analíticas y aplicación de juegos educativos en la escuela

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Education

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Analiticas y aplicación de juegos educativos en la

escuela: CiberacosoBaltasar Fernández Manjón

balta@fdi.ucm.es, @BaltaFMAntonio Calvo Morata

toni@ucm.es

Learning Analytics

Analíticas y Learning AnalyticsRecoger, analizar y mostrar visualizaciones de las interacciones de los estudiantes

Facilitar la evaluación de juegos serios hasta ahoraun proceso:● Caro● Complejo (recursos)

Mostrar en tiempo real lo que los jugadores hacen

32% de los y las menores (entre 9 y 16 años)

que han experimentado alguna forma de bullying

online u offline

G. Mascheroni, “Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores españoles (2010-2015),” 2016.

de las escuelas tiene un plan de acción contra el

ciberacoso

25%

imparte algún tipo de orientación preventiva

37%

de los adolescentes entre 13 y 17 años teme sufrir

acoso a través de Internet

57%

El Acoso Escolar: Incidencia y Relevancia

Conectado: Ciberbullying en la escuela

Conectado: concienciar sobre ciberacoso

Juego serio validado que sirva para concienciar:● a jóvenes de 11 a 17 años● sobre el acoso y el ciberacoso en la escuela● pre-test, juego, post-test● uso en clase como herramienta educativa

Experimentos

3 experimentos en ● 3 Centros educativos distintos ● con 257 Estudiantes

Número de respuestas por cada posible respuesta en la escala Likert de 1 a 7¿Cómo de acuerdo estás con las siguientes afirmaciones?

1 2 3 4 5 6 7

Pre-test 266 114 185 402 499 788 2372

Post-test 102 0 0 163 213 513 2921

Resultados: Percepción del acoso

Incremento significativo en la percepción acoso

5.72

6.38Incremento

significativo de 0.66 puntos

Resultados: Uso de Redes Sociales

Aplicaciones más usados: Instagram y WhatsApp

Resultados: Percepción de los Usuarios

¿Qué opinas del juego y qué cambiarías?

¿Crees que has aprendido algo?

Resultados: Clima Social

Resultados del Test de Ciberbullying● Agresores

○ 3.4% bastantes veces realiza actos de ciberacoso○ 0.89% a diario realiza actos de ciberacoso

● Observadores○ 15.25% ve a menudo actos de ciberacoso○ 2.24% ve a diario actos de ciberacoso

● Víctimas○ 6.25% sufre a menudo actos de ciberacoso○ 2.69% sufre a diario actos de ciberacoso

Siguientes pasos

Nuevos experimentos con los que seguir mejorando● Evaluaciones con grupos de 15-20 profesores

○ Obtener la opinión de los profesionales ○ Mejora para uso en la clase

● Evaluarlo con Estudiantes de Ciencias de la Educación● Experimentos con más alumnos

○ Mejorar el juego ya validado○ Mejorarlo como herramienta de

detección de casos de acoso

Otros Proyectos

Evaluado con 51 personas con discapacidades cognitivas (Sindrome de Down)

Otros Proyectos

First Aid Game● Evaluado con 227

estudiantes● uAdventure

GRACIAS!

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