avances en la aplicación de videojuegos como recurso para la intervención socioeducativa

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Avances en la aplicación de videojuegos como recurso para la intervención socioeducativa

II Seminario Internacional en Avances en investigación en Videojuegos y Educación (AVIVE 2016)

María Rosa Fernández Sánchezrofersan@unex.es

Hablando de videojuegos…

El juego, como contenido educativo, ofrece oportunidades para la exploración, la

experimentación de emociones y la solución de problemas...

(Valverde y Fernández, 2013)

...dirigido a estudiantes jóvenes y que utilizan el ordenador como plataforma

(Ratan y Ritterfeld, 2009).

La mayor parte de estudiantes “demonizan” el videojuego: violencia y

las adicciones

Contexto

➢ 1º de Grado de Educación Social de la Universidad de Extremadura (España).

➢ Asignatura Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a Educación Social.

➢ En esta propuesta participaron 78 estudiantes de 1º de Grado, con edades comprendidas entre 18 y 32 años.

➢ Selección del juego serio: Simulador Educativo de conflictos en el aula/StopDisaster/Game for change.

➢ Modelo Bring Your Our Device (BYOD).

Metodología

Metodología

➢ FASE DE EXPERIMENTACIÓN: sumergirse y experimentar.

➢ FASE DE ANÁLISIS: respuesta emocional y propuesta de uso en intervención socioeducativa.

➢ ¿Qué te ha parecido el juego?➢ ¿Qué emociones has sentido jugando?➢ ¿En qué tipo de intervención usarías el juego y cómo lo

harías?

Metodología

GAME FOR CHANGEThis War of Mine Jewish Time Jump: New York

Ayiti: The Cost of Life Darfur is DyingEnerCities SimCityEDU: Pollution Challenge

The Garbage Dreams Game Game Cancer12th September SuperSight.

People power: The game of civil resitance Zoo UOn the ground. Reporter Darfur Half the Sky Movement: The Game

Farm Blitz Code Fred: Survival ModeMission 3rd World Farmer

The Migrant Trail SweatshopPeaceMaker Start the Talk

SIMULADORES FP Simulador conflictos en el aula

NACIONES UNIDAS StopDisaster

➢ Experimentación: entre 20 y 60 minutos jugando.➢ Emociones: “miedo”, “impotencia”, “agobio y

angustia”, “alegría”, “dolor”, “frustración”, “nerviosismo”, “inútil”, “impotente”, “relajación”, “empatía”.

➢ Posibles intervenciones: ✔ Jóvenes.✔ Familias.

Algunos resultados...

DE LA DEMONIZACIÓN …. AL USO COMO RECURSO PARA INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS

El cambio...

➢ Creación de un juego serio por parte de estudiantes de Educación Social dirigido a intervención socioeducativa.

➢ Experimentación con videojuegos comerciales… ¿sería posible utilizarlos en alguna intervención socioeducativa?

...y el nuevo reto

http://www.unex.es/investigacion/grupos/nodo

http://www.nodo-observa.es/

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