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ÁLBUM DE ARQUITECTURA CAMILA ANDREA PINZON ORTEGA 10°A 2015

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Se presenta un archivo con las partes de la computadora, externas e internas.

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Page 1: Album de Arquitectura

ÁLBUM DE

ARQUITECTURA

CAMILA ANDREA PINZON ORTEGA

10°A

2015

1. PUERTOS DE LOS COMPUTADORES:

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PARALELOS: La transmisión de datos paralela consiste en enviar datos en forma simultánea por varios canales (hilos). Los puertos paralelos en los PC pueden utilizarse para enviar 8 bits (un octeto) simultáneamente por 8 hilos.

Los primeros puertos paralelos bidireccionales permitían una velocidad de 2,4 Mb/s. Sin embargo, los puertos paralelos mejorados han logrado alcanzar velocidades mayores:

El EPP (puerto paralelo mejorado) alcanza velocidades de 8 a 16 Mbps

El ECP (puerto de capacidad mejorada), desarrollado por Hewlett Packard y Microsoft. Posee las mismas características del EPP con el agregado de un dispositivo Plug and Play que permite que el equipo reconozca los periféricos conectados.

Los puertos paralelos, al igual que los seriales, se encuentran integrados a la placa madre. Los conectores DB25 permiten la conexión con un elemento exterior (por ejemplo, una impresora).

SERIAL: Los puertos seriales (también llamados RS-232, por el nombre del estándar al que hacen referencia) fueron las primeras interfaces que permitieron que los equipos intercambien información con el "mundo exterior". El término serial se refiere a los datos enviados mediante un solo hilo: los bits se envían uno detrás del otro.

Originalmente, los puertos seriales sólo podían enviar datos, no recibir, por lo que se desarrollaron puertos bidireccionales (que son los que se encuentran en los equipos actuales). Por lo tanto, los puertos seriales bidireccionales necesitan dos hilos para que la comunicación pueda efectuarse.

La comunicación serial se lleva a cabo asincrónicamente, es decir que no es necesaria una señal (o reloj) de sincronización: los datos pueden enviarse en intervalos aleatorios. A su vez, el periférico debe poder distinguir los caracteres (un carácter tiene 8 bits de longitud) entre la sucesión de bits que se está enviando. Ésta es la razón por la cual en este tipo de transmisión, cada carácter se encuentra precedido por un bit

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de ARRANQUE y seguido por un bit de PARADA. Estos bits de control, necesarios para la transmisión serial, desperdician un 20% del ancho de banda (cada 10 bits enviados, 8 se utilizan para cifrar el carácter y 2 para la recepción).

Los puertos seriales, por lo general, están integrados a la placa madre, motivo por el cual los conectores que se hallan detrás de la carcasa y se encuentran conectados a la placa madre mediante un cable, pueden utilizarse para conectar un elemento exterior. Generalmente, los conectores seriales tienen 9 ó 25 clavijas y tienen la siguiente forma (conectores DB9 y DB25 respectivamente):

Un PC posee normalmente entre uno y cuatro puertos seriales.

VGA:  La sigla VGA proviene de ("Video Graphics Array ó Video Graphics Adapter"), lo que traducido significa arreglo gráfico de video ó adaptador gráfico de video. Se trata de un conector semitrapezoidal con 15 terminales, que se encarga de enviar las señales referentes a los gráficos desde la computadora hasta una pantalla para que sean mostrados al usuario. Por el hecho de permitir la transmisión de datos hacia un dispositivo externo (periférico), desde la computadora, se le denomina puerto.

El estándar VGA fue desarrollado originalmente por IBM en 1987 y fue la sustitución de las normas MDA, CGA y EGA. Para entender la necesidad e importancia, en esa época, de la tarjeta de vídeo VGA veamos un resumen de las normas usadas previamente: El estándar MDA o adaptador de pantalla monocromo permitía sólo texto monocromático y una

resolución de 720/350 píxeles, era utilizado para aplicaciones no gráficas; Norma CGA o adaptador de gráficos en color soportaba texto con color pero con resolución de 320/200

píxeles;

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EGA estándar o Enhanced Graphics Adapter tenía 16 colores y podía servir gráficos con resolución de 640/350.

VGA permitió incrementar la resolución de pantalla de la época a 640×480 píxeles, con 256 colores disponibles y una paleta de colores de 262,144. Poco después, la resolución VGA subió a 800X600, convirtiéndose en la configuración de los sistemas operativos Windows hasta la década del 2000.En la actualidad la norma VGA ha sido reemplazada por SVGA y en las computadoras modernas por DVI e incluso por HDMI que permite mejor resolución. Muchas computadoras todavía vienen con un puerto VGA, existen convertidores de señal a VGA en caso de necesitar una salida de ese tipo y el equipo no tenga uno.Similar ocurre con los monitores y televisores modernos de pantalla plana LCD o LED, muchos de los cuales tienen un conector de entrada VGA disponible como una de los dos o tres entradas usadas para conectarse con una computadora.

DVI: son las siglas en inglés de Digital Visual Interface, que en idioma español significan: interfaz visual digital. Esta interfaz se encarga de enviar señales de video del ordenador a un periférico de visualización, como un monitor o un TV, para poder observar de manera rápida y eficiente la señal de video.

Este tipo de interfaz acelera considerablemente la transferencia de datos de video del CPU al monitor. Así, podremos obtener una respuesta visual mucho más rápida, que con los sistemas VGA convencionales.

Son semi-triángulares y cuentan con una cantidad de terminales que van desde 24 hasta 29. Este tipo de

conectores envían señales de video desde el ordenador hasta cualquier tipo de dispositivo externo, con una

eficiencia impresionante.

Estos conectores están orientados a mejorar la señal, ya que los nuevos monitores digitales cuentan con un

sistema de visualización superior a los monitores CRT, por lo cual, se han ido incluyendo en casi todas las

placas madres como un conector estándar integrado.

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HDMI: son las siglas de la expresión inglesa High Definition MultiMedia Interface. Es un tipo de conexión que

es muy usada actualmente debido a que permite la conexión entre diversos aparatos de alta definición que

podamos tener en casa, como por ejemplo, la televisión y el ordenador.

PSD: El conector PS/2 o puerto PS/2 toma su nombre de la serie de computadoras IBM Personal

System/2 que es creada por IBMen 1987, y empleada para conectar teclados y ratones. Muchos de los

adelantos presentados fueron inmediatamente adoptados por el mercado del PC, siendo este conector uno de

los primeros.

En ambos casos es serial (bidireccional en el caso del teclado), y controlada por microcontroladores situados

en la placa madre. No han sido diseñados para ser intercambiados en caliente, y el hecho de que al hacerlo

no suela ocurrir nada es más debido a que los microcontroladores modernos son mucho más resistentes a

cortocircuitos en sus líneas de entrada/salida.

Aunque idéntico eléctricamente al conector de teclado AT DIN 5 (con un sencillo adaptador puede usarse uno

en otro), por su pequeño tamaño permite que en donde antes sólo entraba el conector de teclado lo hagan

ahora el de teclado y ratón, liberando además el puerto RS-232 usado entonces mayoritariamente para los

ratones, y que presentaba el inconveniente de compartir interrupciones con otro puerto serial (lo que

imposibilitaba el conectar un ratón al COM1 y un módem al COM3, pues cada vez que se movía el ratón

cortaba al módem la llamada)

A su vez, las interfaces de teclado y ratón PS/2, aunque eléctricamente similares, se diferencian en que en la

interfaz de teclado se requiere en ambos lados un colector abierto para permitir la comunicación bidireccional.

Las computadoras normales de sobremesa no son capaces de identificar al teclado y ratón si se intercambian

las posiciones.

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En cambio, en una computadora portátil o un equipo de tamaño reducido es muy frecuente ver un sólo

conector PS/2 que agrupa en los conectores sobrantes ambas conexiones (ver diagrama) y que mediante un

cable especial las divide en los conectores normales.

Por su parte el ratón PS/2 es muy diferente eléctricamente del serie, pero puede usarse mediante

adaptadores en un puerto serie.

En los equipos de marca (Dell, Compaq, HP...) su implementación es rápida, mientras que en

los clónicos 386, 486 yPentium, al usar cajas tipo AT, si aparecen es como conectores en uno de los slots. La

aparición del estándar ATX da un vuelco al tema. Al ser idénticos ambos se producen numerosas confusiones

y códigos de colores e iconos variados (que suelen generar más confusión entre usuarios de diferentes

marcas), hasta que Microsoft publica las especificaciones PC 99, que definen un color estándar violeta para el

conector de teclado y un color verde para el de ratón, tanto en los conectores de placa madre como en los

cables de cada periférico.

Este tipo de conexiones se han utilizado en máquinas no-PC como la DEC AlphaStation o los Acorn RiscPC /

Archimedes.

En la actualidad, han sido reemplazados por los dispositivos USB Plug and Play en su mayoría, haciéndolos

difíciles de encontrar, ya que ofrecen mayor velocidad de conexión, ofrecer múltiples posibilidades de

conexión de más de un periférico de forma compatible, no importando el sistema operativo, bien

sea Windows, MacOS ó Linux (Esto es, multiplataforma).

USB: Significa ("Universal Serial Bus") ó su traducción al español es línea serial universal de transporte de

datos. Es básicamente un conector rectangular de 4 terminales que permite la transmisión de datos entre una

gran gama de dispositivos externos (periféricos) con la computadora; por ello es considerado puerto; mientras

que la definición de la Real Academia Española de la lengua es "toma de conexión universal de uso

frecuente en las computadoras".

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Su desarrollo partió de un grupo de empresas del sector que buscaban unificar la forma de conectar

periféricos a sus equipos, por aquella época poco compatibles entre sí, entre las que estaban Intel, Microsoft,

IBM, Compaq, DEC, NEC y Nortel. La primera especificación completa 1.0 se publicó en 1996, pero

en 1998 con la especificación 1.1 comenzó a usarse de forma masiva.

El USB es utilizado como estándar de conexión de periféricos como: teclados, ratones, memorias

USB, joysticks, escáneres,cámaras digitales, teléfonos móviles, reproductores

multimedia, impresoras, dispositivos multifuncionales, sistemas deadquisición de datos, módems, tarjetas de

red, tarjetas de sonido, tarjetas sintonizadoras de televisión y grabadoras de DVD externa, discos

duros externos y disqueteras externas. Su éxito ha sido total, habiendo desplazado a conectores como

elpuerto serie, puerto paralelo, puerto de juegos, Apple Desktop Bus o PS/2 a mercados-nicho o a la

consideración de dispositivos obsoletos a eliminar de las modernas computadoras, pues muchos de ellos

pueden sustituirse por dispositivos USB que implementen esos conectores.

2. CONFIGURACIONES DE PINES:

PARALELO:

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SERIAL:

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VGA:

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DVI:

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HDMI:

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PS2:

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USB:

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3. TIPOS DE TRANSMISION DE DATOS Y VELOCIDADES DE TX.

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Transmisión de datos, transmisión digital o comunicaciones digitales es la transferencia física de datos (un flujo digital de bits) por un canal de comunicación punto a punto o punto a multipunto. Ejemplos de estos canales son cables de par trenzado, fibra óptica, los canales de comunicación inalámbrica y medios de almacenamiento. Los datos se representan como una señal electromagnética, una señal de tensión eléctrica, ondas radioeléctricas, microondas o infrarrojos.

Formas de transmisión de datos entre dispositivos electrónicos

Transmisión analógica: estas señales se caracterizan por el continuo cambio de amplitud de la señal. En ingeniería de control de procesos la señal oscila entre 4 y 20 mA, y es transmitida en forma puramente analógica. En una señal analógica el contenido de información es muy restringido; tan solo el valor de la corriente y la presencia o no de esta puede ser determinado.

Transmisión digital: estas señales no cambian continuamente, sino que es transmitida en paquetes discretos. No es tampoco inmediatamente interpretada, sino que debe ser primero decodificada por el receptor. El método de transmisión también es otro: como pulsos eléctricos que varían entre dos niveles distintos de voltaje. En lo que respecta a la ingeniería de procesos, no existe limitación en cuanto al contenido de la señal y cualquier información adicional

Medios de transmisión industrial

Lo que se busca en la comunicación industrial, es mayor información transmitida a mayor velocidad de transmisión. Por lo que la demanda de mejores características para los medios de transmisión es mayor. Esto es particularmente cierto para las redes industriales de comunicación, en donde las condiciones distan mucho de ser ideales debido a las posibles interferencias de máquinas eléctricas y otros. Por esta razón el mejor medio de transmisión depende mucho de la aplicación.

Algunos de los más habituales medios de transmisión son:

cables trenzados;

cables coaxiales;

fibra óptica.

TIPOS DE TRASMISIÓN

Transmisión de Datos en Serie

Proceso de transformación

Este proceso de transformación se denomina Deserialización, analógicamente desde un equipo

informático, las señales deben ser transformadas del modo paralelo a modo serie, se debe verificar el

proceso inverso, es decir Serialización

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Ventajas de la Transmisión Digital.

La ventaja principal de la transmisión digital es la inmunidad al ruido. Las señales analógicas son más

susceptibles que los pulsos digitales a la amplitud no deseada, frecuencia y variaciones de fases.

Se prefieren a los pulsos digitales por su mejor procesamiento y multicanalizaciones que las señales

analógicas. Los pulsos digitales pueden guardarse fácilmente, mientras que las señales analógicas no

pueden.

Los sistemas digitales utilizan la regeneración de señales, en vez de la amplificación de señales, por lo

tanto producen un sistema más resistente al ruido que su contraparte analógica.

Las señales digitales son más sencillas de medir y evaluar.

Los sistemas digitales están mejores equipados para evaluar un rendimiento de error (por ejemplo,

detección y corrección de errores), que los sistemas analógicos.

Transmisión en paralelo

La transmisión de datos entre ordenadores y terminales mediante cambios de corriente o tensión por

medio de cables o canales; la transferencia de datos es en paralelo si transmitimos un grupo de bits

sobre varias líneas o cables.

En la transmisión de datos en paralelo cada bit de un caracter se transmite sobre su propio cable. En la

transmisión de datos en paralelo hay un cable adicional en el cual enviamos una señal llamada strobe ó

reloj; esta señal le indica al receptor cuando están presentes todos los bits para que se puedan tomar

muestras de los bits o datos que se transmiten y además sirve para la temporización que es decisiva

para la correcta transmisión y recepción de los datos.

La transmisión de datos en paralelo se utiliza en sistemas digitales que se encuentran colocados unos

cerca del otro, además es mucho más rápida que la serie, pero además es mucho más costosa.

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Característica de la Transmisión en Paralelo

Este modo es el que se usa en las computadoras para realizar las transferencias internas de los datos.

En lo casos en que se usas códigos internos de 8 bits por bit, en cada ciclo se transfiere los 8 bits de

cada carácter simultáneamente.

en este caso se transfiere cada conjunto de “n” bits en un segundo, por un espacio de tiempo y luego

nuevamente otros conjunto de “n” bits, y así sucesivamente.

en la transmisión en paralelo se pueden usar dos formas de transmisión distintas, una es disponer de “n”

líneas diferentes a razón de una por bit a transmitir; la otra es usar una única línea, pero enviando cada

bit mediante un procedimiento técnico que se denomina multiplexación.

cuando se usa la transmisión en paralelo, se emplean generalmente altas velocidades, dado que esa es

precisamente, una de sus características más importantes: enviar más bits al menor tiempo posible. En

estos casos las velocidades se miden por bytes o caracteres por segundo.

En general no se usa este tipo de transmisión, cuando las distancias superan las decenas de metros

debido a que el tiempo de llegada de los bits difiere de una línea a otra, situación esta que se agrava con

el aumento de la distancia

Modos de Transmisión de DatosSegún el sentido de la transmisión podemos encontrarnos con tres tipos diferentes:

SimplexEste modo de transmisión permite que la información discurra en un solo sentido y de forma permanente, con esta fórmula es difícil la corrección de errores causados por deficiencias de línea. Como ejemplos de la vida diaria tenemos, la televisión y la radio.

Half Duplex.En este modo, la transmisión fluye como en el anterior, o sea, en un único sentido de la transmisión de dato, pero no de una manera permanente, pues el sentido puede cambiar. Como ejemplo tenemos los Walkis Talkis.

Full Duplex.Es el método de comunicación más aconsejable, puesto que en todo momento la comunicación puede ser en dos sentidos posibles y así pueden corregir los errores de manera instantánea y permanente. El ejemplo

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típico sería el teléfono.

RS-232C.RS-232-C estándar, en informática, estándar aceptado por la industria para las conexiones de comunicaciones en serie. Adoptado por la Asociación de Industrias Eléctricas, el estándar RS-232-C recomendado (RS es acrónimo de Recommended Standard) define las líneas específicas y las características de señales que utilizan las controladoras de comunicaciones en serie. Con el fin de estandarizar la transmisión de datos en serie entre dispositivos. La letra C indica que la versión actual de esta norma es la tercera de una serie.Casi siempre el conector DB-25 va asociado con el RS-232C, y se muestran las disposiciones de los contactos en las figuras siguientes. Sin embargo, no está definido en el estándar y algunos fabricantes utilizan otro conector en gran parte de sus equipos.Con este tipo de standard podemos transmitir y recibir al mismo tiempo, puesto que hay una patilla para cada una de las actividades.Este tipo de standard tiene sus limitaciones en la transmisión y recepción como lo es la limitante de distancia, que es de 15 metros. Puede funcionar bien en recorridos de cable mucho más lagos con todas las velocidades pero siempre habrá riesgo de pérdida de datos.La transmisión digital es la transmisión de pulsos digitales, entre dos puntos, en un sistema de comunicación. Con los sistemas de transmisión digital, se requieren una facilidad física tal como un par de alambres metálicos, un cable coaxial o un vínculo de fibra óptica para interconectar a los dos puntos en el sistema. Los pulsos están contenidos dentro de y se propagan con la facilidad de transmisión.

La velocidad de transmisión de datos mide el tiempo que tarda un host o un servidor en poner en la línea de transmisión el paquete de datos a enviar. El tiempo de transmisión se mide desde el instante en que se pone el primer bit en la línea hasta el último bit del paquete a transmitir. La unidad de medida en el Sistema Internacional (de estar contemplado en el mismo) sería en bits/segundo (b/s o también bps), o expresado en octetos o bytes (B/s)n ya que así puede hacer la transmisión de dato.

4. DISPOSITIVOS QUE SE PUEDEN CONECTAR.

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MOUSE: El ratón o mouse (en inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar

el manejo de un entorno gráfico en unacomputadora. Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con

una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se

apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero, cursor o flecha en el monitor. El ratón se puede

conectar de forma alámbrica (puertos PS/2 y USB) o inalámbricamente (comunicación inalámbrica o wireless,

por medio de una adaptador USB se conecta a la computadora y esta manda la señal al ratón, también

pueden ser por medio de conectividad bluetooth oinfrarojo).

Es un periférico de entrada imprescindible en una computadora de escritorio para la mayoría de las personas,

y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica

demuestra todavía su vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con

los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

A. TECLADO:

Es el dispositivo más común de entrada de datos. Se lo utiliza para introducir comandos, textos y números. Estrictamente hablando, es un dispositivo de entrada y de salida, ya que los LEDs también pueden ser controlados por la máquina.

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Funciones del teclado:

- Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.- Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.- Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.- Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.

Tipos de Teclado: De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana

entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura. Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y

más suave para el usuario. Teclado para internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados

en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, IntelliType Pro, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.

Teclados inalámbricos: Pueden fallar si están mal orientados, pero no existe diferencia con un teclado normal. En vez de enviar la señal mediante cable, lo hacen mediante infrarrojos, y la controladora no reside en el propio teclado, sino en el receptor que se conecta al conector de teclado en el PC. Si queremos conectar a nuestro equipo un teclado USB, primero debemos tener una BIOS que lo soporte y en segundo lugar debemos tener instalado el sistema operativo con el "Suplemento USB". Un buen teclado USB debe tener en su parte posterior al menos un conector USB adicional para poderlo aprovechar como HUB y poder conectar a él otros dispositivos USB como ratones, altavoces, etc

Marcas:

-Turbo Tecn-Microsoft-Genius-Benq-Acer

Scanner:

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Ateniéndonos a los criterios de la Real Academia de la Lengua, famosa por la genial introducción del término cederrón para denominar al CD-ROM, probablemente nada; para el resto de comunes mortales, digamos que es la palabra que se utiliza en informática para designar a un aparato digitalizador de imagen.Por digitalizar se entiende la operación de transformar algo analógico (algo físico, real, de precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisión determinada de unidades lógicas denominadas bits). En fin, que dejándonos de tanto formalismo sintáctico, en el caso que nos ocupa se trata de coger una imagen (fotografía, dibujo o texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escáner no es ni más ni menos que los ojos del ordenador.

Cómo funciona

El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador.El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga -eléctrica-) es el elemento fundamental de todo escáner, independientemente de su forma, tamaño o mecánica. Consiste en un elemento electrónico que reacciona ante la luz, transmitiendo más o menos electricidad según sea la intensidad y el color de la luz que recibe; es un auténtico ojo electrónico. Hoy en día es bastante común, puede que usted posea uno sin saberlo: en su cámara de vídeo, en su fax, en su cámara de fotos digital...La calidad final del escaneado dependerá fundamentalmente de la calidad del CCD; los demás elementos podrán hacer un trabajo mejor o peor, pero si la imagen no es captada con fidelidad cualquier operación posterior no podrá arreglar el problema. Teniendo en cuenta lo anterior, también debemos tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve captar la luz con enorme precisión si perdemos mucha de esa información al transformar el caudal eléctrico a bits.Por este motivo se suele decir que son preferibles los escáneres de marcas de prestigio como Nikon o Kodak a otros con una mayor resolución teórica, pero con CCDs que no captan con fidelidad los colores o DACs que no aprovechan bien la señal eléctrica, dando resultados más pobres, más planos.

La resolución

No podemos continuar la explicación sin definir este término, uno de los parámetros más utilizados (a veces incluso demasiado) a la hora de determinar la calidad de un escáner. La resolución (medida en ppp, puntos por pulgada) puede definirse como el número de puntos individuales de una imagen que es capaz de captar un escáner... aunque en realidad no es algo tan sencillo.La resolución así definida sería la resolución óptica o real del escáner. Así, cuando hablamos de un escáner con resolución de "300x600 ppp" nos estamos refiriendo a que en cada línea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede captar 300 puntos individuales, mientras que en vertical llega hasta los 600 puntos; como en este caso, generalmente la resolución horizontal y la vertical no coinciden, siendo mayor (típicamente el doble) la vertical.Esta resolución óptica viene dada por el CCD y es la más importante, ya que implica los límites físicos de calidad que podemos conseguir con el escáner. Por ello, es un método comercial muy típico comentar sólo el mayor de los dos valores, describiendo como "un escáner de 600 ppp" a un aparato de 300x600 ppp o "un escáner de 1.200 ppp" a un aparato de 600x1.200 ppp; téngalo en cuenta, la diferencia es obtener o no el cuádruple de puntos.Tenemos también la resolución interpolada; consiste en superar los límites que impone la resolución óptica (300x600 ppp, por ejemplo) mediante la estimación matemática de cuáles podrían ser los valores de los puntos que añadimos por software a la imagen. Por ejemplo, si el escáner capta físicamente dos puntos contiguos, uno blanco y otro negro, supondrá que de haber podido captar un punto extra entre ambos sería de algún tono de gris. De esta forma podemos llegar a resoluciones absurdamente altas, de hasta 9.600x9.600 ppp, aunque en realidad no obtenemos más información real que la que proporciona la resolución óptica máxima del aparato. Evidentemente este valor es el que más gusta a los anunciantes de escáneres...Por último está la propia resolución de escaneado, aquella que seleccionamos para captar una imagen concreta. Su valor irá desde un cierto mínimo (típicamente unos 75 ppp) hasta el máximo de la resolución

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interpolada. En este caso el valor es siempre idéntico para la resolución horizontal y la vertical, ya que si no la imagen tendría las dimensiones deformadas.

Los colores y los bits

Al hablar de imágenes, digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el color. Una fotografía en color resulta mucho más agradable de ver que otra en tonos grises; un gráfico acertadamente coloreado resulta mucho más interesante que otro en blanco y negro; incluso un texto en el que los epígrafes o las conclusiones tengan un color destacado resulta menos monótono e invita a su lectura.Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede haber en una foto cualquiera no es un proceso sencillo. Hasta no hace mucho, los escáneres captaban las imágenes únicamente en blanco y negro o, como mucho, con un número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron escáneres que podían captar color, aunque el proceso requería tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en día la práctica totalidad de los escáneres captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una única pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.Para entender cómo se llega a estas apabullantes cifras debemos explicar cómo asignan los ordenadores los colores a las imágenes. En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema matemático en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un bit cualquiera puede por tanto tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un bit tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16.777216 colores; etc, etc.Por tanto, "una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real. La casi totalidad de los escáneres actuales capturan las imágenes con 24 bits, pero la tendencia actual consiste en escanear incluso con más bits, 30 ó incluso 36, de tal forma que se capte un espectro de colores absolutamente fiel al real; sin embargo, casi siempre se reduce posteriormente esta profundidad de color a 24 bits para mantener un tamaño de memoria razonable, pero la calidad final sigue siendo muy alta ya que sólo se eliminan los datos de color más redundantes.

WEBCAM

Una cámara web en la simple definición, es una cámara que esta simplemente conectada a la red o INTERNET. Como te puede imaginar tomando esta definición, las cámaras Web pueden tomar diferentes formas y usos.

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En la Webcam radica un concepto sencillo; tenga en funcionamiento continuo una cámara de video, obtenga un programa para captar un imagen en un archivo cada determinados segundos o minutos, y cargue el archivo de la imagen en un servidor Web para desplegarla en una página Web.Unos de los tipos más comunes de cámaras personales que estan conectadas a computadoras del hogar, funcionando con la ayuda de algunos programas usuarios comparten una imagen en movimiento con otros. Dependiendo del usuario y de los programas, estas imagines pueden ser publicadas disponibles en el internet por vía de directorios especificados, o algunos disponibles a los amigos de usuarios que ahora poseen la propia dirección para conectarse. Esas cámaras son típicamente solo cuando los usuarios de las computadoras están encendidos y conectados a Internet. Con el apoyo de un modem DSL y Cable, usuarios viven sus computadoras en más y mejores observadores de web, esto tiene otras complicaciones incluyendo velocidad y seguridad.Otros tipos comunes de cámara web son las que se basa en una escena en particular, monumento, u otro lugar de interés de visitantes potenciales. Más de estas cámaras estan disponibles 24/7. Puedes tener muchos pequeños conteos de pinturas (imágenes) detrás de otros muchos más excitantes en el tiempo del día, si este es el caso.Tipos de Cámaras:

Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.

Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

Marcas:

Creative, Genius, Olimpus, General Electric, Canon.

Joystick:

Palanca que se mueve apoyada en una base. Se trata, como el ratón, de un manejador de cursor. Consta de una palanca con una rótula en un extremo, que permite efectuar rotaciones según dos ejes perpendiculares. La orientación de la palanca es detectada por dos medidores angulares perpendiculares, siendo enviada esta

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información al ordenador. Un programa adecuado convertirá los ángulos de orientación de la palanca en desplazamiento del cursor sobre la misma.Principalmente existen dos diferentes tipos de joystick: los analógicos y los digitales. Para la construcción de uno analógico se necesitan dos potenciómetros, uno para la dirección X y otro para la dirección Y, que dependiendo de la posición de la palanca de control producen un cambio en la tensión a controlar. Contienen además un convertidor tensión / frecuencia que proporciona los pulsos que se mandan por el puerto según la señal analógica de los potenciómetros. Los digitales no contienen elementos analógicos para obtener las señales de control, sino que los movimientos son definidos por el software de control que incluirá el dispositivo en cuestión.Sistema de conexiónVan conectados al puerto juegos de la placa, al de la tarjeta de sonido, al puerto o puertos de una tarjeta de juegos, o eventualmente, al puerto serie o paralelo. Aunque la opción del puerto de la tarjeta de sonido es con mucho la más utilizada por ahorro de recursos.TecnologíaAquí dependiendo del tipo de joystick que estemos hablando (palanca, joypad, volante, etc) la tecnología utilizada es variopinta. A pesar de ello es útil optar por mandos robustos y que ofrezcan buen soporte de software. Los basados en tecnología digital son ideales para los que requieran precisión.Muchos joystick permiten de forma sencilla y simplemente mediante el uso de un cable especial (en forma de Y), la utilización de dos dispositivos simultáneos.Posibles problemas: Lo más frecuente son los provenientes de la mala configuración del software. Estos dispositivos necesitan ser instalados y calibrados mediante los programas incluidos antes de poder ser utilizados.

Monitor o Pantalla:

Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

Adaptador: suele tratarse de una placa de circuito impreso (también llamada tarjeta de interfaz) que permite que el ordenador o computadora utilice un periférico para el cual todavía carece de las conexiones o placas de circuito necesarias. Por lo general, los adaptadores se emplean para permitir la ampliación del sistema

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al hardware nuevo o diferente. En la mayoría de los casos, es un término que se emplea en vídeo, como en los casos de Adaptador de Vídeo Monocromo (MDA), Adaptador para Gráficos Color (CGA) y Adaptador de Gráficos Mejorado (EGA). Es común que una única tarjeta adaptadora contenga más de un adaptador, es decir que maneje más de un elemento de hardware.

Monitor analógico es un monitor visual capaz de presentar una gama continua (un número infinito) de colores o tonalidades de gris, a diferencia de un monitor digital, que sólo es capaz de presentar un número finito de colores. Un monitor color, a diferencia del monocromo, tiene una pantalla revestida internamente con trifósforo rojo, verde y azul dispuesto en bandas o configuraciones. Para iluminar el trifósforo y generar un punto de color, este monitor suele incluir también tres cañones de electrones, en este caso uno para cada color primario. Para crear colores como el amarillo, el rosado o el anaranjado, los tres colores primarios se mezclan en diversos grados.

Monitor digital es un monitor de vídeo capaz de presentar sólo un número fijo de colores o tonalidades de gris. Monitor monocromo es un monitor que muestra las imágenes en un solo color: negro sobre blanco o ámbar o

verde sobre negro. El término se aplica también a los monitores que sólo muestran distintos niveles de gris. Se considera que los monitores monocromos de alta calidad son generalmente más nítidos y más legibles que los monitores de color con una resolución equivalente.

El número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, tanto en horizontal como en vertical, se denomina resolución. Cuanto mayor sea la resolución del monitor mejor será la calidad de la imagen en pantalla y ésta debe estar en concordancia con el tamaño del monitor, por lo que en la actualidad no se recomienda un monitor menor de 17" ó 15".El parámetro que mide la nitidez de la imagen se le denomina tamaño del punto (dot pitch) y mide la distancia entre dos puntos del mismo color. El mínimo exigible en la actualidad es 0,28 mm, no debiéndose admitir nada superior, aunque lo ideal sería de 0,25 mm (o menor). La frecuencia de los monitores es el denominado refresco de pantalla y se mide en Hz (hertzios), que serían equivalentes a los fotogramas por segundo de una película. Realmente quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica que tengamos instalada en nuestro ordenador.Por lo que respecta a los ordenadores portátiles usan pantallas de cristal líquido (LCD). Suele haber de dos tipos: Dual Scan (DSTN) y de Matriz Activa (TFT), que tiene una visualización mucho mejor que la primera.

Marcas: Philips, Sony, Samsung, Microsoft, Apple

Impresoras:

Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.

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Aunque en nada se parecen las modernas impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas. Resulta muy improbable que los seres humanos abandonemos totalmente el papel por una fría pantalla de ordenador. Generalidades y definicionesAntes de adentrarnos en este complejo mundo de las impresoras, vamos a exponer algunos de los conceptos básicos sobre las mismas.VelocidadLa velocidad de una impresora se suele medir con dos parámetros:

ppm: páginas por minuto que es capaz de imprimir; cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir.

Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm, mientras que el de cps se reserva para las pocas impresoras matriciales que aún se fabrican. De cualquier modo, los fabricantes siempre calculan ambos parámetros de forma totalmente engañosa; por ejemplo, cuando se dice que una impresora de tinta llega a 7 páginas por minuto no se nos advierte de que son páginas con como mucho un 5% de superficie impresa, en la calidad más baja, sin gráficos y descontando el tiempo de cálculo del ordenador. ResoluciónProbablemente sea el parámetro que mejor define a una impresora. La resolución es la mejor o peor calidad de imagen que se puede obtener con la impresora, medida en número de puntos individuales que es capaz de dibujar una impresora.

Bocinas:Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

Tarjeta de sonido

La tarjeta de sonido es la encargada de convertir la información digital procesada por nuestro equipo (1s y 0s) en datos analógicos, o sonidos, para que sean reproducidos por unos altavoces conectados a la propia tarjeta de sonido.

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Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a través del micrófono, o convertir los archivos sonoros almacenados en forma digital en un formato analógico para que puedan ser reproducidos por los altavoces.El sonido 3D que ofrecen algunas tarjetas intenta dar al oyente la impresión de sonido envolvente. En el cine, el Sistema Surround está basado en el uso de varios altavoces situados en diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener este efecto con sólo dos altavoces es mucho más complejo.F) Altavoces:Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

La gran mayoría de las tarjetas de sonido incluyen un amplificador interno de 4W por canal, lo que nos permite conectar a la salida "speakers" de la tarjeta unos altavoces sencillos como los utilizados en el walkman.

Auriculares:

Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar lo que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.

Equipos empleados para audición

Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual:

Audífonos convencionales

Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación de los mismos.

Convolvotrón

Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.

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Fax:Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

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5. NUEVAS TECNOLOGÍAS

Chips que se autorreparan solos

Figura que muestra cómo funciona la autorreparaciónInvestigadores de la Universidad de Illinois (USA) han desarrollado un circuito capaz de devolver automáticamente la conductividad eléctrica a partes de él que la hayan perdido por alguna rotura. En la actualidad, un fallo de esta naturaleza obliga a cambiar el chip, y son errores cada vez más comunes debido al aumento de densidad con que se fabrican estos dispositivos.

El invento consiste en colocar unas microcápsulas de metal líquido, de unos 10 micrones de diámetro, encima de las zonas del chip que realizan la conducción eléctrica. Si se produce una rotura en el material conductor el metal líquido se desliza en la brecha en microsegundos. En las pruebas un 90 por ciento de los chips dotados de este mecanismo se autorrepararon recuperando un 99 por ciento de la conductividad original.

La principal aplicación podría estar en vehículos o instrumentos militares o espaciales, donde los circuitos electrónicos no pueden ser reemplazados o reparados.

Una gran ventaja de este sistema es que es localizado y autónomo. O sea, las microcápsulas solamente se rompen en aquellos lugares donde hay un problema y lo hacen sin necesidad de supervisión humana.

Una 'venda inteligente' para lesiones crónicas

Venda inteligente Una científica australiana anda trabajando en una 'venda inteligente' para el tratamiento de lesiones crónicas en base a un material que pueda cambiar de color según el estado de las lesiones. Lo que está desarrollando es algo que reacciona en respuesta a los cambios de temperatura; si uno tiene una infección o inflamación es probable que aumente la temperatura respecto a la normal, pero si se registra un descenso de temperatura es posible que exista otro tipo de problema como por ejemplo en el abastecimiento de sangre al tejido de la herida.

Se espera que este curioso invento mejore la calidad de vida de estos enfermos, sobre todo ancianos, diabéticos y personas obesas con heridas crónicas como úlceras. En muchos casos, las heridas de algunos pacientes tardan seis meses en curarse porque no se identifican a tiempo las infecciones recurrentes.

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Para producir esta venda, la científico busca incorporar en la fibra del material una molécula que cambia de color, entre el rojo, verde y azul.

La investigadora espera producir en el futuro cercano un prototipo en el que las modificaciones cromáticas estén calibradas en respuesta a un determinado rango de temperatura. "Queremos afinarla para que uno vea a través del color una diferencia, en menos de medio grado, en la temperatura (de la herida)", precisa.

La venda "camaleón" podría reducir en miles y miles de millones de dólares los costes del tratamiento de heridas crónicas en todo el mundo porque facilitaría el diagnóstico y supervisión del estado de las lesiones.

Paperphone

PaperphoneEn Ontario, Canadá, un grupo de investigadores de la Universidad de Queen ha creado un prototipo de smartphone con una pantalla flexible que permite seleccionar las opciones del sistema operativo doblando la propia pantalla. La pantalla del Paperphone -como ha sido bautizado- se compone de 9,5 cm de una película que forma una pantalla fina y flexible de tinta electrónica.

La forma flexible de la pantalla hace que sea mucho más portátil que cualquier equipo móvil actual ya que se adapta a la forma del bolsillo de un pantalón. Ser capaz de almacenar e interactuar con documentos en este tipo de "equipos flexibles" significa que en un futuro las oficinas no tendrán que utilizar papel ni impresoras.

Este prototipo anuncia una nueva generación de equipos súper ligeros, delgados y flexibles. Además, este tipo de dispositivos no consumen energía mientras que el usuario no lo está usando. Cuando los usuarios están leyendo, sienten como si estuvieran sosteniendo una hoja de vidrio o de metal.

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Material autorreparable

Científicos suizos han desarrollado polímeros que tienen la capacidad intrínseca de autorrepararse mediante la exposición a la luz ultravioleta y que podrían ser de enorme utilidad en áreas como el empaquetado, la construcción, los transportes o... ya que prolongan la vida de materiales que se emplean en numerosas aplicaciones.La mayoría de los materiales a base de polímeros se reparan mediante el calentamiento directo de la zona afectada, sin embargo, aquí han desarrollado un material gomoso que contiene compuestos metálicos que absorben la luz ultravioleta y la convierten en calor localizado, lo que permite la autorreparación. Al exponer el polímero metalosupramolecular a la luz ultravioleta, se produce una estimulación del ligante metálico y la energía así absorbida se transforma en calor.Este método tiene ventajas sobre el calentamiento directo como el hecho de poder acotar la zona dañada e incluso proceder a la autorreparación mientras está sometida a alguna carga.

Reproducen una retina con células madre

La revista Nature se ha hecho eco de la noticia de que científicos nipones han conseguido que células madre embrionarias deratón se conviertan espontáneamente en el laboratorio en una retina, la estructura a partir de la cual se desarrolla el ojo. (En la imagen, la retina creada por los científicos del Japón en un tubo de ensayo).Hasta ahora nunca se había logrado crear in vitro un tejido tan complejo como es una retina. Los investigadores sumergieron las células madre embrionarias en una mezcla de nutrientes. Luego, sin más ayuda, las propias células se especializaron y se organizaron de forma espontánea hasta alcanzar formas tridimensionales. Se abren así caminos a nuevostratamientos contra enfermedades de la vista. Según los expertos, incluso se plantea la posibilidad de restaurar la vista con retinas transplantadas, generadas a partir de las propias células madre de un paciente.

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Hasta la fecha, se creía que las células madre solamente servían para reemplazar tejidos, de un músculo o de un hígado, compuestos de un único tipo de células. Los científicos venían aceptando que la generación de un conjunto más complejo de células solamente era posible mediante interacciones químicas con otros tejidos durante la gestación. La novedad de este estudio radica en que se ha logrado transformar células madre embriónicas de un ratón en lo que llaman una copa óptica, una estructura tridimensional que da lugar a la retina de un ojo. Estamos, pues, en el buen camino para generar no sólo distintos tipos de células, sino tejidos organizados que puedan emplearse en la medicina regenerativa.Los científicos japoneses describen cómo las células madre pueden diferenciarse y ensamblarse sin la influencia química y física de otros tejidos en una copa óptica capaz de formar la estructura característica de la retina. Para ello, utilizaron un novedoso sistema de cultivo de tejidos tridimensional. También se afirma que un sistema tridimensional equivalente para el ser humano podría servir para reproducirenfermedades y probar medicamentos mediante el uso de células madre pluripotentes inducidas generadas a partir de los tejidos de los pacientes.

Las moscas permitirán mejorar el diseño de las redes inalámbricas

Según apunta una investigación llevada a cabo por la Universidad estadounidense de Carnegie Mellon en Pittsburgh, el sistema nervioso de la mosca podría ayudar a mejorar el diseño de las redes inalámbricas. Los investigadores se han inspirado en la forma en la que la mosca de la fruta organiza sus diminutas estructuras similares a los pelos para sentir y escuchar el mundo para mejorar el diseño de aplicaciones de computación distribuidas.

Las células del sistema nervioso de la mosca se organizan de modo que un pequeño número de ellas funcionen como líderes para proporcionar conexiones directas con distintas células nerviosas. Los investigadores han desarrollado la misma clase de esquema para redes informáticas distribuidas que desarrollan tareas cotidianas como las búsquedas en internet o el control de un avión en vuelo. Pero el método que la evolución ha brindado al sistema nervioso de la mosca para organizarse es mucho más simple y más contundente que cualquiera de los elaborados por los humanos.

Los investigadores utilizaron la información sobre las moscas de la fruta para diseñar un algoritmo informático distribuido y descubrieron que tiene cualidades que lo hacen particularmente adaptable a las redes en las que el número y posición de los nodos no está completamente establecido. Entre estas redes se incluyen los sensores sin cables, como los del control ambiental, en las que los sensores están dispersos en un lago o una vía de agua, o en sistemas para el control de grupos de robots.

En el mundo de la computación, un paso hacia la creación de sistemas distribuidos es encontrar un pequeño grupo de procesadores que puedan utilizarse para comunicarse rápidamente con el resto de procesadores de la red, lo que los teóricos denominan un conjunto independiente máximo (CIM). Cada procesador en la red es un líder, miembro del CIM, o está conectado a él, pero los líderes no están interconectados.

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Una organización similar se produce en la mosca de la fruta, que utiliza diminutos bigotes para detectar el mundo exterior. Cada bigote se desarrolla a partir de una célula nerviosa, llamada precursor del órgano sensorial (POS), que conecta con células nerviosas cercanas, pero que no con otros POS.

Durante tres décadas los científicos se han preguntado sobre cómo los procesadores en una red pueden elegir los miembros del CIM. Durante las fases de larva y crisálida del desarrollo de la mosca, el sistema nervioso utiliza un método probabilístico para seleccionar las células que se convierten en POS.

En la mosca, sin embargo, las células no tienen información sobre cómo están conectadas entre sí. A medida que varias células se autoseleccionan como POS, mandan señales químicas a las células cercanas que inhiben a estas células de convertirse también en POS. Este proceso continúa hasta que todas las células son o POS o vecinas a una POS y la mosca emerge del estado de crisálida.

Según los investigadores, en la mosca la probabilidad de que cualquier célula se autoseleccione aumenta no como una función de conexiones, como en el algoritmo típico de CIM para las redes informáticas, sino como una función de tiempo. El método no requiere un conocimiento avanzado sobre cómo se organizan las células. La comunicación entre las células es tan simple como puede ser.

Los científicos crearon un algoritmo informático basado en el sistema de la mosca y probaron que proporciona una solución rápida al problema del CIM. En este sentido, los autores señalan que el tiempo de actuación era ligeramente superior al de los métodos actuales pero que el método biológico es eficiente y más robusto porque no requiere muchas asunciones, lo que convierte a la solución aplicable en muchas más aplicaciones.

6. PARTES INTERNAS DEL PC

Partes Internas de una Computadora

Las partes internas de una computadora son :

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Disco duro

Memoria RAM

Unidad de diskette

Unidad de disco

Ventiladora

Fuente de poder

Tarjeta madre

Procesador

Batería

Bus de datos

Bios

Disco duro

Es la unidad de almacenamiento que nos permite almacenar todo tipo de información en gran manera dependiendo de la capacidad del disco.

Memoria RAM

Es donde se aloja temporalmente la información que se esta procesando en la computadora durante esta encendida la PC.

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Unidad de diskette

Es un dispositivo de unidad de lectora de diskette, mediante la cual podemos guardar información en forma mínima.

Disipador de calor

Es la que le sirve a la computadora refrigerarse, es un dispositivo electromagnético y su función es de sacar el aire caliente de interior del procesador, u otro dispositivo que calienta.

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Fuente de poder

Es la que suministra corriente a la tarjeta madre de manera que la computadora la soporte.

Tarjeta madre

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La Tarjeta madre también conocida como (mother boord) en ingles es la que contiene los componentes necesarios para conectar otros circuitos de la maquina como el procesador, la memoria RAM, la BIOS, conectores que administran el funcionamiento, entre otros

Procesador

Un procesador es denominado es un chip o un tipo de complemento electrónico.

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Batería

Es la que se usa Básicamente para mantener el reloj interno de la computadora actualizado es decir, mantener la fecha y la hora correctas y actualizadas.

Bus de Datos

Es un conjunto de conexiones físicas que transfieren información de un lugar a otro.

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BIOS

Es la que se encarga de reconocer todos los dispositivos de la computadora para cargar el sistema operativo.