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De Espectador a Programador – Proyecto con Scratch – Curso INTEF
Alfredo Santiago Martín
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CONSUMO DE
ELECTRODOMÉSTICOS
CON SCRATCH
De Espectador a Programador – Proyecto con Scratch – Curso INTEF
Alfredo Santiago Martín
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Nivel: Tramo IV (equivalente a 4º ESO), módulo Tecnología. En un Centro de
Adultos, mi centro, CEPA Santa Lucía de Tirajana, donde es importante
relacionar el currículo con situaciones reales y experiencias propias de los
adultos.
* Conceptos a trabajar en este módulo:
o Definición de corriente eléctrica.
o Fuentes de producción de energía eléctrica en Canarias.
o Factura de la luz. Práctica real con hoja de cálculo para interpretar una factura de
la luz.
o Electrodomésticos que más consumen en el hogar.
o Eficiencia energética. Etiquetado de los electrodomésticos.
o Explicación de las posibilidades de ahorro energético en Canarias.
Temporalización de los contenidos:
1 semana (2
horas)
2 semana (2
horas)
3 semana
(2 horas)
4
semana
(2 horas)
5
semana
(2 horas)
6
semana
(2 horas)
Martes
9:00-
10:00 h
- Definición de
corriente eléctrica.
- Factura de la luz.
Práctica real con
hoja de cálculo
para interpretar
una factura de la
luz.
-
Electrodomésticos
que más
consumen en el
hogar.
1º Sesión
con
Scratch
3º Sesión
con
Scratch
5º Sesión
con
Scratch
7º Sesión
con
Scratch
Jueves
13:00-
14:00 h
- Eficiencia
energética.
Etiquetado de los
electrodomésticos
- Proyección de
vídeo (10
minutos).
- Conclusiones y
debate.
- Explicación de
las posibilidades
de ahorro
energético en
Canarias.
- Fuentes de
producción de
energía
eléctrica en
Canarias.
2º Sesión
con
Scratch
4ª
Sesión
con
Scratch
6º
Sesión
con
Scratch
8º
Sesión
con
Scratch
De Espectador a Programador – Proyecto con Scratch – Curso INTEF
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4 sesiones de teoría sobre conceptos de energía y 8 clases prácticas con el
programa Scratch. Dentro de esas clases prácticas los alumnos deberán
elaborar un proyecto.
* Temporalización para el módulo de “Energías”: 6 semanas. En sesiones de
55 minutos, 2 veces por semana.
Con el programa Scratch, identificaremos los electrodomésticos vistos en clase y
trabajados en la hoja de cálculo y se realizará un cálculo matemático que tendrá
relación con su potencia y número de horas en funcionamiento.
La labor con esta tarea es principalmente de concienciación y la de aportar datos
reales que ayuden a nuestros alumnos a realizar un consumo responsable.
Objetivos de aprendizaje con Scratch:
CONCEPTUALES:
- Conocer el funcionamiento y los objetivos del lenguaje de
programación.
- Identificar el entorno de trabajo y el funcionamiento de Scratch.
- Comprender el funcionamiento de los diferentes bloques en Scratch.
PROCEDIMENTALES:
- Desarrollar diferentes actividades con la herramienta Scratch.
- Usar aplicaciones como Scratch como instrumentos de problemas
específicos de nuestro entorno.
ACTITUDINALES:
- Conocer y valorar las posibilidades que ofrece el software libre para
la resolución de problemas cotidianos.
- Disposición para el trabajo en equipo a la hora de resolver
problemas y proyectos.
- Valorar la creación de diferentes aplicaciones que pueden ser útiles
para otros compañeros en el aprendizaje de otras materias.
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1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD.
Los alumnos se enfrentarán al proyecto siguiendo una metodología de resolución y
familiarizándose con los diferentes bloques del programa. Desde el punto de vista
educativo, la programación informática posibilita no solo activar una amplia variedad
de estilos de aprendizaje sino desarrollar el pensamiento algorítmico.
1.1. CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO CLASE.
Esta experiencia se realizará con un grupo de 20 alumnos del Tramo IV en el módulo
de Tecnología durante el primer trimestre.
Este conjunto de alumnos suele tener un nivel bajo-medio de conocimiento y
aprendizaje (por la experiencia en el centro de anteriores grupos), y por lo general
son alumnos que tienen intención de seguir con estudios o bien de un ciclo de Grado
Medio o Bachillerato. Por lo tanto son adultos que tienen una motivación para el
aprendizaje aunque con un nivel no demasiado elevado.
Los alumnos se distribuirán por afinidad en grupos de 2 o 3 personas, formando un
total de 8 grupos.
Contenidos de trabajo con Scratch:
o Concepto de programación. Concepto de pseudocódigo.
o Entorno de trabajo en Scratch.
o Trabajo con Objetos, Disfraces, Fondos y Sonidos.
o Programando con Bloques:
1.2. SECUENCIACIÓN DE ACTIVIDADES.
Dividiremos el trabajo práctico en dos fases. En una primera los alumnos aprenderán
el uso de Scratch, y en una segunda fase trabajaran el proyecto que vamos a marcar.
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1.3. CONDICIONES DEL PROYECTO.
Los alumnos deberán buscar información sobre los electrodomésticos de uso diario
más común en las casas para establecer cuál es su consumo y poder calcular en
base al precio del kW·h, la incidencia de cada uno de ellos en la factura de la luz en
función de una media de uso.
A modo de ejemplo:
Primera Fase
Concepto de programación y pseudocódigo
Presentación del programa Scratch
Trabajo con los Bloques más comunes
Ejemplos de proyectos que puedan resultar de ayuda
Formación de grupos: 2/3 alumnos por grupo
Segunda Fase
Presentación del Proyecto
Cronograma de actividades
Establecer condiciones y mostrar Rúbrica
Trabajo de los grupos
Presentación de los trabajos de los alumnos
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En base a este consumo de potencia en Watios, y estableciendo un tiempo medio de
uso de cada uno de esos electrodomésticos, con el programa Scratch deben obtener
un cálculo de cuanto supondría su funcionamiento en dinero, y de qué forma influye
ese consumo en la factura final de la luz.
Para establecer el periodo medio de uso de cada uno de los electrodomésticos, los
alumnos podrían hacer un estudio en sus casas y compartir la información con el
resto del grupo, de forma que hagan una media en minutos del uso de cada uno de
ellos por días, por semanas,…
Necesitarán usar la siguiente fórmula:
Energía = Potencia x tiempo
Si por ejemplo un aparato de aire acondicionado consume 3.000 W y
funciona una media de 2 horas al día
Energía = 3.000 W x 2 h = 6.000 W·h
Como el precio de la energía viene en kW·h, dividimos por 1000 y
multiplicamos por el precio del kW·h (pueden consultar la web
tarifasgasluz) para obtener el dinero que gastaría dicho electrodoméstico y
poder ver la incidencia que tiene en la factura final.
Para nuestro caso:
Energía = 6.000 W·h = 6 KW·h x 0,144758 €/kW·h (media) = 0,868 € cada día.
Este ejemplo sirve de guía y de base para el resto de electrodomésticos.
¿Qué queremos que calcule Scratch?
1º. Mostraremos el electrodoméstico.
2º. Indicaremos su consumo en Watios.
3º. Preguntaremos el tiempo de funcionamiento al día.
4º. Introduciremos el precio en euros del KW·h.
5º. Se nos mostrará el resultado del consumo de cada electrodoméstico en euros.
De esta forma podremos estimar cual es el consumo de cada
electrodoméstico en nuestras casas y qué influencia tiene en la factura de
la luz.
Compararemos los electrodomésticos en función de su etiqueta energética
y podremos ver cómo cambia el valor final en la factura de la luz.
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1.4. REQUERIMIENTOS.
La aplicación deberá permitir llegar a una solución exitosa al seguir las
instrucciones de manera adecuada.
Se deberá proporcionar una guía de uso mediante interacción (a modo de
preguntas) con el usuario.
Al terminar el uso de la aplicación, se deberá presentar al usuario una
retroalimentación con respecto al resultado obtenido.
El tiempo de uso de la aplicación deberá ser de un máximo de 15 minutos.
Ejemplo de diseño en Scratch de la aplicación.
1.5. RECURSOS.
Guía básica de uso del programa Scratch para los alumnos.
Proyector y pantalla.
Los alumnos tendrán que
seleccionar los electrodomésticos más comunes en
una vivienda
Deberán buscar el consumo medio de cada uno de esos
electrodomésticos
Deberán programar mediante Scratch
un consumo eléctrico traducido
en euros
Se concienciarán del gasto energético,
valor de la eficiencia energética,
consumos,...
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Pizarra y tiza.
Calculadora o app de dispositivo móvil (Tablet o Smartphone).
Un ordenador para cada grupo de trabajo con conexión a internet.
Apuntes del profesor correspondiente al tema de Energías.
Algunos proyectos que sirven de base y motivación:
https://scratch.mit.edu/projects/60293888/
https://scratch.mit.edu/projects/25474432/
https://scratch.mit.edu/projects/37901142/
Para calcular el consumo de los diferentes electrodomésticos, nuestros alumnos
pueden ayudarse de la siguiente web http://www.electrocalculator.com/
Con el desarrollo de esta aplicación se incorporaron conceptos que permiten que no
solamente sea divertido, sino que apoye al aprendizaje de los temas que en
él se tratan. Más allá del aspecto informativo y lúdico de la aplicación, lo que se
busca es crear conciencia a los alumnos sobre el uso adecuado de la electricidad.
SESIÓN 1:
Los primeros pasos tiene como finalidad que los alumnos empiecen a
interaccionar con el programa y conozcan el entorno en donde van a
trabajar.
Durante la clase, se pretende que el alumno comience a utilizar el programa,
conozca su interfaz de usuario, su funcionamiento y se inicie en el uso de los
bloques. Para esto, se muestran varios ejemplos con el proyector instalado en el
aula para que los alumnos vayan familiarizándose con Scratch.
Objetivos Contenidos Criterios de
evaluación
Instrumentos de
evaluación
Identificar los
conocimientos
previos de los
alumnos
- Reconocer la
importancia de
la programación
en el desarrollo
de la tecnología.
- Conocer las
funciones
- Observación.
- Preguntas a los
alumnos.
Conocer lo que es y
la utilidad de un
lenguaje de
programación
- Introducción a la
programación
Identificar el entorno - Entorno de
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de trabajo y el
funcionamiento del
programa Scratch
trabajo en
Scratch.
- Programación en
bloques.
básicas en el
entorno de
trabajo con
Scratch.
Conocer las
posibilidades que
ofrece el software
libre para el
desarrollo de
proyectos
SESIÓN 2:
Empezaremos a explicar los tipos de bloques existentes y cómo van
a hacer funcionar la aplicación que pretendemos diseñar.
Nuestro primer proyecto (que llamaremos proyecto “Energía y
Electrodomésticos”) tiene como objetivo que los alumnos conozcan el
consumo de los electrodomésticos más comunes en el hogar.
Previamente en clase teórica se estudian y presentan los contenidos
mostrados en el punto 3, que les servirán de apoyo para la propuesta que
se les pide con la aplicación.
El trabajo se divide en grupos. Éste primer proyecto utiliza bloques
sencillos de entender y usar, y conforme van trabajando, los alumnos
pueden ir preguntando dudas.
Objetivos Contenidos Criterios de
evaluación
Instrumentos de
evaluación
Identificar el entorno
de trabajo del
programa Scratch
- Comprender el
funcionamiento
básico de los
bloques de
Eventos,
Movimiento y
Apariencia.
- Observación.
- Preguntas a los
alumnos.
Comprender y usar
los diferentes
bloques de
programación en
Scratch
- Bloques de
Eventos.
- Bloques de
Movimiento.
- Bloques de
Apariencia.
Identificar el entorno
de trabajo y el
funcionamiento del
programa Scratch
- Entorno de
trabajo en
Scratch.
- Programación en
bloques.
Conocer las
posibilidades que
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ofrece el software
libre para el
desarrollo de
proyectos
SESIÓN 3:
Se continúa con la explicación de los diferentes bloques, en particular los
bloques de Control, Sensores y Operadores.
Objetivos Contenidos Criterios de
evaluación
Instrumentos de
evaluación
Comprender y usar
los diferentes
bloques de
programación en
Scratch
- Bloques de
Sensores.
- Bloques de
Control.
- Bloques de
Operadores.
- Comprender el
funcionamiento
básico de los
bloques de
Sensores,
Control y
Operadores.
- Observación.
- Preguntas a los
alumnos.
Identificar el entorno
de trabajo y el
funcionamiento del
programa Scratch
- Entorno de
trabajo en
Scratch.
- Programación en
bloques.
SESIÓN 4:
Se continúa con la explicación de los diferentes bloques, en particular los
bloques de Sonido y de Datos.
Objetivos Contenidos Criterios de
evaluación
Instrumentos de
evaluación
Comprender y usar
los diferentes
bloques de
programación en
Scratch
- Bloques de
Sonidos.
- Bloques de
Datos.
- Comprender el
funcionamiento
básico de los
bloques de
Sensores,
Control y
Operadores.
- Observación.
- Preguntas a los
alumnos.
Identificar el entorno
de trabajo y el
funcionamiento del
programa Scratch
- Entorno de
trabajo en
Scratch.
- Programación en
bloques.
SESIÓN 5:
En esta sesión, los alumnos comenzarán a realizar el proyecto, lo que va a
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suponer el 65% de la nota de la unidad de programación.
Objetivos Contenidos Criterios de
evaluación
Instrumentos de
evaluación
Valorar la creación
de aplicaciones que
puedan ser útiles
- Todos los
contenidos
trabajados hasta
el momento
referentes a
Scratch.
- Búsqueda de
información,
hábitos de
trabajo
asociados al
método
científico,
capacidad
crítica.
- Observación.
- Preguntas a los
alumnos.
- Proyecto. Identificar el entorno
de trabajo y el
funcionamiento del
programa Scratch
- Entorno de
trabajo en
Scratch.
- Programación en
bloques.
SESIÓN 6:
En esta sesión los alumnos dispondrán de todo el tiempo que dura la clase
para desarrollar el proyecto en el que están trabajando. Podrán preguntar
las dudas o los problemas que les vayan surgiendo.
Objetivos Contenidos Criterios de
evaluación
Instrumentos de
evaluación
Valorar la creación
de aplicaciones que
puedan ser útiles
- Todos los
contenidos
trabajados hasta
el momento
referentes a
Scratch.
- Búsqueda de
información,
hábitos de
trabajo
asociados al
método
científico,
capacidad
crítica.
- Observación.
- Preguntas a los
alumnos.
- Proyecto. Identificar el entorno
de trabajo y el
funcionamiento del
programa Scratch
- Entorno de
trabajo en
Scratch.
- Programación en
bloques.
SESIÓN 7:
Los alumnos dispondrán de esta sesión para trabajar el proyecto, al igual que en
la anterior sesión.
SESIÓN 8:
En esta última sesión, se visualizarán los proyectos realizados proyectándolos en
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clase y se analizarán diferentes formas que se han tomado para solucionar los
diferentes aspectos del proyecto.
Los últimos minutos los dedicaremos a comentar el resultado: dificultades
encontradas, procedimientos para mejorar en un nuevo proyecto, valoración
general,…
2. COMPETENCIAS TRABAJADAS MEDIANTE LA ACTIVIDAD.
Siguiendo la Orden 65/2015, las competencias clave quedan en 7 y son las
siguientes:
En nuestro planteamiento, serán especialmente importantes las siguientes
competencias clave:
Aprender a aprender. El alumno debe organizar la información obtenida
durante la clase sobre el consumo de electrodomésticos y realizar un esquema
para clasificar los tipos electrodomésticos en función de su consumo.
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Comunicación lingüística. Expresión de ideas y debate en la presentación de
resultados. Los alumnos deberán presentar su proyecto al resto de compañeros
de clase.
Competencia digital. A lo largo de toda la unidad se hace uso de las
herramientas tecnológicas como complemento para las explicaciones de los
diferentes conceptos que se desarrollan. A través de vídeos, actividades
interactivas, animaciones y otros recursos tecnológicos, los alumnos podrán
ver de una manera visual y práctica los diferentes conceptos teóricos que se
desarrollan durante la unidad.
Competencia matemática y competencia básica en Ciencia y
Tecnología. Utilización de fórmulas para resolver el problema, se trabaja la
resolución de problemas y la relación entre el conocimiento matemático y la
realidad. A través de las diferentes actividades planteadas se utilizan las
matemáticas para el estudio y comprensión de situaciones cotidianas.
3. MATERIALES UTILIZADOS, DOCUMENTACIÓN PARA PREPARAR LA
ACTIVIDAD.
Actividades prácticas que realizaremos para conectar con la realidad…
buscaremos siempre conectar los contenidos con sus experiencias cotidianas.
ANÁLISIS DE LOS DIFERENTES TIPOS DE BOMBILLAS QUE EXISTEN EN EL
MERCADO ACTUALMENTE:
VEREMOS CUALES CON LOS ELECTRODOMÉSTICOS DE LA CASA QUE MÁS
CONSUMEN…
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o Frigorífico: la nevera es el electrodoméstico que más energía consume del
hogar, con un 30,6%. Por ello, hay que cerciorarse de que la puerta quede bien
cerrada, para evitar que el motor trabaje demasiado. Además, no conviene abrir
el frigorífico muchas veces y tiene que estar libre de polvo y suciedad. Lo más
apropiado es que esté situado en zonas ventiladas y lejos de fuentes de calor,
como la luz solar, el horno o la calefacción.
o Televisores y ordenadores: en cuanto a las pantallas y los monitores de
equipos informáticos, hay que procurar elegir los de cristal líquido o LCD, ya que
gastan menos que los de tubo de rayos catódicos. El televisor consume un 12,2%
de la energía doméstica y los ordenadores un 7,4%. Por ello, mientras no se están
utilizando, es conveniente tenerlos apagados.
o Lavadora y lavavajillas: estos electrodomésticos suponen un 11,8% y un 6,1%
de la factura eléctrica, respectivamente. Además, si no son de carga regulable,
deben usarse cuando estén llenos y a temperaturas moderadas o bajas, ya que
la mayor parte de la energía se utiliza para calentar el agua. Utilizar programas
de media carga permiten un gran ahorro de agua y energía.
o Horno: se recomienda no abrir el horno de forma innecesaria mientras está
encendido, ya que, cada vez que se abre la puerta, se pierde un mínimo del 20%
de la energía acumulada en su interior. Además, el horno consume un 8,3% del
total de la factura energética del hogar, por lo que hay que intentar cocinar de
una vez el mayor número de alimentos.
o Calefacción y aire acondicionado: se debe utilizar la calefacción y el aire
acondicionado a temperaturas moderadas y solo cuando sea necesario. El aire
acondicionado es un electrodoméstico que consume mucha energía (un 2,3%),
por lo que conviene encenderlo a temperaturas superiores a los 24 ºC y cerrar
bien puertas y ventanas para que sea más eficaz el proceso de refrigeración de
la vivienda. Asimismo, es recomendable colocar el aparato de tal forma que le dé
el sol lo menos posible y donde haya buena circulación de aire. Por su parte, la
calefacción eléctrica supone un 7,4% del consumo.
o Secadora: si el clima es bueno, hay que aprovechar la luz del sol para secar la
ropa y no encender la secadora, que es uno de los electrodomésticos que más luz
gastan. Asimismo, es conveniente centrifugar la ropa al máximo en la lavadora
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para ahorrar energía durante el secado, y ponerla por la noche. La secadora
supone un 3,3% del consumo eléctrico doméstico.
o Cocina: aprovechar el calor residual de la cocina eléctrica o vitrocerámica, al
apagarla cinco minutos antes de finalizar un guiso, ayuda a ahorrar energía.
o Plancha: entre los pequeños electrodomésticos, los que producen calor suelen
tener altas potencias y dan lugar a consumos significativos. La plancha es uno de
los que más energía necesita. Por ello, a la hora de planchar, hay que juntar la
mayor cantidad de prendas que se pueda, para hacerlo de una vez.
o Secador: en la medida de lo posible, conviene secarse el pelo al aire. Además de
que pueden estropear el cabello, los secadores consumen una gran cantidad de
electricidad. Tener en cuenta este dato ayuda a racionalizar su uso.
¡¡¡CONCIENCIACIÓN!!! Esta es la clave…
Apagar o desconectar los aparatos que no se están utilizando; disponer de
electrodomésticos de bajo consumo; intentar disminuir el gasto innecesario con unos
hábitos de uso responsables; y buscar la modalidad de suministro eléctrico más
adecuada a las necesidades de cada hogar son las principales reglas que hay que
tener en cuenta para preservar el medio ambiente y conseguir un ahorro significativo
en el importe doméstico de la factura de la luz.
o Desenchufar: los aparatos con algún indicador luminoso encendido o en modo
"stand by" (en reposo) consumen electricidad, por lo que, si no se están
utilizando, lo idóneo es desenchufarlos de la red. Evitar este estado ayuda a
ahorrar hasta un 6% de la factura doméstica.
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o Consumo energético: al adquirir los electrodomésticos, hay que escoger los de
menor gasto energético. Aunque su precio es superior, la inversión se rentabiliza
enseguida al compensarse con el ahorro de luz a lo largo de la vida útil del
aparato.
ESTUDIO DEL ETIQUETADO ENERGÉTICO EN LOS ELECTRODOMÉSTICOS:
Antigua Etiqueta Energética Nueva Etiqueta Energética
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ANÁLISIS DE UNA FACTURA DE LUZ REAL DE UN HOGAR – TRATAMIENTO
DE LOS DIFERENTES MESES EN UNA HOJA DE CÁLCULO (Excel o Calc),
DONDE SE APRECIE MEDIANTE UNA GRÁFICA LOS MESES DONDE EL
CONSUMO ES MAYOR:
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PARA EL ENLACE A CIERTOS VÍDEOS DE INTERÉS, DESARROLLAMOS
CÓDIGOS QR, TAN SOLO NECESITAN UN LECTOR DE CÓDIGOS QR
INSTALADO EN SU SMARTPHONE O TABLET (YA SEA ANDROIS O iOS).
Otra práctica que se podría realizar, es que los alumnos sean capaces de
mostrarnos en un Powerpoint, Prezi o Scratch (dependiendo del nivel de
cada grupo), una pequeña presentación con los electrodomésticos que
tienen en su casa y los clasifiquen en función de su consumo eléctrico.
¡ Las posibilidades son enormes, es cuestión de imaginación!
4. MECANISMO DE EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD (RÚBRICA, DIARIO DE
APRENDIZAJE, PORFOLIO,…).
La evaluación por competencias, como ya se comentó en el punto 2 se llevará a cabo
siguiendo la orden ECD 65/2015, Se trata de una normativa de carácter básico y de
obligado complimiento para todas las Comunidades Autónomas, incluida la Educación
de Personas Adultas.
En Educación de Adultos es especialmente motivante el portfolio, ya que posibilita
al alumno motivarse porque conoce en cada momento su nivel de competencia. Lo
sitúa en un nivel y le permite avanzar.
También es muy estimulante en adultos la Coevaluación (evaluación entre iguales),
ya que permite que un alumno evalúe al otro, asumiendo uno de ellos el rol de
profesor. Los alumnos podrán evaluar a sus compañeros mostrando el proyecto una
vez que esté finalizado.
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4.1. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:
El sistema de evaluación se apoyará en los siguientes puntos:
Tendremos en cuenta…
Proyecto (Matriz de calificación) 65 %
Actitud, interés y trabajo en grupo 15 %
Memoria del proyecto 15 %
Cuidado del material 5 %
El proyecto será evaluado a través de la matriz de calificación, hasta con un
65%.
La memoria del proyecto únicamente debe contener una explicación de los
pasos que se han ido siguiendo para la realización del proyecto final (proceso
seguido). Debe ser clara y concisa, hasta con un 15%.
La actitud con la que los grupos afronten el trabajo también se tendrá en cuenta.
El espíritu de superación y de trabajo en grupo será un valor importante a tener
en cuenta en la nota final, hasta un 15%.
Si tienen orden en sus puestos de trabajo en el aula de informática,
encendido y apagado de los ordenadores al entrar y salir, cuidado del
material, se asignará un 5%.
4.2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN.
La pieza clave en la evaluación de esta unidad la desempeña el desarrollo del
proyecto en el programa Scratch. El objetivo de los proyectos es que el alumno
aprenda haciendo. Esto es posible si la tarea se convierte en un instrumento didáctico
que mueve al alumno a la actividad, a poner en acción los conocimientos, habilidades
y capacidades que ya posee para desarrollar todas las destrezas que se requieren.
Un planteamiento de este tipo exige disponer de unos criterios que determinen con
claridad las diversas acciones que son necesarias para trabajar las tareas. Es decir,
hay que fijar qué aspectos del trabajo hecho por los alumnos son importantes para
evaluar su trabajo, conocer cómo evoluciona su aprendizaje e informarle con claridad
de todo ello.
Para fijar estos criterios se ha tenido en cuenta la naturaleza propia de la unidad
y su carácter altamente procedimental. Los criterios de evaluación han sido
reflejados en cada una de las sesiones.
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4.3. RÚBRICA PARA EL PROYECTO.
Podemos crear rúbricas de cada tema de una forma sencilla, para ello nos
ayudamos de la herramienta gratuita online: Rubistar, o bien hacer uso de las ya
elaboradas por otros compañeros de años anteriores. Por tanto, se contemplan
momentos de evaluación formativa en los que el grupo de alumnos pueden hacer
cambios en base al feedback recibido.
Para ello pueden guiarse de la siguiente rúbrica:
Aspectos a
evaluar
0 puntos 1 punto 2 puntos
Se han utilizado
los bloque vistos
en clase
No se usan los
bloques vistos en
clase
Se utiliza algún
bloque visto en
clase (al menos 2)
Se utilizan varios
bloques vistos en
clase (al menos 3)
Existe
interacción con
el usuario
No se pregunta
nada al usuario
Se pregunta al
usuario
Se pregunta al
usuario y se
responde con
explicaciones
Se muestran los
resultados de
cada
electrodoméstico
de forma
coherente
No se muestran
resultados
Se muestran
resultados de
forma coherente
aplicando las
fórmulas en al
menos 3
electrodomésticos
Se muestran
resultados de
forma coherente
aplicando las
fórmulas en más
de 3
electrodomésticos
Diseño El diseño es
insuficiente y
resulta poco
atractivo
Diseño adecuado
pero con objetos
de la biblioteca
Tiene un diseño
adecuado con
objetos cuidados y
elaborados y
varios fondos
Originalidad Únicamente ha
usado los
programas
comentados en
clase
Ha introducido un
programa no
comentado en
clase
Ha introducido dos
programas no
comentados en
clase
Máxima puntuación hasta 10. El grupo debe alcanzar al menos 5 puntos
para ser evaluado positivamente.
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5. EJEMPLO DEL PROYECTO A EJECUTAR.
A modo de ejemplo, se ha elaborado una muestra mínima del programa que nos
gustaría que pudieran elaborar los alumnos de forma autónoma o en grupos de 2 o
3 máximo. Se ha elaborado partiendo de cero.
https://scratch.mit.edu/projects/63548124/
Fases:
Deben buscar uno o varios escenarios que nos aproximen a lo que buscamos.
Deben realizar preguntas donde se introduzcan datos para resolver el
problema.
Se debe mostrar una solución al problema.
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Escenario:
Preguntas:
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La última pantalla debe mostrar el resultado final del consumo del electrodoméstico
expresado en euros.
De esta forma los alumnos podrán relacionar potencia, horas de
funcionamiento y cómo influye ese consumo en la factura de la luz.
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