addendum: enanos warhammer
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ADDENDUM: ENANOSBienvenidos a un nuevo volumen de las reglas de la casa
que utilizamos en nuestras partidas de Warhammer, tras
el documento dedicado a las Legiones Negras de
Nagash, una lista de ejército alternativa para jugar con
no muertos clásicos, y Los perdidos y los condenados,
con treinta y dos personajes especiales antiguos
reciclados para utilizarlos en la séptima edición. Este
documento está dedicado al ejército enano, el primero
que salió para la séptima y, a nuestro juicio, el más
desfasado con respecto a los nuevos ejércitos. En
resumen, que es muy difícil jugar con enanos.
Pretendemos, con estas actualizaciones y la nueva lista
de ejército, poner a los enanos a la altura de los demás
ejércitos. Hemos probado las reglas contra varios
ejércitos (Guerreros del Caos, Demonios, Khemri, Orcos
y goblins, Hombres bestia, Elfos silvanos, Hombres
lagarto y Legiones negras) y están equilibradas, dando al
juego mayor variedad pero sin la posibilidad de hacer
combinaciones invencibles.
El documento está dividido en cuatro partes: Bestiario,
El Gremio de Ingenieros, Runas enanas y Lista de
ejército, esta última con un apéndice dedicado a los
personajes especiales, muchos de los cuales ya aparecen
en Los perdidos y los condenados, pero se incluyen aquí
de nuevo por mayor comodidad. Recuerda que necesitas
una copia de Warhammer y otra del libro de ejército de
enanos para utilizar estas reglas. Os dejamos in más con
este Addendum: Enanos.
Por Ragnor y Yibrael, con aportaciones del Señor
Oscuro.
COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y
Warhammer son marcas registradas propiedad de
Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier
otra marca registrada o sus productos o imágenes, son
usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente
divulgativa.
BESTIARIO
VETERANOS ENANOS
Los Veteranos son guerreros endurecidos por
innumerables batallas, la élite de los ejércitos enanos.
Ya sean martilladores que han custodiado a su señor en
centenares de batallas o rompehierros que han luchado
en los túneles durante años, estos regimientos son
conocidos por todos los enanos de su fortaleza por su
bravura, e incluso sus nombres pasan a la leyenda en
varios de los reinos enanos.
Reglas especiales: Firmeza, Avance imparable, Agravio
ancestral
Veteranos: Los veteranos son rompehierros o
martilladores, y en la lista de ejército actualizada se
encuentra la opción de convertir a estos en veteranos. El
equipo y las reglas especiales no varían, únicamente el
perfil.
MINEROS ENANOS
Los mineros enanos sufren una modificación a la regla
de Avance subterráneo. Al inicio de la batalla, designa
en secreto el punto en el que deseas que aparezcan y
anótalo en un papel (tu lista de ejército, por ejemplo).
Aparecerán del mismo modo, con 4+ en el turno 2, 3+
en el 3 y así sucesivamente, y podrás repetir la tirada si
cuentas con un taladro de vapor, pero en lugar de
aparecer por un borde de la mesa, tira los dados de
artillería y dispersión desde el punto que designaste, y
desvíalos la distancia indicada si obtienes una flecha. Si
obtienes punto de mira, aparecen en el lugar que
designaste. Si obtienes un resultado de problemas, tira
en la tabla de problemas de los mineros.
MONTARACES JINETES DE OSO
Los más temerarios de los montaraces son capaces de
domar a los terribles osos de montaña y usarlos como
monturas. Estos intrépidos enanos dan caza a los orcos,
goblins, skaven y otras alimañas que infestan las
montañas del abandonado Imperio enano. Los osos de
montaña son criaturas terribles, mucho más grandes que
un caballo y también mucho más feroces. Sólo los
mejores guerreros pueden montarlos en batalla, pero
pocos oponentes pueden oponérseles.
Osos: Los jinetes de oso tienen un perfil único de
resistencia (4) y heridas (3), por lo que los impactos
deberán resolverse contra el conjunto, contra R4,
efectuar las tiradas de salvación pertinentes y retirar una
miniatura por cada 3 heridas sufridas (recuerda que el
oficial es un objetivo independiente, del mismo modo
que con las unidades de monstruos). Las unidades de
jinetes de oso se consideran caballería, aunque debido a
su atributo de movimiento de 15, huirán y perseguirán
5D6cm. Cada miniatura va montada en una peana
cuadrada de 40x40mm y tiene una potencia de unidad de
3.
Personajes montados en oso: Un personaje (sólo un
Señor de clan enano o Señor de los enanos, y nunca el
portaestandarte de batalla) con la runa de la camaradería
puede montar en oso, en cuyo caso se considera montado
en un monstruo. No se considera objetivo grande, y
puede unirse de forma habitual a una unidad de jinetes
de oso, pero no obtiene el +2 a su tirada de salvación por
piel gruesa, y deberá determinarse contra quien se
dirigen los impactos como un monstruo montado por un
personaje. Los impactos contra el oso deberán resolverse
contra su R de 5, y cuenta con tres heridas y una tirada
de salvación por armadura de 5+ debido a su piel gruesa.
Reglas especiales: Avance imparable, Agravio ancestral
Miedo: Los osos son bestias terribles que causan Miedo,
tal y como se describe en la sección de psicología del
reglamento de Warhammer.
Piel gruesa: Los osos tienen una piel gruesa y son muy
difíciles de matar, por lo que proporcionan a sus jinetes
un modificador a la tirada de salvación por armadura de
+2 en lugar del +1 habitual de la caballería.
MONTARACES ENANOS
No todos los enanos viven en fortalezas bajo las
montañas. Algunos clanes habitan en la superficie,
comercian con el hombre y tienen sus propios negocios,
como minas y destilerías. En el caso de estos clanes, la
batalla contra los pielesverdes es un reto diario, pues las
incursiones son la norma. Con el paso del tiempo,
algunos de esos enanos se unen en comunidades para la
defensa común y para saldar viejos agravios. A los
enanos que componen estas bandas se los conoce como
Montaraces. Equipados con terribles hachas a dos manos,
han causado estragos en sus enemigos.
Reglas especiales:Firmeza, Avance imparable, Agravio
ancestral
Exploradores: los montaraces son guerreros sigilosos que
se adelantan a los ejércitos enanos. Se les aplica la regla
especial Exploradores, tal y como se describe en el
reglamento de Warhammer.
Veteranos: Algunos montaraces llegan a acumular una
gran experiencia, del mismo modo que los barbaslargas
de la fortaleza Los veteranos montaraces tienen un perfil
de atributos superior, tal y como se indica más arriba,
son Inmunes al pánico y poseen la regla especial Viejos
cascarrabias, del mismo modo que los barbaslargas.
MATADORES ENANOS
A los matadores enanos (Matatrolls, Matagigantes,
Matadragones y Matademonios) se les aplicarán
adicionalmente las siguientes reglas especiales:
Tatuajes rúnicos: Los matadores adornan sus cuerpos con
tatuajes rúnicos como ofrenda a Grimmir, el cual les
protege del daño. Los Matadores enanos (Matatrolls,
Matagigantes, Matadragones y Matademonios) obtienen
una tirada de salvación especial de 6+ gracias a sus
tatuajes rúnicos..
Hachas de matador rúnicas: Puedes seleccionar hasta tres
runas de armas con un valor máximo conjunto de 100
puntos (Matademonios) o 50 puntos (Matadragones) y
grabarlas en las hachas de matador, conservando los
efectos de estas y los de las runas. Esta es una excepción
a las reglas para representar la destreza marcial de los
matadores con sus armas.
EL GREMIO DE INGENIEROS
INGENIEROS EN CAÑONES LANZALLAMAS
Y CAÑONES ORGANO
Puedes incluir un ingeniero en tus cañones órgano y
cañones lanzallamas, al coste indicado en la lista de
ejército. El ingeniero cuenta como el oficial de la unidad,
y está sometido a la regla Artillero adicional del modo
habitual.
Artillero consumado: Del mismo modo que si se une a
un cañón enano o un lanzaagravios, el ingeniero puede
asignarse en la fase de disparo al cañón como artillero o
disparar con su arma de proyectiles (si tiene) a otro
objetivo. Si se asigna como artillero jefe y se obtiene un
resultado de problemas, podrás repetir si lo deseas la
tirada en la tabla de problemas (no el dado de artillería),
pero deberás aceptar el segundo resultado aunque sea
peor que el primero.
GIROCÓPTERO ENANO
El Girocóptero enano puede dejar caer bombas durante
su trayectoria en lugar de disparar su cañón de vapor.
Designa una unidad sobre la que se moviese el
girocóptero durante la fase de movimiento, y marca el
punto en el que deseas que caiga la bomba. Tira los
dados de artillería y dispersión:
-Si obtienes un resultado de punto de mira en el dado de
dispersión y no obtienes problemas en el dado de
artillería, la bomba cae donde deseas. Coloca la plantilla
y resuelve el impacto como se indica más abajo.
-Si obtienes un resultado de flecha en el dado de
dispersión y no obtienes problemas en el dado de
artillería, la bomba se habrá desviado en la dirección
indicada por la flecha LA MITAD de la distancia
indicada en el dado de artillería (es decir, entre 3 y
12cm, o entre 1 y 5 pulgadas). Coloca la plantilla en el
nuevo punto de impacto y resuelve el impacto como se
indica más abajo.
-Si obtienes un resultado de problemas en el dado de
artillería, algo habrá ido mal. Anula el disparo y tira en
la tabla de problemas del girocóptero.
Las bombas utilizan la plantilla de la catapulta.
Cualquier miniatura cubierta completamente por la
plantilla será impactada automáticamente, mientas que
aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+
en 1D6.
Todos los impactos se resolverán con F4 y poder de
penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay
impacto automático del doble de fuerza en el centro de la
plantilla.
NUEVAS ARMAS EXPERIMENTALES
Los más grandes ingenieros acuden a la batalla con sus
extravagantes inventos, deseosos de probarlos contra el
enemigo en el fragor del combate. No hay mejor control
de calidad para el gremio de ingenieros que una buena
pila de enemigos muertos. Los maestros ingenieros
pueden elegir equipo de la siguiente lista, al coste
indicado en la lista de ejército. Ten en cuenta que un
Maestro ingeniero tan sólo puede equiparse con uno de
los siguientes artilugios.
ARCABUZ DOBLE
Se trata de un arma desarrollada hace un centenar de
años por el ingeniero Sven Hasselfreian, y aprovecha el
sólido diseño del arcabuz enano incrementando la
cadencia de disparo gracias al doble cañón que dispara
de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se
trata de un arma muy rara, pero poderosa.
Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente
perfil:
Alcance: 60cm Fuerza 4
Reglas especiales: Mover o disparar, Poder de
penetración, Diseño superior, Disparos múltiples x2
FUEGO ETÍLICO
Algunos ingenieros preparan sus propios cócteles
flamígeros a base de alcohol, pero cada uno tiene su
propia receta. Fue usado por primera vez en los túneles
de Barak-Varr en una batalla contra los Skaven. Las
llamas alquímicas de los ingenieros recorrieron los
túneles matando a centenares de repugnantes hombres
rata.
El Fuego etílico es un arma de un solo uso que se
resuelve como si fuese un arma de aliento con F4 y
ataques flamígeros. El Fuego etílico puede utilizarse
para aguantar y disparar, siguiendo las restricciones
habituales, aunque no debes tirar para impactar. Cada
miniatura del frontal de la unidad que carga sufre un
impacto de F4 y ataques flamígeros.
BOMBAS DE MANO DE MALAKAI MAKAISSON
Se trata de esferas huecas de metal rellenas de pólvora y
metralla con un ingenioso detonador de magnesio que se
activa al tirar de una anilla. Hay cinco segundos para
arrojarla antes de que estalle. Fueron inventadas por el
genial ingeniero matador Malakai Makisson, autor del
Cercenagoblins, del Espíritu de Grungni y de otras
muchas invenciones extrañas.
Las bombas se arrojan de un modo similar a una
catapulta. Estima una distancia de entre 0 y 25cm, mide
tu estimación y tira los dados de artillería y dispersión.
-Si obtienes un resultado de punto de mira en el dado de
dispersión y no obtienes problemas en el dado de
artillería, la bomba cae donde deseas. Coloca la plantilla
y resuelve el impacto como se indica más abajo.
-Si obtienes un resultado de flecha en el dado de
dispersión y no obtienes problemas en el dado de
artillería, la bomba se habrá desviado en la dirección
indicada por la flecha LA MITAD de la distancia
indicada en el dado de artillería (es decir, entre 3 y
12cm, o entre 1 y 5 pulgadas). Coloca la plantilla en el
nuevo punto de impacto y resuelve el impacto como se
indica más abajo.
-Si obtienes un resultado de problemas en el dado de
artillería, algo habrá ido mal. Anula el disparo y tira en
la tabla de problemas de las bombas de mano.
Las bombas utilizan la plantilla de la catapulta.
Cualquier miniatura cubierta completamente por la
plantilla será impactada automáticamente, mientas que
aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+
en 1D6. Todos los impactos se resolverán con F4 y
poder de penetración. Ten en cuenta que en este caso no
hay impacto automático del doble de fuerza en el centro
de la plantilla.
PÓLVORA SUPERIOR
Sólo unos pocos miembros del gremio de ingenieros
conocen el secreto del refinamiento de la pólvora
superior, una mezcla muy poderosa pero terriblemente
difícil de conseguir. Un ingeniero que tenga un poco de
esta pólvora superior lo guardará para un caso de
extrema necesidad.
Puede utilizarse sólo una vez por batalla, ya sea al
disparar con un arcabuz enano, una pistola o una ristra
de pistolas, o al combatir con una pistola o una ristra de
pistolas en combate cuerpo a cuerpo (sólo durante una
fase de combate cuerpo a cuerpo). Los disparos se
resolverán con F5, Poder de penetración y causarán 1D3
heridas por herida, siguiendo el resto de reglas habituales
de las armas. Si se usan en combate cuerpo a cuerpo con
una pistola o ristra, permitirán tirar para herir con F5,
poder de penetración y cada herida 1D3 heridas.
BALLESTA PESADA
Se trata de una aparatosa ballesta capaz de disparar
virotes muy potentes, diseñados específicamente para
atravesar las pesadas armaduras de la caballería y el
pellejo de las criaturas del Caos.
Se trata de una ballesta en todos los sentidos (alcance
75cm, F4, Mover o disparar), pero no permite efectuar
tiradas de salvación por armadura contra las heridas que
cause.
RUNAS ENANAS
En esta sección se actualiza el coste en puntos de
algunas runas. Se incluye resumen de ellas por
comodidad.
RUNAS DE ARMAS
Runa magistral de Skalf Martillonegro 55 puntos
Aumenta la fuerza hasta herir siempre con 2+
Runa magistral de la destrucción 50 puntos
Cada herida=1D6 heridas
Runa magistral de Alaric el loco 50 puntos
Niega tirada de salvación por armadura
Runa magistral de la ruina 35 puntos
Destruye el arma mágica del enemigo si impacta
Runa magistral del vuelo 20 puntos
Arma arrojadiza
Runa magistral de la rapidez 25 puntos
Siempre ataca primero
Runa de la furia 25 puntos
+1 Ataque
Runa del poder 25 puntos
Dobla fuerza contra R5 o superior
Runa de Snorri Spanglehelm 25 puntos
+1 para impactar en cuerpo a cuerpo
Runa de la fuerza 20 puntos
+1 fuerza
Falsa runa de Kragg el Gruñón 20 puntos
Arma a dos manos
Runa de los agravios 15 puntos
Repite para impactar contra enemigo designado
Runa de ataque 10 puntos
+1 a la Habilidad de armas
Runa de la agilidad 5 puntos
+1 a la iniciativa
Runa del fuego 5 puntos
Ataques flamígeros
RUNAS DE DEFENSA
Runa magistral del Acero 50 puntos
Los ataques de F superior a 5 se consideran F5
Runa magistral adamantina 45 puntos
Incrementa en +1 la resistencia
Runa magistral de Gromril 25 puntos
Tirada de salvación porarmadura de 1+
Runa de la Fortaleza 35 puntos
+1 herida
Runa de la protección 25 puntos
2+ especial contra proyectiles
Runa de la resistencia
Repite tiradas de salvación por armadura
Runa de la salvación 15 puntos
Inmune a ataques envenenado y golpe letal
Runa del hierro 15 puntos
6+ especial (5+ con 2 runas)
Runa de piedra 5 puntos
+1 a la tirada de salvación por armadura
RUNAS DE PROTECCIÓN
Runa magistral de Stromni Barbarroja 100 puntos
+1 al resultado del combate a todas las unidades enanas a
30cm o menos
Runa magistral de Valaya 75 puntos
+2 para dispersar, dispersa hechizos activos
Runa magistral del miedo 30 puntos
La unidad causa miedo
Runa magistral de Grungni 50 puntos
5+ especial contra proyectiles a 15cm del estandarte
Runa de Strollaz 55 puntos
Mover antes de la batalla
Runa de la lentitud 50 puntos
Resta 1D6” de carga al enemigo
Runa de defensa 30 puntos
5+ especial el portador, sólo estandarte de batalla
Runa del coraje 30 puntos
Inmunes a miedo y terror
Runa de batalla 25 puntos
+1 al resultado del combate
Runa del estoicismo 25 puntos
Dobla la potencia de unidad
Runa de la determinación 20 puntos
Un solo uso. Chequear desmoralización en 1D6
Runa de protección arcana 15 puntos
Resistencia a la magia (1)
Runa de los ancestros 10 puntos
Un solo uso. Tozudez con 4+ en 1D6
RUNAS TALISMÁNICAS
Runa magistral de la realeza 75 puntos
Sólo rey enano. Tozudez e inmunidad a miedo y terror.
Runa magistral del equilibrio 50 puntos
Sólo herreros. Robas un dado de energía.
Runa magistral de los Herreros rúnicos
Sólo herreros. +1 para dispersar
Runa magistral del rencor 45 puntos
Salvación especial de 4+
Runa magistral del desafío 25 puntos
Un solo uso. Una unidad enemiga debe cargar o huir
Runa magistral del desaliento 25 puntos
Un solo uso. Enemigos chequean o mueven
Runa comehechizos 50 puntos.
Dispersa un hechizo y lo destruye con 4+
Runa del destino 25 puntos
Un solo uso. 2+ especial contra la primera herida
Runa rompehechizos 25 puntos
Dispersa un hechizo
Runa de la camaradería 20 puntos
Permite unirse a unidades de mineros, montaraces o
montaraces en oso, y también montar en oso.
Runa de la suerte 15 puntos
Un solo uso. Repite una tirada de dado.
Runa de salvaguarda 15 puntos
Resistencia a la magia (1)
Runa ígnea 5 puntos
Inmune a fuego
RUNAS DE LOS INGENIEROS
Runa magistral de la defensa 40 puntos
La máquina de guerra se considera tras cobertura pesada
Runa magistral de la inmolación 30 puntos
Un solo uso. Hace estallar la máquina de guerra.
Runa magistral de la invisibilidad 30 puntos
Máquina invisible hasta que mueva o dispare.
Runa magistral de la puntería 30 puntos
Un solo uso, sólo lanzavirotes. Impacta con 2+
Runa de la forja 35 puntos
Sólo cañones. Repite artillería si obtiene problemas
Runa de la fiabilidad 25 puntos
Un solo uso. Corrige en la tabla de problemas hasta 6
Runa de penetración 25 puntos
Incrementa la F en +1 hasta un máximo de 10
Runa de la precisión 25 puntos
Sólo lanzaagravios. Repite dado de dispersión
Runa de la firmeza 20 puntos
+1 al resultado del combate de los artilleros
Runa del valor 20 puntos
Inmunes a desmoralización
Runa buscadora de Flaksson 15 puntos
Sólo lanzavirotes. +1 para impactar contra voladores
Runa de recarga 10 puntos
Dispara todos los turnos mientras quede al menos un
artillero
Runa incendiaria 5 puntos
Ataques flamígeros
LISTA DE EJÉRCITO ACTUALIZADA DE LOS ENANOS
Esta lista de ejército te permite organizar tus miniaturas
de enanos para disponer de una fuerza equilibrada en el
campo de batalla, capaz de enfrentarse en igualdad de
condiciones al resto de ejércitos de la séptima edición de
Warhammer. La lista se divide en cuatro secciones
(Personajes -que incluye Comandantes y Héroes-,
Unidades básicas, Unidades especiales y Unidades
singulares) más un apéndice (en el que se describen los
Personajes especiales que puedes utilizar).
Cada miniatura tiene un coste en puntos que refleja su
efectividad en el campo de batalla. Ambos jugadores
eligen sus ejércitos por el mismo valor en puntos pre-
establecido de mutuo acuerdo. Evidentemente, podrás
gastar menos, ya que es muy difícil ajustar los puntos a
un total redondo. Para convertir tus miniaturas en un
ejército, consulta el tipo de tropa. Cada miniatura tiene
un coste en puntos al que tienes que añadir las opciones
o mejoras que incluyas en la unidad. A continuación,
selecciona la siguiente unidad y calcula su coste en
puntos. Sigue así hasta que hayas gastado el total en
puntos acordado. Además del valor en puntos, las
unidades están sujetas a reglas especiales de elección
descritas en los apartados “Elección de personajes” y
“Elección de unidades”.
APARTADOS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
PERFIL: Se indican los perfiles de atributos para cada
tipo de tropa dentro de la unidad.
TAMAÑO DE LA UNIDAD: Aquí se especifica el
número mínimo de miniaturas que deben componer la
unidad. En algunas ocasiones se especifica también un
número máximo.
EQUIPO: Especifica las armas y armadura básicas para
la unidad. El valor en puntos de estos objetos ya está
incluido en el de las miniaturas.
OPCIONES: En este apartado se enumeran los diferentes
tipos de armas, armaduras y equipo con que puede
pertrecharse una unidad, por el coste en puntos indicado,
así como los objetos mágicos y otras opciones para los
personajes. También se incluyen las opciones de incluir
grupo de mando en algunas unidades, así como si estas
tienen la posibilidad de portar un estandarte mágico.
REGLAS ESPECIALES: Se incluye un recordatorio de
las reglas especiales de cada tipo de unidad.
ELECCIÓN DE PERSONAJES
Los personajes se dividen en dos categorías:
Comandantes y Héroes. El número máximo de
personajes permitido se indica en la tabla siguiente. De
estos, sólo algunos pueden ser Comandantes.
Un ejército de Enanos debe incluir siempre al menos un
personaje que actuará como su general. Si incluyes más
de un personaje, el que posea un atributo de liderazgo
m´ñas elevado será el general. Si tienes dos o más
personajes con el mayor atributo de liderazgo, elige
antes de la batalla cuál de ellos será el general, y
comunícaselo a tu oponente.
ELECCIÓN DE TROPAS
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir
viene determinado por el tamaño del ejército, es decir, su
valor en puntos. Hay un número mínimo de unidades de
la categoría de Unidades básicas que deben incluirse
siempre. En el caso de las unidades Especiales y
Singulares, hay un número máximo de unidades que
puedes incluir.
COMANDANTES
SEÑOR DE LOS ENANOS…............................................................................145 puntos
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril
Especial: Sangre Real
Opciones:
Armas: arma a dos manos (+6 puntos)
Pistola (+8 puntos) o ristra de pistolas (+16 puntos)
Ballesta (+8 puntos) o arcabuz enano (+12 puntos)
Armadura: Puede llevar escudo (+5 puntos)
Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 125 puntos de las
listas de armas, armaduras y talismánicas.
Montura: Puede elegir una de las siguientes: Piedra del
juramento (+30 puntos), Oso de montaña (sólo si tiene la
runa de la camaradería, +70 puntos) o Escudo Real (+45
puntos)
SEÑOR DE LAS RUNAS…...............................................................................140 puntos
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril
Especial: Saber rúnico
Opciones:
Armas: arma a dos manos (+6 puntos), Ballesta (+8
puntos)
Armadura: Puede llevar escudo (+5 puntos)
Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 150 puntos de las
listas de armas, armaduras y talismánicas.
Montura: Puede desplegarse con un Yunque rúnico
(+175 puntos, consume una opción de unidad singular).
MATADEMONIOS……....................................................................................120 puntos
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Hachas de matador
Especial: Matador, Indesmoralizable, Solitario, Hachas
de matador, Tatuajes runicos, Hachas de matador
rúnicas.
Opciones:
Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 100 puntos de las
listas de armas.
HÉROES
SEÑOR DE CLAN…........................................................................................65 puntos
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril
Uno de los Señores de Clan del ejército puede
convertirse en Portaestandarte de Batalla por +25 puntos.
El Portaestandarte de Batalla puede llevar un estandarte
rúnico sin límite en puntos (hasta 3 runas de protección)
en lugar de sus 75 puntos en runas habituales.
Opciones:
Armas: arma a dos manos (+4 puntos)
Pistola (+5 puntos) o ristra de pistolas (+10 puntos)
Ballesta (+5 puntos) o arcabuz enano (+10 puntos)
Armadura: Puede llevar escudo (+2 puntos)
Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 75 puntos de las
listas de armas, armaduras y talismánicas.
Montura: Puede elegir una de las siguientes: Piedra del
juramento (+20 puntos) o Oso de montaña (sólo si tiene
la runa de la camaradería, +60 puntos).
HERRERO RÚNICO..................................................................................…..60 puntos
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril
Especial: Saber rúnico
Opciones:
A r m a s : a r m a a d o s m a n o s ( + 4 p u n t o s ) ,
B a l l e s t a ( + 6 p u n t o s )
Armadura: Puede llevar escudo (+2 puntos)
Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 75 puntos de las
listas de armas, armaduras y talismánicas.
MATADRAGONES…......................................................................................50 puntos
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Hachas de matador
Especial: Matador, Indesmoralizable, Solitario, Hachas
de matador, Tatuajes runicos, Hachas de matador rúnicas.
Opciones:
Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 50 puntos de las
listas de armas.
HÉROES
MAESTRO INGENIERO…..............................................................................60 puntos
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril
Especial: Maestro artillero, Tripulante adicional,
Atrincheramiento
Opciones:
Armas: arma a dos manos (+4 puntos)
Pistola (+4 puntos) o ristra de pistolas (+8 puntos)
Ballesta (+4 puntos) o arcabuz enano (+8 puntos)
Dispositivos del Gremio: Puede elegir uno de entre los
siguientes, al coste en puntos indicado:
Arcabuz doble (+15 puntos)
Fuego etílico (+20 puntos)
Bombas de mano (+20 puntos)
Pólvora superior (+25 puntos)
Ballesta pesada (+25 puntos)
Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 50 puntos de las
listas de armas, armaduras y talismánicas.
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
Reglas especiales:
Oso de montaña: Piel gruesa, Causa Miedo
Escudo: Llevado por dos porteadores del escudo,
proporciona un bonificador de +2 a la tirada de
salvación, Potencia de unidad 3
Yunque rúnico: Custodiado por dos Guardianes con
arma de mano, armadura de gromril y escudo. Pueden
otorgarse ruedas al Yunque rúnico por un coste de +25
puntos, con lo que moverá al paso del herrero rúnico y
de los guardianes.
UNIDADES BÁSICAS
GUERREROS ENANOS…….....................................................…….8 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano y Armadura pesada
Opciones:
-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura
- E q u i p a r l o s c o n a r m a s a d o s m a n o s :
+ 2 p u n t o s / m i n i a t u r a
-Convertir a uno en músico: +5 puntos
-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos
-Si el general del ejército es un Señor de los Enanos, una
única unidad de guerreros del ejército puede portar un
estandarte rúnico de hasta 25 puntos.
BARBASLARGAS………............................................................…11 puntos/miniatura
No puedes incluir más unidades de Barbaslargas que de Guerreros enanos en tu ejército.
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano y Armadura pesada
Especial: Inmunes al pánico, Viejos cascarrabias
Opciones:
-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura
- E q u i p a r l o s c o n a r m a s a d o s m a n o s :
+ 2 p u n t o s / m i n i a t u r a
-Convertir a uno en músico: +5 puntos
-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos
-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50
puntos.
UNIDADES BÁSICAS
BALLESTEROS…......................................................................…..11 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Ballesta y Armadura ligera.
Opciones:
-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura
- E q u i p a r l o s c o n a r m a s a d o s m a n o s :
+ 2 p u n t o s / m i n i a t u r a
-Convertir a uno en músico: +5 puntos
-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos
ATRONADORES…….....................................................................14 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Arcabuz enano y Armadura
ligera.
Opciones:
-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura
-Convertir a uno en músico: +5 puntos
-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos
-El oficial puede equiparse adicionalmente con una ristra
de pistolas por +5 puntos.
UNIDADES BÁSICAS
0-1 MONTARACES ENANOS…….........................................…….11 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10-30
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos y Armadura
pesada
Especial: Exploradores (Todos), Inmunes al pánico y
Viejos Cascarrabias (sólo veteranos)
Opciones:
-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura
-Equiparlos con ballestas (+2 puntos/miniatura) ó
equiparlos con hachas arrojadizas(+1 punto/miniatura)
-Convertir a uno en músico: +5 puntos
-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos
-Puedes convertir a toda la unidad en veteranos por un
coste de +3 puntos/miniatura.
-Los veteranos pueden portar un estandarte rúnico de
hasta 50 puntos.
0-1 MINEROS…..............................................................................12 puntos/miniatura
Los mineros no cuentan para el número mínimo de unidades básicas que debes incluir en tu ejército.
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos (pico) y
Armadura pesada.
Especial: Avance subterráneo (nuevo)
Opciones:
-La unidad puede equiparse con cargas de demolición
por +30 puntos
-Convertir a uno en músico: +5 puntos
-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos
-El oficial puede sustituir su Pico por un Taladro de
vapor por +25 puntos.
UNIDADES ESPECIALES
MARTILLADORES…....................................................................12 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos y Armadura
pesada
Especial: Tozudez, Guardaespaldas
Opciones:
-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura
- E q u i p a r l o s c o n a r m a s a d o s m a n o s :
+ 2 p u n t o s / m i n i a t u r a
-Convertir a uno en músico: +6 puntos
-Convertir a uno en portaestandarte: +12 puntos
-Convertir a uno en oficial: +12 puntos
-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50
puntos.
-El Oficial puede portar un objeto rúnico de hasta 25
puntos.
-Una única unidad de Martilladores del ejército puede
convertirse en Martilladores veteranos por un coste de
+2 puntos/miniatura.
CAÑÓN…........................................................................................................90 puntos
Tamaño de la unidad: Un cañón enano y tres artilleros.
Equipo: Los artilleros están equipados con arma de
mano y armadura ligera.
Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El
ingeniero es un Artillero consumado.
Opciones:
-El cañón puede llevar grabadas hasta tres runas de los
ingenieros al coste en puntos indicado en la lista de
runas.
-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de
mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que
actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con
un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas
(+5 puntos).
UNIDADES ESPECIALES
ROMPEHIERROS….......................................................................12 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Armadura de Gromril y Escudo.
Opciones:
-Convertir a uno en músico: +6 puntos
-Convertir a uno en portaestandarte: +12 puntos
-Convertir a uno en oficial: +12 puntos
-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50
puntos.
-El Oficial puede portar un objeto rúnico de hasta 25
puntos.
-Una única unidad de Rompehierros del ejército puede
convertirse en Rompehierros veteranos por un coste de
+2 puntos/miniatura.
LANZAAGRAVIOS….....................................................................................80 puntos
Tamaño de la unidad: Un Lanzaagravios y tres artilleros.
Equipo: Los artilleros están equipados con arma de
mano y armadura ligera.
Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El
ingeniero es un Artillero consumado.
Opciones:
-El lanzaagravios puede llevar grabadas hasta tres runas
de los ingenieros al coste en puntos indicado en la lista
de runas.
-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de
mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que
actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con
un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas
(+5 puntos).
UNIDADES ESPECIALES
MATADORES…..............................................................................11 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Hachas de matador
Especial: Indesmoralizables, hachas de Matador,
Matadores, tatuajes runicos.
Opciones:
-Convertir a uno en músico: +5 puntos
-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
-Convertir cualquier número de ellos en Matagigantes:
+15 puntos/miniatura
LANZAVIROTES…......................................................................…45 puntos cada uno
Puedes incluir 1-2 lanzavirotes como una única opción de unidad especial.
Tamaño de la unidad: Un lanzavirotes y tres artilleros.
Equipo: Los artilleros están equipados con arma de
mano y armadura ligera.
Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El
ingeniero es un Artillero consumado.
Opciones:
-Cada lanzavirotes puede llevar grabadas hasta tres runas
de los ingenieros al coste en puntos indicado en la lista
de runas.
-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de
mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos en cada
lanzavirotes, que actuará como oficial. Cada ingeniero
puede equiparse con un arcabuz enano (+5 puntos) o con
una ristra de pistolas (+5 puntos).
UNIDADES SINGULARES
CAÑÓN LANZALLAMAS….........................................................................120 puntos
Tamaño de la unidad: Un cañón lanzallamas y tres
artilleros.
Equipo: Los artilleros están equipados con arma de
mano y armadura ligera.
Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El
ingeniero es un Artillero consumado.
Opciones:
-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de
mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que
actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con
un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas
(+5 puntos).
CAÑÓN ÓRGANO….................................................................................…120 puntos
Tamaño de la unidad: Un cañón órgano y tres artilleros.
Equipo: Los artilleros están equipados con arma de
mano y armadura ligera.
Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El
ingeniero es un Artillero consumado.
Opciones:
-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de
mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que
actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con
un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas
(+5 puntos).
UNIDADES SINGULARES
0-1MONTARACES JINETES DE OSO…….....................................45 puntos/miniatura
Tamaño de la unidad: 3-10
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos (caballería) y
Armadura pesada.
Especial: Osos, Piel gruesa, Causan Miedo
Opciones:
-Convertir a uno en músico: +9 puntos
-Convertir a uno en portaestandarte: +18 puntos
-Convertir a uno en oficial: +18 puntos
-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50
puntos.
GIROCÓPTERO…….....................................................................................140 puntos
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Cañón de vapor y bombas. El girocóptero tiene
una tirada de salvación por armadura de 4+.
Especial: Volar
PERSONAJES ESPECIALES
En este apéndice a la lista de ejército se describen los
nuevos personajes enanos aparecidos en nuestro anterior
volumen “Los perdidos y los Condenados” para que los
utilices en tus partidas, con sus reglas especiales, equipo
y coste en puntos. Se ajustan también los tres personajes
aparecidos en el libro de ejército: Thorgrim, Custodio de
agravios; Thorek Cejohierro y Josef Bugman.
A L T O R E Y T H O R G R I M , C U S T O D I O D E
AGRAVIOS Y SEÑOR DE KARAZ A KARAK
Se reduce el coste a 660 puntos
THOREK CEJOHIERRO, MAESTRO DE HERREROS
DE KARAK-AZUL
Sin cambios
JOSEF BUGMAN
Se incrementa el coste en +55 puntos. Josef Bugman
DEBE unirse a su unidad de Mntaraces de Bugman, y
ningún otro personaje podrá hacerlo. La Jarra de cerveza
de Bugman proporciona a Josef Bugman y a su unidad
de montaraces la regla especial Regeneración, además de
hacerlos inmunes al Miedo y al Terror.
REY KAZADOR DE KARAK AZUL
Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido
Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos.
Cuenta la leyenda que una vez levantó un poney totalmente
cargado de mineral que había tropezado y se había caído,
quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la
proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber
más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que
demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron
repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas
fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los
territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de
Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le
parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza
en las montañas al mayor número posible de estas criaturas.
Desgraciadamente, aquellos días pasaron hace tiempo. En la
actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la
comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado
suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles
verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier
broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del
Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca
esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang, Señor de la
Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó
y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron
rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se
contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe
que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de
Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o
vengar sus muertes.
Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible.
Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en
la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo
con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron
firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El
rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro
que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos
con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva
los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en
Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha
prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que
mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como
sólo un rey enano podría llegar a amasar, estas ofertas han
causado gran impresión en los reinos enanos.
Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser
capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado
ejércitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la
actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de
los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal
donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga.
Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno
al que llama Gran Trueno de las Tormentas; de esta forma
proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que
les hace saber que viene para vengarse. Quizá espere
encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder
así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la
carga y tristeza que pesan sobre su corazón.
Puedes incluir al rey Kazador en un ejército enano,
consumiendo una opción de comandante. Kazador deberá ser
el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el
ejército.
Puntos: 381
Armas: Gran Martillo de Karak Azul
Armadura: Armadura real de Karak Azul
Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real
Odio eterno: Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos del
caudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang
Rotgut, y podrá repetir las tiradas para impactar contra él en
todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en la
primera.
Objetos mágicos
Gran Martillo de Karak Azul
El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia
real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo
los miembros del clan Kazador.
El gran martillo es un arma a dos manos (+2F, ataca en último
lugar excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de
ataque (+1HA) y la Runa Magistral de la Muerte (mata si
causa una herida)
Armadura real de Karak Azul
Esta armadura fue forjada en épocas pasadas, y es usada por
los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra.
La armadura real tiene grabadas la runa magistral de Gromril
(tirada de salvación por armadura de 1+) y la runa de la
resistencia (+1 herida).
El Cuerno de las Tormentas
El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un
antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el pasado por
los enanos.
Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano, puede
soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo
de batalla deberán superar un chequeo de liderazgo o no
podrán mover durante su siguiente fase de movimiento. La
magia del cuerno es tan poderosa que este poder afecta a
criaturas inmune a psicología.24
UNGRIM PUÑO DE HIERRO, REY MATADOR DE KARAK KADRIN
Hace muchos años, el Rey Beregor sufrió una terrible pérdida
que le llevó a tomar el juramento de los matadores. Que le
obligó a tomar esa drástica decisión no está anotado en el libro
de los agravios de Karak Kadrin, no es recordado por los otros
reyes, e incluso no aparece en los diarios de la fortaleza. No
obstante se cree que la causa fue la muerte de su hija en las
garras del dragón Skaladrak, cuando iba a casarse con el hijo
del Rey de Karak-a-Karak. En cualquier caso, Baragor fue el
primer Rey matador de Karak Kadrin.
Dividido entre sus dos conflictos (buscar la muerte como
cualquier matador, o mirar por la protección y la seguridad de
su gente) Beregor consiguió encontrar una solución para
mantener su honor intacto en ambos casos. Fundó el Santuario
de Grimnir, el Santuario de los Matadores en Karak Kadrin, al
cual dio generosas donaciones, convirtiéndolo en refugio de
enanos matadores procedentes de todos los Reinos Enanos.
Pronto Karak Kadrin fue conocida como el hogar del culto
matador.
Beregor murió en el interior de un profundo túnel situado
debajo de Karak Kadrin, lo que le impidió cumplir su
juramento. Su hijo Dargo, heredó no solo el reino, sino
también el juramento de su padre, lo que le convirtió en el
segundo de una serie de Reyes matadores. El descendiente en
vida de Beregor es Ungrim Puño de Hierro, el actual rey
matador de Karak Kadrin. Ungrim lleva la carga de los votos
de sus antepasados. Como Baragor antes que él, Ungrim es el
portador del sentimiento Enano, un brazo fuerte y la completa
lealtad hacia los Reyes Enanos como quizás sólo un Rey
Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce
incluso entre los grandes Reyes como el mejor líder en las
batallas y el mejor de los generales.
Es gracias a Ungrim Puño de Hierro y a los Enanos de Karak
Kadrin, que finalmente vencieron y capturaron al señor de la
guerra Orca Gnashrak, en la batalla del barranco de la pierna
rota. El final de Gnashrak salvó los grandes reinos enanos, y
concedió a Ungrim la eterna gratitud de su gente. El gran Rey,
Thorgrim Custodio de Agravios, dió a Ungrim una poderosa
reliquia de familia en reconocimiento de sus actos. Era la capa
del dragón hecho por el señor de las Runas Heganbor para el
gran Rey, con la piel del dragón Fyrskar.
La corona del matador se sitúa en lo alto de la cabeza de
Ungrim. Es una robusta corona dorada con cuernos que brilla
con el color naranja de la cresta del matador. Ungrim está
armado con hacha a dos manos de enormes proporciones. Este
es el hacha de Dargo, reforjado del propio hacha de Beregor.
Puedes incluir a Ungrim Puño de Hierro en un ejército enano,
consumiendo una opción de comandante. Ungrim deberá ser
el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el
ejército.
Puntos: 390
Armas: Hacha de Dargo
Armadura: Armadura de Gromril
Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real, Inmune a
desmoralización, Matador
Señor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de
matadores si lo deseas. Adicionalmente, puedes incluir una
unidad de matadores como una opción de unidad básica.
Objetos mágicos
Hacha de Dargo
El Hacha de Dargo es un poderoso hacha a dos manos,
reforjado a partir del hacha rúnico del legendario rey Beregor.
El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción
(cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una runa
de fuerza (+1 F).
Corona de los matadores
Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey, y tiene
inscritas poderosas runas de defensa.
La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina
(+1R) y una runa de piedra, que incrementa su tirada de
salvación por armadura a 3+.
Capa de dragón
La Capa de dragón es una obra del legendario herrero rúnico
Heganbor, y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim
por la batalla del Barranco de la pierna rota.
La capa tiene grabada la Runa magistral del rencor (tirada de
salvación especial de 4+) y una runa ´de la suerte (permite
repetir una tirada). También confiere a Ungrim inmunidad a
fuego, al estar hecha de piel de dragón.
25
KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK
Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a-
Karak. Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y, sin
lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo enano
curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de
aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los
pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que
son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan
duros como un acantilado. Su expresión muestra eterna
desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un
Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha
presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y
la artesanía. Desde todos los reinos enanos llegan herreros
rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras
y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño, olvidados
hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente
para con las remotas y legendarias épocas.
Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de
Karaz. Ha construido su reino particular en las profundidades
de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y
forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de
herreros rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos
supervisados por el propio Kragg.
Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero
rúnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forjo cuando
era un jóven Maestro de los Herreros Rúnicos, cuenta con la
runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso
de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta
ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con
ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él.
Quizás el maestro la enseñará un día a su sucesor, pero hasta
ahora no ha encontrado ningún herrero rúnico lo
suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos.
Puedes incluir a Kragg el Gruñón en un ejército enano,
consumiendo una opción de comandante.
Puntos: 510
Armas: Martillo de Kragg y Bastón rúnico
Armadura: Armadura de Kragg
Reglas Especiales: Firmeza
Señor de las runas: Kragg es un Señor de las runas, por lo que
su presencia proporciona dos dados adicionales de dispersión.
Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo más anciano (con
la excepción del legendario Grombrindal), y pocas cosas
pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicología. La unidad a
la que se una Kragg se beneficiará también de esta regla.
Objetos mágicos
Martillo de Kragg
El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa
Magistral de Kragg el Gruñón (¡Rechace imitaciones!). Este
será el mayor legado del viejo herrero rúnico a los reinos
enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a hacerlo.
Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta
el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa
con una fuerza sobrenatural.
El Martillo tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de
Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la
destrucción (cada herida 1D6 heridas) y una runa de furia (+1
ataque).
Armadura de Kragg
La armadura de Kragg está forjada con gromril muy pesado. A
lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho
y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente
individual en una obra de arte.
La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina
(+1R), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por
armadura de 1+) y una runa ígnea (inmune al fuego)
Bastón rúnico
Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de un
minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien
inviernos. El cráneo ha sido revestido de cobre para que se
conserve.
El bastón puede utilizarse como un arma de mano adicional,
proporcionand a Kragg un ataque extra (para un total de 5).
Este ataque se resolverá con la fuerza básica de Kragg. El
bastón tiene grabadas la Runa Magistral de los herreros
rúnicos (+1 a dispersar), la Runa magistral del equilibrio (roba
un dado de energía al oponente que se añade como dado de
dispersión) y una runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un
solo uso).
26
GOTREK GURNISSON Y FELIX JAEGAR
Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más
desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en el
Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno
oponente no ha concluido aún, pero durante sus correrías ha
dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos,
Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido
del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del
Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el
Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el
continente perdido de Lustria. Nadie sabe por qué se afeitó la
cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha
tenido nunca el valor de preguntárselo.
Félix fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue
expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un
duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue uno de los
instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en
Altdorf, una manifestación de protesta que acabó en un
derramamiento de sangre.
Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido
perseguido por las autoridades y, conocida como es la actitud
enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar
la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían
sus aventuras más extraordinarias.
Gotrek y Félix pueden incluirse en un ejército de Enanos,
Imperio, Bretonia, Kislev o Elfos silvanos, consumiendo una
opción de unidad singular.
Puntos: 380 (255 puntos por Gotrek y 125 puntos por Felix)
Armas: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su
espada Matadragones.
Armadura: Gotrek no usa armadura; Félix usa armadura ligera.
Reglas Especiales: Gotrek es un matademonios; por lo tanto
posee las reglas especia les Matador e Inmune a
desmoral ización.
La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a
situaciones en las que u muerte era segura. Una y otra vez ha
sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy
fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría
sobrevivir.Ese parece ser su destino; parece que los dioses
enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida por
medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a
Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia
mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Felix será inmune a
desmoralización y se beneficiará de la regla Maldición de
Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una
unidad de hostigadores. Ten en cuenta que pueden lanzar y
aceptar desafíos, ya que se consideran personajes.
Objetos mágicos
Hacha de Gotrek
Gotrek empuña esta hacha que halló en la ciudad perdida de
Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy
poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la
sangre de innumerables criaturas.
Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del
objetivo. Niega tirada de salvación por armadura. Cada herida
causa 1D3 heridas, excepto al usarse contra dragones o
demonios, que cada herida causará 1D6 heridas.
Espada Matadragones
Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario,
y la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar
dragones, atravesando su piel escamosa con extrema facilidad.
Proporciona a Felix +2 ataques y Poder de penetración. Contra
dragones (dragones de cualquier tipo, incluyendo Dragón del
Caos y Dragón zombi) hiere automáticamente, niega la tirada
de salvación por piel escamosa y cada herida causa 1D3
heridas.
27
BURLOCK DAMINNSSON, MAESTRO DEL GREMIO DE INGENIEROS
El Gremio de Ingenieros Enano es un ancestral y famoso
gremio de artesanos. Los gremios de artesanos son clanes
especiales en los que los padres pasan a sus hijos los
conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de
los años. Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del
Gremio de Ingenieros, es el líder y el Enano más importante
de todo el Gremio. Los ingenieros son quienes fabrican las
bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se
inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos ingenieros
quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra
(girocópteros, cañones órgano, cañones lanzallamas, etc.) que
utilizan los Enanos. Los ingenieros tienen una actitud muy
tradicionalista, y están muy orgullosos de su trabajo. Las
máquinas enanas están recubier tas con preciosas
ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema
precisión. Los ingenieros llegan a llorar de emoción frente a
las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este
respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de
innovación; cree firmemente que las antiguas formas de
ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del
Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos
conocimientos y mantener los niveles normales de calidad.
Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y
piensan que éstas solo traen problemas; sin duda, esto es lo
que diría cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los
ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen
construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No
obstante, estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y,
con los años, acaban pasando por el aro y se convierten en
miembros tan tradicionalistas como el que más.
Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices
incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad,
aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su
juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a
crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas
del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se
encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad, el
sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario
Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos
inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el
laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. Todos los
artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos.
Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco
ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven
Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor
impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado
mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se
vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado
innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a
Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones
antes de ser expulsado del Gremio.
Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado
en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en
su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga
vida ha acompañado al Gremio a la batalla en numerosas
ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de
sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo
de los años, Burlok ha ido mejorando este instrumento
mecánico hasta el punto en el que éste es mejor que un brazo
normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.
Puedes incluir a Burlok Damminson en un ejército enano.
Burlok ocupa una pción de héroe.
Puntos: 165
Armas: Martillo de Burlok y Mano mecánica
Armadura: Armadura de gromril de Burlok
Reglas Especiales: Firmeza, Maestro artillero, Artillero
adicional, Atrincheramiento.
Mano mecánica: Con el paso de los años, la mano mecánica de
Burlok se ha convertido en un letal dispositivo. Aparte de sus
ataques con el martillo, Burlok dispone de un ataque adicional
con su mano mecánica. Este se resolverá con F7, y si consigue
herir causará no una sino 1D3 heridas. Adicionalmente, debido
a la dureza de su brazo y hombro de metal, la Mano mecánica
permite sumar +1 a la tirada de salvación por armadura de
Burlok.
Objetos mágicos
Martillo de Burlok
Burlok lucha con este poderoso martillo rúnico, herencia
familiar de su clan.
El martillo tiene grabadas dos runas de fuerza (+2F) y la runa
magistral de la rapidez (siempre ataca primero).
Armadura de gromril de Burlok
La armadura de Burlok está forjada de modo que le sirve de
soporte para su brazo mecánico, y es una defensa formidable
gracias a las runas que lleva inscritas.
La armadura es una armadura de gromril con una runa de
piedra (+1 a la tirada de salvación por armadura, que en total
es de 2+ contando el bono por la mano mecánica). Además,
tiene grabadas dos runas de hierro, que proporcionan a Burlok
una tirada de salvación especial de 5+.
28
REY BELEGAR DE KARAK OCHO PICOS
En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho
Picos era la más importante de los enclaves del Sur. Sus
incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y tem-
plos casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor.
Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa
'Reina de las Profundidades de Plata'. La ciudad se construyó
en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: Karag-
Zilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril (también llamado
Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y
Kvinn-Wyr (que significa 'la Dama Blanca'). La ciudad no
sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho
cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus
fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una
gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella:
grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las
tumbas de los reyes.
Karak Ocho Picos cayó hace unos dos mil quinientos años,
cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la
superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles
en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave
fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de
todas las posesiones del Sur con la excep-ción de Karak-Azul.
Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y
los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente
abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los
horribles seres que se arrastraban y procreaban en las
profundidades y las montañas fueron abandonadas a los
Goblins.
En los siglos que siguieron a la caída de Karak Ocho Picos, los
Enanos enviaron muchas expediciones para intentar
reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y
recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un día al
hogar de sus antepa-sados. La fama de Karak Ocho Picos y su
tesoro era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos.
Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en
busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano.
En épocas recientes, un gneral enano llamado Belegar, un
descendiente directo de Lunn, el último rey de Karak Ocho
Picos, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un
éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada y desde
entonces ha fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta
base los Enanos han descendido hacia algunas de las viejas
minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado. Sin
embargo, los Ena-nos controlan solo una pequeña parte de la
antaño gran ciudad y se encuentran rodea-dos por sus
enemigos. Los Enanos viven en un estado de asedio
permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quizá un
día los Enanos puedan recuperar realmente la antigua ciudad
de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse
con man-tener una frágil cabeza de puente entre las ruinas.
Puedes incluir a Belegar en un ejército enano, consumiendo
una opción de comandante. Belegar deberá ser el general del
ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.
Puntos: 390
Armas: Hacha ancestral de Vala-Azrilungol
Armadura: Armadura del desafío
Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real.
Odio eterno a los grobi: Belegar profesa un odio intenso contra
los goblins nocturnos, que va más allá incluso del odio
habitual que sienten los enanos contra estas criaturas. Belegar
y la unidad en la que se encuentre odiarán a los goblins
nocturnos, y podrán repetir sus tiradas para impactar todos los
turnos, no sólo durante el primero.
Objetos mágicos
Hacha ancestral de Vala-Azrilungol
Se trata del hacha que empuñaba el legendario rey Lunn, el
último rey de Karak-Ocho picos. Belegar consiguió
recuperarlo, y siempre lo blande en batalla.
El hacha es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar
excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de furia
(+1A) y una runa de fuerza (+1F, para un total de 7)
Armadura del Desafío
Esta armadura de gromril es una reliquia de poder
incalculable, pues tiene grabada la Runa Magistral de Karak-
Ocho picos, que se perdió con la caída del reino enano.
Belegar la porta orgulloso en batalla, haciéndole inmune a la
mayoría de los golpes.
Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa Magistral de
Karak-Ocho picos, que proporciona a Belegar +2 resistencia.
Corona real de Karak-Ocho picos
La corona de los reyes fue recuperada de manos de los
Skavens del clan Mors tras cientos de años de búsqueda. De
nuevo el símbolo de poder de los reyes de Karak-Ocho picos
se encuentra en la cabeza del rey.
La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza
(Tozudez e inmunidad a miedo y terror) y una runa ígnea
(inmune a los ataques de fuego)
29
MALAKAI MAKAISSON, INGENIERO MATADOR
Malakai es un enano con la cabeza afeitada, la cresta roja
habitual, un chaleco corto de cuero, un colgante de piel de
oveja, una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior
por donde asoma su melena en cresta. Lleva puestas unas
lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le
ayudan a mejorar su ya de por sí estupenda vista, y no sirven
para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un
principio.
Se dice que Malakai Makaisson es el mejor ingeniero de todos
los tiempos, aunque fue expulsado del Gremio de Ingenieros
después de su primer desastre aéreo, lo que le llevó a
convertirse en matador. Onstruyó el Espíritu de Grungni y
también es el responsable de la creación de numerosos
artefactos, municiones ingeniosas y armas. Malakai procede
del valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte que todavía
conserva su peculiar acento.
Su última invención es el cercenagoblins. Se trata de una
extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una
velocidad endiablada. El cercenagoblins es capaz de atravesar
como una guadaña incluso la resistencia más fuerte.
Puedes incluir a Malakai Makaisson y su Cercenagoblins en
un ejército enano, consumiendo una opción de unidad
singular. Malakai y su cercenagoblins pueden incluirse en un
ejército Imperial o Kislevita, en cuyo caso su inclusión
consumirá una opción de héroe y otra dce unidad singular.
Malakai nunca podrá ser el general del ejército.
Puntos: 150
Unidad: La unidad está formada por Malakai , e l
Cercenagoblins y dos matadores como dotación.
Armas: Todos están equipados con Hachas de Matador.
Malakai lleva también su Arcabuz de repetición.
Armadura: Malakai lleva un mandil de cuero que le permite
efectuar una tirada de salvación por armadura de 6+. Los
Matadores no llevan armadura.
Reglas Especiales: Firmeza, Matadores, Inmunes a
desmoralización.
Ingeniero: Aunque se encuentra seriamente obligado por su
juramento de matador, Malakai es un experto en el uso de la
pólvora, la mecánica y la construcción. Se le aplican las reglas
de Maestro artillero, Artillero adicional y Atrincheramiento
DE LOS Maestros ingenieros. Siempre debe permanecer con
el cercenagoblins a no ser que este haya sido destruido.
Cercenagoblins: El Cercenagoblins es una letal máquina de
destrucción diseñada para acabar con grandes masas de
infantería lanzando hachas que giran a gran velocidad. El
Cercenagoblins causará un número variable de impactos
dependiendo del número de filas de la unidad objetivo (o de su
número de columnas si el cercenagoblins dispara contra el
flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila que tenga la
unidad objetivo: ese es el número de dados que debes tirar
para impactar puedes usar la HP de Malakai si este no dispara
con su rcabuz ese turno). Los impactos se resolverán con F4 y
Poder de penetración. Al disparar contra hostigadores o
miniaturas individuales, el Cercenagoblins causará solamente
1D3 impactos. El cercenagoblins está afectado por la pérdida
de dotación del mismo modo que un lanzavirotes.
Arcabuz de repetición: Malakai lleva siempre consigo este
letal arcabuz de múltiples cañones. El Arcabuz tiene un
alcance de 60cm, Fuerza 4 y las reglas especiales Diseño
Superior, Mover o disparar y Disparos múltiples (x3)
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MATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO
El Capitán Drong el Largo es un renombrado capitán
mercenario enano, además de un pirata y un matador. Con su
garfio, su pata de palo, parche en el ojo, larga barba roja ,
pistolas escondidas en todas partes e incluso un loro en el
hombro que dice “Oro” o “Galletas” todo el tiempo, su
nombre causa terror en los corazones de aquellos que recorren
los mares.
Drong el Largo y su tripulación-un grupo de rufianes- recorren
los mares con su bandera negra con dos tibias y un cráneo,
buscando una oportunidad para enriquecerse. Aunque Drong
es originario de la fortaleza enana de Barak-Varr, ofrece sus
servicios al mejor postor, aunque nunca trabjará para algunos
generales, por grande que pueda ser la recompensa.
Puedes incluir a Drong el Largo y sus matadores piratas en un
ejército enano como una opción de unidad especial. Los
matadores piratas también pueden incluirse en un ejército
Imperial, Kislevita o Mercenario, consumiendo una opción de
unidad singular. Drong nunca podrá ser el general del
ejército.
Puntos: Drong el Largo y nueve Piratas Enanos, incluidos el
portaestandarte y el músico, tienen un coste total de 225
puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El
tamaño del regimiento puede incrementarse, hasta alcanzar un
máximo de 30 miniaturas, por un coste de 12 puntos por cada
miniatura adicional.
Tamaño de la unidad: 10-30
Armas: ¡montones y montones de pistolas!
Armadura: Ninguna
Reglas especiales: Firmeza
Inmunes a desmoralización: como todos los Matadores, los
Piratas de Drong el Largo son inmunes a desmoralización. Ten
en cuenta que, ante todo, son Enanos antes que Matadores, así
que odian a los pielesverdes.
Armados hasta los dientes: todos los piratas, incluido Drong,
disponen de un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo,
ya que combaten con una pistola en cada mano. Puesto que
están cubiertos de pistolas, disparan en un vendaval de
destrucción y se considera que todos sus ataques son ataques
de Pistola de Fuerza 4, con el poder de penetración habitual de
estas armas. Los Piratas llevan tantas pistolas que no tienen
que recargar, así que el bonificador por usar pistola debe
contabilizarse siempre, incluso después del primer turno de
combate.
Duro de matar: la dureza de Drong el Largo es legendaria,
habiendo sobrevivido a innumerables batallas, abordajes,
emboscadas, reyertas y borracheras. Se dice que Drong dejó
inconsciente a un Toro Bravo estaliano de un cabezazo, para a
continuación beberse todo el alcohol de una posada. La cabeza
increíblemente dura de Drong, su férrea voluntad y su
cerrilidad hacen que pueda efectuar una tirada de salvación
especial de 4+ contra cualquier herida que sufra.
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GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO
En Khazalid, el lenguaje de los Enanos, este legendario ser es
conocido por el nombre de Grombrindal, que significa
aproximadamente: “ancestro de barba blanca”. Este es uno de
sus incontables nombres, pero es muy probablemente, el más
conocido. Nadie sabe donde encontrar al enano Blanco, pero
aparece siempre que su pueblo está en peligro. Sus
intervenciones tan extrañas como inesperadas en las horas más
oscuras son narradas en numerosas sagas enanas, y en sus
escasas apariciones, los contecimientos han girado a favor de
los Enanos.
Así, Umthi el maldito y los suyos fueron invadidos por los
goblins, pero cuando toda esperanza se había desvanecido,
vieron con consternación a los goblins batiéndose en retirada y
escucharon que la horda murmuraba asustada el nombre del
Enano Blanco. Luego Umthi y sus guerreros distinguieron una
silueta con barba blanca agitando un hacha enrome en el seno
de las filas enemigas. Animados por esta visión inesperada,
todos los Enanos se lanzaron al ataque y cargaron al enemigo
en un intento desesperado por alcanzar al Enano Blanco que
combatía en solitario en el centro de las filas goblin. Cuando
los Enanos hubieron finalmente conseguido la victoria, Umthi
recorrió ansiosamente el campo de batalla, pero el Enano
Blanco ya había desparecido sin dejar rastro, exceptuando una
imponente montaña de cadáveres goblin. Un monumento
dedicado a Grombrindal se alza actualmente en ese lugar,
como han sido erigidos otros en numerosos lugares en los
reinos Enanos.
Algunos afirman que el Enano Blanco no es otro que el Alto
rey de Karaz-a- Karak Snorri Barbablanca, que fue el único
que supo hacerse respetar realmente por Aenarion, el rey alto
elfo de Ulthuan. Esto sucedió hace tiempo, antes de la Guerra
de la Barba y, si se demostrara la veracidad de esta hipótesis,
significaría que aquel al que se apoda Enano Blanco es
indiscutiblemente un ancestro enano que misteriosamente se
ha vuelto inmortal. Se narra en la saga de Grombrindal que él
camina errante a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo
recorriendo las antiguas rutas de los Enanos haciéndose pasar
por un prospector y oculto en una gran capa, y que a cambio
de una jarra de cerveza enana, acepta a veces desvelar una
profecía a los viajeros que se cruza.
Numerosas son las ocasiones en que extraños enanos
solitarios que corresponden aproximadamente a esta
descripción, han sido avistados en las proximidades de los
campamentos Enanos la víspera de un batalla importante, o
recorriendo los muros de una fortaleza asediada. Esto siempre
fue un presagio de victoria, pues el Enano Blanco aparecía el
día siguiente en el combate, empuñando sus armas reales,
como un feroz y antiguo monarca de leyenda, un auténtico
ancestro cuya estatua habría sido reportada a la vida.
Puedes incluir a Grombrindal, el Enano Blanco, en un
ejército enano, consumiendo una opción de comandante.
Grombrindal no pude ser el general del ejército.
Puntos: 400
Armas: Hacha de Grimnir.
Armadura: Armadura de Escamas de Glimril.
Reglas Especiales: Firmeza
Ocultación
El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que
decide revelar su presencia. Su disfraz habitual es una larga
capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba
blanca, característica de los ancestros. Si lo deseas, puedes
hacer que comience la partida oculto en una unidad de Enanos
(pero nunca entre la dotación de una máquina de guerra). Si
esta oculto, no debes desplegarlo sobre la mesa, pero
considéralo como si se desplazara con la unidad a la que
acompaña. Apunta secretamente tras la lista de ejército en que
unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es
destruida, él debe revelar su presencia inmediatamente y
permanecerá en el lugar, aún cuando los otros miembros de la
unidad huyan o sean destruidos.
Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al
comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo, y será
colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno
de los combatientes normales de la unidad. Si la primera fila
está enteramente formada por personajes, el Enano Blanco
deberá ser colocado en la segunda fila. Una vez revelado, el
Enano Blanco es libre para actuar como cualquier otro
personaje.
¡Sin temor!
El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal. Está
sujeto al odio a los pielesverdes, es inmune a desmoralización
y no huirá jamás, incluso si la unidad que le acompaña huye.
Si se da el caso, mantendrá su posición e impedirá al enemigo
perseguir a sus compañeros en caso de ser necesario.
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GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO
Objetos Mágicos
Corona Rúnica de Zhufbar
Tan sólo unos pocos enanos han podido ver la imponente
corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De
acuerdo con las escasas descripciones que se han podido
encontrar, los Señores de las Runas la han identificado como
la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar que desapareció
muchos años atrás, cuando fue tomada la fortaleza.
El símbolo reluciente de Zhufbar permite al enano blanco (o a
la unidad a la que se haya unido) sumar +1 al resultado del
combate.
Armadura de Escamas de Glimril
Después de la batalla de Thragg, durante la que el Enano
Blanco masacró a diez mil guerreros del Caos que vinieron a
rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los suyos, una
escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un señor
del Caos. Estaba hecha de un metal desconocido. Los Señores
Rúnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo
que había sido forjada por los dioses.
La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de
salvación por armadura de 1+, además de una tirada de
salvación especial de 4+.
Capa Rúnica de Valaya
Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano Blanco
atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua
saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa protectora del
pueblo Enano, cayó irremediablemente enamorada del Enano
Blanco a causa de su magnífica barba blanca y que le ofreció
esta capa en señal de su amor.
El Enano Blanco se beneficia de una Resistencia Mágica (3).
Hacha Rúnica de Grimnir
La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde con
la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de Grimnir en
numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio
Grimnir en persona quien le ofreció este arma al Enano
Blanco.
Este arma proporciona a su portador un bono de +2 a la Fuerza
y requiere ambas manos (no está obligado a atacar en último
lugar). El Hacha Rúnica de Grimnir permite al Enano Blanco
repetir sus tiradas para impactar y para herir falladas. Además,
¡sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvación por
armadura si la superan!
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