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Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica
Programa de Experto en Procesos Elearning
Módulo 10-
Aplicación de PACIE en la
MUVE´s
POR:
• Gladys Aguirre
Introducción
Las plataformas educativas en línea para la educación virtual son sistemas
asincrónicos y estáticos, por lo que surge los entornos virtuales 3D o
metaversos, como una alternativa para que el usuario pueda crear su avatar, y
a través de el pueda ingresar y compartir experiencias con avatares que están
en línea en cualquier parte del mundo.
La importancia de integrar los entornos 3d a los procesos educativos
actuales.
Actualmente nos encontramos en la revolución de la información, es así, que la
Internet ha permitido involucrar a las personas en el campo político, deportivo,
cultural, social, etc.
Los nativos digitales que hacen uso de redes sociales, comparten música,
suben videos e imágenes desde sus teléfonos móviles, o que buscan
información en la Web, pueden sentirse muy incómodos con un programa de
e-learning, ya que son quienes necesitan esforzarse y adaptarse a estos
nuevos entornos virtuales para hacer uso de herramientas como: Blogs, Wikis,
Redes Sociales, etc.
Los mundos virtuales van tomando mucha importancia en las nuevas
generaciones de estudiantes, es por esto que los docentes debemos estar
preparados para incorporar estos mundos en beneficio de la educación.
Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que
contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el
amor, la economía, la guerra, la política, etc. Ofrecen la oportunidad de hacer
compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, etc.
Todo lo anterior lo podemos hacer uso a través un una clonación nuestra que
se lo llama Avatar.
Todo lo que constituye nuestro conocimiento es fruto de un conjunto de
información que se ha ido almacenando a través de nuestra vida, y si a este
conocimiento le agregamos nuevas TIC’s para empoderarnos de mas
conocimiento especialmente con el uso de los entornos virtuales 3D, entonces
no nos neguemos a la nueva generación de la alfabetización digital.
Concepto de Metaverso
El término metaverso -acuñado por Neal Stephenson en 1992- se usa para
referirse a espacios 3D inmersivos. Second Life es solamente uno de ellos y el
que ha gozado últimamente de mayor popularidad.
Second Life es una aplicación gratuita disponible desde el 2003 y creada por la
compañía Linden Lab. Esta aplicación se descarga al ordenador -que debe
cumplir ciertos requisitos técnicos especificados en su web-. Es un espacio
virtual 3D que permite, a partir de la creación de objetos, acciones y
estructuras, una intensa interacción. Esta interacción se lleva a cabo a través
de un avatar que representa el "segundo yo" del usuario.
Second Life nos permite desarrollar de manera espectacular la creatividad
y la simulación. Especialmente adecuado para la simulación de situaciones
que por costos o de imposibilidad material no se pueden trabajar en la docencia
RL (Real Life). Por ejemplo, montar una tienda desde cero, preparar un
congreso, organizar un viaje, preparar una exposición de cualquier tema, hacer
una evacuación de un local, organizar una conferencia, la presentación de un
libro... Podemos, en algunos de los casos, incluso imaginar más allá de las
posibilidades de la RL, ya que SL tiene otras condiciones espaciales.
Todo lo que hay y sucede en SL son creaciones de los usuarios. En nuestro
caso, como docentes, trabajar el proceso de creación y la interacción que
propone, son el potencial que debemos valorar.
Sloodle
Sloodle es un proyecto Open Source (de código abierto) cuyo objetivo es unir
las funciones de un sistema de enseñanza basado en web (LMS del inglés
Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con la
riqueza de interacción de un entorno virtual multi usuario 3D (MUVE de inglés
Multi User Virtual Environment)[1]. Actualmente todo el desarrollo de Sloodle se
basa en la integración entre Moodle y Second Life como ilustra la siguiente
imagen.
En la sección de convergencia, se encuentran actividades que permiten el
enlace, desde el mundo virtual en Second Life, hacia el mundo real en Moodle
a través de varias actividades, como exámenes, consultas, glosarios, chats,
tareas y blogs. Estos enlaces funcionan a través de objetos creados por la
comunidad Sloodle que, mediante scripts de Second Life, enlazan las
actividades desarrolladas en Second Life, a la base de datos de la plataforma
de aulas virtuales Moodle. Este enlace es posible, gracias a una configuración
realizada por el usuario, tanto en la plataforma Moodle, como en el objeto en
Second Life. Al configurarlas, es posible compartir el objeto con los demás
avatares e integrarlos a los procesos de comunicación, interacción y
aprendizaje.
Como estudiante, no se debe realizar ningún tipo de configuración, salvo
entregar los datos de ingreso al aula. Como tutor, es necesario configurar el
aula.
Que es PACIE
PACIE es sinónimo de aprender, aprender y disfrutar aprendiendo, con amor,
con respeto, con dignidad, mediante una serie de actividades que fomentan la
participación y la solidaridad, mediante la utilización de todos aquellos recursos
tecnológicos que sirven para mejorar el proceso educativo. PACIE permite
adquirir el conocimiento en forma gradual y reflexiva, fomentando la autonomía
en forma creciente, logrando en cada momento un aprendizaje significativo y
útil para nuestra vida diaria.
Fases de la Metodología PACIE
Presencia
Donde damos la posibilidad de que los alumnos ingresen y participen en
nuestras Aulas, y se sientan felices y motivados para aprender.
Presencia
Alcance
CapacitaciónInteracción
Elearning
Alcance
Esta etapa comprende la determinación de objetivos claros de lo que vamos ha
realizar con nuestros estudiantes en la red, con elementos como comunicación,
interacción, soporte, etc.
Capacitación
El Tutor debe estar debidamente preparado para emprender el reto,
capacitado, seguro, dispuestos a poder auxiliar a los educandos cuando estos
lo requieran.
Usar herramientas
adicionales a la
plataforma
Impacto Visual
Presentar contenidos
educativos con eficiencia
Presentar contenidos
educativos con
eficienciacon eficiencia
Presencia
Es coherente con la
política InstitucionalAlcance Académico
Alcance
ExperimentalAlcance Tutorial
Alcance
Interacción
Los recursos y actividades deben ser utilizados para socializar y compartir,
para generar interacción, para estimular, y muy especialmente para guiar y
acompañar.
Ciclo del Diseño:
Investigar, Planificar,
Crear, Evaluar Autonomía
Aprender Haciendo
Los recursos y actividades deben ser utilizados para socializar y compartir,
para generar interacción, para estimular, y muy especialmente para guiar y
Ciclo del Diseño:
Investigar, Planificar,
Crear, Evaluar Autonomía
Del constructivismo al
colectivismo
Aprender Haciendo Aprendizaje Cooperativo
Capacitación
Los recursos y actividades deben ser utilizados para socializar y compartir,
para generar interacción, para estimular, y muy especialmente para guiar y
Del constructivismo al
colectivismo
Aprendizaje Cooperativo
Elearning
Última etapa del proceso secuencial, donde se busca el conocimiento de las
técnicas de evaluación en la red, es una fase, más que todo, de seguimiento
dado a una evaluación crítica de carácter retroalimentativo que permite al
participante ubicarse realmente cuanto sabe o maneja el tema.
Aplicación de PACIE en MUVE's
Los mundos 3D son inmersivos, es decir, tienen la peculiaridad de hacerle
sentir al usuario como si formaran parte real de sus mundos, a través de los
cuales el sujeto tiene la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse,
sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en
ellos. Por lo tanto los sentidos empleados son más que los que se utilizan en
herramientas Web 2.0. Esto hace que los mundos 3D sean muy atractivos en el
ámbito de la educación, ya que por un lado es cautivador para las nuevas
generaciones y por otro, se aprovecha la utilización de los sentidos de la vista y
el sonido simultáneamente para una mejor asimilación de los contenidos.
Ahora veamos como la Metodología PACIE se puede aplicar en los MUVE´s
Modelos
EducativosM-Learning
B-learning U-learning
Elearning
Presencia
La presencia en los Metaversos se los puede evidenciar a través de la creación
de un avatar que contenga las diferentes características de los usuarios, y con
él realizar un viaje a todos los lugares que estos mundos los permitan
Alcance
Esta face se evidencia en las actividades que será capaz de desarrollar el
avatar, para poder mantener su estadia en estos Entornos
Capacitación
Aprender haciendo, viviendo a través del avatar en los MUVEs
Interacción
Compartir experiencia con otros avatares
Elearning: Adentrarse en los diferentes eventos que permitirán generar
conocimiento a través del avatar.
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