71210230 portafolio modulo 2 profordems
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Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.
Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN
EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Instructor: Pedro Troche Hernández
Grupo: UAEMEX – 20
Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl.
Actividad 22: Portafolio de Evidencias
Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.
LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
N° de evidencia N° de actividad
Evidencia 1 Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente
Evidencia 2 Actividad de Aprendizaje 2: Formación basada en competencias para la EMS
Evidencia 3 Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional
Evidencia 4 Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva
Evidencia 5 Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación de competencias docentes, genéricas y disciplinares.
Evidencia 6 Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica
Evidencia 7 Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño de estrategias de aprendizaje en el marco de formación basada en competencias.
Evidencia 8 Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia y contenidos a desarrollar.
Evidencia 9 Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia
Evidencia 10 Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje
Evidencia 11 Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias de aprendizaje.
Evidencia 12 Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos.
Evidencia 13 Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje
Evidencia 14 Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje.
Evidencia 15 Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación.
Evidencia 16 Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias.
Evidencia 17 Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategias de evaluación.
Evidencia 18 Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y la retroalimentación
Evidencia 19 Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de la estrategia de evaluación.
Evidencia 20 Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica
Evidencia 21 Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo
Evidencia 22 Portafolio de evidencias
ACG_Act1 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Cambios de paradigma en el actuar docente
Propósito: Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación.
Conclusión personal.
De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la
concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un
momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas
circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividad
del modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la
enseñanza y otro en el aprendizaje.
Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más
acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno
genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya
implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro
proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y
repite sin que haya aprendizaje significativo.
Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes
apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del
NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el
aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle
tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la
innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.
Las características con las que me he identificado como docente es
innovador, facilitador, empático
El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de
actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo
únicamente al aula. Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos
ligados a un aprendizaje significativo, en el que, el papel principal es el que desarrolla el
estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la
construcción del conocimiento; el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los
recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el
NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente
adecuando los contenidos a las condiciones del entorno, esto sin descuidar lo establecido
en el marco curricular común.
Biggs (2006) , hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través
de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede
llevar a la práctica educativa, aprovechando los conocimientos derivados del
proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma
que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los
procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos, para
poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula.
Referencias.
Bazan, M. S. (2005). Competencias Personales del Docente. Ciencias de la Educación , 171-190.
Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid España: Narcea.
Tagg, R. Barr. (1995). Evaluación educativa. Change .
ACG_Act2 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Formación basada en competencias para la EMS Propósito: Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el
proceso de planeación requerido para el desarrollo de una
práctica docente de calidad.
Reporte de Lectura.
Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? .
La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar
el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y
de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el
campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo, lo que le da
una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales, en las situaciones
complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la
construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los
antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el
curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec,
Francia y Bélgica, cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos
de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de
ciclo concebidos en términos de las competencias.
Se considera :
Que las competencias movilizan ciertos saberes; por lo cual de
ningún modo desarrollarlas significa dar la espalda a los saberes, por el
contrario los impulsa
Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que
hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” , el poseer
conocimientos o capacidades no significa ser competente, es necesario saberlas
aplicarlas en un momento oportuno.
La experiencia muestra que las personas que están en posesión de
conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en
el momento oportuno, en una situación de trabajo.
Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o
“transfer” , el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una
práctica reflexiva, no únicamente es importante desarrollar la competencias, es
necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones
complejas.
En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar
las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y
disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace,
saber ser, saber convivir)
Referencias.
Perrenoud, Ph. (s/f). Construir las competencias, ¿es darle la espalda a los
saberes? Université de Genève. http://www.redes-
cepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN
CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo:
competencias saberes perrenoud.pdf.
Reporte de lectura 2:
Construir competencias
Entrevista con Philippe Perrenoud, Universidad de Ginebra.
1. ¿Qué es una competencia?
Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de
recursos cognoscitivos (conocimientos, capacidades, información, etc) para enfrentar
con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones.
Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela, otras en lo
absoluto
2.-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar?
La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y
conocimientos, hasta cierto punto, se preocupa de los ingredientes de algunas
competencias, pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en
situaciones complejas.
Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar, razonar
explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas; se asimilan
conocimientos disciplinarios como matemáticas, historia, ciencias, geografía etc.,
pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas
de la vida.
Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de
competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la
trasferencia de conocimientos.
3.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de
la escuela?
La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones
y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos. En muchos países, se lanzan en
la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales, definir las
situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias
incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana?
Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la
transposición didáctica, no cuestionara la finalidades de la escuela, se limitara a
poner el contenido antiguo en un nuevo envase.
4.- ¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer?
Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan
en ocho grandes categorías.
1.- Saber definir, evaluar y hacer valer sus recursos, sus derechos, sus limites y sus
necesidades;
2.-Saber, individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar
estrategias:
3.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera
sistemática;
4.- Saber cooperar actuar en sinergia, participar en un colectivo, compartir un
liderazgo;
5.- Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo
democrático;
6.- Saber administrar y superar conflictos.
7.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas.
8.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales
5.-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar
tales cambios en los currículos y las practicas de educación?
El autor no tiene una respuesta para esta cuestión.
Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de la
escuela sin saber servirse de lo que aprendieron. Es necesario dejar de pensar en la
escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos, es
preciso prever lo contrario, como una preparación a la vida para todos, incluida la
vida de los niños y los adolescentes, lo que no es sencillo.
Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la
propuesta en el aula, a través de la planeación y la evaluación de los
aprendizajes.
6.- En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor?
Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las
competencias, sin cambiar nada de lo fundamental. El índice más seguro de un
cambio en profundidad, es la reducción radical del contenido disciplinario y una
evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. Si el
sistema cambia, no solamente reformulando sus programas en términos de
competencias verdaderos, abriendo las disciplinas, introduciendo ciclos de de
aprendizaje plurianuales a lo largo del curso, llamando a la cooperación profesional,
invitando a una pedagogía diferenciada, entonces los profesores deberán cambiar su
representaciones y sus prácticas.
7.- ¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica?
Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por
problemas y por proyectos, por lo tanto proponer tareas complejas, retos, que inciten
a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta
cierto punto a completarlos.
El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio;
enseñar, hoy, debería consistir en concebir, establecer y controlar situaciones de
aprendizaje, siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas.
Los profesores solo desarrollaran competencias, con la condición de que se
perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan
sentido para los estudiantes y que los involucre, generando al mismo tiempo
aprendizajes fundamentales.
8.- ¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para
ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ?
Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y
valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales. En este
sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:
Saber administrar la clase como una comunidad educativa; .
Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación
(ciclos, proyectos de escuela):
Saber cooperar con los colegas, los padres y otros adultos;
Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos;
Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto, como método de trabajo
regular;
Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los
conocimientos y a las actividades escolares.
Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos,
analizar y reecuadrar las tareas;
Saber observar a los alumnos en el trabajo.
Saber evaluar las competencias en proceso de construcción.
9.- ¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo
emplearlas en este nuevo contexto?
Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario. En la
enseñanza primaria, es necesario preservar la polivalencia de los profesores, no
“secundarizar” la escuela primaria, en la escuela secundaria es importante no
distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas, es necesario proporcionar
intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos, cruces interdisciplinarios o
actividades de integración.
10.- ¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las
competencias?
Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz. Se pueden inspirar en los
principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins:
1.- La evaluación solo incluye tareas contextualizadas.
2.-La evaluación se refiere a problemas complejos.
3.- La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más
competencias.
4.- La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios.
5.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de
las competencias
6.- La tarea y sus exigencias se conocen antes
11.- ¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios?
Antes de evaluar los cambios, sería mejor procurar que se operen, no
solamente en los textos, hay que operarlos en los espíritus y en las practicas. Lo
peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por
decreto. El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural, en
primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres.
12.- ¿Qué es lo que para un reformulación de los programas, como lo señalado,
pueda hacerse en un país como Brasil?
1.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del
conocimiento de los alumnos con dificultad .
2.- Favorecer los enfoques construtivistas, la evaluación formativa, la pedagogía
diferenciada, lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos.
3.- Poner a los profesores en movimiento, incitarles a hablar de pedagogía y
cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos.
13.-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema, ahora?
Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas, sobre
los dispositivos de construcción de competencias, tanto en la escuela como en las
formaciones profesionales terciarias. Así mismo una reflexión sobre los ciclos de
aprendizaje, la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos
así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. (demagogia,
precipitación, busca de beneficios políticos a corto plazo, peso desproporcionado de
los grupos de presión disciplinarios, simplificación, incapacidad para controlar y
negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años, dificultad de
definir la justa autonomía de los establecimientos.
Referencias:
Perrenoud, Ph. (2000). Construir competencias. Entrevista con Philippe
Perrenoud, Universidad de Ginebra. Observaciones recogidas por Paola
Gentile y Roberta Bencini. Texto original de una entrevista "El Arte de
Construir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil),
Septiembre 2000, pp.19-31. Traducción: Luis González Martínez
http://mx.search.yahoo.com/search;_ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh.
?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir
competencias perrenoud.pdf
Reporte de lectura: 3
Aspectos básicos de la formación basada en competencias.
Autor: Sergio Tobon
Talka: proyecto Mesesup 2006.
Es preciso estudiar, comprender y aplicar el enfoque de la formación basada
en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de
diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la
Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana, sí mismo, por que las
competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo, la
docencia, el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad, ya que brida
principios, indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro
enfoque educativo .
La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado
por varias etapas, en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior
(SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la
implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS), y en
el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. 442, 444, 445, 447,
449, 450, 480, 486 y 488, a fin de consolidar la transformación de la Educación Media
Superior, bajo el enfoque de competencias.
Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo
pedagógico, pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso
educativo, determinando, como debe ser el proceso instructivo el proceso
desarrollador la concepción curricular, la concepción didáctica y el tipo de estrategias
didácticas e implementar. Las competencias son un enfoque por que solo se
focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de la
evaluación. En este sentido, el enfoque de competencias puede llevarse acabo
desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes, o también desde una
integración de ellos.
II. El concepto de Competencias un Abordaje complejo:
a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias.
El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los
60´s, con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicología
conductual de Skinner.
Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura
mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el
desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones
especificas).
En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como
algo interno en la línea conductual, poco a poco se fue hablando de la
competencia como un comportamiento efectivo, hoy en día existe un sólido modelo
conductual de las competencias. El enfoque de competencias desde lo conductual
ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las
organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores
posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. Desde
mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias
también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países,
buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor
impacto en la inserción laboral.
Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el
empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de
comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno.
Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo
principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones
situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores.
Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el
contexto en el cual se llevan a cabo, dichas acciones se dan a partir de la mente; la
mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura . En
general, la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el
principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren
de la interacción con otras personas.
Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la
psicología cognitiva, en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de
Gardner, la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias
en su dimensión cognoscitiva. Así mismo, se tienen las contribuciones de Eternberg
en torno a la inteligencia practica, la cual se refiere a la capacidad que han de tener
las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. Esto
implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar
mucho, con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades.
Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la
educación el momento histórico y la economía, lo que hay que tener presente para
tener un criterio critico en su empleo . En lo social se tienen las presentes
presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad, lo
más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar, procesar,
analizar y aplicar con idoneidad. En síntesis, el auge de las competencias en la
educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación,
la cultura de la calidad, la globalización y la competitividad empresarial.
El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión
multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes
contribuciones. Así mismo, esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es
lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento
humano tanto en las organizaciones educativas, como en las organizaciones sociales
y en las organizaciones empresariales, facilitando esto la articulación de la
educación con lo social y lo económico.
Hacia un concepto complejo de las competencias.
El autor propone el siguiente concepto:
“Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un
determinado contexto, con responsabilidad.
III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de
aprendizaje – enseñanza
Descripción de las competencias.
En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus
respectivas unidades de competencia. Se recomienda describir cada unidad de
competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño, un objeto,
una finalidad y una condición de calidad.
Estructura de toda competencia.
Una vez que se describe la unidad de competencia, se determina su
estructura. En ella, se especifican los elementos que la componen ( También
denominado realizaciones) y los problemas. Luego, en cada elemento se determinan
los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales, indicadores de
desempeño y evidencias.
Clases de competencia:
Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y
competencias genéricas. Las competencias genéricas se refieren a las competencias
que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud, ingeniería educación ),
o a todas las profesiones. Las competencias especificas, a diferencia de las
competencias genéricas, son propias de cada profesión y le dan identidad a una
ocupación.
En cada clase de competencias, hay a su vez dos subclases, de acuerdo con
el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia.
Las competencias tienen un carácter global, son muy amplias y se relacionan con
toda un área de desempeño. En cambio, las unidades de competencia son concretas
y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda
competencia.
Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias:
1.- Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el
desempeño de actividades y problemas.
2.-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento.
3.- De la enseñanza al aprendizaje.
Referencias.
Tobón, S. (2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias.
Talca: Proyecto Mesesup. http://www.redes-
cepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN
CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20
BASADA%20EN%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: Aspectos
Básicos Tobón.pdf.
ACG_Act3 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Diagnóstico situacional Propósito: Identificar las características de los estudiantes y sus
necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad
para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de
una planeación efectiva
Características de la comunidad en la que se ubica la escuela
El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. de México,
pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria, la cual está
integrada por 204 planteles, cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el
campo.
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) ,
la población total del municipio es de 9,378 mujeres y 9,804 hombres dando un total de 19,182
habitantes, de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena, representando el 1.7% de
la población total, las lenguas más habladas son, en primer lugar, el náhuatl y, en segundo, el
otomí, la población económicamente activa de 6,489, siendo la principal actividad económica
la agricultura seguida por el comercio. El promedio de nivel de ingreso de la población
económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae
generalmente en el padre.
La religión más importante sigue siendo la católica, con un total de 11,830 creyentes, los
cuales representan el 94% del total de la población, le sigue los grupos evangélicos
modernos y otras sectas.
Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco, 5,350 habitantes son estudiantes
de cualquiera de los tres niveles (educación básica, media, media superior), el Centro de
Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 96 cuenta con una población de 453 alumnos, una
plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes , 27 administrativos, nueve jefes de
departamento, un directivo. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una
deserción total de 47%, (ciclo escolar Agosto – Enero 2011.)
El C.B.T.a. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977, por lo que cuenta con una trayectoria de 33
años, pertenece al sistema tecnológico de educación media superior, su modalidad educativa es
bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por
titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado), su oferta educativa actual es el
Bachillerato en las áreas físico matemático, químico biológica y económica administrativa con
alguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario, Técnico en Explotación Ganadera,
Técnico en Informática y Técnico en Administración.
Número de alumnos:
El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes.
Sexo: De estos 30 alumnos, 18 son mujeres y 12 hombre.
Nivel socioeconómico:
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6,489 de un universo de 19,182 habitantes; la actividad económica principal es la agricultura seguida por el comercio, el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios.
Zona en la que se ubica la institución (rural ó urbana)
Se ubica en una zona rural, aun cuando cuenta con todos los servicios públicos y de comunicaciones.
Nivel educativo de los padres:
Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico, centrándose la media en el nivel básico
Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos.
Por la escolaridad de los padres de familia, su participación se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboración con las autoridades educativas.
Modelo educativo
Bachillerato Tecnólogo bivalente, el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Técnico en Administración Técnico Agropecuario. Técnico en Explotación Ganadera. Técnico en Informática
Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel:
Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). 5 retroproyectores. El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Manuales de las áreas de computación (Corel, Flash). Antología de Economía. Licencias de software (Office y Windows).
Infraestructura física: 12Aulas 1Laboratorio de Física. 1Laboratorio de Química y Biología
2 Centros de computo. 1Biblioteca. 1Tallere de Cárnicos. 1Taller de Frutas, Hortalizas y lácteos. 1Sala de maestros. Áreas deportivas. Cafetería. Sala audiovisual. Invernadero Sector productivo Área de oficinas administrativas
Fortalezas del grupo:
Facilidad para el trabajo en equipo. Disposición para aprender. Habilidades para realizar trabajos manuales.
Características y necesidades académicas de
los estudiantes del grupo
Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad, comunicación, autoestima proyecto de vida, orientación vocacional. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas.
a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b), delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender.
En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los
conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que
los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de
conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que
se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza
de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y
para la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al
carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las
dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la
aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación.
La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en
el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de
deserción .
En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la
sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e
hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia
para proveer los mínimos de bienestar.
En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a
un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que
cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos
jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta
de integración y comunicación familiar , en un buen número de casos la
separación de los padres de familia y la situación de necesidades
económicas apremiantes.
No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios
ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral, la situación
económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes
por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de
comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una
matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240
a 250 estudiantes de nuevo ingreso.
Referencias.
Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico.
Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio. Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.
ACG_Act4 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Alineación Constructivista.
Propósito: Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.
Video Alineamiento Constructivo.
En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del
estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva
del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos.
Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas,
reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que está
aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se
preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje
superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos.
La perspectiva del maestro.
De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizaje
Universitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza:
En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el
examen para poder separar a estudiantes buenos y malos.
En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que él
hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas de
enseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el
estudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmente
del producto o del resultado del aprendizaje.
Perspectiva del conocimiento.
Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a
información vieja y conocida o construimos información nueva sobre información
vieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz.
Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante
pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lo
hacemos construyendo nuestro propio conocimiento.
Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomía
de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco
niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural,
Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.
Alineamiento Constructivo.
Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que
se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a
alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en
términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los
instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el
alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.
Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términos
de la taxonomía de SOLO:
Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a
los alumnos.
Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitar
habilidades y destrezas durante el curso.
Curso desalineado:
Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención
diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca
a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente.
Curso alineado:
En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las
intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente
pretenda que alcance
ACG_Act4 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Alineación Constructivista.
Inciso : “B”
Resumen:
Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y Tecnología
Educativa. Universidad de Sídney Australia. No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso en
relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa
selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de
su actividad individual como social.
Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docentes
es la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: las
sustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias
tradiciones:
1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto
cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir el
conocimiento.
2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el
propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y
la fenomenografia.
El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar a
cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí
no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender de
su mundo.
La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987)
cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de
la enseñanza será masivamente mejorados.
Desde los fines del objetivo:
Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un
acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna
cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de
Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el
desempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas
tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural,
multiestructural, relacional, abastracción ampliada:
Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades de
enseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar
adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único
responsable al docente.
Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar
en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de
exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple.
Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la
integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos
de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la
coevaluación.
ACG_Act4 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Alineación Constructivista.
Inciso : “C”
Resumen del capítulo 2:
“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo”
Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs”
Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la
enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de
manera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el
adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento
constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y
alineamiento en la enseñanza.
Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes.
La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia
con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y
profundo del aprendizaje.
¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediante
la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los
estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje.
Enfoques superficial y profundo del aprendizaje.
Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se
desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.
Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se
comporte mas como Susan.
El enfoque superficial.
Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzo
aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos, existen actividades de bajo
nivel cognitivo; aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una
simple lista de datos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo
que Marton llamo “signos” de aprendizaje. Por tanto el primer paso para
mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque
superficial.
Enfoque profundo:
En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea
de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las
actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. Los factores que se
involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que
interactúan para producir un resultado común, al servicio de una meta común.
Niveles de pensamiento de la enseñanza:
Nivel 1. Centro de atención: lo que es el estudiante.
En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir
información, normalmente mediante clases magistrales, por lo que las diferencias
de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes, según su capacidad,
motivación, tipo de escuela de procedencia y por supuesto, su enfoque “innato de
aprendizaje”. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los
buenos estudiantes de los malos, una vez finalizada la enseñanza.
Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor.
La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión
pero de conceptos e ideas y no solo de información. La responsabilidad “ hacer
que se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. El aprendizaje se
considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de
estudiante con el que se encuentre.
Nivel 3: lo que hace el estudiante.
El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje, ya no es
posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” . La enseñanza experta
supone el domino de diversas técnicas docentes pero, a menos de que se produzca
el aprendizaje, son irrelevantes, lo principal es lo que hace el estudiante, el progreso
en el aprendizaje o su falta, la visión de la enseñanza no se limita a los datos,
conceptos y principios, busca el significado de “comprender” y como se alcanzara
esa comprensión.
Alineamiento constructivo.
De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados
deseados de una manera razonable eficaz, la tarea fundamental del profesor
consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje
que, con mayor probabilidad, lleven a alcanzar esos resultados”.Al decir cuáles
son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos.
El principio del Alineamiento.
El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un
sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. Para funcionar
del modo adecuado, todos los componentes se alinean entre si. Un desequilibrio en
el sistema lleva al fracaso, en este caso, a una mala enseñanza y un aprendizaje
superficial . La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias, las
expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos
Cuando hay alineamiento entre lo que queremos, como enseñamos y como
evaluamos, es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay.
El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en
medio de los demás elementos, y se usan verbos de nivel elevado. Las categorías se
definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por la
acumulación de puntos o porcentajes. Esa calidad se determina mediante las tareas de
evaluación. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y
evaluarlos en consonancia con ello.
El alineamiento constructivo es de sentido común y, sin embargo, la mayor parte
de la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de la
enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento; ciertos requisitos administrativos y
las limitaciones de recursos lo dificultan, se une a ello, la falta de conocimientos.
Conclusiones personales:
Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el
docente en el contexto de aprendizaje, los grupos de estudiantes se integran con
alumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedente
así como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje. Por lo
general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento
de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento
de los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado
de egreso, si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes que
no reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en
los resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos, como la OCDE
y PISSA. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomado
nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para
lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos
centrar nuestra atención, dar seguimiento a los procesos de aprendizaje
desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a
un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles
profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por
qué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas, pues
entre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje.
Referencias.
Teaching Teaching & Understanding Understanding. A 19-minute short-film about
teaching at University. Video: http://video.google.com/videoplay?docid=-
5629273206953884671.
Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación
constructiva.http://www.fceia.unr.edu.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des
arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T-
18.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA.pdf
Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo”
pp. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs.
ACG_ActIn1 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Relación de competencias docentes, genéricas y
disciplinares.
Propósito: Reflexionar sobre la transformación del docente para el
desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato,
considerando sus características y necesidades.
Características de la comunidad en la que se ubica la escuela
El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco
Edo. de México, pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica
Agropecuaria, la cual está integrada por 204 planteles, cuya finalidad es la de
integrar servicios educativos para el campo.
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI)
(http://www.inegi.org.mx) , la población total del municipio es de 9,378 mujeres y 9,804
hombres dando un total de 19,182 habitantes, de los cuales 257 personas hablan
alguna lengua indígena, representando el 1.7% de la población total, las lenguas más
habladas son, en primer lugar, el náhuatl y, en segundo, el otomí, la población
económicamente activa de 6,489, siendo la principal actividad económica la
agricultura seguida por el comercio. El promedio de nivel de ingreso de la
población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el
sustento familiar recae generalmente en el padre.
La religión más importante sigue siendo la católica, con un total de 11,830
creyentes, los cuales representan el 94% del total de la población, le sigue los
grupos evangélicos modernos y otras sectas.
Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco, 5,350 habitantes
son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica, media, media
superior), el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 96 cuenta con una
población de 453 alumnos, una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son
docentes , 27 administrativos, nueve jefes de departamento, un directivo. El nivel de
aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%, (ciclo escolar
Agosto – Enero 2011.)
El C.B.T.a. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977, por lo que cuenta con una
trayectoria de 33 años, pertenece al sistema tecnológico de educación media superior, su
modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de
bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya
cursado), su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático,
químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras:
Técnico Agropecuario, Técnico en Explotación Ganadera, Técnico en Informática y
Técnico en Administración.
Número de alumnos: El grupo al cual atiendo está conformado por un total de
30 estudiantes.
Sexo: De estos 30 alumnos, 18 son mujeres y 12 hombres.
Nivel socioeconómico:
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía
(INEGI) (http://www.inegi.org.mx) En el Municipio de
Xalatlaco la población económicamente activa de 6,489 de
un universo de 19,182 habitantes; la actividad económica
principal es la agricultura seguida por el comercio, el nivel
de ingreso de la población económicamente activa es de uno
a dos salarios mínimos diarios.
Zona en la que se ubica la
institución (rural ó urbana)
Se ubica en una zona rural, aun cuando cuenta con todos
los servicios públicos y de comunicaciones.
Nivel educativo de los padres: Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico,
centrándose la media en el nivel básico
Participación de los padres
para el aprendizaje de los
alumnos.
Por la escolaridad de los padres de familia, su participación
se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus
hijos y en la colaboración con las autoridades educativas.
Modelo educativo
Bachillerato Tecnólogo bivalente, el egresado además de
obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de
titularse como técnico en alguna de las siguientes
carreras:
Técnico en Administración
Técnico Agropecuario.
Técnico en Explotación Ganadera.
Técnico en Informática
Recursos tecnológicos y
material didáctico del plantel:
Equipo de computo con acceso a la web (62
computadoras).
5 retroproyectores.
El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares.
Manuales de las áreas de computación (Corel, Flash).
Antología de Economía.
Licencias de software (Office y Windows).
Infraestructura física:
12Aulas
1Laboratorio de Física.
1Laboratorio de Química y Biología
2 Centros de computo.
1Biblioteca.
1Tallere de Cárnicos.
1Taller de Frutas, Hortalizas y lácteos.
1Sala de maestros.
Áreas deportivas.
Cafetería.
Sala audiovisual.
Invernadero
Sector productivo
Área de oficinas administrativas
Fortalezas del grupo:
Facilidad para el trabajo en equipo.
Disposición para aprender.
Habilidades para realizar trabajos manuales.
Características y necesidades
académicas de los estudiantes
del grupo
Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente
necesarios para cursar el Bachillerato.
Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a
los casos de adicciones en cuanto a los temas de
alcoholismo drogadicción.
Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y
Desarrollo humano en que se aborden los temas de:
asertividad, comunicación, autoestima proyecto de vida,
orientación vocacional. Todos estos temas impartidos por
especialistas o profesionistas en las áreas de
conocimiento implicadas.
b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b), delimite la
problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender.
En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los
conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que
los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de
conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se
expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de
vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para
la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecer
de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades
que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que
implica dificultades de razonamiento y correlación.
La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el
curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de
deserción .
En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad,
lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las
jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer
los mínimos de bienestar.
En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un
aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan
los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de
nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración
y comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de los
padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes.
No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios
ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral, la situación
económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes
por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de
comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una
matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a
250 estudiantes de nuevo ingreso.
Contexto situacional
Características y necesidades de
los Estudiantes
Unidad de aprendizaje o
asignatura y currículo escolar del
Centro educativo
Características:
Habilidad para realizar trabajos
manuales
Disposición para aprender.
Creatividad.
Facilidad para comunicarse.
Indisciplina.
Facilidad en el manejo de internet.
No entran a clases.
Necesidades.
Clases más dinámicas.
Mobiliario con base a las
necesidades de la RIEMS.
MODULO 2: Creación de productos
Multimedia a Través de Software de
diseño.
Submodulo II: Generación de
animaciones con elementos
Multimedia
Mejores recursos tecnológicos.
Tutorías personalizadas.
Programas de estudios
actualizados.
Abastecimiento del software de
acuerdo a los requerimientos de la
RIEMS
Talleres de regularización.
Intercambio de experiencias
significativas.
Aprendizaje a través de proyectos.
Competencias del MCC
Disciplinares Genéricas
Las competencias disciplinares a
desarrollar son las siguientes.
Competencia Disciplinar de:
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia
y tecnología, ubicándola en un contexto
histórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística
en su tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje como una
herramienta para interpretar y
representar la realidad que estructura
nuestras percepciones y experiencias
diarias.
El modulo profesional que imparto es de
la carrera de Técnico en informática, por
lo tanto las competencias son
profesionales .
Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Sigue instrucciones y
procedimientos de manera
reflexiva, comprendiendo como
cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva
en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar
un problema o desarrollar un
proyecto, en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos
específicos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías
para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante
los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es
realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de
acuerdo con los requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de compresión y
descompresión de archivos son usadas
cuando lo requiera el almacenamiento y
transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y
utilización de tecnología multimedia.
Competencias docentes Competencias personales
1.- Organiza su formación continua a lo
largo de su trayectoria profesional
Reflexiona e investiga sobre la
enseñanza y sus propios
procesos de construcción del
conocimiento
Se mantiene actualizado en el
uso de la Tecnología de la
Información y comunicación.
Con base a Perrenoud (2007), las
competencias personales a desarrollar
son las siguientes:
1.- Organizar y animar situaciones de
aprendizaje.
Conocer, a través de una
disciplina determinada, los
contenidos que hay que enseñar y
su traducción en objetivos de
2.- Domina y estructura los saberes
para facilitar experiencias de aprendizaje
significativo.
Valora y explicita los vínculos
entre los conocimientos
previamente adquiridos por los
estudiantes, los que se
desarrollan en su curso y
aquellos otros que conforman un
plan de estudio.
3.- planifica los procesos de enseñanza
aprendizaje atendiendo al enfoque por
competencias, y los ubica en contextos
disciplinares , curriculares y sociales
amplios.
Identifica los conocimientos
previos y necesidades de
formación de los estudiantes y
desarrolla estrategias para
avanzar a partir de ellas.
Diseña planes de trabajo …
orientados al desarrollo de
competencias.
Contextualiza los contenidos del
plan de estudios.
4.-Lleva a la practica procesos de
enseñanza y aprendizaje de manera
efectiva, creativa e innovadora a su
contexto institucional.
Provee de bibliografía relevante
y orienta a los estudiantes en la
consulta de fuentes para la
investigación.
Utiliza la tecnología de la
información y la comunicación
con una aplicación didáctica y
estratégica en distintos
ambientes de aprendizaje.
aprendizaje
Trabajar a partir de las
representaciones de los alumnos
Trabajar a partir de los errores y
los obstáculos en el aprendizaje
Construir y planificar dispositivos
y secuencias didácticas
Implicar a los alumnos en
actividades de investigación, en
proyectos de conocimiento
4.-Implicar a sus a los alumnos en sus
aprendizajes y en su trabajo.
Fomentar el deseo de aprender,
explicitar su relación con el
conocimiento, el sentido del
trabajo escolar, y desarrollar la
capacidad de autoevaluación del
alumnado
Instituir y hacer funcionar un
consejo de alumnos (consejo de
clase o de centro) y negociar con
ellos varios tipos de reglas y de
acuerdos
Ofrecer actividades de formación
opcionales, “a la carta”
Favorecer la definición de un
proyecto personal del alumno
8.- Utilizar las nuevas tecnologías
9.- Trabajar en equipo.
Elaborar un proyecto de equipo,
de representaciones comunes
5.- Evalúa los procesos de enseñanza y
aprendizaje con un enfoque formativo.
Establece criterios y
métodos de evaluación del
aprendizaje con base en el
enfoque de competencias, y
los comunica de manera
clara a los estudiantes.
Da seguimiento al proceso
de aprendizaje y al
desarrollo académico de
los estudiantes.
6.- Construye ambientes para el
aprendizaje autónomo y colaborativo.
Favorece entre los estudiantes el
deseo de aprender y les
proporciona oportunidades y
herramientas para avanzar en sus
procesos de construcción del
conocimiento.
Propicia la utilización de
Tecnología de la Información y
comunicación por parte de los
estudiantes para obtener,
procesar e interpretar
información, así como para
expresar ideas.
Impulsar un grupo de trabajo,
dirigir reuniones
Formar y renovar el equipo
pedagógico
Afrontar y analizar conjuntamente
situaciones complejas, prácticas y
problemas profesionales
Hacer frente a crisis o conflictos
entre personas
D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma
centrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente.
El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención en
el proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en
ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tarea
académica, orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias para
desarrollar el aprendizaje profundo, lo que implica motivarlo, y conducirlo en las
tareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollar
actividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de
aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que
debieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratado
en esta unidad. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias
disciplinares establecidas en la RIEMS. Como podemos observar todas las
estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para
que tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias
acorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las
necesidades y características del estudiante y sus circunstancia.
Referencias.
Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico.
Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio. Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.
Perrenoud, P. (2007). Diez Nuevas Competencias para Enseñar. México: Grao.
ACG_Act5 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Reflexión sobre la acción docente en la planeación
Propósito: Problematizar en relación a los elementos que se
consideran en la planeación didáctica de la unidad de
aprendizaje, curso o asignatura.
De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que
realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativas
las siguientes:
Revisar los objetivos.
Conocer el programa del curso
Planear el curso.
Acopiar material bibliográfico.
Preparar material didáctico.
Investigar las características del grupo.
Presentar la materia.
Aplicar examen diagnostico.
ACG_Act6 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: La planeación didáctica.
Propósito: Analizar los elementos a considerar para la planeación
didáctica de un curso, unidad de aprendizaje o asignatura.
La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades y
seleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con las
características y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar las
estrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos ; pues
como diversos estudios demuestran, una adecuada planeación de la enseñanza y el uso
adecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de los
aprendizajes que se logran en el aula. (Casanova, 2008)
De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta
para la planeación didáctica de un curso son los siguientes:
1.- Objetivos curriculares de la asignatura, (que se quiere hacer).
En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionados
con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la
enseñanza del profesor, es necesario clarificar que actividades de aprendizaje
están implicadas en el alcance de un objetivo, que nivel de comprensión deseamos
que los estudiantes alcancen, por lo tanto debemos:
Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que está
redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los
programas de estudio). Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qué
tipo de conocimiento se pretende y porque, es en éste punto donde el docente
hace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que
desea que sus estudiantes se desempeñen.
Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar, para ello debe
tener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de la
comprensión. Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la
cobertura; nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar un
montón de cosas, está garantizando que la mayoría de los niños no la
comprenda, por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella, entender
los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión en
distintas comprensiones (Garner 1993: 24)
3.- la finalidad de enseñar el tema y, en consecuencia, el nivel de conocimiento que
desea que adquieran los estudiantes. Un tema importante es el que permite a los
estudiantes resolver problemas con él, así los temas importantes deben
comprenderse en un nivel superior. Podemos señalar la importancia asignando un
nivel de comprensión a cada tema
4.- Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación, de
manera que los resultados puedan convertirse en la calificación final.
Los niveles de concreción pueden describirse como verbos, en orden ascendente de
complejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO. Así, tenemos que:
La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como
<<teorizar>>,<<formular hipótesis>>, <<generalizar>>, <<reflexionar>>, <<generar>>,
entre otras.
Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanza
concreta. El siguiente nivel de participación relacional, usa verbos como : aplicar,
integrar, analizar, explicar, entre otros; indican la relación entre datos y teoría, acción
y finalidad .
El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar,
describir, hacer una lista, combinar, hacer algoritmos entre otros. Esto es la
comprensión de los limites pero no de sistemas.
Los verbos memorizar, identificar, reconocer son uniestructurales; directos,
concretos, autosuficientes pero minimalistas
Con independencia de los niveles que se derive, es preciso delinear con claridad los
objetivos, y los verbos ayudan a hacerlo. En particular , el uso de verbos para
estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen del
estudiante. En sentido práctico, los verbos son concretos fáciles de manejar para el
profesor y de comprender para los estudiantes, y pueden relacionarse con todas las
fases de la enseñanza : Objetivos, actividades de enseñanza – aprendizaje y tareas
de evaluación.
2.- Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal, procedimental y
declarativo:
A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y, en
los niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto; es
independiente de la experiencia del aprendiz.
B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo,
pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de
su utilización; tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz.
C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condiciones
incluye el conocimiento procedimental y declarativo.
3.- Actividades de enseñanza aprendizaje.
El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de
conocimiento y objetivo de aprendizaje, de manera que el estudiante por si logre la
construcción de su conocimiento. Y determina las actividades que el estudiante
deberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo.
4.-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios.
La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a
la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y
sumativa; cuantitativa y cualitativa; normativa (ERN) y criterial (ERC) holística y
analítica; convergente y divergente; autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma.
Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza -
aprendizaje. Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividades
de los estudiantes, adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber
y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje
para aprobar). Con el modelo 3P (pronostico, proceso y producto)se estudian las tres
premisas básicas: que son los estudiantes, que hacen los profesores y que hacen los
estudiantes
5.- Tomar en cuenta la motivación.
La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el
mantenimiento dentro de él; por su parte el clima es la relación establecida entre el
profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo
profundo) o de desconfianza (control, castigos y recompensas, que producen
aprendizaje superficial). En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas de
calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas, desde la clase magistral al
debate, grupos, seminarios, tutoría de pares, etc. Que permitan la construcción de una
buena base de conocimientos, la percepción de la necesidad de aprender y la actividad
por parte del estudiante.
Referencias.
Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid España: Narcea.
Casanova, María Antonia (1998), “Prefacio a la edición mexicana”, “La evaluación según
su funcionalidad”, “Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la
evaluación”, en La evaluación educativa. Escuela básica, México, SEP/Fondo
Mixto de Cooperación Técnica y Científica México-España, pp. 15-18, 77-85,
101-102 y 135-137.
ACG_Act8 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Determinación de competencia y contenidos a desarrollar.
Propósito: Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia
didáctica.
Competencias
Genéricas Desglose de atributos
a considerar Competencias
disciplinares básicas Propósito (s) de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
(Redactados en términos
de competencia)
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Desarrolla
innovaciones y
propone soluciones a
problemas a partir de
métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena
Ciencias
Experimentales:
10.- Valora la
interrelación entre
ciencia y tecnología,
ubicándola en un
contexto histórico y
social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la
creación artística en su
Que el alumno obtenga
conocimientos
necesarios sobre las
herramientas que ofrece
flash, para la
elaboración de
animaciones
interactivas, logrando
la combinación de
texto, sonido, imágenes
y video con la
finalidad de comunicar
1. Introducción al
manejo de flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Línea de
tiempo.
1.5. Paneles de
flash.
8.-participa y colabora
de manera efectiva en
equipos diversos
información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone
maneras de
solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto, en equipo,
definiendo un curso
de acción con
pasos específicos.
Aporta
puntos de vista con
apertura y
considera los de
otras personas de
manera reflexiva.
tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el
lenguaje como una
herramienta para
interpretar y
representar la realidad
que estructura
nuestras percepciones
y experiencias diarias.
Competencias
profesionales a
desarrollar en el
Submodulo II: Generación de
animaciones con
elementos Multimedia
de la carrera de
Técnico en
informática.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las
herramientas de
cómputo
Elemento:
un mensaje.
2.Imagenes y su
aplicación en
Flash.
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
gráficos en
símbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar
óvalos, insertar
imágenes, líneas.
3.- Los dibujos y
su animación.
3.1Utilización de la
animación
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en la
animación.
3.3.Cuando utilizar
la interpolación
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
E01736
Emplear el sistema
operativo y las utilerías
para el manejo de
aplicaciones de
Oficina
Criterios de
desempeño.
1. Los comandos son
ejecutados mediante
los elementos de la
interfaz del usuario.
2. La administración
de los archivos es
realizada conforme a
los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de
trabajo es configurado
de acuerdo con los
requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de
compresión y
descompresión de
archivos son usadas
cuando lo requiera el
almacenamiento y
interpolación.
4.- Los botones y
sus
propiedades.
4.1.Estructura y
creación de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creación de
botón animado.
4.5.Reproducción de
la presentación
mediante
botones.
5.- Propiedades y
características
de los videos.
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar video.
5.3.Descarga
progresiva de
transferencia de
información.
CINIF0546.02”Analiza
el desarrollo y
utilización de
tecnología multimedia.
videos.
Formatos de video.
ACG_Act9 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Determinación de productos para evidenciar el logro de la
competencia
Propósito: Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la
competencia.
Competencias
Genéricas Desglose de
atributos a
considerar
Competencias
disciplinares básicas Propósito (s) de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
(Redactados en
términos de
competencia)
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Desarrolla
innovaciones y
propone soluciones a
problemas a partir de
métodos establecidos.
8.-participa y colabora
de manera efectiva en
equipos diversos
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Ciencias
Experimentales:
10.- Valora la
interrelación entre ciencia
y tecnología, ubicándola
en un contexto histórico y
social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la
creación artística en su
tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje
como una herramienta
para interpretar y
representar la realidad que
estructura nuestras
percepciones y
Que el alumno obtenga
conocimientos
necesarios sobre las
herramientas que
ofrece flash, para la
elaboración de
animaciones
interactivas, logrando
la combinación de
texto, sonido, imágenes
y video con la
finalidad de comunicar
un mensaje.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE: 1
1.-Introducción al
manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Línea de tiempo.
1.5. Paneles de
flash.
Cuestionario.
Actividad 1:
1.- Busca información
documental sobre
el software de
Flash.
2.- Ordena la
información.
3.- contesta el
cuestionario de
acuerdo a la
información
investigada.
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos básicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica la utilidad y
función de los
conceptos básicos de
flash 8
Actitudinal:
Propone
maneras de
solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto, en equipo,
definiendo un curso
de acción con pasos
específicos.
Aporta
puntos de vista con
apertura y considera
los de otras personas
de manera reflexiva.
experiencias diarias.
Competencias
profesionales a desarrollar
en el Submodulo II:
Generación de animaciones
con elementos Multimedia
de la carrera de Técnico
en informática.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de
cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema
operativo y las utilerías
para el manejo de
aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son
ejecutados mediante los
elementos de la interfaz del
usuario.
2. La administración de los
archivos es realizada
conforme a los
requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es
Muestra interés y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Identificar los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Identificar en la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prácticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opción que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los
comandos el menú
control.
3.- Escribir el nombre
de cada herramienta en
el grafico que se
muestra en el cuaderno
de practicas
Saberes:
Conceptual: Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de
desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.
configurado de acuerdo con
los requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de
compresión y
descompresión de archivos
son usadas cuando lo
requiera el
almacenamiento y
transferencia de
información.
CINIF0546.02”Analiza el
desarrollo y utilización de
tecnología multimedia.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE II:
2.Imagenes y su
aplicación en
Flash.
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
gráficos en
símbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar
óvalos, insertar
imágenes, líneas.
PRACTICA EN EL
CENTRO DE
COMPUTO.
Actividad 1:
En el centro de
computo realizar el
siguiente trabajo:
1.- Abrir el panel de
color.
2.-Abre el panel de
acciones.
3.-Abre el panel
alinear.
4.- Cerrar el programa
de Flash.
5.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Abrir los Panel de
Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el menú
Ventana.
b) Seleccionen la
opción Muestras, si ya
tuviera una señal junto
al nombre del Panel,
significa que ya
está abierto. Si no,
hagan clic sobre él.
c) Ahora seleccionen el
color verde de dicho
panel, observen que al
acercar el cursor, éste
tomará la
forma de la herramienta
cuentagotas (que sirve
para seleccionar un
color).
d) Todo lo que
dibujemos de ahora en
adelante, será de color
verde (podemos usar
este mecanismo
para cambiar el color de
relleno o el color del
trazo).
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad y
función delos
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental: Distingue la utilidad y
función de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con atención y
responsabilidad en el
trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Ejercicio practico
UNIDAD DE
APRENDIZAJE III
3.- Los dibujos y
su animación.
3.1Utilización de la
animación
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en la
animación.
3.3.Cuando utilizar
la interpolación
de forma.
PRACTICA EN EL
CENTRO DE
COMPUTO En binas realicen la
siguiente práctica en el
centro de cómputo.
Elaboren un reporte de
tus observaciones para
entregar al profesor.
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Película.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolación.
las películas. Haz
clic con el botón
derecho sobre el
fondo
de la película.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centímetros.
6. A continuación
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cómo
cambia el tamaño.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente a
las estándar 640 x
480 pixeles.
8. Acceda al menú
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamaño de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta Óvalo
para dibujar un
círculo que formará
nuestra pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin
soltar el botón del
ratón, arrastre hasta
que la pelota tenga
el tamaño que
desee.
10. Guardar el archivo
como “Práctica 1
Flash”.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboración,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
básicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
básicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el desarrollo
de la práctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Ejercicio práctico.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE IV
4.- Los botones y
sus propiedades.
4.1.Estructura y
creación de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creación de
botón animado.
4.5.Reproducción de
la presentación
mediante
botones.
PRACTICA EN EL
CENTRO DE
COMPUTO
En binas realicen el
siguiente ejercicio
práctico. Guarden
como “Ejercicio de
símbolos” y
elaboren
un reporte con tus
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Símbolo
a) Creen una película
con 1 fotograma
con la opción
Archivo → Nuevo,
eligiendo Archivo
de Flash .
b) Dibujen un círculo
perfecto (para que
el círculo no salga
ovalado,
seleccionen la
herramienta óvalo y
mientras lo dibujan,
mantengan pulsada
la tecla Shift).
c) Conviértanlo a
símbolo de tipo
Clip de película.
Accede a Insertar
→ Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que está
disponible en la
Biblioteca. Accede
a Ventana →
Biblioteca y
busquen el nombre
que le diste al
crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
película con la
opción Archivo →
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de
un botón cualquiera
de las Bibliotecas
comunes de Flash
CS4. Ve a Ventana
→
Bibliotecas Comunes
→ Botones y
seleccionen un
botón cualquiera
(para expandir las
carpetas, haz clic
con el botón
derecho sobre una
de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta").
Arrastren el botón
elegido hasta el
escenario
3. Modifiquen su
tamaño. Selecciona
el símbolo, luego la
herramienta
Transformación
libre y arrastren
alguno de los
puntos que
aparecerán
alrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar el
paso dos y
comprueba que el
botón se inserta en
su tamaño original.
Deben verque han
modificado sólo
una instancia del
símbolo, y no el
símbolo en sí.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsímbolo en el programa
de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de símbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo del
ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Ejercicio practico
UNIDAD DE
APRENDIZAJE V
5.- Propiedades y
características
de los videos.
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar video.
5.3.Descarga
progresiva de
videos.
Formatos de video.
Cuestionario.
Actividad 1:
1.- Busca información
documental sobre
las películas en
flash
2.- Ordena la
información.
3.- contesta el
cuestionario de
acuerdo a la
información
investigada.
Actividad 2:
En el centro de
cómputo, realicen en
binas el siguiente
ejercicio práctico.
Guarden el archivo
como “Película con
sonido”, entreguen su
reporte de
observaciones al
profesor .Trabajar con
Sonidos Inserta un
sonido que reproduzca
desde el fotograma 5 al
15.
1. Creamos la película
mediante Archivo →
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto
tendremos un único
fotograma).
2. Creamos una nueva
capa (icono Nueva
capa de la línea de
tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en
la línea de tiempo
en el fotograma 5 y
15 (desde el Menú
Insertar
→ Línea de Tiempo →
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el
Menú Archivo →
Importar →
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica
ventana de
Windows para
buscar un archivo.
Buscamos el
archivo de la
música que se
desea.
6. El sonido ya está
insertado. Hacemos
clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
→ Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra allí.
Actividad: 3
ontinuación
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Después
seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la
opción Sinc. está
marcada como
Evento. Prueba la
película menú
Control
y reproducir,
comprobarás que el
sonido se reproduce
hasta al final. Pulsa
varias veces Intro y
comprobarás que el
sonido se reproduce
varias veces
solapándose.
10. En el despegable
Sinc de las
Propiedades,
cambia el valor a
Iniciar. Repite el
paso anterior y
comprueba
que el sonido no se
vuelve a iniciar si
aún no ha acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave 15.
12. En el Panel
Propiedades, en
Sonido, elige el
Nombre del archivo
que estamos
utilizando.
13. En la opción Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la película
y comprobaran que
ahora se detiene al
llegar al fotograma
15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Ejercicio Practico.
ACG_Act10 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Estrategias de Aprendizaje.
Propósito: Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje
Nombre de la Estrategia de Aprendizaje
Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva a cabo
Preguntas Intercaladas
Búsqueda rápida de conocimiento
El docente proporciona la pregunta detonadora, estos cuestionamientos, dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. El docente modera las aportaciones, levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal.
Visual: Pintarrón. Auditivo: Preguntas orales
Interacción alumno-profesor. Alumno-alumno. Alumno.
Lectura Abordar conocimientos declarativos
Identificar el argumento Principal. Analizar los principales puntos de vista. Llegar a conclusiones justificadas, sensatas e imparciales. Explicar exposiciones y razones. Menciona la utilidad que tendrá la información leída.
Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso.
Individual.
Observación
Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje ( Interacción del sujeto con su Medio Ambiente o medio social)
Se plantea un sujeto de aprendizaje, el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solución.
Instrumentos para recolección de datos, cuestionario, cuaderno de notas
Interacción: Alumno-alumno. Alumno-docente y viceversa.
Inducción
Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observación y análisis de un fenómeno natural o social. Estableciendo la relación universal y necesaria entre objetos y fenómenos para extraer conclusiones
Observar elementos y características. Tomar notas. Análisis de observación recolectada. Buscar categorías Extracción de conclusiones basada en las categorías observadas. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones. Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión.
Impresos: Cuaderno de notas. Artículos. Visual: Pintarrón Tecnológico: Uso de CP.
Interacción alumno-profesor. Alumno-alumno.
Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representación por medio de diversos
Impresos:
textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes, los alumnos elaborarán un cartel, tamaño media cartulina, con fragmentos de obras diversas (collage), las cuales pueden ser poemas, cuentos, novelas, obras de teatro y, en general, discursos varios, considerados como literatura.
Los trabajos serán presentados ante el grupo, un par de alumnos se encargará de la explicación respectiva.
Al finalizar la actividad, el grupo escribirá sus conclusiones y las guardará como evidencia de aprendizaje.
Fragmentos de textos literarios.
Visuales
Media cartulina.
Pegamento.
Marcadores
Cinta adhesiva
Interacción Alumno – Alumno –Docente
Diálogos imaginativos
Inducir al estudiante en la práctica de la abstracción y a partir de ello, generar conclusiones grupales.
En equipos de ocho o diez integrantes, los alumnos abordarán situaciones sociales conocidas Presentarán ante el grupo sus diálogos (representación dramática). Y postura individual y grupal.
Por ejemplo:
Un caso de embarazo no deseado en la familia. Un caso de drogadicción. Un caso de violencia intrafamiliar.
Finalmente, al azar, se preguntará a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada.
Visuales
Vestuario.
Escenografía
básica.
Impresos
Guion escrito
Interacción Alumno – Alumno –Docente
Mapas Conceptuales
Identificar la idea central de un tema de estudio, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición.
El docente propone una lectura de análisis. El alumno organiza la información respetando un orden jerárquico. El docente lleva a cavo una mediación cuando se construyen en equipo
Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Software para realizar mapas conceptuales
Interacción. Alumno – Docente y viceversa
Diagrama V Dosificado de Bob Gowin
Buscan en el alumno el enfoque de su atención en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de la mejor manera que tiene para abordar la tarea.
El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseño en forma de “V” donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: ¿Qué necesito para resolver el Tema? ¿Qué áreas explican el tema? ¿Cómo organicé estos datos e ideas?. ¿Qué aprendí?
Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Visuales. Hojas. Marcadores
Interacción Alumno – docente – Alumno
¿Para que sirve lo que aprendí? El alumno responde a las preguntas ubicándolas dentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a la conclusión de lo aprendido.
lapices
Diario Lograr la reflexión del alcance de los propósitos de aprendizaje y su utilidad. Dando lugar a la retroalimentación.
El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa, de gráficos, comprensión), subraya ideas clave , y busca ideas principales para la realización de su diario.
Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso.
Interacción. Docente – Alumno
Autocuestionario Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio, de aprendizaje o de comprensión
El docente pide a los alumnos que revisen sus notas, y que, a partir de ellas, construyan cuestionarios que deberán contestar.
Impresos: Artículos, libros, revistas, notas de clase y cualquier medio impreso.
Interacción Docente – Alumno –docente
Seminario
Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigación o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas
El profesor será el organizador y mediador del seminario, se formaran grupos de cinco alumnos como mínimo y 12 como máximo. El alumno manejara su participación con autonomía, seleccionando el equipo y área de interés en que desee trabajar. Al final del seminario el docente coordinara una sesión de preguntas y respuesta previa a la formulación de conclusiones y evaluación a cargo de compañeros.
Impresos: Artículos, libros, revistas, notas de clase y cualquier medio impreso
Interacción. Alumno – Alumno – Docente
Foro
Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los demás y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusión y expresión de ideas y opiniones de los miembros del grupo, de un manera informal y con pocas limitaciones
Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro, este emite su opinión sobre el tema discutido. A los alumnos se les asigna la función de ponentes o expositores, son quienes se preparan para discutir sobre el tema. Se asigna la función de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes.
Impresos: Cuaderno de notas. Artículos. Visual. Escenario. Tecnológico. Equipo de cómputo. Sonido.
Interacción: Docente – Alumno Alumno – Alumno
Monografía Formar en la delimitación o acotamiento de un problema; Investigación, descripción, acopio y clasificación de información relevante.
El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografía El estudiante realiza las siguientes actividades:
• Delimitar el tema
• Delimitar el objetivo Consultar fuentes de
Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Eso de la PC.
Interacción. Docente – Alumno Alumno – Docente .
información
• Elaborar un plan
• Esquema del plan
• Descripción del trabajo
• Proposición de fuentes, métodos y
procedimientos Elaboración de fichas
bibliográficas
• Ordenamiento e interpretación
• de datos.
• Composición y redacción
Ensayo Desarrollar, la capacidad de análisis, síntesis, inducción, deducción y generalización
El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo, dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa. El estudiante realiza las siguientes actividades:
• Observar
• Plantear un problema
• Investigar
• Argumentar
• Redactar
• Concluir
Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Eso de la PC.
Interacción. Docente – Alumno, alumno – Docente.
Reseña:
Desarrollar, la capacidad de análisis, síntesis, inducción, deducción y generalización
El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la reseña. El estudiante realiza las siguientes actividades:
Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso.
Interacción. Docente – Alumno. Alumno –
• Observación
• Redacción
• Descripción
• Evaluación-valoración
• Argumentación
El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno
Tecnológicos: Eso de la PC. Uso de internet.
Docente.
Entrevista
Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información, así como de su manejo para la deducción y síntesis.
El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio. El estudiante establece el método de investigación a utilizar, diseña los instrumentos para la recolección de datos. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final.
Impresos. Instrumento para la recolección de datos. Tecnológicos. Uso de PC
Interacción: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado. Alumno – Docente
Proyecto.
Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicación de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo.
El docente establece las bases para la realizar el proyecto. El alumno realiza las siguientes actividades:
• Identificación del problema y/o ámbito donde se
aplicará el proyecto. (Contextualización).
• Justificación del proyecto
• Planteamiento de objetivos Fundamentación
teórica
• Delimitación de la estrategia y procedimientos
• Definición de acciones
• Estimación de costos
• -Estimación de tiempos (calendarización)
El docente revisa proyectos y realiza la
Impresos. Artículos de libros o revistas Tecnológicos. Uso de PC.
Interacción. Docente – Alumno Alumno – Alumno Alumno - Docente.
retroalimentación correspondiente.
Crónica
Fomentar las capacidades de Observación, Análisis, Síntesis y narración (comunicación).
El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socialización de la actividad asignada respetando las características de la crónica.
Visual. Escenario. Impresos: Guion
Interacción. Alumno – maestro y viceversa y grupal
Articulo
Fomentar la capacidad de análisis y síntesis mediante: Búsqueda de información documentada - Problematización de una realidad - Identificación de un objeto de estudio
El docente asigna temas de interés a investigar tales como la violencia en México, Cambio climatico, entre otros.
Impresos: Artículos de periódico y revistas. Tecnológico Equipo de computo
Interacción. Alumno – maestro y viceversa y grupal
Aprendizaje Basado en Problemas. (ABP)
Propiciar el aprendizaje profundo ,mediante la resolución de problemas que forma en las capacidades de: • Toma de decisiones • Trabajo en equipo • Comunicación (Argumentación y presentación de la información. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia…..
El docente propone distintos problemas de interés relacionados con la materia. Forma equipos de cinco a ocho participantes. El alumno selecciona el problema al que le dará solución mediante los siguientes pasos:
1. Leer y analizar el escenario del problema.
2. Realizar una lluvia de ideas.
3. Hacer una lista con aquello que se conoce.
4. Hacer una lista de aquello que necesita
hacerse para resolver el problema.
5. Definir el problema.
6. Obtener información.
7. Presentación de resultados.
El docente realiza la evaluación del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes técnicas:
Caso práctico.
Autoevaluación.
Co – valuación.
Impresos: Artículos de periódico y revistas. Tecnológico Equipo de computo
Interacción. Maestro – Alumno Alumno – Alumno Intercambio de opiniones entre equipos
Aprendizaje basado en Proyectos
Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales. Lo que implica:
La cooperación.
Eficiencia
Habilidad en toma de decisiones.
Acertividad.
El alumno busca dar solución a un problema no trivial a través de:
1. Hacer y depurar preguntas.
2. Debatir Ideas.
3. Hacer predicciones.
4. Diseñar planes y experimentos.
5. Recolectar y analizar datos.
6. Establecer conclusiones.
7. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.
8. Hacer nuevas preguntas.
9. Crear artefactos.
El docente realiza la evaluación de los proyectos .
Impresos: Artículos de periódico y revistas. Tecnológicos. Equipo de computo. Aplicaciones graficas. Laboratorios .
Interacción Alumno – docente Alumno – Alumno Docente alumno
Aprendizaje Basado en Casos
Promover el aprendizaje, a partir del análisis y discusión de problemas científicos, técnicos y sociales tomados de la vida real, que facilitan el desarrollo de las capacidades de:
Reflexión.
Cooperación.
Respeto
Tolerancia
El docente propone distintos casos de interés relacionados con la materia. El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual. Paso 2: Discusión en grupos pequeños. Paso 3: Sesión plenaria. Paso 4: Reflexión individual. El docente ayuda a la conformación y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias
Impresos: Artículos de periódico y revistas. Tecnológico Equipo de computo
Interacción. Docente – Alumno. Alumno – alumno Docente – Alumno.
Investigación de Campo
Desarrollar la capacidad para la obtención de información mediante la aplicación de:
• Observación
• Organización
El alumno pide al docente realizar una investigación de campo sobre algún tema de interés. El estudiante realiza las siguientes actividades. - Delimitación del objetivo de la investigación - Definición del tipo de estudio - Delimitación y desarrollo del marco teórico - Diseño de hipótesis
Impresos: Instrumento para la recolección de datos. Tecnológicos: Equipo de cómputo.
Interacción: Docente – alumno
• Análisis
• Síntesis
• Clasificación
• Abstracción
- Identificación de variables, definición conceptual y operacional - Diseño metodológico - Determinación del universo y/o muestra - Diseño de las técnicas de recolección de datos - Recolección de datos - Decodificación de la información - Análisis e interpretación de la información - Redacción del reporte de investigación.
Grabadora. Software estadístico.
Presentación Promover las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral y escrita.
El docente pide al alumno la exposición de algún trabajo. El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: • Organización de la información
• Definir el medio de comunicación
• Desarrollo del material
• Ensayo de la presentación
• Trabajo frente al público
Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Equipo de computo. Retroproyector. Visual: Hojas rotafolio, pizarrón, marcadores.
Interacción Docente – alumno Alumno - Alumno
Prototipos. Desarrolla en el estudiante la capacidad de observación, análisis, crítica, abstracción e innovación.
El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba, pretende demostrar y ofrecer, al menos, una nueva alternativa para resolver problemas específicos. El estudiante realiza las siguientes actividades:
• Identificación del problema
• Delimitación del problema
• Búsqueda de información y/o materiales
• Desarrollo de la idea
• Materialización de la idea
Impresos: Artículos, libros, revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Equipo de computo. Laboratorios. Aplicaciones graficas
Interacción. Docente – alumno Alumno – alumno Docente – alumno
• Presentación del producto
Debate Desarrolla la cooperación, orden y compromiso entre los integrantes del grupo, los valores de respeto y tolerancia
El docente establece un tema determinado. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:
Director o coordinador.
Secretario.
Participantes encargados de del tema de debate.
Moderador
Impresos: Notas. Guiones. Visual: Escenario
Interacción Docente – alumno Alumno – alumno
Tormenta de ideas.
Desarrolla y ejercita la imaginación, se establecen nuevas relaciones entre hechos,
Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema, resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo.
Visual: Pizarrón, marcadores
Interacción Docente – Alumno
Referencias: Chan, M. E. (2006). Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje.
http://hosting.udlap.mx/estudiantes/jose.ferrercz/algunasideas.pdf
Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas. Revista Tendencias pedagógicas. 226 – 236. http://www.tendenciaspedagogicas.com/Articulos/2010_16_13.pdf
Tejada, J. (2007). "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". Revista Iberoamericana
de Educación, 43 (6), 1–12. http://www.rieoei.org/deloslectores/1806Tejada.pdf Clelia, A. (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente. Hacia una didáctica constructivista.
Revista Iberoamericana de Educación. http://www.rieoei.org/deloslectores/2089Dapia.pdf Campanario, J. M., El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades
orientadas al alumno. Enseñanza de las ciencias, 2000, 18 (3), 369-380. http://ddd.uab.es/pub/edlc/02124521v18n3p369.pdf Silva, E. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias
Sociales, enero-junio, año/vol. 9, número 001. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/309/30990112.pdf Perrenoud, Philippe. Construir competencias desde la escuela. Ediciones Noreste, J. C. Sáez Editor. Santiago, 2006.
http://www.centrodemaestros.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS.pdf
ACG_Act11 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Determinación de estrategias de aprendizaje.
Propósito: Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia, los contenidos y
los productos identificados, desde la perspectiva de la alineación constructiva.
Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Competencias
Genéricas Desglose de
atributos a
considerar
Competencias
disciplinares
básicas
Propósito (s)
de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
(Redactados
en términos de
competencia)
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje. Estrategias de
aprendizaje
Desarrolla
innovaciones y
propone
soluciones a
problemas a
partir de
métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de
Ciencias
Experimentales:
10.- Valora la
interrelación entre
ciencia y tecnología,
ubicándola en un
contexto histórico y
social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la
creación artística en su
tiempo y espacio.
Aplicar las
herramientas de
Flash para
satisfacer las
necesidades de
los usuarios en
cuanto a
presentaciones,
publicidad y
diseños
multimedia en
el ámbito
laboral escolar,
domestico, y de
los negocios.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE:
1
1.-Introducción al
manejo de
flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Línea de
tiempo.
1.5. Paneles de
flash.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información General
sobre el software
de Flash,
requerimientos del
sistema
procedimiento de
instalación,…..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos básicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica la utilidad y
función de los conceptos
básicos de flash 8
Se solicita en
trabajo
individual
manipular los
objetos
contenidos en
la ventana
principal de
flash, y
describir el
modo y
beneficios de su
uso.
Autoevaluación
en línea.
8.-participa y
colabora de
manera efectiva
en equipos
diversos
acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone
maneras de
solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto, en
equipo, definiendo
un curso de acción
con pasos
específicos.
Aporta
puntos de vista
con apertura y
considera los de
otras personas de
manera reflexiva.
Comunicación.
45.- Evalúa el
lenguaje como una
herramienta para
interpretar y
representar la realidad
que estructura
nuestras percepciones
y experiencias diarias.
Competencias
profesionales a
desarrollar en el
Submodulo II: Generación de
animaciones con
elementos Multimedia
de la carrera de
Técnico en
informática.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas
de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema
operativo y las utilerías
para el manejo de
aplicaciones de
Oficina
Criterios de
Actitudinal:
Muestra interés y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prácticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opción que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los
comandos el menú
control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra
en el cuaderno de
practicas
Saberes:
Conceptual: Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de
desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.
desempeño.
1. Los comandos son
ejecutados mediante los
elementos de la interfaz
del usuario.
2. La administración de
los archivos es
realizada conforme a
los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de
trabajo es configurado
de acuerdo con los
requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de
compresión y
descompresión de
archivos son usadas
cuando lo requiera el
almacenamiento y
transferencia de
información.
CINIF0546.02”Analiza
el desarrollo y
utilización de
tecnología multimedia.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
II:
2.Imagenes y su
aplicación en
Flash
(Paneles de
herramientas
).
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
gráficos en
símbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
óvalos,
insertar
imágenes,
líneas.
Presentación en
archivo electrónico de
la Practica “diseño de
un logo aplicando las
herramientas de
Flash”.
Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad y
función de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental: Distingue la utilidad y
función de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con atención y
responsabilidad en el
trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo electrónico de
practica realizada.
Aprendizaje
Basado en
Proyectos.
“Creación de
un Logo”.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxiliándose de
un equipo de
computo y con
software instalado
de Flash realiza
el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel
de herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
símbolo ó clip de
película
3.-Abrir el panel
de color, y
modifica el color
de relleno de las
figuras que tienes
en tu escenario de
Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el
programa de
Flash.
7.- Volver a abrir
el programa de
Flash.
Actividad 2:
Auxiliándose de
un equipo de
computo y con
software de
Flash, abre el
Panel de
Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el
menú Ventana.
b) Seleccionen la
opción Muestras,
si ya tuviera una
señal junto al
nombre del Panel,
significa que ya
está abierto. Si no,
hagan clic sobre
él.
c) Ahora
seleccionen el
color verde de
dicho panel,
observen que al
acercar el cursor,
éste tomará la
forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para
seleccionar un
color).
d) Todo lo que
dibujemos de
ahora en adelante,
será de color verde
(podemos usar este
mecanismo
para cambiar el
color de relleno o
el color del trazo).
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
III
3.- Los dibujos
y su
animación.
3.1Utilización de
la animación
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en
la animación.
3.3.Cuando
utilizar la
interpolación
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolación.
Presentación en
archivo electrónico de
la Practica
“Animación del logo
realizado en la
práctica anterior”
En binas y auxiliándose
de un equipo de
computo y con
software instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Película.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de las
películas. Haz clic
con el botón derecho
sobre el fondo
de la película.
Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Animación de
Logotipo”.
1.- Importa a
escenario el
dibujo realizado
en la practica
anterior.
2.- Crea
interpolación de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el
color a tu
logotipo en tu
ultimo fotograma
clave.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centímetros.
6. A continuación
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cómo
cambia el tamaño.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente a
las estándar 640 x
480 pixeles.
8. Acceda al menú
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamaño de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta Óvalo
para dibujar un
círculo que formará
nuestra pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin
soltar el botón del
ratón, arrastre hasta
que la pelota tenga
el tamaño que desee.
10. Guardar el archivo
como “Práctica 1
Flash”.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboración,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
básicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
básicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el desarrollo
de la práctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo electrónico de
práctica.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
IV
4.- Los botones
y sus
propiedades.
4.1.Estructura y
creación de
los botones.
4.2.Los botones
en la escena.
4.3.Creación de
botón
animado.
4.5.Reproducción
de la
presentación
mediante
botones.
Presentación en
archivo electrónico de
la Practica “Botón
animado en Flash ”.
En binas y auxiliándose
de un equipo de
computo y con
software instalado
de Flash realiza el
siguiente
procedimiento , y
elaborar un reporte
de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Símbolo
a) Creen una película
con 1 fotograma con
la opción Archivo
→ Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash .
b) Dibujen un círculo
perfecto (para que el
círculo no salga
ovalado, seleccionen
la herramienta óvalo
y mientras lo
dibujan, mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Conviértanlo a
símbolo de tipo Clip
de película. Accede
a Insertar → Nuevo
Símbolo.
d) Comprueben que está
disponible en la
Biblioteca. Accede a
Ventana →
Biblioteca y
busquen el nombre
Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Botón animado
en Flash”.
que le diste al
crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
película con la
opción Archivo →
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de
un botón cualquiera
de las Bibliotecas
comunes de Flash
CS4. Ve a Ventana
→
Bibliotecas Comunes →
Botones y
seleccionen un
botón cualquiera
(para expandir las
carpetas, haz clic
con el botón derecho
sobre una de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta"). Arrastren
el botón elegido
hasta el escenario
3. Modifiquen su
tamaño. Selecciona
el símbolo, luego la
herramienta
Transformación
libre y arrastren
alguno de los puntos
que aparecerán
alrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar el
paso dos y
comprueba que el
botón se inserta en
su tamaño original.
Deben verque han
modificado sólo una
instancia del
símbolo, y no el
símbolo en sí.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsímbolo en el programa
de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de símbolo en
el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo del
ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo electrónico de
práctica.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
V
5.- Propiedades
y
característica
s de los
videos.
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar
video.
5.3.Descarga
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información
General sobre los
videos y sus
características, los
requisitos para
insertarlos en una
película de flash. .
Actividad 2:
Auxiliándose de un
equipo de computo
y con software
instalado de Flash ,
realicen en binas el
siguiente ejercicio
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Aprendizaje Basado
en proyectos
“Televisión en
Flash.”.
progresiva de
videos.
Formatos de
video.
práctico. Guarden el
archivo como
“Película con
sonido”, entreguen
su reporte de
observaciones al
profesor .Trabajar
con Sonidos Inserta
un sonido que
reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película
mediante Archivo →
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto
tendremos un único
fotograma).
2. Creamos una nueva
capa (icono Nueva
capa de la línea de
tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en
la línea de tiempo en
el fotograma 5 y 15
(desde el Menú
Insertar
→ Línea de Tiempo →
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el
Menú Archivo →
Importar →
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica
ventana de Windows
para buscar un
archivo. Buscamos
el archivo de la
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
“Calculadora
matemática en
Flash”.
música que se
desea.
6. El sonido ya está
insertado. Hacemos
clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
→ Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra allí.
Actividad: 3
ontinuación
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Después
seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la
opción Sinc. está
marcada como
Evento. Prueba la
película menú
Control
y reproducir,
comprobarás que el
sonido se reproduce
hasta al final. Pulsa
varias veces Intro y
comprobarás que el
sonido se reproduce
varias veces
solapándose.
10. En el despegable
Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a
mayor grado de profundidad y dificultad , en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al
aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que
constituyen la ventana principal.
En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del
programa de Flash, a través del aprendizaje basado en proyectos.
Sinc de las
Propiedades, cambia
el valor a Iniciar.
Repite el paso
anterior y
comprueba
que el sonido no se
vuelve a iniciar si
aún no ha acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave 15.
12. En el Panel
Propiedades, en
Sonido, elige el
Nombre del archivo
que estamos
utilizando.
13. En la opción Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la película
y comprobaran que
ahora se detiene al
llegar al fotograma
15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrónico de
práctica.
La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de
movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior.
Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de
botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo.
En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro
practicas anteriores, mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.
ACG_Act12 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos.
Propósito: Delimitar los elementos básicos para un material, recurso o medio educativo.
El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la
asignatura o curso a desarrollar, el material y equipo disponible, las posibilidades que en éste
sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente
predominante, el número de estudiantes, las características de ellos como lo es considerar sus
estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación.
De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias
de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos
específicos, haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la
Información y Comunicación ponen a nuestro alcance, considerando las características
pedagógicas y funcionales, facilidad de instalación y uso, versatilidad didáctica.
Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en
línea (ver fig. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al
estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que
le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. Esto para aplicarse al término del curso de
“Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de
animaciones con elementos Multimedia, impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo
Agropecuario No. 96. En el área de profesional.
La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un
Blogg, destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales,
en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea:
https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ
Fig 1. Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents.
MATRIZ DE VALORACIÓN DE
MATERIAL DIDÁCTICO
Valoración
Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio
Asp
ec
tos a
ev
alu
ar
Atractivo
Colores y tipo de letra
Gráficos
Innovación
Organización
Destinatarios
Intencionalidad
Eficacia
Contexto
Uso del tiempo
Cuestionamientos:
1. ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su
secuencia?
Si, desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a
problemas a partir de métodos establecidos”, en el atributo :
sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como
cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos.
2. ¿El material didáctico que desarrolló es congruente?
SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos
declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al
darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos
durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del
instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la
Información.
Describa la secuencia didáctica del material que presentaron.
La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la
que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado.
Conclusión de Equipo:
En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un
elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que
este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs.
Conclusiones Personales.
La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso
de enseñanza – aprendizaje, a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se
cuentan, nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics, ofrecidas en
forma gratuita, como el uso de Bloggs, software para el diseño de mapas conceptuales
(CMPTools), herramientas ofrecidas por Google (foros, grupos, Documentos compartidos
entre otros), software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword), aulas virtuales libres
(Moodle, Dokesos, y otras), considerando el Hardware, laboratorios, simuladores, talleres
con las que cuente la Institución, con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo
en el alumno.
ACG_Act13 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Determinación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje.
Propósito: Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia, de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia.
Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Competencias
Genéricas
Desglose de atributos a considerar
Competencias disciplinares
básicas
Propósito (s) de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
(Redactados en
términos de
competencia)
Contenidos de la asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto,
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a desarrollar en el
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, domestico, y de los negocios.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1
1.-Introducción al manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de herramienta.
1.4. Línea de tiempo.
1.5. Paneles de flash.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..
Saberes:
Conceptual:
Conoce los conceptos básicos de Flash 8.
Procedimental:
Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8
Actitudinal:
Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso.
Autoevaluación en línea.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica elaborada por el docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la
Describir los componentes de la ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.
2.- Explicar los comandos el menú control.
3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8
interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Procedimental:
Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.
Actitudinal: Es
responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II:
2.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
2.1. Dibujar un grafico.
2.2.Convertir gráficos en símbolos.
2.3.Control de rellenos.
2.4.Asignar colores.
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “diseño de
un logo aplicando las herramientas
de Flash”.
Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.
Aprendizaje Basado en Proyectos.
“Creación de un Logo”.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente
2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.
Procedimental:
Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo
electrónico de practica realizada.
procedimiento :
1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo.
2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película
3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.
4.-Abre el panel de acciones.
5.-Abre el panel alinear.
6.- Cerrar el programa de Flash.
7.- Volver a abrir el programa de Flash.
Actividad 2:
Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color
a) Pulsen en el menú Ventana.
b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él.
c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la
forma de la herramienta cuentagotas (que sirve
para seleccionar un color).
d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo
para cambiar el color de relleno o el color del trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III
3.- Los dibujos y su animación.
3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.
3.2.Cambio de velocidad en la
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Animación
del logo realizado en la práctica anterior”
En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.
1.- Importa a
escenario el dibujo realizado en la practica anterior.
2.- Crea
interpolación de movimiento.
3.-Mueve el
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica elaborada por el docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡
animación.
3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.
3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.
1. Entrar al programa Flash CS4.
2. Crear una Nueva Película.
3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo
de la película.
4. Selecciona Propiedades del Documento.
5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.
6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas
logotipo de un lugar a otro.
4.- Cambia
el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.
En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Anchura 22.46 y en
Altura 16.84.
7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.
8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:
a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.
b. Un color de fondo rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14 fps
9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.
10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al programa.
13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de
nuevo.
14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos básicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos básicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo
electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV
4.- Los botones y sus propiedades.
4.1.Estructura y creación de los botones.
4.2.Los botones en la escena.
4.3.Creación de botón animado.
4.5.Reproducción de la presentación mediante
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Botón
animado en Flash ”.
En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.
Ejercicio 1:
Crear
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica elaborada por el docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
botones.
Símbolo
a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .
b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).
c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que
está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →
Bibliotecas Comunes → Botones y seleccione
n un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba
que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo del ejercicio.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE:
Archivo
electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V
5.- Propiedades y características de los videos.
5.1.Los codecs de video.
5.2.Asistente para importar video.
5.3.Descarga progresiva de videos.
Formatos de video.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .
Actividad 2:
Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.
Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica elaborada por el docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).
2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la
línea de tiempo) y la seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que
se
desea.
6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos
que se encuentra allí.
Actividad: 3
ontinuación
176 APLICA ADOBE FLASH CS4
7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).
8. Después seleccionamos el sonido en el Panel
Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control
y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.
10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba
que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma clave 15.
12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.
13. En la opción Sinc selecciona Detener.
14. Prueben la película y
El equipo de computo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto
independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía, se requiere un marco teórico conceptual
para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto, finalmente el Blogg
es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado
de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario.
comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrónico de práctica.
ACG_ActIn2 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje.
Propósito: Integrar la estructura de un programa de asignatura, curso o unidad de aprendizaje.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
1.-Introducción al manejo de flash
1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de
herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General
sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..
Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica elaborada por el docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.
Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
2.1. Dibujar un
grafico. 2.2.Convertir gráficos
en símbolos. 2.3.Control de
rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar
óvalos, insertar imágenes, líneas.
Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias:
Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.
Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y
con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.
3.2.Cambio de velocidad en la animación.
3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.
3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.
Presentación en archivo electrónico de la
Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior”
En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :
1. Entrar al programa Flash CS4.
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica elaborada por el docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un
2. Crear una Nueva Película.
3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo
de la película. 4. Selecciona
Propiedades del Documento.
5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.
6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.
7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.
8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:
a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.
b. Un color de fondo rojo
c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps
9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.
10. Guardar el archivo como “Práctica 1
fotograma clave. solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al
programa. 13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de
nuevo. 14. Manipula las
diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.
15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos
básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos
básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera
eficiente en el desarrollo de la práctica.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
4.1.Estructura y creación de los botones.
4.2.Los botones en la escena.
4.3.Creación de botón animado.
4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.
Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón
animado en Flash ”. En binas y auxiliándose
de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Símbolo
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica elaborada por el docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.
a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .
b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).
c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia 1. Creen una nueva
película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →
Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno
Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
de los puntos que aparecerán alrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.
SABERES: CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
5.1.Los codecs de video.
5.2.Asistente para importar video.
5.3.Descarga progresiva de videos.
5.4.Formatos de video.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General
sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .
Actividad 2: Auxiliándose de un
equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.
Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica elaborada por el docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.
sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).
2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se
desea. 6. El sonido ya está
insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos
que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE
FLASH CS4 7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).
8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo
Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
arrastramos hasta el escenario (hasta el
fotograma actual). 9. Por defecto, en
propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control
y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.
10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba
que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma clave 15.
12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.
13. En la opción Sinc selecciona Detener.
14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrónico de práctica.
Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en
la práctica docente.
Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una
planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de
aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos
para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias
de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos
a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales
(considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS), estrategias de
aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza
que en el cuadro que llenamos no aparecen. En lo personal agregaría el diseño del plan de
evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron
traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar
en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. De esta manera
completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo.
ACG_Act14 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Nociones Sobre Evaluación
Propósito: Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación.
-
Lo que ya Sabia - La evaluación se centra en el docente,
- Está únicamente presente en el proceso de
enseñanza aprendizaje.
- Algunas estrategias para lograr el aprendizaje.
- Los tipos de evaluación, sumativa, diagnostica y
formativa
Lo que Desconocía. - La evaluación continuada que está presente a lo
largo de la vida.
- La participación del alumno en su evaluación.
- Las funciones de la evaluación, pedagógica y
social.
- Los nuevos enfoques de la evaluación
Lo que le Gustaría Aprender - Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a
utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje.
- Los momentos criterios y procedimientos de la
evaluación.
- La diferencia entre acreditar y evaluar a los
estudiantes.
- El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas
y exámenes.
- El momento adecuado para utilizar la
autoevaluación y la coevaluación.
Conclusiones.
La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de
enseñanza; actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral
de la personalidad del estudiante , teniendo que reconocer el papel integrador de la
evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que
considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación,
están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en
su conjunto.
ACG_Act15 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias.
Propósito: Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias.
1.- Rol de docente.
Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el
enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la
competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o
procesos. Determinar la finalidad de la evaluación, recoger información pertinente, válida y
confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados; establecer criterios de comparación
para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar
en posibilidad de emitir juicios de valor. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y
propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende),
diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de
desempeño.
2. ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función?
Acuerdo número 8. De Leon cerda, Diana Dolores Janitzio
Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias.
Con base a los objetivos, reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar
Definir los criterios de desempeño. Seleccionar y describir la situación de evaluación integradora.
Establecer los resultados de los aprendizajes individuales y colectivos
Definir la información a recabar en función de la competencia a evaluar.
Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales
Seleccionar técnicas de evaluación.
Comparar las evidencias con los resultados específicos.
Construir instrumentos para registrar información
Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado
Definir criterios de aprobación.
La valoración consiste en aún no competente o competente.
Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera aún no competente
Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes.
.3. ¿Qué implica cada tipo de evaluación?
Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado,
usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia.
4. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje
que usted imparte?
La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de
los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje, las
actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación.
La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza –
aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que
se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de
aprendizaje.
La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los
contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de
competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos
oficiales correspondientes.
5.- Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es:
Determinar el alcance de saberes, habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados
bajo el enfoque de competencias, esto, mediante una adecuada selección de estrategias e
instrumentos.
Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica, la de procesos y la de
resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos.
Reflexión personal
El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y
desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores, el
campo profesional y en su desempeño en la sociedad.
Referencias.
Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato.
De León, D. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”. Universidad de
Guadalajara
ACG_Act16 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Relación producto y estrategias de evaluación
Propósito: Identificar la finalidad de la evaluación, la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se
ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos
de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva
en equipos diversos Propone maneras de solucionar un
problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto
histórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o
unidad de aprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Finalidad de la Evaluación
Método de Evaluación
Instrumento de Evaluación
1.-Introducción al manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de herramienta.
1.4. Línea de tiempo.
1.5. Paneles de flash.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General
sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..
Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.
Evaluación en línea. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica elaborada por el docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluación diagnostica:
Determinar los conocimientos de antecedente.
Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que)
Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash
Opción múltiple
Elaborar mapa
conceptual.
Lista de cotejo.
Lista de cotejo
ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra
Evaluación
formativa (de la actuación).
Seleccionar los
Practica. Guía de observación
en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.
Actitudinal: Es responsable de desarrollar la
actividad en equipo colaborativo.
objetos principales
y sus opciones de
la ventana
principal de Flash.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de
herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Finalidad de la Evaluación
Método de Evaluación
Instrumento de evaluación
2.1. Dibujar un
grafico. 2.2.Convertir
gráficos en símbolos.
2.3.Control de rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.
Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias:
Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.
Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluación de
resultados.
Determinar la
capacidad y
habilidades para
elaborar gráficos
y darles color y
rellenos mediante
el uso de las
herramientas del
programa
Practica
Lista de cotejo
(referida al
producto) y
guía de
observación
(para determinar
capacidades y
habilidades )
acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash.
Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que
Evaluación
formativa:
Determinar la
capacidad y
habilidades en la
manipulación de
las herramientas
de Flash como
el panel de
colores para
editar gráficos
que ya cuentan
con rellenos
Practica
Lista de
cotejo y guía
de
observación.
dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Finalidad de la
Evaluación
Método de Evaluación
Instrumento de
Evaluación
3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.
3.2.Cambio de velocidad en la animación.
3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.
3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Animación del logo
realizado en la práctica anterior”
En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :
1. Entrar al programa Flash CS4.
2. Crear una Nueva Película.
3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.
Evaluación
formativa:
Determinar la
capacidad y
habilidades en el
uso de la línea
de tiempo para
crear la ilusión
de animación y
transformación
de gráficos u
objetos
Practica Guía de observación y Lista de Cotejo.
clic con el botón derecho sobre el fondo
de la película. 4. Selecciona
Propiedades del Documento.
5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.
6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.
7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.
8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:
a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.
b. Un color de fondo rojo
c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps
9. Seleccione la
Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.
10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.
11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al
programa. 13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de
nuevo. 14. Manipula las
diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.
15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos
básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos
básicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL: Colabora de manera
eficiente en el desarrollo de la práctica.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Finalidad de la Evaluación
Método de Evaluación
Instrumento de Evaluación
4.1.Estructura y creación de los botones.
4.2.Los botones en la escena.
4.3.Creación de botón animado.
4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Botón animado en Flash ”.
En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Símbolo a) Creen una película
con 1 fotograma
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8.
Evaluación
formativa:
Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia.
Practica Lista de Cotejo
y Guía de
Observación
con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .
b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).
c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia 1. Creen una nueva
película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas
José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →
Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no
el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Finalidad de la Evaluación
Método de Evaluación
Instrumento de Evaluación
5.1.Los codecs de video.
5.2.Asistente para importar video.
5.3.Descarga progresiva de videos.
5.4.Formatos de
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información
General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
Evaluación
formativa:
Determinar la
capacidad del
manejo e
integración de
elementos
Elaboración de
mapas
conceptuales.
Rúbrica
Guía de
observación y
Lista de cotejo
video.
de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un
equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).
2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el
Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.
Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
multimedia.
Evaluación
formativa:
Determinar las
capacidades y
habilidades para
insertar
elementos
multimedia
mediante el uso
de línea de
tiempo de Flash.
Practica
Guía de
observación y
lista de Cotejo
fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se
desea. 6. El sonido ya está
insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos
que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE
FLASH CS4 7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).
8. Después seleccionamos el
sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el
fotograma actual). 9. Por defecto, en
propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control
y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.
10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba
que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma clave 15.
12. En el Panel
Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.
13. En la opción Sinc selecciona Detener.
14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas, gráficos, texto y multimedia
Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación
Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp.
203-247
ACG_Act17 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación
Propósito: Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el
tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desde
el enfoque de competencias.
-
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se
ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos
de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva
en equipos diversos Propone maneras de solucionar un
problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto
histórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias
de
aprendizaje
Recursos
Finalidad de la
Evaluación
Método de
Evaluación
Instrumento de
Evaluación
1.-
Introducci
ón al
manejo de
flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2. El
escenario.
1.3. Barras de
herramient
a.
1.4. Línea de
tiempo.
1.5. Paneles
de flash.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información
General sobre el
software de Flash,
requerimientos del
sistema
procedimiento de
instalación,…..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos básicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica la utilidad y
función de los
conceptos básicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra interés y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
Evaluación
en línea.
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal de
flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluación
diagnostica:
Determinar los
conocimientos de
antecedente.
Evaluación de
conocimientos
declarativos (Saber
Que)
Determinar la
capacidad para
identificar los
elementos y
jerararquia de los
objetos de la
ventana de Flash
Opción múltiple
Elaborar mapa
conceptual.
Lista de cotejo.
Lista de cotejo
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
Evaluación
formativa (de la
actuación).
Seleccionar los
objetos principales
Practica. Guía de observación
en el cuaderno de
prácticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opción que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los
comandos el menú
control.
3.- Escribir el nombre
de cada herramienta en
el grafico que se
muestra en el cuaderno
de practicas
Saberes:
Conceptual: Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de
desarrollar la
actividad en
equipo
colaborativo.
y sus opciones de
la ventana
principal de Flash.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de
herramientas). Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Finalidad de
la Evaluación
Método de
Evaluación
Instrumento
de evaluación
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
gráficos en
símbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
óvalos, insertar
imágenes,
líneas.
Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad
y función de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental: Distingue la utilidad
y función de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atención y
responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo electrónico
de practica realizada.
Aprendizaje Basado en
Proyectos.
“Creación de un Logo”.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxiliándose de un equipo
de computo y con
software instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel de
herramientas y dibujar un
circulo, una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y convertirlo
en símbolo ó clip de
película
3.-Abrir el panel de color,
y modifica el color de
relleno de las figuras que
tienes en tu escenario de
Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel alinear.
6.- Cerrar el programa de
Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de
practica
elaborada por el
docente
Libros de
Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluación de
resultados.
Determinar la
capacidad y
habilidades para
elaborar gráficos
y darles color y
rellenos mediante
el uso de las
herramientas del
programa
Practica
Lista de
cotejo (referida
al producto) y
guía de
observación
(para
determinar
capacidades y
habilidades )
Actividad 2:
Auxiliándose de un
equipo de computo y
con software de Flash,
abre el Panel de Muestras
y seleccionar una muestra
de color
a) Pulsen en el menú
Ventana.
b) Seleccionen la opción
Muestras, si ya tuviera una
señal junto al nombre del
Panel, significa que ya está
abierto. Si no, hagan clic
sobre él.
c) Ahora seleccionen el
color verde de dicho panel,
observen que al acercar el
cursor, éste tomará la
forma de la herramienta
cuentagotas (que sirve para
seleccionar un color).
d) Todo lo que dibujemos
de ahora en adelante, será
de color verde (podemos
usar este mecanismo
para cambiar el color de
relleno o el color del trazo).
Evaluación
formativa:
Determinar la
capacidad y
habilidades en la
manipulación de
las herramientas
de Flash como
el panel de
colores para
editar gráficos
que ya cuentan
con rellenos
Practica
Lista de
cotejo y guía
de
observación.
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Finalidad de
la Evaluación
Método de
Evaluación
Instrumento
de
Evaluación
3.1Utilización de
la animación
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en la
animación.
3.3.Cuando utilizar
la interpolación
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolación.
Presentación en
archivo electrónico
de la Practica
“Animación del logo
realizado en la
práctica anterior”
En binas y
auxiliándose de un
equipo de computo y
con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Película.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las películas. Haz
clic con el botón
derecho sobre el
fondo
de la película.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centímetros.
6. A continuación
selecciona
Dimensiones y
Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Animación de
Logotipo”.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la
practica anterior.
2.- Crea
interpolación de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color a
tu logotipo en tu ultimo
fotograma clave.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluación
formativa:
Determinar la
capacidad y
habilidades en el
uso de la línea
de tiempo para
crear la ilusión
de animación y
transformación
de gráficos u
objetos
Practica Guía de
observación y
Lista de Cotejo.
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cómo
cambia el tamaño.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente
a las estándar 640
x 480 pixeles.
8. Acceda al menú
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamaño de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta Óvalo
para dibujar un
círculo que
formará nuestra
pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y,
sin soltar el botón
del ratón, arrastre
hasta que la pelota
tenga el tamaño
que desee.
10. Guardar el archivo
como “Práctica 1
Flash”.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboración,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
básicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
básicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el
desarrollo de la
práctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo electrónico de
práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias
de
aprendizaje
Recursos
Finalidad
de la
Evaluación
Método de
Evaluación
Instrumento
de
Evaluación
4.1.Estructura y
creación de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creación de
botón animado.
4.5.Reproducción de
la presentación
mediante
botones.
Presentación en archivo
electrónico de la Practica
“Botón animado en Flash ”.
En binas y auxiliándose de un
equipo de computo y con
software instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento , y elaborar un
reporte de observaciones.
Ejercicio 1: Crear Símbolo
a) Creen una película con 1
fotograma con la opción
Archivo → Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash .
b) Dibujen un círculo perfecto
(para que el círculo no salga
ovalado, seleccionen la
herramienta óvalo y mientras
lo dibujan, mantengan pulsada
la tecla Shift).
c) Conviértanlo a símbolo de tipo
Clip de película. Accede a
Insertar → Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que está
disponible en la Biblioteca.
Accede a Ventana →
Biblioteca y busquen el
nombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva película con la
opción Archivo → Nuevo,
eligiendo Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de un botón
Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Botón
animado en
Flash”.
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de
practica
elaborada por el
docente
Libros de
Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluación
formativa:
Determinar
la capacidad
y habilidades
en la
aplicación del
lenguaje de
programación
del programa
de Flash
para crear
controladores
y acciones de
movimiento y
de activación
de
multimedia.
Practica Lista de
Cotejo y Guía
de Observación
cualquiera de las Bibliotecas
comunes de Flash CS4. Ve a
Ventana →
Bibliotecas Comunes → Botones
y seleccionen un botón
cualquiera (para expandir las
carpetas, haz clic con el botón
derecho sobre una de ellas y
seleccionen "Expandir
Carpeta"). Arrastren el botón
elegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamaño.
Selecciona el símbolo, luego
la herramienta
Transformación libre y
arrastren alguno de los puntos
que aparecerán alrededor del
botón.
4. Vuelvan a realizar el paso dos y
comprueba que el botón se
inserta en su tamaño original.
Deben verque han modificado
sólo una instancia del símbolo,
y no el símbolo en sí.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsímbolo en
el programa de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de símbolo en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo del ejercicio.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Finalidad de la
Evaluación
Método de
Evaluación
Instrumento
de Evaluación
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar video.
5.3.Descarga
progresiva de
videos.
5.4.Formatos de
video.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información General
sobre los videos y sus
características, los
requisitos para
insertarlos en una
película de flash. .
Actividad 2:
Auxiliándose de un equipo
de computo y con
software instalado de
Flash , realicen en binas
el siguiente ejercicio
práctico. Guarden el
archivo como “Película
con sonido”, entreguen su
reporte de observaciones
al profesor .Trabajar con
Sonidos Inserta un sonido
que reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película mediante
Archivo → Nuevo,
eligiendo Archivo de Flash
(AS 3.0) (por defecto
tendremos un único
fotograma).
2. Creamos una nueva capa
(icono Nueva capa de la
línea de tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la
línea de tiempo en el
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Televisión en
Flash.”.
Aprendizaje Basado
en Proyectos
“Calculadora
matemática en
Flash”.
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de
practica
elaborada por el
docente
Libros de
Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluación
formativa:
Determinar la
capacidad del
manejo e
integración de
elementos
multimedia.
Evaluación
formativa:
Determinar las
capacidades y
habilidades para
insertar elementos
multimedia
mediante el uso de
línea de tiempo de
Flash.
Elaboración
de mapas
conceptuales.
Practica
Rúbrica
Guía de
observación y
Lista de cotejo
Guía de
observación y
lista de Cotejo
fotograma 5 y 15 (desde
el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo →
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Menú
Archivo → Importar →
Importar a Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica ventana
de Windows para buscar
un archivo. Buscamos el
archivo de la música que
se
desea.
6. El sonido ya está
insertado. Hacemos clic
en el Panel Biblioteca
(Ventana → Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra allí.
Actividad: 3
ontinuación
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Después seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la opción
Sinc. está marcada como
Evento. Prueba la película
menú Control
y reproducir, comprobarás
que el sonido se
reproduce hasta al final.
Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido se
reproduce varias veces
solapándose.
10. En el despegable Sinc de
las Propiedades, cambia
el valor a Iniciar. Repite
el paso anterior y
comprueba
que el sonido no se vuelve a
iniciar si aún no ha
acabado.
11. Seleccionen el fotograma
clave 15.
12. En el Panel Propiedades,
en Sonido, elige el
Nombre del archivo que
estamos utilizando.
13. En la opción Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la película y
comprobaran que ahora
se detiene al llegar al
fotograma 15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrónico que
contiene un promocional de
producto con imágenes
animadas, gráficos, texto y
multimedia
INSTRUME
NTOS
ELEMENTOS
QUE DEBE
POSEER
FORMA DE
REGISTRO
ELEMENTOS DE LA
EVIDENCIA A PARTIR DE
LOS CUALES SE
CONSTRUYE EL
INSTRUMENTO
Rúbrica
-Niveles de
desempeño
-Escala para
calificar los
criterios
-Aspectos o
categorías a evaluar
-Criterios para
evaluar los
aspectos. describen
los rasgos
específicos que
reflejan los
distintos niveles de
desempeño para
cada uno de los
aspectos a evaluar
Matriz de doble
entrada.
Esta estará
formada por
cinco criterios
de desempeño
(excelente,
satisfactorio,
suficiente,
regular , no
satisfactorio) a
los cuales para
efectos de
reportes de
calificación se
les puede
asignar
puntajes,
también
contienen los
aspectos de la
estrategia de
aprendizaje que
serán evaluados.
En las celdas
de cruce se
especifican los
criterios para
cada aspecto y
nivel de
desempeño.
Depende del producto o
evidencia que se trate, en
nuestro caso manejamos síntesis
y ensayo, cada uno de ellos
deberá cumplir con el formato o
características documentales
establecidos para el trabajo
académico, un segundo aspecto
es el contenido y la claridad con
que maneja las ideas principales
y secundarias así como la
coherencia entre ellas y la
redacción, el contenido deberá
dar cuenta del nivel de
profundidad de aprendizaje
empleado por el estudiante. De
lo anterior entre otros aspectos
establecemos los criterios de
evaluación.
Guía de
observación
-Los
comportamientos o
desempeños
esperados del
estudiante en una
situación de
Matriz de
doble entrada.
El “SI” o “NO”
cumple es un
método que
registra la
En este caso son
procedimentales, para el caso
de mi asignatura los elementos
a considerar de la evidencia
tienen que ver con manejo
de las herramientas de Flash
aprendizaje
previamente
diseñada para el
efecto, estos
comportamientos
deben de
ordenarse en
forma secuencial
de acuerdo a los
sucesos que el
evaluador prevé
que se den de
manera que se
registren
comportamientos
tanto positivos
como negativos
incluso considerar
espacios para los
casos de ocurrir
comportamientos
inesperados.
-Dos columnas
más que en la
parte superior
llevaran la
leyenda “SI”,
“NO” .
presencia o
ausencia de
una
característica, o
de una acción
para la realización de una
práctica asignada, con este
instrumento lo utilizo para
registrar la actuación del
estudiante en la realización de
prácticas.
EJEMPLO:
GUIA DE OBSERVACIÓN
Desarrollo. SI NO Respeta el reglamento del
centro de computo.
Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica
a desarrollar.
Aplico y atendió las instrucciones para el
desarrollo de la práctica.
………………………
Lista de
Cotejo
-Nombre de la
estrategia de
aprendizaje.
-Aspectos a
evaluar
-Criterios, cumple,
no cumple.
Matriz de doble
entrada, con tres
columnas la
primera
contiene los
aspectos a
evaluar y en la
parte superior
de columna se
escribe la
estrategia de
aprendizaje y
en los registros
se escriben los
aspectos a
evaluar
desprendidos de
la estrategia.
En la segunda
Los elementos de la evidencia
normalmente se refiere a un
producto , en algunos casos se
cuentan con normas que debe
de cubrir el producto, en otros
casos como el de la
asignatura de Flash los rasgos
que debe de cumplir el
producto de aprendizaje son
establecidos por el profesor y
comunicados de ante mano
por el estudiante.
La aplicación de este
instrumento en mi asignatura
lo aplico en la evaluación del
producto obtenido en la
realización de una practica
Ejemplo :
3) A. ¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes?
Lista de Cotejo
Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los
aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple, y el estudiante
deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus
competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las
normas o criterios establecidos para dicho producto.
Guía de observación:
Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de
capacidades , habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que
proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al
manejo de multimedia, de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento
evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a
la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de
competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios
establecidos por el docente.
Rubrica:
Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del
estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse
apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación
estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los
niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos.
3) B.-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y el
instrumento?.
columna en la
parte superior
“SI” en la
tercer columna
parte superior
“NO”, de
manera que las
celdas
subsiguientes
serán llenadas
por el
evaluador.
Producto de aprendizaje:
Archivo electrónico de
práctica realizada.
“Dibujar circulo, estrella y
triangulo en un ambiente
Multimedia.
Rellenar con color y convertir
en clip de película
Lista de Cotejo Criterios de Evaluación SI NO Contiene los 3 elementos
Solicitados.
Utiliza contorno
Respeto colores establecidos
Convirtió en clip de película
Guardo el archivo con
especificaciones
En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene en
estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características o
cumplir ciertas normas, estamos evaluando también al estudiante, bajo un enfoque de
competencias que deben de quedar evidenciadas, en la observación de su actuación
mediante el registro en el instrumento que utilizamos, de manera que estamos
hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación de
la actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la
retroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en
los aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador
y la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricos
y en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en las
debilidades encontradas en la evaluación.
Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas
sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9,
Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247
ACG_Act18 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Integración de la estrategia de evaluación
Propósito: Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje, los elementos que componen la estrategia de evaluación
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se
ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos
de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva
en equipos diversos Propone maneras de solucionar un
problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto
histórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: Diagnostica
Finalidad instrumentos Tipo de
Retroalimentación
1.-Introducción al manejo de flash
1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de
herramienta. 1.4. Línea de
tiempo. 1.5. Paneles de
flash.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General
sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..
Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.
Computado
r
a
.
Software
de Flash.
Guía de
practica
elaborada por
el docente
Libros de
Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda
y
Determinar los conocimientos de antecedente.
Lista de cotejo
Rubrica
Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.
la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.
Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.
Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de
herramientas).
Contenidos de la asignatura o
unidad de aprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
2.1. Dibujar un
grafico. 2.2.Convertir
gráficos en símbolos.
2.3.Control de rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.
Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias:
Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.
Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de
practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el
cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o
unidad de aprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.
3.2.Cambio de velocidad en la animación.
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Animación del logo
realizado en la práctica anterior”
En binas y auxiliándose de un
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.
3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.
equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :
1. Entrar al programa Flash CS4.
2. Crear una Nueva Película.
3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo
de la película. 4. Selecciona
Propiedades del Documento.
5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.
6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.
7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.
8. Acceda al menú
practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:
a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.
b. Un color de fondo rojo
c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps
9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.
10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al programa.
13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de
elaboración, Guardar de
nuevo. 14. Manipula las
diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos
básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos
básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera
eficiente en el desarrollo de la práctica.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación 4.1.Estructura y
creación de los botones.
4.2.Los botones en la escena.
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Botón animado en
Flash ”.
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo
Guía de
observación
Remedial
durante el
proceso de
4.3.Creación de botón animado.
4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.
En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Símbolo a) Creen una película
con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .
b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).
c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que
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elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Lista de
Cotejo
aprendizaje
está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia 1. Creen una nueva
película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →
Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamaño.
Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.
SABERES: CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje. Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Resultados
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
5.1.Los codecs de video.
5.2.Asistente para importar video.
5.3.Descarga progresiva de videos.
5.4.Formatos de video.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General
sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .
Actividad 2: Auxiliándose de un equipo
de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).
2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.
Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.
Rubrica
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial al
final del curso.
seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se
desea. 6. El sonido ya está insertado.
Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos
que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).
8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el
fotograma actual). 9. Por defecto, en
propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película
menú Control y reproducir, comprobarás
que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.
10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba
que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma clave 15.
12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.
13. En la opción Sinc selecciona Detener.
14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.
Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.
Nombre del alumno
Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño
Desarrollo Sí No No Aplica
Respeta el reglamento del centro de computo.
Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.
Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
1. Se ubico en el equipo asignado
2. Acceso de manera correcta al software.
3. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.
4. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.
5. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.
6. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.
7. Acomodo el área de trabajo.
8. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.
Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.
Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.
Observaciones
Docente:
Nombre del Alumno: Grupo:
Nombre de la Asignatura:
Parcial: Semestre:
Fecha: Carrera:
LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE
PRÁCTICA
Indicador Criterio
Ponderación Total SI NO
Contiene los 3 elementos Solicitados.
2.0
Utiliza contorno 5.0
Respeto colores establecidos 3.0
Convirtió en clip de película 3.0
Guardo el archivo con especificaciones
2.0
Contiene los 3 elementos Solicitados.
3.0
Utiliza contorno 2.0
Total 20.0
Rubrica : Practica en Flash
Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente
Practica
en flash
Elección de color
Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido .
Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos
Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido
Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido.
Tipo de letra Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura
Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto
Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto
Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños
Presentación La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido
La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar
La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar
La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.
Originalidad La idea y el diseño son creativos
Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas
Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original
Usa los diseños de otras personas sin atribución
ACG_ActIn3 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Integrar la planeación Didáctica con sus elementos
Propósito: Integrar la planeación didáctica con sus elementos.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se
ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos
de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva
en equipos diversos Propone maneras de solucionar un
problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto
histórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: Diagnostica
Finalidad instrumentos Tipo de
Retroalimentación
1.-Introducción al manejo de flash
1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de
herramienta. 1.4. Línea de
tiempo. 1.5. Paneles de
flash.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General
sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..
Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.
Computado
r
a
.
Software
de Flash.
Guía de
practica
elaborada por
el docente
Libros de
Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda
y
Determinar los conocimientos de antecedente.
Lista de cotejo
Rubrica
Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.
la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.
Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.
Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o
unidad de aprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
2.1. Dibujar un
grafico. 2.2.Convertir
gráficos en símbolos.
Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y
Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:
Computadora.
Software de
Flash.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
2.3.Control de rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.
competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.
Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y
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Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación 3.1Utilización de
la animación fotograma a fotograma.
3.2.Cambio de velocidad en la animación.
3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.
3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.
Presentación en archivo electrónico de la
Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior”
En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :
1. Entrar al programa Flash CS4.
2. Crear una Nueva Película.
3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo
de la película. 4. Selecciona
Propiedades del Documento.
5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.
6. A continuación selecciona Dimensiones y
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.
Computadora.
Software de Flash.
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Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.
7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.
8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:
a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.
b. Un color de fondo rojo
c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps
9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.
10. Guardar el archivo como “Práctica 1
Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al
programa. 13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de
nuevo. 14. Manipula las
diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.
15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos
básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos
básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera
eficiente en el desarrollo de la práctica.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación 4.1.Estructura y
creación de los botones.
4.2.Los botones en la escena.
4.3.Creación de botón animado.
4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Botón animado en
Flash ”. En binas y
auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Símbolo a) Creen una película
con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .
b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).
c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia 1. Creen una nueva
película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →
Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz
clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.
SABERES: CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash
PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje. Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Resultados
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
5.1.Los codecs de video.
5.2.Asistente para importar video.
5.3.Descarga progresiva de videos.
5.4.Formatos de video.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre
los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .
Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de
computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en
Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe
Rubrica
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial al
final del curso.
.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).
2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se
desea. 6. El sonido ya está insertado.
Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos
que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5
(donde queremos insertar el sonido).
8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el
Flash.”.
Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.
internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.
fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la
opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control
y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.
10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba
que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma clave 15.
12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.
13. En la opción Sinc selecciona Detener.
14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.
Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.
Nombre del alumno
Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño
Desarrollo Sí No No Aplica
Respeta el reglamento del centro de computo.
Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.
Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
9. Se ubico en el equipo asignado
10. Acceso de manera correcta al software.
11. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.
12. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.
13. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.
14. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.
15. Acomodo el área de trabajo.
16. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.
Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.
Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.
Observaciones
Docente:
Rubrica : Practica en Flash
Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente
Practica
en flash
Elección de color
Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido .
Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos
Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido
Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido.
Tipo de letra Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura
Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto
Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto
Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños
Presentación La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido
La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar
La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar
La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.
Originalidad La idea y el diseño son creativos
Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas
Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original
Usa los diseños de otras personas sin atribución
Nombre del Alumno: Grupo:
Nombre de la Asignatura:
Parcial: Semestre:
Fecha: Carrera:
LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA
Indicador Criterio
Ponderación Total SI NO
Contiene los 3 elementos Solicitados.
2.0
Utiliza contorno 5.0
Respeto colores establecidos 3.0
Convirtió en clip de película 3.0
Guardo el archivo con especificaciones
2.0
Contiene los 3 elementos Solicitados.
3.0
Utiliza contorno 2.0
Total 20.0
Justificación de las Estrategias de Aprendizaje
El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el
docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el
dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.
Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer
los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje
adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo
una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr
un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas
complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se
desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades
sociales.
Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones,
Acertividad.
Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de
numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del
tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el
desarrollo de la metacognición.
Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9,
Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247
ACG_Act20 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Planeación Didáctica
Propósito: Integrar una planeación didáctica que considere la
problemática detectada en el diagnostico.
Identificación de la Planeación Didáctica
Nivel de estudios:
Educación Media Superior
Nombre de la Asignatura o unidad de
aprendizaje:
Submódulo II: Generación de Animaciones
con elementos Multimedia.
Semestre en el que se imparte: 3° Semestre.
Tiempo asignado a la unidad: 80 Horas
Número de sesiones de la unidad: 26
Problema significativo del contexto:
En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los
conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los
estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las
áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultades
de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en
dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de
investigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades
matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar
operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de
razonamiento y correlación.
La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el
curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción .
En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad,
lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas
de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de
bienestar.
En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un
aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los
adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso
de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación
familiar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la
situación de necesidades económicas apremiantes
Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje:
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de
herramientas).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias a desarrollar:
Competencias Genéricas:
5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como
cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo,
definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de
manera reflexiva.
Competencias Disciplinares:
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto
histórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
ACG_ActIn4 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Integradora del Modulo
Propósito: Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada.
1.Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio
(primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la
pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se
establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se
argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes
a abandonar sus estudios del NMS , en el tema del abandono escolar nos hace falta
emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas de
deserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta
educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente; hablando de la oferta no
tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios
sobre la pertinencia de los planes de estudio.
La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar
se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de
la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y
que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa.
En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de
mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el
equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad
mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS , sin embargo esta
argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto, esta
debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la
RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos, sin
que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de
la planeación y administración educativa.
En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha
observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el
Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha
preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de
sus asignaturas
El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo
me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE
y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de
UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación, más concretamente abría
que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como
el de la UNAM . Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la
matemática, la química la biología entre otras materias
2.- ¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se
requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada
en el aprendizaje?
El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la
RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante, con los conocimientos las
habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las
competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven
al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y
disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que
ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que
considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos
empeñados en esta tarea.
3.-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” , actividad
que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación
integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes
recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la
importancia de un buen diseño de los propósitos, de desprender de ellos una
adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje
mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO,
bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar
alineado el plan de evaluación
Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me
permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar, se
observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior , presentan
serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje.
Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación
didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas
estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas, tomar en cuenta que el proceso
educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser, saber hacer y
saber transmitir.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se
ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos
de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva
en equipos diversos Propone maneras de solucionar un
problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto
histórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: Diagnostica
Finalidad instrumentos Tipo de
Retroalimentación
1.-Introducción al manejo de flash
1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de
herramienta. 1.4. Línea de
tiempo. 1.5. Paneles de
flash.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General
sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..
Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.
Computado
r
a
.
Software
de Flash.
Guía de
practica
elaborada por
el docente
Libros de
Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.
y
Determinar los conocimientos de antecedente.
Lista de cotejo
Rubrica
Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.
cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.
Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.
Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de
herramientas).
Contenidos de la asignatura o
unidad de aprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
2.1. Dibujar un
grafico. 2.2.Convertir
gráficos en símbolos.
2.3.Control de rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.
Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias:
Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico
Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
de practica realizada. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que
dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o
unidad de aprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.
3.2.Cambio de velocidad en la animación.
3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.
3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Animación del logo
realizado en la práctica anterior”
En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :
1. Entrar al programa Flash CS4.
2. Crear una Nueva Película.
3. Cambiar algunos atributos
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo
de la película. 4. Selecciona
Propiedades del Documento.
5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.
6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.
7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.
8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:
a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.
b. Un color de fondo rojo
c. Un Velocidad de los
Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Fotogramas de 14 fps
9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.
10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al programa.
13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de
nuevo. 14. Manipula las
diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos
básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos
básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera
eficiente en el desarrollo de la práctica.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación 4.1.Estructura y
creación de los botones.
4.2.Los botones en la escena.
4.3.Creación de botón animado.
4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Botón animado en
Flash ”. En binas y
auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento ,
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
y elaborar un reporte de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Símbolo a) Creen una película
con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .
b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).
c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia
*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
acuerdo con un objetivo establecido.
1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →
Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del
botón. 4. Vuelvan a realizar
el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.
SABERES: CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje. Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Resultados
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
5.1.Los codecs de video.
5.2.Asistente para importar video.
5.3.Descarga progresiva de videos.
5.4.Formatos de video.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General
sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .
Actividad 2: Auxiliándose de un equipo
de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).
2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.
Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.
Rubrica
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial al
final del curso.
3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se
desea. 6. El sonido ya está insertado.
Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos
que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).
8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el
fotograma actual). 9. Por defecto, en
propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control
y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.
10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba
que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma clave 15.
12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.
13. En la opción Sinc selecciona Detener.
14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.
Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.
Nombre del alumno
Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño
Desarrollo Sí No No Aplica
Respeta el reglamento del centro de computo.
Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.
Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
17. Se ubico en el equipo asignado
18. Acceso de manera correcta al software.
19. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.
20. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.
21. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.
22. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.
23. Acomodo el área de trabajo.
24. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.
Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.
Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.
Observaciones
Docente:
Nombre del Alumno: Grupo:
Nombre de la Asignatura:
Parcial: 3° Semestre:
Fecha: Carrera:
LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE
PRÁCTICA
Indicador Criterio
Ponderación Total SI NO
Contiene los 3 elementos Solicitados.
2.0
Utiliza contorno 5.0
Respeto colores establecidos 3.0
Convirtió en clip de película 3.0
Guardo el archivo con especificaciones
2.0
Contiene los 3 elementos Solicitados.
3.0
Utiliza contorno 2.0
Total 20.0
Rubrica : Practica en Flash
Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente
Practica
en flash
Elección de color
Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido .
Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos
Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido
Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido.
Tipo de letra Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura
Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto
Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto
Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños
Presentación La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido
La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar
La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar
La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.
Originalidad La idea y el diseño son creativos
Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas
Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original
Usa los diseños de otras personas sin atribución
Justificación de las Estrategias de Aprendizaje
El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el
docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el
dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.
Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los
productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas
para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una
autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un
aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas
complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se
desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.
Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad.
Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número
cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los
conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de
la metacognición.
Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar
la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247
ACG_Act21 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Evaluación del Modulo
Propósito: Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del modulo.
¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo, tanto informativos como formativos?
Si, considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos en tiempo y forma del modulo II, del diplomado
¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior?
Efectivamente he aprendí muchas cosas, gracias el desempeño y conocimientos del instructor, la manera en como manejo los contenidos del modulo, proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito.
¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo?
Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos de evaluación (Rubrica, lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación.
¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales?
Con una calificación buena, me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo, siempre en un ambiente de respeto y tolerancia.
¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado?
Yo creo que es muy pronto para evaluar , pero ya realizando una evaluación acerca de nuestro trabajo, considero que se acercaría a nuestro desempeño anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo , al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajo realizado en el diplomado
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