actionscript
Post on 13-Jun-2015
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ACTIONSCRIPT
Cristian Camilo tapiero Ovalle
11-02
INTRODUCION
El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.Todo lo referente a este curso hace referencia a la versión 3 de ActionScript. Si buscas información sobre ActionScript 2.0, te recomendamos el curso de Flash CS3, en el que resolvemos los mismos ejemplos, pero con AS 2.0.
INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT 3.0 Características generales
Cómo ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación
ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Java script.
°ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para
conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten
alcanzar nuestros objetivos.
°ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el
Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se
acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
EJEMPLOS DE ACTIONSCRIPT 3.0 (I)
Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en
Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos
de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del
mismo . Algunas cosas que debemos
1. alert()
2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent (event) {}, object onEvent = function (){} ,
addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener,
indicando el evento, y una única función de escucha.
3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades
CÓDIGO ACTIONSCRIPT PARA BOTONES
Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para
conseguir nuestros propósitos.En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de
interactividad.Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
CODIGOS
1.import flash . Eventos . MouseEvent;
2.miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick);
3. Function AlHacer Click (event:MouseEvent):void
NAVEGACIÓN - ACTIONSCRIPT
Introducción
En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash
usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te
ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y
vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
LOS BOTONES
Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la
película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en
unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en
el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
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