aprende a leer con pipo 1pipoclub.com/espanol/guias/old_leer1.pdfaprende a leer con pipo 1 va...
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Introducción general ..................................................................................1Introducción a Aprende a leer con Pipo 1..............................................2A los padres y educadores ........................................................................2Para empezar ..............................................................................................3Opciones .....................................................................................................4Configuración ............................................................................................4La cartilla interactiva ..................................................................................5Los juegos del mar......................................................................................6
Las medusas ..........................................................................................6Las burbujas ..........................................................................................6Las ostras ..............................................................................................7Los peces ...............................................................................................7Los submarinos ....................................................................................7Las estrellas ...........................................................................................8
Los Juegos de la isla ...................................................................................8Colorea .................................................................................................8La selva ..................................................................................................9Los árboles ...........................................................................................9Las ruinas .............................................................................................9Los pájaros ............................................................................................10Los escarabajos ....................................................................................10
La prueba del explorador .........................................................................10Las arañas .............................................................................................11Las tortugas .........................................................................................11
Puntuaciones ...............................................................................................11La tabla didáctica .......................................................................................12Créditos .......................................................................................................12
Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente elinterés del niño debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de losdiferentes temas. Con estos programas trabajamos las diferentes áreas deldesarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño.
Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil quecuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas encada área. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el niño sea capaz dedesenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuición,razonamiento, creatividad…
Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierteresolverlos, desde el punto de vista de la Pedagogía cada uno de ellos responde auna detallada planificación de objetivos que queremos conseguir.
La mayoría abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses hasta los8, 10 e incluso 12 años. En función a su edad y sus conocimientos, cada niñoavanzará según su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponenademás de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus características hanresultado ser tremendamente útiles en niños con dificultades en el aprendizaje oEducación Especial.
Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curricularesde la Educación Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de OrdenaciónGeneral del Sistema Educativo) y a las finalidades que señala dicha ley. Productos dela colección Pipo han sido homologados por el Ministerio de Educación.
Introducción general
Aprende a leer CON PIPO 1Aprende a leer CON PIPO 1
Mi primera aventura con las letrasMi primera aventura con las letras
Índice
1
www.pipoclub.com
En el club de Pipo enInternet hay información
actualizada sobre lacolección.
Además de actividadesgratuitas para los niñoscomo colorear, puzzles,
sopas de letras, demos…
1
Aprende a leer con Pipo 1 va dirigido principalmente a niños de 3 a 6 años,además de ser un método flexible que permite ser adaptado al ritmo de aprendizajede cada usuario (alumno-profesor) es un método interactivo y progresivo paraaprender jugando.
Mediante 14 divertidos juegos se trabajan diferentes aspectos del aprendizaje:discriminación visual, memorización, reconocimientos de formas, asociación,vocabulario, etc.
Los juegos se clasifican en tres apartados:
1. Juegos del Mar: Incluye 6 juegos muy simples para introducir la nueva letra.2. Juegos de la Isla: Incluye 6 juegos, éstos son opcionales, no son necesariospara pasar a la letra siguiente si se tiene configurado el método progresivo.Refuerzan y sirven de repaso para la adquisición y solidificación de los contenidosde los ejercicios anteriores.3. La prueba del Explorador: Incluye 2 juegos, donde se evalúa losconocimientos adquiridos por el usuario en relación con la letra que estétrabajando.
EL CD nos permite configurar los juegos con o sin método progresivo (para unaexplicación detallada consulte el apartado configuración de la página 4).
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivacióndel niño. Además algunos juegos tienen varios niveles de dificultad. No hay presiónde tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.
Son juegos muy estimulantes , que captan rápidamente el interés del niño. Aunquelos aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, él siemprepuede manipularlos de alguna manera y progresivamente va interiorizando losconceptos o aprendizajes.
Pipo está concebido para que el niño siempre pueda interactuar con el ordenador,como si se tratara de un juguete. Es muy importante que él explore por su cuenta, lasatisfacción y el rendimiento que obtiene es mayor cuando descubre por sí mismolas posibilidades del juego.
Los juegos contabilizan los aciertos y errores cometidos: los puntos sonimportantes en tanto animan al niño a seguir jugando y le motivan a esforzarse más,pero hay que tener presente que no son significativos por sí solos.
En la mayoría de los juegos hay varios niveles , permitiendo al niño, padres yeducadores (basándose en el uso que se haga del programa) adaptar el juego al nivelde aprendizaje de cada uno e ir ascendiendo el nivel a medida que va adquiriendolos contenidos. En los juegos siempre aparece el botón altavoz que puede usarsepara oír de nuevo la pregunta.
Normalmente, los niños de hasta 3 años por iniciativa propia no pasarán más demedia hora delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepaseeste tiempo de dedicación.
En todos los juegos hay la posibilidad de pulsar la tecla F1 para obtener unaexplicación resumida del juego. Además te permite siempre ir a la ayuda general,que puede ser impresa. Ésta consta de 4 apartados generales que son:
1. Cómo funciona el programa.2. Pantalla de configuración.3. Consejos Didácticos.4. Generalidades
Aprende a leer con pipo 1
A los padres y educadores
AYUDAS
Al pulsar F1 le aparecerá unaayuda contextual.
Si quiere ver e imprimir unaayuda general del producto,pulse sobre el interrogante .
2
Desde la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegospulsando sobre el botón jugar, o bien a la pantalla de opciones donde se puede verun resumen de todas las actividades del programa.
Acceso a la ayuda de cada pantalla. De ésta siempre puedes acudir a la ayuda general,pulsando sobre el interrogante verde.
Acceso a Configuración (pulse al mismo tiempo las teclas “A” y “F8”)
Acceso a Puntuaciones
Opciones.
EL MAPA DE LAS LETRAS
Aquí visualizas de forma general todo el recorrido que has de hacer para llegar aconseguir el diploma del explorador y las diferentes letras a trabajar.
LAS ISLAS
Una vez que has entrado en jugar te aparece la primera pantalla del juego. Desdeella, según el método que hayas seleccionado, puedes acceder a los juegos del Mar,de la Isla o del Explorador; elegir el tipo de letra y ver indicado el nombre deljugador que va a jugar. También puedes regresar a la pantalla del mapa de las letras.
Para empezar
Si juegas por primeravez, escribe aquí tunombre. Tienes queescribirlo 2 veces igual.
Si tu nombre ya está enla lista no tienes másque elegirlo.
SALIR
Los créditos.
JUGAR
Con las flechas puedesavanzar o retrocederen las letras.
Icono jugar, te indicala letra con la que vasa jugar.
Prueba delExplorador
Juegos de la IslaJuegos del Mar
Volver alMapa
Tipode letra
Nombre del jugador
3
ESTADO DE LOS JUEGOS
Color gris:Juego inactivo, no podemosjugar hasta que no hayamos
superado/ finalizado elanterior.
Color amarillo:Disponible para jugar.
Visto verde:Indica que ya hemossuperado el juego en
concreto. Esto no implica queno podamos volver a jugar en
el mismo.
SELECCIÓN
Este es el cursor que aparececuando hay un objeto
pulsable. La parte activa delcursor es la nariz. Así que
para seleccionar algodebemos señalarlo con ella.
Desde la tecla F5 se accede a la pantalla de opciones. En ella se nos proporciona unavisión global de todo el producto.
F8 Acceso a la configuración F9 Puntuaciones de cada letra
El programa permite ser configurado de varias formas en relación con el uso quehagamos de él. Actualmente es una herramienta básica para el aprendizaje escolarde los niños en el aula y un recurso de apoyo para profesores y educadores, debidoa que permite adaptar la adquisición de conocimientos de sus alumnos a su ritmo deaprendizaje sin que ello interfiera o atrase al resto del grupo. Por ello esconsiderado como una herramienta útil en el ámbito de la Educación Especial.
La configuración que se aplica es:
Por defectoSi se elige, se aplicará la configuración que viene predeterminada en el juego:1- Utiliza un método progresivo y se empieza por la "L".2- Todos los juegos están accesibles (de forma progresiva).3- Se utiliza la letra manuscrita.4- El botón para cambiar la letra está disponible.
GeneralSi se elige, se aplicará la configuración que indiquemos en la parte inferior paratodos los niños.¡Atención! Si se indica una letra para empezar en el apartado "Método progresivo" ,todos los niños "irán" por esa letra, a menos que ya la hayan superado.
La de cada niñoSe aplica la configuración que se haya especificado para cada uno de los niños.Podemos seleccionar el jugador-niño de la lista (parte superior derecha). Si es"Con Método", puede indicar la letra por la que vao si es "Sin Método", las letras disponibles .
El tipo de método: Tenemos dos opciones, con o sin método progresivo.
Con Método ProgresivoPara pasar a la letra siguiente, necesita resolver los "Juegos del Mar" y la "Pruebadel Explorador".En principio sólo aparece un juego del Mar disponible. Una vez resuelto, apareceel siguiente juego de forma automática. Cuando ya se han resueltos los 6 juegosdel Mar, se puede acceder a la "Prueba del Explorador".
OPCIONES
4
Breve explicación decada pantalla.
Haz clic para ver losotros productos de lacolección y demos.
F8
Al pulsar simultáneamentesobre las teclas "A" y "F8"
accedemos a la pantalla deconfiguración.
De esta manera se evita quelos más pequeños cambien la
configuración por error.
Nos permite modificar laoperativa del programa.
Pulsa sobre las flechas ypodrás ir viendo laspantallas de cada juego.
Salir
CONFIGURACIÓN
F5
La configuración a aplicar es: la que viene pordefecto, la general y la propia para cada niño.
Si se roza con la punta del ratón sobre lasdiferentes opciones podemos ir visualizando unabreve explicación en cada apartado de la pantalla.
Sin Método ProgresivoSe puede jugar libremente a cualquier juego en todas las letras disponibles, sinningún orden prefijado. Si elige esta opción, podrá indicar las letras que quieredisponibles en la parte inferior.
Elija la letra:Aquí puede elegir la letra por la "que va el niño" (la letra por la que va a empezar),es decir, la letra que debe practicar para pasar a la siguiente.En cualquier momento, el niño puede jugar con los juegos de las letras yasuperadas. De forma implícita se empieza por la primera consonante ("L") siquiere que empiece por las vocales pulse sobre la letra "A".
A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K
Juegos disponibles:Le permite indicar los juegos que aparecerán en los apartados del mar y de laisla. Como mínimo debe dejar un juego disponible de cada apartado. El grissignifica no disponible.
Tipo de letra:Podemos elegir qué tipo de letra queremos que salga por defecto (mayúscula,minúscula o manuscrita) y además incluir o no, en los juegos, el botón Tipo deLetra para poder ir cambiando la letra a medida que vamos jugando.
En Aprende a leer con Pipo 1 aparecen tres pantallas explicativas referentes a cadaletra. Una de sílabas, una de palabras y otra de frases. Están basadas y equivalen auna de las páginas de la cartilla tradicional. Como si de una cartilla se tratara, vanapareciendo sílabas y palabras cada vez más complejas que contienen la letra que seestá aprendiendo y las anteriores (ya aprendidas o trabajadas).
Al inicio de los Juegos del Mar, siempre nos encontramos con las pantallas de: lassílabas, palabras y frases de una misma letra.
Pipo siempre empieza con la lectura de las sílabas y posteriormente de las palabrascon esas sílabas. A medida que hace su lectura las sílabas van cambiando de color,con la finalidad de estimular visualmente al niño y asociar el sonido a la sílaba queestá aprendiendo.
La CARTILLA INTERACTIVA
SÍLABAS, PALABRAS YFRASES
Con los peces (en el mar) ylos aviones (en la isla)
podemos ver: las sílabas, laspalabras ilustradas o las
frases referentes a una letra.
BOTÓN ISLA-MAR
Intercambia los juegos delMar con los de la Isla.
Presentación de la letra y sus sílabas
Al pulsar sobre este pez veremos las palabrasreferentes, en este caso, a la S.
Botón Tipo de Letra: para cambiar entre manuscrita,mayúsculas y minúsculas.
Palabras con la letra
Usa el altavoz para que Pipo lea todas las palabras,todas las sílabas o todas las frases de la pantalla.
Botón Isla-Mar
Frases con la letra
Pulsa los pececitos (en el mar) o las abejas (en laisla) para que Pipo te repita, de nuevo, toda la frase.
Si quieres oír una palabra suelta de la frase, haz clicencima y Pipo te la repite.
5
Los Juegos del Mar están concebidos como iniciación e introducción a las letras delabecedario. Se trata de juegos muy simples que nos introducen a la nueva letra.
En cualquier momento el niño puede volver a jugar con todos los Juegos del Mar delas letras que ya haya superado.
El orden sucesivo de las letras a trabajar es el siguiente:
A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K
Incluyen 6 juegos diferentes con los que trabajamos la adquisición y aprendizaje delas letras y vocales.
Objetivos didácticos:Identificar y discriminar la letra con la que va a jugar.
¿Cómo se juega?Has de pulsar sobre todas las letras que Pipo te indique (en cada caso la letra con laque estés trabajando).
Objetivos didácticos:Reconocer letras y sílabas.Asociar imágenes.
¿Cómo se juega?Has de colocar o encajar la burbuja que te da el pez, sobre otra que contenga lamisma sílaba o letra.
En los juegos de la Islatambién aparecen las tres
pantallas (sílabas, palabras yfrases), reforzando así, la
adquisición de los contenidos.
Juego Prueba del Explorador
Los JUEGOS DEL MAR
Habilidades
Memorización(visual y auditiva)
Coordinación visomotora
Discriminación
Asociación
Lectoescritura
Comprensión
Las Burbujas Las Ostras Los Peces Los Submarinos
Las MedusasLas Estrellas
LAS MEDUSAS
Las burbujas
66
Aquí se contabilizan losaciertos y errores.
Encuentra las cinco letrasiguales que te pide Pipo,en este caso la N.
Objetivo didáctico:Reconocer diferentes sílabas.
¿Cómo se juega?Tienes que pulsar sobre la ostra que tenga la sílaba que Pipo te dice, entonces secerrará.
Objetivos didácticos:Reconocer de forma global las palabras.Asociar imágenes.
¿Cómo se juega?Has de encajar el pez sobre otro que contenga la misma palabra.
Hay 2 niveles de dificultad:
Nivel 1: Te aparece el pez con la palabra que has de encajar.
Nivel 2: No tienes apoyo visual, necesitas saber leer.
Objetivos didácticos:Practicar las palabras más sencillas de la cartilla.Lectura.Asociar palabras con imágenes/dibujos.
¿Cómo se juega?Has de buscar el submarino que lleva el dibujo correspondiente a la palabra queaparece escrita. En este caso Pipo no te la pronuncia. Has de saber leerla tu mismo.
Las ostras
Pulsando sobre el altavozpuedes volver a escucharla pregunta.
Los peces
Con este botón puedesseleccionar el nivel
Los submarinos
7
Objetivos didácticos:Aprender como se escriben las letras.Memorización visual.Coordinación visomotora.
¿Cómo se juega?Tienes que ir uniendo los puntos del dibujo en orden.
Hay 2 niveles de dificultad:Nivel 1: Aparece una línea azul que te muestra la forma de la letra.Nivel 2: Has de unir los puntos sin la ayuda de la línea azul.
Los Juegos de la Isla sirven para solidificar los conocimientos que el niño ha idoaprendiendo en los Juegos del Mar. Están concebidos como repaso y refuerzo.
Éstos son opcionales, es decir, no son necesarios para pasar a la prueba delExplorador. Ello no implica que no sean importantes y útiles para el pequeño,debido a que podremos perfeccionar y consolidar el aprendizaje de las letras,además de detectar los errores o equivocaciones que el usuario tiene sobre la basede lo aprendido y poder incidir en sus dudas y problemas.
Distinguimos 6 juegos muy variados y divertidos de repaso.
Objetivos didácticos :Aprender y discriminar las sílabas y letras. Reconocer formas.
¿Cómo se juegaEs un juego muy sencillo, consiste en que el niño/a se divierta coloreando una seriede dibujos (hay 8 diferentes). Se trabajan las sílabas de la letra actual y se introducenlas sílabas de la siguiente letra.
Hay 3 niveles de dificultad:Nivel 1: Al pulsar en el dibujo automáticamente se colorea la zona a la vez que seoye la sílaba (es para los más pequeños).Nivel 2: Han de colorear cada zona (marcada por una sílaba) con su color.Nivel 3: Pulsar sobre una zona, escuchar la sílaba, elegir el pincel que correspondey luego colorear la zona.
Las estrellas
7
Abecedario: puedes realizar la actividad con todas lasletras de la cartilla (si juegas SIN método progresivo) ocon las letras anteriores a la que estés (si juegas CONmétodo progresivo).
Si pulsas el pez, te mostrará el camino a seguir paracompletar la letra.
Con el borrador, puedes borrar y volver a empezar.
Juegos de la islaHabilidades
Discriminación
Memorización
Motricidad fina/gruesa
Comprensión
Secuenciación
Lectoescritura
Coordinación visomotora
colorea
La selva
Colorea
Las ruinasLos árboles Los pájaros Los escarabajos
La Prueba delExplorador
8
Borrador: Para volver aempezar a colorear eldibujo.
Niveles: Cambia el nivelpara complicar elejercicio.
Flechas: Muévete por losdiferentes dibujos.
Barra de colores: Paraseleccionar un color bastapasar el pincel por encimadel color.
Objetivos didácticos:Aprender las letras.Manipular teclado.Secuenciar sucesivamente las letras.
¿Cómo se juega?Tienes que teclear (en el teclado de tu ordenador) las letras de la palabra queaparecen en las hojas. Y verás como un mono baja las letras hasta el suelo.
Hay 2 niveles de dificultad:Nivel 1: Se puede teclear sin orden.Nivel 2: Es necesario teclear las letras de la palabra en orden de escritura.
Objetivos didácticos:Reconocer y relacionar sílabas.Diferenciar los tres tipos de escritura: mayúsculas, minúsculas y manuscrita.
¿Cómo se juega?Haz que la pulga salte del árbol uniendo y relacionando las grafías de una sílaba.
Objetivos didácticos:Memorizar sílabas.Discriminar sílabas.
¿Cómo se juega?Has de buscar en las ruinas parejas de sílabas iguales. Permite que haya dosjugadores (representados cada uno por una serpiente).
Hay 2 niveles de dificultad:Nivel 1: Sólo has de hacer 6 parejas.Nivel 2: Has de realizar 9 parejas.
La selva
Pulsa el botón tipo deletra para cambiar amayúsculas, minúsculas ocurvilinea.
LOS ÁRBOLES
LAS RUINAS
Cada vez que se aciertauna pareja se consigueuna manzana. Gana quienconsiga más manzanas.
Las serpientesaparecen cuando letoca a un jugador.
Si quieres másinformación sobre elfuncionamiento de ésteo cualquier otro juegopulsa la tecla F1.
89
CONSEJOA los niños más pequeños,es importante ayudarles en
la búsqueda de las letrasseñalándoles la zona del
teclado.
Con el botón altavoz,se puede volver a oírla pregunta que tehace Pipo.
Objetivo didáctico:Construir palabras a partir de sílabas.
¿Cómo se juega?Tienes que arrastrar los pájaros a su lugar en el tronco, eligiendo las sílabasadecuadas has de montar la palabra que Pipo te diga.
Hay 2 niveles de dificultad:Nivel 1: Puedes ver la palabra escrita en la barra.Nivel 2: Sólo oirás la palabra y, además, pueden aparecer sílabas inversas.
Objetivos didácticos:Construir frases.Discriminar palabras.Memorización auditiva.
¿Cómo se juega?Debes ayudar a la mariposa a construir la frase del tronco.
Hay 3 niveles de dificultad:Nivel 1: Se ve escrita la frase en el tronco y en la barra.Nivel 2: Ya no verás la frase en el tronco.Nivel 3: Ya no se ve la frase escrita en ninguna parte.
La Prueba del Explorador está constituida por dos juegos que pretenden autoevaluar al jugador. Son un método de refuerzo para el niño, él mismo puede valorary verificar sus conocimientos basándose en los ejercicios superados en los Juegos delMar y de la Isla.
Aquí pondrás a prueba tus conocimientos de una letra.
Jugando con método progresivo, sólo puedes pasar a las siguientes letras si superaslos dos juegos de la Prueba del Explorador.
Cuando hayas superado todas las letras recibirás tu diploma de Explorador.
Los pájaros
Puedes tirar a la basuratodas las sílabas que nocorrespondan a la palabraque estés formando.
Haz clic sobre lospájaros y colócalos en labase de madera.
Los ESCARABAJOS
LA PRUEBA DEL EXPLORADOR
Coge las palabras ycolócalas en el tronco ensu lugar correspondiente,no hace falta seguir unorden de escritura.
Con el altavoz, Pipo terepite la frase entera.
Selecciona el nivel quequieras.
Prueba de las arañas.
Prueba de las tortugas.
Aquí podrás ver tu %conseguido en cada una.
Cuando hayas finalizadocorrectamente una de las dospruebas, Pipo te preguntará siquieres pasar a la siguienteprueba o prefieres volver a jugar.
DIPLOMA DEEXPLORADOR
Este es tu diploma deExplorador. Lo podrás
conseguir sólo cuando hayassuperado todas las letras.
Puedes imprimirlo en color oen blanco y negro para
colorearlo como más te guste.
1o
Objetivos didácticos:Evaluar la comprensión lectora y auditiva.
¿Cómo se juega?Tienes que pulsar sobre la araña que lleva escrita la palabra que Pipo dice.
Objetivos didácticos:Evaluar el reconocimiento de las sílabas y letras.
¿Cómo se juega?Has de señalar la tortuga que lleva la sílaba que Pipo te diga, una vez seleccionada latortuga correcta, ella se esconde.
El programa reconoce hasta 99 nombres de jugadores y de todos ellos hace unseguimiento de sus progresos y puntuaciones, lo que mantiene a los niñosconstantemente motivados a mejorar.
Pantalla de puntuaciones:Aquí se pueden consultar los progresos y puntuaciones totales del juego y endetalle, de cada letra. Una vez en la pantalla, debemos seleccionar una letra (de lalista a la derecha). Entonces se muestran las puntuaciones de cada juego en esaletra.
LAS ARAÑAS
LAS TORTUGAS
11
Pulsa el altavoz para quePipo te repita la palabraque has de buscar.
Cambio tipo de letra.
HABILIDADES
Memoria auditiva
Lectoescritura
Comprensión
HABILIDADES
Memoria auditiva
Discriminación
Comprensión
Pulsa el altavoz para quePipo te repita la palabraque has de buscar.
Cambio tipo de letra.
11
PUNTUACIONES
F9Pulsando sobre la tecla F9 se
accede a la pantalla depuntuaciones.
Puntuación totalconseguida en cadaletra.
Puntuación Total (sumade las puntuaciones enlas diferentes letras).
Al pasar el ratón porencima de cada barrapodrás ver una breveexplicación del juego.
Barra de Puntuación decada juego en una letraen concreto (en este casoen la letra N). Salir Nombre del jugador.
MEM
ORI
A V
ISU
AL
MEM
ORI
A A
UD
ITIV
A
CO
ORD
INA
CIÓ
NV
ISO
MO
TO
RA
DIS
CRI
MIN
AC
IÓN
ASO
CIA
CIÓ
N
VER
BA
LIZ
AC
IÓN
LEC
TO
ESC
RIT
UR
A
MO
TRI
CID
AD
FIN
A/G
RUES
A
CO
MPR
ENSI
ÓN
SEC
UEN
CIA
CIÓ
N
MEDUSAS
BURBUJAS
OSRAS
PECES
SUBMARINOS
ESTRELLAS
COLOREA
SELVA
ÁRBOLES
RUINAS
PÁJAROS
ESCARABAJOS
ARAÑAS
TORTUGAS
Producido por: CIBAL Multimedia S.L.
Idea original y dirección: Fernando Darder
Creación gráfica original: Eva Barceló
Elaboración contenidos guía didáctica: Mª José Angoso Mascó
Diseño gráfico e ilustración: Eva Barceló, Guillermo Cantarín
Authoring y programación: Fernando Darder, Pedro Darder, Miguel Ángel Ferri
Técnico sonido: Miguel Ángel Ferri
Locución castellano: Ana Cortés
Música / Efectos: Pedro Darder
Melodía original: Carlos Cristos
Asesoramiento psicopedagógico: Fernando Darder
Diseño guía didáctica: Eva Barceló
Dirección comercial: Domingo Sanz, Stéphane Fournier
Colaboradores: Juan M. Crespí, Celia Herrero, Javier Yáñez, Miguel Juan.
créditos
tabla didáctica
1212
HABILIDADES
JUEG
OS
12
Copyright © 1996-01.Cibal Multimedia.
Prohibida la reproduccióntotal y/o parcial, adaptacióno traducción sin permisoprevio por escrito, salvo lopermitido por las leyes dederecho de autor.
Depósito legal:PM 539-1999.ISBN 84 923989-8-1.Todos los derechosreservados.
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