aplicacion de la tecnologia eye trackingal sitio web de la ujat
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APLICACIN DE USABILIDAD UTILIZANDO LA
TECNOLOGA EYE TRACKING AL SITIO WEB DE LA
UJAT
Trabajo recepcional bajo la modalidad de Tesis
Que para obtener el grado de
Maestro en Administracin en Tecnologas de la Informacin
Presenta
Reinerio Zapata Salazar
Directores
M.A.S.I. Arturo Corona Ferreira
M. en C. Julin Javier Francisco Len
UNIVERSIDAD JUREZ AUTNOMA DE TABASCO
DIVISIN ACADMICA DE INFORMTICA Y SISTEMAS
Cunduacn, Tabasco Enero 2013
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APLICACIN DE USABILIDAD UTILIZANDO LA
TECNOLOGA EYE TRACKING AL SITIO WEB DE LA
UJAT
Trabajo recepcional bajo la modalidad de Tesis
Que para obtener el grado de
Maestro en Administracin en Tecnologas de la Informacin
Presenta
Reinerio Zapata Salazar
Directores
M.A.S.I. Arturo Corona Ferreira
M. En C. Julin Javier Francisco Len
Revisores
M.I.S. Laura Beatriz Vidal Turrubiates
M.S.C. Oscar Alberto Chvez Bosquez
M.I.S. Jos Hernndez Torruco
UNIVERSIDAD JUREZ AUTNOMA DE TABASCO
DIVISIN ACADMICA DE INFORMTICA Y SISTEMAS
Cunduacn, Tabasco Enero 2013
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iv
Dedicatoria
Dedico estas humildes palabras a Dios por
permitirme llegar a la meta deseada, a mis padres
Reinerio Zapata Contreras y Edith Yazmn
Salazar Cetina por su apoyo incondicional y la
confianza que siempre me brindaron y a mi
hermano Edgar Eduardo Zapata Salazar por su
apoyo y compresin.
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v
Agradecimientos
Agradezco al M.A.S.I. Arturo Corona Ferreira, por su apoyo y asesoras en la elaboracin
prctica de esta investigacin como en la aplicacin de tecnologas innovadoras.
Agradezco al M. en C. Julin Javier Francisco Len por su ayuda y asesoras en la elaboracin
del contenido de la investigacin, proporcionando su experiencia acadmica en el desarrollo y
estructura de la investigacin.
Agradezco a los integrantes del Jurado a la M.I.S. Laura Beatrz Vidal Turrubiates, al M.S.C.
Oscar Alberto Chvez Bosquez y al M.I.S. Jos Hernndez Torruco por contribuir en el
mejoramiento de la investigacin con opiniones, sugerencias y experiencia acadmicas en la
revisin del trabajo de investigacin.
Agradezco a mis profesores de Maestra y de Licenciatura por sus consejos y sugerencias con el
motivo de ser un profesional de vanguardia, ayudndome a mejorar tanto profesional y
personalmente.
Agradezco a mis compaeros de Maestra Alberto Hidalgo Marn, Jos Manuel Torres, Genaro
Ru Fredy Lpez Meneses, Antonio Gmez, Jairo Flores de la O y en especial a mis
amigos Josefina de la Cruz Cruz, Jos Ernesto Betancourt, Armando Prez Aguilar, Jos
Lpez Villalobos y Eduardo Cruces Gutirrez por las sugerencias y ayuda dentro como fuera del
aula de clases, los cuales me brindaron con sus experiencias laborales, acadmicas y personales,
ideas desde perspectivas innovadoras en la formacin del proyecto de investigacin.
Agradezco a nuestra mxima casa de estudio la Universidad Jurez Autnoma de Tabasco y
a la Divisin Acadmica de Informtica y Sistemas el haberme acogido con el fin de
prepararme nuevamente con un Posgrado para un mejor futuro y la obtencin de nuevos
conocimientos innovadores.
Gracias a todos aquellos que hacen posible el sueo de formar nuevos profesionistas.
-
vi
Tabla de contenido
Tabla de Contenido .......................................................................................................................... 6
ndice de Ilustraciones .................................................................................................................... 10
ndice de Tablas ............................................................................................................................. 12
ndice de Grficos .......................................................................................................................... 14
Resumen ......................................................................................................................................... 16
Captulo I. Introduccin .......................................................................................................... 17
1.1 Antecedentes .................................................................................................................. 17
1.2 Planteamiento del problema ........................................................................................... 20
1.3 Objetivos ........................................................................................................................ 22
1.3.1 Objetivo general ......................................................................................................... 22
1.3.2 Objetivos especficos .................................................................................................. 22
1.4 Justificacin .................................................................................................................... 23
1.5 Delimitacin ................................................................................................................... 24
1.5.1 Alcances ..................................................................................................................... 24
1.5.2 Limitaciones ............................................................................................................... 24
1.6 Metodologa a utilizar .................................................................................................... 25
Captulo II. Marco Terico ...................................................................................................... 26
2.1 Marco Normativo ........................................................................................................... 26
2.2 Marco Tecnolgico ........................................................................................................ 27
2.3 Marco Conceptual .......................................................................................................... 28
2.3.1 Internet ....................................................................................................................... 28
2.3.2 World Wide Web ....................................................................................................... 28
2.3.3 Pgina Web ................................................................................................................ 28
2.3.4 Sitio Web .................................................................................................................... 29
2.3.5 Interaccin .................................................................................................................. 29
2.3.6 Interaccin Persona Ordenador (IPO) ........................................................................ 29
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vii
2.3.7 Interfaz ....................................................................................................................... 30
2.3.8 Interfaz Grfica de Usuario (GUI) ............................................................................. 30
2.4 Marco de Usabilidad ...................................................................................................... 32
2.4.1 Definicin de Jacob Nielsen ....................................................................................... 33
2.4.2 Definicin de Guillemette .......................................................................................... 33
2.4.3 Definicin de Donald A. Norman .............................................................................. 33
2.4.4 Definicin de la Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO) ............. 33
2.4.5 Definicin de Sun MicroSystem ................................................................................ 35
2.5 Marco sobre Eye Tracking ............................................................................................. 36
2.5.1 Lectura en lnea .......................................................................................................... 37
2.5.2 Zonas calientes versus Zonas ciegas .......................................................................... 37
2.5.3 Patrn de lectura en F ............................................................................................. 38
2.5.4 Movimientos oculares ................................................................................................ 39
2.5.5 Fundamentos de la tecnologa Eye Tracking ............................................................. 40
2.5.6 Simulador de la tecnologa Eye Tracking .................................................................. 44
2.6 Marco Referencial .......................................................................................................... 45
2.6.1 Estudio de Eye Tracking en medios Web chilenos. ................................................... 45
2.6.2 Eye Tracking en medios de comunicacin online: Caso diario online Emol ............ 46
2.6.3 Comportamiento de los usuarios en la pgina de resultados de los buscadores. Un
estudio basado en Eye Tracking ............................................................................................. 47
2.6.4 Estudio de Search Marketing orientado a Turismo realizado con tcnicas de Eye
Tracking ................................................................................................................................. 54
2.6.5 Estudio Eyetrack Medios Espaa: "Anlisis del comportamiento visual de los
internautas y la efectividad de la publicidad online ............................................................... 56
Captulo III. Aplicacin de la metodologa y desarrollo ......................................................... 62
3.1 Anlisis de Requerimientos ............................................................................................ 63
3.1.1 Seleccin del objeto de estudio .................................................................................. 63
3.1.2 Consideracin del universo de estudio ....................................................................... 63
3.1.3 Definicin de tareas .................................................................................................... 66
3.1.4 Definicin del mtodo de recoleccin de datos ......................................................... 67
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viii
3.1.5 Definicin e integracin de herramientas de software ............................................... 67
3.1.6 Definicin del lugar del experimento ......................................................................... 68
3.2 Diseo ............................................................................................................................. 68
3.2.1 Modelo de evaluacin del usuario .............................................................................. 69
3.2.2 Seleccin de los parmetros de medicin de la evaluacin ....................................... 71
3.2.3 Estrategia de aplicacin para la ejecucin de la evaluacin ....................................... 74
Captulo IV. Pruebas y Resultados ........................................................................................... 76
4.1 Obtencin de datos del perfil del usuario ....................................................................... 76
4.2 Aplicacin de herramientas ............................................................................................ 77
4.2.1 AttentionWizard ......................................................................................................... 77
4.2.2 UsabilityHub .............................................................................................................. 78
4.3 Parmetros de evaluacin ............................................................................................... 94
4.3.1 Criterio de Operabilidad ............................................................................................. 95
4.3.2 Criterio de Atractividad ............................................................................................ 101
4.3.3 Criterio de Atencin ................................................................................................. 106
4.4 Escala de Likert ............................................................................................................ 111
4.5 Reporte e interpretacin de los resultados obtenidos ................................................... 113
4.5.1 Observacin por 5 segundos .................................................................................... 113
4.5.2 Navegacin ............................................................................................................... 116
4.5.3 Zonas menos atractivas ............................................................................................ 117
4.5.4 Dictmenes finales para los criterios de satisfaccin ............................................... 118
Captulo V. Conclusiones y trabajos futuros ........................................................................ 121
5.1 Conclusiones ................................................................................................................ 121
5.1.1 Estudio de evaluacin de usabilidad ........................................................................ 121
5.1.2 Estudio de la tecnologa Eye Tracking ..................................................................... 121
5.1.3 Necesidad de una metodologa ................................................................................. 122
5.1.4 Resumen del informe ............................................................................................... 123
5.2 Lneas futuras de investigacin .................................................................................... 124
Bibliografa ................................................................................................................................. 125
Anexos y Apndices .................................................................................................................... 129
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ndice de Ilustraciones
Captulo II Marco Terico
2.5.2 Ilustracin 1 Mapa de calor de un sitio Web.38
2.5.3 Ilustracin 2 Representacin de patrones en F estudiados por Nielsen.38
2.5.3 Ilustracin 3 Fijaciones y los saltos entre las fijaciones denominadas sacadas....40
2.5.3 Ilustracin 4 Elementos del ojo humano...41
2.5.3 Ilustracin 5 Visin perifrica que alcanza la visin humana...42
2.5.3 Ilustracin 6 Funcionamiento de un equipo Eye tracking.....................................43
2.6.2 Ilustracin 7 Marcado de AoIs para resultados orgnicos y enlaces........51
2.6.4 Ilustracin 8 Clsica imagen del Google Gold Triangle...........54
2.6.4 Ilustracin 9 Mapa 1: SERP de Hotel Plitzer Barcelona por porcentaje........55
2.6.4 Ilustracin 10 Mapa 2: SERP de Hotel Plitzer Barcelona por fijacin de mirada.56
2.6.5 Ilustracin 11 Trazo de la mirada que persiguen tanto hombres como mujeres..59
2.6.5 Ilustracin 12 Lecturas realizadas por mujeres.....60
2.6.5 Ilustracin 13 Lecturas realizadas por hombres....60
2.6.5 Ilustracin 14 Porcentaje por gneros que han mirado la publicidad...61
2.6.5 Ilustracin 15 Porcentaje del grado de experiencia en Internet....61
Captulo III Aplicacin de la Metodologa
3 Ilustracin 16 Ciclo de vida de la metodologa propuesta....63
3.1.2 Ilustracin 17 Valor tpico de L.....65
3.2.2 Ilustracin 18 Modelo de medicin de usabilidad en una jerarqua de tres niveles.71
3.2.2 Ilustracin 19 Parmetros de Evaluacin adecuados para el objeto de estudio...72
3.2.2 Ilustracin 20 Parmetros de medicin adecuados para el simulador de Eye Tracking..73
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Captulo IV Pruebas y Resultados
4.2.1 Ilustracin 21 Simulacin por Eye Tracking mediante AttentionWizard..........................77
4.2.2 Ilustracin 22 Imagen presentada al usuario durante 5 segundos.78
4.2.2 Ilustracin 23 IGU principal del sitio Web para ir al mdulo de Consulta de Calif...........89
4.2.2 Ilustracin 24 Zonas menos atractivas para el usuario..92
4.2.2 Ilustracin 25 Sobrepocisin de los dos mapas de plasma anteriores...92
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ndice de Tablas
Captulo II Marco Terico
2.6.2 Tabla 1 Ejemplos de tareas para distintos tipos de intenciones.50
2.6.2 Tabla 2 Promedio del nmero de fijaciones en las AoIs.......52
Captulo IV Pruebas y Resultados
4.1.0 Tabla 3 Balance y categora de los participantes...76
4.1.0 Tabla 4 Balance y categoras descritas con sus totales..77
4.2.2 Tabla 5 Respuestas por perfil de usuario ubicando el mdulo de alumnos...79
4.2.2 Tabla 6 Total de xitos y fracasos para el mdulo alumnos.........79
4.2.2 Tabla 7 Total de xitos y fracasos por perfil para el mdulo alumnos..79
4.2.2 Tabla 8 Respuestas por perfil de usuario ubicando el calendario escolar....81
4.2.2 Tabla 9 Totales de xitos y fracasos para el calendario escolar...81
4.2.2 Tabla 10 Totales de xitos y fracasos clasificados por perfil para el calendario escolar..81
4.2.2 Tabla 11 Respuestas por perfil de usuario ubicando el mdulo de bibliotecas.....83
4.2.2 Tabla 12 Total de xitos y fracasos para el mdulo de bibliotecas....83
4.2.2 Tabla 13 Total de xitos y fracasos clasificado por perfil del mdulo de bibliotecas...83
4.2.2 Tabla 14 Respuestas por perfil de usuario ubicando el mdulo de divisiones Acadm....85
4.2.2 Tabla 15 Total de xitos y fracasos para el mdulo de Divisiones Acadmicas....85
4.2.2 Tabla 16 Total de xitos y fracasos por perfil del mdulo de Divisiones Acadmicas..85
4.2.2 Tabla 17 Respuestas por perfil de usuario ubicando el campo de bsqueda..87
4.2.2 Tabla 18 Total de xitos y fracasos para el campo de bsqueda.87
4.2.2 Tabla 19 Total de xitos y fracasos por perfil para el campo de bsqueda...87
4.2.2 Tabla 20 Resultados de la navegacin en el mdulo de consulta de calificaciones..90
4.2.2 Tabla 21 Total de xitos y fracasos del mdulo de consulta de calificaciones...90
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79
79
79
81
81
81
83
83
83
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85
85
87
87
87
90
90
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xiii
4.2.2 Tabla 22 Total de xitos y fracasos por perfil del mdulo de consulta de calificaciones92
4.2.2 Tabla 23 Zonas menos atractivas segn el criterio de los participantes por perfil..93
4.2.2 Tabla 24 Elementos con menor atractivo segn el criterio de los participantes por perfil..93
4.3.3 Tabla 25 Total de fijaciones encontradas en la IGU principal del Sitio Web106
4.3.3 Tabla 26 Objetos del sitio Web, en los cuales se posaron fijaciones..117
4.3.3 Tabla 27 Fijaciones con mayor atencin en reas superior e inferior del sitio Web..108
4.3.3 Tabla 28 reas objetivos donde hubo fijaciones con mayor atencin....108
4.3.3 Tabla 29 Palabras que ocupan un inters significativo segn el simulador....109
4.3.3 Tabla 30 Imgenes que ocupan un inters significativo segn el simulador..109
4.3.3 Tabla 31 Nmero de sacadas en las reas estudiadas del sitio Web...110
92
93
93
106
117
108
108
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109
110
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xiv
ndice de Grficos
Captulo IV Pruebas y Resultados
4.2.2 Grfico 1 Porcentaje de respuestas de los 10 participantes en el mdulo alumnos...80
4.2.2 Grfico 2 Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el mdulo de alumnos.80
4.2.2 Grfico 3 Porcentaje de respuestas de los 10 participantes en el calendario escolar.....2
4.2.2 Grfico 4 Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el calendario................
4.2.2 Grfico 5 Porcentaje de respuestas de los 10 participantes en el mdulo de biblioteca84
4.2.2 Grfico 6 Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el mdulo de bibliotecas..84
4.2.2 Grfico 7 Porcentaje de respuestas de 10 participantes en el mdulo de Div. Acad.
4.2.2 Grfico 8 Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el md. de Div. Acad...
4.2.2 Grfico 9 Porcentaje de respuestas de los 10 participantes en el campo de bsqueda
4.2.2 Grfico 10 Clasif. por perfil de xito y fracaso ubicando en el campo de bsqueda.....
4.2.2 Grfico 11 Participantes con xito en el mdulo de consulta de calificacin..91
4.2.2 Grfico 12 xito y fracaso por perfil en ir al mdulo de consulta de calificaciones...91
4.2.2 Grfico 13 El 80% que fracasaron al ir al mdulo de consulta de calificaciones91
4.2.2 Grfico 14 Elementos con menor atractivo segn el criterio de participantes por perfil.3
4.3.3 Grfico 15 Clasificacin por actitudes, si los conceptos son entendibles del sitio Web
4.3.3 Grfico 16 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 15.5
4.3.3 Grfico 17 Clasificacin por actitudes, si los enlaces y etiquetas estn claros96
4.3.3 Grfico 18 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 17..6
4.3.3 Grfico 19 Clasificacin por actitudes, en la facilidad de recordar tareas.....
4.3.3 Grfico 20 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 19.......
4.3.3 Grfico 21 Clasificacin por actitudes, al encontrar lo que se busca en el sitio Web..98
4.3.3 Grfico 22 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 21.98
4.3.3 Grfico 23 Clasificacin por actitudes, si la informacin est organizada correctamente.....
4.3.3 Grfico 24 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 23.......
80
80
82
82
84
84
86
86
88
88
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91
91
93
95
95
96
96
97
97
98
98
99
99
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xv
4.3.3 Grfico 25 Representacin por actitudes, respecto si es fcil de usar el sitio Web....100
4.3.3 Grfico 26 Clasificacin por perfil indicando las actitudes acuerdo al grfico 25.100
4.3.3 Grfico 27 Clasificacin por actitudes, si la interfaz del sitio Web es de agrado...101
4.3.2 Grfico 28 Clasificacin por perfil indicando las actitudes acuerdo al grfico 27.101
4.3.2 Grfico 29 Clasificacin por actitudes, si la interfaz del sitio Web es de agrado...102
4.3.2 Grfico 30 Clasificacin por perfil indicando las actitudes acuerdo al grfico 29.102
4.3.2 Grfico 31 Clasificacin por actitudes, respecto a la satisfaccin de usar el sitio Web.103
4.3.2 Grfico 32 Clasificacin por perfil indicando las actitudes acuerdo al grfico 3103
4.3.3 Grfico 33 Clasificacin por actitudes, si el sitio Web tiene iconos claros visibles......104
4.3.2 Grfico 34 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 33104
4.3.3 Grfico 35 Clasificacin por actitudes, respecto a los colores y fondos.105
4.3.3 Grfico 36 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 35105
4.3.3 Grfico 37 rea inferior donde predominan mayores fijaciones106
4.3.3 Grfico 38 Fijaciones posadas en reas objetivos...107
4.3.3 Grfico 39 reas del sitio Web, las cuales reciben mayor atencin...108
4.4.0 Grfico 40 Actitud de los participantes en general respecto al sitio Web..112
4.4.0 Grfico 41 Representacin por perfil del 60% de los participantes satisfechos.112
4.4.0 Grfico 42 Representacin por perfil del 40% de los participantes insatisfechos..112
4.5.1 Grfico 43 Zonas objetivos con mayor atencin en forma descendente.115
4.5.1 Grfico 44 Clasificacin por perfiles de las zonas objetivos con mayor atencin115
100
100
101
101
102
102
103
103
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104
105
105
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112
112
115
115
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16
Resumen
La finalidad de esta investigacin es realizar un estudio de usabilidad utilizando la tecnologa Eye
Tracking, permitiendo conocer de forma autentica los movimientos de las miradas de los
usuarios, las cuales evaluarn el sitio Web de la U.J.AT., para encontrar y conocer qu tipo de
zonas son observadas con mayor inters y cuales otras no lo son.
El estudio realizado al sitio Web, es debido a la demanda de usuarios que interactan con la
aplicacin como alumnos, profesores, administrativos y pblico en general mencionando el
nmero de tareas que se pueden realizar. Estos argumentos permiten dar oportunidad de observar,
explorar y conocer, como es el comportamiento visual que los usuarios estn teniendo al
momento de interactuar con los elementos visuales de la aplicacin Web.
En la aplicacin de la metodologa denomina Comportamiento visual del usuario mediante
Mapas de calor y tcnicas de usabilidad 1.0 (COVIMCTU-1.0) se extraen ideas subjetivas de
los usuarios, en relacin a lo que estn mirando de una forma inconsciente, cuando estn
interactuando con el sitio Web.
El diseo de la metodologa es presenciar resultados que evidencien posibles carencias o
riquezas que el sitio ofrece en su Interfaz Grfica de Usuario (GUI), comparndolo con un mapa
de calor el cual muestra las zonas de mayor inters en donde un usuario logra establecer ms
atencin.
Es importante sealar, que se logr, detectar el comportamiento visual del usuario, predicindolo
con una precisin del 75%, mediante un simulador de Eye Tracking, incluyendo pruebas de
usabilidad para tener un punto de comparacin en el sentido si las zonas de mayor atencin
establecidas en el mapa de calor, tiene relacin con los resultados de las pruebas de usabilidad.
-
17
Captulo I. Introduccin
1.1 Antecedentes
La Web se ha convertido en un elemento clave en el desarrollo de recursos para la divulgacin de
la informacin de empresas, comercios, escuelas, universidades o instituciones en la cual la
visualizacin de la informacin es importante en la competitividad de las organizaciones para
permitir mejores audiencias, accesibilidad de todo tipo de usuarios y tecnologas.
El diseo de la aplicacin se fundamenta en que se modela la interaccin entre usuario y
aplicacin observando o no la consecucin de los objetivos perseguidos por el usuario en la
bsqueda de informacin. En un sitio Web se persigue conseguir que el usuario cuando accede,
encuentre lo que busca de una forma fcil y finalice sus transacciones con xito.
Segn Yusef Hassan & Francisco J. Martn Fernndez & Ghzala Iazza (2004) explican: Es fcil
inferir que un buen diseo deber ser comprensible, fcil de usar, amigable, claro, intuitivo y de
fcil aprendizaje para el usuario; es imprescindible la adopcin de tcnicas, procedimientos y
mtodos que aseguren empricamente la adecuacin del diseo a las necesidades, habilidades y
objetivos del usuario.
En la evaluacin, hay un objeto que est siendo evaluado como tambin uno o ms atributos son
juzgados para asignarles un valor. La evaluacin de usabilidad para Mayhew (1999) explica es
un estudio emprico con usuarios reales del sistema propuesto, con el propsito de proporcionar
retroalimentacin en el desarrollo de software durante el ciclo de vida de desarrollo iterativo.
La evaluacin de usabilidad permite la validacin de los requerimientos, para aumentar la
calidad del producto y la satisfaccin del usuario. La evaluacin de la usabilidad, debe
emprenderse cuando se desarrolla una interfaz de usuario segn Woodward, (1999).
-
18
Las interfaces deficientes pueden, en el ambiente comercial, ahuyentar a clientes potenciales a la
competencia o en el ambiente educativo llevar al fracaso a un aprendiz.
Los mtodos de evaluacin de usabilidad pueden ser clasificados por criterios. Ejemplo: el grado
de implicacin del usuario, escenarios de tarea, el empleo de reglas o por el objetivo de la
evaluacin. En la actualidad no existe un acuerdo unificado para clasificar los mtodos de
evaluacin de usabilidad, diferentes autores e investigadores definen sus propias clasificaciones
de mtodos para la evaluacin de la usabilidad.
El mtodo de evaluacin puede requerir en este caso la utilizacin de un laboratorio para las
pruebas que se lleguen a realizar entre los usuarios y el investigador para dar informe al grupo de
desarrollo del diagnstico obtenido.
La tecnologa Eye Tracking, registra las miradas que el usuario tiene al interactuar con el sitio
Web y establece cunto tiempo mantiene fijaciones entre un punto y otro de la Interfaz Grfica de
Usuario (IGU), permitiendo estudiar las partes ms significativas de esta misma.
Eye Tracking segn el artculo publicado en la revista multidisciplinar No solo Usabilidad por
Hassan, Y. & Herrero V. (28 de Octubre de 2007), hace referencia a un conjunto de tecnologas
que permiten monitorizar y registrar la forma en la que una persona mira una determinada escena
o imagen, en concreto en qu reas fija su atencin, durante cunto tiempo y qu orden sigue en
su exploracin visual.
En investigaciones sobre Eye tracking elaboradas por el Instituto Poynter y la consultora Alt64,
especializada en maximizar la rentabilidad de las inversiones en negocios online, brindan ideas
de anlisis y observacin, estudiando a los lectores la forma y el por qu miran de determinada
forma la informacin en un sitio Web periodstico.
-
19
Segn H. Finberg, (2004) en su artculo Eyetrack is not a solution, manifiesta que Eye
Tracking es una herramienta y no una solucin, aunque reconoce el hecho de que para los
periodistas supone de gran ayuda a la hora de realizar su trabajo digital mejor. Finberg seala que
en estudios provocan la discusin al generar preguntas y preocupaciones relativas al entorno
online.
Nielsen, afirma: En la Web, la usabilidad es una condicin necesaria para la supervivencia. Si un
sitio Web es difcil de usar, la gente lo abandona. Si la pgina de inicio falla para establecer
claramente lo que una compaa ofrece y lo que los usuarios pueden hacer en el sitio Web, lo
abandonan. Si la informacin del sitio Web es difcil de leer o no responde a las preguntas clave
de los usuarios, estos lo abandonan. Franco (2008).
Es por eso que el enfoque de esta investigacin es estudiar el sitio Web, caso UJAT para
determinar un diagnstico aplicando usabilidad con una tcnica de rastreo ptico y cmo
favorece este mismo a la experiencia de los usuarios, es muy importante que el sitio sea fcil e
interesante la forma en que el usuario completa una tarea en un tiempo determinado y como es
persuadido por la navegacin del mismo sitio.
En el ao 2011, no se ha encontrado investigaciones similares en la Divisin Acadmica de
Informtica y Sistemas (DAIS) sobre estudios de usabilidad con Eye tracking. Por esta misma
razn y ante la posibilidad de obtener informacin sobre el comportamiento de los alumnos de la
DAIS se realizar un estudio al sitio Web de la UJAT. Esto conducir a lograr establecer
parmetros de lectura en este medio y analizar si cumplen con criterios de estndares de
usabilidad.
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1.2 Planteamiento del problema
La presente investigacin obedece a la necesidad de realizar un anlisis para conocer en donde
prestan ms atencin los alumnos al realizar tareas bsicas de consulta de informacin cuando
ingresan al sitio Web de la UJAT. Esto se debe a que no existe un anlisis que explique la
conducta visual del usuario al interactuar con la aplicacin.
El estudio se enfocar en evaluacin de usabilidad utilizando la tecnologa de Eye tracking para
comprender que tan satisfactorio es el sitio Web, analizando el comportamiento visual que va
teniendo el usuario al momento que esta interactuando con el sitio Web.
Esta tecnologa ha tenido sus usos en otras reas como en medios de comunicacin, en
Psicologa, el Marketing y la Medicina. El conocer los resultados que puede llegar alcanzar
cuando se implantan en el rea de la usabilidad en sistemas de informacin, centrado en
Interfaces Grficas de Usuario (GUI), conducen a la mejora extraordinaria de la experiencia del
usuario final, traducindose los resultados a comprender el nivel de satisfaccin.
Se menciona que a partir del estudio de los movimientos de los ojos de un usuario se puede
conocer exactamente la navegabilidad de una aplicacin informtica o de una pgina web. Esto
permite realizar una investigacin a un nivel objetivo, interpretando las causas que llevan al
usuario decidir sus acciones.
La tecnologa que se utilizar ayudar a comprender posibles problemas de usabilidad, situados
en un factor denominado cambio el cual han llevado a que el usuario cada vez intente adaptarse
lo ms rpido al diseo de GUI, aplicado por el equipo de desarrollo en un sitio Web de una
determinada entidad, caso www.ujat.mx. Esto debido a actualizaciones que la entidad este
sufriendo por determinadas circunstancias como reglas del negocio que implican en ocasiones
distorsionar la adaptacin del usuario a lo que haba estado acostumbrado.
Otro aspecto que se observa es que el diseo est centrado al funcionamiento de la aplicacin
llevado por parte de los programadores y a introducir conceptos diferentes para hacerlas
innovadoras, centrado en esta ocasin por los diseadores, como tambin no dejar afuera las
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ideas requeridas del cliente, logrando con esto, orientar al diseo en un punto de vista de lado del
cliente.
Es decir el diseo va centrado hacia tres lineamientos:
1. Desarrolladores,
2. Diseadores
3. Clientes
Queda aislado el usuario final, para quien es desarrollada la aplicacin y quien va interactuar con
el sitio Web.
La satisfaccin de los usuarios permite evaluar qu tan fcil es navegar por el sitio web. La
evaluacin del usuario nos permitir asignar valores numricos a los atributos especficos de la
pgina, por ejemplo, un banner, una zona de la interfaz.
Es importante encontrar una relacin entre las tareas que se estn realizando y que elementos
grficos le est llamando la atencin, por consiguiente esclarecer que reas del sitio Web de la
UJAT, tienen mayor valor para los usuarios obteniendo as un conocimiento objetivo sobre el
comportamiento visual del usuario.
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1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo general
Analizar el comportamiento visual de los alumnos al interactuar con la interfaz principal
del sitio Web, mediante la tecnologa Eye Tracking.
1.3.2 Objetivos especficos
Seleccionar, definir el objeto de estudio y meta a alcanzar.
Conocer los fundamentos y lineamientos de la Usabilidad.
Conocer los fundamentos y lineamientos de la tecnologa Eye Tracking.
Definir el mtodo de aplicacin de la tecnologa Eye Tracking.
Definir las tcnicas de usabilidad.
Definir la estructura de la metodologa.
Definir las tareas a realizar.
Determinar las herramientas de trabajo.
Definir las mtricas de usabilidad en uso con la tecnologa Eye Tracking.
Realizar los experimentos mediante los instrumentos establecidos en la metodologa.
Obtener, interpretar y analizar resultados.
Generar un informe de los resultados obtenidos.
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1.4 Justificacin
La decisin de desarrollar esta investigacin de anlisis al sitio Web de la U.J.A.T. es para
informar que tan persuasivo es para los usuarios explorar el contenido de la pgina, con el fin
de comprobar si la intencin de los elementos grficos tiene el real significado para atraer la
atencin del usuario y que conducta visual se toma en base al tiempo que pueda llevar hacer
una determinada actividad. Estas razones se fundamentan en:
Los estudios de Eye Tracking ayudan a identificar las zonas desconocidas de un diseo
Web y los espacios que los usuarios ignoran al entrar en una sitio Web. A partir de la
informacin obtenida mediante esta tcnica de investigacin, es posible corregir esas
deficiencias y mejorar la usabilidad general de la Web.
La aplicacin de esta tcnica ayuda a tomar mejores decisiones en el diseo Web, en base
a la conducta visual del individuo, proporcionando datos que en su debida interpretacin
visual de los resultados ofrecern nuevos criterios de cambios en la estructura de los
componentes grficos del sitio Web.
Conocer este comportamiento visual puede resultar importante para la comunidad
acadmica de la U.J.A.T ya que se podr conocer nuevas perspectivas en la forma en que
se est mirando el sitio, como tambin mostrar las fortalezas y debilidades de la Interfaz
Grfica de Usuario (GUI) tomando este anlisis y diagnstico de usabilidad.
La eleccin de un sitio Web educativo como el de la U.J.A.T. permite poner a disposicin
de los alumnos una gran cantidad de informacin independientemente de la localizacin
de stos o el momento en que es usado. Esto permite, que los usuarios complementen su
formacin en cualquier momento y cualquier lugar.
Es necesario conocer como esos factores se pueden percibir de formas diferentes por los tipos de
usuario; alumnos y profesores dependiendo si de alguna forma el perfil en el rea de estudio
donde se han desarrollado influye estas percepciones sobre la interfaz grfica.
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1.5 Delimitacin
1.5.1 Alcances
Evaluar el sitio Web mediante la tecnologa Eye Tracking y tcnicas de usabilidad.
Medir el grado de satisfaccin que proyecta el sitio Web al alumno.
Presentar informacin cualitativa y cuantitativa sobre la evaluacin de la interfaz grfica
de usuario del sitio Web.
Presentar un anlisis del comportamiento que tiene el alumno frente al sitio Web.
1.5.2 Limitaciones
El objeto de estudio es el sitio Web de la UJAT
El objeto de estudio es la usabilidad del sitio Web y no el usuario.
Se utiliz un simulador que emula la tecnologa Eye Tracking para evaluar el sitio Web
El simulador de Eye Tracking se complement mediante tcnicas de usabilidad:
o Tcnica de los 5 segundos
o Flujo de Navegacin
o Mouse Tracking
o Escala de Likert
La aplicacin de la tcnica puede traer un resultado no ptimo debido a una simulacin de
la tecnologa Eye tracking, ya que predice en un 75% de acierto en donde el ojo humano
est observando.
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1.6 Metodologa a utilizar
La metodologa fue elaborada por los directores del proyecto que consta de 12 etapas, las cuales
se clasifican en dos fases.
Fase I: Anlisis de Requerimientos
Comprender los fundamentos de la tecnologa Eye Tracking
Seleccin del sitio Web.
Definir el universo de estudio.
Definicin de tareas.
Definicin del mtodo de indagacin.
Definicin e integracin de herramientas de software.
Definicin del lugar del experimento.
Fase II: Diseo del experimento
Modelo de evaluacin del usuario.
Parmetros de evaluacin.
Estrategia de aplicacin para la ejecucin de la evaluacin.
Recoleccin e interpretacin de resultados
Elaboracin del reporte final
La metodologa denominada COVIMCTU 1.0 es propuesta con el objetivo de comparar los
resultados de un mapa de calor con la combinacin de pruebas de usabilidad, observando la
correlacin existente.
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Captulo II. Marco Terico
En este Captulo se abordan conceptos y referencias para obtener una comprensin ordenada,
general y especfica de hechos concernientes al problema de investigacin, motivo de estudio,
separndose en los siguientes componentes:
2.1 Marco Normativo
Los derechos de la presente investigacin denominada Aplicacin de usabilidad utilizando la
tecnologa Eye Tracking al sitio Web de la UJAT corresponden a la Divisin Acadmica de
Informtica y Sistemas como a sus colaboradores.
En lo respectivo a las aplicaciones usadas para el desarrollo de las pruebas en la investigacin, se
encuentran bajo el siguiente licenciamiento:
AttentionWizart:
El permiso de uso este software que se utiliz es de licencia, comprando la versin ms
econmica denominada bronce en su sitio Web. http://www.attentionwizard.com/plans-
pricing/home.html
UsabilityHub:
El uso de esta aplicacin Web tiene dos formas de uso, la primera ofrece un uso con licencia con
tres opciones de compra, de acuerdo a la economa del responsable y la segunda forma de uso
porta una opcin libre pero limitada, suficiente para realizar las pruebas de la investigacin. El
sitio Web es el siguiente: http://www.usabilityhub.com/pricing
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E Encuestas.com:
Es una aplicacin Web que permite realizar encuestas en lnea, mostrando resultados al instante,
logrando de forma mnima clculos estadsticos como de graficacin, estando bajo licenciamiento
en 2 modalidades. En esta ocasin se ocup su versin gratuita con opciones limitadas pero
suficientes para elaborar los cuestionarios. El sitio Web donde se localiza es el siguiente:
http://www.e-encuesta.com/planes-precios.do
IBM SPSS:
Es software propietario, se ocup en sus primeros 30 das de prueba para el procesamiento
estadstico. El sitio Web es el siguiente: http://www.142.ibm.com/software/products/mx/es/spss-
stats-gradpack/
Microsoft Excel 2010
Software propietario el cual permiti graficar los anlisis estadsticos obtenidos con IBM SPSS.
El cual se ocup una versin con licenciamiento bajo la modalidad de estudiante.
2.2 Marco Tecnolgico
En este apartado se describen las Tecnologas de Informacin utilizadas para la presente
investigacin las cuales son las siguientes:
Adquisin de un servicio el cual realiza la simulacin de la tecnologa Eye Tracking
mediante AttentionWizard.
El desarrollo de las encuesta se realizaron con la herramienta Web Encuestas.com.
Las tcnicas de usabilidad se aplicaron bajo las tecnologas Web de UsabilityHub.com.
El procesamiento estadstico de los datos se realizaron bajo las siguientes aplicaciones:
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o Microsoft Excel 2010
o IBM SPSS
2.3 Marco Conceptual
En este apartado se da a conocer conceptos importantes acerca del proyecto de investigacin
tales como el concepto de sitio, web, usabilidad, Eye Tracking entre otros trminos familiares a
la investigacin, con el objeto de dar a conocer el tipo de palabras claves que se encontraran en
el desarrollo de esta investigacin.
2.3.1 Internet
Segn Vzquez, (2006) en su libro Creacin de sitios web Internet es un sistema mundial de
computadoras en red integrado por las redes y subredes de cada pas, que comparten diferentes
clases de recursos y permiten comunicarse y acceder a los datos de cualquier computadora que
est conectada a ellas, e incluso establecer comunicaciones directas con los usuarios de todas
estas terminales.
2.3.2 World Wide Web
Es un sistema de hipertexto que funciona sobre la gran red de redes. Internet y todos sus servicios
funcionan principalmente a travs de un sistema de clientes y servidores. El World-Wide Web
(WWW) es un sistema hipermedia distribuido, accesible a travs de Internet, que permite navegar
con facilidad por una enorme cantidad de informacin.
2.3.3 Pgina Web
Es un archivo de informacin creado en HTML instalado en un servidor y es visualizado
utilizando un navegador web. Una pgina se caracteriza por contener informacin de texto y
multimedia y su ventaja es permitir la existencia de hipertexto (texto resaltado que, al activarlo,
se carga en otra pgina Web), como tambin incluir algn sistema interactivo. Cada pgina se
identifica mediante una direccin propia denominada URL. Camus, (2009)
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2.3.4 Sitio Web
Es un conjunto de documentos electrnicos de hipertexto, que componen y hacen referencia a un
tema determinado. Normalmente estn definidos por una pgina de bienvenida, que ser la que se
muestre inicialmente y desde la que se podr acceder a las dems pginas mediante vnculos.
Vzquez, (2006).
2.3.5 Interaccin
Es el proceso que realiza un usuario al utilizar un dispositivo, sistema u objeto determinado con
el fin de obtener algn tipo de resultado ya sea informacin o la realizacin de una accin.
Camus, (2006). Ubicando la definicin en un enfoque de sistemas se puede decir que es un
proceso de comunicacin entre el usuario y el sistema. La interfaz es el medio que permite la
comunicacin entre ambos y debe ayudar a que la interaccin tenga xito.
2.3.6 Interaccin Persona Ordenador (IPO)
Segn las investigaciones elaborada por Hayser, (2008) fundamenta la Interaccin Persona
Ordenador (IPO/HCI, siglas en ingls de Human-Computer Interaction) es la disciplina que
estudia el intercambio de informacin entre las personas y las computadoras. Su objetivo es hacer
este intercambio ms eficiente, minimizar al mximo los errores, incrementar la satisfaccin,
entre otros factores.
La IPO/HCI es una disciplina relacionada con el diseo, implementacin y evaluacin de
sistemas informticos interactivos para uso de seres humanos, sin limitarse a la situacin clsica
de una persona sentada delante de una computadora; la IPO/HCI se ocupa del diseo de sistemas
informticos que coincidan con las necesidades de los usuarios, usando conocimientos, mtodos
y disciplinas muy diferentes.
La investigacin en IPO/HCI lleva a la estandarizacin de la usabilidad, su mejora y apoyo
emprico. El enfoque cientfico de la IPO/HCI incluye una variedad de herramientas y tcnicas
que ayudan a desarrollar mejores interfaces de usuario; o sea, la IPO/HCI es el cimiento de la
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usabilidad y est compuesta de actividades y atributos que se deben aplicar para la
eficientizacin, mejora y usabilidad de un producto.
El objetivo del IPO/HCI es crear software usable, seguro y funcional; lo cual significa,
desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que
incluyan computadoras. Por tanto, la usabilidad tiene como objetivo crear sistemas eficientes,
efectivos, seguros, tiles, fciles de aprender, fciles de recordar.
Por su parte la experiencia de usuario es un tpico de la usabilidad que se preocupa de aspectos
ms amplios y subjetivos (satisfaccin, diversin, entretenimiento, motivacin, esttica, apoyo a
la creatividad o las emociones). Estos tres conceptos (IPO/HCI, Usabilidad y Experiencia de
usuario) conforman y se solapan formando el diseo de interaccin.
2.3.7 Interfaz
En el rea de la electrnica y las telecomunicaciones, se ha definido como puerto a travs del
que se envan o reciben seales desde un sistema o subsistemas hacia otros, Marrero, (2006)
La definicin segn el Diccionario de la Real Academia Espaola es la Conexin fsica y
funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. Es un medio de interaccin en donde
dos partes pueden establecer alguna relacin.
2.3.8 Interfaz Grfica de Usuario (GUI)
El concepto de Interfaz en el rea de la tecnologa computacional algunos autores la definen la
como el conjunto de protocolos y tcnicas para el intercambio de informacin entre una
aplicacin computacional y el usuario. Larson, (1992).
Es importante sealar que dentro del proceso de creacin de la IU existen tres diferentes tipos de
personas involucradas.
Usuario final: Es el individuo quien va a utilizar el programa final.
Arquitecto de la Interfaz de usuario: Persona que crea la interfaz de usuario.
Programador de Aplicaciones: Es el responsable del desarrollo del software
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Las interfaces grficas de usuario ofrecen al usuario ventanas, cuadros de dilogo, barras de
herramientas, botones, listas desplegables y muchos otros elementos con los cuales interactuamos
y nos comunicamos con la aplicacin.
Una interfaz grfica de usuario es un canal comunicativo entre el usuario y la computadora. En
ese sentido, se considera como interfaz grfica a la disposicin y adecuacin ptimas de las
formas visuales que conforman las pantallas en un espacio virtual.
Se implementan los fundamentos que rigen la organizacin de la informacin visual para
representar un objeto, una accin, una propiedad o algn otro concepto con base a ciertos
principios comunes del diseo grfico tales como composicin, tipografa, empleo del color,
conocimiento de las leyes perceptivas, as como del tratamiento de imgenes y smbolos
grficos. Universidad de Zaragoza, (s/f)
Por otro lado, estas disposiciones visuales dependern de los niveles perceptivos y asimilacin
del usuario, as como de sus gustos e intereses. As, el sistema grfico debe de cumplir con las
necesidades propias de los usuarios. Desde este punto de vista, las interfaces grficas del
usuario se pueden implementar de varias formas:
Interfaces de tipo texto: En este tipo de implementaciones, los usuarios escriben en
sus teclados y leen en su pantalla lo que los dems escriben.
Interfaces de Realidad Virtual: En este caso los usuarios que cohabitan el mundo virtual
tienen una representacin tridimensional, se pueden mover dentro del mundo y pueden
intercambiar informacin utilizando la voz.
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2.4 Marco de Usabilidad
En esta seccin se explica de forma especfica y breve el tema de usabilidad.
La usabilidad aparece descrita con distintas definiciones, ya que el origen de esta palabra es
inglesa, por otro lado en su versin americana su contexto puede cambiar. La etimologa comn
de esta palabra puede decirse que es capacidad de una cosa de ser usable de forma adecuada.
En este sentido es importante definir el concepto de usabilidad, para despus ver sus relaciones
con otras disciplinas de las que hereda elementos de estudio como el diseo de la interfaz de
usuario, la interaccin hombre ordenador, el diseo grfico de la interfaz de usuario y desde un
punto de vista ms general la informtica e ingeniera, la ergonoma, la psicologa, la sociologa y
la lingstica.
El trmino usabilidad, en un trmino latino, significa capacitado de uso, es decir, la caracterstica
que distingue a los objetos diseados para su utilizacin de los que no lo son. Sin embargo la
acepcin inglesa es ms amplia refirindose al agrado en el que el diseo de un objeto facilita o
dificulta su manipulacin.
Se tiene una perspectiva enfocada en la facilidad de uso y otra en la funcionalidad de un sistema
o herramienta. Significa, por lo tanto, centrarse en la audiencia potencial y estructurar el sistema
segn sus necesidades, organizando el diseo y los contenidos de forma que permitan cumplir los
objetivos para los que se ha desarrollado.
La usabilidad son tcnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos grficos
de computadora. Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y
accesible a la mayor parte de la poblacin. Una aplicacin usable es la que permite al usuario
centrarse en su tarea, no en la aplicacin.
En el mbito cientfico se pueden distinguir varias definiciones propuestas como las siguientes:
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2.4.1 Definicin de Jacob Nielsen
Desde la visin de Nielsen, la usabilidad se define en trminos de cinco atributos de usabilidad:
Aprendizaje: significa que nuevos usuarios deberan aprender fcilmente a usar el
sistema.
Eficiencia: el sistema debera ser eficiente para uso cuando el usuario ha aprendido a
usarlo.
Memorizacin: el sistema deber ser fcil de recordar incluso despus de algn periodo
sin uso.
Prevencin de error: el sistema deber tener un bajo porcentaje de error y el usuario
deber fcilmente recuperarse de posibles errores.
Satisfaccin: significa que el sistema debe ser agradable de usar.
2.4.2 Definicin de Guillemette
Argumenta que la usabilidad se refiere al grado de eficacia del probable uso de la documentacin
por parte de los usuarios finales durante la ejecucin de tareas dentro de las restricciones y
requerimientos del entorno real. Guillemette, (1989).
2.4.3 Definicin de Donald A. Norman
Segn Norman, (1998) en su artculo The invisible computer Los sistemas que sean usables,
seguros y funcionales acercarn mutuamente al usuario y a la computadora, por lo tanto, la
brecha ser corta entre la tecnologa y las personas. Eventualmente podramos conseguir que este
espacio estuviera vaco y llegar al caso ideal en que la computadora fuera transparente al usuario.
2.4.4 Definicin de la Organizacin Internacional para la
Estandarizacin (ISO)
ISO 9241-11 la define como la medida en la que un producto se puede usar por determinados
usuarios para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un
contexto de uso especificado.
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En la misma lnea la norma ISO/IEC 9126-1 destaca la importancia de la usabilidad como un
atributo de la calidad del software. El trmino es utilizado para referirse a la capacidad de un
producto para ser usado fcilmente.
La calidad del software es definida por el estndar como: Un conjunto de atributos necesitado
para el uso y en la valoracin individual por un conjunto de usuarios declarados o implicados.
Esto est relacionado con la capacidad del producto software para ser entendido, aprendido,
usado y atractivo para el usuario, cuando es utilizado bajo condiciones especficas.
En la definicin de Bevan, (1997) en ISO 9126 de este estndar, la usabilidad es analizada en los
trminos siguientes:
Comprensibilidad: Es la capacidad del producto de software para permitir al usuario
entender si es adecuado y como puede ser usado para tareas o condiciones de usos
particulares.
Aprendizaje: referido a la capacidad del producto software para permitir a los usuarios
aprender a usar sus aplicaciones.
Operatividad: es la capacidad del producto software para permitir al usuario operarlo y
controlarlo. Aspectos de conformidad, mutabilidad, adaptabilidad e instalacin pueden
afectar a la operatividad. Tambin este atributo corresponde a la tolerancia de error, y
conformidad con las expectativas del usuario. En un sistema, sobre el que opera un
usuario, la combinacin de funcionalidad, confiabilidad, usabilidad y eficiencia pueden
ser medidas externamente por la calidad de uso.
Atractivo: es la capacidad del producto software para ser atractivo al usuario. Est
referido a los atributos del software pensados para hacer el software ms atractivo al
usuario, tal como el uso de color y la naturaleza del diseo grfico.
Conformidad a estndares y pautas: referido a la capacidad del producto software para
adherirse a estndares, convenciones, guas de estilo o regulaciones relacionadas con la
usabilidad.
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2.4.5 Definicin de Sun MicroSystem
Es una aproximacin al desarrollo del producto que est basado en los datos del cliente y la
retroalimentacin. Se fundamenta en la observacin directa y en las interacciones con los
usuarios para conseguir datos ms reales que los conseguidos por tcnicas automatizadas.
Es as que la usabilidad es la medida de calidad de sistemas de informacin interactivos de
acuerdo con el equilibrio entre productividad, navegabilidad, accesibilidad, y optimizacin, en
funcin del grado de consecucin de los objetivos del negocio. La usabilidad no slo intenta
lograr un equilibrio entre los desarrollos tecnolgicos, los requisitos de cliente, mercado y los
objetivos de la empresa sino tambin favorecer una interaccin actualizada entre la herramienta
Web, sus gestores y usuarios.
Un sitio Web es usable cuando cumple con los requisitos bsicos de un usuario. Fcil, rpido y
lgico. La usabilidad se refiere a la disciplina que se ocupa de establecer patrones de navegacin
y disear procesos interactivos de forma eficiente desde la perspectiva del usuario.
Cuando un usuario promedio desea cumplir una tarea simple en un sitio Web, en la mayora de
los casos no lo logra, producto de problemas de diseo de los sitios. La mayora de los sitios web
son muy difciles de usar. Estudios demuestran que tpicamente la tasa de xito es menos del
50%.
Las formas de evaluar la usabilidad de un producto o aplicacin es ponindola a prueba con
usuarios reales, un mtodo conocido como test de usuarios, observando cmo los usuarios se
enfrentan a tareas interactivas, podemos cuantificar objetivamente la usabilidad del diseo,
contabilizando el nmero de errores que cometen y midiendo el tiempo que tardan en
completarlas.
Adems, preguntando a los usuarios una vez finalizadas sus tareas, podremos medir la usabilidad
subjetiva o percibida, es decir, cmo valoran los usuarios el diseo o cul es su grado de
satisfaccin. Esta naturaleza emprica de la usabilidad hace posible, por ejemplo, comparar la
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usabilidad de un diseo y la de su rediseo, y comprobar de este modo si los cambios realizados
han sido acertados o no.
2.5 Marco sobre Eye Tracking
Esta seccin se explica de forma especfica el tema de la tecnologa Eye Tracking en sitios Webs.
Segn menciona Hassan, Y. & Herrero V. (28 de Octubre de 2007) en su artculo publicado en la
revista No solo usabilidad (27/10/2007) afirma que el concepto de Eye tracking hace referencia
a un conjunto de tecnologas que permiten monitorizar y registrar la forma en la que una persona
mira una determinada escena o imagen, en concreto en qu reas fija su atencin, durante cunto
tiempo y qu orden sigue en su exploracin visual.
El usuario con su comportamiento y comentarios ante la tarea contribuye a veces al anlisis del
problema; pero sus expresiones acostumbran a ser ambiguas, poco concretas o incluso diferir en
ciertos aspectos de sus pensamientos segn Ericsson, (2002), por lo que a lo largo del tiempo han
ido apareciendo tcnicas y tecnologas para extraer datos ms objetivos. Una de ellas es el Eye
tracking.
La revista especializada No slo usabilidad apunta que en este contexto de Interaccin Persona-
Ordenador (IPO) se distinguen dos posibles vertientes de aplicacin del Eye tracking:
Uso como dispositivo de entrada e interaccin
Uso como herramienta para la evaluacin objetiva de interfaces.
Cuando se explora visualmente una escena, los ojos no se mueven suavemente, sino mediante
saltos o movimientos rpidos de 30 a 120ms, a lo que se ha dado en llamar sacadas Nielsen, J.
(1995). Entre una sacada y la siguiente, se produce una fijacin de 200 a 600ms, periodo de
relativa descanso del ojo que posibilita ver ntidamente la zona enfocada.
El problema radica en la dificultad que estriba en detectar precisamente las fijaciones. No existe
una tcnica o medida estndar para la identificacin de fijaciones, por lo que estudios que
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usasen medidas diferentes podran dar lugar a resultados diferentes Jacob, Karn (2003) Poole y
Ball (2004)
Como se ha descrito a lo largo del presente trabajo, las tcnicas de Eye Tracking ofrecen
informacin exclusiva y de gran valor para comprender el comportamiento de los usuarios y as
poder evaluar el diseo de interfaces.
2.5.1 Lectura en lnea
En el proyecto Eyetrack del Instituto Poynter ha estudiado los hbitos de lectura del usuario. El
lector en lnea es el lector-usuario que lee la pantalla de una computadora, mientras que el lector
en papel es el lector de prensa tradicional. Segn sea el movimiento de los ojos sobre la pantalla
o las pginas impresas, hay dos tipos de lectura:
Los lectores metdicos: que leen de arriba hacia abajo, sin saltar a un lugar a otro de la
pgina, leen el texto completo y releen algunos materiales, y en lnea utilizan la barra de
navegacin para localizar noticias.
Los lectores que escanean, que leen los ttulos, bajadas y prrafos destacados del texto, y
despus saltan a las imgenes u otros elementos, sin releer.
2.5.2 Zonas calientes versus Zonas ciegas
Seg Martnez, (2009) en su investigacin elaborada sobre estudios de Eye tracking, explica la
atencin visual en la interfaz de la computadora depende directamente de cmo se presenta la
informacin en la pantalla de la computadora. El recorrido visual seguir un trazado no definido,
observando aquellas partes que ms resalten dentro del sitio Web.
Los mapas de calor, son las zonas que visualmente han sido ms atendidas, reas calientes y de
mayor intensidad de atencin por parte del lector, en detrimento de aquellas zonas que han
pasado ms desapercibidas. As, mediante el uso de representaciones grficas, mapas de calor, se
facilita al cliente final qu partes del sitio Web atrae ms al usuario y cmo se distribuye su
inters en la misma.
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En la Ilustracin 1 se muestra una representacin grfica de un mapa de calor, las zonas ms
clidas corresponden a las ms observadas, mientras que las zonas menos coloreadas pertenecen
a las partes que han sido menos atendidas por el usuario.
2.5.3 Patrn de lectura en F
La afirmacin de Nielsen indica un movimiento horizontal en la parte superior del rea de
contenido, de izquierda a derecha, luego se regresa, hay un movimiento vertical por la parte
izquierda de la pantalla; hay un segundo movimiento horizontal, pero ms corto que el anterior y,
finalmente, un movimiento vertical en la parte izquierda de la pantalla.
A continuacin, en la Ilustracin 2 se muestra una serie de mapas de calor que presentan qu
zonas son las ms observadas, la imagen central presenta el patrn de lectura en F estudiado por
Nielsen, obtenido del libro electrnico Franco (2008) Como escribir para la Web.
Ilustracin 1. Mapa de calor de un sitio Web.
Ilustracin 2: Representacin de patrones en F estudiados por Nielsen.
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2.5.4 Movimientos oculares
Sacdicos y fijaciones:
Los sacdicos constituyen uno de los movimientos ms caractersticos de los ojos. Son
movimientos fundamentalmente voluntarios e involuntarios que permiten visualizar diversas
zonas de una escena; los utilizamos para dirigir la mirada a diversas zonas del ambiente y facilitar
as la recogida de informacin.
El rasgo ms distintivo de un sacdico es la relacin existente entre el tamao del movimiento y
la velocidad a la cual apunta: a mayor amplitud del movimiento mayor velocidad. Por ejemplo,
un sacdico que abarque 80 de ngulo visual, puede alcanzar velocidades de hasta 700 grados
por segundo. Asimismo la duracin media de un sacdico tambin depende de su magnitud y
oscila entre promedios de 30 y 120 milisegundos. Becker, (1991), Carpenter, (1988), Leigh y
Zee, (1991), Young y Sheena, (1975).
Los ojos slo permanecen relativamente quietos para enfocar una zona concreta de la escena
durante periodos de tiempo muy breves, frecuentemente, de 200 a 350 milisegundos de duracin.
La fijacin es un complejo proceso, en el que se han identificado dos componentes que pueden
estar ms o menos solapados (Salthouse y Ellis, 1980; Viviani, 1990): un primer componente
queda definido por el periodo refractario motor entre movimientos sacdicos (100-200 msgs.); un
segundo componente est vinculado al procesamiento cognitivo (con una duracin mnima de
unos 50 msgs.), el cual est influido por numerosos factores, pero en el que se determina qu
zonas del estmulo se atienden, cmo se integra la informacin anterior y venidera, a qu zonas
de la periferia visual se debe prestar atencin y a qu zonas de la escena se dirigir la siguiente
fijacin ocular y atencin.
Durante las fijaciones oculares es posible descubrir micro movimientos de naturaleza
involuntaria, con una amplitud inferior a 1, cuya misin es ubicar la imagen lo ms exactamente
posible en la fvea. Los drifts son movimientos lentos (0.1 / sg.). Los flicks son rapidsimos
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movimientos microsacdicos involuntarios cuya amplitud puede alcanzar 1 de ngulo visual que
se suceden separados por intervalos de unos 20 a30 ms. Durante las fijaciones tambin es posible
descubrir minsculos movimientos de temblor o vibracin del ojo (tremor), con frecuencias entre
30Hz y 150hz.
2.5.5 Fundamentos de la tecnologa Eye Tracking
Los ojos humanos estn en constante movimiento hasta que se detengan y se centran en un
punto. Hay ms de diez diferentes tipos de movimientos oculares, de los cuales los ms
importantes son sacadas y fijaciones. Cuando los ojos se detienen para enfocar, se llama fijacin
y los movimientos entre estas fijaciones se llaman sacadas. Ver la ilustracin 3.
Ilustracin 3. Fijaciones y los saltos entre las fijaciones denominadas sacadas.
La longitud de las paradas, cuando el ojo fija la vista, vara aproximadamente entre 100 a 600
milisegundos y durante esta parada, el cerebro comienza a procesar la informacin visual recibida
de los ojos. Los Movimientos sacdicos son extremadamente rpidos, es decir saltan de un punto
fijo a otro. La duracin media de un movimiento sacdicos es de unos 20 a 40 ms. Durante este
perodo, los ojos no enva la informacin visual al cerebro.
El ojo humano tiene un campo visual de 200 grados, pero el mayor nmero de clulas
fotosensibles de la retina se encuentran en la parte llamada fvea, que es el nico punto en
nuestros ojos en los que son capaces de ver una imagen ntida y colorida del mundo que nos
rodea.
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Esta zona es bastante pequea y cubre solamente alrededor de 1 a 2 grados de nuestra visin,
aproximadamente del tamao de una miniatura a una distancia de un brazo extendido. Es slo a
partir de estas clulas de nuestro cerebro puede recibir la informacin visual detallada. La
Ilustracin 4 se visualiza como es este procedimiento.
Ilustracin 4. Elementos del ojo humano.
Nuestra percepcin es ligeramente mayor que el rea de la visin de la fvea. Ejemplo, la lectura
de un texto, podemos leer acerca de 12 a 15 letras correctas y 3 a 4 a la izquierda, lo que indicara
que hay un perodo de percepcin de alrededor de 18 caracteres centrados asimtricamente
alrededor del punto de fijacin.
Usando nuestra visin perifrica fuera del rea de la visin foveal podemos ver una imagen clara,
pero nuestra visin perifrica es generalmente muy pobre y slo es bueno en recoger los
movimientos y contrastes, como se visualiza en la ilustracin 5.
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Ilustracin 5. Visin periferca que alcanza la visin humana
Por esta razn, es posible seguir el comportamiento visual humano con slo seguir los
movimientos oculares, especialmente las fijaciones, y se sabe que slo podemos ver algo con
claridad cuando nos fijamos en un objeto o estando muy cerca de l. Si una persona no fija su
atencin en el objeto, o no est muy cerca del, l o ella no sera capaz de ver el objeto o leer un
texto.
La tecnologa Eye tracking registra los movimientos y la ubicacin de la visin foveal cuando
los ojos realizan fijaciones o estas fijos en un punto determinado. La longitud de la fijacin es por
lo general una indicacin de tratamiento de la informacin o de las actividades cognitivas, ya que
es cuando el cerebro interpreta la informacin visual de los ojos.
La cantidad de fijaciones puede indicar lo fcil que es encontrar un objeto, mientras un menor
nmero de fijaciones realizadas, indican un procesamiento de bsqueda ms eficiente.
Cuando se explora visualmente una escena, los ojos no se mueven suavemente, sino mediante
saltos de 30-120 ms. llamadas sacadas, segn J. Nielsen, (1995). Durante estos saltos la visin
queda prcticamente suprimida, es decir, se deja de ver aunque no se sea consciente de ello.
Entre una sacada y la siguiente, se produce una fijacin de 200-600 ms., periodo de relativa
quietud del ojo que posibilita ver ntidamente la zona enfocada. Realmente el ojo no permanece
esttico durante las fijaciones, sino que lleva a cabo movimientos muy cortos, denominados
micro sacadas.
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Funcionamiento del sistema Eye tracking
Un sistema Eye tracking consiste en seguir los movimientos del ojo, mientras que un usuario ve
una pantalla en la cual se presenta una escena. Se busca el tiempo real de la posicin del ojo
cuando est mirando, con la ayuda de una cmara de vdeo, enfocando reflejando un rayo
infrarrojo enviado a la crnea del usuario. Este dispositivo unido a una computadora por lo
regular, muestra el espacio, posicin del ojo y el dimetro de la pupila. Ver ilustracin 6.
Ilustracin 6. Funcionamiento de un equipo Eye Tracking.
La funcin de esta tecnologa es determinar, sobre la rotacin ocular, hacia dnde dirige la
persona su visin central (fvea), y por tanto qu zona de la escena visual estar siendo percibida
ms ntidamente en cada momento, Nielsen J., (1995). El resto de la escena visual es procesada
paralelamente mediante la visin perifrica, la cual no permite identificar claramente los objetos
presentes, no obstante, s detecta cambios, como movimientos, que guen o atraigan la atencin.
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2.5.6 Simulador de la tecnologa Eye Tracking
Simula la visin humana durante los primeros 5 segundos de exposicin a las imgenes, y crea un
mapa de calor de seguimiento ocular basado en un algoritmo que predice lo que un ser humano
real sera ms probable a la vista. Estos tienen un 75% de precisin en el seguimiento del ojo. El
algoritmo esta optimizado para un clculo rpido, segn opinan dos consultaras especializadas en
estos algoritmos, SiteTuners (2002) y House of Kaizen (s/f).
El algoritmo est diseado para simular donde las percepciones del cerebro son mayores. Por el
contrario, los dispositivos Eye Tracking y Mouse Tracking tienden a tener zonas invisibles que
son simplemente el resultado de los movimientos entre los puntos reales de inters. Los
resultados generados por estos algoritmos son Mapas de calor en cual se explica las zonas de
mayor atencin que un humano pueda tener, mostrndose de igual forma las fijaciones
predecidas.
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2.6 Marco Referencial
El concepto de Eye tracking hace referencia a un conjunto de hardware y software que permiten
registrar la forma en la que una persona mira una determinada imagen, durante cunto tiempo y
qu orden sigue en su exploracin visual Hassan, et al.,( 2007).
Es as como se han elaborado distintas investigaciones con este tipo de tecnologa, empresas,
instituciones y cientficos para obtener el mayor detalle cognitivo del usuario. Ciertas
investigaciones han hecho uso de estos mtodos de evaluacin son las siguientes:
2.6.1 Estudio de Eye Tracking en medios Web chilenos.
La siguiente investigacin realizada por Fox Networks, Omnicom Media Group (OMD) y
ejecutado por Eye On Media, revela que el video es el formato publicitario ms creativo y el que
ms llama la atencin de los internautas chilenos, sin importar su edad y gnero. Al mismo
tiempo, concluye que es recomendable que los avisos estn ubicados al inicio de la pantalla, en la
primera visualizacin del sitio Web.
En el trabajo de campo se probaron 9 sitios web entre 68 personas, todos usuarios de internet,
cuyos movimientos oculares fueron monitoreados, registrando y tabulando automticamente los
datos a partir de las fijaciones visuales. De esa manera, explica Karina Besprosvan, Director
Research & Consumer Behavior Latinoamrica de Omnicom Media Group, "logramos inferir qu
es lo que el pblico ve cuando observa un sitio Web, relacionarlo con la usabilidad de los sitios y
preferencias y as comparar la efectividad del avisaje en distintos sitios".
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2.6.2 Eye Tracking en medios de comunicacin online: Caso diario
online Emol
Segn un anlisis dirigido al diario online Emol, publicado en un informe por el rea de Estudios
de AyerViernes S. A. 2008, establece, a travs de los datos obtenidos de la mirada libre de la
pgina de inicio y de la lectura de una noticia especfica, qu reas y elementos son ms
relevantes.
La investigacin estuvo basada en un estudio de Eye Tracking realizado por el Instituto Pointer el
cual arroj interesantes conclusiones. Una de ellas fue la determinacin de un patrn comn en la
navegacin por los sitios web de noticias que analizaron. Su conclusin fue la siguiente:
Los ojos primero se fijaban con ms frecuencia en la parte superior izquierda de la pgina, luego
se quedaban en esa rea antes de ir de izquierda a derecha. Solo despus de leer con atencin la
porcin superior de la pgina por algn tiempo hicieron que sus ojos exploraran ms abajo.
Es as que se obtuvieron conclusiones despus los estudios los cuales los usuarios leen segn la
estructura del medio online. La navegacin est determinada por los titulares, las bajadas y las
fotografas de rostros. Se detect un tipo de navegacin en la pgina de inicio que depende de
ciertos elementos caractersticos; los usuarios detienen la vista en las informaciones ms
relevantes del da, por lo tanto, en las que estn dispuestas en la primera mitad de la pgina de
inicio. Al resto de la pgina se le dedican menos miradas.
8 de 10 usuarios no recordaron la noticia que leyeron de Amol. A diferencia de otros medios
online, esta noticia fue presentada de manera plana y sin contexto. Es decir, carecen de
fotografas, anclas u otros elementos de ayuda, por lo que sus contenidos no estn completamente
desarrollados para Internet.
Amol presenta una estructura muy clsica, que muestra los elementos publicitarios como
animaciones con bastante peso grfico, titulares e imgenes, lo que los hace altamente
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identificables como informacin relevante o irrelevante, segn los objetivos que tiene los
usuarios al navegar. Las personas son capaces de discriminar entre contenidos relevantes y
publicidad, por lo que los espacios de anuncios captan escasa atencin de los usuarios.
2.6.3 Comportamiento de los usuarios en la pgina de resultados de los
buscadores. Un estudio basado en Eye Tracking
Se presenta un estudio realizado sobre las pginas de resultados de Google y Yahoo! utilizando la
tcnica de Eye Tracking. 58 participantes han tratado de resolver tareas que llevaban implcita
una intencin informacional, navegaciones, transaccional o multimedia. Las sesiones se han
grabado con Eyetracker con el fin de comprobar si la intencin de las consultas afecta a la forma
en que el usuario explora visualmente la pgina de resultados de un buscador. Conocer este
comportamiento resulta importante para los buscadores, que pueden mejorar sus pginas de
resultados en funcin de la intencin de las consultas de los usuarios.
Existen distintas disciplinas y profesiones que estudian los buscadores de internet. Por un lado la
Optimizacin de los Motores de Bsqueda trata de mejorar la posicin de las webs en la lista de
resultados de los buscadores. Codina & Marcos, (2005).
La analtica web estudia los movimientos del usuario dentro de la web a la que accede, Kaushik,
2009. Lo que ocurre cuando el usuario se encuentra frente a la pgina de resultados del buscador
(SERP, Motor de la Pgina de Resultados) no lo cubre ninguna de ellas, sino la HCI (Interaccin
Computadora - Ordenador) con la finalidad de proponer cambios para una mejor experiencia de
uso de estas herramientas, y la IR (Recuperacin de Informacin) para que los motores de
bsqueda sean ms eficientes.
La forma en que los buscadores han presentado tradicionalmente las pginas web recuperadas
ante una consulta es el listado. Los listados, ordenados en funcin de la relevancia de cada pgina
y de otros criterios para los que se aplican complejos algoritmos, presentan en pocas lneas una
informacin que debe servir a los usuarios para determinar si la web es o no de su inters: el
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ttulo, un fragmento de texto, con la informacin ms cercana a las palabras de la consulta, y el
url; en ocasiones tambin se muestra una imagen o un mapa. Por tanto la decisin del usuario a la
hora de clicar est basada en muy poca informacin.
La hiptesis de partida de los investigadores es que en funcin de la intencin de bsqueda del
usuario, la atencin se centra ms en una determinada parte de la informacin que aparece en
pantalla en la pgina de resultados. Ellos creen que la parte que ms se observe variar en funcin
de la intencin de bsqueda de esta forma:
1. Informacional: el usuario leer con ms atencin los snippets para saber si el sitio Web
puede responder a lo que busca. No dar mucha importancia a los anuncios laterales, pero
posiblemente s a los superiores, sobre todo en el caso de usuarios noveles que
desconocen que los primeros resultados presentados suelen ser anuncios.
2. Navegacional: el usuario leer con atencin el ttulo de la pgina para ver si responde al
nombre de la empresa, institucin o marca que busca; y en caso de ser un usuario
avanzado leer tambin el url que aparece para asegurarse de que se trata de la pgina
oficial.
3. Transaccional: el usuario prestar ms atencin a los enlaces patrocinados que en los
casos anteriores, en particular el ttulo del anuncio; y en los resultados orgnicos revisar
tanto el ttulo como el snippet, pero no tanto como en el caso de bsquedas
informacionales.
4. Multimedia: el usuario focalizar su atencin casi exclusivamente en la imagen y no en
el resto de informacin de la pgina de resultados.
Se ha utilizado la tcnica de seguimiento de la mirada (Eye Tracking) con un grupo de personas
que habitualmente utilizan buscadores web. Presentamos a continuacin los motores de
bsquedas utilizadas, el tipo de consultas, el tipo de participantes seleccionados para realizar las
pruebas, las variables contempladas, cmo se prepar el software y cmo se llevaron a cabo los
test con usuarios.
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Para las consultas textuales (informacionales, navegacionales y transaccionales) se han utilizado
Google.es y Yahoo.es por ser los dos ms utilizados actualmente en Espaa. Para las consultas
multimedia se han usado Google y Yahoo! en sus buscadores especficos de imgenes y vdeos.
Durante el mes de mayo de 2009 se teste a 58 usuarios RealEyes, (2007) con edades
comprendidas entre los 18 y los 55 aos. Estaban repartidos as: 25 hombres (43%) y 33 mujeres
(57%). El 80% de ellos se situaba entre los 20 y los 30 aos. Todos eran usuarios habituales de
internet y tenan estudios superiores terminados o en curso. A cada uno de ellos se le cit de
forma individual. La duracin de las pruebas fue de 30 minutos por participante.
Se dise una batera de 22 consultas que incluan las cuatro intenciones: 10 informacionales, 3
navegacionales, 4 transaccionales y 5 multimedia. La decisin de tomar un nmero diferente de
tareas en cada tipo est basada en los datos que aporta Broder, (2002) a partir de una encuesta
realizada a los usuarios de Altavista y el anlisis de los logs, donde se revela que ms de la mitad
de las consultas que se realizan tienen intencin informacional y la otra mitad se la reparten entre
las navegacionales y las transaccionales, con algo ms de frecuencia de estas ltimas.
En el caso de las consultas multimedia, se han considerado una muestra mucho menor dado que
se trata de una intencin muy clara y las pginas de resultados apenas presentan variedad en la
forma de presentar las imgenes.
En base a esto se han repartido las 22 tareas entre los 58 usuarios tal que cada uno realizara 7
tareas. Se llev a cabo un total de 406 tareas: 216 con intencin informacional, 58 de tipo
navegacional, 74 transaccionales y 58 multimedia. Aproximadamente la mitad de las tareas se
realizaron en Google y la otra mitad en Yahoo!
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Las variables independientes han sido:
Tipos de consultas: informacionales, navegacionales, transaccionales y multimedia.
Tipos de resultados: orgnicos y patrocinados.
AoIs (reas de inters): ttulos, snippets, url e imgenes.
Las variables dependientes son las fijaciones en cada AoI considerando dos de las mtricas ms
utilizadas en estudios de Eye Tracking (Poole, 2004; Granka, Feusner y Lorigo, 2008; Nielsen y
Pernice, 2009):
El nmero de fijaciones en cada rea: nmero de veces que los usuarios fijaron la vista en
cada una de las reas mencionadas.
La duracin de las fijaciones en cada rea: tiempo (milisegundos), que permanecieron con
la mirada fijada en cada AoI.
Para realizar este estudio se ha dispuesto del equipo de Eyetracker Tobii T120, y del software
Tobii studio enterprise edition, versin 1.2, ambos cedidos temporalmente por Tobii Inc. a travs
de la empresa Alt 64. Las tareas que los participantes deban resolver usando un buscador se les
dieron ya tecleadas en Google y Yahoo! Las pginas de resultados se haban guardado
previamente, de forma que todos accedieron a las mismas SERPs, lo que hace que sean
comparables los resultados.
Las AoIs marcadas contemplan las dos grandes reas: resultados orgnicos y enlaces
patrocinados, subdividida esta ltima rea a su vez en zona superior y lateral. Para cada zona de
Tabla 1. Ejemplos de tareas para distintos tipos de intenciones.
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la pantalla se han marcado los tres primeros resultados por ser los que reciben la gran mayora de
las miradas (Hotchkiss, Alston, Edwards, 2006) Ver Ilustracin 7
Tras recibir a cada participante y presentarle el experimento se le pidi que respondiera una
encuesta con datos demogrficos y de uso de internet. Despus se procedi a calibrar el monitor
para asegurar el correcto seguimiento de los ojos del usuario. La calibracin fue correcta para los
58 usuarios. A continuacin se realizaron las 7 tareas de forma consecutiva. Cada participante
revisaba los resultados y clicaba el que crea que responda mejor a lo que buscaba, lo que pona
fin a la tarea de bsqueda y se pasaba a la siguiente consulta.
El orden en que se les han presentado a los usuarios las tareas se ha ido alternando para evitar
sesgos, debido a la familiaridad que pudieran tomar con la sala del laboratorio, los nervios de los
primeros minutos, el cansancio o la prisa del final. No todas las bsquedas han presentado
enlaces patrocinados, y cuando lo han hecho no siempre ha sido en la zona superior y en la
lateral, ni con al menos 3 enlaces en cada una, por lo que el nmero de stos ha sido muy inferior
que el de resultados orgnicos.
Ilustracin 7. Marcado de AoIs para resultados orgnicos y enlaces.
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Tampoco se han encontrado muchos resultados que incluyeran imgenes o mapas. Del total de
SERPs analizadas, slo un 39% presentaron enlaces patrocinados. Este porcentaje se reparte de la
siguiente forma: 36% en consultas informacionales, 43% navegacionales, 76% transaccionales y
0% en consultas multimedia, lo que supone 77, 25, 56 y 0 pginas respectivamente. Hemos
tenido en cuenta estos datos al comparar las fijaciones entre resultados orgnicos y patrocinados
(Ver Tabla 2), ya que si no se presentan enlaces publicitarios no es posible registrar fijaciones en
ellos. Por ese mismo motivo hemos eliminado para este anlisis las consultas multimedia.
Esta distribucin de la atencin del usuario en los resultados orgnicos sugiere que las consultas
informacionales son las que demandan un mayor anlisis de los resultados incluidos en la SERP:
el usuario requiere un mayor nmero de fijaciones y mayor tiempo para decidir qu resultados se
adecuan a la consulta planteada al buscador.
En las de tipo navegacional y transaccional, la revisin de la SERP es ms directa y requiere
menos tiempo de evaluacin de los resultados. En ellas el nmero de fijaciones y el tiempo
invertido es menor, lo que hace que las zonas en las que los usuarios concentran su atencin
cobren ms importancia a la hora de identificar las caractersticas que influyen en el proceso de
seleccin de resultados.
Por su parte, la atencin prestada a los enlaces patrocinados, es sustancialmente menor que a los
resultados orgnicos. Las consultas con intencin transaccional se observa una mayor relevancia
de los anuncios, y estas consultas son las nicas que muestran un nmero de fijaciones ms
Tabla 2. Promedio del nmero de fijaciones en las AoIs.
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similar entre resultados orgnicos y patrocinados, lo que indica que hay un inters manifiesto de
los usuarios en consultas que involucran la realizacin de acciones como comprar o descargar.
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