dai - ing. arturo rozas huacho1 capÍtulo ii programacion orientada a objetos (poo) algorítmica ii
Post on 16-Apr-2015
4 Views
Preview:
TRANSCRIPT
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
1
CAPÍTULO II
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
(POO)
Algorítmica II
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
2
2.1.- MODELO DE OBJETOS
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
Es una forma de representar la realidad a imagen y semejanza, considerando que el mundo real que tratamos está constituido por cosas, entidades u objetos que interactúan entre sí.
Abarca los principios de abstracción, encapsulación, modularidad, jerarquía, tipos, concurrencia y persistencia.
• Tangibles: libros, personas, lámparas, etc. • Intangibles: cuentas corrientes, reservaciones
aéreas, etc.
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
3
2.2.- MECANISMOS DE ABSTRACCION
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
los mecanismos de abstracción permitan entender, clasificar y modelar la realidad. Dentro de estos mecanismos tenemos:
•Abstracción de clasificación
•Abstracción de generalización – especialización
•Abstracción de agregación/composición
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
4
2.2.1.- Abstracción de Clasificación
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
La abstracción de clasificación nos permite percibir que los objetos de la realidad se pueden agrupar en clases o tipos de objetos, caracterizados por propiedades y comportamiento comunes.
El mundo real esta formado por objetos. Todo objeto pertenece por lo menos a una clase de objetos.
Clase de Objetos Empleados
Clase de Objetos Documentos
Clase de Objetos Libros
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
5
2.2.2.- Abstracción de Generalización-Especialización
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
Los objetos de clase Avión y de la clase Helicóptero pertenecen a una clase más genérica Vehículos de transporte Aéreo. Esta clase conjuntamente con las clases Vehículos de Transporte Terrestre y Vehículos de Transporte Marítimo pertenecen aún a otra clase más genérica como es la clase Vehículo de Transporte.
Los Objetos del mundo real se organizan en clases y subclases, con una estructura jerárquica.
Vehículo de Transporte
Vehículo de transporte aéreo Vehículo de Transporte marítimo
Avión HelicópteroGen
era
liza
ció
nEsp
ecia
lizació
n
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
6
Objeto Computador
2.2.3.- Abstracción de AgregaciónAlgorítmica II. Programación Orientada a Objetos
Si se hace un análisis más minucioso de los objetos del mundo real, se puede constatar que muchos de estos objetos están construidos a partir de otros objetos. Así, un objeto de la clase COMPUTADOR esta formado por objetos de las clases CPU, MONITOR, TECLADO, MOUSE, IMPRESORA etc.
La abstracción de agregación es la representación del “todo y sus partes”.
Objeto Impresora Objeto
CPU
Objeto Monitor
Objeto Teclado
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
7
2.3.- CONCEPTO DE OBJETO
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
Un objeto es una entidad o cosa que tiene ciertas propiedades (información) y exhibe algún comportamiento bien definido.
Objeto = Información + ComportamientoDesde la perspectiva de la cognición humana, un objeto es cualquiera de las siguientes cosas:• Una cosa tangible y/o visible.• Algo que puede comprenderse intelectualmente. • Algo hacia lo que se dirige un pensamiento o acción.
Un objeto modela alguna parte de la realidad y es, por tanto, algo que existe en el tiempo y el espacio.
Definición Informal
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
8
2.3.- CONCEPTO DE OBJETOS…
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
Definición Formal (Grady Booch)
Un objeto es una entidad que tiene un estado, un comportamiento y una identidad.
CUENTA DE AHORROS
Número Cuenta: 12345Nombres: Ana PazDirección: Av. Perú 123Doc. Identidad: 23742723
Registrar Depósitos()Registrar Retiros()Calcular Intereses()
Tipo de Objeto
Características
Operaciones
Los valores de las características constituyen el estado de un
objeto
El Número de Cuenta identifica al
objeto
Las operaciones constituyen el
comportamiento del objeto
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
9
2.3.- CONCEPTO DE OBJETOS…(Estado)
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
El estado de un objeto está dado por los valores actuales de cada una de sus propiedades o atributos.
Todos los objetos tienen características, propiedades o atributos. Por ejemplo, el objeto Cuenta de Ahorro tiene como atributos: Número Cuenta, Nombres, Dirección, Documento de Identidad.
Los atributos normalmente son estáticos, no cambian con el tiempo; mientras que los valores asociados a estos atributos son dinámicos, pueden cambiar con el tiempo.
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
10
2.3.- CONCEPTO DE OBJETOS…(Comportamiento)
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
El comportamiento es cómo actúa y reacciona un objeto, en función a la interacción que efectúa sobreotros objetos o que efectúan otros objetos sobre él.
Todos los objetos interactúan unos con otros. Esto significa que ningún objeto existe de forma aislada. La interacción se efectúa en función a los servicios que ofrece cada objeto. Un servicio es alguna función (comportamiento) que puede efectuar un objeto.
Objeto Cuenta Ahorros
(Servicios)
ObjetoCajero
(Servicios)
Interacción entre Objetos
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
11
2.3.- CONCEPTO DE OBJETOS…(Identidad)
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
La identidad es aquella propiedad o atributo de un objeto que los distingue de todos los demás objetos.
Un objeto en el mundo real es único y se diferencia de los otros objetos incluso de la misma clase. Es posible identificar entre todas las propiedades del objeto, una propiedad que lo distingue de todos los demás objetos, esta propiedad es la que identifica el objeto.CUENTA DE AHORROSNúmero Cuenta: 12345Nombres: Ana PazDirección: Av. Perú 123Doc. Identidad: 23742723
No puede haber dos cuentas de ahorros con el mismo
Número. En consecuencia, el Número de Cuenta
identifica unívocamente al objeto
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
12
2.3.1- ENCAPSULAMIENTO
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
Por encapsulamiento debemos entender que un objeto debe ser considerado como “un todo”, como una unidad atómica indivisible, que engloba las características y el comportamiento del objeto.
Objeto = Características + Comportamiento Objeto = Información + Proceso Objeto = Atributos + Métodos
Las características y el comportamiento de un objeto es modelado en un compartimiento (cápsula) único e indivisible.
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
13
METODOS (SERVICIOS)
2.3.2- REPRESENTACION DE UN OBJETO
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
ATRIBUTOS
Solicitar Servicios aotros objetos
Responder a Servicios solicitados porotros objetos
Vista Interna (Oculta)(Parte Privada)
Vista Externa (Visible)(Parte Pública)
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
14
2.4.- CLASESAlgorítmica II. Programación Orientada a Objetos
La abstracción de clasificación nos permite percibir que los objetos de la realidad están organizados como clases o tipos de objetos, caracterizados por propiedades comunes. Todo objeto pertenece a alguna clase de objetos.En la POO una clase es la implementación de un tipo de objetos. La POO identifica, implementa y utiliza tipos o clases de objetos del dominio del problema. Una clase es como un molde que se utilizará para construir objetos.
En la POO lo que realmente se implementa son lasclases y no los objetos.Los objetos se crean o construyen (“tienen vida”) en tiempo de ejecución
Clase = Implementación (Atributos + Métodos) Comunes a todos los objetos de la clase
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
15
2.4.- CLASES…(Conceptos Asociados)Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
En la programación estructurada los módulos se escriben muchas veces en función de otros módulos. Por ejemplo, si el módulo B depende del módulo A, entonces cualquier cambio en el módulo A implica también una modificación en el módulo B.
Esta dependencia se conoce como acoplamiento. Un programa con muchas dependencias tiene fuerte acoplamiento (cualidad no deseada). Los buenos programas tienen pocas (o ninguna) dependencia, es decir, débil acoplamiento.
La POO tiende al diseño e implementación de clases con débil acoplamiento
ACOPLAMIENTO
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
16
2.4.- CLASES…(Conceptos Asociados)Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
Es el proceso de ocultar todos los detalles internos de un objeto, y poner a disposición de los otros objetos solamente la lista de servicios que éste ofrece.
Es ver un objeto con una vista interna y una vista externa.
La vista interna no es visible ni accesible para otros objetos, esconde la estructura de los atributos y protege el acceso directo a ellos desde fuera del objeto. También es parte de la vista interna la implementación de los métodos, es decir el “cómo” están hechos.
La vista externa es lo que ven los otros objetos, es la parte visible y accesible del objeto, está constituido por la lista de métodos del objeto, con una explicación de “qué” hacen o “para qué” sirven.
OCULTAMIENTO DE LA INFORMACION
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
17
2.4.- CLASES…(Conceptos Asociados)Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
La interfaz es la vista externa del objeto. Es el conjunto de servicios que ofrece el objeto. Los otros objetos o el resto del programa pueden utilizar el objeto sólo mediante los servicios definidos en la interfaz.
Se puede modificar la implementación interna de un objeto A, mientras no se cambie la interfaz del objeto A los otros objetos que interactúan con éste no se verán afectados.
INTERFACES
DAI - Ing. Arturo Rozas Huacho
18
public class Nombre_de_la_clase{
}
2.5.- IMPLEMENTACION DE CLASES
Algorítmica II. Programación Orientada a Objetos
Esquema general de implementación de clases en C Sharp, que se utilizará como patrón.
// ============ ATRIBUTOS =============// ============ METODOS =============// ----------------- Constructores
--------------------// ----------------- Propiedades ----------------------
// ----------------- Otros Métodos ----------------------
Parte Privada
Parte Pública
top related