02 motivar a los alumnos para que hagan el estudio previo
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¿Qué ideas se os ocurren para motivar a los alumnos para que hagan el estudio previo?
(think pair share)
1. Escribir hasta que se os ocurran 5 o 6
2. Después podéis contrastar y discutir con el compañero
3. Finalmente compartiremos
¿Cómo les motivo para que hagan el
estudio previo?
Demostrándoles que los que lo hacen comprenden aprenden y sacan las mejores notas
Bonificando Hasta un 10% por la realización de
cuestionarios Apelando al sentido de misión si no
aprovechas esta oportunidad
seguirás siendo un aprendiz
dependiente e incompetente para
el aprendizaje autónomo
Demostrandoque les leemos y les conocemos
(RRRR)
RespondiendoA sus preguntas urgentes
Replanteando la interacción en función de dificultades y necesidades
Reconociendo públicamente a los que se lo han currado
Recriminando en privado a los que no lo hacen o se lo toman a cachondeo
3. Marketing
2. Gamificación
4. Feedback
1. Pre-requisitoUn método ágil
de comprobación del estudio previo
Cuestionario de reacción a Los materiales
En el diseño y presentación de la asignatura
Luego durante la impartición de la asignatura
Bibliografía sobre cómo implicar a los alumnos para que hagan el estudio previo
• Leer entradas del blog profesor 3.0 sobre cómo lograr que los alumnos hagan estudio previo.
• Los cuatro elementos que necesitamos para invertir nuestras asignaturas
• Aspectos críticos para lograr el éxito en el flipped
MarketingEjercicio en la primera clase de la asignatura: analizad estos datos de vuestros compañeros del año pasado
Presentación de la asignatura de inmunología
Gamificación
• Es el arte de aprovechar elementos motivantes,divertidos y adictivos de los juegos e incorporarlosal diseño e implementación de actividades delmundo real (que no son juegos) como porejemplo el aprendizaje de una asignatura.
• Incorpora: sentido de misión y logros, pequeñasrecompensas a cambio de acciones deseadas,cercanía, accesibilidad, sentido de pertenencia aun equipo
Gamificar una asignatura
• Es modificar su diseño pensando en el punto devista del alumno, en su experiencia como usuariode ella y en cómo podemos mejorarla para quemotive a los alumnos a implicarse más en ella.
• Es incorporar a ella elementos de los juegos quepermitan que los alumnos tengan una visión deconjunto y un sentimiento claro de su misión enla misma, que puedan sentir su propiodesarrollo, logro y progresión en la misma.
Para gamificar podemos combinar
• Gamificación superficial o de capa fina Añadirpremios sistemas de pequeñas recompensas enpuntuación o reconocimiento público: insignias,halls of fame, rankings y leaderboards (tablas declasificación)
• Gamificación en profundidad estimulas su sentidode misión para producir morivación intrínseca
• Juegos serios experiencias de juegos que sirvenpara aprender
9
Gamificación
2.500
1.500
4.000
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
16,000
9-Oct 16-Oct 23-Oct 30-Oct 6-Nov 13-Nov 20-Nov 27-Nov 4-Dec 11-Dec 18-Dec
Fran
Daniel
José Carlos
Elena
Patxo (2)
Txema (2)
Leticia
Lourdes
Lara
Rafa Ávila
Domingo
Cristina (2)
Eduardo
56.835
Entre2.000
Y 4.000
Entre1.500
Y 2.000
< 1.500
Pódium gamificación
3º José Carlos6.830(8º)
1ºFran14.750(3º)
2º Daniel12.455
(4º) 4ª Elena Mallén3.075(17ª)
Comentarios a entradas del blogHerramienta de gestión de comentarios(DISQUS)
4º Patxo1
11
2ª Leticia5
3º José Carlos4
1º Fran12
Asistencia a sesiones en directo• Patxo 3
• Txema 2
• José Carlos 1
• Fran ½
• Crístina intentó conectarse a una pero no lo logró
122º Txema
1º Patxo
3º José Carlos4º Fran
Estrategias para incorporar elementos de gamificaciónque motiven la implicación
Estrategia (elemento del juego a
incorporar)
¿Qué proporciona al alumno? ¿Qué requiere del profesor?
G1 Elementos narrativos (exaltación
del autoideal y el sentido de misión)
motivación inicial intrínseca y a
largo plazo
Arenga el primer día, ejercicios
de motivación
G2 sistemas de pequeñas
recompensas por acciones (bonus
por estudio previo)
refuerzo continuo y motivación
extrínseca a corto plazo
Marketing del efecto
Comprobación del estudio
G3 Sistemas de proximidad social Conexión social con el profesor y
los compañeros
Actividades de equipo, tutorías
G4elementos personalizadores de la
experiencia de aprendizaje
Sensación de individualidad y trato
personalizado
Intenta aprenderse nombres
(lista registro participación) y
dar trato personalizado
G5 Sistema de respuesta rápida feedback inmediato a las acciones
de cada alumno
Respuestas a preguntas
urgentes
Replanteo clase
G6 actividades interesantes y
divertidas
Sensación de implicación en la
actividad,
entretenimiento, diversión
Actividario
G7 sistema de trabajo en equipo con
los compañeros y el profesor
Una experiencia de formar parte de
una comunidad de aprendizaje
Actividades en equipo y trabajo
tutorial13
Diseño gamificado y preparación previa¿Qué quiero que logren o hagan mis alumnos? ¿Cómo puedo lograrlo? Ejemplo
Que capten que esta asignatura contribuye a su
desarrollo, pero que el efecto dependerá de su
compromiso y participación activa. Aprender de
lo que te cuentan vs. Aprender de lo que
experimentas,
Marketing de la misión de la asignatura, trama narrativa
¿Quieres comer hamburguesas o servir hamburguesas?
Ejercicio 1. Desarrollo de competencias
Ejercicio 2. No pardon for poor English in science
Ejercicio3. Abordajes frente al aprendizaje ¿Eres como
Marta o como José Luis?
Que estudien para y trabajen antes de clase,
realicen tareas y se comuniquen con su
profesor.
Feedback colectivo Just In Time Teaching reforzado por
gamificación del 10% . Se publicitan las diferencias de
resultados entre los que lo hacen y los que no.
Que asistan a clase y participen en ella Hoja de Control de Asistencia y Participación HCAPP 5-10%
Que estudien para consolidar su aprendizaje al
fin de temas y módulos
Seminarios de entrenamiento y preparación para el examen
Que estudien para parciales y aprendan de sus
errores
2 exámenes con sesión de feedback posterior
Sesiones de estudio y discusión de errores cometidos con
más frecuencia
Que hagan un proyecto en equipo cooperativo ABP 20% de ellos un 10% por trabajo en equipo y otro
10% por presentación individual, se sortea que parte toca a
cada uno.
Que aprovechen todas las oportunidades para
mejorar resultados
Múltiples repescas14
Marco más complejo para la gamificación (de una asignatura) adaptado a partir de la Octalysis de Yukai
Chow 8 elementos que motivan
Just-In-Time TeachingFeedback
Poder de decisión a cambio de
estudio previo
Presión social
TeamBased
Learning
Impredicibilidad
Variación MetodológicaImprovisación
Evitación deLo indeseable
Logro
Propiedad
Escasez
FunestoMal rendimiento
Sentidode misiónEmpoderamiento
BonificaciónPreparaciónParticipaciónEvaluación formativa
Billy ElliotMatrículas de Honor
PerfilesAutoanálisis
PersonalesPronósticoFavorableCausas del
logro
Profesionalesde competencias
PronósticoCausas del
Trabajo en equipoTutoría de equipo
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