4.3 tecnologias de generacion de contenido y lenguajes inalambricos
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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIORDE SAN ANDRÉS TUXTLA
CARRERA:ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES.
CATEDRÁTICO:M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ.
NOMBRE DE LA ASIGNATURA:FUNDAMENTOS PARA EL DESARROLLO DE
APLICACIONES MÓVILES.
ALUMNO:CATEMASCA AMBROS LUIS ADRIAN.COTO IXTEPAN ROBERTO ANTONIO.
IXBA GONZALEZ CRUZ OMAR.MACHUCHO CHIGUIL MARLEN DE JESÚS.MARTÍNEZ MARCIAL ABRAHAM ALEXIS.
MENDOZA RODRÍGUEZ ARMANDO.RAVELL DELGADO LAURA AURORA.VALERIO GÓMEZ SHEILA DE JESÚS.
XALA BUSTAMANTE OCTAVIO ARTEMIO.
TRABAJO:TECNOLOGÍAS DE GENERACIÓN DE
CONTENIDOS Y LENGUAJES INALÁMBRICOS.
GRUPO:604-A
SAN ANDRÉS TUXTLA, VER. A 24 DE MAYO DEL 2013.
Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
ÍNDICEINTRODUCCIÓN............................................................................................................................5
DESARROLLO............................................................................................................................... 6
APLICACIÓN MÓVIL......................................................................................................................6
Aplicaciones web optimizadas para móviles........................................................................6
Desarrollo móvil nativo.........................................................................................................6
Aplicaciones híbridas...........................................................................................................7
Desde la perspectiva del usuario.........................................................................................7
Desde la perspectiva del desarrollador................................................................................7
Entornos para la creación de aplicaciones móviles..............................................................7
Entornos web para la creación de aplicaciones móviles......................................................9
Plataformas para el desarrollo de aplicaciones móviles web........................................................12
EL CONTENIDO WEB..................................................................................................................13
Contenido apropiado para los lectores...............................................................................14
El diseño de autoservicio...................................................................................................14
El formato de los textos......................................................................................................15
Estructura del contenido.....................................................................................................15
Palabras clave y enlaces de calidad..................................................................................15
TECNOLOGÍAS DE GENERACIÓN DE CONTENIDO Y LENGUAJE.........................................16
EMULADOR.......................................................................................................................16
Estructura...........................................................................................................................17
M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 2
Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Simulador de CPU..............................................................................................................18
Hardware y código máquina...............................................................................................19
Emuladores de consolas de videojuegos...........................................................................19
Emuladores de computadoras...........................................................................................19
Emuladores de máquinas recreativas (arcade)..................................................................20
MICRONAVEGADOR........................................................................................................21
Utilidad de los Micronavegadores móviles...............................................................21
Funcionamiento de los micronavegadores..............................................................21
Micronavegador en teléfonos celulares, teléfonos inteligentes y tabletas:..............22
Instalables por el usuario...................................................................................................23
LENGUAJE DE MARCOS..................................................................................................25
Lenguaje HTML Marcos.........................................................................................25
Elemento frameset........................................................................................26
Elemento frame.............................................................................................26
Elemento noframes.......................................................................................27
Enlazando frames.........................................................................................27
LENGUAJE DE NAVEGADORES......................................................................................28
Ventajas...................................................................................................................29
Desventajas.............................................................................................................29
Lenguajes utilizados y Plug-ins...............................................................................29
Solicitud y ejecución de información (HTTP)...........................................................30
Consideraciones al utilizar Navegadores.................................................................30
Consideraciones de una aplicación inalámbrica......................................................31
Cliente...........................................................................................................31
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Servidor.........................................................................................................32
Lenguajes del lado del cliente.................................................................................32
HTML............................................................................................................32
JAVASCRIPT................................................................................................32
APPLETS DE JAVA......................................................................................33
VISUAL BASIC SCRIPT................................................................................34
FLASH...........................................................................................................35
CSS...............................................................................................................35
Lenguaje del servidor..............................................................................................35
CGI................................................................................................................35
PERL.............................................................................................................36
ASP...............................................................................................................36
PHP...............................................................................................................36
JSP................................................................................................................37
Lenguajes del lado cliente-servidor.........................................................................37
DHTML..........................................................................................................37
XML...............................................................................................................38
WML y HDML..........................................................................................................38
WMLScript...............................................................................................................38
CONCLUSIÓN..............................................................................................................................40
BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................41
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
INTRODUCCIÓNEn un principio las páginas Web eran solo texto, pero a medida que ha evolucionado la
tecnología, tanto los ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se han generado
nuevas formas de desarrollar la Web. La inclusión de imágenes en las páginas Web fue la más
significativa, pero también debemos mencionar el video y la animación, o los espacio 3D, lo que
aporta valores estilísticos, de diseño y de interactividad jamás antes imaginados.
Las nuevas tecnologías han promovido que tanto los usuarios como los desarrolladores se
sientan más involucrados en la generación y/o divulgación de contenidos. Los usuarios de las
tabletas, Smartphone y demás dispositivos móviles, han creado mayor demanda de contenidos
en internet, incluyendo videos, audio, redes sociales, juegos, noticias, libros, periódicos, entre
otros.
En la presente investigación se mencionaran a grandes rasgos el concepto de un contendió
Web, las tecnologías para generar dichos contenidos, emuladores, micro navegadores, leguajes
de marcos y los principales leguajes de navegadores correspondiente a los clientes, a los
servidores y a los clientes-servidores.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
DESARROLLO
APLICACIÓN MÓVIL
Un desarrollador, debe orientar al cliente a escoger de manera adecuada que rumbo coger en
su siguiente aplicación, dentro de las tres opciones disponibles:
Aplicaciones web optimizadas para móviles.
El desarrollo móvil web es el desarrollo de aplicaciones web regulares, pero optimizadas para
ser visualizadas desde un dispositivo móvil o tablet.
Características de aplicaciones móviles web
Serán accedidas desde un navegador desde el teléfono.
Para todos los dispositivos se desplegará casi que de la misma forma.
Es prácticamente lo mismo que desarrollar cualquier aplicación o sitio web: utilizas HTML,
CSS y JavaScript.
Desarrollo móvil nativo
Es el desarrollo de aplicaciones que serán instaladas en el sistema de archivos de cada
dispositivo y serán distribuidas por los mercados de aplicaciones móviles, como
el AppStore (iOS) o el Play Market (Android).
Características de las aplicaciones móviles nativas
Serán descargadas desde el mercado de aplicaciones para el sistema operativo: Play
Market o el AppStore.
Es una aplicación distinta por sistema operativo: una para Android y otra para iOS.
Se desarrollan con lenguajes como Java u Objective-C, pero hay alternativas como
Appcelerator que permiten desarrollarlas utilizando JavaScript puro, para ambas plataformas.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Aplicaciones híbridas
Permite el uso de tecnologías multiplataforma como HTML, Javascript y CSS pero permiten
acceder a buena parte de los dispositivos y sensores del teléfono.
Buena parte de la infraestructura es tipo web y la comunicación con los elementos del teléfono
se hace mediante comunicadores tales como phonegap.
Desde la perspectiva del usuario
Una aplicación móvil es un programa que puede ser descargable desde un gestor de
descargar y una vez descargada e instalada se puede acceder a la aplicación directamente
desde un equipo móvil.
Desde la perspectiva del desarrollador
Desarrollo de aplicaciones móviles es un término para el proceso de escribir aplicaciones para
Smartphones. Los teléfonos ejecutan un sistema operativo como plataforma para proporcionar
servicios a las aplicaciones, por lo tanto el desarrollo en dispositivos móviles es parecido al
desarrollo de escritorio pero con diferentes matices.
Para simplificar el desarrollo, muchos desarrolladores inicialmente ejecutan, depuran y
prueban sus aplicaciones en una versión de software del teléfono, también conocido como
emulador. Este permite la creación de la aplicación en un entorno estándar y conocido, y puede
ser implementado en un teléfono cuando está listo para su uso.
Entornos para la creación de aplicaciones móviles
Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de
aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un
constructor de interfaz gráfica. Los IDEs pueden ser aplicación por si solas o pueden ser parte
de aplicaciones existentes.
CARBIDE.C++:
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Es una herramienta para el desarrollo de software en lenguaje C++ destinado a dispositivos
que funcionan bajo Symbian OS. Se usa tanto para desarrollar las versiones de Symbian OS y
para las aplicaciones que ejecutan estos.
Está formada por una familia de IDEs desarrollada por NOKIA, basada en Eclipse, al que
se han incorporado plug-ins para el desarrollo de Symbian OS.
Desde la versión 2.2, Carbide.C++ es gratuito y se ofrece en tres versiones (Developer,
Porfessional y OEM).
XCODE:
Es un entorno de desarrollo integrado de Apple Inc. Y se suministra gratuitamente junto con
Mac OS X. Xcode trabaja conjuntamente con la interface Builder, una herencia de NeXT, una
herramienta grafica para la creación de interfaces de usuario.
Xcode incluye la colección de compiladores del proyecto GNU y puede compilar código C, C+
+, Objective-C, Objective-C++, Java y AppleScript mediante una amplia gama de modelos de
programación, incluyendo, pero no limitado a Cocoa, Carbon y Java.
Entre las características masa apreciadas de Xcode está la tecnología para distribuir el
proceso de construcción a partir de código fuente entre varios ordenadores, utilizando Bonjour.
Xcode está diseñado especialmente para desarrollo en Cocoa. Cuando creamos un proyecto,
Xcode configura su ambiente de desarrollo inicial usando plantillas de proyectos
correspondientes a tipos de proyectos Cocoa: aplicación, aplicación basada en documentos,
aplicación Core Data, herramienta, colección, marco de trabajo etc.
Xcode usa el compilador GNU para depurar ese software, usa el depurador de nivel fuente
GNU.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Microsoft visual estudio desarrollador Microsoft
Microsoft visual studio 2010-E general Lanzamiento inicial 30 de julio de 1998, hace 12 años
última versión estable 10.0.30319.1 RTM.
Es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para sistemas operativos Windows. Soporta
varios lenguajes de programación tales como visual C++, visual C#, visual J#, ASP.NET y visual
Basic.Net, aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos
otros.
Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así
como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma.Net. Así se pueden crear
aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos
móviles.
NETBEANS
Es un entorno de desarrollo en una herramienta para los programadores pueden escribir,
compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en java pero puede servir para cualquier
otro lenguaje de programación: J2ME y ANDROID.
ECLIPSE
Es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar lo
que el proyecto llama “Aplicaciones de Cliente Enriquecido”, opuesto a las aplicaciones “Cliente -
liviano” basadas en navegadores: J2ME y Android.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Entornos web para la creación de aplicaciones móviles
Según un estudio realizado en 2009, el tráfico de datos por teléfono móvil supero al de
comunicación por voz. El lugar ocupado por las aplicaciones avala la idea de que el futuro de
Internet está ligado a los Smartphones. Por lo tanto, cada cliente puede empezar a desarrollar
sus propias aplicaciones. En la actualidad, existen numerosos sitios web y plataformas que
permiten realizar aplicaciones.
Mobile roadie para iPhone y Android
App inventor de Google
Ovi App Wizard de Nokia
Mobile roadie para iPhone y Android
Esta página ofrece 3 versiones de su plataforma de creación y gestión de aplicaciones para
iPhone y Android:
La versión Core. Tiene un valor de $499.00 por la instalación luego $29.00 al mes. La
creación de una aplicación se hace en línea mediante una interfaz bastante sencilla. Se puede
definir completamente la interfaz (logo, fondo de pantalla) e integrar contenido de un blog o
página web mediante canales RSS o simplemente utilizar CMS. Mobile Roadie permite además
conectar una página con numerosos medios de comunicación y redes sociales.
La versión Plus. Tiene un valor de $999.00 por la instalación luego $49.00 al mes. Más
completa que la anterior, ofrece funcionalidades más técnicas y casi 3 veces más de
instalaciones autorizadas.
La versión Pro. Esta es mucho más cara. Alrededor de $1,999.00 por la instalación y luego
$99.00 al mes. Sin embargo, ofrece muchas más funcionalidades que las versiones anteriores;
los usuarios poseen muchas más opciones de personalización, pueden personalizar el menú de
la aplicación y utilizar la vista horizontal.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Cada uno es libre de determinar si la aplicación que va a crear será gratuita o de pago, y
definir el precio de venta. También es posible establecer restricciones de acceso para los países,
lo que resulta interesante en materia de gestión de derechos. Una vez terminado el proceso de
creación de la aplicación, ésta es sometida a validación por parte de Apple. El plazo de espera
es de 3 semanas como máximo. En el caso de que la aplicación sea de pago, se deberá ceder el
10% de los ingresos.
App inventor de Google
App inventor es un programa libre WYSIWYG (What you see is what you get) para crear
aplicaciones para móviles. Previamente se debe registrarse en la página web. El programa es
como un rompecabezas (botones, zonas de texto, imágenes, sonido, geolocalización, selección
de contactos o números de teléfono, acceso a una base de datos).
Utilizando una interfaz web, cualquier usuario puede crear su propio proyecto luego
arrastrar/soltar varios tipos de elementos como botones, menús desplegables o iconos. Aunque
aún necesita ciertas mejoras, su uso es bastante intuitivo.
La paleta de opciones disponibles es muy buena, desde la fuente al color de fondo pasando
por la integración de diversos efectos multimedia. App Inventor posee además la ventaja de
poseer un emulador, por lo que no hay necesidad de tener un Smartphone a la mano para
trabajar. Una vez terminado el proyecto, simplemente se debe de guardar localmente o
directamente en un Smartphone de Android conectado por USB.
Ovi App Wizard de Nokia
Ovi App Wizard de Nokia es un servicio ofrecido por Nokia. Permite al usuario crear una
aplicación dedicada a difundir la actualidad de su página web, blog o red social. Su uso es muy
sencillo, una vez creada la cuenta de la página, las dos primeras etapas consisten a ingresar las
direcciones de las fuentes RSS de las páginas web y personalizar la aplicación. Posteriormente
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
el usuario puede insertar publicidad en asociación con alguna empresa de publicidad para
teléfonos móviles, para lo que se deberá probar que el contenido le pertenece. La cuarta etapa
consiste únicamente a ingresar los descriptivos para la Ovi Store, luego publicarlo.
La validación demora 24 horas. Una vez que la aplicación ya esté en la Ovi Store, estarán
disponibles las estadísticas de visitas y descargas. La aplicación será compatible con más de
cuatro millones de móviles Nokia.
Plataformas para el desarrollo de aplicaciones móviles web
Uno de los terrenos digitales que más exploran las empresas en los últimos tiempos es el
móvil, y en concreto el de las aplicaciones. Las aplicaciones son programas que dan servicio al
usuario de un teléfono móvil o tableta sin necesidad de que este abra la web. Sobre todo, porque
la velocidad de navegación vía web en los dispositivos móviles es más lenta que si se realiza
mediante las aplicaciones. Además, el usuario puede personar esas aplicaciones y, como la
web, disponen de soportes para publicidad.
Existen compañías que desarrollan aplicaciones, e incluso ayudan a rentabilizar la publicidad
en esas aplicaciones. Pero en este artículo vamos a ver tres plataformas que permiten crear
aplicaciones para tu negocio de modo gratuito y sencillo.
AppMakr
AppMakr es una plataforma dedicada, sobre todo, a crear aplicaciones que distribuyan el
contenido que crea una empresa en su web. Lo realiza a través de canales RSS, y permite
enviar tanto repositorios de artículos como galerías de fotos, además de enviar notificaciones al
usuario. El creador de la aplicación puede, con facilidad, elegir de qué manera mostrar los
contenidos, ajustar los colores para varias secciones, subir logotipo del negocio. Una aplicación
creada en AppMakr puede ser difundida a través de la tienda de Apple (App Store, para usuarios
de iPhone y iPad) y de Google Play.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
UppSite
UppSite es una herramienta que crea aplicaciones para dispositivos móviles centrándose en
ofrecer los contenidos de la web de la empresa de un modo rápido. Aunque esta plataforma
tiene un concepto más básico, el diseño de la aplicación permite modificar con flexibilidad el
orden de las secciones que incluyen contenido de la web. Es compatible tanto con sistemas
Apple como Android y Windows Phone. Y además de distribuirse en la App Store (Apple) y
Google Play (Android), UppSite dispone de tienda online.
Mobincube
Mobincube es una plataforma algo más ambiciosa que las dos anteriores. Ofrece la
posibilidad de diseñar y desarrollar aplicaciones de cualquier tipo. Con Mobincube, se puede
crear una aplicación para cualquier smartphone o tableta utilizando un buen número de plantillas
que la propia herramienta ofrece y que se adaptan al sector de negocio y tipo de app que se
pretenda conseguir. Los resultados de Mobincube son compatibles con sistemas operativos de
Apple, Android y BlackBerry. Y su distribución se realiza vía SMS, bluetooth o a través de
descargas en tiendas online de aplicaciones.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
EL CONTENIDO WEB
En este artículo se trata del contenido web. El contenido es el recurso más importante de una
web, más que el diseño, los gráficos o cualquier otro elemento. Su estructura es:
Contenido apropiado para los lectores.
El diseño de autoservicio.
El formato de los textos.
Estructura del contenido.
Palabras clave y enlaces de calidad.
Contenido apropiado para los lectores
Los textos deben de tratar sobre las preocupaciones de los usuarios, lo que es importante
para ellos, y en su lenguaje. Normalmente se debe de explica el problema que a resolver y la
manera de cómo se resolvió. Esto es lo que les importa a las personas que visitan el contenido
de las Webs. Es mucho más importante la calidad que la cantidad de los contenidos. Éstos
deben de estar bien redactados y actualizados.
La clave es que el contenido apropiado llegue a la persona correcta con el menor coste
posible. El lector busca encontrar en la web algo útil lo más rápidamente posible, si no se le
presenta la información con claridad, se irá rápidamente a otro sitio y perderá la visita.
El diseño de autoservicio
Una web es un autoservicio y un establecimiento de este tipo está centrado en la
conveniencia, la velocidad y lo económico:
Es conveniente cuando el usuario apenas tiene que pensar.
Es veloz cuando se reduce el tiempo que tarda el usuario en encontrar lo que quiere.
Es económico cuando con poco esfuerzo el usuario consigue realizar su acción u obtener
la información que buscaba.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Si el contenido web consigue ser excelente en estas tres áreas, el lector quedará muy
contento, volverá y recomendara el sitio. El diseño de autoservicio requiere enfocarse por
completo en la simplicidad y en la claridad del mensaje.
El formato de los textos
Los usuarios escanean las páginas Web, leyendo frases y palabras sueltas en pocos
segundos con la intención de hacerse una idea del contenido en la Web. El formato de los textos
debe ser acorde con ello. Es recomendable utilizar negritas, y párrafos de poca anchura y con
una única idea. También ayuda utilizar un color diferente en algunas palabras que requiera que
se resalten.
El tamaño de las letras es importante ya que cuesta más leer en la pantalla que en el papel.
Lo ideal es que este tamaño sea suficientemente grande para que se pueda leer bien, además,
no es recomendable utilizar un tamaño fijo, sino que sea variable en función de que el usuario
opte por aumentarlo o reducirlo en su navegador.
Estructura del contenido
A los usuarios no les gustan los textos largos sino que prefieren los cortos y con mensajes
concretos. La información más relevante de la página tiene que presentarse arriba de la misma,
sin que haya necesidad de avanzar página para leerla. Los inicios de las frases son
fundamentales para captar la atención del lector.
Se recomienda que el contenido de la Web utilice un lenguaje que todos los lectores puedan
entender, es preferible que sea algo informal y con un tono conversacional. Es recomendable
utilizar el estilo de pirámide invertida, las conclusiones y lo más importante se presenta primero,
y a continuación los detalles y la información de soporte. Lo ideal es que el usuario encuentre en
la primera línea la información esencial.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Palabras clave y enlaces de calidad
Con la finalidad de posicionar bien las páginas en los buscadores, se tiene que conocer las
palabras clave (keywords) por las que los usuarios buscan webs. En esta cuestión se debe de
tener presente que lo fundamental es la relación con el lector, con lo que el mensaje no debe
estar condicionado por los motores de búsqueda. Además, si se exageras mucho en el uso de
estos términos clave, el buscador puede penalizar y dejarte fuera de la lista de resultados.
TECNOLOGÍAS DE GENERACIÓN DE CONTENIDO Y LENGUAJE
EMULADOR
Un emulador no es más que un programa como otro cualquiera. Este programa ejecutado en
una máquina (por ejemplo, un PC) es capaz de traducir las órdenes de otro programa diseñado
para otra máquina muy distinta (por ejemplo, una consola SuperNintendo); de esta forma
mediante el emulador nuestro PC será capaz de ejecutar las instrucciones de un juego.
En informática, un emulador es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en
una plataforma (sea una arquitectura de hardware o un sistema operativo) diferente de aquella
para la cual fueron escritos originalmente. A diferencia de un simulador, que sólo trata de
reproducir el comportamiento del programa, un emulador trata de modelar de forma precisa el
dispositivo de manera que este funcione como si estuviese siendo usado en el aparato original.
Un uso popular de los emuladores es el de imitar la experiencia de los videojuegos
de máquinas recreativas o videoconsolas en computadoras personales, o el poder ser jugados
en otras videoconsolas. La emulación de videojuegos de sistemas antiguos en las modernas
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
computadoras personales y videoconsolas de hoy día resulta generalmente más cómoda y
práctico que en los dispositivos originales. Sin embargo, puede ser requerido a los creadores de
emuladores una licencia de software para escribir programas originales que dupliquen la
funcionabilidad de la ROM y BIOS del hardware original, lo que comúnmente se conoce
como high-level emulation o emulación de alto nivel.
En sentido teórico, implica que cualquier ambiente funcional puede ser emulado dentro de
cualquier otro. En la práctica, esto puede resultar realmente difícil, particularmente cuando el
comportamiento exacto del sistema emulado no está documentado y debe ser deducido
mediante ingeniería inversa. Tampoco se habla sobre las diferencias en sincronización; si el
emulador no actúa tan rápidamente como el hardware original, el software de emulación va a ir
más lento que si fuese el hardware original.
Estructura
La mayoría de los emuladores solo emulan una determinada configuración arquitectura de
hardware, si el sistema de explotación (o sistema operativo) también se requiere para emular
cierto programa entonces ha de ser emulado también. Tanto el sistema de explotación como el
programa deben ser interpretados por el emulador, como si estuviese ejecutándose en el equipo
original. Aparte de la interpretación del lenguaje de la máquina emulada, es preciso emular el
resto del equipo, como los dispositivos de entrada y salida, de forma virtual: si escribir en una
región específica de la memoria debe influir en el contenido en pantalla, por ejemplo, esto
también debe ser emulado.
En vez de una emulación completa del equipo, una compatibilidad superficial puede ser
suficiente. Esto traduce las llamadas del sistema emulado a llamadas del sistema anfitrión.
Los desarrolladores de programas para máquinas con sistemas computarizados y consolas
de videojuego comúnmente utilizan emuladores especialmente exactos
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
llamados simuladores antes de ejecutarlos en el equipo real. Esto permite que el programa
pueda ser producido y probado antes de que la versión final del equipo para el cual se está
desarrollando sea producida en grandes cantidades, de esta forma puede ser probado sin tener
que copiar el programa en el equipo, de modo que puedan ser eliminados errores en un nivel
bajo sin tener los efectos colaterales de un depurador.
Típicamente, un emulador se divide en módulos que corresponden de forma precisa a los
subsistemas del equipo emulado. Lo más común, es que un emulador este compuesto por los
siguientes módulos:
Un emulador de la unidad central de procesamiento.
Un módulo para el subsistema de memoria.
Varios emuladores para los dispositivos de entrada y salida.
Lo más común es que los buses no sean emulados, por razones de simplicidad y rendimiento,
y para que los periféricos virtuales se comuniquen directamente con la UCP y los subsistemas
de memoria.
Simulador de CPU
El simulador de la unidad central de procesamiento (CPU) es a menudo la parte más compleja
de un emulador. Muchos emuladores son escritos utilizando simuladores de CPU "pre
empaquetados", para así poder realizar una emulación fiel y eficiente de una máquina
específica.
El simulador de CPU más simple sería un intérprete informático, que sigue el flujo de
ejecución del código de programación emulado y, por cada instrucción de código de la máquina
emulada, ejecuta en el procesador en que se carga, instrucciones semánticamente equivalentes
a las originales.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Esto es posible asignando una variable a cada registro y flag de la CPU emulada. La lógica de
la CPU simulada puede ser más o menos traducida directamente a algoritmos de software,
creando una reimplementación del software que básicamente refleja la implementación original
del hardware.
Hardware y código máquina
Se sabe que una computadora consta de varios dispositivos hardware (físicos) que tienen
como objeto realizar una determinada función. Por ejemplo, el chip gráfico se encarga de
mostrar imágenes por pantalla, el de audio de emitir sonidos, etc... Todos ellos gobernados por
el procesador principal (por ejemplo, un Pentium o un K6). Estos componentes poseen unas
patillas por las cuales reciben órdenes codificadas numéricamente.
Éste programa será ejecutado por el procesador principal, y es precisamente un emulador.
Emuladores de consolas de videojuegos
CONSOLA EMULADA. EMULADOR SISTEMA OPERATIVO
Atari 2600. Principio del formulario.
Final del formulario.
Linux - Windows – Mac.
Atari 2600. Principio del formulario.
Final del formulario.
Windows.
Nintendo NES. Principio del formulario.
Final del formulario.
Windows.
Sega Mega
Drive (Génesis).
Principio del formulario.
Final del formulario.
Windows – Dos.
Game Boy Principio del formulario.
Final del formulario.
Windows.
M.T.I. MONTSERRAT MASDEFIOL SUÁREZ. Página 19
Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Emuladores de computadoras
ORDENADOR
EMULADO.
EMULADOR. SISTEMA OPERATIVO.
ZX81. Principio del formulario.
Final del formulario.
Windows.
Sinclair Spectrum Principio del formulario.
Final del formulario.
Windows.
Sinclair Spectrum Principio del formulario.
Final del formulario.
Linux.
Commodore 64/C-64. Principio del formulario.
Final del formulario.
Linux - Windows – Mac.
Amstrad CPC Principio del formulario.
Final del formulario.
Windows.
MSX. Principio del formulario.
Final del formulario.
Linux - Windows – Mac.
Emuladores de máquinas recreativas (arcade)
SISTEMA EMULADO EMULADOR SISTEMA OPERATIVO
Multiple. Principio del formulario.
Final del formulario.
Linux - Windows – Mac.
Sega System 16/18. Principio del formulario.
Final del formulario.
Windows.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
MICRONAVEGADOR.
Un Micronavegador (Microbrowser) o navegador móvil es un navegador web diseñado para el
uso en dispositivos móviles y de reducidas dimensiones, como PDAs, Teléfonos móviles,
Smartphones y Tablets. Los micronavegadores están optimizados para mostrar contenido de
Internet en pantallas reducidas, y utilizan tamaños de archivo reducidos para ser instalados en
dispositivos con memorias de baja capacidad. Generalmente es usado en teléfonos basados
en WAP, que requieren un Gateway para traducir páginas web, feeds y otros contenidos
de internet.
Utilidad de los Micronavegadores móviles
Mediante estos Micronavegadores es posible gestionar aplicaciones web, reproducir videos
online y desarrollar las operaciones más básicas que nos ofrece la red, incluyendo correo
electrónico, mensajería instantánea o telefonía IP. En primer término, es necesario saber que la
experiencia en la web con estos artefactos será completamente distinta.
Al disponer de pantallas más pequeñas, y al estar el diseño de los portales pensado para su
uso en monitores de mayor tamaño, es probable que solamente se pueda acceder a una parte
de la totalidad de la imagen de la web, aunque en algunos casos existen sistemas que permiten
un acercamiento o zoom sobre algunos sectores de la página.
Esto también permite ampliar el tamaño de las letras, que de lo contrario son prácticamente
ilegibles. A este detalle se suma la complejidad para manejar el teclado de un smartphone o
celular inteligente, aunque hoy ya es posible conectarles teclados alternativos.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Funcionamiento de los micronavegadores
Los micronavegadores sirven para acceder a Internet desde teléfonos móviles. Desde que un
usuario solicita ver una página web hasta que lo consigue, se pasa por las siguientes fases:
1. El propietario del teléfono móvil pide una página con el microbrowser.
2. La petición llega a una estación base, es decir, a una torre de transmisión/recepción de
radiofrecuencia.
3. En algún momento puede que se cambie de medio físico de radiofrecuencia a líneas de
transmisión cableadas.
4. La información es interpretada por el middleware y pasa por las pasarelas necesarias para
alcanzar al servidor.
5. Internet es la red por la que se comunican todos los servidores.
6. La petición llega al servidor web que se encargará de devolver la información.
7. La página web se envía, suele estar escrita en lenguaje HTML.
8. Si es necesario, se convierte el lenguaje HTML a uno entendible por el móvil.
9. El microbrowser presenta la información en la pantalla.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Micronavegador en teléfonos celulares, teléfonos inteligentes y tabletas:
NetFront de Access Co. Ltd. (Japón).
Safari de Apple Corp. de iOS.
Nokia Series 40 Browser y Nokia Series 60 Browser, de Nokia.
Obigo de Obigo AB (Sweden), de Teleca Systems AB (antes AU Systems).
Openwave (Redwood, CA) (antes Phone.com, firmament Unwired Planet).
Opera de Opera Software ASA (Noruega).
Pocket Internet Explorer de Microsoft.
Internet Explorer Mobile de Microsoft.
Navegador web de la PlayStation Portable, de Sony.
Navegador web de Samsung Galaxy Tab.
Instalables por el usuario
Opera Mini u Opera Mobile.
TeaShark.
Andromeda.
Bluelark compro por Handspring Inc.
Doris de Anygraaf Oy (Vantaa, Finland).
NicheView de Interniche Technologies Inc.
Minimo de Mozilla Foundation.
Palm™ Web Browser Pro de PalmOne, Inc. (Milpitas, CA).
Picsel de Picsel Technologies Ltd. (Glasgow, Scotland).
Pixo de Sun Microsystems (Pixo acquired by Sun July 2003).
RocketBrowser Rocket Mobile, Inc. (Silicon Valley, CA).
SAS.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Skweezer de Greenlight Wireless Corporation.
Thunderhawk de Bitstream Inc. (Cambridge, MA).
Wapaka.
WebViewer de Reqwireless.
Novarra.
Opera Mobile: Es sin duda el más empleado en este segmento, y es posible
utilizarlo con los sistemas operativos Windows Mobile, Symbian y UIQ. Para evitar el
trabajo de teclear en el móvil, este programa va guardando las direcciones web y permite
un acceso más ágil a los sitios.
Skyfire: Es un navegador en etapa abierta de pruebas, que envía las páginas
compresas que piden los usuarios y se especializa en obtener una mayor velocidad de
navegación. Su objetivo es lograr mostrar las webs de la misma manera que pueden
verse en un ordenador tradicional.
Internet Explorer Mobile: Se ha quedado un tanto desactualizado, por lo que no
registra muchos avances. Es probable que tenga muchos problemas para acceder a
distintos portales con este programa, dado que la tecnología que emplea no está
adecuada al estado actual de la web.
Safari de iPhone: Es una posibilidad interesante dentro de los software que vienen
instalados por defecto, con la alternativa de habilitar hasta ocho pestañas al mismo
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
tiempo y poder ampliar la pantalla mediante el sistema táctil de acercamiento a diferentes
objetivos.
Fennec: Llamado Firefox Browser, todavía en versión Alpha y disponible para muy
pocos modelos de móviles. Posee, para destacar, un excelente Pop-up Blocker.
TeaShark: Solo disponible en Java MIDP 2.0, es específico para los más celulares
avanzados.
UCWEB Mobile Browser: Muy popular en China, este mini navegador está
disponible para Java y Symbian. Su última versión es la 6.3, mientras que Opera va por la
4.2.
Opera Mini: Con 20 millones de usuarios quizás sea el más popular de todos los
navegadores móviles, el mismo viene preinstalado en la mayoría de los móviles con
acceso. La opinión del público en base a este navegador no es la mejor, lo consideran
básico.
LENGUAJE DE MARCOS
Lenguaje HTML Marcos
Los marcos HTML permiten a los autores presentar documentos con vistas múltiples, que
pueden ser ventanas o subventanas independientes. Las vistas múltiples ofrecen a los autores
una manera de mantener cierta información visible mientras otras vistas se desplazan o se
sustituyen. Por ejemplo, dentro de una misma ventana, un marco podría mostrar un gráfico
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
estático, un segundo marco un menú de navegación, y un tercero el documento principal que
puede ser desplazado, o reemplazado al navegar por el segundo marco.
Los marcos aportan un método de dividir la ventana del navegador en secciones para
visualizar varios documentos web al mismo tiempo.
Las diferencias principales entre un documento con marcos y un documento HTML normal
son dos:
La declaración del DOCTYPE.
Un documentos con marcos carece del elemento body, en su lugar se usará el
elemento frameset.
Elemento frameset
Sus etiquetas son <frameset> </frameset> (ambas obligatorias)
Sus principales atributos son:
Rows (lista de multilongitudes): Este atributo especifica la disposición de los
marcos horizontales. Es una lista de longitudes en píxeles, porcentajes o longitudes
relativas, separadas por comas. El valor por defecto es 100%, que significa una fila.
Cols (lista de multilongitudes): Este atributo especifica la disposición de los marcos
verticales. Es una lista de longitudes en píxeles, porcentajes o longitudes relativas,
separadas por comas. El valor por defecto es 100%, que significa una columna.
Elemento frame
Sus etiquetas son <frame> </frame> (la de cierre opcional).
Sus principales atributos son:
Name: Este atributo asigna un nombre al marco actual. Este nombre puede
utilizarse como el destino de vínculos subsiguientes.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Longdesc (uri): Este atributo especifica un vínculo a una descripción larga del
marco. Esta descripción debería complementar la descripción corta proporcionada por el
atributo title, y puede ser particularmente útil para agentes de usuario no visuales.
Src (uri): Este atributo especifica la localización de los contenidos iniciales que
contendrá el marco.
Noresize: Si está presente, este atributo booleano le dice al agente de usuario que
la ventana del marco no debe ser redimensionable.
Scrolling (auto| yes| no): Este atributo especifica información sobre el
desplazamiento de la ventana del marco. Valores posibles:
Auto: Este valor le dice al agente de usuario que proporcione mecanismos de
desplazamiento en la ventana del marco cuando sea necesario. Este es el valor por
defecto.
Yes: Este valor le dice al agente de usuario que siempre proporcione mecanismos
de desplazamiento en la ventana del marco.
No: Este valor le dice al agente de usuario que nunca proporcione mecanismos de
desplazamiento en la ventana del marco.
Elemento noframes
Sus etiquetas son <noframes> </noframes>
Esta marca indica a todo browser incapaz de gestionar los frames el texto que debe presentar
al usuario en lugar de los paneles. Dicho texto ira entre las marcas <NOFRAMES> y
</NOFRAMES>. En realidad dichos browsers ignoraran las marcas FRAMESET y NOFRAMES
pero casualmente no el texto comprendido entre estas últimas. Por el contrario un browser capaz
de gestionar paneles interpretara las marcas <NOFRAMES> y </NOFRAMES> y sabrá que debe
ignorar el texto comprendido entre ellas.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Enlazando frames
El uso de marcos o también llamados frame es una herramienta muy útil para crear páginas
dinámicas ya que se hace el uso de no solo un archivo sino un número determinado de archivos.
El número de archivos usados para hacer el uso de un frame es el número de frame mas uno
que es el que controla todos los frame.
LENGUAJE DE NAVEGADORES
El navegador es una especie de aplicación capaz de interpretar las órdenes recibidas en
forma de código HTML fundamentalmente y convertirlas en las páginas que son el resultado de
dicha orden.
Cuando se da clic sobre un enlace hipertexto, en realidad lo que pasa es que establece una
petición de un archivo HTML residente en el servidor el cual es enviado e interpretado por el
navegador (el cliente).
Así pues, los lenguajes del lado servidor son aquellos lenguajes que son reconocidos,
ejecutados e interpretados por el propio servidor y que se envían al cliente en un formato
comprensible. Por otro lado, los lenguajes de lado cliente (entre los cuales no sólo se encuentra
el HTML sino también el Java y el JavaScript los cuales son simplemente incluidos en el código
HTML) son aquellos que pueden ser directamente digeridos por el navegador y no necesitan un
pre tratamiento.
Los Navegadores llevan a cabo el contacto con cualquier usuario final que se encuentra en
Internet.
Este tipo de programa se encuentra en casi toda computadora hoy en día, siendo los de
mayor uso Internet Explorer y Netscape Navigator, sin embargo, cabe mencionar que existen
una gran gamma de Navegadores: desde Lynx para terminales ASCII, KFM utilizado en
ambientes KDE Unix, aquellos utilizados por aparatos inalámbricos (Teléfonos celulares y
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
PDAs), Safari para ambientes Macintosh (OS X) y otras implementaciones como Opera y
Mozilla.
Un Navegador está compuesto por una serie de estructuras programáticas que le permiten
desplegar y ejecutar documentos e instrucciones que son cargados en él, este tipo de
instrucciones pueden variar desde documentos estáticos (HTML), contenido dinámico
(JavaScript), contenido gráfico rico (Flash) y hasta otro ambiente de navegación por separado al
"Browser" (Applet o Shockwave).
Ventajas
Logran un estándar para la comunidad tecnológica que desea publicar documentos
en Internet.
Agrupan una serie de tareas complejas (despliegue y ejecución) en un solo
paquete.
Algunos extienden funcionalidades hacia otras áreas como lectura de correos
electrónicos y apertura de diversos documentos en distintos formatos.
Desventajas
Debido a los diversos productos y tecnología cambiante, la estandarización puede
ser ilusoria.
Para ciertas tareas o interfaces su uso puede ser considerado torpe.
Lenguajes utilizados y Plug-ins
El lenguaje que más comúnmente interpreta un navegador es: HTML / XHTML (Hypertext
Markup Language), el cual define las reglas de despliegue para documentos distribuidos en
Internet. Otros lenguajes con los que puede trabajar un Navegador son denominados Scripting
Languages, los cuales permiten definir acciones para determinados eventos, uno de los Scripting
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Languages en mayor uso hoy en día es JavaScript, sin embargo, también existen otros aunque
en menor uso como Tcl/Tk.
Además de estos Scripting Languages también existen otras variaciones para aplicaciones
puramente gráficas como: Flash y Shockwave, así como también lenguajes que otorgan una
mayor versatilidad al contenido que puede ser ejecutado en un navegador, tal es el caso Java a
través Applets.
Debido a esta gran cantidad de lenguajes, muchos Navegadores no están equipados, o bien,
no se encuentran actualizados para ejecutar correctamente este tipo de aplicaciones, y por lo
tanto en ocasiones es necesario obtener un Plug-ins que funciona como un adaptador para que
el Browser sea capaz de interpretar determinada página de un sitio en Internet.
Solicitud y ejecución de información (HTTP)
Cuando un Navegador solicita información a cualquier sitio en Internet, esta requisición
siempre es enviada a través de unos fragmentos llamados Headers, descritos a continuación:
Estos Headers le indican al Navegador información acerca de la página solicitada como:
última fecha de modificación (importante para el Cache del Navegador), el tamaño del
documento y algunas funciones más. Seguido de estos Headers se encuentra la información que
será desplegada y/o ejecutada por el Browser ya sea HTML / XHTML, JavaScript, Shockwave,
Tcl/Tk, Java u otro lenguaje.
Consideraciones al utilizar Navegadores
Al diseñar la información que será enviada a un Navegador se deben contemplar diversos
aspectos, entre los principales se encuentran:
No todo navegador es capaz de ejecutar o desplegar cierto tipo de comandos que
son considerados propietarios, esto es, Internet Explorer ha desarrollado ciertos
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
elementos únicamente ejecutables dentro de este Navegador al igual que Netscape
Navigator, asegúrese de apegarse a un estándar común.
Aunque utilice estándares HTML y JavaScript el usuario final tiene la última
palabra sobre la ejecución y despliegue de información.
No todos los usuarios tienen las últimas versiones de Navegadores y Plug-
ins instaladas en sus equipos, asegúrese de utilizar un mínimo común denominador en
base al tipo de visitantes que espera.
Consideraciones de una aplicación inalámbrica
Al diseñar una aplicación de este tipo deben ser contemplados aspectos tanto en la aplicación
de cliente como en la aplicación de servidor, estos detalles y algunos más se mencionan a
continuación.
Cliente
A diferencia del cliente típico que es utilizado en Internet: Un Navegador en una
Computadora Personal (PC), el cliente que es utilizado para una aplicación inalámbrica es
Un navegador en un Teléfono Celular o PDA, las diferencias entre una Computadora
Personal y un Teléfono Celular y/o PDA de inmediato influyen sobre la aplicación:
La pantalla es más pequeña y de menor resolución en un aparato inalámbrico.
La memoria para procesar y ejecutar instrucciones en un aparato inalámbrico es
limitada.
El tipo de conexión (Bandwidth) para un aparato inalámbrico es más limitado que
para un aparato alámbrico (PC).
Si suele abusar de la Interface gráfica o está acostumbrado a velocidades de DSL, tendrá que
ir cambiando sus costumbres. Inclusive aunque realice diseños apropiados (bajo en gráficas y
alto en contenido), también tendrá que aprender otra cosa nueva ya que los navegadores de
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
"Aparatos Inalámbricos" NO ENTIENDEN HTML (algunos dispositivos (10-15% del mercado) si
lo interpretan, pero muy limitado).
Servidor
Lenguajes del lado del cliente.
HTML
El lenguaje llamado HTML indica al navegador donde colocar cada texto, cada imagen o cada
video y la forma que tendrán estos al ser colocados en la página. HTML también puede describir,
hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por
ejemplo, JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros
procesadores de HTML.
El lenguaje consta de etiquetas que tienen esta forma <B> o <P>. Cada etiqueta significa una
cosa, por ejemplo <B> significa que se escriba en negrita (bold) o <P> significa un párrafo, <A>
es un enlace, etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta de cierre, que
indica que a partir de ese punto no debe de afectar la etiqueta. Por ejemplo </B> se utiliza para
indicar que se deje de escribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie de etiquetas
que se utilizan para definir la forma o estilo que se quiere aplicar a nuestro documento.
JAVASCRIPT
El JavaScript es un lenguaje de programación que surgió por la necesidad de ampliar las
posibilidades del HTML. En efecto, al poco tiempo de que las páginas web apareciesen, se hizo
patente que se necesitaba algo más que las limitadas prestaciones del lenguaje básico, ya que
el HTML solamente provee de elementos que actúan exclusivamente sobre el texto y su estilo,
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
pero no permite, como ejemplo sencillo, ni siquiera abrir una nueva ventana o emitir un mensaje
de aviso.
La temprana aparición de este lenguaje, es posiblemente la causa de que se haya convertido
en un estándar soportado por todos los navegadores actuales, a diferencia de otros, que solo
funcionan en los navegadores de sus firmas creadoras.
JavaScript es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programas
encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web. Se trata de un lenguaje
de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de
procesamiento. Su uso se basa fundamentalmente en la creación de efectos especiales en las
páginas y la definición de interactividades con el usuario.
Las sentencias escritas en JavaScript se encapsulan entre las etiquetas <script> y </script>.
Por ejemplo, si en el código de una página Web se incluye la sentencia.
<script>
window.alert("Bienvenido a mi sitio web. Gracias...")
</script>
Al abrir la página con el navegador se mostrará una ventana de bienvenida.
APPLETS DE JAVA.
Es otra manera de incluir código a ejecutar en los clientes que visualizan una página web. Se
trata de pequeños programas hechos en Java, que se transfieren con las páginas web y que el
navegador ejecuta en el espacio de la página.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Los applets de Java están programados en Java y precompilados, es por ello que la manera
de trabajar de éstos varía un poco con respecto a los lenguajes de script como JavaScript.
Los applets son más difíciles de programar que los scripts en Javascript y requerirán unos
conocimientos básicos o medios del lenguaje Java.
Ventajas
La principal ventaja de utilizar applets consiste en que son mucho menos dependientes del
navegador que los scripts en Javascript, incluso independientes del sistema operativo del
ordenador donde se ejecutan. Además, Java es más potente que Javascript, por lo que el
número de aplicaciones de los applets podrá ser mayor.
Desventajas
Como desventajas en relación con Javascript cabe señalar que los applets son más lentos de
procesar y que tienen espacio muy delimitado en la página donde se ejecutan, es decir, no se
mezclan con todos los componentes de la página ni tienen acceso a ellos. Es por ello que con
los applets de Java no se podrá hacer directamente cosas como abrir ventanas secundarias,
controlar Frames, formularios, capas, etc.
VISUAL BASIC SCRIPT
Es un lenguaje de programación de scripts del lado del cliente, pero sólo compatible con
Internet Explorer. Es por ello que su utilización está desaconsejada a favor de Javascript.
Está basado en Visual Basic, un popular lenguaje para crear aplicaciones Windows. Tanto su
sintaxis como la manera de trabajar están muy inspiradas en él. Sin embargo, no todo lo que se
puede hacer en Visual Basic se podrá hacer en Visual Basic Script, pues este último es una
versión reducida del primero.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
El modo de funcionamiento de Visual Basic Script para construir efectos especiales en
páginas web es muy similar al utilizado en Javascript y los recursos a los que se puede acceder
también son los mismos.
FLASH
Flash es una tecnología, y un programa, para crear efectos especiales en páginas web. Con
Flash también se consigue hacer páginas dinámicas del lado del cliente. Flash en realidad no es
un lenguaje, sin embargo, si se tuviese que catalogarlo en algún sitio quedaría dentro del ámbito
de las páginas dinámicas de cliente.
Para visualizar las películas Flash, el navegador debe tener instalado los correspondientes
plug-in que le permita visualizarlas.
CSS
Es una tecnología que permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las
CSS los desarrolladores son mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo
hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes,
tipos de letra, fondos, colores, entre otros, incluso se pueden definir estilos propios en un archivo
externo a nuestras páginas; así, si en algún momento se quiere cambiar alguno de ellos,
automáticamente se actualizarán todas las páginas vinculadas del sitio. CSS son las siglas de
Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
Lenguaje del servidor
CGI
Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de
servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que
destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para
el servidor que los ejecuta.
Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C,
C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos.
PERL
Perl es un lenguaje de programación interpretado, al igual que muchos otros lenguajes de
Internet como Javascript o ASP. Esto quiere decir que el código de los scripts en Perl no se
compila sino que cada vez que se quiere ejecutar se lee el código y se pone en marcha
interpretando lo que hay escrito. Además es extensible a partir de otros lenguajes, ya que desde
Perl se pueden hacer llamadas a subprogramas escritos en otros lenguajes. También desde
otros lenguajes se puede ejecutar código Perl.
ASP
ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de
páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje
Visual Basic Script o JScript (Javascript de Microsoft).
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
PHP
PHP es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del
servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y
mucha documentación.
JSP
JSP es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como
Páginas de Servidor Java. Es una tecnología orientada a crear páginas web con programación
en Java.
Con JSP se pueden crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de
múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Por tanto, las JSP
se podrán escribirse con el editor HTML/XML habitual.
Lenguajes del lado cliente-servidor
DHTML
DHTML no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva
capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor
control sobre la página que antes.
Cualquier página que responde a las actividades del usuario y realiza efectos y
funcionalidades se puede englobar dentro del DHTML, pero en este caso se hace más
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
referencia a efectos en el navegador por los cuales se pueden mostrar y ocultar elementos de la
página, asimismo se puede modificar su posición, dimensiones, color, etc.
DHTML da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen
una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden
ocultar, mostrar, desplazar, etc.
Para realizar las acciones sobre la página, como modificar la apariencia de una capa, se sigue
necesitando un lenguaje de programación del lado del cliente como Javascript o VBScript.
XML
XML es una tecnología en realidad muy sencilla que tiene a su alrededor otras tecnologías
que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores.
XML, con todas las tecnologías relacionadas, representa una manera distinta de hacer las
cosas, más avanzada, cuya principal novedad consiste en permitir compartir los datos con los
que se trabaja a todos los niveles, por todas las aplicaciones y soportes.
Este lenguaje se utiliza para construir las páginas que aparecen en las pantallas de los
teléfonos móviles y los asistentes personales digitales (PDA) dotados de tecnología WAP. Es
una versión reducida del lenguaje HTML que facilita la conexión a Internet de dichos dispositivos
y que además permite la visualización de páginas web en dispositivos inalámbricos que incluyan
la tecnología WAP. La visualización de la página dependerá del dispositivo que se use y de la
forma en que este interprete el código, ya que varían entre sí.
WML y HDML
WML (Wireless Markup Language) y HDML (Handheld Device Markup Language) son los dos
lenguajes de marcación que son compatibles con la gran mayoría de aparatos inalámbricos en el
mercado. HDML fue desarrollado por Phone, mientras WML fue creado por WAP Forum en 1997
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
por Ericson, Nokia, Motorola y otras 250 empresas en el medio inalámbrico. Hoy en día,
generalmente, se utiliza WML, ya que casi todos los navegadores en aparatos inalámbricos
logran interpretar apropiadamente el lenguaje. WML es un poco diferente que HTML pero
esencialmente cumple las mismas funciones.
WMLScript
WMLScript es un dialecto de JavaScript utilizado en las páginas WML y es una parte
del Wireless Application Protocol (WAP).
WMLScript es un lenguaje interpretado del lado del cliente muy parecido a JavaScript, al igual
que éste, se utiliza para tareas tales como validación de datos de entrada en un formulario,
generación de mensajes de error o diálogos, etc. Está basado en ECMAScript (European
Computer Manufacturers Association Script), que es la versión estandarizada de JavaScript, por
esta razón la sintaxis de WMLScript es muy similar al de JavaScript.
La principal diferencia entre JavaScript y WMLScript es que el código JavaScript puede estar
embebido en el interior de una página HTML mientras que el código WMLScript siempre estará
localizado en un fichero separado del documento WML.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
CONCLUSIÓN
Como se vio anteriormente las tecnologías y los lenguajes inalámbricos han brindado un mayor
avance para los dispositivos móviles, lo cual hace fácil el acceso a ellos mediante conexiones
inalámbricas que nuestros dispositivos incluyen, estos pueden ser consultados mediante los
micronavegadores que cualquier dispositivo móvil incluye.
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Tecnologías de generación de contenido y lenguajes inalámbricos
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