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Enrique Ruiz-Velasco Sánchez* [email protected] * Inestigador del Centro de estudios sobrfe la Universidad UNAM Resumen En este artículo se destaca cuáles son los elementos que deben considerarse en el diseño de ambientes vir- tuales de aprendizaje heurístico, para propiciar y potenciar la interacción cognitiva de los acto- res del proceso educativo. Se parte del análi- sis de entornos virtuales de aprendizaje, particularmente e-learning y se consideran sus bondades para generar un ambiente vir- tual de aprendizaje heurístico. Por último, se muestra un ejemplo de cómo tra- bajar en un entorno de este tipo. Ambientas virtuales de aprendizaje heurístico

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Enrique Ruiz-Velasco Sánchez*[email protected]

* Inestigador del Centro de estudiossobrfe la Universidad UNAM

ResumenEn este artículo se destaca

cuáles son los elementos que debenconsiderarse en el diseño de ambientes vir-tuales de aprendizaje heurístico, para propiciary potenciar la interacción cognitiva de los acto-res del proceso educativo. Se parte del análi-sis de entornos virtuales de aprendizaje,particularmente e-learning y se consideransus bondades para generar un ambiente vir-tual de aprendizaje heurístico. Por último, se

muestra un ejemplo de cómo tra-bajar en un entorno de

este tipo.

Ambientas virtuales de aprendizaje heurístico

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es si se plantea en el sentido tradicional de un emi-sor (profesor), que opta por un modelo apoyado enrecursos audiovisuales como video, audio, texto, yun receptor que no está preparado para coordinarsu propio aprendizaje. Antes, el alumno necesitarádesarrollar mucho trabajo interactivo con el materialcon el que va a trabajar.

En la educación virtual, existe una fuente perma-nente de información y conocimientos que estánactualizándose día a día. En la educación tradicional,el material educativo que se enseña, se agota en símismo o en un trabajo práctico posterior. Enseñar yaprender en un ambiente " on-line " es muy dife-rente a hacerlo en el ambiente de una clase normal.En primer lugar, el proceso de enseñar se prolongay distribuye en el tiempo en lugar de estar restringi-do a una fecha y duración precisas y limitadas. Laeducación virtual no requiere de la infraestructuracaracterística de una clase presencial. Siempre debepropiciarse la interacción con los estudiantes sobresu trabajo en el curso y los contenidos del mismo,vía alguna de las tecnologías de la información y lacomunicación, por ejemplo, el correo electrónico.Brindar a los estudiantes y profesores mucho mástiempo y flexibilidad en términos de plazos y despla-zamientos, constituye uno de los beneficios másvisibles en educación virtual.

La interacción personalizada entre docente yalumnos constituye por sí misma el más grande desus logros desde el punto de vista del diseño didác-tico. Es difícil imaginarse cómo podría lograrse lamisma interacción entre todos los estudiantes en unaula tradicional.

Palabras claveAmbiente virtual de aprendizaje heurístico, e-lear-ning, e-portfolio, Tecnologías de la Información, laComunicación y el Conocimiento TICC.

Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (NTIC)Éstas constituyen hoy día un nuevo paradigma,cuyos efectos han llegado a todos los campos delconocimiento. Han cambiando las formas del pen-samiento científico, están ocupando un papel cen-tral en la actividad económica y en las formas deorganización, motivando un impacto político, socialy cultural amplio e intenso. La aplicación de las NTICen el diseño de entornos virtuales de aprendizajeheurístico, pretende poner en manos de la acade-mia nuevos herramentales para aplicarlos en el pro-ceso de enseñanza y aprendizaje de manerainteligente y racional, de tal manera que permitan laformación de nuevas generaciones de ciudadanos,potenciando en ellos sus capacidades cognoscitivas,creativas y afectivas.

Dado que existen variadas concepciones sobrelos diversos términos utilizados en el bagaje tecno-lógico-educativo en relación con los entornos virtua-les de aprendizaje heurístico, es necesario definirlosclaramente antes de proceder a su análisis. Hare-mos una descripción somera de estos términosremarcando los roles que juegan en el proceso edu-cativo. A partir de ello, trataremos de elucidar el rolde la interacción desde el punto de vista cognosciti-vo en estos entornos de aprendizaje y mostrar queresulta determinante para la creación de nuevas for-mas de comunicación y de nuevos actos formativosen los ambientes virtuales de aprendizaje heurístico.

La educación virtual La educación virtual es una forma de enseñanzacon alta tecnología, en donde el profesor vive unanueva experiencia. Ésta le permite una ubicacióndiferente con respecto a los participantes. Es algototalmente distinto al concepto tradicional de aula yconlleva un nuevo conjunto de expectativas para lasdos partes involucradas: el profesor "facilitador" y elparticipante "remoto".

La educación virtual se plantea como objetivofundamental llevar en forma paralela educacióndonde antes no había, sin superponerse a la acciónde la escuela tradicional, brindando condicionesóptimas para su desarrollo. No obstante, la educa-ción virtual no es para todos o por lo menos, no lo

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La educación virtual es resultado de la integraciónde sistemas informáticos de apoyo a las tareas deenseñanza y de la investigación de nuevas arquitec-turas de sistemas informáticos cooperativos, dondeun grupo de personas dirigidas por un emisor inter-cambian opiniones y experiencias.

La educación virtual puede combinar las tecnolo-gías multimedia disponibles, entre ellas Internet, enuna perfecta simbiosis, creando un sistema metodo-lógico que permite al alumno acceder a un materialformativo dinámico, flexible y atractivo. Destacando laversatilidad y facilidad de uso del sistema, así comoen su robustez y viabilidad en la utilización cotidia-na en el mundo real.

La educación virtual está apoyada intensivamentepor las tecnologías de las telecomunicaciones,haciendo factible la interactividad cognitiva de losintegrantes en tiempo real. Lo anterior, deberáimpulsar el pensamiento reflexivo, la capacidad depensamiento crítico y las habilidades para resolverprogramas prácticos.

La escuela virtualLa escuela virtual provee educación a distancia, uti-lizando para ello los sistemas de telecomunicacionesy redes electrónicas con el apoyo complementariode herramientas didácticas tales como discos com-pactos, Internet, material audiovisual e impreso, etc.Estos medios tecnológicos, rompen las barreras deltiempo y del espacio, además de las limitaciones dela educación tradicional.

Es un sistema de enseñanza y aprendizaje queopera a través de las más avanzadas tecnologías detelecomunicaciones y redes electrónicas, ofreciendocursos en distintos niveles.

La escuela virtual no tiene sitio definido, ni está enun único lugar. No tiene planes de estudio fijos. Unaescuela virtual reúne los mismos componentes queuna escuela real, excepto que no es necesario paralos participantes, ubicarse físicamente en el mismolugar.

La escuela virtual está conformada por redes elec-trónicas, bibliotecas y laboratorios virtuales, que através de una enorme red telemática interconectanáreas geográficas distantes generando mayor cali-dad y motivando el aprendizaje a distancia. El apren-dizaje a distancia en su actual concepción, es aquelque se realiza apoyado en materiales de estudiocompartidos, a través de un amplio rango de tecno-logías de comunicación interactivas que liberan a losestudiantes del modelo tradicional de difusión ycomunicación.

InteracciónLa tecnología ha incrementado las posibilidades deinteracción entre los participantes en el acto educa-tivo, ampliando su campo de acción, rompiendo lasbarreras del tiempo y del espacio y amplificandosus calidades. Posibilita el tránsito de receptorespasivos a emisores activos.

Las ofertas de estas tecnologías y las interaccionesque se suscitan con ellas, permiten afirmar que lacalidad de los aprendizajes está en exigente relacióncon la calidad de las interacciones que se estable-cen entre el alumno y otros alumnos, el alumno y elprofesor, los alumnos y otros profesores, mediadaspor las tecnologías.

Empero, la mera potenciación de la actividadinteractiva no es suficiente para justificar su poten-cialidad en los procesos de enseñanza-aprendizaje,es necesario ampliarla hacia una concepción de tra-bajo colaborativo entre pares. El trabajo colaborativono es el simple agrupamiento de varios alumnos,sino que exige una rigurosa planificación del diseñodidáctico, así como de las actividades que los alum-nos realizarán. Sobre todo, del rol que cada uno delos participantes desempeñará durante el proceso.

Así pues, a partir del supuesto de que la interacti-vidad incrementará la participación diligente de losestudiantes en su proceso formativo y, en conse-cuencia, les permitirá crear y desarrollar habilidadespara la búsqueda, selección, discriminación, com-prensión, recuperación y organización de la informa-

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les o software educativo. Es por ello que se puededefinir a un sistema interactivo2 como aquel quepresenta las características siguientes:

l Permite a sus usuarios explorar, interactuar libre-mente (en el sentido que el usuario desee).

l Admite la interacción directa con los datos quealimentan al sistema (modificaciones).

l Asiente alterar los modelos (físicos, matemáti-cos, etc.) que definen el concepto o fenómenoen estudio.

l Seconoce distintas simulaciones del fenómenoo concepto en estudio (cambiando únicamentealgunos parámetros).

l Permite borrar o anexar gráficas.

l Concede la interacción con distinto software(volviendo más robusta la aplicación en uso).

l Consiente la interacción con distintos usuarios(desde distintos espacios y tiempos).

l Aprueba el control de distintos dispositivos tec-nológicos físicos (miniaturizados) reales o virtua-les.

l Acepta la interacción con distintas interfases dehardware.

l Autoriza interactuar y navegar fácilmente con lared más grande del mundo (Internet).

ción, así como del contexto en donde ésta se origi-na, se modifica, se produce y se comparte.

Un ejemplo de las posibilidades de la realidad vir-tual, es la navegación en hipertextos o hipermedios,que permiten al sujeto crear su propia y personalestructura narrativa, sus propios mensajes, sujetos yobjetos de conocimiento.

Generalmente se cree que la interacción entre elusuario y la computadora se da de manera casidirecta, y que la primera manera de interactuar conlas tecnologías de la información, la comunicación yel conocimiento (TICC) es a través de la selección deteclas mediante nuestras manos. Aún si el usuarioha sido capaz de cambiar de página y de avanzar enla lectura de un texto específico, esto no quiere decirque está interactuando con el autor del texto. Lamanera de interactuar del usuario con los materia-les presentados, depende del diseño mismo delmaterial por un lado, y por el otro, del objetivo edu-cacional.

Los diseñadores de software ofrecen programaseducativos que consideran distintos tipos de interac-ción dependiendo del enfoque o teoría educativaque privilegien. Esta interacción la anuncian como:jerárquica, activa, efectiva, aleatoria, superficial, pasi-va, eficiente, etcétera.

Podemos notar de lo anterior, que una cosa es elcontacto o la interacción física con las tecnologías dela información y de la comunicación (TIC), y otra, lainteracción con los contenidos educacionales. AquíPapert1 (1994) hace una diferencia entre estos dostipos de interacción. Menciona que ésta puede serinstruccionalista, cuando el conductor está controlan-do, guiando y restringiendo la información y losrecursos, asegura el éxito de ciertos objetivos deaprendizaje. O constructivista, cuando el instructordeja en libertad a los estudiantes para que constru-yan significados por ellos mismos a través de suinteracción abierta con entornos de aprendizaje ricos.

El usuario no interactúa con el sistema computa-cional, sino a través del sistema computacional.Estas interacciones son efectuadas en función deldiseño del software o sistema computacional y

como se nota, estos sistemas yaestán definidos, preestablecidos ydifícilmente son modificables. Es eneste sentido que se vuelven másimportantes aún, los contenidos. Silos contenidos son buenos y si secuenta con un buen instructor, enton-ces podría asegurarse un éxito en eluso de estos sistemas computaciona-

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1 Papert, S. (1994). The Children´sMachine: Rethinking School in theAge of the Computer. HarvesterWheatsheaf.

2 Ruiz-Velasco, E. (1999). A virtualenvironment for children to learnbasic concepts of science andtechnology". Proceedings CAL99Virtuality in Education. University ofLondon. England.

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Entornos ricos de aprendizajeLos multimedios ofrecen información y la realidadvirtual ofrece posibilidades de exploración.

Un entorno rico de aprendizaje debe proveer alos estudiantes de distintos programas de software,para facilitarles la posibilidad de tener distintas pers-pectivas de la realidad.

Consideraremos un entorno rico de aprendizaje6

aquel que:

l Permite la construcción de conocimientos (envez de su repetición o reproducción).

l Favorece una constante interacción del usuariocon el mundo real (acceso a bibliotecas,museos, archivos, etc.).

l Propicia la valoración y reflexión sobre los propiosmodelos mentales del usuario.

l Reconoce la solución de proble-mas reales y contextualizados(aquí el conocimiento es unaherramienta más que permitesolucionar un problema o alcan-zar un objetivo más amplio ogeneral).

l Privilegia la socialización delconocimiento en vez de la com-petencia y el individualismo.

l Garantiza en todo momentoautoconfianza y autoestima porparte del usuario.

La interactividad debería ser vistacomo la oportunidad que tiene elaprendiz para expresar sus propiospuntos de vista mediante sus propiaspalabras formulando y argumentandode manera escrita y/o verbal, en proo en contra de los planteamientosestablecidos.

Existen diversas metodologías yestrategias de aprendizaje virtual. Unade las más prometedoras y usadas ese-learning.

e-learning resulta ser un poderosoentorno de aprendizaje, mismo quebien utilizado puede dar resultadosasombrosos. Enseguida se discurresobre sus principales bondadescuando es utilizado en ambientesinnovadores.

Estas características serían ideales en el softwareeducativo, empero, depende de los diseñadoresde software su acceso o limitación. Aquí lo impor-tante a rescatar es que la interactividad que serequiere es una interactividad cognitiva.

Interactividad cognitivaPor interactividad cognitiva3 entendemos la comu-nicación bidireccional que se da entre los procesoscognitivos del usuario y la información obtenida através de los recursos tecnológicos utilizados,permitiéndole la construcción de sus propios cono-cimientos y conceptos, en función de sus experiencias,experimentaciones y exploraciones en entornoseducativos tanto reales como virtuales.

La interacción entre el usuario de una computa-dora y la computadora, no se refiere únicamente amanipular o decidir el uso de ciertas teclas o a "des-cubrir" cosas ocultas durante la ejecución del pro-grama, sino se trata de desarrollar nuevashabilidades durante el proceso de interacción.

Por ejemplo, la noción de obtener informaciónde distintas bases de datos puede ser generada,pero la noción específica de recuperar informacióndesde una base de datos en particular, se desarro-lla en la medida en que se utiliza esa base de datosespecífica.

El descubrimiento, la exploración y la experimen-tación pueden ocurrir en entornos ricos e interesan-tes para los usuarios. A ellos les gusta interactuardirectamente con el entorno para encontrar informa-ción por sí mismos. Al interactuar con un programaespecífico, ellos ya están trabajando con una repre-sentación concreta de la realidad o con representa-ciones más abstractas.

Las posibilidades de interacción que permiten engeneral las TIC, y en particular los multimedios4 y larealidad virtual5, abren un universo de posibilidadesa los usuarios. Esto es, no tendrán que trabajar enespacios constreñidos y limitados por el tiempo y elespacio.

Si el resultado de la interacción entre el estudian-te y el entorno computacional es rica, satisfactoria ymotivante, entonces, es factible que los usuariostransfieran esas habilidades de comunicación con elentorno computacional hacia otras situaciones edu-cativas, familiares y sociales.

En la medida en que los estudiantes desarrollannuevas estrategias de comunicación e interaccióncon la computadora y que sus conocimientos vanaumentando, su interacción será menos limitada.

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3 Ruiz-Velasco, E. (2003). Exploración ycomunicación a través de la informá-tica. Grupo Editorial Iberoamérica.México.

4 La tecnología de multimedios, esaquella que tiene la posibilidad decombinar texto, sonido, video, gráficasy animación en sistemas que permi-ten desarrollar aplicaciones para lacapacitación, la educación, el entrete-nimiento, y tantas otras posibilidadescomo nuestra capacidad de imagina-ción nos lo permita.

5 La realidad virtual es una representa-ción de hechos o fenómenos a travésde medios electrónicos. Nos ofrece lasensación de estar en una situaciónreal en la que podemos interactuarcon lo que nos rodea. La realidad vir-tual puede ser de dos tipos: deinmersión y de no inmersión. Losmétodos de inmersión de realidad vir-tual se relacionan con un ambientetridimensional creado por computa-dora (imágenes de síntesis) el cualse manipula a través de cascos, guan-tes u otros dispositivos que capturanla posición y rotación de diferentespartes del cuerpo humano. La reali-dad virtual de no inmersión utilizamedios como el que actualmente nosofrece la Internet en el cual podemosinteractuar en tiempo real con dife-rentes personas en espacios yambientes que en realidad no existenutilizando únicamente la computado-ra. La realidad virtual de no inmersión,tiene una gran ventaja sobre la reali-dad virtual de inmersión, su bajocosto y la fácil y rápida aceptación porparte de los usuarios. La realidad vir-tual de inmersión, es de muy altocosto. Actualmente los usuarios,prefieren manipular el ambiente vir-tual por medio de dispositivos familia-res como son el teclado y el ratónque por medio de cascos o guantesvirtuales.

6 Ruiz-Velasco, E. (1996). "Ciencia y ec-nología a través de la robótica cog-noscitiva". Perfiles Educativos.CISE-UNAM. No. 74. México.

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e-learning como estrategia de aprendizaje en ambientes virtuales

El e-learning se refiere al uso y manejo de estrate-gias y metodologías de aprendizaje basadas en lastecnologías de la información, la comunicación y elconocimiento (TICC)7, que facilitan la transmisión,distribución, organización, generación y gestión delconocimiento entre individuos, comunidades yorganizaciones con el objetivo de mejorar sus des-empeños.

e-learning circunscribe un área de conocimientoque incluye, además de los cursos on-line, clasesvirtuales mediante sistemas como las videoconfe-rencias, los foros, las comunidades de aprendizaje,los sistemas de gestión de personal y de conoci-miento, así como otras combinaciones de recursosoff-line tanto para el autoaprendizaje como para eltrabajo en grupo, las interacciones persona-perso-na, persona-grupo, grupo-grupo, grupo-comunidad,comunidad-comunidad.

e-learning aprovecha las potencialidades queofrece la Internet para concebir, desarrollar y explo-tar una estrategia integral para el aprendizaje quetoma en cuenta la construcción y consolidación deuna cultura de aprendizaje mediante la optimizacióntecnológica y organizacional.

No es suficiente ofrecer buenos programas deaprendizaje empleando una adecuada tecnología ycontenidos eficaces, se necesita tener en mente unenfoque integral y sistémico. e-learning resulta seruna estrategia amplia y efectiva para el aprendizaje,si se tiene un conocimiento profundo de cómo ypor qué hacerlo.

El aprendizaje o entrenamiento que es preparado,realizado y administrado utilizando una variedadde tecnologías de aprendizaje, puede ser ofrecido demanera local o global.

Actualmente e-learning se beneficia de la tecno-logía de comunicación inalámbrica.

La siguiente figura muestra una representacióngeneral de un modelo e-learning para el aprendizaje.

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Espaciovirtual

Manejo a placer del tiempo y del espacio.

Nuevos modelos de comunicación, de aprendizaje y de trabajo.

Figura 1. Modelo e-learning.7 Más adelante se muestra el modelo

TICC.

Espacio Físico

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Figura 2. Redes de comunidades de aprendizaje.

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Comunidad 2

Comunidad 1

Docentes Comunidad n

Alumnos o usuarios

En el espacio físico confluyen e interactúan: estudiantes, docentes,contenidos, modelos y recursos.

En el espacio virtual confluyen e interactúan: redes de comunidadesde estudiantes, redes de comunidades de docentes, redes de fábricasflexibles de producción de contenidos, redes de recursos.

e-learning, permite que ambos espacios se entrelacen, volviendomás ricos los entornos de aprendizaje. Es decir, ahora se tienen dosespacios para que los usuarios puedan circular en ellos libremente.

La siguiente figura muestra un ejemplo de configuración de redes decomunidades de aprendizaje.

Cada comunidad está conformada por los alumnos, docentes y recur-sos tecnológicos. Como se observa en la figura, al interior de cadacomunidad la relación educativa es intensa y multidireccional y se reba-san las fronteras de cada comunidad para interactuar de la manera máslibre y espontánea posible con otras comunidades.

e-learning como estrategia en la Web

e-learning resulta ser una poderosa estrategia de educación, puestoque permite pensar el aprendizaje desde una perspectiva más ampliade acuerdo con el enfoque sistémico.8 En principio, considera que seaprende de diversas formas:

Los usuarios pueden aprender mediante:

i) El acceso a información bien diseñada.

ii) El uso de herramientas tecnológicas aplicadas a grandes sistemasy bases de datos o información o.

iii) A través de la navegación y de la experiencia misma. 8 Teoría General de Sistemas. (Ver Bertalanffy L.).

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El aprendizaje vía e-learning, adquiere una dimen-sión mucho más amplia, puesto que se puede acce-der a un tipo de aprendizaje que requiera instrucción(aprendizaje en línea) y a un tipo de aprendizaje queúnicamente requiera información (gestión del cono-cimiento) o a la combinación de ambos.

e-learning como estrategia global efectiva

La solución de una estrategia efectiva de e-learning,puede apoyar al desarrollo de una cultura de apren-dizaje. Para ello se tendrá que considerar que setiene que repensar el fenómeno educativo tantotecnológica como estratégicamente. Es decir, unaestrategia global e-learning se encargará de:

l Ofrecer un entrenamiento adecuado en la Web.

l Asegurar la disposición del software y de proto-tipos y materiales educativos multimedios einformáticos adecuados.

l Garantizar el acceso de calidad (ancho de bandaconveniente para la conectividad).

l Acreditar conexiones a buenos sitios e-learning.

l Información constante sobre nuevas fuentes e-learning.

l Aprendizaje en línea (arquitectura sistémica ysignificativa).

l Gestión del conocimiento (desempeño y sopor-te de las decisiones).

Una estrategia e-learning vincula de manera armo-niosa contenidos, tecnología, recursos, servicios yproductos.

A ello se agrega la biblioteca Web del mundo, quees fácil de usar, de actualizar y está disponible uni-versalmente.

Entre sus bondades podemos mencionar que:

l Se encuentra en constante actualización.

l Permite casi de manera ilimitada el almacena-miento.

l La recuperación se vuelve cada vez más eficien-te al utilizar técnicas adecuadas.

l La distribución y el intercambio son instantá-neos.

l Es de bajo costo.

l Permite el acceso a un número ilimitado de per-sonas.

l Los programas se pueden diseñar a la medida(currículo en tiempo real9).

l Se puede aprender a cualquier hora.

l Sus protocolos de uso son universales y fácilespara acceder.

l Permite crear comunidades que aprenden conprácticas duraderas.

l Las soluciones educativas vía e-learning sonaltamente escalables.

e-learning coadyuva a la construcción y conforma-ción de infraestructura y entornos ricos de aprendi-zaje para apoyar el fenómeno educativo en todoslos niveles.

e-learning está basado en los criterios fundamen-tales de:

a) Vinculación en redes y uso de tecnologías y pla-taformas estándares de Internet. Esta característicapermite de manera instantánea, la actualización,el almacenamiento, la recuperación, la distribu-ción y el intercambio de información. El e-lear-

ning imparte información einstrucción especialmente por lassimulaciones ricas basadas en losmedios de expresión.

b) Visión más amplia del aprendiza-je. Es decir, sus soluciones deaprendizaje van más allá de losparadigmas del entrenamiento.Entrega inmediata de informacióny de herramientas para mejorar eldesempeño.

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9 El currículo en tiempo real es la opor-tunidad que tiene cada usuario deconformar su propio currículo en fun-ción de sus necesidades, expectativasy antecedentes académicos y viven-ciales. Esto es, dada su pertenencia aun grupo de estudio que previamen-te ha definido los planes y programasde estudio, él podrá construir entiempo real sus propios conocimien-tos, haciendo un uso inteligente yracional de las TIC. Esto es, el usuariopodrá personalizar todo el tiempo yen tiempo real, sus contenidos y ele-gir la mejor forma de aprender.

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Principios críticos para desarrollar una estrategia e-learning

l Infraestructura. Las capacidades tecnológicasde la institución educativa para impartir y admi-nistrar el e-learning. Desde el acceso general ala Web hasta los sistemas de gestión del apren-dizaje.

l Entrenamiento en línea. La estrategia de diseñodidáctico que proporciona el coursware, lassimulaciones y la gestión del conocimiento, sindescuidar la estrategia de información-comuni-cación.10

l Gestión del conocimiento. Apoya el trabajo enequipo, la colaboración y otras formas de inter-acción persona a persona para crear un balanceentre la información y las acciones del usuario.

l Evaluación y certificación del aprendizaje obte-nido por este medio. Las interacciones al interiordel grupo, la solución colaborativa de problemas,la evaluación del desempeño, la observaciónexperta, la construcción de una cultura y losequipos de trabajo, son potenciados por unabuena gestión de conocimiento.

Esto es, la creación, almacenamiento, distribución ysocialización de información valiosa, de las expe-riencias entre comunidades de personas y organiza-ciones con necesidades e intereses similares,resulta ser un objetivo primordial de una estrategiae-learning.

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10 Esta estrategia de información-comuni-cación, se refiere a la opción de utilizarun modelo de información-comuni-cación que permite al usuario allegarsede su propia información: seleccio-nar, discriminar, recuperar, usar ysocializar información de manerainteligente y racional utilizando lasTIC.

11 Este salón de clases, debe ser con-vertido en un auténtico “laboratorio”de exploración e investigación.

Para ello, se crea una red de comunicación y cola-boración vinculando a cada usuario con la institu-ción y su comunidad.

El usuario es quien:

1. Determina cómo aprenderá.

2. Hará de la gestión un recurso valioso.

3. Hará de la gestión un sistema de informa-ción.

4. Determinará que la información es un mejorrecurso que la instrucción.

5. Decidirá en un marco institucional elmomento de su evaluación y certificación.

l Modelos pedagógicos. Se refiere a la adopciónde un modelo educativo que apoye novedosospuntos de vista con respecto al aprendizaje y ala profesionalización mediante el e-learning.

l Cultura de aprendizaje. Esta cultura de aprendi-zaje alude a la creación de un ambiente queestimule el aprendizaje como una actividadvaliosa. Es decir, se deberá:

1. Integrar el aprendizaje directamente en tra-bajo, que el e-learning y otras formas deaprendizaje se conviertan en parte de lasactividades cotidianas de los usuarios.

2. Superar la percepción de que el trabajo y laeducación son diferentes.

3. Considerar al aprendizaje como una activi-dad productiva.

4. Considerar que el aprendizaje también serealiza fuera del salón de clases.

5. Certificar el aprendizaje cuando resulte apro-piado.

Arquitecturas de aprendizaje

1. Coordinación del e-learning con los esfuer-zos complementarios de aprendizaje en lainstitución educativa. Es importante destacarla construcción de sinergias con el entrena-miento tipo salón de clase.11

2. Diseño, secuencia e integraciónde todos los componentes psi-copedagógicos, didácticos ytecnológicos del aprendizajepara privilegiar el desarrolloóptimo de las competencias,habilidades y el desempeñocognitivos.

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¿Cómo integrar y estructurar todo aquello que contribuye al logro de los objetivos del e-learning?e-learning considera todas las posibles combinacio-nes entre:

l La formación en el salón de clases.

l El estudio independiente.

l Las asesorías.

l La experiencia de trabajo.

l El entrenamiento en línea.

l El uso de los diferentes recursos y tecnologíasdisponibles y no únicamente los currículos, queson importantes, pero insuficientes.

e-learning resulta ser una estrategia natural deaprendizaje global en la Web, puesto que permiteintegrar las diferentes tecnologías y recursos que laInternet ofrece de manera individual, colectiva ydinámica.

Potencialidades de e-learning como espacionatural para el aprendizaje

l Ofrece educación personalizada en el tiempo ylos contenidos.

l Disponibilidad de redes de computadoras degran velocidad intranet-internet que ofrecen ser-vicios e información en forma inmediata.

l Permite complementar o sustituir formación pre-sencial.

l Produce una reducción considerable en los cos-tos de la formación.

l Existe la Web, tecnología con la que el usuarioestá habituado. Desde esta plataforma de explo-ración, el usuario puede acceder a un sinnúme-ro de plataformas e-learning de manerasíncrona o asíncrona y participar en distintosespacios y foros para cooperar y colaborar endistintas comunidades. Esto es, no se requieretiempo para preparación del usuario.

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12 El construccionismo es una teoría dela educación desarrollada por Sey-mour Papert, sustentada en la teoríadel desarrollo cognitivo de Piaget. Suconcepto fundamental es que si elconocimiento es una construccióndel sujeto activo, la mejor manera delograr ésta, es mediante la construc-ción de alguna cosa.

13 Papert, S. (1993). The children´smachine: rethinking school in theage of the computer. New York:Basic Books.

14 Conjunto de “ladrillos” de plásticoque vienen acompañados de distin-tas piezas mecánicas, motores, sen-sores, etc. Con lo que los niñospueden construir dispositivos tecno-lógicos (robots). Sus antecesoreseran los meccanos.

l Existe una gran oferta de esta tecnología.

l El alumno puede interactuar libremente con losusuarios, sistemas y recursos.

l Existe la posibilidad de tener un tutor disponiblecomo recurso.

l Existe la posibilidad de trabajar durante las 24horas del día, los 365 días del año.

l Existe la posibilidad de acceder a la plataformadesde cualquier lugar físico.

l Existe la posibilidad de acceder al e-learningautoformativo, asíncrono y síncrono.

l Existe la posibilidad de acceder al e-learningcolaborativo, síncrono y asíncrono.

l Los contenidos generados en e-learning sonmás oportunos, fiables y dinámicos.

l El e-learning está habilitado para la Web, dándo-le esta posibilidad un carácter universal.

l e-learning permite la construcción de comuni-dades con prácticas duraderas.

l Las soluciones e-learning son altamente escala-bles, es decir, los programas pueden incluirdesde 10 hasta 100,000 usuarios con costosrelativamente poco significativos.

El éxito en la construcción de esta cultura de apren-dizaje supone:

l El diseño y el despliegue de un modelo educa-tivo abierto e incluyente.

l Brindar soporte para mantener el liderazgo com-partido y.

l Sostener su construcción y el cambio a través dela institución.

Ambientes virtuales de aprendizajeheurísticoUn ambiente virtual de aprendizaje heurístico, esun entorno rico de aprendizaje creado ex profeso,que privilegia las teorías y los principios del apren-dizaje significativo, desarrollando las teorías cons-truccionistas,12 centrando los programas en losestudiantes y favoreciendo su capacidad intuitiva einventiva. El construccionismo tiene connotación de“juego de construcción”.13 Aquí podemos pensar eljuego en el sentido literal, como los juegos que losniños desarrollan con los equipos Lego.14 Pode-mos extender esta concepción de juego con cual-quier tecnología. Estas tecnologías pueden seralgún programa de aplicación (cualquier software o

en particular micromundos), un cuento para leer,una conversación en un chat, una búsqueda en laInternet, la construcción de un castillo con cartón,de una casa de fantasmas, de una casa inteligente,etcétera.

Un entorno virtual de aprendizaje heurístico, con-sidera un modelo en donde se tienen claramenteidentificados una operación pedagógica y unaestructura o contexto organizacional.

Por operación pedagógica entenderemos a unequipo docente interdisciplinario, multidisciplinario otransdisciplinario encargado de diseñar un ambientede aprendizaje incorporando los medios electróni-cos (NTIC) para llevar a los estudiantes con un cier-to perfil a realizar actividades significativas deaprendizaje. Asimismo, la estructura o contextoorganizacional se refiere a una organización queprovee servicios educacionales usando medios elec-trónicos y un cierto diseño didáctico, con intencio-nes implícitas y explícitas para cumplir su misión.

Los elementos que el modelo supone son unequipo docente que se encarga de la elaboración yel desarrollo de los cursos. Estos pueden estar cons-tituidos por maestros en servicio, productores detelevisión, pedagogos, diseñadores gráficos, diseña-dores didácticos, especialistas en tecnología, infor-máticos, estudiantes, etcétera.

En este caso, el experto en contenidos, no juegael rol principal en este equipo de trabajo, sino es unintegrante más en el equipo multidisciplinario.

Diseño del ambiente virtual de aprendizajeheurísticoEn éste se describen todas las actividades e interac-ciones planeadas en el proceso de aprendizaje, conel objetivo de propiciar en los estudiantes aprendi-zajes significativos.

Este ambiente considera todas lasactividades planeadas para apoyar alos estudiantes y controlar que éstasse lleven realmente a cabo. Es decirque:

l Los estudiantes trabajen sobreproblemas y soluciones reales enequipo.

l Exista interacción constante eininterrumpida entre participantesy docente.

l Se planteen actividades que privi-legien destrezas cognitivas talescomo análisis, síntesis (nomemorización).

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l Las actividades puedan también ser planteadaspor los estudiantes y no sólo por el profesor.

l Exista retroalimentación (antes y después) porparte de los expertos y entre estudiantes.

l Los formadores se impliquen en el desarrollo delos materiales y no únicamente en los contenidos.

l Se incorpore cierto sentido del humor a las acti-vidades.

l Se prevean mecanismos para satisfacer lasnecesidades sociales y emocionales de los estu-diantes.

l Lo anterior requiere de cierto perfil por parte delestudiante.

Perfil del estudianteEl estudiante posee ciertos conocimientos de basey habilidades que le permitirán utilizar medios decomunicación, trabajar de manera autónoma y enequipo, para colaborar y comunicarse con otros.

Estas habilidades tienen su expresión en formasde aproximación al conocimiento que se caracteri-zan por el uso de las NTIC en la educación. Estaspueden ser habilidades de información, de comuni-cación y de conocimiento desarrolladas o experi-mentadas a través de las tecnologías de lainformación, la comunicación y el conocimiento(TICC), mismas que pueden expresarse medianteactividades de:

Modelación y simulaciónEstas habilidades se materializan en la capacidad deelaboración de modelos y su simulación medianteimágenes, animaciones, texto, voz, sonido y videode fenómenos complejos, por ejemplo, el movi-miento rotacional de la Tierra, el crecimiento de unacélula, permitiendo de manera intuitiva, e interactivaque el estudiante haga predicciones y lance hipóte-sis, conformando así su pensamiento científico oprecientífico.

Estructuración de la información bajo forma de hipertextoEsta manera de proceder, permite al estudiante con-sultar, seleccionar, discriminar, clasificar y estructurargrandes cantidades de información de manera nolineal y en forma rápida y eficiente. El estudiante seallega de su propia información.

15 http://www.redescolar.ilce.edu.mx

Interacción y cooperación entre grupos de aprendizajePermite que los estudiantes privilegien la toma dedecisiones en grupo y a distancia en relación con unproyecto común. Se favorece la construcción socialdel conocimiento y la comunicación oral y escrita (cír-culos de aprendizaje, red escolar).15

Interacción con el entorno físicoEsta interacción se logra a través de las NTIC, redesde telecomunicaciones, sensores, hardware, softwa-re –programas de entrada/salida de datos, manipu-lación de máquinas sencillas–, etcétera.

Aprendizaje y práctica de los principiosy filosofía de la programacióninformática Se lleva a efecto a través de lenguajes de programa-ción de alto nivel como son: Logo, Basic, Java,HTML, C, etcétera.

VentajasLas ventajas pueden ser la interactividad, el uso demultimedios, la sincronía y/o asincronía, la accesibi-lidad, la facilidad de acceder a recursos on-line, lapráctica de la comunicación horizontal y el aprendi-zaje que se construye mediante la experiencia delque aprende, dado que la interpretación es perso-nal. En suma, el aprendizaje se vuelve un procesoactivo y colaborativo mejorándolo con múltiplesperspectivas.

Condiciones de diseño didácticoLas condiciones de diseño didáctico, facilitan elautoaprendizaje enfatizando el desarrollo de destre-zas para acceder a la información y evita que el

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En suma, se propuso un entorno virtual soporta-do por un conjunto de experiencias didácticas cons-tructivistas en donde la realidad virtual jugó un rolpreponderante.

El entorno realEl entorno real es un laboratorio de aproximada-mente 8x8 metros con cuatro módulos. Cadamódulo tiene dos computadoras multimedios. Losmódulos son separables. Los estudiantes puedentrabajar de forma aislada o por grupos (variable de2, 3 ó 4 estudiantes). La siguiente figura muestra ladistribución del espacio (laboratorio).

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16 Kemp, J., D. Smellie (1994).Planning, producing and using ins-tructional technologies. New York:Harper Collins. Los autores decla-ran las suposiciones sobre las cua-les está basado el constructivismo–el conocimiento es construido apartir de la experiencia;– el apren-dizaje es un proceso activo; elaprendizaje debería ocurrir enentornos reales; la construcción deconceptos se facilita si parten delhecho de experimentar varias pers-pectivas relativas a la situación,ajustando sus creencias en res-puesta a nuevas perspectivas; laexperimentación debería ser inte-grada con las tareas y no tratadacomo una actividad separada.

material se sustente en la reproducción de conoci-miento. Esto es, se potencian las interaccionesalumno-profesor-alumno-alumno-recursos didácti-cos-tecnológicos.

Puede resultar un fracaso constreñir a los estu-diantes en entornos virtuales de aprendizaje sinconocer sus habilidades para llevar a cabo las activi-dades que requieren el control y manipulación demedios electrónicos.

Las actividades reales que los estudiantes llevan acabo para construir y desarrollar conceptos, habilida-des y actitudes pueden ser: lecturas, discusiones,proyectos, simulaciones, emulaciones, etcétera.

Los medios tecnológicos son muy importantes enun contexto virtual. Estos hacen posible la comuni-cación en cualquier lugar y tiempo.

La organización de los ambientes virtuales deaprendizaje, puede ser pública o privada y ofrecerservicios educacionales y servicios de soporte a susclientes y certificar aprendizajes.

Ejemplo del desarrollo de un ambientevirtual de aprendizaje heurísticoTrataremos de mostrar cómo, con la ayuda de lasnuevas tecnologías de la información, la comuni-cación y el conocimiento (TICC) y basados en la teo-ría constructivista16, es factible crear un entornovirtual de aprendizaje heurístico para estudiantes deeducación básica, facilitándoles la adquisición yconstrucción de conceptos de ciencia y tecnología através de sus procesos naturales de apropiación delconocimiento.

Esta experiencia se llevó a cabo en el Laboratorio deCómputo y Robótica de la Casita de las Ciencias en elMuseo UNIVERSUM-UNAM durante 1995-1998.

Es necesario aclarar que tomamos ventaja de lashabilidades naturales que tienen los jóvenes estu-diantes con relación al control y manipulación deentornos concretos, para llegar poco a poco a iden-tificar el sistema codificado (simbólico) como cono-cimiento con una nomenclatura convencional.

Un ambiente rico (real y virtual)En vez de estimular a los estudiantes a seguir unaorganización secuencial de actividades propuestaspor el profesor, se propuso un entorno rico (real yvirtual) que permitió a los estudiantes por ellos mis-mos, crear, organizar, ejecutar y controlar sus propiasexperiencias.

Este entorno rico debía permitir a los estudiantesla experimentación y exploración directa, favorecien-do un proceso heurístico de solución de problemas.

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DidactecaMateriales

El entorno virtualSe diseñó como un entorno virtual de no inmersión,por carecer de la tecnología que permitiera trabajarcon realidad virtual de inmersión (cascos y guantesvirtuales). No obstante, a partir de este momento,nos referiremos al entorno virtual de no inmersión,únicamente como entorno virtual.

Este entorno virtual, no es muy diferente delentorno real. En el entorno virtual, los estudiantessiempre encuentran las herramientas necesariaspara recibir y enviar información a sus condiscípulosy a otros estudiantes y profesores de sitios remotos.

Con el propósito de tener acceso al entorno vir-tual y obtener información de documentos en líneay de sitios Web diferentes, los estu-diantes trabajaban en el laboratorioreal usando y controlando la tecnolo-gía disponible: las computadoras, loslectores de discos compactos, losvideos, las impresoras, los programaseducativos (software), libros, escáne-res, teléfono, televisión, películas ani-madas, efectos de sonido, gráficas enmovimiento, fotografía, dibujos,entornos virtuales en tercera dimen-sión, etc. También tuvieron acceso aotras ligas que les permitieron entrara otros sitios y obtener informacióncomplementaria.

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17 Brousseau, G. (1997). Theory ofDidactical Situations in Mathematics.Kluwer Academic Publishers. TheNetherlands.

Los estudiantes contaban con una impresorapara reproducir la información seleccionada y recu-perada. Ellos conocían el correo electrónico deotros estudiantes y profesores y estuvieron enconstante comunicación.

La situación didácticaLos estudiantes fueron convocados a resolver unasituación problemática. Trataron de resolverlahaciendo uso creativo e imaginativo de sus conoci-mientos, consultando y manipulando las fuentestecnológicas disponibles. Así experimentaron,exploraron e integraron las posibilidades que lastecnologías digitales que se les ofrecieron, talescomo Internet, correo electrónico, discos compac-tos, fax, software interactivo, multimedios, video-conferencias, etcétera.

Una situación problema, tiene diferentes repre-sentaciones didácticas creadas ex profeso.Pudieron observarse diferentes momentos genera-dos por los estudiantes a lo largo de la exploracióny experimentación cuando trataron de resolver lasdistintas posibilidades didácticas.

La situación didáctica fue diseñada de tal formaque ofrecía a los estudiantes un vasto rango deposibles elecciones, así pudieron encontrar un con-junto de posibilidades que les permitieron unainteracción real y un estilo de aprendizaje quemejoró su capacidad de aprendizaje individual ygrupal.

Las situaciones didácticas fueron diseñadas conbase en la teoría de Brousseau.17 Se destacan cua-tro fases fundamentales en ella: acción, formula-ción, validación e institucionalización.

Metodología

Estructura del cursoEl profesor debe estructurar el curso de tal forma quepropicie el aprendizaje cooperativo, asignándoles dis-tintas tareas a distintos alumnos en distintos lugares.Esa es una manera eficiente para facilitar la interac-ción y la cooperación. Es importante señalar que elprofesor debe promover, de manera particular, lainteracción con los estudiantes que están físicamen-te lejanos. Esto permite asegurar una mayor partici-pación y dinamismo en la clase y en consecuencialos estudiantes obtienen mejores resultados.

Creación de equipos de aprendizajeEl salón-laboratorio cooperativo. Como recurso deaprendizaje, tiene que privilegiar la interacción y cola-boración entre los estudiantes, principales objetivosdel aprendizaje cooperativo, evitando la competenciay el individualismo. Este tipo de aprendizaje se refle-ja claramente en la situación didáctica constructivista.Los equipos se forman hasta con cuatro estudiantes,en un principio de manera aleatoria, después, pue-den integrarse de forma heterogénea, es decir, dis-persando a los líderes en los distintos grupos,colocando estudiantes con alto y bajo aprovecha-miento, etc. Los estudiantes compartirán la informa-ción que posean sobre un tópico en especial ydespués que entre todos encuentren la informacióncorrecta, alguno de ellos será designado para expo-nerla ante el grupo.

En este tipo de organización, cada miembro delequipo tiene la responsabilidad de presentar y com-partir el tópico con sus compañeros. Así, siempre

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Forma de trabajoDespués de una pequeña introducción y pre-sentación de la información, los estudiantes debe-rán interactuar todo el tiempo con sus compañerosde equipo, de grupo y de otros equipos y grupos yde otros sitios así como con su maestro.

Evidentemente que las características del aprendi-zaje de los estudiantes pueden identificarse comode los dominios cognitivo y afectivo, y cada estu-diante alcanzará distintas proporciones de ambascaracterísticas.

Después de haber sido convocados ante unasituación didáctica y resolverla, los estudiantesdeberán ser capaces de aplicar y hacer la transferen-cia de lo aprendido a otras áreas del conocimientoo campo de aplicación en el mundo real, analizan-do y sintetizando en el más amplio sentido posiblesus conocimientos.

En el campo afectivo, las mismas TICC resultanper se motivacionales e interesantes para contribuiral aprendizaje de los estudiantes, además, el entor-no es ideal para el trabajo de los niños.

Respetando las diferencias en los estilos de aprendizajeEl profesor deberá tomar siempre en consideraciónlas diferencias en cuanto a los ritmos y estilos deaprendizaje de los estudiantes en lo individual yentre estudiantes que participan en el grupo y conese propósito, planear situaciones didácticas flexi-bles y eficaces.

habrá responsables de mostrar los resultados al restode los equipos del grupo total. Además, durante untiempo específico de la clase, los miembros respon-sables de los equipos tendrán la oportunidad de par-ticipar, en los diferentes sitios, exponiendo susinvestigaciones, búsquedas y exploraciones realiza-das tanto en Internet como en distintas fuentes, lan-zando sus hipótesis.

De esta forma, los equipos de los diferentes sitiosdeben prepararse y compartir las tareas y estrategiaspara avanzar en el desarrollo de sus proyectos.

En este caso las TICC son parte integral del proce-so educativo. Se utilizan siempre y contribuyen fuer-temente durante el proceso deenseñanza-aprendizaje. Estas herramientas deberánestar siempre disponibles para que el maestropueda desarrollar y prever los resultados esperadosde la situación didáctica a la cual serán convocadossus estudiantes.

Las TICC, especialmente, los multimedios e Inter-net, son usadas para que el estudiante investiguesobre un concepto específico. El profesor debe esti-mular la capacidad de los participantes para comu-nicar un tema o tópico, una vez que lo handesarrollado.

ParticipaciónEl salón-laboratorio debe promover básicamente laparticipación de los estudiantes para hacerlos acti-vos, investigadores y diseminadores de su propiainformación y de la realimentación y retroalimenta-ción del proceso.

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Es así que un estudiante visualmente orientadotendrá más facilidad y preferencia a utilizar materia-les animados; mientras que un estudiante másorientado auditivamente preferirá materiales endonde se utilice el sonido y el audio. Por otra parte,el profesor también deberá tomar en consideración,y permitir a los estudiantes, el uso de sus habilida-des kinestésicas durante el aprendizaje.

Por ello es que el laboratorio resulta ideal, porqueademás de explotar sus habilidades visuales y audi-tivas, podrán utilizar sus capacidades kinestésicas,haciendo y desarrollando materiales y prototipos.Por ejemplo, durante el aprendizaje de la programa-ción informática, el profesor podrá utilizar en laenseñanza un robot de suelo para hacer que losestudiantes aprendan los conceptos de: comando,instrucción, secuenciación, procedimiento y progra-ma mediante el control y la manipulación del robot,para luego pasar a la representación y modelaciónmatemática con el lenguaje de programación Logopor ejemplo.

La combinación de las habilidades y estilos deaprendizaje se respetarán en todo momento.

ConfianzaLos estudiantes aprenden a percibir como algo muyprobable el hecho de que puedan tener éxito reali-zando las tareas que se han propuesto.

Creación de equipos de aprendizaje en distintos sitiosDeberán promoverse equipos de aprendizaje coo-perativo en cada sitio Web, al menos dos estudian-tes estarán presentes en cada sitio, por lo tanto,pueden ser formados múltiples equipos. Si única-mente existiera un estudiante en un sitio, éstepuede formar parte de un equipo con estudiantesde otros sitios.

Uso integral de las distintas tecnologías El uso de un procesador de texto permite que losestudiantes sean parte del proceso de comunica-ción, ya sea como receptores, como transmisores oambas funciones. El procesador de textos permite alos niños publicar sus propios escritos, ya seancuentos, historias, autobiografías, narraciones de suspersonajes y héroes favoritos, sueños, etc.

Las situaciones didácticas exigen que los niños secomprometan a usar las herramientas disponibles(procesador de texto, programas de dibujo, CD´s,Internet, fax, etc.), para presentar los resultados desus experimentaciones y exploraciones solicitadasen la situación didáctica. Este entorno virtual en su

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conjunto, representa un ambiente con muchas posi-bilidades: herramientas y materiales disponibles,para desarrollar sus habilidades cognitivas en dife-rentes sentidos.

El entorno de la realidad virtual considera diferen-tes momentos en que los estudiantes se ven inmer-sos en actividades tendentes a desarrollar sushabilidades cognitivas. Estos momentos son:

Aprendizaje de contenidos significativos. En elsentido que las situaciones didácticas los convocana resolver problemas que tienen trascendencia paraellos.

Inmersión. En un proceso comunicacional endonde se hace uso del lenguaje materno en todomomento. Asimismo, pueden incorporarle el lengua-je artificial que les permite manipular y controlar losdiversos medios. Por ejemplo, casi todas las situacio-nes didácticas consideran variantes en donde losestudiantes tienen que sacar fotos de sus dispositi-vos, por ejemplo, un motor de corriente directa, ydespués de esto, deben escanear la imagen paradespués integrarla al texto que deben desarrollar,para mostrar que han investigado, experimentado yexplorado lo suficiente sobre el particular, antes detransmitirlo a través de un comunicado. Aquí, losestudiantes ya hacen uso de diferentes medios, ade-más de Internet (páginas Web).

El hecho de utilizar el hipertexto en los multime-dios, conduce a que los estudiantes investiguen yaprendan más acerca de temas paralelos o relacio-nados con el área de estudio. Esta situación didácti-ca genera un proceso dinámico en el cual losestudiantes se comprometen y trabajan de maneracolaborativa, discutiendo, probando y experimentan-do sus proyectos, planes, hipótesis, al mismo tiem-po que critican constructivamente su trabajo yproponen nuevas y mejores formas de realizarlo.

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Los multimedios y la realidad virtual son soportesque permiten a los estudiantes imaginar y desarro-llar distintas representaciones de los fenómenos oconceptos en estudio, para finalmente, aprender arepresentar el mundo real. Además, aprenden arepresentar el mundo de distintas maneras hacien-do uso de los distintos lenguajes (gráficos, escrito,hablado, icónico). Es así que el proceso cognitivode los estudiantes puede representarse de maneracada vez más eficaz; haciendo uso de los multime-dios y de la realidad virtual los estudiantes apren-den a relacionar aspectos reales y virtuales; asecuenciar y resecuenciar su producción, hastadarle un orden coherente y efectivo para podercomunicarla. Esto es un proceso de construcción yreconstrucción tal como ocurre con el pensamien-to mismo.

Redes humanas de aprendizajeLa conformación de una red humana de aprendiza-je integrada por los participantes de y desde distin-tos lugares o sitios de aprendizaje, pretendecontribuir a la adquisición de nuevos conocimien-tos y habilidades que faciliten los procesos deenseñanza-aprendizaje y la docencia en educaciónbásica, sustentándose en el uso pedagógico de lainformática y las tecnologías de la comunicación.

Se trata de fomentar el espíritu de investigacióny el trabajo colaborativo, facilitar el acceso a fuen-tes de información y la consulta directa con espe-cialistas, a través del correo electrónico y foros dediscusión, además de impulsar la adquisición denuevas habilidades para el manejo de la paquete-ría computacional básica e Internet.

Las redes humanas de aprendizaje operan a tra-vés de:

l círculos de aprendizaje

l colaboración en proyectos específicos

l espacios virtuales de consulta en línea o diferida

La interacción resulta ser un elemento determinan-te y no solamente interviniente en el proceso deaprendizaje, pero algo a considerar es que en fun-ción del tipo y nivel de interactividad que se privile-gie en el entorno virtual de aprendizaje, se daránlos resultados cognitivos.

El problema de la interacción no solamente radi-ca en el acceso a diferentes medios como lo per-miten los multimedios o Internet, también es unproblema de decisión sobre a quéinformación acceder y seleccionar. Esdecir, el estudiante debe elegir cómo

La generación de discusiones al interior del grupoy entre grupos ofrece la posibilidad de valorar eincrementar sus habilidades para representar y/oconstruir el concepto o fenómeno en estudio.

En este caso, la posibilidad de hacer representa-ciones se vuelve una poderosa herramienta cogniti-va. Según Norman18 (1988) las representacionesson importantes porque permiten trabajar con even-tos y cosas que no están disponibles en el momen-to de la argumentación y formulación. La capacidadde representación también es importante puestoque facilita el trabajo con objetos y conceptos quepueden ser simplemente virtuales. Un ejemplo deello se produce cuando los niños crean e inventansus propios cuentos e historias, que no tienensemejanza alguna con la realidad concreta.

Utilizando las tecnologías disponibles en el labo-ratorio, en este caso los multimedios, los estudian-tes dibujan, fotografían, componen, sonorizan yaniman sus propias historias para finalmente comu-nicarlas pero como resultado de sus propias expe-riencias.

Los proyectos de los niños se vuelven más robus-tos y ellos sienten más confianza ya que sin serconscientes de ello, están aprendiendo a operar unsistema multimedios de la misma forma en queoperan un procesador de textos o una hoja de cál-culo. Esto es, se vuelven conscientes de que cortar,pegar, importar, exportar, guardar e imprimir video,dibujos, fotos o gráficas, se hace de la misma mane-ra, como si estuvieran trabajando con un procesadorde textos.

También los estudiantes aprenden a darse cuentade las diferencias de valor de las distintas represen-taciones a través de los dibujos, las gráficas, las fotosy el video, así como de la posibilidad de integraresas distintas formas de representación por la vía delos multimedios para producir un documento.

18 Norman, D. (1988). The Psychology ofEveryday things. Basic Books. U.S.A.

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l La construcción colectiva del conocimiento.

l Ejercitar la reflexión y la abstracción.

l Aplicar evaluación integrada dentro de las tareasde aprendizaje.

l Adquirir experiencia a través del proceso deconstrucción del conocimiento y autoconcienciade su participación en el proceso de aprendizaje.

l Fomentar el uso de distintas formas de repre-sentación.

l Cambiar el paradigma educativo de un modelocentrado en el maestro por un modelo centradoen el aprendizaje autónomo.

l El diseño de entornos de aprendizaje que per-mitan a las personas la construcción de su pro-pio conocimiento.

Los ambientes virtuales de aprendizajeheurístico y las TICCLas TICC han hecho posible una nueva generación deluso de medios en la educación. La diversidad de lasTICC representa una poderosa herramienta-procesopara la diversificación, masificación y generalizaciónde distintas aplicaciones educativas, por ejemplo, encursos en línea; formación y capacitación en y desdesedes remotas; asesorías especializadas así comomúltiples actividades de investigación y de desarrollo,

recibir la información, qué información recibir ycuándo recibirla.

El concepto de interactividad no debe confundir-se con el de retroalimentación. El concepto de inter-actividad está asociado a situaciones educativas enlas cuales se demandan respuestas cognitivas dedistintos tipos por parte del aprendiz.

La interacción entre estudiante-maestro-tecnologíatiene beneficios cognitivos. Aquí el reto es no des-cuidar los aspectos afectivos y motivacionales delestudiante.

Los entornos de aprendizaje colaborativo permi-ten una construcción activa del conocimiento entrelos participantes, además de privilegiar un enfoqueauto-dirigido.

Gracias a las tecnologías de la información y de lacomunicación es posible extender las posibilidadesdel aprendizaje colaborativo, ahora puede decirseque ya no existen estudiantes a distancia, porque seha suprimido esa condición y puede incluso haceruso del tiempo de acuerdo a las necesidades per-sonales.

En contextos de formación y entrenamiento, lainteractividad es vista sólo como la posibilidad deincrementar la velocidad de asimilación y el gradode retención de la información.

El diseño de la información presentada en la pan-talla de la computadora, debe favorecer la interaccióny permitir agrupar la información, utilizando un len-guaje conciso, con formatos familiares, evitando lasredundancias, las ambigüedades y el uso de abre-viaturas. La cantidad de información presentada alusuario debe ser únicamente la necesaria. Se pue-den utilizar colores y datos intermitentes cuando serequiera llamar la atención del usuario.

Asimismo, es importante tomar en consideraciónque existe la tendencia hacia la estandarización delos formatos de despliegue en las pantallas de lascomputadoras, independientemente de los distintosprogramas de aplicación que se estén utilizando.

La interacción y el aprendizaje colaborativo en unentorno virtual, garantizan la construcción del cono-cimiento entre estudiantes y maestros, privilegiandoun enfoque independiente y flexible.

Se proporciona un contexto auténtico que reflejala forma en que el conocimiento se aplicará en lavida real, al recurrir, durante el proceso formativo a:

l La consulta de expertos y al modelado de pro-cesos.

l Experimentar múltiples roles y perspectivas.

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Ambientes virtuales de aprendizaje con TICC

Tecnologías de lainformación

Conocimiento

Tecnologías de la comunicación

de docencia, de extensión y de autoaprendizaje. LasTICC por sí solas no son determinantes para el logrode aprendizajes. Deben ser consideradas de maneraespecial durante la planeación del acto educativo paraque realmente puedan potenciar el desarrollo de lasactividades de aprendizaje y enseñanza bajo distintasperspectivas de uso.

Un ambiente virtual de aprendizaje heurístico esun espacio real creado ex profeso para aprovecharal máximo las virtudes de las tecnologías de la infor-mación, la comunicación y el conocimiento.

Concebir, desarrollar y usar las TICC implica el des-pliegue de un modelo de información, comunica-ción y conocimiento apoyado en la tecnología nocomo simple herramienta, sino como un procesocon dimensiones epistemológicas19 al igual que elproceso de enseñanza-aprendizaje. La tecnologíaaplicada a la educación, es un actuar tecnológico, unsaber comunicar y un saber hacer. Para asegurar eldesarrollo del modelo TICC, deben ejercitarse lashabilidades de información, de comunicación y parael acceso a los recursos de Internet. Es decir, esnecesario que subyazca una puesta en práctica quepermita el uso y aplicación de habilidades básicasde información, tales como: identificación, selección,discriminación y clasificación de información. Asimis-mo, debe privilegiarse el desarrollo de otras nuevashabilidades para la recuperación, la búsqueda y lanavegación electrónicas.

19 La tecnología al igual que el procesode enseñanza-aprendizaje es racional,se planea, tiene metas y objetivos cla-ros, es eficaz, se controla, se evalúa,tiene seguimiento y una funciónsocial.

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El modelo TICC implica la búsqueda, selección, recuperación, uso ysocialización (comunicación) de la información en ambientes virtualesde aprendizaje para la producción de conocimiento.

¿Cómo se produce la búsqueda, selección, recuperación, uso y socialización de la información para la producción de conocimiento?Tomando en consideración el modelo TICC, se requiere, además, la pla-neación, seguimiento y evaluación de las aplicaciones diversas de lastecnologías de la información y el conocimiento, en proyectos específi-cos para la formación, capacitación, asesoría; para las actividades deinvestigación, docencia y aprendizaje en línea, en distintas sedes remo-tas y para diversos grupos de redes de usuarios, en diferentes espaciosy en tiempo real y asíncrono. De esta manera se podrán formar verda-deras redes de usuarios que aprenden en comunidad.20

En la siguiente figura pueden observarse los distintos componentesque confluyen en un entorno virtual de aprendizaje:

Asesor

Contenidoseducativos

Tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TICC)

Espacio virtual

ESTUDIANTE

Evaluación

20 Una comunidad de aprendizaje serefiere a la conformación de un grupoo grupos de personas que tienen inte-reses comunes con respecto a suscapacidades y habilidades para apren-der mediante diversas tecnologías deinformación y comunicación.

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El estudianteSe integran en comunidades o redes de comunidadescon intereses comunes, potenciando sus posibilidadesde aprender, de enseñar, de generar y de compartirconocimiento. Los ámbitos en donde actúan estascomunidades o redes de comunidades pueden serdesde las académicas, pedagógicas, institucionales,sociales, etcétera. La participación de sus miembros esactiva, creativa y crítica. Tienen responsabilidades espe-cíficas individuales, grupales y comunitarias. Al partici-par activamente en un entorno virtual, adquierendisciplina, se organizan y administran el tiempo dediferente manera puesto que adquieren técnicas yhabilidades cognitivas diferentes. Alcanzan los objeti-vos que persiguen y resultan altamente motivados porla misma comunidad virtual. Son generadores, desa-rrolladores, enriquecedores o simplemente usuariosde contenidos y de mensajes educativos digitales.

Los estudiantes son responsables de alcanzar conéxito los objetivos propuestos.

El asesorA pesar de que se privilegia el estudio comunitarioe independiente en este tipo de ambientes, el roldel asesor continúa siendo importante sobre todoen la planeación, en el diseño didáctico, en lasestrategias de aprendizaje, así como en la defini-ción de las dinámicas de trabajo y estudio para laconstrucción de conocimiento por parte de losestudiantes. De la misma manera, el asesor diseñasituaciones didácticas colaborativas que permitirán,al mismo tiempo, la construcción y socialización delconocimiento. Para ello, deberá ser un experto ensu área con dominio de los contenidos a enseñar yposeer los conocimientos teóricos, prácticos y lashabilidades de carácter técnico-pedagógico. Su per-fil debe corresponder al de un asesor concurrentede la comunidad virtual de aprendizaje, que apren-de en comunidad. En suma, su labor es orientar,mediar y fomentar el estudio para lograr los objeti-vos de aprendizaje propuestos, dejando de ser elposeedor y dueño del conocimiento.

El espacio virtualSurge gracias al diseño pedagógico y es primordialpara la interacción y el desarrollo de las redes decomunidades virtuales de aprendizaje. Aprovecha almáximo las bondades de las Tecnologías de la Infor-mación la Comunicación y el Conocimiento (TICC)(televisión interactiva, multimedios, Internet, etc.). Per-mite el cambio de actitud, de ideas, de formas de tra-

bajo, de la relación educativa y de imágenes de auto-ridad, de formas de uso y aplicación de las TICC.

De la misma manera, modifica las concepcionestradicionales, permitiendo la generación de nuevosy variados espacios de trabajo; no requiere de lapresencia física de un asesor, facilita la interaccióncognitiva independientemente del tiempo y delespacio; permite el abordaje desde variadas pers-pectivas generando un currículo flexible, innovador ydinámico. Rompe con la rigidez académico-econó-mico-administrativa; privilegia nuevas formas deorganización, disciplina y administración del tiempo,de los recursos y así como del saber entre los dis-tintos actores del proceso de aprendizaje-enseñan-za. Puede ser un espacio multidimensional endonde se explore, experimente e investiguen todotipo de fenómenos o hechos educativos.

Los ambientes virtuales de aprendizaje heurístico y los contenidos educativos digitalesLas expectativas generadas por los internautas con-firma cada vez más la importancia de los ambientesvirtuales de aprendizaje. Los contenidos educativospresentados mediante los distintos recursos tec-nológicos dan lugar a la generación de ambientesde aprendizaje específicos para su tratamiento, uti-lizando diversos lenguajes y con la estructura didác-tica adecuada. Los contenidos resultan sergeneradores de actividades colaborativas que per-mitirán la comprensión y resignificación de los sabe-res mediante las distintas actividades deexploración, experimentación, investigación y desa-rrollo de los conceptos o temas de estudio.

Un contenido pedagógico es una selección deconocimientos, desarrollada en un formato (papel,pantalla, o digital) con propósitos y finalidades clara-mente definidos, que cobra significado por los ante-cedentes socio-culturales de sus destinatarios. Estoes, el contenido es importante por el valor de usoque representa para el destinatario y responderábásicamente a dos atributos: disponibilidad y trans-ferencia, de ahí que un contenido digital de interéseducativo se defina como información en códigobinario desarrollada con el objetivo preciso de estardisponible y ser transferible para favorecer la educa-ción permanente, el diálogo cultural y el desarrolloeconómico de sus usuarios.

Los contenidos digitales de interés educativo pue-den ser del tipo: herramientas, estrategias, de apoyoal diseño didáctico y de apoyo al aprendizaje.

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¿Cómo se desarrolla un contenido digital de interés educativo?En general los contenidos digitales de interés edu-cativo son desarrollados por algunos profesores víaun sistema autor. Empero, los sistemas autor deacuerdo a la práctica, se revelan poco amigablespara los profesores que no tienen experiencia en eldesarrollo de sistemas o programas didácticos. Laproducción de éstos requiere de equipos multidis-ciplinarios de especialistas, mismos que seencuentran únicamente en las universidades o engrandes empresas educativas, resultando su con-cepción y desarrollo demasiado costosos. Es porello que los pocos esfuerzos realizados en México,han sido producidos por profesores que utilizansistemas autor adaptados específicamente, o bien,que su interés los llevó a aprender algún lenguajede programación para el desarrollo de materialesdidácticos en sistema digital.

Criterios de calidad de un contenidoLlamaremos contenido digital de calidad a aquelque satisfaga en su información, los siguientes atri-butos inherentes a su producción: accesibilidad,interactividad, seguridad, riqueza multimedia, con-textualización y subjetividad. Asimismo, sería desea-ble que los contenidos cumplieran con lascualidades de complementariedad de soportes(teléfono, asistentes personales, TV, etc.) y de con-vergencia de formatos (nuevas formas de escritu-ra). Todos estos atributos deberán responder a unfactor concurrencial.

De esta manera, podemos pensar en conteni-do como el desafío de la Internet y al mismotiempo como generador de valor agregado.

¿Qué contenidos para Internet?Dos dimensiones para determinar los contenidos:dimensión práctica y dimensión semántica.

La dimensión práctica responderá a preguntasdel tipo ¿qué usos, para qué servicios? De ahí queentonces habrá que desarrollar una tipología paralos diferentes usos y servicios en línea y definir lascaracterísticas de los múltiples servicios.

La dimensión semántica da cuenta de las distin-tas formas de escritura interactiva. Aquí se debenconsiderar: el hipertexto con todas sus variantes

–literario, narrativo, documental–, las ligas para lageneración de comercio, así como el futuro de lasligas.

Por otra parte, la escritura para la Web resultaimportante. Se requiere determinar las característi-cas de la escritura en la página electrónica (artículosde fondo, editoriales, crónicas, reseñas, críticas,entrevistas, reportajes, estudios, etc.) ¿Cuál de estassoluciones nos permitirán redactar un “buen con-tenido”? Quizás una respuesta sería la adaptación delos contenidos a los objetivos del sitio y a las expec-tativas de los usuarios considerando: textos cortos, lano linealidad, ligas a hipertextos, acceso a bases dedatos, combinación de medios, especificidad de losmedios (lectura en pantalla, utilización de hipertex-to, bases de datos, generalización de bases dedatos).

Otro elemento importante a considerar es la inter-mediación. Es decir, los metadatos. Un metadato esuna referencia sobre una información que permitelocalizarla rápidamente. Por ejemplo, una URLhttp://www.... Una extensión de nombre de dominio.com., gob., etcétera.

La estructuración xml mejor que html. Las imáge-nes, la animación, la ilustración, la animación, elfenómeno flash, el video, el video en línea, el videointeractivo, la 3D y los mundos virtuales, los nuevosespacios interactivos: las aplicaciones e-business, losvideojuegos, los personajes virtuales, los agentes vir-tuales inteligentes, la tele inmersión y la tele virtuali-dad (telecomunicaciones e imágenes de síntesis).

También se deben considerar los contenidospara Internet 2. ¿Cuál será el futuro para Internet II?La influencia de la convergencia digital sobre lanaturaleza de los contenidos: las conexionesinalámbricas, los servicios contextuales, los diver-sos aparatos comunicantes.

Las evoluciones y especificidades de los nuevoscontenidos hacia contenidos más accesibles; haciauna interactividad total; hacia una personalización delos servicios; hacia contenidos más ricos.

La interactividad de los contenidos resulta ser elcorazón de la convergencia. La interactividad al ser-vicio de la personalización.

Finalmente las interfaces ricas: la complementarie-dad e interactividad al servicio de la personalización.La personalización al servicio de los grupos de interés.

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HerramientasMetodologíasEstrategiasDiseño didácticoApoyo-AprendizajeInformativosCulturalesEducativosPedagógicos

Desarrollo completo

Adaptación

CONTENIDOS

La siguiente figura muestra una clasificación decontenidos digitales

Contenidos de interés educativo

ProfesorDinamiza

Crea yplanteaproblemasy posiblessoluciones

Alumno

CONSUMO

PRODUCCIÓN

Desarrollo de contenidosUn primer desarrollo puede ser con papel, CD-ROM,herramientas audiovisuales, etc., a partir de trabajocolaborativo y una parte desarrollada por expertos.

Aquí se crean bases de datos con las preguntas yrespuestas a las necesidades apremiantes de losusuarios.

Se debe trabajar la división modular de los conte-nidos, considerando los “contenidos o tabiques debase”, claramente identificados por los pedagogoscomo “fundamentales” para la formación.

Asimismo, se deberá crear un entorno paraestos contenidos en términos de una metodologíaclara, de una buena tutoría y de un buen desarro-llo interactivo desde el punto de vista cognitivo ytecnológico.

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Modelo operativo excéntricoTrabajar con contenidos digitales de interés educa-tivo supone hacer referencia al modelo anterior, endonde el alumno crea y plantea diferentes proble-máticas y sus soluciones. El profesor se encarga dedinamizar la relación educativa.

En lugar de cursos magistrales impartidos por elprofesor a los alumnos, el modelo anterior proponela descentralización y excentricidad de la enseñan-za. Pierde su localización central, asegurándose lacontinuidad entre los grupos de educandos excén-tricos. Esta tendencia se fortalece vía el uso deInternet y utilizando de esta manera los contenidosdigitales de interés educativo.

Para esto habrá que desarrollar competencias yhabilidades requeridas por Internet. Quizás en CD-ROM de uso, manejo y aplicaciones en Internet. Demanera paralela, se buscará el desarrollo de com-petencias y habilidades de herramientas que privi-legien los tutorados a distancia (uso, manejo yaplicaciones en correo electrónico, foros, grupos,comunidades virtuales de aprendizaje).

Acciones del Estado a favor de la producción de contenidosEl proyecto gubernamental e-México en educacióntiene como acciones principales:

a) Equipamiento y conectividad. Todos los CentrosComunitarios Digitales (CCD) deben estar equi-pados y conectados de tal manera que se asegu-re la utilización de las herramientas tecnológicasligadas a las TIC.

b) Uso y manejo extendido y generalizado de lasTIC.

c) Formación de docentes en y con TIC.

d) Desarrollo y generación de contenidos de inte-rés educativo destinados a ser utilizados conTIC.

Programa de desarrollo de recursos pedagógicosmultimedios y audiovisuales:

a) Investigación de necesidades existentes enmateria de herramientas pedagógicas.

b) Inventario de recursos pedagógicos existentes.

c) Investigación de recursos pedagógicos existen-tes susceptibles de ser adaptados.

d) Creación de una comisión multimedios evalua-dora de software en el nivel básico, media supe-rior y superior.

e) Creación de una estructura (considerando elplan presupuestal y jurídico) que favorezca lacreación de empresas productoras de conteni-dos digitales educativos.

f) Creación de una estructura que favorezca laautoformación y la enseñanza virtual. Formaciónpermanente profesional.

La evaluaciónResultado de la práctica educativa, la evaluación sevuelve un aspecto importante de las actividades yde los resultados que generan los actores del proce-so de aprendizaje durante su formación. Se debenevaluar la reflexión, el análisis, la síntesis, la crítica, eluso y la aplicación de los contenidos estudiados. Asi-mismo, se debe evaluar el modelo completo desdela planeación. De esta manera, se tendrán sistemasde recuperación de experiencias tanto a nivel cuali-tativo como cuantitativo. Estos permitirán resignificar,reorientar, corregir y modificar la propuesta educati-va original para innovar, renovar y transformar losplanteamientos y paradigmas educativos respon-diendo así a la democratización de la educación y ala sociedad del conocimiento. Un elemento funda-mental para hacer que la evaluación se realice entrepares y se complemente con la del profesor y la delentorno tecnológico, es el e-portfolio.

Conclusiones Habitualmente los usos actuales de Internet tiendena imitar las prácticas educativas tradicionales. Empe-ro, se vislumbra que la incorporación racional ygeneralizada de esta tecnología propiciará un aleja-miento de dichas prácticas, generando modelos yusos alternativos y emergentes que ofrezcan oportu-nidades innovadoras, masificables y generalizablespara los usuarios de estas tecnologías.

e-learning puede ser considerado como unaopción susceptible de flexibilizar los modelos educa-tivos y de aprendizaje.

El poder de los entornos virtuales de aprendizajeheurístico combinado con e-learning radica en con-cebirlo como un sistema abierto, flexible y dinámicoque hace posible que todos y cada uno de sus ele-mentos se vinculen de manera armoniosa y eficien-te para fortalecer el proceso de aprendizaje yenseñanza.

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WebgrafíaMetodologías, software, tutoriales y artículos sobreentornos virtuales de aprendizaje disponibles en:

http://www.enlaces.ufro.cl

http://www.csu.edu.au

http://vib.es

http://www.eygm.org

http://www.sld.cu

http://distancelearn.about.com