabilidad en el almacenamiento de datos y consultas,
entre otras tablas necesarias para la aplicación”
Una base de datos es una herramienta para recopilar y organizar información. En las bases
de datos, se puede almacenar información sobre personas, productos, pedidos, o cualquier
otra cosa. Muchas bases de datos empiezan siendo una lista en un programa de
18
procesamiento de texto o en una hoja de cálculo. A medida que crece la lista, empiezan a
aparecer repeticiones e inconsistencias en los datos. Cada vez resulta más complicado
comprender los datos presentados en la lista y existen pocos métodos para buscar o
recuperar subconjuntos de datos para revisarlos.
Cuando empiezan a observarse estos problemas, es aconsejable transferir la información a
una base de datos creada mediante un sistema de administración de bases de datos
(DBMS). Una base de datos informatizada es un contenedor de objetos.
4.10. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD)
Los datos estructurados y almacenados en soporte legible por ordenador necesitan de una
aplicación informática que permita crear, mantener y explotar esos datos.
Esta aplicación informática es el denominado Sistema de Gestión de Bases de Datos o
conjunto coordinado de programas y procedimientos que suministran los medios necesarios
para describir y manejar los datos integrados en las bases. Básicamente, los programas de
gestión de bases de datos realizan las siguientes:
Administración de bases de datos que comprende todas aquellas operaciones
relacionadas con el diseño y creación de una base de datos, tareas como: definición
del modelo de registro, determinación de la política de indización, etc.
Mantenimiento. Encierra operaciones relacionadas con la alimentación de las bases
de datos, bien por adición, modificación o supresión de registros.
Indización y recuperación. Se ocupa de las tareas de creación de índices
automáticos y de las modalidades de consulta.
4.11. MYSQL
(COBO, GOMEZ, PEREZ, & ROCHA, 2005) Definen que:
MySQL es un sistema de administración de bases de datos relacionales rápido, solido y
flexible. Es ideal para crear bases de datos con accesos de páginas web dinámicas, para la
creación de sistemas de transacciones online o para cualquier otra solución profesional que
impliquen almacenar datos, teniendo la posibilidad de realiza múltiples y rápidas consultas.
Las características principales de MySQL son:
Es un gestor de base de datos es una aplicación capaz de manejar este conjunto de
datos de manera eficiente y cómoda.
19
Una base de datos relacional es un conjunto de datos que están almacenados en
tablas entre las cuales se establecen unas relaciones para manejar los datos de una
forma eficiente y segura. Para usar y gestionar una base de datos relacional se usa el
lenguaje estándar de programación SQL.
Es Open Source. El código fuente de MySQL se puede descargar y está accesible a
cualquiera, por otra parte, usa la licencia GPL para aplicaciones no comerciales.
(Gracia, 2009)
4.12. ESTRUCTURA DE UNA BASE DE DATOS.
Según se ha indicado anteriormente, una base de datos es un conjunto de datos
almacenados en soporte informático, estructurado y organizado de tal manera que éstos
puedan ser recuperados según las necesidades del usuario. La estructura y organización de
la base de datos se lleva a cabo una manera que intenta dar respuesta a las necesidades de
los potenciales usuarios.
4.12.1. Registro
Es la unidad básica de la que se compone una base de datos y es la representación de un
documento para su almacenamiento y subsiguiente recuperación. Así, por ejemplo, un
registro bibliográfico vendría a ser información bibliográfica estructurada referente a una
monografía o artículo de revista. Esta información estructurada (autor, título, fecha de
publicación, etc.) se la conoce por el nombre de campos.
4.12.2. Campo
Es la subdivisión del registro e indica cada uno de los aspectos del registro que se quieran
señalar. Los campos típicos y más comunes de un registro bibliográfico son: autor, título,
lugar de publicación, editorial, año de publicación, y campos referentes al contenido como
el de palabra clave o resumen. Cada tipología documental requerirá una serie de campos
que no tienen por qué ser comunes a todos los tipos de documentos almacenados en la base
de datos documental.
4.12.3. Modelo Relacional.
Según (COBO, GOMEZ, PEREZ, & ROCHA, 2005), concluyen que:
Para la generación de bases de datos se utiliza habitualmente, el denominado 'MODELO
RELACIONAL'. Este modelo se basa en representar los datos mediante tablas con
diferentes atributos a modo de columnas. La existencia de atributos comunes en las tablas
permite establecer relaciones entre ellas.
20
El modelo de datos más extendido es el denominado ENTIDAD/RELACIÓN (E/R). En
dicho modelo E/R se parte de una situación real a partir de la cual se
definen entidades y relaciones entre dichas entidades:
4.12.4. Entidad.
Objeto del mundo real sobre el que queremos almacenar información (Ej.: una persona).
Las entidades están compuestas de atributos que son los datos que definen el objeto (para la
entidad persona serían DNI, nombre, apellidos, dirección,...). De entre los atributos habrá
uno o un conjunto de ellos que no se repite; a este atributo o conjunto de atributos se le
llama clave de la entidad, (para la entidad persona una clave seria DNI). En toda entidad
siempre hay al menos una clave que en el peor de los casos estará formada por todos los
atributos de la tabla. Ya que puede haber varias claves y necesitamos elegir una, lo haremos
atendiendo a estas normas:
4.12.5. Relación.
Asociación entre entidades, sin existencia propia en el mundo real que estamos modelando,
pero necesaria para reflejar las interacciones existentes entre entidades. Las relaciones
pueden ser de tres tipos:
4.12.6. Relaciones 1-1.
Las entidades que intervienen en la relación se asocian una a una (Ej.: la entidad
HOMBRE, la entidad MUJER y entre ellos la relación MATRIMONIO).
4.12.7. Relaciones 1-n.
Una ocurrencia de una entidad está asociada con muchas (n) de otra (Ej.: la entidad
EMPERSA, la entidad TRABAJADOR y entre ellos la relación TRABAJAR-EN).
4.12.8. Relaciones n-n.
Cada ocurrencia, en cualquiera de las dos entidades de la relación, puede estar asociada con
muchas (n) de la otra y viceversa (Ej.: la entidad ALUMNO, la entidad EMPRESA y entre
ellos la relación MATRÍCULA).
4.13. ETIQUETAS CSS
Esta herramienta permite diseñar un estilo para los diferentes scripts, especificar con que
letra y color, tamaño van a ir las letras en un párrafo, que imagen de fondo llevaran los
scripts y todo tipo de etiquetas, todas estas etiquetas quedaran guardadas en un archivo.css
y se pueden instanciar en otro archivo de código PHP o HTML, con esto se ahorrará
mucho tiempo y dan la posibilidad de entregar un aplicación atractiva para la vista del
usuario.
21
4.13.1. ¿Cómo funciona CSS?
El lenguaje CSS se basa en una serie de reglas que rigen el estilo de los elementos en los
documentos en este caso HTML, y que forman las hojas de estilo. Cada regla consiste en un
selector y una declaración, que va entre corchetes y consiste en una propiedad o atributo, y
un valor separados por dos puntos.
A. Selector.
El Selector especifica que elementos HTML van a estar afectados por esa declaración, de
manera que hace de enlace entre la estructura del documento y la regla en la hoja de estilo.
B. Declaración.
La Declaración que va entre corchetes es la información de estilo que indica cómo se va a
ver el selector. En caso de que haya más de una declaración se usa punto y coma para
separarlas.
C. Propiedad o Atributo y Valor.
Dentro de la declaración, el Atributo define la propiedad a modificar y se le da un Valor,
que puede ser color, alineación, tipo de fuente, tamaño..., es decir, especifican qué aspecto
del selector se va a cambiar.
4.13.2. Tipos de CSS
Existen varias formas de usar las hojas de estilos, para modificar un documento, estas
formas varían en si el CSS está por separado o en el mismo documento, para referirse a
estas diferencias existen tres denominaciones las cuales son:
A. Hoja de Estilo Externa
La Hoja de Estilo Externa se almacena en un archivo diferente al del archivo con el código
HTML, el CSS y el HTML se deben relacionar a través del elemento link, que debe ir en la
sección head. ES la forma más usada y recomendada de programar pues separa los dos
documentos de forma que modificar, cambiar o hallar un error es mucho más fácil.
B. Hoja de Estilo Interna
La Hoja de Estilo Interna, es llamada de esta manera pues va incluida en el documento
HTML, a través del elemento style dentro de la sección head, este tipo de hoja de estilo,
logra separar de alguna manera el código HTML Y CSS, pero no es la manera de
programar más recomendada, pues hace necesario una codificación de estilos en cada
página de la web; la cual en la hoja de estilos externa puede ser reutilizada una y otra vez
en cientos de páginas.
C. Estilo en Línea
22
El Estilo en Línea sirve para modificar los estilos de los elementos directamente dentro de
la sección body con el elemento style. Este tipo de estilo no se recomienda pues se debe
intentar siempre separar el contenido de la presentación.
4.14. DISEÑO WEB.
Es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios
web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que
requiere tener en cuenta cuestiones tales como
navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de
medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo. Se lo considera dentro del diseño
multimedia.
La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la
eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda
posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos,
característica destacable del medio.
23
CAPITULO 3
5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Tabla 1 Cronograma de Actividades
Actividades: Semestre (2)
2013
Semestre
(1) 2014
Semestre (2)
2014
Estado
De las
Actividades
Objetivos
desarrollados
en proyecto
de grado.
# mes 7 8 9 1
0 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Eje
cuta
do
No
ejec
uta
do
Febrero-junio
2014, julio-
nov. 2014
Planteamiento
del Problema X
Objetivos
generales y
específicos.
X
Antecedentes
X
Reunión con
Director de
proyecto
X
Análisis
viabilidad X
Marco
conceptual X
Análisis y
Diseño X
Encuestas
X
Tabulación
resultados
encuestas
X
Descripción de
requerimientos
.
X
Tablas de
Descripción. X
Diagrama
Casos de Uso X
Diagrama de
Interfaces X
Presentación
X
24
del proyecto
Bases de datos
X
Control de
cambios en el
documento
X
Programación
X
Diseño Grafico
X
Pruebas caja
blanca x
Pruebas caja
negra x
Diseñar
manual de
usuario.
x
Sustentación
del proyecto x
25
6. PRESUPUESTO
6.1. ESTIMACIÓN DE COSTOS USANDO COCOMO II.
Ilustración 4 Fuente Propia: Estimación COCOMO.
26
COCOMO es una herramienta de estimación para presupuestos de desarrollo de software el
cual permite ingresar una serie de variables como la cantidad de líneas de código usadas,
reusadas, determinar la características técnicas del software, el nivel de experiencia de cada
uno de los profesionales, entre otras variables, una vez especificada cada variable se
determina un salario promedio y automáticamente muestra el costo total del proyecto, la
cantidad de tiempo que puede tardar el desarrollo del mismo y también la cantidad de
personal requerido para realizar un proyecto de software, está herramienta de estimación es
muy útil para tener una idea de cuánto podría costar el desarrollo de un proyecto de
software.
Como se puede observar en la ilustración 4 de Estimación COCOMO, una vez ingresado
las variables solicitadas, y después de arrojar el cálculo COCOMO informa lo siguiente:
Se requiere al menos 10 personas para llevar a cabo el proyecto como lo son:
Analista(s), Desarrollador(es),(Diseñador(es), entre otros.
EL proyecto con esta cantidad de personas tendría una duración aproximada de 10 a
11 meses, claro está dependiendo de la cantidad de personas con las que se cuente
para realizar este proyecto.
Finalmente arroja un costo total del proyecto, en este caso informa que el proyecto
costaría unos 9342 dólares, es de aclarar que COCOMO la información monetaria
se basa en moneda extrajera en este caso el dólar americano.
Tabla 2 Fuente Propia: Presupuesto.
Costos
Actividad Insumos Cantidad Valor
Análisis
Papelería, Impresiones,
Fotocopias, Internet, Trasporte,
Alimentación
20 $ 500.000
Reuniones 3 $ 50.000
Recursos de Maquina 15 $ 0
Visitas a las empresas para
encuesta 6 $ 200.000
Desarrollo
Computador hp-ENVY 1 $ 2.000.000
Computador lenovo 1 $ 2.000.000
Hosting y Dominio 1 $ 115.000
Trasporte, Alimentación 30 $ 400.000
27
Papelería 1 $ 28.000
Pruebas Trasporte, Internet Alimentación 3 $ 30.000
Trasporte, Internet Alimentación ,
Impresión, 1 $ 35000
Reuniones con
director de
proyecto
Transporte, alimentación,
impresiones 8 $ 100.000
Publicidad Pendón 1 $ 35.000
Salario
personal
1'500.000x2(David Giraldo- Felipe
Idarraga) mensual 20 meses $ 60.000.000
Total $ 65.458.035
Para el presupuesto, se tuvo en cuenta aspectos esenciales que hacen parte del desarrollo
del proyecto, como lo son el trasporte, la alimentación, visitas a las empresas a las cuales va
orientada el proyecto, entre otros ítems más que son necesarios para determinar un costo
aproximado de la ejecución del proyecto, dando como resultado un valor total de
$65.458.035 peso colombianos.
28
7. JUSTIFICACIÓN DEL MODELO DE CICLO DE VIDA.
Dado que el proyecto no es un software hecho a la media, es decir, para un cliente en
específico, se ha decidido trabajar el modelo iterativo e incremental en el proyecto de
desarrollo de una aplicación web para las empresas prestadoras de canchas sintéticas.
El modelo iterativo a diferencia de algunos otros modelos de desarrollo de software,
demuestra que obtener todos los requerimientos al comienzo del proyecto puede ser
extremadamente difícil de trabajarlo, a no ser que se tenga una gran experiencia en este
campo, debido a la dificultad del usuario de transmitir sus necesidades y también que a
medida que se va desarrollando el proyecto pueden surgir nuevos requerimientos.
“Un ciclo de vida iterativo se basa en el agrandamiento y perfeccionamiento secuencial de
un sistema a través de múltiples ciclos de desarrollo de análisis, diseño implementación y
pruebas” (Booch, Rumbausg, & Jacobson, 2006)
El modelo incremental entrega el software en fragmentos pequeñas pero utilizables,
llamadas “incrementos” (Pressman R. , 2003). Usualmente, cada uno de sus incrementos se
construye sobre aquel que ha sido elaborado.
Ilustración 5 Iterativo e Incremental.
Las ventajas de un desarrollo de software usando un ciclo de vida iterativo se dan gracias a
la retroalimentación a encontrar fallos o errores cada vez que se revisa el desarrollo
permitiendo así, elaborar un sistema más robusto con iteraciones pequeñas. En cada
incremento que tiene el sistema se va perfeccionando aún más, lo cual permite al usuario
realizar las modificaciones requeridas en el transcurso del tiempo (Pressman R. , 2003).
29
8. METODOLOGÍA.
El campo de la Ingeniería del Software es una disciplina, que permite utilizar métodos,
técnicas para desarrollar y mantener software de calidad con el fin de dar solución a
problemas que surgen en un proyecto que tenga que ver con todo lo pertinente al desarrollo
de software.
El proyecto a desarrollar, es de gran utilidad tener unas buenas bases y un alto grado de
conocimiento en la disciplina de ingeniería del software. Para lograr un proyecto de calidad
es necesario conocer una serie de elementos:
Comprender porque surge la necesidad del software, la viabilidad y la importancia
que tiene.
Obtener un conocimiento detallado del problema, el cual se pretende atacar
conociendo todos los aspectos positivos como negativos.
Deducir el contexto en el que se mueve el problema: el entorno, el impacto
ambiental, la organización, etc.
Identificar todos los usuarios del sistema como lo son los usuarios finales que van
hacer uso del aplicativo, también los administradores que son los encargados de
prestar el servicio de canchas sintéticas.
Los anteriores ítems son la primera etapa de la disciplina y dan pie a empezar a analizar y
diseñar la solución propuesta, para esto se necesitan desarrollar una serie de procesos y
tareas.
Mediante una adecuada disciplina: definir, precisar, clasificar y ponderar todos los
requerimientos que tengan que ver con el problema que se abordará mediante un proyecto
de software. Este siendo el paso principal para la modelación del problema, ya que estas
serán las tareas, por decirlo de algún modo los objetivos específicos de la aplicación, lo que
debe y no debe hacer esta.
En esta tarea se dará inicio a diseñar la aplicación por medio de la metodología PSP la cual
cuenta con 6 actividades principales:
Planeación: Esta actividad selecciona requisitos, con base en ellos desarrolla el
tamaño y la estimación de los recursos tanto humanos como no humanos, también
la del tiempo necesario.
Diseño de alto nivel: Diseño de componentes la cual plantea una serie de diagramas,
construcción de prototipos, desarrollar el alcance y funciones de la aplicación.
30
Revisión del diseño de alto nivel: Son métodos por los cuales se revisa y mide las
tareas importantes y los resultados de trabajo.
Desarrollo: Se genera, compila y se realizan las primeras pruebas del código,
mediciones por medio LOC (línea de código).
Pruebas y análisis de resultados: Esta actividad hace más énfasis a revisar que todas
las tareas propuestas hayan sido cumplidas así como que la aplicación funcione de
la manera esperada, para esto se realizan una serie de pruebas para determinar
errores, fallos o defectos del aplicativo.
Post mortem: Es la recolección y análisis de datos para futura planificación y
mejora.
La metodología de software PSP (Personal Software Process), basada en principios y
prácticas del modelo CMMI diseñada para ayudar a los ingenieros de software a producir
software de calidad; es un proceso de auto mejoramiento, diseñado para ayudar a controlar,
administrar y mejorar la forma en que se trabaja individualmente.
PSP se rige por los siguientes principios:
Cada ingeniero es diferente, para ser más eficiente, debe planificar su
trabajo basándose en su experiencia personal.
Uso de procesos bien definidos y cuantificados.
Los ingenieros deben asumir la responsabilidad personal de la calidad de sus
productos.
Cuanto antes se detecten y corrijan los errores menos esfuerzo será necesario.
Es más efectivo evitar los defectos que detectarlos y corregirlos.
Trabajar bien es siempre la forma más rápida y económica de trabajar.
8.1. LENGUAJE MODELADO UNIFICADO (UML)
UML, nació en los 90 luego de la búsqueda de un lenguaje de modelamiento que unificara
la industria, que siguió a la "guerra de métodos" de los 70 y 80. A pesar de que UML
evolucionó de varios métodos orientados al objeto, UML no es simplemente un lenguaje
para modelamiento orientado al objeto. Su alcance se extiende mucho más allá de sus
predecesores. Y es la experimentación gradual de adopción del estándar lo que revelará su
verdadero potencial y posibilitara a las organizaciones darse cuenta de sus beneficios.
31
UML trata de un lenguaje gráfico para construir, documentar, visualizar y especificar un
sistema de software con una serie de diagramas para modelar la distribución de sistemas y
se desarrollan de acuerdo la ingeniería de software planteada por (Weitzenfeld, 2005) en su
libro “Ingeniería de Software orientada a objetos con UML, JAVA e Internet”.
32
9. ANÁLISIS DE SOFTWARE.
9.1. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS.
Para lograr una mejor definición de los requerimientos es determinante entender con
claridad cuál es problema que se va abordar y para el cual se implementará una solución.
Para ello es importante recolectar una serie de requisitos con los cuales se realizará de
forma más concisa lo que se desea atacar; por otro lado, los requerimientos fueron tomados
mediante una visita a las entidades o empresas cuya información da un soporte para el
encaminamiento del proyecto.
9.2. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES Y NO FUNCIONALES.
Tabla 3 Requerimientos Funcionales y No Funcionales.
*
# Nombre requerimiento Tipo. Prioridad.
1 Inicio de sesión Funcional 80%
2 Registrar usuario Funcional 90%
3 Reservar cancha Funcional 70%
4 Cancelar reserva Funcional 70%
5 Consultar disponibilidad de las canchas Funcional 80%
6 Detalle de la reserva Funcional 70%
7 Misión y visión No funcional 50%
8 Quiénes somos No funcional 50%
9 Contáctenos No funcional 50%
10 Bloquear usuario Funcional 60%
11 Multiplataforma No funcional 95%
12 Múltiples usuarios No funcional 90%
13 Seguridad de la información No funcional 100%
# Nombre requerimiento (versión 2) Tipo. Prioridad.
1.1 Inicio de sesión Funcional 80%
2.1 Registrar usuario Funcional 90%
14 Número de reservas por usuario Funcional 70%
15 Diferencia horas reserva Funcional 70%
16 Mostrar reservas del usuario Funcional 80%
17 Contador de visitas Funcional 40%
18 Código QR Funcional 30%
33
Tabla 4 Captura y Descripción de Requerimientos (Inicio de Sesión).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 1 Versión: 1.0 Identificador: R01
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Inicio de sesión.
Descripción: Estado Fecha:
Los usuarios que ingresen al sistema deben
loguearse para acceder al menú principal, y el
sistema debe verificar los datos en la base de
datos.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 12-04-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 5 Captura y Descripción de Requerimientos (Registrar Usuario).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 2 Versión: 1.0 Identificador: R02
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Registrar usuario.
Descripción: Estado Fecha:
El usuario llena formulario de registro, el
sistema verifica que todos los campos tengan
información con el tipo de variable requerida y
se procede a almacenar los datos en la base de
datos.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 11-04-2014
34
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 6 Captura y Descripción de Requerimientos (Reservar Cancha).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 3 Versión: 1.0 Identificador: R03
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Reservar cancha
Descripción: Estado Fecha:
El sistema debe permitir que un usuario
registrado, reserve una cancha sin ningún
inconveniente.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 12-04-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 7 Captura y Descripción de Requerimientos (Cancelar Cancha).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 4 Versión: 1.0 Identificador: R04
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Cancelar reserva.
Descripción: Estado Fecha:
35
El usuario debe tener la posibilidad de
cancelar una reserva que haya hecho
anteriormente.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 10-08-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 8 Captura y Descripción de Requerimientos (Consultar Cancha).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 5 Versión: 1.0 Identificador: R05
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Consultar Canchas.
Descripción: Estado Fecha:
El sistema debe permitir al usuario ver la
disponibilidad de canchas de las diferentes
empresas asociadas a la aplicación.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 01-05-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo.
Tabla 9 Captura y Descripción de Requerimientos (Detalle de la Cancha).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
36
Requerimiento
Nro. 6 Versión: 1.0 Identificador: R06
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Detalle de la Reserva.
Descripción: Estado Fecha:
Al momento del usuario ejecutar una reserva,
el sistema debe almacenar los datos en la base
de datos e inmediatamente realizar una
consulta y mostrar la información detallada de
la reserva en una ventana emergente.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 31-08-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo.
Tabla 10 Captura y Descripción de Requerimientos (Misión y Visión).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 7 Versión: 1.0 Identificador: R07
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Misión y Visión.
Descripción: Estado Fecha:
El usuario debe tener la posibilidad de ver la
misión y visión de la aplicación.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 20-05-2014
Tipo del
requerimiento: No Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 11 Captura y Descripción de Requerimientos (Quíenes Somos).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
37
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 8 Versión: 1.0 Identificador: R08
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Quienes somos.
Descripción: Estado Fecha:
El usuario debe tener la posibilidad de ver una
breve reseña de la empresa creadora de la
aplicación, sus servicios y personal encargado.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 21-05-2014
Tipo del
requerimiento: No Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 12 Captura y Descripción de Requerimientos (Contáctenos).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 9 Versión: 1.0 Identificador: R09
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Contáctenos
Descripción: Estado Fecha:
El usuario debe tener la posibilidad de tener
números de contacto, donde pueda comunicarse
con los desarrolladores de la aplicación.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 21-05-2012
Tipo del
requerimiento: No Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
38
Tabla 13 Captura y Descripción de Requerimientos (Bloquear Usuario).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 10 Versión: 1.0 Identificador: R10
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Bloquear usuario.
Descripción: Estado Fecha:
El sistema debe permitir al administrador,
bloquear a un usuario cualquiera en cualquier
momento.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 29-08-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 14 Captura y Descripción de Requerimientos (Multiplataforma).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 11 Versión: 1.0 Identificador: R11
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Multiplataforma.
Descripción: Estado Fecha:
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución:
39
Tipo del
requerimiento: No Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 15 Captura y Descripción de Requerimientos (Múltiples Usuarios).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 12 Versión: 1.0 Identificador: R12
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Múltiples usuarios.
Descripción: Estado Fecha:
El sistema debe permitir que varios usuarios
entren a la aplicación y reserven al mismo
tiempo.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 09-09-2014
Tipo del
requerimiento: No Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 16 Captura y Descripción de Requerimientos (Seguridad de la Información).
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 13 Versión: 1.0 Identificador: R13
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Seguridad de la Información
40
Descripción: Estado Fecha:
El sistema debe garantizar seguridad,
fiabilidad y confidencialidad en los datos
almacenados de las distintas empresas.
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En
Ejecución: 21-09-2014
Tipo del
requerimiento: No Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 17 Inicio de Sesión Versión 2
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 1 Versión: 2.0 Identificador: R01
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Inicio de sesión.
Descripción: Estado Fecha:
Se agrego al menú de inicio la función de
“¿Olvido su contraseña? La cual mediante
correo electrónico del usuario envía contraseña
del usuario”
Aprobado: 02-11-2014
Rechazado:
Modificado: 08-08-2014
En
Ejecución: 12-04-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 18 Registrar Usuario Versión 2.
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
41
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 2 Versión: 2.0 Identificador: R02
Fecha de creación 23/03/2014
Nombre del Requerimiento: Registrar usuario.
Descripción: Estado Fecha:
Se le agrega botón “Regresar” el cual permite
Re direccionar a la página de inicio.
Aprobado: 02-11-2014
Rechazado:
Modificado: 07/08/2014
En
Ejecución: 11-04-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Arturo Giraldo – Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 19 Numero de Reservas por Usuario.
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 14 Versión: 2.0 Identificador: R14
Fecha de creación 24-07-2014
Nombre del Requerimiento: Número de reservas por usuario
Descripción: Estado Fecha:
El sistema debe permitir condicionar el número de
reservas por usuario, en este caso el usuario solo
puede realizar 7 reservas en 15 días.
Aprobado: 30-09-2014
Rechazado:
Modificado:
42
En ejecución: 24-07-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Giraldo.
Tabla 20 Diferencia de horas entre reservas de un usuario.
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 15 Versión: 2.0 Identificador: R15
Fecha de creación 24-07-2014
Nombre del Requerimiento: Diferencia de horas entre reservas de un usuario.
Descripción: Estado Fecha:
El sistema debe permitir al momento del usuario
realizar una reserva, validar en la base de datos si
ese usuario tiene otra reserva con una diferencia de
tres horas antes y después de la fecha seleccionada,
de ser así no debe permitir realizar reserva. (pedir
autorización al administrador)
Aprobado: 30-09-2014
Rechazado:
Modificado:
En ejecución: 13-07-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Giraldo.
Tabla 21 Mostrar reservas del usuario.
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO PROYECTO: AJUGAR.COM
43
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 16 Versión: 2.0 Identificador: R16
Fecha de creación 22-08-2014
Nombre del Requerimiento: Mostrar reservas del usuario.
Descripción: Estado Fecha:
El sistema consulta en la base de datos, la reservas
de un usuario y mostrarlas en una tabla.
Aprobado: 30-09-2014
Rechazado:
Modificado:
En ejecución: 22-08-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Giraldo- Andrés Felipe Idárraga.
Tabla 22 Contar de visitas.
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 17 Versión: 2.0 Identificador: R17
Fecha de creación 30-09-2014
Nombre del Requerimiento: Contar de visitas.
Descripción: Estado Fecha:
El sistema debe contener un contador de visitas.
Aprobado: 01-10-2014
Rechazado:
Modificado:
En ejecución: 31-09-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Giraldo- Andrés Felipe Idárraga.
44
Tabla 23 Código QR.
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO: AJUGAR.COM
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 18 Versión: 2.0 Identificador: R18
Fecha de creación 25-09-2014
Nombre del Requerimiento: Código QR
Descripción: Estado Fecha:
El sistema debe contener un código QR, que
permita al usuario otra alternativa para ingresar al
aplicativo.
Aprobado: 01-10-2014
Rechazado:
Modificado:
En ejecución: 31-09-2014
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable: David Giraldo- Andrés Felipe Idárraga.
9.3. PROCESO DE REQUISITOS.
9.3.1. Agentes que Intervienen en el Proceso.
Empresas: Las empresas son parte fundamental y son un agente de proceso, ya que ellos
tienen el elemento fundamental que buscan los clientes para sus actividades deportivas y
son los que suministran toda información pertinente a con la disponibilidad horaria de las
canchas.
Administrador: El administrador como agente que interviene en el proceso se encargará
de llevar el control de lo referente a la empresa que tiene a su cargo, de visualizar como es
el comportamiento de algún cliente en especifico, es decir, si hace una reserva y no cumple
tener un registro de ello, si es muy reiterativo, que el administrador tenga la facultad de
suspender reservas en su empresa hasta que el administrador lo desee, esto con el fin no
generar pérdidas monetarias en su empresa.
45
Cliente: Los Clientes como agentes de proceso serán clasificados como usuarios/cliente, ya
que ellos tendrán la facilidad de manejar, interactuar, entre otros, con el aplicativo web.
9.4. CAPTURA DE REQUISITOS.
9.4.1. Fuentes de requisitos.
Durante las visitas realizadas se hizo una charla y una encuesta con algunos de los
Administradores de las empresas, la cual determinaría la viabilidad del proyecto y el
alcance que puede llegar a tener, de tal manera que el usuario quede satisfecho con lo que
se pretende realizar.
9.4.2. Técnicas de captura.
Se realizó unas encuestas con las diferentes empresas prestadoras del servicio de canchas
sintéticas en donde se trató de hablar directamente con el administrador, para comentarle
sobre lo que se pretende hacer, esto con el fin de poder detectar cuales son las principales
falencias y cuáles son los requerimientos que les han solicitado los mismos clientes, para
obtener así un mejor desempeño en la elaboración de los objetivos y tener una claridad
sobre los mismos.
9.4.3. Resultados encuestas.
Hasta el momento se han realizado 6 encuestas a las diferentes empresas deportivas de
canchas sintéticas, debido a que no en otras empresas no fue posible encontrar a los
administradores del sito, no obstante, los datos que se recolectaron, son de gran utilidad
para observar la viabilidad del proyecto.
¿Las reservas se hacen a través de?
Ilustración 6 Fuente propia: Grafico Encuestas.
46
¿El sistema de registro de un cliente para la reserva de una cancha se hace por medio de?
Ilustración 7 Fuente propia: Grafico Encuestas.
¿La Empresa cuenta con página web?
Ilustración 8 Fuente propia: Grafico Encuestas.
De ser la respuesta un SI. ¿La página web permite hacer reservas, consultas y/o
cancelaciones de forma online?
47
Ilustración 9 Fuente propia: Grafico Encuestas.
¿Si existiera un Aplicativo web para reservas, consultas, y/o cancelaciones de canchas
sintéticas en Pereira, le gustaría hacer parte de dicho Aplicativo?
48
Ilustración 10 Fuente propia: Grafico Encuestas.
9.4.4. Sitios de Captura de Requisitos.
Ilustración 11 Fuente propia: Cancha San Siro
Ilustración 12 Fuente propia: Cancha Soccer Zone.
50
Ilustración 15 Fuente propia: Cancha La Bombonera.
Ilustración 16 Fuente propia: Cancha El Bernabeu.
51
9.4.5. Clasificación de los requisitos.
Alcance del Requisito: El grado de alcance de los requisitos es alto, ya que cada requisito
es parte importante y afecta la realización del software para llegar a cumplir los objetivos
planteados.
9.5. ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS.
9.5.1. Especificación de requisitos del sistema.
El sistema debe contar con unas condiciones específicas para que el software pueda
funcionar óptimamente. El programa contará con la tecnología cliente-servidor con el fin de
que sea remotamente asequible desde cualquier ubicación.
El servidor encargado de almacenar el código de la aplicación web deberá contar con un
motor de base de datos MySQL y un servidor web. La ventaja de ser una aplicación del
lado del servidor es que, al ejecutarse ésta en el servidor y no en la máquina de la empresa o
el cliente.
Así pues, un usuario dotado de un navegador web básico y contando con un nombre de
usuario y una contraseña proporcionada por el administrador, estará habilitado para utilizar
el sistema.
52
10. TABLAS DE DESCRIPCIÓN.
Tabla 24 Tabla de Descripción (Registro).
TABLA DESCRIPCIÓN:1
NOMBRE: REGISTRO.
FUENTES:
ACTORES: USUARIO/SISTEMA
PRECONDICIONES: CASOS DE USO/REGISTRO.
POSTCONDICIONES: ingresar al sistema/crear un nuevo usuario.
DEPENDENCIAS: REGISTRO.
DESCRIPCIÓN: Permite ingresar al sistema o crear un nuevo usuario.
PASOS/SCENARIOS: MENÚ REGISTRO.
ACTORES SISTEMA
2. elige la opción.
4. ingreso datos de registro.
1. El sistema muestra el menú de inicio.
3. si elige la opción “Registrarse”.
5. grabar usuario BD.
6. menú registro.
CURSOS ALTERNOS:
Solicitud de datos incompletos/volver a iniciar registro.
Datos de usuario ya existen/volver al menú de registro.
ESCENARIOS/ INICIAR SESION.
ACTORES SISTEMA
Igual al escenario menú registro hasta el
punto 2.
4. escribir nombre de usuario y contraseña
3. si elige la opción “iniciar sesión”.
5. verificar datos en BD.
6. menú principal.
CURSOS ALTERNOS:
Nombre de usuario o contraseña incorrecta/ volver a escribir.
Tabla 25 Tabla de Descripción (Inicio).
TABLA DESCRIPCIÓN:2
NOMBRE: INICIO.
ACTORES: usuario/sistema
FUENTES:
PRECONDICIONES: casos de uso/inicio.
POSTCONDICIONES: ingresar al menú principal y elegir la opción INICIO.
DEPENDENCIAS: INICIO.
DESCRIPCIÓN: Elegir la opción Inicio que nos permite ver la misión y visión de la
empresa.
PASOS/ESCENARIOS: 2.1 INICIO
53
ACTORES SISTEMA
2. Elige la opción.
5. Ver misión y visión de la empresa.
1. El sistema muestra el menú principal.
3. si elige la opción 2.1. “INICIO”.
4. Mostrar información.
CURSOS ALTERNOS:
Tabla 26 Tabla de Descripción (Canchas).
TABLA DESCRIPCIÓN:3
NOMBRE: CANCHAS.
ACTORES: usuario/sistema
FUENTES:
PRECONDICIONES: casos de uso
POSTCONDICIONES: reservar en EL GOL, SAN SIRO, LA BOMBONERA.
DEPENDENCIAS:CANCHAS
DESCRIPCIÓN: Muestra las opciones de elegir en que empresa se quiere hacer la
reserva.
PASOS/SCENARIOS: 3.1 EL GOL.
ACTORES SISTEMA
2. elige la opción.
4. Ver información de la página (3.1.1 ver
fotos, 3.1.2 elegir fecha).
6. ver galería de fotos de la empresa.
8. seleccionar día de la semana que quiere
reservar.
10. Elegir hora y día para reservar.
12. Ver reserva.
1. El sistema muestra los submenús de
canchas.
3. si elige opción 3.1 “EL GOL”.
5. Si elige la opción 3.1.1 “ver fotos”
7. Si elige la opción 3.1.2 “elegir fecha”
9. Mostrar tabla de información de canchas
y horas para reservar.
11. Registrar reserva en la base de datos, y
actualizar página.
CURSOS ALTERNOS:
Las canchas que ya estén reservadas, quedaran deshabilitadas y el usuario no podrá hacer
ningún tipo de procedimiento sobre ellas.
ESCENARIO 2.2 SAN SIRO.
ACTORES SISTEMA
54
2. elige la opción.
4. Ver información de la página (3.2.1 ver
fotos, 3.2.2 elegir fecha).
6. ver galería de fotos de la empresa.
8. seleccionar día de la semana que quiere
reservar.
10. Elegir hora y día para reservar.
12. Ver reserva.
1. El sistema muestra los submenús de
canchas.
3. si elige opción 3.2 “SAN SIRO”.
5. Si elige la opción 3.2.1 “ver fotos”
7. Si elige la opción 3.2.2 “elegir fecha”
9. Mostrar tabla de información de canchas
y horas para reservar.
11. Registrar reserva en la base de datos, y
actualizar página.
CURSOS ALTERNOS:
Las canchas que ya estén reservadas, quedaran deshabilitadas y el usuario no podrá hacer
ningún tipo de procedimiento sobre ellas.
ESCENARIO 3.3 LA BOMBONERA
ACTORES SISTEMA
2. elige la opción.
4. Ver información de la página (3.3.1 ver
fotos, 3.3.2 elegir fecha).
6. ver galería de fotos de la empresa.
8. seleccionar día de la semana que quiere
reservar.
10. Elegir hora y día para reservar.
12. Ver reserva
1. El sistema muestra los submenús de
canchas.
3. si elige opción 3.3 “LA
BOMBONERA”.
5. Si elige la opción 3.3.1 “ver fotos”
7. Si elige la opción 3.3.2 “elegir fecha”
9. Mostrar tabla de información de canchas
y horas para reservar.
11. Registrar reserva en la base de datos, y
actualizar página
CURSOS ALTERNOS: Las canchas que ya estén reservadas, quedaran deshabilitadas y
el usuario no podrá hacer ningún tipo de procedimiento sobre ellas.
Tabla 27 Tabla de Descripción (Cómo Reservar).
TABLA DESCRIPCIÓN:4
NOMBRE: CÓMO RESERVAR
ACTORES: usuario/sistema
FUENTES:
PRECONDICIONES: casos de uso/CÓMO RESERVAR.
55
POSTCONDICIONES: SELECCIONAR VIDEO GUIA.
DEPENDENCIAS: CÓMO RESERVAR.
DESCRIPCIÓN: Mostrar video guía, que enseña paso a paso a realizar una reserva
online.
PASOS/ESCENARIOS 4.1 CÓMO RESERVAR
ACTORES SISTEMA
2. elige la opción.
5. Ver video guía.
1. el sistema nos muestra el menú principal.
3. si elige opción 4.1 “CÓMO
RESERVAR”.
4. Mostrar video guía.
CURSOS ALTERNOS:
No se puede reproducir el video/ fallas en la conexión a internet.
Tabla 28 Tabla de Descripción (Quíenes Somos).
TABLA DESCRIPCIÓN:5
NOMBRE: QUIÉNES SOMOS.
ACTORES: usuario/sistema
FUENTES:
PRECONDICIONES: casos de uso/QUIÉNES SOMOS.
POSTCONDICIONES: VER DESCRIPCIÓN.
DEPENDENCIAS: QUIÉNES SOMOS.
DESCRIPCIÓN: Ver la descripción básica de la empresa.
PASOS/ESCENARIOS 5.1 QUIÉNES SOMOS.
ACTORES SISTEMA
2. elige la opción.
5. Ver descripción de la empresa.
1. el sistema nos muestra el menú principal.
3. si elige opción 5.1 “QUIÉNES SOMOS”.
4. Mostrar descripción de la empresa.
CURSOS ALTERNOS:
Tabla 29 Tabla de Descripción (Contáctenos).
TABLA DESCRIPCIÓN:6
NOMBRE: CONTÁCTENOS.
ACTORES: usuario/sistema
FUENTES:
PRECONDICIONES: casos de uso/CONTÁCTENOS.
POSTCONDICIONES: VER DESCRIPCIÓN.
DEPENDENCIAS: CONTÁCTENOS.
DESCRIPCIÓN: Ver información como: dirección y teléfono y redes sociales done se
56
pueda establecer comunicación por otro medio.
PASOS/ESCENARIOS 5.1 QUIÉNES SOMOS.
ACTORES SISTEMA
2. elige la opción.
5. Ver información como dirección,
teléfono, redes sociales, para establecer
comunicación por un medio diferente a la
aplicación web.
1. el sistema nos muestra el menú principal.
3. si elige opción 6.1 “CONTÁCTENOS”.
4. Mostrar información.
CURSOS ALTERNOS:
Tabla 30 Tabla de Descripción (Prueba).
TABLA DESCRIPCIÓN:7
NOMBRE: PRUEBA.
ACTORES: usuario/sistema
FUENTES:
PRECONDICIONES: casos de uso
POSTCONDICIONES: Prueba demo, para hacer reserva En las distintas empresas.
DEPENDENCIAS: PRUEBA.
DESCRIPCIÓN: nos muestra la opción de realizar la simulación de una reserva en
tiempo real.
PASOS/SCENARIOS: 7.1 EL GOL.
ACTORES SISTEMA
2. elige la opción.
4. Ver información de la página (7.1.1 ver
fotos, 7.1.2 elegir fecha).
6. ver galería de fotos de la empresa.
8. seleccionar día de la semana que quiere
reservar.
10. Elegir hora y día para reservar.
12. Ver reserva.
1. El sistema está en el menú “PRUEBA”.
3. si elige opción 7.1 “EL GOL”.
5. Si elige la opción 7.1.1 “ver fotos”
7. Si elige la opción 7.1.2 “elegir fecha”
9. Mostrar tabla de información de canchas
y horas para reservar.
11. No se registra la reserva en la base de
datos, ya que se trata de una prueba.
CURSOS ALTERNOS:
Las canchas que se reserve en modo prueba, quedará deshabilitada y el usuario no podrá
hacer ningún tipo de procedimiento sobre ella, después de haber realizado la reserva; Fin
de la simulación de reserva.
57
ESCENARIO 7.2 SAN SIRO.
ACTORES SISTEMA
2. elige la opción.
4. Ver información de la página (7.2.1 ver
fotos, 7.2.2 elegir fecha).
6. ver galería de fotos de la empresa.
8. seleccionar día de la semana que quiere
reservar.
10. Elegir hora y día para reservar.
12. Ver reserva.
1. El sistema está en el menú “PRUEBA”.
3. si elige opción 7.2 “SAN SIRO”.
5. Si elige la opción 7.2.1 “ver fotos”
7. Si elige la opción 7.2.2 “elegir fecha”
9. Mostrar tabla de información de canchas
y horas para reservar.
11. No se registra la reserva en la base de
datos, ya que se trata de una prueba
CURSOS ALTERNOS:
Las canchas que se reserve en modo prueba, quedará deshabilitada y el usuario no podrá
hacer ningún tipo de procedimiento sobre ella, después de haber realizado la reserva; Fin
de la simulación de reserva.
ESCENARIO 7.3 LA BOMBONERA
ACTORES SISTEMA
2. elige la opción.
4. Ver información de la pagina (7.3.1 ver
fotos, 7.3.2 elegir fecha).
6. ver galería de fotos de la empresa.
8. seleccionar día de la semana que quiere
reservar.
10. Elegir hora y día para reservar.
12. Ver reserva.
1. El sistema está en el menú “PRUEBA”.
3. si elige opción 7.3 “LA BOMBONERA”.
5. Si elige la opción 7.3.1 “ver fotos”
7. Si elige la opción 7.3.2 “elegir fecha”
9. Mostrar tabla de información de canchas
y horas para reservar.
11. No se registra la reserva en la base de
datos, ya que se trata de una prueba
CURSOS ALTERNOS:
Las canchas que se reserve en modo prueba, quedará deshabilitada y el usuario no podrá
hacer ningún tipo de procedimiento sobre ella, después de haber realizado la reserva; Fin
de la simulación de reserva.
Tabla 31 Tabla de Descripción (Cerrar Sesión).
TABLA DESCRIPCIÓN:8
58
NOMBRE: CERRAR SESIÓN.
ACTORES: usuario/sistema
FUENTES:
PRECONDICIONES: casos de uso/CERRAR SESIÓN.
POSTCONDICIONES: DESLOGEARSE.
DEPENDENCIAS: CERRAR SESIÓN.
DESCRIPCIÓN: EL USUARIO CIERRA SESION Y PIERDE CONEXIÓN CON LA
BASE DE DATOS.
PASOS/ESCENARIOS 4.1 CERRAR SESIÓN
ACTORES SISTEMA
2. elige la opción.
5. Elige botón “cerrar sesión”.
7. Si elige el botón “cancelar”.
1. el sistema nos muestra el menú principal.
3. si elige opción 8.1 “CERRAR SESIÓN”.
4. Mostrar mensaje “¿Está seguro de cerrar
sesión?” y botones “CERRAR SESIÓN” y
“CANCELAR”.
6. cerrar sesión de usuario y volver a
“INICIAR SESIÓN”.
8. volver al menú principal, con sesión
activa del usuario.
CURSOS ALTERNOS:
No se puede reproducir el video/ fallas en la conexión a internet.
59
11. DISEÑO DE SOFTWARE.
11.1. DIAGRAMA DE CASOS DE USOS.
Ilustración 17 Fuente propia: Casos de Uso
60
11.1.1. Login.
Ilustración 18 Fuente propia: Casos de Uso LOGIN
11.1.2. Menú Principal
Ilustración 19 Fuente propia: Casos de Uso Principal
61
11.1.3. Menú principal y su contenido.
Ilustración 20 Fuente propia: Casos de Uso Principal y Contenido.
11.1.4. Inicio.
Ilustración 21 Fuente propia: Casos de Uso INICIO
62
11.1.5. Canchas.
Ilustración 22 Fuente propia: Casos de Uso CANCHAS
11.1.6. Como reservar.
Ilustración 23 Fuente propia: Casos de Uso CÓMO RESERVAR
63
11.1.7. Quiénes somos.
Ilustración 24 Fuente propia: Casos de Uso QUIÉNES SOMOS.
11.1.8. Contáctenos.
Ilustración 25 Fuente propia: Casos de Uso CONTÁCTENOS.
64
11.1.9. Prueba.
Ilustración 26 Fuente propia: Casos de Uso PRUEBA.
11.1.10. Cerrar sesión.
Ilustración 27 Fuente propia: CERRAR SESIÓN.
65
11.2. INTERFACES DE USUARIO
11.2.1. Inicio de Sesión Registro
Ilustración 28 Interfaz de INICIO DE SESION.
Este es el Inicio de Sesión para el aplicativo web, donde el usuario debe ingresar su
respectiva cédula y contraseña, si no se encuentra registrado debe dar clic en "Registrarse"
para poder acceder al menú principal.
11.2.2. Registro de usuario.
Ilustración 29 Interfaz de FORMULARIO DE REGISTRO
66
11.2.3. Registro de Usuario
Ilustración 30 Interfaz de REGISTRO DE USUARIO
Una vez registrado el cliente cumpliendo con los parámetros establecidos, estos datos serán
almacenados dentro de una base de datos, posteriormente se logea y lo direcciona al
MENÚ PRINCIPAL.
67
11.2.4. Logeo.
Ilustración 31 Interfaz de LOGIN.
Una vez registrado el usuario, se procede con el loqueo para acceder al menú principal del
aplicativo.
11.2.5. Menú Principal
11.2.5.1. Inicio.
Ilustración 32 Interfaz de INICIO.
Este menú mostará la misión y visión que tiene el aplicativo y también tendrá elementos
informativos, para el cliente.
68
11.2.5.2. Canchas o Empresas
Ilustración 33 Interfaz de CANCHAS
Este menú muestra todo lo referente a las empresas que esten adscritas al aplicativo, aquí es
donde el usuaio observará las diferentes empresas junto con sus respectivas canchas y
horarios de forma online.
11.2.5.3. El gol
Ilustración 34 Interfaz de CANCHAS (El Gol).
69
11.2.5.4. San Siro.
Ilustración 35 Interfaz de CANCHAS (San Siro).
11.2.5.5. La Bombonera.
Ilustración 36 Interfaz de CANCHAS (La Bombonera).
70
11.2.5.6. Disponibilidad.
Ilustración 37 Interfaz de DISPONIBILIDAD.
El usuario puede recorrer la tabla buscando disponibilidad horaria en la cancha o empresa
que dese reservar.
11.2.6. Cómo Reservar
Ilustración 38 Interfaz de CÓMO RESERVAR.
Este menú ser encarga de mostrar mediante un video guia paso a paso como se hace una
consulta, reserva y/o cancelacion de canchas
71
11.2.7. Quiénes Somos.
Ilustración 39 Interfaz de QUIÉNES SOMOS.
Dentro de el menú QUIÉNES SOMOS, es la informacion basica de la empresa
desarrolladora de este aplicativo web.
11.2.8. Contáctenos
Ilustración 40 Interfaz de CONTÁCTENOS.
Este menú sera fundamental, debido que sera un acercamiento entre el usuario y la
empresa, en el cual pueden dejar comentarios, quejas, o sugerencias relacionada con el
aplicativo web AJUGAR.COM
72
11.2.9. Prueba
Ilustración 41 Interfaz de PRUEBA.
Ilustración 42 Interfaz de PRUEBA.
Este menú es un menú experimental, que nos ayuda para el proceso de reserva de
canchacon el fin de verificar el funcionamiento y la actualizacion de la tabla de horario de
la cancha
73
11.2.10. Cerrar Sesión.
Ilustración 43 Interfaz de CERRAR SESIÓN.
El botón cerrar sesión, como su nombre lo indica le permite al usuario finalizar el uso de aplicativo
web para reservas, consultas y/o cancelaciones de canchas.
75
11.4. DISEÑO DE BASES DE DATOS
11.4.1. Entidad Relación
Ilustración 45 Fuente propia: Modelo Entidad Relación.
Ilustración 46 Fuente propia: Diseño Modelo Relacional.
78
Ilustración 48 Fuente propia: Modelo Relacional (Base de Datos)
11.4.2. Funciones de almacenamiento en MYSQL usadas en la aplicación web.
Ilustración 49 Fuente propia: INGRESAR RESERVAS.
79
Ilustración 50 Fuente propia: INGRESAR CLIENTES.
Ilustración 51 Fuente propia: INGRESAR RESERVAS ADMINISTRADOR.
81
12. LISTA DE CHEQUEDO DE LO QUE DEBE HACER LA APLICACIÓN WEB
AJUGAR.COM.AJUGAR.COM.
Tabla 32 Lista de chequeo de la aplicación web.
ACTIVIDAD ESTADO
Inicio de sesión.
Registro de Usuario.
Validación Campos de Registro de Usuario.
Login.
Recordatorio de contraseña.
Navegador de Menú con diferentes Ítems.
Consulta de Canchas (Empresas).
Consulta de cancha por rango de Fecha.
Selección de espacios Disponibles.
Confirmar Reserva del Usuario.
Actualización de tabla de disponibilidad.
Consulta de Reservas del usuario.
Cancelar Reserva Usuario.
Cerrar Sesión.
82
13. IMPLEMENTACIÓN DE LA APLICACIÓN WEB.
Durante todo el proceso de codificación de la aplicación web, se trabajó bajo la
herramienta de construcción, edición de sitios y aplicaciones Web llamada Dreamweaver,
la cual permite trabajar en modo localhost, donde se puede ir codificando y probando las
líneas de códigos que se van generando a medida que avanza la aplicación en cada uno de
sus módulos.
Una vez construida en su gran mayoría la aplicación web, se procede a realizar la
implementación en un hosting privado en la cual se alojará todos los componentes que
hacen parte de la aplicación web como lo son: sus formularios, sus hojas de estilos, las
funciones javascript y otros elementos más que permitirá un óptimo funcionamiento de la
aplicación web.
El hosting7 es un servicio que le permitirá publicar la página o aplicación web en Internet,
tener los correos electrónicos con el nombre de la empresa, entre otras muchas más
aplicaciones. Un hosting debe ir en conjunto con un dominio para que la página web y los
correos queden con el nombre de la empresa, por ejemplo: www.ucpajugar.com y
gerencia@ucpajugar.com.
En otras palabras un plan de hosting es un espacio que se encuentra en servidores
conectados 24 horas al día a Internet, permitiéndole que los usuarios puedan visitar la
página en cualquier momento.
El dominio es uno de los activos más importantes de una empresa, ya que es la forma como
se identifica en Internet y es la forma como los clientes lo encontrarán y contactarán. Es
muy importante adquirir un dominio en una empresa confiable y con respaldo,
preferiblemente en el mismo país, para que pueda recibir un mejor soporte y una factura
legal de este servicio.
En la actualidad existen muchas empresas tanto a nivel nacional como internacional que
ofrecen el servicio de hosting, algunos son gratuitos en la cual se pueden hospedar páginas
web sencillas, pero la limitante son la restricciones en muchas funcionalidades que pueden
ser muy importantes para cada aplicación web como por ejemplo el acceso a las bases de
datos, por otro lado, existen hosting que ofrecen planes en donde poseen diferentes precios
y obviamente más funciones o características que algunos otros planes más económicos.
Para el proyecto AJUGAR.COM se determinó usar un hosting nacional el cual se llama
COLOMBIA HOSTING, que ofrece diferentes planes pero lo más importante cumple con
los requisitos necesarios para la implementación de la aplicación web la cual está en
desarrollo.
Existen varios planes de hosting, pero se optó por el plan PERSONAL, el cual se ajusta con
las necesidades básicas para un buen funcionamiento de la aplicación web, en donde cuenta
7 Definición tomada de https://www.colombiahosting.com.co/faq/
83
con alojamiento de la base de datos, soporta HTML, PHP, servidor apache y otra
herramienta importante como lo es el CPANEL, la cual permite administrar todos los
archivos y configurar el dominio para lograr un optimo funcionamiento entre muchas otras
funciones más.
Ilustración 53 fuente propia: Hosting Privado.
Una vez adquirido el hosting y el dominio, el siguiente paso es cargar los archivos a
internet usando el CPANEL como se ve en la ilustración 54, todos los archivos deben estar
dentro de una carpeta que se encuentra en el hosting que tiene el siguiente nombre
public_html, es en esa carpeta donde estará almacenado todos los archivos referentes a la
aplicación web AJUGAR.COM.
86
14. CONTROL DE CAMBIOS.
Después de la implementación de la aplicación web dentro del hosting, se puso en marcha
el funcionamiento lo desarrollado y se determinaron hacer ciertos cambios en el diseño y en
algunas funciones que se tenía previamente, ciertas funciones no ejecutaban de manera
correcta a comparación de como lo hacía en el modo localhost, a continuación, se muestran
y se nombran los cambios realizados en el desarrollo del proyecto.
14.1. LOGIN.
Ilustración 56 Fuente Propia: Versión 1 Login.
Ilustración 57 Versión Login 1.1
87
Se cambia fondo de inicio de sesión el cual le da un aspecto más estético y acorde en
cuanto a lo que se refiere ajugar.com.
Ilustración 58 Versión Login 1.1
Se adapta a la gran mayoría de tamaños de pantalla móvil, escritorio y tablets.
14.2. FORMULARIO DE REGISTRO.
Ilustración 59 Versión Formulario Registro 1
88
Se le agrega botón para regresar al inicio de sesión, y se cambian de color al texto que se
encuentra entre los paréntesis.
Ilustración 60 Versión Formulario Registro 1.1
14.3. MENÚ PRINCIPAL
Ilustración 61 Versión Menú Principal 1.
89
Menú Principal (ventana emergente de ayuda al usuario que en la versión anterior no
existía).
Ilustración 62 Versión Menú Principal 1.2
Menú principal Cambio en la imagen de fondo, submenús en color azul oscuro, se agrega
tabla de horarios de reserva, calendario y tabla donde se ve el tipo de cancha y precio se
modifica del menú principal “quiénes somos” y se reemplaza por “Mis reservas”.
Ilustración 63 Versión Menú Principal 1.2
90
Mis reservas se agregó al menú principal, y su función es mostrar las ultimas 20 reservas de
un usuario.
Ilustración 64 Versión Menú Principal 1.2
Ilustración 65 Versión Menú Principal 1.2
91
Contáctenos se mejora entorno gráfico, se agrega formulario para enviar mensaje al
administrador de la página.
Ilustración 66 Versión Menú Principal 1.2
Menú Cancha se agrega tabla de precios, y se bloquean las horas no hábiles, por ejemplo
horas pasadas a la actual.
Ilustración 67 Versión Menú Principal 1.2
92
15. PRUEBAS
Antes de que un software sea liberado, tiene que pasar a través de muchos controles de
calidad. El software debe trabajar como el usuario lo hubiera deseado, y no debe haber
errores y los riesgos involucrados en el software desarrollado. El usuario del software no
está interesado en saber cómo se desarrolló el software o cómo funciona el código fuente;
por esto cuando se construye software a medida para un cliente, se lleva a cabo una serie
de pruebas de aceptación para permitir que el cliente valide todos los requisitos. Lo que
importa para el usuario es la funcionalidad del software.
15.1. PRUEBA ALFA
Es la primera versión del programa, la cual es enviada a los verificadores para probarla.
Algunos equipos de desarrollo utilizan el término alfa informalmente para referirse a una
fase, donde un producto todavía es inestable, aguarda todavía a que se eliminen los errores
o a la puesta en práctica completa de toda su funcionalidad, pero satisface la mayoría de los
requisitos.
15.2. PRUEBA BETA
Representa generalmente la primera versión completa del producto, que es posible que sea
inestable pero útil para que las demostraciones internas y las inspecciones previas
seleccionen a clientes. Esta etapa comienza a menudo cuando los desarrolladores anuncian
una congelación de las características del producto, indicando que no serán agregadas más
características a esta versión y que solamente se harán pequeñas ediciones o se corregirán
errores. Muchos de esto programas beta, son de uso privado solo permitiendo a un número
determinado de usuarios probarlo y de esta manera mantener un control más eficiente de la
calidad y las opiniones de los usuarios que lo están probando. Este tipo de programas casi
siempre incluye instrucciones específicas para reportar estos bugs y recibir ayuda en caso
de ser necesario.
Por otro lado, tenemos los betas públicos, que son programas como los que se han
comentado al principio, software dirigido a cualquier usuario con un ordenador para que lo
prueben y analicen ellos mismos.
15.2.1. ¿Cómo se realizan?
Pruebas Alfa: Se llevan a cabo, por un cliente, en el lugar de desarrollo. Se usa el software
de forma natural con el desarrollador como observador del usuario y registrando los errores
y problemas de uso. Las pruebas alfa se hacen en un entorno controlado. Se realizan
después de que todos los procedimientos de prueba básicos, como las pruebas unitarias y
pruebas de integración se han completado, y se produce después de las pruebas del sistema.
Por lo general emplea a cualquiera de las pruebas de caja blanca o caja negra para probar el
software. El sistema está probado para la funcionalidad de los empleados de la compañía
93
solamente, y se trata de pruebas de navegación, entrada y salida de los mecanismos del
software, Esta no es la versión final de software y cierta funcionalidad puede ser añadida al
software incluso después de la prueba alfa.
Pruebas Beta: Se llevan a cabo por los usuarios finales del software en los lugares de
trabajo de los clientes. A diferencia de la prueba alfa, el desarrollador no está presente
normalmente. Así, la prueba beta es una aplicación en vivo del software en un entorno que
no puede ser controlado por el desarrollador. El cliente registra todos los problemas que
encuentra durante la prueba beta e informa a intervalos regulares al desarrollador. Las
pruebas beta es la última fase de las fases de prueba y se hace utilizando técnicas de caja
negra. La prueba involucra a los usuarios y que compruebe la funcionalidad requerida. A
veces la versión beta también es liberado en el mercado, y en base a las modificaciones que
se hacen comentarios de los usuarios o si no hay cambios en el software se libera.
15.2.2. ¿Que se analiza?
En la fase de pruebas alfa, los desarrolladores de software y los programadores de
estudiar cuidadosamente los datos facilitados por los clientes con el fin de encontrar los
defectos y problemas. Dan sugerencias sobre cómo estos errores pueden ser rectificados.
No sólo esto, sino que también proporcionan nuevas y mejores ideas para mejorar la
calidad del software.
Fase de pruebas beta se produce en pruebas de software cuando los clientes utilizan el
software o visita su sitio. Usan sus conocimientos informáticos y su tiempo para
detectar errores en el software y así poder informar de éstos para que los desarrolladores los
corrijan, o corregirlos ellos mismos.
15.3. PLAN DE PRUEBAS.
Propósito:
Probar si la aplicación hace lo que no debe, es decir, si provoca efectos secundarios
adversos.
Funcionalidad: El proceso de pruebas, buscará asegurar y verificar que el sistema
cumple con los requerimientos funcionales definidos en el documento
Especificación de Requerimientos de Software.
Descubrir un error que aún no ha sido descubierto.
Encontrar el mayor número de errores con la menor cantidad de tiempo y esfuerzo
posibles.
Mostrar hasta qué punto las funciones de la aplicación operan de acuerdo con las
especificaciones y requisitos del cliente.
94
Desempeño: Previo y durante la prueba piloto, se estará verificando que los tiempos
de respuesta se encuentren dentro de lo normal, establecido en los requerimientos
no funcionales.
Seguridad: La fase de pruebas, debe asegurar que el sistema cumple con cierto nivel
de seguridad, de tal forma que la información crítica no se puede acceder por
terceros de forma simple, y que el sistema tome medidas básicas para la
autenticación de los usuarios, o la conexión hacia las bases de datos.
Descripción general de la aplicación.
UCPAJUGAR.COM es una aplicación web que busca facilitar el concepto de reservas de
canchas sintéticas existentes en el área metropolitana, en donde la aplicación web
desarrollada permitirá consultar, reservar y cancelar canchas sintéticas de manera online y
mostrando en tiempo real la actualización de los horarios en las canchas de las empresas en
las que el usuario desee consultar
De manera general se explicará el proceso que sigue la aplicación web.
Para ingresar es necesario registrarse e iniciar sesión (validación Base de datos).
Se presentan dos tipos de usuarios (Administrador y Cliente).
Para ver disponibilidad de espacios (canchas), debe haber una validación de
bases de datos.
Para que un usuario cualquiera (Administrador, Cliente) realice una reserva o
cancelación, debe haber una validación de la base de datos y ejecución de
condicionales.
La aplicación se adapta a cualquier tamaño de pantalla utilizada por el usuario.
Supuestos
Se asume que antes de realizar las pruebas, el equipo de desarrollo validó el
correcto funcionamiento de la aplicación.
Las condiciones para probar cada bucle, condicional, ciclo del código están
garantizadas.
Criterios para suspensión de las Pruebas
Error en código que impide realizar pruebas posteriores.
No hay conexión con la base de datos.
A partir del momento que se haya ejecutado el 10% de las pruebas de un módulo,
suspender las pruebas de ese módulo en el momento en el que el porcentaje de fallo
95
alcance el 50%. O no se cuente con algún módulo clave para la ejecución de la
aplicación.
Necesidades de ambiente
El siguiente es el sistema operativo y navegador de internet para ejecutar las pruebas:
Windows 7
Google Chrome Versión 39.0.2171.71
1. Matriz de riesgos
Análisis de los Riesgos del PRODUCTO desde el Punto de Vista del Aplicativo
Elementos que componen la
versión
(Funcionalidad o Aspectos
Técnicos a considerar)
DESCRIPCIÓN Impacto*
(3,2,1)
Posibilidad de
falla*¨* (3,2,1)
RIESGO(0-
5)
Registro de usuario Funcional 3 3 3
Recuperación de contraseña Funcional 2 2 4
Consultar reservas Funcional 3 2 1
Realizar reserva usuario Funcional 3 3 1
Realizar reserva administrador Funcional 3 2 3
Cerrar sesión Funcional 1 1 0
Agregar comentario Funcional 1 1 2
Descargar manual de usuario No funcional 1 1 0
Equipo de trabajo
CARGO NOMBRE EMPRESA
Líder de Calidad David Giraldo- Felipe
Idárraga AJUGAR.COM
Líder de
Software(Cliente)
David Giraldo- Felipe
Idárraga AJUGAR.COM
Ingeniero Desarrollo David Giraldo AJUGAR.COM
Cronograma de Pruebas.
ACTIVIDAD PESO FECHA DE
INICIO FECHA FINAL
TIEMPO
ESTIMADO
(HORAS)
Planeación/diseño 20% 20/09/2014 30/09/2014 20
96
Ejecución 60% 01/10/2014 15/10/2014 20
Regresión 20% 16/10/2014 20/11/2014 15
Documentación
TOTAL 100% 55
15.4. PRUEBAS DE CAJA NEGRA
15.4.1. Formato de diseño de prueba
CASO 1. REGISTRO-CEDULA
DESCRIPCIÓN Se busca probar condicional
SALIDA
ESPERADA Error
CASO 2. REGISTRO-NOMBRE
DESCRIPCIÓN se busca probar condicional
SALIDA
ESPERADA True
CASO 3. REGISTRO-CELULAR
DESCRIPCIÓN se busca probar condicional
SALIDA
ESPERADA Error
CASO 4.REGISTRO E-MAIL
DESCRIPCIÓN se busca probar condiciona
SALIDA
ESPERADA True
CASO 5. REGISTRO-CONTRASEÑA
DESCRIPCIÓN se busca probar condicional
SALIDA
ESPERADA Error
CASO 6.RECUPERAR CONTRASEÑA
DESCRIPCIÓN Solicitar recuperación de contraseña
SALIDA
ESPERADA Contraseña en el correo del usuario
CASO 7.REALIZAR RESERVA USUARIO
DESCRIPCIÓN Realizar una reserva de 1 hora
97
SALIDA
ESPERADA Reserva exitosa
CASO 8. RELAIZAR RESERVA ADMINISTRADOR
DESCRIPCIÓN Realizar reserva de 5 horas
SALIDA
ESPERADA Reserva exitosa
CASO 9. CANCELAR RESERVA USUARIO
DESCRIPCIÓN Cancelar reserva 5 minutos antes de la hora establecía
SALIDA
ESPERADA Error
CASO 10. VER RESERVAS
DESCRIPCIÓN
Verificar conexión de la base de datos y funcionamiento de
sentencias sql.
SALIDA
ESPERADA Ver historial de reservas
CASO 11. AGREGAR COMENTARIO
DESCRIPCIÓN Realizar un comentario
SALIDA
ESPERADA Ver comentario en la aplicación
CASO 12. DESCARGAR MANUAL
DESCRIPCIÓN Probar funcionamiento de vinculo de descarga
SALIDA
ESPERADA Manual descargado.
15.4.2. Formato de resultados de ejecución de pruebas.
CASO 1
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
Muestra un mensaje de error ya que para este campo solo se permiten variables de tipo
entero.
(abcd, kamsn, udndnd,paodn)
Error
CASO 2
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
98
No muestra ningún mensaje de error ya que para este campo se digitan variables tipo Varchar.
(andres idarraga, david giraldo)
True
CASO 3
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
Muestra un mensaje de error ya que para este campo solo se permiten variables de tipo
entero y como mínimo 10 datos.
(123, kamsn, 1234567,camisa)
Error
CASO 4
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
no muestra mensajes de error, para este campo el único condicional es que lleve el
datos antes y después del signo "@" (feli@hot.com) True
CASO 5
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
No admite campos vacíos. (" ") Error
CASO 6
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
Validamos el correo electrónico en la base de datos, una vez validado se procede a enviar la contraseña al correo electrónico del usuario
Varchar (correo electronico)
Contraseña en el correo del
usuario.
CASO 7
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
Ser validan requisitos internamente del sistema para realizar reserva
Ejecuta sentencias para validar si es válida la
reserva
Reserva exitosa.
CASO 8
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
Ser validan requisitos internamente del sistema para realizar reserva, como es
administrador tiene privilegios de hacer reservas continuas.
Ejecuta sentencias para validar si es válida la
reserva
Reserva de 5 horas exitosa.
CASO 9
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
99
El sistema rechaza dicha solicitud debido a que existe una restricción en cuanto a las cancelaciones de reserva (solo se puede
cancelar una reserva hora y media antes de la hora establecida )
Id de la reserva error
CASO 10
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
El sistema ejecuta una sentencia SQL, con la cedula del usuario o el nit de la empresa (administrador), donde se muestran las
ultimas 20 reservas.
Sentencia SQL, con la cedula del usuario, o con
el Nit de la empresa.
Historial de reserva activas
e inactivas.
CASO 11
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
El usuario hace cualquier tipo de comentario, el sistema lo almacena en la base de datos.
Datos tipo varchar
Comentario almacenado en
la base de datos.
CASO 12
OBSERVACIONES ENTRADA SALIDA
El usuario podrá descarga el manual de usuario, dando clic en el link “manual de usuario” de submenú “como reservar.”
Selección Manual
descargado
OBSERVACIÓN: Internamente el equipo de desarrollo y analista de pruebas realizaron
pruebas de caja blanca y caja negra, en donde se valida y prueba cada uno de los casos
anteriores, después se procedió a realizar pruebas Alfa y Beta, se compararon resultados,
los cuales se reflejan en los formatos de diseño de prueba.
100
15.5. TEST DE VALIDACIÓN
15.5.1. Registro de usuario.
Paso 1. Abrir formulario de Registro.
Paso 2. Ingreso de datos en los campos, intentar ingresar esos datos en el botón
REGISTRARME
Paso 3. Corregir los errores con el formato que no coincida.
Paso 4.
101
Paso 5.
Paso 6.
Paso 7.
Paso 8. Si la cédula o el corre electronico ya
estan rehistrados no se puede hacer el ingreso.
102
Paso 9. Si los datos no estan registrados en la base de datos, se ingresa el usuario.
Paso 10. Se re direcciona a la página principal.
15.5.2. login.
Paso 1. Ingresar la Cédula y la Contraseña.
Paso 2. Si el ingreso no es válido el sistema arroja un mensaje de aviso.
103
Paso 3. Si los datos son correctos se direcciona al Menú Principal.
Paso 4. Se direcciona al Menú Principal.
15.5.3. Recuperar contraseña.
Paso 1. Dar Clic en olvido su contraseña.
Paso 2. Ingresar el correo electrónico del usuario.
104
Paso 3. Si el correo electrónico no existe en la base de datos, el sistema mostrará un mensaje
.
Paso 4.
Paso 5. Si el correo es válido, se le envía un recordatorio de contraseña al correo electrónico.
15.5.4. Reservas de canchas
105
Paso 1. Seleccionar la empresa en la que quiere jugar.
Paso 2. Se carga la tabla de horario con los espacios disponibles o reservados.
Paso 3. Seleccionar un campo disponible.
Paso 4. Mensaje de confirmación de reserva
de la fecha seleccionada.
Paso 6. Si da clic en aceptar se arroja un mensaje por parte del sistema y se almacena la reserva en la
base de datos y se actualiza la tabla.
Paso7. Se Repite el paso 3.
106
Paso 8. Si da clic en cancelar, no se ejecuta la reserva y se arroja un mensaje por parte del sistema.
107
16. CONCLUSIONES
A raíz de la investigación con base en las encuestas realizadas en las diferentes
empresas prestadoras del servicio de canchas sintéticas, se determinó que era
importante realizar y elaborar un aplicativo web que permita consultar, reservar y
cancelar espacios disponibles en los complejos deportivos.
Se logró implementar la aplicación web con base en los requerimientos que
surgieron durante todo el proceso del proyecto.
También se pudo apreciar la importancia de conocer cómo funciona un hosting el
cual nos permitirá alojar todo lo programado y como configurarlo para que se
adapte con la aplicación web desarrollada.
La creación de este proyecto ayudó a fortalecer conocimientos entorno a la
programación web, obteniendo como resultado las diferencias entre la programación
trabajada en un equipo propio y subir lo codificado a la internet.
Esta diferencia se debe a que lo que funcionó en el equipo de computo ejecutaba
correctamente sin fallas, por el contrario, en el hosting adquirido se evidenció que
ciertas funciones no ejecutaban de manera idónea y que había que corregirla.
Después de haber publicado con algunos usuarios el aplicativo web se obtuvo una(s)
sugerencia(s) por parte de ellos sobre algunas mejoras o recomendaciones a tener
en cuenta.
En la sustentación frente a la comunidad académica, se mostró lo desarrollado, tuvo
muy buena acogida y muy buenos comentarios por parte de ellos, lo que permite
apreciar que es un proyecto muy viable y que tendrá una aceptación muy favorable
por parte de las personas que son amantes al fútbol.
108
17. RECOMENDACIONES
Es importante tener en cuenta que el desarrollo de aplicaciones web no solo implica una
buena codificación para su funcionamiento al momento de implementar lo desarrollando en
la etapa final ejecución, es importante mirar todos los componentes requeridos que harán
que todo encaje, es decir, tener un buen sistema de alojamiento web (hosting), el cual debe
tener excelentes características de software y hardware para soportar un alto flujo de
usuarios, solicitudes y registros por parte de las personas que harán uso de la aplicación
web, con el fin de evitar tiempos de respuesta lentos.
La aplicación web durante el proceso de desarrollo ha tenido varios cambios importantes en
cuanto a la adaptabilidad en los diferentes dispositivos que tienen acceso a internet y que
pueden visualizar el contenido, si bien la aplicación se adapta de fácilmente a las diferentes
tipos de resoluciones de pantallas hay recomendaciones a tener en cuenta:
En los equipos de escritorio, portátiles, tablets y/o Smartphone (celulares
inteligentes) se recomienda usar los navegadores (Google Chrome, Internet
Explorer, Opera, Safari), en algunos navegadores dependiendo de la versión puede
que algunas funciones y/o estilos no se carguen o no funcionen correctamente.
En celulares como Motorola G, Iphone 5 y unos pocos más la aplicación funcionó
correctamente, pero en algunos otros, se evidenció que ciertas funcionalidades no se
ejecutaban como debería ser.
El acceso a internet es importarte para un óptimo funcionamiento de la aplicación
web, esto no quiere decir, que si la velocidad de internet no es alta o es la apropiada
la aplicación web no va a funcionar, lo que si será notorio, es el tiempo de carga a
las solicitudes que el usuario desee consultar como por ejemplo la tabla de horario
en donde se puede visualizar la disponibilidad de cada cancha de alguna empresa
registrada en la aplicación.
Una de las funcionalidades interesantes desarrollada en la aplicación web, fue la
actualización automática de la tabla de horario en donde el usuario, podía visualizar
cada 5 segundos como las reservas se mostraban sin ninguna recarga manual por
parte de la persona que está consultando la disponibilidad, el único inconveniente
son las características limitadas del hosting que contiene la aplicación, si la cantidad
de usuarios es muy mínima, las peticiones al servidor no sería un problema, por el
contrario, si hay demasiados usuarios consultando disponibilidad, esto podría hacer
que el servidor colapse dado que el plan y cuyas características tanto de hardware
como software no son las ideales para soportar mucho flujo de información, por tal
motivo, actualmente la actualización de la tabla de horario se hace únicamente de
modo manual, es decir, seleccionando la fecha en la cual se desea jugar.
109
Para terminar, cada día la tecnología avanza constantemente y también los hacen las
aplicaciones, es por ello, que no se puede dejar de mejorar las aplicaciones desarrolladas las
deben ser actualizadas, tener un constante mantenimiento de las mismas y con el fin de
lograr tener un servicio de excelencia y de grato reconocimiento por parte de los usuarios
finales que disfrutarán de una idea novedosa como lo es UCPAJUGAR.COM.
110
18. APÉNDICES
18.1. MANUAL DE USUARIO CLIENTE.
MANUAL DE USUARIO
1. Por favor ingrese a la siguiente dirección http://ucpajugar.com/
2. Leer mensaje de bienvenida y dar clic en “visita nuestra aplicación”.
3. Si no tienes usuario por favor dar clic en “Registrarse”.
111
4. Llena el formulario de registro, siguiendo las siguientes recomendaciones:
5. Si ya eres un usuario registrado, ingresa tu cedula y contraseña y después dale clic en el
botón “Ingresar”.
6. Si olvidaste la contraseña digita tu cedula y dale clic en “¿Olvido su contraseña?” y
nosotros te la enviaremos al correo electrónico que hayas registrado en nuestra base de
datos.
112
7. Lee el mensaje y dale clic en el botón “Aceptar”.
8. Este es nuestro menú principal, ya te explicaremos para que sirven cada uno de los sub-
menús.
113
9. Menú principal-Inicio (Mensaje de bienvenida, conoce las ventajas de utilizar nuestra
aplicación).
10. Menú principal- Canchas(Selecciona tu empresa preferida, El BERNABEU, EL
GOOL, LA BOMBONERA Y SAN SIRO.)
114
11. Después de elegir una Empresa, de los campos habilitados en el calendario, selecciona
el día o semana que quieras consultar o reservar.
12. Ahora selecciona el tipo de cancha en el que quieres jugar y los precios según el horario
de reserva.
115
13. selecciona cualquier casilla que se encuentre disponible.
14. después de seleccionar día de reserva, dale clic en el botón “Acepar” para confirmar
reserva.
116
15. Registro exitoso, dale clic en el botón aceptar y consulta tus reservas.
16. Condicionales para poder reservar (No es posible realizar reserva 3 horas antes o
después de una reserva realizada por el mismo usuario).
117
17. Mis reservas- (Puedes consultar tus reservas y cancelarlas siempre y cuando se cancele
2 horas antes de la hora requerida).
18. Como reservar – (En este espacio puedes encontrar una corta pero clara explicación de
como realizar la reserva.)
118
19. Contáctenos- (Si quieres dejar alguna sugerencia o cualquier tipo de inquietud o
comentario, lo puedes hacer en este submenú, tu opinión es muy importante para nosotros).
20. Comentarios- (Tus comentarios serán publicados y los puedes visualizar en dando clic
en “Comentarios”).
119
21. Cerrar Sesión (Para salir correctamente de la aplicación, da clic en “Cerrar sesión” y
espera que la aplicación cargue la venta de Inicio de Sesión).
120
18.2. MANUAL DE USUARIO ADMINISTRADOR
MANUAL DE USUARIO ADMINISTRADOR
1. Por favor ingrese a la siguiente dirección http://ucpajugar.com/
2. Leer mensaje de bienvenida y dar clic en “visita nuestra aplicación”.
3. si ya eres un administrador registrado, ingresa el nit de tu empresa y contraseña y
después dale clic en el botón “Ingresar”(si la empresa o administrador quiere hacer uso de
nuestra aplicación, debe establecer una comunicación directa con el administrador de la
página, él te creara un usuario con todos los privilegios de Administrador).
121
4. Si olvidaste la contraseña digita tú cedula y dale clic en “¿Olvido su contraseña?” y
nosotros te la enviaremos al correo electrónico que hayas registrado en nuestra base de
datos.
5. Lee el mensaje y dale clic en el botón “Aceptar”.
6. Este es nuestro menú principal, ya te explicaremos para que sirven cada uno de los sub-
menús.
122
7. Menú principal-Inicio (Mensaje de bienvenida, conoce las ventajas de utilizar nuestra
aplicación).
8. Menú principal- Horario (1. Puedes seleccionar el día en el que quieras consultar o
reservar espacio para un cliente – 2. Este espacio es para Digitar la cedula del cliente -3.
Ver espacios disponibles para reservar – 4. Puedes seleccionar las horas que vas a reservar
una cancha, máximo 5 horas).
123
9. Para realizar una reserva como administrador. (Digita la cedula del cliente en el
campo “Cedula Cliente” y oprime la tecla ENTER, si el registro es exitoso, en un mensaje
emergente saldrá el nombre del cliente, luego de verificar que el cliente este registrado,
dale clic en el botón “Aceptar”)
9.1 Después de comprobar que el cliente está registrado, selecciona el número de horas de
reserva, recuerda que como eres administrador puedes dar un espacio máximo de 5 horas.
Después selecciona una casilla que esté disponible y dale clic.
124
Para confirmar reserva dale clic en el botón aceptar del mensaje arrojado por el sistema.
9.2 Registro exitoso.
10. Mis Reservas (elije un rango de la fecha que quieres consultar, oprime la tecla aceptar
y observa las reservas de los clientes).
125
11. cancelar reserva (recuerda que eres el administrador, puedes cancelar las reservas que
desees, es muy fácil, solo dale clic en el botón cancelar y vuelve a consultar las reservas).
127
19. ANEXOS
19.1. FOMATO DE ENCUESTAS
Nombre de la Empresa: ______________________________________________
Direccion: _________________________________________________________
Nombre del Administrador: ___________________________________________
Esta en cuesta va enfocada con el fin de conocer un poco más sobre como es el proceso de
reserva de una cancha.
¿Cuántas canchas sintéticas tienen su empresa?
______________
¿Con que periodicidad cada cliente reserva una cancha?
a) 1 vez a la semana
b) 2 veces a la semana
c) Más de 2 veces a la semana
¿Las reservas se hacen a través de?
a) Vía Telefónica
b) Por correo electrónico
c) Redes sociales(whatsapp, facebook)
¿Generalmente cuánto es el tiempo mínimo o máximo de alquiler?
a) 1 hora
b) 2 horas
c) 3 o más horas.
¿El sistema de registro de un cliente para la reserva de una cancha se hace por medio de?
a) Cuadernos
b) Formatos impresos
c) En un cuadro de Excel
d) En un aplicativo software con una base de datos.
¿La empresa cuenta con una página web?
128
a) Si
b) No
De ser la respuesta un SI. ¿La página web permite hacer reservas, consultas y/o
cancelaciones de forma online?
a) Si
b) No
¿Si existiera un Aplicativo web para reservas, consultas, y/o cancelaciones de canchas
sintéticas en Pereira, le gustaría hacer parte de dicho Aplicativo?
a) Si
b) No
¿Estaría dispuesto a pagar por dicha aplicación?
a) Si
b) No
De ser la respuesta un SI, ¿Qué forma de pago le interesaría más?
a) Pagar un costo total por la aplicación.
b) Un pago mensual
c) Un porcentaje por cada reserva
¿Qué política de contratación hacen o aplicarían para hacer uso de un aplicativo web?
a) Con Personas naturales.
b) Con Personas jurídicas.
c) Es indiferente.
132
19.3. FORMATO DE CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS.
Universidad Católica de Pereira
(UCP)
CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS
LOGO
PROYECTO:
Información del requerimiento
Requerimiento
Nro. 1 Versión: 1.0 Identificador: R01
Fecha de creación 10/09/2013
Nombre del Requerimiento:
Descripción: Estado Fecha:
Aprobado:
Rechazado:
Modificado:
En ejecución:
Tipo del
requerimiento: Funcional
Responsable:
19.4. IMPEMENTACIÓN CODIGO QR.
Ilustración 68 Fuente Propia: Código QR.
133
19.5. MANUAL DE USUARIO.
Ilustración 69 Fuente Propia: Manual de Usuario.
Ilustración 70 Fuente Propia: Manual de Usuario.
El manual de usuario se encuentra disponible y descargable a través de la aplicación web
AJUGAR.COM, en el menú CÓMO RESERVAR.
134
20. BIBLIOGRAFÍA
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Booch, G., Rumbausg, J., & Jacobson, I. (2006). El lenguaje unificado de modelado .
Madrid: Pearson educacion .
Ciber Aula. (2006). Obtenido de http://linux.ciberaula.com/articulo/linux_apache_intro/
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para diseño, implementacion y gestion (Cuarta edición ed.). Madrid: PEARSON
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todos y para todos.: http://www.ecured.cu/index.php/Aplicaci%C3%B3n_web
Hacia el Soldado Futuro. La Infantería Ligera más capaz y segura . (s.f.). Obtenido de
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Master Magazine. (2004). Obtenido de http://www.mastermagazine.info
Pérez, F. M., Mora, F. J., & Gil, J. A. (s.f.). Administración de servicios de Internet: De la
teoría a la práctica. Palma de Mallorca: Universidad de Alicante.
Pressman, R. (2003). En R. Pressman, Ingenieria del software: un enfoque práctico (pág.
601). Madrid: McGraw-hill.
Ramos Martín, A., & Ramos Martín, J. (2011). Aplicaciones Web:Sistemas Informaticos y
Redes. Madrid: Ediciones Parainfo S.A.
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Mexico: McGRAW- HILL Interamericana de Mexico, S.A de C.V.
Sommerville, I. (2005). Ingenieria del Software (Septima edición ed.). Madrid: PEARSON
EDUCACION S.A.
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http://www.webinnova.com.co/desarrollo-web-aplicaciones-a-la-medida-php-jsp-
mysql-oracle-colombia/ventajas-de-las-aplicaciones-web-respecto-al-software-de-
escritorio.html
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