como programar
Post on 14-Jan-2016
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Cmo programar tu propio software Creado por Wilfredo Rodriguez, Dvortygirl, Oscar Avila
6 partes:Prepara una ideaAprende un lenguaje de programacinConstruye tu prototipoPruebas
alfaPruebas betaLanza tu programa al pblico
Actualmente, los programas de computador estn implementados en todas
partes, desde los automviles hasta los telfonos y pasando por casi cualquier
empleo que existe. A medida que el mundo se vuelve cada vez ms digital, la
necesidad de programas nuevos siempre ir en aumento. Si tienes una idea
asombrosa para un programa, por qu no la haces por tu cuenta? Lee el
primer paso que est debajo para saber cmo empezar a aprender un lenguaje
de programacin, desarrollar tu idea para convertirla en un producto estable e
iterar los procesos del programa hasta que est listo para su lanzamiento.
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Parte 1 de 6: Prepara una idea
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1.
1 Piensa en varias ideas. Un buen programa llevar a cabo una tarea que
simplificar la vida del usuario. Examina el programa que est disponible
actualmente para cumplir la tarea que quieres hacer y revisa si existe la
manera de hacer que el proceso sea ms fcil o estable. Un programa exitoso
es aqul que los usuarios encuentren muy til.
Examina las tareas diarias que haces en tu computador. Existe la manera de
automatizar algunas de esas tareas con un programa?
Escribe todas las ideas que se te ocurran. Incluso si parece algo tonto o
extravagante, puede tratarse de algo que podra convertirse en algo til o
incluso brillante.
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2.
2 Examina otros programas. Qu es lo que hacen? Cmo podran hacerlo
de una mejor manera? Qu es lo que les falta? Las respuestas a estas
preguntas pueden ayudarte a pensar en ideas para tu propia perspectiva.
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3.
3 Escribe un documento de diseo. Esto documento explicar las
caractersticas del proyecto y lo que quieres lograr con l. Al remitirte al
documento de diseo durante el proceso de desarrollo hars que el proyecto
no pierda su rumbo y permanezca enfocado. Lee esta gua para conocer ms
detalles acerca de cmo escribir este documento. El documento de diseo
tambin te ayudar a decidir el lenguaje de programacin ms conveniente
para tu proyecto.
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4.
4 Empieza con algo sencillo. Cuando apenas comiences con la programacin
informtica, es conveniente que empieces con un proyecto pequeo y que lo
amples con el tiempo. Aprenders mucho ms si fijas metas concretas que
puedes alcanzar con un programa bsico. .
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Parte 2 de 6: Aprende un lenguaje de programacin
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1.
1 Descarga un buen editor de texto. Casi todos los programas se escriben en
editores de texto y se compilan para que un computador los pueda ejecutar.
Aunque puedes usar programas con el Bloc de notas o TextEdit, es muy
recomendable que descargues un editor que resalte la sintaxis como
Notepad++, JEdit o Sublime Text. Esto har que sea ms fcil analizar tu
cdigo visualmente.
Algunos lenguajes como Visual Basic incluyen un editor y un compilador en un
solo paquete.
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2.
2 Aprende un lenguaje de programacin. Todos los programas se crean por
medio de los cdigos. Por lo tanto, si quieres crear tus propios programas,
necesitars estar familiarizado(a) con al menos un lenguaje de programacin.
Los lenguajes que necesites aprender dependern del tipo de programa que
quieres crear. Algunos de los lenguajes ms tiles e importantes incluyen:
C. Este es un lenguaje de bajo nivel que interacta muy de cerca con el
hardware del computador. Es uno de los lenguajes de programacin ms
antiguos que an tienen un uso extendido.
C++. La mayor desventaja de C es que no est orientado a los objetos. Aqu es
donde entra C++. Actualmente, C++ es el lenguaje de programacin ms
popular del mundo. Los programas como Chrome, Firefox, Photoshop y
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muchos ms estn hechos con C++. Tambin es un lenguaje muy popular para
crear videojuegos.
Java. Java es la evolucin del lenguaje C++ y es extremadamente verstil. La
mayora de computadores (independiente de su sistema operativo) pueden
ejecutar una mquina virtual Java, lo que permite usar el programa casi
universalmente. Se usa ampliamente en los videojuegos y en los programas
empresariales, adems de estar recomendado a menudo como un lenguaje
esencial.
C#. Este lenguaje basado en Windows es uno de los ms importantes para
crear programas para este sistema operativo. Est relacionado estrechamente
con los lenguajes Java y C++, por lo que debe ser fcil de aprender si ests
familiarizado(a) con Java. Si quieres hacer un programa para los sistemas
operativos Windows o Windows Phone, querrs analizar este lenguaje.
Objective-C. Este es otro lenguaje relacionado con el C que est diseado
especficamente para los sistemas Apple. Si quieres crear aplicaciones para el
iPhone o el iPad, este es el lenguaje que necesitas.
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3.
3 Descarga el compilador o el intrprete. Para cualquier lenguaje de alto nivel
como C++, Java y muchos ms, necesitars un compilador para convertir tu
cdigo en un formato que pueda usar el computador. Hay una variedad de
compiladores para escoger, dependiendo del lenguaje de programacin que
utilices.[1]
Algunos lenguajes son "interpretados", lo que quiere decir que no necesitan un
compilador. En vez de eso, solo necesitan que el intrprete del lenguaje est
instalado en el computador para que el programa se ejecute instantneamente.
Algunos ejemplos de lenguajes interpretados son el Perl y el Python.
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4.
4 Aprende los conceptos bsicos de la programacin. Independiente del
lenguaje que elijas, probablemente necesitars entender algunos conceptos
bsicos comunes. Al saber la forma de manejar la sintaxis del lenguaje podrs
crear programas mucho ms potentes. Algunos conceptos comunes incluyen:
Declarar variables. Las variables son la manera en la que los datos quedan
guardados temporalmente en el programa. Despus, estos datos pueden
guardarse, modificarse, manipularse y llamarse en el programa.
Usar sentencias condicionales como "If, else, when" (si esto ocurre, de lo
contrario, cuando ocurra esto), entre otras. Estas son unas de las funciones
bsicas de los programas y determinan la manera en la que funciona la lgica.
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Las sentencias condicionales giran alrededor de las sentencias de "verdadero"
y "falso".
Usar bucles como "for, goto, do" (para, ir a, hacer) entre otros. Los bucles que
permiten repetir los procesos varias veces hasta que se d el comando de
parar.
Usar secuencias de escape. Estos comandos ejecutan funciones como crear
lneas nuevas, guiones, comillas, etc.
Comentar el cdigo. Los comentarios son esenciales para recordar lo que hace
tu cdigo, ayudar a otros programadores a entenderlo y para deshabilitar partes
de l temporalmente.
Entiende las expresiones regulares.
5.
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Encuentra algunos libros sobre el lenguaje que escojas. Hay libros para
todos los lenguajes y niveles de experiencia. Puedes encontrar libros sobre
programacin en la librera de tu localidad o en cualquier tienda en lnea. Un
libro puede ser una herramienta invaluable, ya que puedes tenerlo a la mano
mientras trabajas.
Ms all de los libros, el internet es una mina valiosa interminable de guas y
tutoriales. Busca guas del lenguaje de tu eleccin en sitios web como
CodeAcademy, Code.org, Udemy, Khan Academy entre muchos ms.
6.
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Toma algunas clases. Cualquier persona puede aprender por su cuenta a
crear un programa si se esfuerza, pero en ocasiones recibir clases de un
profesor en un ambiente acadmico puede resultar realmente beneficioso. Las
clases individuales con un experto pueden reducir enormemente el tiempo que
necesitas para comprender los fundamentos y los conceptos de la
programacin. De igual forma, las clases son un buen lugar para aprender las
matemticas avanzadas y la lgica que necesitars para crear programas ms
complejos.
Las clases no son gratuitas, as que asegrate de inscribirte en sesiones que te
ayudarn a aprender lo que en realidad quieres saber.
7.
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Pregunta. El internet es una manera fantstica de conectarte con otros
desarrolladores. Si tienes un proyecto muy difcil en el que no puedes avanzar,
pide ayuda en sitios web como "Entre desarrolladores". Asegrate de preguntar
de una manera inteligente y de justificar que trataste de solucionar tu problema
de varias maneras.
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Parte 3 de 6: Construye tu prototipo
1.
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Empieza escribiendo un programa bsico con tu funcionalidad
principal.Esto ser el prototipo que mostrar la funcionalidad que deseas
alcanzar. Un prototipo es un programa rpido en el que debes iterar hasta que
encuentres un diseo que funcione. Por ejemplo, si ests creando un programa
de calendarios, tu prototipo sera un calendario bsico (con las fechas
correctas!) que proporcione la opcin de aadir eventos.
Tu prototipo cambiar frecuentemente durante el ciclo de desarrollo a medida
que elaboras formas nuevas de solucionar los problemas o piensas en una idea
posterior que quieres incorporar.
El prototipo no tiene que ser bonito. De hecho, el arte y el diseo deben ser
unas de las ltimas cosas en las que debes concentrarte. Regresando al
ejemplo del calendario, lo ms probable es que tu prototipo deba estar
compuesto nicamente por texto.
Si ests creando un juego, tu prototipo debe ser divertido! Si el prototipo no es
divertido, es probable que el videojuego completo tampoco lo sea.
Si la mecnica que deseas simplemente no funciona en el prototipo, entonces
quizs sea el momento de empezar de nuevo.
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2.
2 Rene un equipo. Si ests desarrollando un programa por tu cuenta, puedes
usar un prototipo para reunir un equipo. Un equipo te ayudar a localizar ms
rpido los errores, iterar las caractersticas y disear el aspecto visual del
programa.[2]
Aunque un equipo definitivamente no es necesario para los proyectos
pequeos, ayudar a reducir significativamente el tiempo de desarrollo.
Administrar un grupo de personas es un proceso complejo y difcil que requiere
de buenas habilidades de gestin y una estructura slida del equipo. Lee esta
gua para conocer ms detalles acerca de cmo liderar un grupo.
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3.
3 Si es necesario, empieza desde el principio. Cuando ests familiarizado(a)
con el lenguaje, probablemente puedas poner en funcionamiento los prototipos
en solo unos das. Debido a su naturaleza rpida y si no ests feliz con el
resultado, no temas desechar tu idea y comenzar desde el principio adoptando
un ngulo diferente. Es mucho ms fcil hacer cambios importantes en esta
etapa del proyecto que en el futuro, cuando las caractersticas empiecen a
quedar en su lugar.
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4.
4 Comntalo todo. Usa la sintaxis de comentarios en tu lenguaje de
programacin para dejar notas en casi todas las lneas de cdigo, a excepcin
de las ms bsicas. Si tienes que alejarte del proyecto por un tiempo, esto te
ayudar a recordar lo que estabas haciendo, adems de ayudarle a otros
desarrolladores a entender tu cdigo. Esto es especialmente importante si
ests trabajando como parte de un equipo de programacin.
Durante las pruebas, puedes usar los comentarios para deshabilitar
temporalmente algunas partes de tu cdigo. Simplemente encierra el cdigo
que quieres deshabilitar con la sintaxis de comentarios para que no se compile.
Puedes borrar la sintaxis de comentarios para restablecer el cdigo.
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Parte 4 de 6: Pruebas alfa
1.
1 Rene un equipo de pruebas. En la etapa alfa, el equipo de pruebas puede y
debe ser pequeo. Un grupo pequeo te proporcionar comentarios centrados
y te da la capacidad de interactuar individualmente con las personas del
equipo. Cada vez que le hagas actualizaciones al prototipo, se envan las
versiones a los miembros del equipo de pruebas alfa. Estas personas probarn
-
todas las caractersticas incluidas y tratarn de daar el programa mientras
documentan sus resultados.
Si ests desarrollando un producto comercial, querrs asegurarte de que todos
los miembros del equipo de pruebas firmen un acuerdo de confidencialidad.
Esto evitar que le cuenten a otras personas sobre el programa y prevendr las
fugas de informacin a la prensa y a otros usuarios.
Tmate algo de tiempo para proponer un plan de pruebas slido. Asegrate de
que todos los miembros del equipo de pruebas tengan una manera sencilla de
reportar los errores del programa y de acceder a las versiones nuevas del
prototipo. Los repositorios de cdigo son una manera excelente y sencilla de
manejar este aspecto.
2.
2
-
Prueba tu prototipo varias veces. Los errores son la perdicin de cualquier
desarrollador. Los fallos en el cdigo y el uso inesperado pueden ocasionar
todo tipo de problemas en el producto terminado. A medida que sigues
trabajando en tu prototipo, hazle todas las pruebas que puedas. Haz todo lo
posible para daar tu programa y luego trata de evitar que eso ocurra en el
futuro.
Si tu programa maneja fechas, prueba ingresando fechas extraas. Las fechas
realmente antiguas o demasiado futuras pueden ocasionar reacciones extraas
en el programa.
Ingresa el tipo incorrecto de variables. Por ejemplo, si tienes un formulario que
le pregunta la edad al usuario, en su lugar ingresa una palabra y observa lo que
ocurre con el programa.
Si tu programa tiene una interfaz grfica, haz clic en todo. Qu ocurre cuando
regresas a una pantalla anterior o haces clic en los botones en el orden
equivocado?
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3.
3 Soluciona los errores en el orden de prioridad. Al revisar el programa en la
etapa alfa, pasars mucho tiempo arreglando caractersticas que no sirven
correctamente. Cuando organices los reportes de errores para el equipo de
pruebas, tendrs que dar dos criterios para organizar los
resultados: gravedad y prioridad.
La gravedad de un error es una medida para determinar el dao que causa.
Los errores que hacen fallar al programa, corrompen los datos y evitan que el
programa se ejecute se conocen como "bloqueadores". Las caractersticas que
no sirven o que proporcionan resultados incorrectos se conocen como errores
"crticos", mientras que las caractersticas difciles de usar o de mal aspecto se
conocen como errores "importantes". Tambin hay errores normales, menores
-
y triviales que afectan las secciones ms pequeas o las caractersticas menos
importantes.
La prioridad de un error determina el orden que debe tener cuando te pongas a
la tarea de solucionar los problemas. Arreglar los errores de un programa es un
proceso que demora bastante y le resta tiempo a las tareas de agregar
caractersticas y perfeccionar el programa. Por lo tanto, tienes que tener en
cuenta la prioridad de un error para asegurarte de cumplir con las fechas lmite.
Todos los errores bloqueadores y crticos toman la prioridad ms alta, en
ocasiones conocida como "P1". Los errores de tipo "P2" generalmente son
aquellos clasificados como "importantes" que tienen programado su arreglo,
pero no impiden que el producto final llegue a su destino. Los errores de tipo
"P3" y "P4" generalmente no tienen programada una fecha para su arreglo y
entran en la categora de "caractersticas deseables".
4.
-
4 Agrega ms caractersticas. Durante la fase alfa agregars ms
caractersticas al programa para hacer que se acerque al concepto descrito en
el documento de diseo. La etapa alfa es donde el prototipo evoluciona en la
base para el programa completo. Al final de la etapa alfa, tu programa debe
tener implementadas todas sus caractersticas.
No te alejes demasiado de tu documento de diseo original. Un problema
comn en el desarrollo de software es la "funcionalitis creciente", en el que se
siguen aadiendo ideas nuevas que hacen perder el enfoque original y dividen
el tiempo de desarrollo en muchas caractersticas diferentes. Quieres que tu
programa sea el mejor en lo que se supone que debe hacer, ms no una
herramienta que sirva para todo.[3]
5.
-
5 Prueba cada caracterstica a medida que la agregas. A medida que agregas
caractersticas al programa durante la fase alfa, enva la versin nueva al
equipo de pruebas. La frecuencia de las versiones nuevas depender
completamente del tamao de tu equipo y del progreso que hagas en las
caractersticas.
6.
6 Bloquea tus caractersticas cuando la etapa alfa termine. Cuando
implementes todas las caractersticas y funciones en tu programa, puedes
terminar la fase alfa. En este punto no debes aadir ms caractersticas y las
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que estn incluidas bsicamente deben funcionar. Ahora puedes seguir a una
etapa de pruebas y perfeccionamiento ms amplia, conocida como la fase beta.
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Parte 5 de 6: Pruebas beta
1.
1 Aumenta el nmero de personas en tu equipo de pruebas. En la fase beta,
el programa se pone a disposicin de un nmero ms grande de personas
encargadas de hacer las pruebas. Algunos desarrolladores hacen pblica la
fase beta, lo cual se conoce como "beta abierta". Esto permite que cualquier
persona se inscriba y participe en las pruebas del producto.
-
Dependiendo de las necesidades de tu producto, determinars la viabilidad de
hacer una fase beta abierta.
2.
2 Prueba la conectividad. Ya que los programas estn interconectados entre s
cada vez ms, hay una buena probabilidad de que tu programa dependa de las
conexiones con otros productos o servidores. Las pruebas beta te permiten
asegurarte de que estas conexiones funcionan bajo una carga pesada, lo cual
en ltima instancia te garantiza que el pblico podr utilizar tu programa
cuando llegue el momento del lanzamiento.
-
3.
3 Perfecciona tu programa. En la fase beta no se agregan ms caractersticas,
as que puedes concentrar tu atencin en mejorar la esttica y la facilidad de
uso del programa. En esta fase, el diseo de la interfaz del usuario se convierte
en una prioridad, ya que es importante garantizar que los usuarios no tengan
problemas para navegar por el programa o aprovechar las caractersticas.
El diseo y la funcionalidad de la interfaz del usuario pueden ser muy
complejas. Hay personas cuya profesin es el diseo de interfaces del usuario.
Solo asegrate de que tu proyecto personal sea fcil de usar y agradable a la
vista. Quizs no sea posible desarrollar una interfaz del usuario profesional sin
un presupuesto ni un equipo.
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Si tienes el presupuesto, existen muchos diseadores grficos independientes
que podras contratar para disear una interfaz del usuario. Si tienes un
proyecto slido que esperas convertir en el siguiente producto revolucionario,
encuentra un buen diseador de interfaces del usuario y hazlo parte de tu
equipo.
4.
4 Sigue buscando los errores. A lo largo de la fase beta, debes seguir
catalogando y priorizando los reportes de errores que enva tu base de
usuarios. Ya que hay ms personas que tendrn acceso al producto para
probarlo, es probable que aparezcan errores nuevos. Soluciona los errores con
base en su prioridad mientras tienes en cuenta tu fecha lmite definitiva.[4]
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Parte 6 de 6: Lanza tu programa al pblico
1.
1 Promueve tu programa. Si quieres tener usuarios, querrs asegurarte de que
sepan sobre la existencia de tu programa. Al igual que cualquier otro producto,
necesitars hacer un poco de publicidad para que las personas conozcan tu
programa. El alcance y la profundidad de tu campaa publicitaria estarn
determinados por las funciones de tu programa y los recursos que tengas
disponibles. Algunas maneras sencillas para dar a conocer tu programa
incluyen:
Hacer publicaciones sobre tu programa en foros relacionados. Asegrate de
seguir las reglas para publicar en el foro que selecciones para que las personas
no denuncien tus publicaciones.
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Enva comunicados de prensa a los sitios web de tecnologa. Encuentra
algunos blogs y sitios web de tecnologa que concuerden con el gnero de tu
programa. Envale comunicados de prensa a los editores detallando tu
programa y la funcin que cumple. Incluye algunas capturas de pantalla.
Haz algunos videos de YouTube. Si tu programa est diseado para completar
una tarea especfica, haz algunos videos de YouTube que muestren tu
programa en accin. Haz que los videos tengan una estructura de gua.
Crea pginas en las redes sociales. Puedes crear pginas gratuitas en
Facebook y Google+ para tu programa, adems de usar Twitter para noticias
de la empresa y del programa.
2.
2
-
Hospeda tu programa en tu sitio web. Para los programas pequeos, lo ms
probable es que puedes hospedar el archivo en tu sitio web. Querrs incluir un
sistema de pagos si vas a cobrar por tu programa. Si tu programa se vuelve
muy popular, quizs necesites hospedar el archivo en un servidor que pueda
soportar ms descargas.
3.
3 Establece un servicio de soporte tcnico. Cuando tu programa est
disponible al pblico, sin lugar a dudas tendrs usuarios con problemas
tcnicos o que no entienden el funcionamiento del programa. Tu sitio web debe
tener disponible documentacin minuciosa sobre el programa, como tambin
-
alguna clase de servicio de soporte. Esto puede incluir un foro de soporte
tcnico, un correo electrnico de soporte, ayuda en vivo o una combinacin de
las opciones anteriores. Las opciones que proporciones dependern de tus
recursos disponibles.
4.
4 Actualiza constantemente tu producto. En la actualidad, casi todos los
programas tienen correcciones y actualizaciones que se publican mucho
despus del lanzamiento inicial. Estas correcciones pueden solucionar errores
crticos o leves, actualizar protocolos de seguridad, mejorar la estabilidad,
agregar funciones o incluso rehacer la esttica del programa. Mantener tu
programa actualizado ayudar a que siga siendo competitivo.
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