diseño de interacción, prototipado y testing

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Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD. Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing

TRANSCRIPT

Prototipado y testeo

Un camino desde la idea al producto

Hola, soy Juan Paulo

Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor

¿Y ustedes?

¿A qué se dedican?

¿Por qué están aquí?

Objetivos de este módulo

• Resumen de la primera etapa

• Teórica, pero enfocada en el hacer

• Entregar metodologías aplicables ahora

• Llevar ideas hacia el primer prototipo

• Diseñar centrado en el usuario

• Diferenciar approaches metodológicos

• Identificar principios fundamentales en el hacer interacción

• Explorar las formas de testear prototipos

Repasando…

¿Qué es lo que más les ha gustado de lo que han aprendido hasta ahora?

Veamos algunos conceptos medulares

Para que nuestras conversaciones sean más precisas

Conceptos

User Experience

¿Qué es?

Conceptos

UX

The spectrum of UX- Information Architects Institute

Conceptos

User experience

Disciplines of UX- Dan Saffer

Conceptos

User experience

Elementos de la experiencia de usuario – J.J. Garrett

Conceptos

User experience

The User Experience Honeycomb- Peter Morville

Conceptos

User experience

Stephen P. Anderson “Creating Pleasurable Interfaces”

Conceptos

User experience

Leena Arhippainen & Marika Tähti

Conceptos

Interacción / Interfaz

¿Qué diferencias hay?

Conceptos

Usabilidad / Accesibilidad / Ai

¿Qué son?

Conceptos

¿Cómo diseñar interacción?

¿Y no morir en el intento?

Métodos

2 vertientes metodológicas

Waterfall / Agile

Métodos

UCD Waterfall

Métodos

UCD Waterfall

Métodos

UCD Waterfall

Métodos

UCD Waterfall

Métodos

Agile

Métodos

Agile

Métodos

UCD Waterfall v/s Agile

Waterfall Agile

Más lineal Más iterativo

Más documentación Más prototipos funcionales

Más reflexivo Más impulsivo

Raíces en la administración Raíces en el desarrollo

Feedback en etapas determinadas Feedback constante

Va por el producto final Va por una mejora progresiva

Resistente al cambio Abierto al cambio constante

Se avanza sobre seguro Se avanza sobre la incertidumbre

Se negocia con el cliente Se colabora con el cliente

Funciona como el cliente Funciona como los desarrolladores

Intervalos según entregable Intervalos temporales definidos

Investigación profunda Escasa investigación

Ideal para proyectos con clientes Ideal para proyectos personales

Basado en la visión Basado en la improvisación y mejora progresiva

Mas de conocimiento Mas de experimentación

Métodos

OK, pero ¿por dónde empiezo?

Algunos entregables del UCD

Entregables

Design the box ¿Qué es?

Es una caja que simula que tu idea viene adentro (aunque nunca venga dentro de una caja)

¿Para qué sirve?

Para aterrizar ideas, para llegar a acuerdos en el equipo, para dimensionar el proyecto, para definir áreas de investigación

¿Cuándo realizarlo?

Al principio del proyecto

Contenidos: • Nombre de la idea

• Gráfica (concepto)

• Un tagline

• 3 o 4 “promesas” destacadas en una lista (portada)

• Una descripción detallada (atrás)

• Requerimientos técnicos

Entregables

Content Strategy Canvas ¿Qué es?

Es un board que se llena según los recuadros descritos

¿Para qué sirve?

Para sistematizar los antecedentes y definiciones preliminares de diseño

¿Cuándo realizarlo?

Al principio del proyecto

Contenido: • Gancho de la idea

• Forma

• Acción esperada

• Métricas

• Canales

• Detonador de uso

• Persona (usuario)

• Recursos involucrados

• Resultados esperados

Entregables

Personas ¿Qué es?

Es una ficha con descriptores de los usuarios arquetípicos de mi idea

¿Para qué sirve?

Para entender a los usuarios, sus intereses, motivaciones, contextos de uso, preocupaciones, etc.

¿Cuándo realizarlo?

Al principio del proyecto

¿Cómo se hace? • Se definen arquetipos de usuarios

• Se hacen entrevistas con los involucrados

• Se crean fichas por cada usuario mencionando sus características como si estuviéramos definiendo a una persona real

Entregables

Storyboarding ¿Qué es?

Es una historia dibujada de formas de uso de la idea

¿Para qué sirve?

Para focalizarse en lo central de la idea, para revisar la lógica de la idea, para comunicar el concepto de manera fácil

¿Cuándo realizarlo?

Cuando se tienen las primeras ideas, usuarios y contextos de uso

¿Cómo se hace? • Se definen las tareas y usuarios a

dibujar

• Se establece el guión

• Se dibuja la historia

• Se evalúa su resultado

Entregables

Benchmarks ¿Qué es?

Es una sistematización de las mejores ideas de otros proyectos existentes

¿Para qué sirve?

Para no inventar la rueda, para no cometer los mismos errores de otros, para diferenciarme de mi competencia

¿Cuándo realizarlo?

Al momento de empezar un proyecto que ya está relativamente definido en su contexto

¿Cómo se hace? • Se definen los referentes a analizar

• Se analizan rescatando lo bueno y lo malo

• Se establecen conclusiones haciendo énfasis en las ideas que me sirven

Entregables

Capacidades del sistema ¿Qué es?

Es un listado detallado de todas las posibles funcionalidades que puede tener nuestra idea

¿Para qué sirve?

Para definir y jerarquizar las funcionalidades de nuestro proyecto

¿Cuándo realizarlo?

Al momento de tener la idea clara, los usuarios estudiados y los referentes analizados

¿Cómo se hace? • Se crea una tabla con todas las posibles

funcionalidades del sistema

• Se asignan niveles de importancia y complejidad a cada funcionalidad

• Se definen las funcionalidades que van finalmente en la solución

Entregables

Card Sorting ¿Qué es?

Es una dinámica de organización de contenidos

¿Para qué sirve?

Para obtener información respecto de cuál es la manera más lógica de agrupar contenido

¿Cuándo realizarlo?

Al momento de tener los contenidos delineados y/o definidos

¿Cómo se hace? • Se invita a varios grupos de usuarios a

una sesión de trabajo

• Se le entregan postits (definidos o en blanco) con los contenidos del proyecto

• Se les pide que organicen los postits en secciones (ya definidas o por crearse)

• Se realiza un reporte de los resultados

Entregables

Site Maps ¿Qué es?

Es un diagrama de ordenamiento de secciones y sus contenidos

¿Para qué sirve?

Para visualizar las distintas pantallas de la solución y sus relaciones

¿Cuándo realizarlo?

Al momento de tener definidos los contenidos

¿Cómo se hace? • Se recopilan los contenidos que deben

formar parte del proyecto

• Se establecen cuáles serán las páginas que formarán parte del proyecto

• Se establecen secciones donde se encontrará cada página

• Se definen relaciones jerárquicas entre cada pantalla

• Se crea un diagrama que lo especifique

Entregables

Task Flows ¿Qué es?

Es un diagrama de ordenamiento de procesos y tareas

¿Para qué sirve?

Para visualizar la manera en que las distintas tareas son realizadas (paso a paso) y encontrar posibles errores de lógica

¿Cuándo realizarlo?

Al momento de tener definidas las capacidades del sistema

¿Cómo se hace? • Se definen las tareas a visualizar

• Se establecen los pasos necesarios para realizar una tarea

• Se buscan los puntos de bifurcación y se establecen rutas alternativas

• Se crea un diagrama que explica las distintas posibilidades de interacción

http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html

Entregables

Ideal Task Flows ¿Qué es?

Es un diagrama que muestra la interacción ideal de un usuario con el proyecto

¿Para qué sirve?

Para que al momento de diseñar el proyecto podamos priorizar evidentemente el flujo ideal

¿Cuándo realizarlo?

Al momento de tener definidas las capacidades del sistema

¿Cómo se hace? • Se definen las tareas más relevantes

• Se determina la ruta o los pasos ideales con los que un usuario debería relacionarse con el sistema

• Se determinan los puntos clave

• Se visualizan en una serie de diagramas simples

Entregables

Sketching ¿Qué es?

Es un proceso de bocetaje de las principales ideas del proyecto (no sólo pantallas)

¿Para qué sirve?

Para sistematizar y visualizar las ideas y sus posibles soluciones

¿Cuándo realizarlo?

Al momento de tener definidas las capacidades del sistema (*mapa de navegación)

¿Cómo se hace? • Se definen las ideas a bocetear

• Se establecen las variables que conforman cada idea

• Se realizan múltiples iteraciones hasta encontrar las mejores soluciones

• Se realizan anotaciones que permitan argumentar, detallar o invalidar una idea

Entregables

Wireframes ¿Qué es?

Es una serie de imágenes que muestran el layout, sin gráfica, de las principales pantallas

¿Para qué sirve?

Para especificar el diseño de layout de cada página y comprobar su funcionalidad (usabilidad)

¿Cuándo realizarlo?

Al momento de concluir conforme el proceso de sketching

¿Cómo se hace? • Se determinan las pantallas que forman

parte de la médula del proyecto (plantillas a prototipar)

• Se crean las pantallas utilizando un software de wireframing (Axure, Omnigraffle)

• Se validan los resultados con usuarios

• Se realizan iteraciones hasta estar convencido de la solución

Entregables

Wireflows ¿Qué es?

Es una serie de wireframes posicionados en una única gran pizarra

¿Para qué sirve?

Para ejemplificar las relaciones entre una pantalla y la otra con tal de validar la lógica de estas en su contexto

¿Cuándo realizarlo?

Paralelamente al proceso de wireframing

¿Cómo se hace? • Se posicionan los wireframes sobre una

superficie que permita de un vistazo ver el «big picture»

• Se trazan conectores entre las pantallas que están relacionadas

• Se realizan comentarios escritos sobre la pizarra para que faciliten el entendimiento del documento

Entregables

Prototipado interactivo ¿Qué es?

Es una serie de wireframes o sketches que están vinculados entre si (eventualmente tienen funcionalidades básicas también)

¿Para qué sirve?

Para testear con usuarios determinados flujos de tareas

¿Cuándo realizarlo?

Cuando se tienen listos los wireframes o sketches asociados a un flujo de tarea

¿Cómo se hace? • Se determina la tarea a testear

• Se realizan los wireframes o sketches que forman parte de la tarea

• Se les agrega funcionalidad

• Se ejecuta el proceso de testeo

• Se realizan cambios según los resultados obtenidos

POP app

Entregables

Diseño visual ¿Qué es?

Es una serie de imágenes que representan el diseño final de la propuesta

¿Para qué sirve?

Para evaluar su diseño, como insumo final para el desarrollo

¿Cuándo realizarlo?

Cuando se tienen definidos los wireframes de las plantillas

¿Cómo se hace? • Se determinan las pantallas a diseñar

• Se le agregan a los wireframes decisiones de color, tipografía, imagen, textura, etc.

• Se evalúa su funcionamiento (interactive prototype)

• Se realizan mejoras según los resultados

Entregables

…Y luego qué?

Mejoras constantes Ciclos de iteración

Supervisión colaborativa de desarrollo Control de calidad

Prototipos funcionales User testings

Evaluación de KPIs etc…

Entregables

Una posibilidad… Kanban ¿Pero cómo llevo control del proceso?

¿Es sólo aplicar bien la metodología?

Pista: NO

Entregables

Para hacer buenos prototipos

Algunos principios de interacción

Tognazzini / Norman + invitados

Métodos

Interaction Principles Anticipación

Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario.

Interaction Principles Objetos humanos

Los objetos humanos de la interfaz se comportan de manera estándar por lo que se facilita su uso.

Interaction Principles Protege el trabajo del usuario

Asegúrate de que el usuario nunca pierda su trabajo como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables, como un apagón.

Interaction Principles Alinear experiencias y expectativas

Consiste en realizar modelos conceptuales que se comporten de la manera en que espera el usuario (modelo mental).

Interaction Principles Consistencia

Frente al mismo estímulo, la misma decisión.

Es tan importante ser visualmente inconsistente con los objetos que se comportan de forma distinta, como ser consistente con los que se comportan de igual manera.

Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan distinto parezcan distintos.

La consistencia más importante es aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con ellos.

Interaction Principles Carga cognitiva

El usuario no debe ser obligado a retener información crítica para el funcionamiento del sistema.

Deja que el sistema haga todo el trabajo que le sea posible con tal de que el usuario se enfoque en las tareas en las que su participación es crítica.

Interaction Principles Functional Minimalism

Todo debe ser tan simple como sea posible, pero no más simple que eso.

Evita funcionalidades superfluas.

Separa tareas complejas en minitareas.

Limita las funcionalidades en pro de la experiencia.

Interaction Principles Engagement (Flow)

El engagement aumenta cuando un usuario siente que la tarea que ejecuta es lo suficientemente demandante como para que sea entretenida, y no es tan difícil como para que llegue a ser frustrante.

FLOW- Mihaly Csikszentmihalyi

Interaction Principles Functional Layering

Según la ley de Pareto (80 -20) el 20% de las funcionalidades son usadas el 80% de las veces.

Debemos hacer que las funcionalidades más recurrentes sean más fáciles de encontrar.

Debemos entregar herramientas a los usuarios más experimentados para que ejecuten las tareas de manera más rápida (aunque sea un tanto menos lógica).

Interaction Principles Control, confianza y explorabilidad

Si el usuario se siente en control de lo que sucede en la interacción eventualmente presentará confianza en el funcionamiento de esta por lo que se sentirá en condiciones de explorarla de manera más abierta.

Interaction Principles Prevención, detección y recuperación de errores

Prevenir errores:

• Deshabilita funciones que no son útiles

• Usa los patrones de interacción correctos para permitir el ingreso de data por parte del usuario

• Entrega instrucciones claras y precisas

Detectar errores:

• Entrega feedback al usuario en el caso que se presuma que pueda estar cometiendo un error

Recuperación de errores

• Si el error ya fue cometido siempre dale al usuario maneras de deshacerlo

• Si una acción es crítica y no puede ser deshecha indícalo antes de su ejecución

Interaction Principles Affordance

Las características morfológicas de un objeto deben servir de ayuda para identificar su funcionamiento

Interaction Principles Jerarquías de control

Cuando un elemento controla a otro deben encontrarse agrupados de manera jerárquica

Interaction Principles Feedback

Comunica el clic de los botones mediante un feedback visual en los primeros 50 milisegundos.

Muestra un indicador animado para cualquier acción que dure entre 1/2 y 2 segundos.

Si dura más de 2 seg. comunica el tamaño y el progreso con un barra de estado.

Indica con pitidos e indicaciones visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.

Interaction Principles Visibility

Los controladores debes ser fáciles de ubicar y usar.

Debe ser obvio y evidente el resultado de la operación de un controlador.

Un sistema con buena visibilidad permite al usuario transformar fácilmente objetivos en acciones.

Interaction Principles Mapping

Los controladores deben ubicarse de manera que se relacionen correctamente con sus ámbitos de acción

Interaction Principles Constraints

El usuario debe ser capaz de realizar sólo las acciones que corresponden en el momento determinado evitando así constantes episodios de error.

Prototipado

¿Qué debo saber?

Hablemos específicamente ahora

Prototipado

¿Y qué es el prototipado?

¿Y un prototipo?

Prototipado

Prototipo Modelo experimental construido mediante múltiples iteraciones rápidas con usuarios. Contar con prototipos físicos durante el proceso de diseño permite un alineamiento mayor y un diseño más eficiente.

Prototipado

Prototipado

Prototipado

Tipos de prototipado

Dependiendo de sus características

Prototipado

Prototipado

Formas de clasificación

Baja / Media / Alta fidelidad Baja fidelidad Media fidelidad Alta fidelidad

Muy precario, con sólo algunas decisiones medulares tomadas, sin interacciones

Con decisiones mas elaboradas, pero aún incompleto. Con interacciones simuladas

Con la totalidad de las decisiones tomadas, cercano a ser transformado en el producto. Con interacciones reales

Sketches, paper prototypes Interactive Wireframes Interactive visual design, Interactive prototypes

http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0708/mmi1/e4.pdf

Prototipado

Formas de clasificación

Según etapa productiva Basic Advanced Manufacturing Virtual

Construido con objetos caseros Sin preocupación por la estética Debe servir para probar su factibilidad

Mejor construido (con la ayuda de profesionales) Se ve y funciona como el producto

Es la versión master del producto, desde la cual se ejecuta la fabricación en masa

Es una representación digital del producto con el detalle suficiente para ser construído

http://www.edisonnation.com/forums/prototyping/topics/the-different-types-of-prototyping

Prototipado

Formas de clasificación

Según etapa de diseño Sketches / Storyboards

Paper prototyping

Horizontal Vertical Wizard of OZ

Historias de uso y dibujos de las principales interacciones

Sketches que pueden ser probados por usuarios (recorridos testeables)

Se ve el global de la idea, aún no están disponibles la funcionalidades en detalle

Se presenta una funcionalidad completa para testear (no está disponible todo, solo la funcionalidad a testear)

Las partes complejas del sistema están simuladas (mediante un humano entregando respuestas, no un sistema)

http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0708/mmi1/e4.pdf

Prototipado

Formas de clasificación

Según su uso Shared communication

Working Through a Design

Selling Your Idea Internally

Usability Testing Gauging Technical Feasibility and Value

Lo suficiente para que el equipo pueda conversar y evolucionar sobre sus ideas. Reemplaza la conversación

Para trabajar sobre la misma idea, para pensar y depurar

Para vender la idea a los que no están trabajando en el proyecto

Para probar nuestra idea con usuarios

Para evaluar su factibilidad técnica y los costos de producción final

Rosenfeld- Prototyping

Prototipado

Matriz de prototipos

8 Principios

Para un buen prototipado

Prototipado

Rosenfeld- Prototyping

Entiende a tu audiencia y tu

objetivos Son la base de un buen resultado

Prototipado

01

Planifica un poco, prototipa el resto

Manos a la obra

Prototipado

02

Establece las expectativas

¿Qué esperar de este prototipo?

Prototipado

03

Dibuja

Es el más rápido de los prototipos y es casi gratis

Prototipado

04

Es un prototipo, no la Mona Lisa

Si es lo suficientemente claro, es lo suficientemente bueno

Prototipado

05

Si no lo puedes hacer, falséalo

Da lo mismo lo que está detrás del escenario

Prototipado

06

Prototipa solamente lo que necesites

El resto no es necesario (por ahora)

Prototipado

07

Reduce el riesgo. Prototipa luego y

seguido Mientras más tiempo pasa, más caro es un

error

Prototipado

08

El primer prototipo va a ser malo

Trata de terminar tu primer prototipo en un día

Vas a cambiar el problema

No te encariñes con tu prototipo

Prototipado

Otros

¿Cómo son los buenos prototipos?

Digo, como pa´saber

Prototipado

Rápidos

Debes ser capaz de crear varios y modificarlos rápido

Prototipado

01

Baratos

Desecharlo y empezar de nuevo debe darte lo mismo

Prototipado

02

Minimalistas

Deben contener sólo lo imprescindible

Prototipado

03

Testeables

Deben permitir que la gente los use, no que escuchen como funcionarían

Prototipado

04

Medibles

Debes poder identificar lo que está bien y lo que está mal (ojalá mediante números)

Prototipado

05

Algunos ejemplos

De prototipado

Prototipado

Video prototyping

Prototipado

Video prototyping

Prototipado

Lego prototyping

Prototipado

3D Printing

Prototipado

Paper prototyping

Prototipado

Testing

¿Y cómo se prueban los prototipos?

Testing

¿Y qué es el Testing?

Es probar con usuarios, pero…

¿Para qué sirve?

Testing

Testing

• Para sacarnos el balde de la cabeza • Para definir cambios cuando aún se puede • Para darnos cuenta de lo que sobra • Para detectar jerarquías erróneas • Para obtener retroalimentación • Para obtener motivación

• Para mejorar

Utilidades

Algunos tipos de testing

Test heurístico – User Testing

Testing

¿Heurísticas?

Checklist de J. Nielsen de aspectos a evaluar

Testing

Test Heurístico

Visibilidad del estado del sistema

El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una

retroalimentación apropiada en un tiempo razonable

Heurísticas

01

Utilizar el lenguaje de los usuarios

El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se

utilizan en el sistema.

Heurísticas

02

Control y libertad para el usuario

El sistema no debe hacer sentir al usuario que actúa sin su consentimiento.

Heurísticas

03

Consistencia y estándares

Ante un mismo estímulo, una misma respuesta.

Heurísticas

04

Prevención de errores

Mejor que un sistema con buenos mensajes de error, es uno donde los

usuarios raramente cometen uno.

Heurísticas

05

Minimizar la carga cognitiva

El usuario no debería tener que recordar algo para poder continuar, ese algo debería

estar accesible fácilmente.

Heurísticas

06

Flexibilidad y eficiencia de uso

El sistema debería proveer aceleradores para los usuarios más experimentados.

Heurísticas

07

Diseño estético y minimalista

Cada contenido o elemento innecesario compite por la atención del usuario y

disminuye el potencial de entendimiento.

Heurísticas

08

Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores

Los errores deben ser expresados en lenguaje cotidiano (sin códigos), indicar precisamente el

problema y proponer una solución.

Heurísticas

09

Ayuda y documentación

Si bien es mejor que la ayuda no sea necesaria, en caso de necesitarla debe ser

accesible, contextual y precisa.

Heurísticas

10

¿Cómo se hace bien?

10 Recomendaciones

User -Testing

User Testing

Pensamiento hablado

Pídele al usuario que diga lo que piensa.

01

User -Testing

Todo es testeable

Mientras se tenga un prototipo y usuarios.

02

User -Testing

Comportamiento > Opinión

Créele a lo que ves por sobre lo que escuchas.

03

User -Testing

Se prueban tareas definidas

Nunca un paseo libre.

04

User -Testing

Registra los indicadores clave

Que luego te permitan comparar performance.

05

User -Testing

Si se puede, testea con usuarios reales

Si no se puede, con cualquiera que no esté en el equipo de diseño.

06

User -Testing

Testea y re-testea para comparar

Hazlo con usuarios diferentes.

07

User -Testing

No puedes ayudar al tester

Nada de frío-frío, caliente-caliente.

08

User -Testing

La culpa NUNCA es del tester

Evita que sienta que está rindiendo examen.

09

User -Testing

Entrevista al final para complementar

Puedes hacer un cuestionario para complementar tus hallazgos.

10

User -Testing

¿Qué estás pensando?

Describe los pasos que te han llevado hasta acá

¿Qué piensas que ocurrirá ahora?

¿Es esto lo que esperabas que pasara?

¿Eso fue confuso?

¿Te importaría repetir eso?

?

User -Testing

Ejemplos

Usuarios probando cosas

Testing

Ejemplos

Testing

Ejemplos

Testing

Ejemplos

Testing

Más información

Prototyping

Todd Zaki Warfel

Measuring The User Experience

Thomas Tullis

William Albert

UX Book

Rex Hartson, Pardha Pyla

http://www.uxd.cl/

Gracias!

Preguntas?

Juan Paulo Madriaza mad@uxd.cl

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