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Tlamati Sabiduría, Volumen 7 Número Especial 2 (2016)
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4° Encuentro de Jóvenes Investigadores – CONACYT 11° Coloquio de Jóvenes Talentos en la Investigación
Acapulco, Guerrero 22, 23 y 24 de septiembre 2016 Memorias
Detección de movimiento para el aprendizaje de baile, utilizando una
aplicación en realidad aumentada.
Diego García Estrada (Becario)
Unidad Académica de Ingeniería de la UAGro
Programa de Verano DELFÍN
estradadg7@gmail.com
Área en la que participa: VII Ingenierías
Romero Antonio Rocío Lizeth (Becaria)
Instituto Tecnológico de Ciudad Juárez ITCJ
Programa de Verano DELFÍN
rocio_romero9312@hotmail.com
Área en la que participa: VII Ingenierías
Dr. Amadeo José Argüelles Cruz (Asesor)
Profesor-Investigador del Centro de Investigación en Computación CIC del IPN
amadeomx@gmail.com
Resumen
En el presente trabajo de investigación describimos el procedimiento que seguimos para proponer
un proyecto la cual consiste en una aplicación en realidad aumentada, diseñado con la capacidad
de transmitir la enseñanza de bailar correctamente mediante el uso de acelerómetros y un
microcontrolador “arduino”, esta aplicación contiene dos interfaces en la aplicación móvil en
realidad aumentada, la cual una se proyecta un humanoide bailando al ritmo de la música y en la
segunda interfaz un segundo humanoide estático la cual se mueve dependiendo de los valores
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que recibiendo esta aplicación tales como X, Y y Z que nuestro acelerómetro genera y transmite
vía Bluetooth.
Palabras Clave: La aplicación en realidad aumentada ayuda a personas arrítmicas.
Introducción
Un estudio realizado por las Universidad de Canadá, la Universidad McGill y la
Universidad de Montreal, encontró que las personas que no coordinan sus pasos de baile padecen
del trastorno conocido como “arritmia musical”, el cual se define como la incapacidad de
moverse al ritmo de la música. En el estudio se comprobó que las personas arrítmicas presentan
una menor capacidad de sincronizar su ritmo ante una señal externa.
Esta situación explica la dificultad que se genera al seguir una canción de baile, siguiendo
esta problemática se pretende implementar una aplicación capaz de detectar los movimientos de
una persona para mejorar la coordinación de los pasos de baile. ¿Es posible controlar los
movimientos de baile de una persona mediante una aplicación en realidad aumentada? Mediante
el análisis de estudios enfocados al reconocimiento de movimientos por medio de sensores, se
busca desarrollar una aplicación móvil que facilite el aprendizaje de baile e indique cuando un
movimiento puede ser mejorado.
Materiales y Métodos
La metodología utilizada en este proyecto de investigación es la metodología
Hermenéutica, ya que nos basamos en la información de una gran diversidad de proyectos y
algunos artículos de investigación recopilados en las bases de datos científicos con las que tiene
convenio el Instituto Politécnico Nacional y de Google Académico. La investigación fue
realizada de acuerdo con proyectos similares al que se busca desarrollar mediante una aplicación
con realidad aumentada, que ayude a usuarios arrítmicos a coordinar sus pasos de baile.
Para hacer el uso de la realidad aumentada debemos saber en qué consiste. La Realidad
Aumentada (RA) consiste en sobreponer objetos o animaciones generadas por computadora sobre
la imagen en tiempo real que recoge una cámara web. De esta manera podemos “aumentar” en la
pantalla, la realidad que mira la cámara con los elementos de una realidad virtual “Es el entorno
real mezclado con lo virtual”.
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A diferencia de la realidad virtual, la RA es una tecnología que complementa la
percepción e interacción con un mundo real y permite al usuario estar en el entorno aumentado
con información generada por una computadora. Una de las cosas importantes es que el
funcionamiento de la RA, los elementos básicos que conforman un sistema de RA son los
siguientes: un monitor, una cámara, el software ex profeso y un marcador. El marcador es un
símbolo escrito o impreso sobre objetos determinados, que varía desde un código de barras de
cualquier producto hasta datos codificados en la superficie de monumentos o ediciones. La
cámara se encarga de captar esos símbolos y transferirlos al software. Éste interpreta los datos de
los marcadores captados por la cámara y los convierte en todo tipo de información: Texto,
Imágenes fijas, objetos en 3D, video en 3D o sonido. En este proyecto en la parte de la RA se
implementó el motor de videojuegos Unity junto con Vuforia. Los materiales para la realización
de este proyecto son: Hardware, una placa Arduino UNO y un acelerómetro MPU6050, la
comunicación se realizó por medio del módulo bluetooth HC-05.
Figura 1.- En la siguiente figura podemos apreciar en que consiste la realidad aumentada.
Arduino
El Arduino es una plataforma computacional físico open-source basado en una simple
tarjeta de I/O, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.
Características:
• Microcontrolador ATmega328
• Voltaje de entrada 7-12v
• 14 pines digitales de I/O (6 salidas PWM)
• 6 entradas analógicas
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• 32k de memoria flash
• Reloj de 16MHz de velocidad
La alimentación de la placa arduino se realiza a través de la conexión USB con una fuente de
alimentación externa. Mientras que la comunicación con el modulo bluetooth HC 05 se realiza
con los pines digitales 0(RX) y 1(TX). Para la lectura de los datos del acelerómetro MPU6050 se
utiliza el bus de comunicación 12C mediante los pines SDA y ACL de la placa arduino.
Figura 2.- Representación de la placa arduino, sensor acelerómetro y módulo bluetooth.
Modulo Bluetooth HC 05.
El modulo bluetooth HC-05 es uno de los dispositivos más populares usados para añadirle
la funcionalidad de la comunicación Bluetooth a proyectos con Arduino o Micro-controladores.
El modulo bluetooth HC-05 tiene dos modos de funcionar maestro y esclavo. En este caso
trabaja en función de esclavo, es decir espera ordenes que le puedes enviar desde la PC o desde
un Smartphone, también puede actuar como maestro y ser él quien se conecte a otro dispositivo
Bluetooth, pudiendo así crear una conexión bidireccional punto a punto entre dos módulos
permitiendo transferir y recibir información. Enseguida se presenta el diagrama de conexión con
arduino.
• KEY: Activar a nivel alto cuando queremos entrar en el módulo de configuración del
módulo bluetooth.
• RDX: Pin por donde se recibirán los datos que nos lleguen desde la placa arduino. Debe
de ir al pin 1 TX de la placa Arduino.
• TXD: Pin por donde se transmitirán datos desde el módulo Bluetooth hacia la placa
Arduino. Este pin tiene que ir preciso conectado al pin 0 RX de arduino.
• VCC: Pin de alimentación a 5 voltios del módulo Bluetooth. Irá conectado al pin 5v de la
placa Arduino.
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• GND: Pin de masa del módulo HC-05.
Figura 3. Representación de la conexión módulo Bluetooth a la placa Arduino
MPU6050
Es un dispositivo que contiene un acelerómetro y un giroscopio en un solo chip, es muy
preciso. Consta de 6DOF, significa que tanto el acelerómetro como el giroscopio constan de
3DOF. El sensor utiliza la 12C-Bus para interconectarse con el arduino y se alimenta con 5V.
El acelerómetro mide la aceleración. La aceleración es la variación de la velocidad por
unidad de tiempo es decir razón de cambio en la velocidad respecto al tiempo:
a=dv/dt
Así mismo la segunda ley de Newton indica que en un cuerpo con masa constante, la
aceleración del cuerpo es proporcional a la fuerza que actúa sobre el mismo:
a=F/m
Este segundo concepto es utilizado por los acelerómetros para medir la aceleración. Si
tenemos en cuenta que la única fuerza que actúa sobre el sensor es la fuerza de la gravedad.
Entonces los valores que obtenemos en las componentes del acelerómetro corresponden a la
gravedad y los ángulos de la resultante serán la inclinación del plano del sensor, puesto que la
gravedad siempre es vertical. Para entenderlo mejor, asumiremos que estamos en un plano X-Z e
inclinamos el MPU6050 un ángulo θ, dicho ángulo se calcula de la siguiente forma:
Lo anterior nos sirve para calcular el ángulo en un plano 2D, pero para calcular los
ángulos de inclinación en un espacio 3D tanto en X como en Y usamos las siguientes formulas:
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Dado que el ángulo se calcula a partir de la gravedad, no es posible calcular el ángulo Z
con esta fórmula ni con ninguna otra. Para hacerlo se necesita otro componente: el
magnetómetro, que es un tipo de brújula digital. El MPU-6050 no lleva, y por tanto nunca podrá
calcular con precisión el ángulo Z. Sin embargo, para la gran mayoría de aplicaciones sólo se
necesitan los ejes X e Y.
Figura 4.- Representación del sensor acelerómetro.
Giroscopio
El giroscopio mide la velocidad angular. La velocidad angular es la tasa de cambio del
desplazamiento angular por unidad de tiempo, es decir que tan rápido gira un cuerpo alrededor de
su eje.
Con un giroscopio podemos medir la velocidad angular, y si se integra la velocidad
angular con respecto al tiempo se obtiene el desplazamiento angular (posición angular si se sabe
dónde se inició el giro).
Resultados
Los resultados obtenidos en el transcurso del programa de verano de investigación fue una
parte de la interfaz de la aplicación en Realidad Aumentada, para esto se implementaron varias
herramientas como son Make Human que fue la parte en la cual se hizo el diseño del humanoide,
es este programa se crearon las partes del cuerpo humano, como lo son la forma humana, los
brazos, los pies, la cabeza, se le implemento el esqueleto, se le colocó la ropa que viste el
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humanoide, el color de piel, tipo de pelo, si es hombre o mujer, entre todo la forma de un ser
humano.
Figura 5.- En la siguiente figura podemos apreciar la manera en cómo se diseñó el humanoide
para obtener la forma humana.
Después de obtener el humanoide ya lo más parecido posible a una persona humana en
forma estática, procedimos a utilizar otro programa llamado Blender la cual consiste en darle
movimiento a nuestro humanoide para eso por el poco tiempo que tuvimos para desarrollar esta
aplicación en Realidad Aumentada, nos dimos la tarea de descargar archivos BVH ya creados y
ahorrar tiempo en estar creando estos tipos de archivos que suelen crearse con un gran tiempo, la
cual son archivos que ya incluyen animaciones, para poder hacer que nuestro humanoide
anteriormente estático sea dinámico recurrimos al programa llamado Blender que nos facilito la
manera de proporcionarle animación a nuestro humanoide.
Figura 6.- En la siguiente figura podemos apreciar la manera en cómo se le dio animación
a nuestro humanoide para que este pueda realizar movimientos.
A continuación podemos ver como nuestro humanoide se encuentra ya en nuestra
computadora haciendo unas pruebas de movimiento.
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Figura 7.- En las siguientes figuras podemos apreciar cómo estamos haciendo pruebas de
los movimientos del humanoide en Blender.
Y para obtener la aplicación de realidad aumentada en el dispositivo móvil, tuvimos que
hacer uso del motor de videojuegos Unity junto con Vuforia, en esta parte si nos costó un poco de
complejidad ya que son varias las cosas que se tienen que considerar para pasar del programa
Blender a Unity y así poder generar ya el humanoide en 3D.
Figura 8.- En estas imágenes podemos aprecias las herramientas con que trabajamos para
hacer la aplicación en realidad aumentada.
A continuación podremos apreciar la manera en cómo podemos ver ya la realidad
aumentada aplicada en tiempo real por medio de algunas imágenes tomadas, logramos hacer que
al momento de ejecutar la aplicación esta empiece a reproducir un audio en la cual el humanoide
empieza a realizar pasos de baile.
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Figura 9.- Podemos apreciar al humanoide en realidad aumentada.
Discusión y conclusiones
Con base en la revisión de los trabajos publicados en artículos que abordan la detección
de movimientos, se determinó utilizar como sensor el acelerómetro. Esta medida permitirá
conocer los cambios de movimiento de una persona, ya que el acelerómetro proporciona el
cambio de posición de los ejes x, y, z. Posteriormente para asegurar que los movimientos son
correctos se usara una aplicación en realidad aumentada que indique a la persona los pasos de
baile a realizar.
El proyecto sigue en proceso desarrollándose ya que lo que se presenta es una parte del
proyecto, tenemos como objetivo hacer lo que se muestra en la figura 10 como trabajo a futuro.
Figura 10.- En las siguientes imágenes podemos ver el trabajo a futuro que sigue
desarrollándose.
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Agradecimientos
Agradezco profundamente a mi Dios quién sabe guiarme por el buen camino, darme
fuerzas para seguir adelante y no desmayar en los problemas que se presenten, enseñándome a
encarar las adversidades sin perder nunca la dignidad ni desfallecer en el intento.
Agradezco en especial a mis padres, por ser mi ejemplo para seguir adelante en el
convivir diario y por inculcarme valores que de una u otra forma me han servido en la vida, que
por ellos soy lo que soy gracias por su apoyo, consejos, compresión, amor, ayuda en los
momentos difíciles, y por ayudarme con los recursos necesarios para estudiar y poder concluir mi
verano de investigación con éxito. Me han dado todo lo que soy como persona, mis valores, mis
principios, mi carácter, mi empeño, mi perseverancia, mi coraje para poder conseguir mis
objetivos.
Agradezco también a mi novia Diana quien me apoyo y alentó para continuar cuando
parecía que me iba a rendir, los grandiosos consejos que me brindo fue el motor de que yo
siguiera con mí proyecto y por estar a mi lado en cada momento hoy, mañana y siempre.
Agradezco a mis hermanos que me incentivaron y me motivaron para seguir adelante con
los objetivos de este propósito y por respetarme en cada decisión que tomo.
Agradezco al Centro de Investigación en Computación CIC del IPN por permitir realizar
mis prácticas e investigaciones cada día, en el tiempo que duró este verano de investigación y
permitió realizar este proyecto en dicha institución.
Agradezco al Profesor-Investigador Dr. Amadeo José Argüelles Cruz, quien estuvo
siempre al pendiente de que todo el proyecto marchara muy bien y poder estar asesorándome en
el transcurso del verano de investigación.
Referencias
A. Hermanis, K. N. (March 2013). Wearable Posture Monitoring System with Biofeedback via Smartphone . Journal of Medical and Bioengineering Vol. 2, No. 1, 5.
Lletí, F. B. (2015). “Comunicación Bluetooth entre Arduino UNO y Android aplicado a un detector de mentiras”. GANDIA, 50.
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Morán, J. L. (2015). Uso de acelerómetros para el control de dispositivos mediante captura de movimiento. 66.
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