advertiment. lʼaccés als continguts dʼaquesta tesi queda ... · artefactos digitales, centrando...
TRANSCRIPT
ADVERTIMENT. Lʼaccés als continguts dʼaquesta tesi queda condicionat a lʼacceptació de les condicions dʼúsestablertes per la següent llicència Creative Commons: http://cat.creativecommons.org/?page_id=184
ADVERTENCIA. El acceso a los contenidos de esta tesis queda condicionado a la aceptación de las condiciones de usoestablecidas por la siguiente licencia Creative Commons: http://es.creativecommons.org/blog/licencias/
WARNING. The access to the contents of this doctoral thesis it is limited to the acceptance of the use conditions setby the following Creative Commons license: https://creativecommons.org/licenses/?lang=en
DepartamentdePedagogiaAplicada
DoctoratenEDUCACIÓ
TesiDoctoral
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀ
EDUCATIU
NúriaCapellMasip
Directors:
Dra.AlejandraBosco
Dr.JoséTejada
2018
DepartamentdePedagogiaAplicada
DoctoratenEDUCACIÓ
TesiDoctoral
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀ
EDUCATIU
NúriaCapellMasip
Directors:
Dra.AlejandraBoscoDr.JoseTejada
Bellaterra,maigde2018
Dr.JoséTejadaFernández,catedràticdelDepartamentdePedagogiaAplicada,ambseu
alaFacultatdeCiènciesdel’EducaciódelaUniversitatAutònomadeBarcelona.
Dra. Alejandra Bosco Paniagua, professora titular del Departament de Pedagogia
Aplicada,ambseualaFacultatdeCiènciesdel’EducaciódelaUniversitatAutònomade
Barcelona.
FEMCONSTARQUE:
LaInvestigaciórealitzadasotaladirecciódelssignantsperalaLlicenciadaNúriaCapell
Masip,ambel títolElsvideojocscomamitjàeducatiu, reuneix totsels requeriments
científics,metodològics I formals exigits per la legislació vigent per la seva Lectura i
DefensapúblicadavantlacorresponentComissió,perlaobtenciódelGraudeDoctoren
Educació per laUniversitat Autònomade Barcelona, per tant consideremprocedent
autoritzarlasevapresentació.
Bellaterra,maigde2018
Signat
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
1
Youtakethebluepillandthestoryends.Youwakeinyourbedandyoubelieve
whateveryouwanttobelieve.[…]
YoutaketheredpillandyoustayinWonderlandandIshowyouhowdeeptherabbit-
holegoes.
MORPHEUS,TheMatrix(1998)
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
2
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
3
Agraïments
Esdevé curióspensarenaquestapàgina: laprimeradel document, ladarreraen ser
escrita;aquellaamblasensaciódels“deuresfets”.Noqueda,simésno,agrairl’esforç,
la col·laboració i el suport de tots aquells i aquelles que en la sevamesura, han fet
possibleaquesttreball.
El camí recorregut per arribar fins a l’elaboració d’aquest document no ha estat en
solitari, és per això que cal agrair a totes les persones que durant el transcurs del
projectehanajudataquèaquesthagiestatpossible.Moltesgràciesperajudar-meen
aquestprocésd’aprenentatge,dedescoberta,degaudiid’aprofundimentenlatasca
docent.
Enprimerlloc,vullagrairalaUniversitatAutònomadeBarcelona(UAB)l’oportunitatde
participarenelseuprogramadeDoctorat,ienespecial,alaDra.BoscoialDr.Tejada
per la sevadedicació i ajuda en la consecució d’aquest projecte: sense la seva guia,
aquestnohaguésestatpossible.
Ensegonlloc,gràciesal’EquipDirectiu(2011-2015)ialsnensinenesdel’escolaon
treballoihedutatermeaquestestudi:gràciesperlavostracapacitatd’il·lusionar-vos
per aprendre i la motivació amb què, dia rere dia, assistiu a l’aula amb ganes de
sorprendre-usdenou.
Gràcies a la meva família, pel suport incondicional rebut i per les moltes estones
“perdudes”, també per ser-hi en elsmoments complicats i difícils, per animar-me a
continuarendavant.
Finalment,gràciesatotesaquellespersonesquenoestanrepresentadesenleslínies
anteriors,peròqued’unamaneraoaltrahanposatelseugranetdesorraperquèpogués
arribarfinsaquí.
Sensetotsitotesvosaltres,resd’aquesteslínies,haguésestatpossible,peraixò,només
pucdir:moltesgràcies.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
4
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
5
Resum
Lapresènciadelatecnologiaentotselsàmbitsdelasocietathapropiciatqueaquesta
hagianatformantpartdel’entornimmediatquotidià,produint-secanvisengranpart
delsseusàmbits.Lesactivitatsinfantilsnohanrestatalmargedelsartefactesdigitals,
centrantgranpartdelesactivitatsdelleureinfantilenelsvideojocs.
Lapresentexperiènciaésunestudid’investigacióqueintentacomprendreianalitzarles
sinèrgiesgeneradesenelcontexteducatiudel’educacióprimària,ienconcret,l’àreade
matemàtiques.
L’objectiu d’aquest estudi és comprendre i analitzar els processos d’aprenentatge
generats en dues aules d’Educació Primària, tercer i quart curs,mitjançant l’ús d’un
videojoc,elHearthstone,iunprogramaeducatiud’exercitació,elJclic,comaeinesde
suporteneltreball,desenvolupamenticonsolidaciódelcàlculmentalilaresolucióde
problemes.
Lametodologiaseguidaalllargdel’estudihaestatmitjançantl’enfocd’investigació–
accióambelsdoscursosesmentatsprèviament,ambunapoblacióformadaperuntotal
de34participants.
Elsresultatsobtinguts,tantdesdelpuntdevistadeldesenvolupamentcognitiucomdel
socialipersonal,hanestatpositiusrespecteal’úsdeljoccomaeinad’aprenentatgei
enespecial,enl’úsdevideojocscomaeinad’aprenentatgeidelseupotencialeducatiu,
estimulant la motivació, element clau en el procés d’aprenentatge, mitjançant la
consecuciódereptescadacopméscomplexes.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
6
ResumenLapresenciadelatecnologíaentodoslosámbitosdelasociedadhapropiciadoqueésta
hayaidoformandopartedelentornoinmediatocotidiano,produciéndosecambiosen
granpartedesusámbitos.Lasactividadesinfantilesnohanquedadoalmargendelos
artefactos digitales, centrando gran parte de las actividades de ocio infantil en los
videojuegos.
La presente experiencia es un estudio de investigación que intenta comprender y
analizarlassinergiasenelcontextoeducativodelaeducaciónprimaria,yenconcreto,
eneláreadematemáticas.
El objetivo de este estudio es comprender y analizar los procesos de aprendizaje
generadosendosaulasdeeducaciónprimaria,terceroycuartocurso,medianteeluso
de un videojuego, el Hearthstone, y un programa educativo de ejercitación, el Jclic,
comoherramientasparaelsoporteeneltrabajo,desarrolloyconsolidacióndelcálculo
mentalylaresolucióndeproblemas.
Lametodologíautilizadaduranteelestudiohasidoelenfoquedeinvestigación–acción
conlosdosgruposmencionadospreviamente,conunapoblaciónformadaporuntotal
de34participantes.
Losresultadosobtenidos,tantodesdelpuntodevistadeldesarrollocognitivocomodel
socialyelpersonal,hanestadopositivosrespectoalusodeljuegocomoherramienta
de aprendizaje y en especial,mediante el uso de videojuegos comoherramienta de
aprendizajeydesupotencialeducativo,estimulandolamotivación,elementoclaveen
elprocesodeaprendizaje,mediantelaconsecuciónderetoscadavezmáscomplejos.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
7
Abstract
Thepresenceoftechnologyinallareasofsocietyhasleditselfintoarolepartofthe
immediateenvironment,propitiatingchangesinmostofitsareas.Children'sactivities
havenotbeenkeptapartfromdigitalartefacts,focusingmuchofthechildren'sleisure
activitiesinvideogames.
Thepresentexperienceisaresearchstudythatattemptstounderstandandanalyzethe
synergiesgeneratedintheeducationalcontextofprimaryeducation,particularly,inthe
areaofmathematics.
Theaimofthisstudyistocomprehendandanalyzethelearningprocessesgeneratedin
two groups of Primary Education, Third and Fourth level, through the use of a
videogame,Hearthstone;andaneducationalexerciseprogram,Jclic,astoolsforwork
support,developmentandconsolidationofmentalcalculationandproblemsolving.
Themethodologyfollowedthroughoutthestudyhasbeentheresearchfocus-action
withthetwoaforementionedcourses,withapopulationof34participants.
The results, both from cognitive and social and personal development, have been
positiveusingthegameasalearningtooland,inparticular,intheuseofvideogames
as a tool for learning, taking advantage of its educational potential, stimulating
motivation as a key element in the learning process, by achieving increasinglymore
complexchallenges.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
8
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
9
ÍNDEX
1.-INTRODUCCIÓ
1.1.-Plantejamentdelproblema.....................................pàg.23
1.2.-Fonamentacióijustificació.....................................pàg.25
1.3.-Preguntesd’investigació......................................pàg.30
1.4.-Objectius...................................................pàg.31
1.4.1.-Objectiusgenerals......................................pàg.31
1.4.2.-Objectiusespecífics.....................................pàg.31
1.5.-Estructuradel’estudi..........................................pàg.32
PRIMERAPART:MARCTEÒRIC
2.-TECNOLOGIA,SOCIETATIEDUCACIÓ
2.1.-Nouparadigma:latecnologiaenqualsevolàmbit..................pàg.39
2.2.-Relacionstecnològiques:tecnologiaisocietat.....................pàg.41
2.3.-Societattecnològica:nadiusdigitals.............................pàg.44
2.4.-Repteseducatius.............................................pàg.51
2.5.-ÚsdelesTACenlesaulesenelprocésd’aprenentatge..............pàg.57
2.5.1.-AnàlisidelasituacióactualdeCatalunya....................pàg.59
2.6.-Reptestecnològico–educatiusaassolir.........................pàg.71
3.-JOC,VIDEOJOCSIENSENYAMENTiAPRENENTATGE
3.1.-ElJoc.......................................................pàg.75
3.2.-Eljoccomaactivitatnaturaldel’infant...........................pàg.76
3.3.-Eljoccomamitjàeducatiu.....................................pàg.78
3.4.-Elsvideojocs.................................................pàg.82
3.5.-TipusdeVideojocs.ClassificacióPEGI............................pàg.84
3.6.-Crèditsidescrèdits:laveritatsobreelsvideojocs..................pàg.89
3.6.1.-Descrèditssobreelsvideojocs............................pàg.89
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
10
3.6.2.-Crèditssobreelsvideojocs...............................pàg.90
3.7.-Principisgeneralsdel’ensenyamentiaprenentatgedelsvideojocs... pàg.91
3.8.-Habilitatsquedesenvolupenelsvideojocs........................pàg.96
3.9.-Videojocsieducació:elsvideojocscomamitjàd’aprenentatge.......pàg.104
3.10.-Videojocsversusseriósgames:semblancesidiferències...........pàg.107
3.11.-Quès’enténpergamificació...................................pàg.108
3.12.-Falsosmitessobrelagamificació.............................. pàg.111
3.13.-Premissesperdesenvoluparunprocésdegamificació............. pàg.112
3.14.-Estudisiexperiènciesprèviessobregamificació..................pàg.116
3.15.-Matemàtiquesiaprenentatge:matemàtiquesrecreatives..........pàg.118
3.16.-Videojocsimatemàtiques:habilitatsmatemàtiquesque
desenvolupenelsvideojocs....................................
pàg.122
SEGONAPART:MARCCONTEXTUALIAPLICAT
4.-DISSENYDEL’ESTUDI
4.1.-Dissenydelainvestigació.......................................pàg.129
4.1.1.-Enfocdelainvestigació..................................pàg.129
4.1.2.-Dissenydelainvestigacióqualitativa......................pàg.131
4.1.3.-Dissenydelainvestigació–accióil’estudidecasos..........pàg.133
4.1.4.-Dimensionsdel’estudi..................................pàg.142
4.1.5.-Caracteritzaciódelamostra.............................pàg.143
4.2.-Contextd’estudi.............................................pàg.145
4.3.-Descripciódelaintervenció.Campdetreball..................... pàg.147
4.4.-Dispositiusderecollida........................................pàg.159
4.4.1.-Validaciódelsinstruments...............................pàg.168
4.4.2.-Procésdetriangulació...................................pàg.170
4.5.-Programesutilitzatsdurantl’estudi..............................pàg.171
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
11
HEARTHSTONE
4.5.1.-ElHearthstone:definiciódelvideojoc..........................pàg.171
4.5.1.1.-Heroisimodalitatsdejoc................................pàg.172
4.5.1.2.-Dinàmicadejocenlespartides........................... pàg.173
4.5.1.3.-ElHearthstonecomamitjàd’aprenentatge:
habilitatsquedesenvolupa..................................
pàg.175
4.5.1.4.-Hearthstonecomaeinadecàlculmental...................pàg.181
JCLIC
4.5.2.-ElJclic:definiciódejoc.......................................pàg.182
4.5.2.1.-Componentsdelprogramaitipologiad’activitats.............pàg.183
4.5.2.2.-DinàmicadejocenelJclic.................................pàg.184
4.5.2.3.-ElJcliccomamitjàd’aprenentatge:
habilitatsdecàlculquedesenvolupa............................
pàg.191
4.6.-Treballal’aula...............................................pàg.193
4.7.-Comparativaentreambdósrecursos.............................pàg.194
4.7.1.-Característiquestècniquesd’ambdósrecursos..............pàg.194
4.7.2.-Semblances...........................................pàg.196
4.7.3.-Diferències...........................................pàg.196
4.8.-Aportacionsd’ambdósrecursosqueelsfanserútilscomaeina
vehicularenl’aprenentatgedelesmatemàtiques..................
pàg.197
5.-RESULTATS
5.1.-RelatiusalvideojocHearthstone................................ pàg.205
5.1.1.-Percepciósobrel’aprenentatge...........................pàg.205
5.1.2.-Milloradelesfuncionsexecutives..........................pàg.207
5.1.3.-Relacióentreelnivelld’interaccióambels
companysmostratduranteljoc,latipologiade
jocsaquèjuguenieltipusdejoc,individualocompartit.......
pàg.217
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
12
5.1.4.-Elvideojoccomafontd’emocionsagradablesidesagradables..pàg.224
5.1.5.-Gestiópositivadel’errorimotivació........................pàg.225
5.1.6.-Milloradeleshabilitatssocials,
resoluciódeconflictesieltreballenequip....................
pàg.228
5.1.7.-Elconflictecognitiucomafontd’aprenentatgeentreiguals....pàg.237
5.2.-Diferènciesentrel’úsdelJclicielHearthstone.....................pàg.244
5.2.1.-Nivelld’interaccióobservatenfunciódelaplataformadejoc..pàg.244
5.2.2.-Motivaciómostradadurantl’ús
d’ambdósrecursosipreferències..........................
pàg.250
5.3.-Relatiusal’opiniódelsilesparticipants..........................pàg.253
5.3.1.-Opiniódelsinfantssobreelsvideojocs.....................pàg.253
5.3.2.-Preferènciessobrel’úsdelsvideojocs......................pàg.254
5.3.3.-Modalitatdejugabilitat.................................pàg.256
5.3.4.-Fontsd’informacióutilitzades............................pàg.257
5.4.-Relatiusalamilloradelsresultatsobtingutsenelcàlcul
ilaresoluciódeproblemes....................................
pàg.259
TERCERAPART:MARCCONCLUSIU
6.-CONCLUSIONS
6.1.-Conclusionsdel’estudi........................................ pàg.265
6.1.1.-Enrelacióambl’objectiugeneral...........................pàg.266
6.1.2.-Enrelacióalsobjectiusespecífics...........................pàg.268
6.2.-Propostaformativa...........................................pàg.279
6.3.-Límitsdelainvestigacióipropostes..............................pàg.285
6.3.1.-Enrelacióal’estudi.....................................pàg.285
6.3.2.-Enrelacióaproblemesdeconnectivitatdelaxarxai
infraestructures.........................................
pàg.285
6.3.3.-Enrelacióalcurrículumil’estructurahorària................pàg.287
6.3.4.-Enrelacióalsrecursosutilitzats........................... pàg.288
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
13
6.3.-Futureslíniesd’investigació.................................... pàg.290
7.-REFERÈNCIESBIBLIOGRÀFIQUES
7.1.-Referènciesbibliogràfiques.....................................pàg.293
8.-ANNEXOS(CDadjunt)
8.1.-Qüestionarisutilitzats
8.1.1.-Qüestionarisobreelsvideojocs
8.1.2-Qüestionaridecàlcul(fase1)
8.1.3.-Qüestionarideproblemes(fase1)
8.1.4.-Qüestionaridecàlcul(fase2)
8.1.5.-Qüestionaridecàlculiproblemes(fase3)
8.2.-Graellesderegistreid’observació
8.2.1.-Guiód’observaciódelessessionsdejocambelHearthstone
8.2.2.-Guiód’observaciódelessessionsdejocambJclic
8.3.-Activitatsenpaper
8.3.1.-Activitats5i9(fase1)
8.3.2.-Activitatsessió6(fase2)
8.4.-Documentsutilitzats
8.4.1.-Fase1:Hearthstone
8.4.1.1.-Hearthstone–fase1:
8.4.1.1.1.-Guiód’observaciódelessessionsdejoc
8.4.1.1.2.-Sessions1,2,5,7i9
8.4.1.1.3.-Hearthstone–activitat5
8.4.1.1.4.-Hearthstone–activitat9
8.4.1.1.5.-QueheaprèsambHearthstone
8.4.1.1.6.-QüestionariinicialHearthstone–fase1
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
14
8.4.1.1.7.-QüestionarifinalHearthstone–fase1
8.4.1.1.8.-QüestionariinicialproblemesHearthstone–fase1
8.4.1.1.9.-QüestionariinicialproblemesHearthstone–fase1
8.4.2.-Fase2:Jclic
8.4.2.1.-Guiód’observaciódelessessions2,3,4,6,8,9i10
8.4.2.2.-Sessions1,5,7ivaloració
8.4.2.3.-Activitat6
8.4.2.4.-Jclic–qüestionariinicial
8.4.2.5.-Jclic–qüestionarifinal
8.4.3.-Fase3:Heathstone
8.4.3.1.-Guiód’observaciódelessessionsdejoc
8.4.3.2.-Sessió1
8.4.3.3.-Qüestionariinicial
8.4.3.4.-Qüestionarifinal
8.4.4.-Sobreelsvideojocs
8.4.4.1.-Qüestionarisobreelsvideojocs
8.5.-Vídeoexplicatiusobreladinàmicadejoc
8.6.-ManualderegistrealaplataformaHeathstone
8.7.-Articlepublicatsobreeltreballd’investigació
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
15
INDEXTAULES
TAULA1:Paral·lelismeentrehabilitatsquedesenvolupal’escolaielsvideojocs..pàg.29
TAULA2:ClassificacióPEGIsegonselcontingutdelsvideojocs...............pàg.88
TAULA3:Contingutdelsvideojocs......................................pàg.89
TAULA4:RelacióentrelaclassificacióPEGIileshabilitats
dedesenvolupamentdelsinfants...............................
pàg.93
TAULA5:Habilitatsdelògicairaonamentquedesenvolupal’úsdelsvideojocs.pàg.99
TAULA6:Relacióentreelstipusdevideojocs,lessevescaracterístiques
ileshabilitatsqueestimula....................................
pàg.100
TAULA7:Intel·ligènciesquedesenvolupenelsvideojocs....................pàg.102
TAULA8:Processospsicològicsqueesdesenvolupenambl’úsdelsvideojocs..pàg.103
TAULA9:Relaciód’estudissobrematemàtiquesons’han
utilitzatvideojocsihabilitatsmatemàtiquesqueesdesenvolupen...
pàg.122
TAULA10:Competènciamatemàticaicontingutsa
adquirirmitjançantelsvideojocs.............................
pàg.124
TAULA11:Concreciódelesfasesdel’estudid’investigació–acció...........pàg.136
TAULA12:Premissesnecessàriespergarantirrigorcientífic................pàg.139
TAULA13:Concreciódelespremissesdelmodelformatiuenjocs
ivideojocsconcretatalsdosrecursosutilitzatsenl’estudi.........
pàg.148
TAULA14:Concreciódelmodeld’aprenentatge..........................pàg.149
TAULA15:Implementaciódel’estudidecamp...........................pàg.150
TAULA16:Seqüenciadeldesenvolupamentdelaprimerafasedel’estudi....pàg.152
TAULA17:Seqüenciadeldesenvolupamentdelasegonafasedel’estudi.....pàg.155
TAULA18:Seqüenciadeldesenvolupamentdelatercerafasedel’estudi.....pàg.158
TAULA19:Categoriesd’observacióicodificaciódelesdades............... pàg.164
TAULA20:Habilitatsdesenvolupadesiqüestionarisaplicatsencadafase.....pàg.167
TAULA21:Activitatsenpaperdesenvolupadesdurantlesfasesdel’estudi....pàg.168
TAULA22:Expertsquehanvalidatelsinstruments........................pàg.168
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
16
TAULA23:HabilitatsquedesenvolupaelvideojocHearthstone.............
pàg.177
TAULA24:ElementsdelvideojocHearthstone
quedesenvolupenhabilitatsmatemàtiques.....................
pàg.180
TAULA25:Comparativad’exempleentrel’úsdediferentsestratègies........pàg.182
TAULA26:Presentaciódelesdiferentssituacionsdelesoperacions.........pàg.192
TAULA27:CaracterístiquesHerathstonedesd’unpuntdevistatècnic........pàg.195
TAULA28:CaracterístiquesJclicdesd’unpuntdevistatècnic...............pàg.195
TAULA29:Etapesdedesenvolupamentdel’úsdevideojocsal’aula.........pàg.199
TAULA30:Consideracionstècniquesanivelld’interacció
enelmomentdeseleccionarelsrecursos.......................
pàg.199
TAULA31:Consideracionstècniques(programariimaquinari)
icontextualsenelmomentdeseleccionarelsrecursos...........
pàg.200
TAULA32:Consideracionspedagògiquesenelmoment
deseleccionarelsrecursos...................................
pàg.201
TAULA33:Paral·lelismejugadadevideojocilaresoluciódeproblemes......pàg.209
TAULA34:Milloraexperimentadaenlesproves..........................pàg.259
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
17
INDEXFIGURES
FIGURA1:CapturesdePantalladelVideojocAngryBirds...................pàg.95
FIGURA2:Capturesdelsnivells2i3delvideojocAngryBirds...............pàg.96
FIGURA3:CapacitatspotenciadesperlaPaideia.........................pàg.97
FIGURA4:Zonad’aprenentatgedelsvideojocs–FlowZone.................pàg.106
FIGURA5:Corbad’aprenentatgedelsvideojocs...........................pàg.108
FIGURA6:Ciclesd’investigació–acció..................................pàg.136
FIGURA7:Guiód’observaciódelessessionsdejoc........................pàg.162
FIGURA8:Guiód’observaciód’unadelessessionsdejoc..................pàg.163
FIGURA9:Capturesdepantalladelespartidesdejoc.....................pàg.165
FIGURA10:Qüestionarisobrel’úsdelsvideojocs.........................pàg.166
FIGURA11:Capturadelapantalladeljoc................................pàg.172
FIGURA12:Capturadelescartesdeltauler..............................pàg.174
FIGURA13:Capturadelescartes:nombredecristalls.....................pàg.175
FIGURA14:Diagramadel’aprenentatgesegonsKolb......................pàg.178
FIGURA15:AplicacionsdelJclic........................................pàg.183
FIGURA16:Capturadepantallad’unaactivitatdeJclic....................pàg.184
FIGURA17:Capturadepantalla:presentaciódel’activitatibarrad’interacció.pàg.184
FIGURA18:Capturad’unaactivitatd’associacióJclic......................pàg.186
FIGURA19:Capturad’unaactivitatdememòriaJclic......................pàg.186
FIGURA20:Capturad’unaactivitatd’exploraciódeJclic................... pàg.187
FIGURA21:Capturad’unaactivitatd’identificaciódeJclic..................pàg.187
FIGURA22:Capturad’unaactivitatd’informaciódeJclic...................pàg.188
FIGURA23:Capturad’unaactivitatdepuzledeJclic.......................pàg.188
FIGURA24:Capturad’unaactivitatdetipustextdeJclic...................pàg.189
FIGURA25:Capturad’unaactivitatdetipustextdeJclic...................pàg.190
FIGURA26:Capturad’unaactivitatdeparaulescreuadesdeJclic............pàg.190
FIGURA27:Capturad’unaactivitatdesopadelletresdeJclic...............pàg.191
FIGURA28:Diferentstipologiesd’activitatenl’activitatdecàlcul............pàg.192
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
18
FIGURA29:Diagramad’úsdelvideojocal’aula...........................
pàg.194
FIGURA30:Diagramadeconvergènciaentreambduesteories..............pàg.233
FIGURA31:Diagramadeconvergènciaentreambduesteories
ambvariaciódecomportamentd’acordambl’úsdelvideojoc.....
pàg.235
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
19
INDEXGRÀFICS
GRÀFIC1:Quècreuenquehanaprèsambelsvideojocs...................pàg.206
GRÀFIC2:Evoluciód’encertsenlapresadedecisions(fase1).............. pàg.211
GRÀFIC3:Evoluciód’encertsenlapresadedecisions(fase3).............. pàg.212
GRÀFIC4:Ambquijuguenelsinfants...................................pàg.218
GRÀFIC5:Emocionsexperimentadesdurantl’úsdelsvideojocs.............pàg.224
GRÀFIC6:Preferènciesentreambdósrecursos...........................pàg.251
GRÀFIC7:Opiniósobreelbinomiaprenentatge-videojocs................pàg.254
GRÀFIC8:Preferènciesdeljocperpartdelsinfants(còmputglobal)........pàg.255
GRÀFIC9:Modedejugabilitatd’acordamblaconnectivitat................pàg.257
GRÀFIC10:Fontsutilitzadespercercarinformaciósobreelsvideojocs.......pàg.258
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
20
INDEXFRAGMENTS
FRAGMENT1:Respostesal’activitat:Quèheaprésambl’úsdelHearthstone..pàg.206
FRAGMENT2:Fragmentescoltatduranteljoc...........................pàg.208
FRAGMENT3:Conversaduranteljoc..........................................pàg.210
FRAGMENT4:Exempled’assaig–error................................. pàg.214
FRAGMENT5:Exempledeselecciód’accionsútilsencadamoment.........pàg.215
FRAGMENT6:Exempledeselecciód’accionsútilsencadamoment..........pàg.216
FRAGMENT7:Fragmentdeconversaduranteljoc........................pàg.219
FRAGMENT8:Fragmentdeconversaduranteljoc........................pàg.220
FRAGMENT9:Fragmentdeconversaduranteljoc........................pàg.221
FRAGMENT10:Fragmentdeconversaduranteljoc.......................pàg.222
FRAGMENT11:Quinesemocionsexperimentenduranteljoc...............pàg.225
FRAGMENT12:Fragmentdeconversaduranteljoc.......................pàg.227
FRAGMENT13:Fragmentdeconversaduranteljoc.......................pàg.229
FRAGMENT14:Fragmentdescripció/observació.........................pàg.231
FRAGMENT15:Fragmentdeconversaduranteljoc.......................pàg.232
FRAGMENT16:Rolsdelsdiferentsjugadors..............................pàg.234
FRAGMENT17:Exempledemodificacionsdeconducta
senseperdrelaidentitatpròpia..........................
pàg.236
FRAGMENT18:Fragmentdeconversaduranteljoc.......................pàg.238
FRAGMENT19:Fragmentdeconversaduranteljoc.......................pàg.240
FRAGMENT20:Fragmentdeconversaduranteljoc.......................pàg.241
FRAGMENT21:Fragmentdeconversaduranteljoc.......................pàg.243
FRAGMENT22:Fragmentdeconversaduranteljoc.......................pàg.245
FRAGMENT23:Fragmentdeconversaduranteljoc.......................pàg.246
FRAGMENT24:Opinionsdelsinfantssobrequinjocprefereixeniperquè.....pàg.250
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
21
INTRODUCCIÓ
1
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
22
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
23
1.1.-Plantejamentdelproblema
Enelcampeducatiu,al’igualqueenqualsevolaltradisciplina,ésnecessariinnovarafi
de respondre a les noves demandes de la societat. Etimològicament, s’entén per
innovació com la introducció de quelcom nou i diferent que produeix una millora
(Moreno,1995).Aquestnouestatdemilloraioptimitzacióimplicauncanvi.Noobstant,
qualsevolcanvinoésenellmateixunainnovació;peraquèhihagiinnovaciócalqueel
canvisiguiconscientidesitjat,sistematitzatihagiestatplanejatd’acordambunesfases
adesenvoluparenunmarctemporaldeterminat,totessentavaluadaalfinaldelprocés.
Segons Richland, citat per Moreno Bayardo (1995), “la innovación es la selección,
organización y utilización creativa de recursoshumanos y materiales de maneras
nuevasypropiasquedencomoresultadolaconquistadeunnivelmásaltoconrespecto
alasmetasyobjetivospreviamentemarcados”(par.11).
Enelcampeducatiu,desdemeitatsdelsegleXX, la innovacióhaestat lligada,entre
altres,alaincorporaciódelesnovestecnologiesidemésartefactesalesaules,primer
comaeinamotivadoradesuport(TIC)iposteriorment,comaeinamediadoradeien
l’aprenentatge (TAC). El creixent interès per desenvolupar projectes i accions que
incorporin aquests recursos a l’aula, així com la rellevància que prenen en l’entorn
professional i laboral, posen de manifest la necessitat de promoure i desenvolupar
estratègiesmetodològiquesbasadesenl’úsadientdelatecnologia.
Noobstant,talicoms’haanatcopsantenelsdarrersanys,lasevameraintroducciócom
a recurs i aplicació, no esdevé en ella mateixa una millora i un canvi significatiu
innovador: la clau rau en l’equilibri entre la metodologia i no pas únicament en la
tecnologia (Area, 2008; Coll, 2008). La tecnologia en sí sola no genera processos
susceptiblesdecanvimetodològicalespràctiquesd’aprenentatge(Area,2010).
En aquest sentit, la tecnologia dins el camp educatiu ha de promoure processos
educatiusquemillorinlesproposteseducativesd’ensenyamentiaprenentatgeactual,
totestimulantentornsd’aprenentatgemotivadors,queesdevinguinsignificatiuspera
l’alumnat i on aquests siguin protagonistes del seu propi aprenentatge,manipulant,
provant,discutint...construintigenerant,pocapoc,coneixementcompartitfruitdela
interaccióambelsigualsieldocent.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
24
La confluència de la simbiosis entre tecnologia i la pedagogia pot generar espais
d’aprenentatge rics i proclius a aprendre, tot desenvolupant l’adquisició de
competències bàsiques aplicables a qualsevol àmbit d’aprenentatge a la vegadaque
funcionalsenl’alumnat,afiquepuguinexercirlasevaciutadaniadeformaactivaenla
sevaetapaadulta.Enaquestsentit,latecnologiailapedagogiapermetenl’adquisició
delsdiversoscontingutsd’aprenentatgeicompetènciesdesd’unavessantfuncional:les
tasquesencomanadesnosónúnicamentamb l’úsde l’ordinadoro lapissarradigital,
sinó que en elles mateixes tenen un objectiu que va més enllà del purament
instrumentalafid’adquirirdiferentsdestreses.
Aquestfetimplicanousrolsdocentsidiscents,novespedagogiesi/olareformulació
d’algunesdelesactuals,versnousenfocamentsdelmarceducatiu.L’èxitdelaintegració
delatecnologiacomaeinavehicularenprocessosd’aprenentatgerauenl’estructuració
d’entornsdecairesocialmentactiu,oneltreballcooperatiu,laconstruccióconjuntade
coneixementieltreballengrupsiguinpilarscabdalssobreelsqualscimentarelprocés;
promoventunaalfabetitzaciótecnològica.
Aquestaformad’entendrel’educacióimplicaeldesenvolupamentdediferentshabilitats
que van més enllà de les purament mecàniques o memorístiques de les quals han
predominatdurantelsdarrerstemps.Enaquestsentit,labonagestiód’espaisproclius
d’aprenentatgecompetencialsrauenlasimbiosisequilibradaentreelfer,elsaberiel
comprendre,ésadir,entrel’experimentar,elrecordarielsaber-hocomunicar.
D’acordambl’InformePisadel’any2015(OCDE,2016),l’educacióespanyolahasofert
unestancamentenelsresultatsobtingutsenl’àmbitmatemàticideciències,fetquefa
pensaren lanecessitatdecercarquelcomqueestimuliprocessosd’aprenentatgeen
aquestscamps,jadesdelesetapeseducativesmésinicials.
Unadelesbasesperaqualsevolprocésmatemàticsónelcàlcul i l’aplicaciód’aquest
vers laresoluciódesituacions–problema,afidegenerarunarespostaplausible.En
aquestsentit, idesdelmarcde l’EducacióPrimària,el treballenelcàlculmental i la
resoluciódeproblemesresultencabdalsafidegarantirl’èxitenposteriorsprocessos
d’aprenentatged’índoleméscomplexa.Generarmarcsd’aprenentatgeque fugindel
càlculaïllat ianalíticode laresolució inconnexadeproblemes,esdevenenpremisses
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
25
clau.Ésenaquestespaionlatecnologiaielsseusartefactes,aixícomlapresènciad’una
metodologiamésactiva,conflueixenversaquestapremissa.
1.2.-Fonamentacióijustificació
Els interessos infantilsactuals sónmoltdiversos, tantcomhoés lamateixasocietat,
peròd'entreelsmúltiplesestímulsalsqualselsnensestansotmesos,hihaunatemàtica
quecreguientotsellsungraninterès:elsvideojocs.
Acausadelseugranpotencialmotivacional(Gee,2004),elsvideojocsocupenunespai
primordial centrant gran part del temps d'oci infantil (Levis, 1997) i altres activitats
quotidianes.Donadalasevagranversatilitat,eljocsdesenvolupenenlasevadinàmica,
conceptesmatemàticsifísicsqueestractenal’escola(Prensky,2011).Elrastrejadorde
PokémonGoilateoriadelaintersecciódecircumferències,latrigonometriailacaiguda
lliured'objectesenAngryBirds,sónnomésunaínfimamostra.
Prenentcomabaseaquestespremisses,observemqueelsprocessoscognitiusquees
duenatermementreels infants juguenestanestretamentrelacionatsambtasques i
contingutsescolarspropisdelesaules,ambincidènciairepercussiódirectaenl'àmbit
acadèmic,englobantdiferentsaspectesdelcurrículumordinari(AznarDíaz,RasSánchez
iFonollLucena,2016;Gros,1998;Lacasa,2011),mésenllàdel'altgraud'implicacióque
adquireixenelsseusjugadorsverseljoc.
Talcomdemostrendiferentsestudisdutsaterme,elsjocsivideojocstenenlacapacitat
de transformar aprenentatges tediosos en interessants (Moyles, 1994; Vázquez i
Manassero,2016)abordantqüestionsescolarsdesdelamotivacióielcompromísque
suposal'úsdevideojocs,contribuintal'obtencióderesultatspositiusanivellcognitiu,
socialipersonal(Gee,2004;Gros,1998;McGonigal,2011).
Elpropòsitd'aquestestudiésavaluarempíricamentelsbeneficisdelautilitzaciódels
videojocscomaeinaperaldesenvolupamentd’aprenentatgesd'aula,ienconcretper
al desenvolupament del càlcul mental i la resolució de problemes, elements
fonamentalsdelcurrículumdematemàtiques.
Eljocésl’activitatnaturaldel’infant,lamaneracomaquestinteractuaambelmóniel
coneix, iper tant,uneinad’aprenentatge.Amesuraque l’infantvacreixent,creixen
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
26
ambelleltipusd’activitatsijocsquedesenvolupaipertant,tambén’augmentaelseu
nivelldecomplexitat.Eljoc,pertant,ésperaellentotmomentunmitjàdeconèixer,
investigar,descobrir....mentreesdiverteix,talicomdiuBronfenbrenner(1987):“eljoc
éselmètodeperexcel·lènciaquetenenelshumansperaprendreiconèixer”(p.56).
Jugar,pertant,ésunanecessitatiunimpulsnaturaliespontanienl’infant,quelipermet
conèixer i explorar elmón i la vida, fet que ens fa pensar que abordar el territoris
infantilsperadesenvoluparsituacionsd’ensenyamentiaprenentatgeatravésdeljoc,
enspotserútilperarribaralsinfantsd’unaformaespecialmentsignificativa,jaquetali
comapuntaRüssel(1985),eljocésunaactivitatgeneradoradeplaerquenoesrealitza
amb una finalitat exterior a ella, sinó per ella mateixa, fet que ens fa pensar que
qualsevolformaomaneradejoc,ésunllenguatgequeelsinfantsijovescompreneni
que, donada la seva predisposició natural a utilitzar-lo, aquest pot ser una gran via
mitjançantlaqualelsaquestspodenaccediriconstruirconeixement.
Paral·lelament,lagranpresènciadelatecnologiaentotselsàmbitsdel’actualitathafet
queelsentornsdetreball,aprenentatgeiocis’haginanattransformantd’acordales
novespremisses.Al’igualquelasocietathaevolucionatdinselnouentorntecnològic,
alavegadaquehohanfetlesgeneracionsquehanconviscutenaquesta,tambés’ha
desenvolupataquestprocésevolutiuodecanvienelsjocsdelsinfants.
Lesgeneracionsactuals,nadiusdigitals,mésenllàdelsjocstradicionals,hancentratgran
partdelasevaactivitatdedescobertamitjançanteljocenplataformesisuportsdigitals
i / o virtuals, i especialment en els videojocs en qualsevol de les seves múltiples
plataformes.Elsaparellselectrònics ieines informàtiquesestancopantgranpartdel
tempsdelsinfants,fetquefaqueelsentornsd’aprenentatgesbàsics(l’escola,lafamília
ielcarrer)haginvariat,ipertant,calentendreaquestnoumarcquesónelsvideojocso
jocs digitals, com un espai integrat en la vida quotidiana on els infants i els joves
aprenen,fetquefapensarqueaquestspodenserunespaii/omitjàd’aprenentatgeen
l’actualitat,itambé,al’escola.
Aixímateix,moltsparesieducadorsobservencomelsinfantsdediquengranquantitat
de temps als videojocs, gairebé sense descans, intentant solucionar la tasca
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
27
encomanada,peròencanvi,notenenaquestapreocupacióniaquestadedicacióales
tasquesescolars.
Elsconstructivismesocialsostéqueelseducadorshandeserconscientsdeleshabilitats
(González Álvarez, 2012), coneixements i experiències que els alumnes tenen quan
arribenal'escola.L'educadorhadeveurel'infantenelcontextdelquepotferielque
jasap,pertaldecrearexperiènciesd'aprenentatge,fetquecomportaanarunamica
mésenllàiimplicaveurel’infantcomquelcommésqueun"recipientbuit"quenecessita
serpassivamentomplertdeconeixement.
Aquest marc d’aprenentatge requereix la participació activa dels infants en la
construcciódelseupropisignificat,lacomprensióieldesenvolupamentd'habilitats,i
endefinitiva,necessitadelasevaparticipacióactivacomaprotagonistadelseupropi
aprenentatge.Alavegada,inherentifonamentalperalconstructivismesocial,éslaidea
quel'alumnenooperaenunbuitteòric,sinóquehofadinsd'unmarcsocialcomplexi
dinàmic.
Aquestatransformació,enl’actualitat,fruitdelapresènciadelatecnologia,haarribat
moltmésenllàdelsespaisd’ociilleure,doncscadavegadaelsjocsielselementsdel
jocsestancomençantaformarpartdetotselselementsdel’entornicadacopmés,la
gamificacióestàpresentendiferentsespais comelmàrqueting, lapolíticao l’esport
(Schell,2010;Lee&Hammer,2011).SegonsKapp(2012),s’enténpergamificaciócom
lautilitzaciódelamecànica,l’estèticaielpensamentdeljocpertaldemotivarl’acció,
promourel’aprenentatgeiresoldreproblemes,definicióques’adequariaalpresentcas.
Totiqueelconceptedegamificacióésforçarecentis’hapopularitzatarreldel’úsde
Web 2.0. No obstant, experts en l’àmbit com Kapp (2012), argumenten que el seu
conceptedelprocésd’aprenentatgedatadetempsforçamésantics,centenarsd’anys,
doncs ja en els principis del segle XX s’utilitzaven “jocs de simulació” per aprendre
diferentseinesitàctiques.
L’escolailesaulestampocenrestenalmarged’aquestesdinàmiques,doncselspunts,
lesrecompenses,elspremisidemésreforçospositius,entrealtres,jaformenpartdel
quèferescolar(Lee&Hammer,2011).Noobstant,aquestesresulteninsuficientspera
garantir el compromís i la motivació de l’alumnat. D’altra banda, totes aquestes
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
28
característiques(reforçpositiu,petitsjocsenformatconcurs...)tambélesobservemen
elvideojocs,deformaconjuntaiequilibrada,mitjançantunapresentaciódeformaque
garanteixielcompromísiimplicaciópersonalquesuposenperalsjugadors(McGonigal,
2011).
Elgraud’implicacióimotivaciósuposaunapeçaclauperalprocésd’aprenentatge.Els
gamersojugadorsdevideojocsvoluntàriamentinverteixenunaincomptablequantitat
d’hores en desenvolupar les seves habilitats per resoldre el problema o tasca
encomanada (Gee, 2004), on reconeixen el valor de l’extensa pràctica i el
desenvolupament de qualitats com la persistència, la creativitat i la resiliència
(McGonigal,2011),fetquefapensarquel’aplicaciód’aquestescapacitatsihabilitatsa
l’aula, resultaria de gran profit en el procés d’aprenentatge i el milloraria (Lee &
Hammer, 2011); ja que tal i com diu Leblanc (2004), la gamificació potmotivar els
estudiantsaparticipardeformamésprofundaifinsitot,canviarelseupropiconcepte
comatals.
Durantlesconversesinformalsentreelsinfants,lessevesdemandes,regals...elsvideojocs
ocupenunespaicabdalenelseutempsd’ociienelsseusinteressos,experimentantaixí
ungrancanvienl’espaid’oci(Levis,1997).Elsprotagonistesdelsvideojocsapareixenen
dibuixos, redaccions... fet que fa pensar que, més enllà de l’ús dels recursos digitals
educatiuscomaeinad’aprenentatge(nodeixendeserrecursosacadèmicsdisfressatsde
joc)(RevueltaiGuerra,2012),l’úsdevideojocscomercialscomarecurseducatiupodria
serunaimportanteinaperal’adquisiciód’algunesdelesdestresesbàsiques.Aquestfet
rauenquèelsvideojocsresultenmotivadorsperalsinfantsiquetenenungranpotencial
peraconduir l’aprenentatged’unaformaatractivaicrítica, incloentenmoltscasos,un
granpotencialeducatiu(Gee,2004),doncseljocnoésresmésqueunaactivitatnatural
d’aprenentatgeid’interaccióambelmón;talicomapuntàvemprèviament.
Inicialment,qualsevol videojoc,a l’igualque la restade jocs,perellmateix implicaun
aprenentatge,unadificultatiunproblemaaresoldrealqueelvideojugadordedicaungran
nombre d’hores a descobrir-ne l’entrellat, hores que prioritza gustosament respecte a
altresespaisd’interacciósocialiquefanqueaquest,durantelseuprocésdejoc,activial
màximtoteslessevescapacitatsideformareiterativaigairebéenbucleconstant,intenti,
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
29
reintenti i cerquinovespossibilitatso solucions finsaobtenir l’èxiten la resoluciódel
problema.Amés,aquestspossibles“maldecaps”odificultats,sónpuntsdeconversaentre
elsiguals,quifanfrontcomúperaconseguirunobjectiufinal.
Si d’aquest fet, n’aïllem el context joc i hi cerquem les accions cabdals que es
desenvolupen,veuremqueaquestesguardenunaestretarelacióambelgrannombrede
tasquesques’encomanendesdelesaules:
CONTEXTDELLEURE:VIDEOJOC PROCÉSQUEESDESENVOLUPA CONTEXTFORMAL:ESCOLA
MissióaresoldreperavançareneljocTascaencomanadaaferque
presentaunadificultat
Resoluciód’unproblema.
Respostaadiferentspreguntes.
Creaciód’untext,undibuix....
Compucresoldrelamissió?
Quèhed’aconseguir?
Quinsobjecteshederecollir?
Quincamípucseguir?
Dequinspoders/einesdisposo?
Anàlisidelatasca:quèséfinsal
moment,peraquèemserveix,
quèhedefer,quinés
l’objectiu....
Quèhedeferperresoldreelproblema?
Quinapautahedeseguirperelaborarun
text?
Aquintemahadeferreferènciaeldibuix?
Quinpaperhed’utilitzar?
Amàoaordinador?
Comempucassegurarunabona
ortografia?
Sielegeixoaquestcamíiutilitzoel
poderd’atacdelmag.....
Hederecollirelsobjectesenl’ordrede
menysaméspesat,aixípodrécórrer
mésràpid.
Elaboraciód’hipòtesisper
intentarsolucionarlatasca
Primer,hedeferlasumaperajuntartotel
queheperdutidesprésrestar-hodeltotal.
Anotarélesideesdeltextenbrut.
Faréunesbósdeldibuix.
Miraréeltutorialdelyoutube
Lipreguntaréalmeucompany,elljaha
passataquestamissió
Cercad’informació,sis’escau
Buscaréalgunaimatgeperlaxarxaoen
algunllibrepersabercomésaquest
animal.
Preguntaréalsmeusparesquinescoses
puctrobaral’EdatMitjana.
Aquestordrederecollidadelsobjectes
noempermettrobarlaporta.N’hede
buscarunaltre.
Sielegeixoaquestcarril,elcotxedel
davantemllençaplàtansinoelspuc
esquivar...,hedeprovar-neunaltre
Assaig–errorpercorroborarla
hipòtesi
Aquestresultatnoéspossible,hadedonar
unnombreinferiorperquèperdocosesi
pertant,resto.
Sifaigeldibuixméspetit,podrédibuixarun
paisatgeméscompletiquedaràmillor
Hetrobatlaportadesortida!
Heaconseguitsaltaralaplataforma
superior!
Trobadadelasoluciói
comparticiódelsresultats
obtingutsambelsiguals
Heresoltaquellproblematantdifícil
Miraeldibuix!
Laredaccióm’haquedatforça
entretinguda,telallegeixo?
TAULA1:Paral·lelismeentrehabilitatsquedesenvolupal’escolaielsvideojocs
Com podem observar en el paral·lelisme establert en la Taula 1, les capacitats que es
desenvolupen en la interacció amb els videojocs no són tant diferents de les tasques
habitualmentproposadesal’aula,únicamentcanviaelcontextielmitjà,ipertant,talicom
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
30
argumentaGros (1998), leshabilitatsqueespodendesenvolupardurantel joc ambels
videojocs són múltiples, i totes elles tenen incidència i repercussió directa en l’àmbit
acadèmic,englobantdiferentsaspectesdelcurrículumd’unaformatransversal.
Segons Gee (2004), els videojocsmantenen un elevat nivell d’implicació,més enllà del
context,elmitjàolamotivació(elementsdevitalimportànciaenelprocésd’aprenentatge),
doncselseudissenyestàpensatperproduirenl’usuariunamilloraidesenvolupamentde
diferentshabilitatsmentreaquestgaudeixis’hopassabé.
Sitenimencompteaquestapremissa,caldriaferdoncsunarevisiódelsvideojocscomercials
quetrobemenelmercaticopsarquineshabilitatsdesenvolupencadascun,fentespecial
atencióal’adequaciódelcontingutidel’edat,doncsal’igualquequalsevolaltrematerial,
nototésopotservàlid.
D’entreelsmoltsvideojocs,trobemelHearthstone(http://eu.battle.net/hearthstone/es/),
un joc multiplataforma de cartes de distribució gratuïta, l’objectiu del qual és vèncer
l’oponentdeixant-losenseResistència(atorgadaperpunts).Peraconseguir-ho,calrealitzar
diferentscàlculsambnombresnaturalsfinsadesenes,combinant-losenunamateixatirada,
implicant,doncs,competènciesihabilitatscomelcàlculmentalielcàlculmentalaproximat,
lesrelacionsnumèriques,laresoluciódeproblemesilacapacitatd’aprendreaaprendrea
mesuraqueavançaeljoc.
Elcàlculmentalfinsadesenesamblesoperacionsbàsiquessumairesta,icàlculsconcrets
amb multiplicacions i divisions com dobles, meitats.... on els infants aconsegueixen el
resultat del càlculmitjançant la repetició o el raonament senseutilitzar l’algoritme, són
conceptesquees trobenemmarcatsdinsel càlculmentalde3rdePrimària,doncs són
algoritmesques’hand’haverassolitalllargdelCicleInicial.
1.3.-Preguntesd’investigació
D’acordambtotl’assenyalat,se’nsplantegenlessegüentsqüestions:
• L’úsdelsvideojocscomamitjàeducatiupermetràeldesenvolupamentd’habilitats i
aptituds que es treballen en el currículum de matemàtiques de Cicle Mitjà, i en
concret,elCàlculMentalilaresoluciódeproblemesafavorintunamillorcompetència
matemàtica?
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
31
• Hi haurà diferències significatives entre aquells infants que habitualment juguen a
aquesttipusdevideojocsd’aquellsquenohofan?
• Quintipusdesinèrgiesesdesenvoluparandurantl’úsdelsvideojocs?
1.4.-Objectius
TalicomargumentenHernández,FernándeziBaptista(2014),identificarelsobjectius
delainvestigacióesdevédevitalimportànciaafidedeterminarlessevesaspiracions.
1.4.1.-Objectiugeneral
Per tal de donar resposta a les preguntes plantejades anteriorment, es planteja el
següentobjectiud’estudi:
• Avaluarlespossibilitatsdelsvideojocscomamitjàeducatiureorientant-neelseu
potencialpedagògicieducatiuenl’àreadeMatemàtiques
1.4.2.-Objectiusespecífics
Afidepoderrespondrea l’objectiuprincipal,haestatnecessària laconcrecióde les
accions a dur a terme al llarg de l’estudi, determinades pels següents objectius
específics:
• Explorarsimilituds idiferènciesen l’úsdelprogramarieducatiu idevideojocs
comaeineseducatives
• Observar el potencial educatiu d’aquesta eina en l’àrea de Matemàtiques,
especialmentelcàlculmental,l’estimacióilaresoluciódeproblemes
• Comparar les sinèrgies generades entre els infants durant l’ús del videojoc
Hearthstoneielprogramaeducatiud’exercitació,Jclic
• Observar el grau de motivació manifest en l’alumnat en l’ús de programari
educatiuidevideojocscomaeineseducatives
D’acordamblespremissesanteriormentestablertesiambelsobjectiusplantejats,cal
esperar l’existència d’una relació entre l’ús d’aquest videojoc de cartes i el
desenvolupamentde les capacitats ihabilitatsmatemàtiquesdecàlculmental, càlcul
mentalaproximatidelarelacióentreelsnombres.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
32
1.5.-Estructuradel’estudi
Elpresentestudid’investigaciós’iniciaambunaintroduccióalprojecteonesdescriuen
lesnecessitatseducativesobservades,esplantejaelproblemad’investigació, l’úsdels
videojocscomamitjàeducatiu,ilespreguntesqueesgenerenfruitdel’anàlisid’aquest.
Alavegada,espresentaunajustificacióqueconclouambelsobjectiusdelainvestigació.
Unavegadarealitzadalaintroducció,l’estudis’estructuraentresparts:
Enlaprimerapart,dedicadaalmarcteòric,enelsegoncapítol,s’estableixelmarcde
referènciasocialenquèenstrobem,lasocietattecnològica,fentunanàlisidelscanvis
queaquestahaexperimentatalllargdelsdarrersanysicomaquestscanvishanarribat
finsalsespaisméspetitsdelfetquotidià.Alavegada,esrealitzaunaanàlisidelasituació
actual de les escoles catalanes en relació a l’ús de la tecnologia com a mitjà
d’aprenentatgeiquinpodriaserelpossiblepaperdelagamificacióenaquestcontext
educatiu.
Eneltercercapítol,s’abordaeljocdesd’unaperspectivaeducativa,comaeinavehicular
promotorad’espaisactiusd’aprenentatge.Parteixdelsvideojocspresentant les seves
característiquesiquinahaestatlasevaevoluciófinsalmoment.Alavegada,s’aborden
els videojocsdesdel puntde vistade l’aprenentatge, quina incidència tenen, quines
habilitatsdesenvolupen iquinésel seupotencialdinsel campeducatiu.Aixímateix,
s’analitza la visió d’aquests recursos com a mitjà d’aprenentatge en l’àrea de
matemàtiques,fentespecialatencióaleshabilitatsquedesenvolupen,fentreferènciaa
lagamificació.
La segona part, denominadamarc contextual i empíric, la conformen els següents
capítols:elquartcapítol,presentaeldissenyieldesenvolupamentdel’estudi.Afide
contextualitzar-lo, es parteix d’una descripció del context. Posteriorment, es descriu
l’enfocmetodològicielmètoded’investigacióseleccionat,aixícomlesdiferentsfasesde
desenvolupament:metodològic,població,mostraiprocedimentsderecollidaianàliside
lainformacióregistradaencadaunadelestresfases.
Aixímateix,esfareferènciaalsdosrecursosutilitzatsenlainvestigació,elprogramari
educatiud’exercitació,JclicielvideojoccomercialHearthstone,totdescrivintlesseves
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
33
principalscaracterístiquesdejoc,quintipusd’habilitatsdesenvolupeniquinaincidència
poden teniren l’àmbitmatemàtic.A lavegada, inclouunestudi comparatiudelsdos
recursos des de la perspectiva de la plataforma utilitzada i del tipus d’activitats
proposades,entrealtres.
Enel cinquècapítol, espresentenels resultatsde la investigaciódonant respostaals
objectius proposats, on es copsen quines habilitats desenvolupen ambdós recursos,
quines diferències s’observen entre l’ús d’un i altre, quina és la seva incidència vers
l’aprenentatgedel càlculmental i la resoluciódeproblemes,així comaltresaspectes
observatscomeltipusd’interacció, lagestiódel’errorolespreferènciesdel’alumnat
davantl’úsd’aquestsrecursos.
Enlatercerapart,comamarcconclusiu,s’estableixenlesconclusionsobservadesapartir
deldesenvolupamentianàlisidelarecerca,idelsprocessosques’hangeneratdurant
aquesta,en l’úsdelvideojocHearthstone idelprogramarieducatiud’exercitació Jclic
comaeinesvehicularsperal’aprenentatgematemàticdelcàlculmentalilaresolucióde
problemes.Alavegada,espresentenelslímitsdelainvestigaciótotidentificantlíniesde
treballfutures.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
34
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
35
PRIMERAPARTMARCTEÒRIC
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
36
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
37
TECNOLOGIA,SOCIETATIEDUCACIÓ
2
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
38
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
39
1.-Nouparadigma:latecnologiapresentenqualsevolàmbit
Enl’actualitat,vivimenlasocietatdelaxarxa,onl’informacionalismeéselparadigma
que dóna forma a l’organització social, basada en les xarxes i la tecnologia de la
comunicació(Castells,2003).
DurantelsegleXXiprincipisdelXXI,larelacióentretecnologiaisocietathaadquirituna
importànciasenseprecedents,degutalpaperexercitperaquesta,comaconseqüència
delesinnovacionstecnològiques.
Latecnologiacanviaconstantmentaportantconeixementicomapartdelsprocessosde
desenvolupament, modificant valors culturals i socials, fet que fa que els ciutadans
manifestinconductesemergents,nodutesatermefinsalmoment,tantanivellgrupal
comindividual.
S’enténpertecnologia,elconjuntd’eineselaboradesperlahumanitatcomamitjans
eficients per a una finalitat, el conjunt d’artefactesmaterials (Mitcham, 1978), o el
conjuntdeconeixementtècnics,científicamentordenatsquepermetendissenyaricrear
béns,serveisquefacilitenl’adaptacióalmediilasatisfacciódelesnecessitatsessencials
ielsdesitjosdelahumanitat.
Siprenemcomareferènciaelpaperquedesenvolupaavuiendialatecnologia,undels
seusprincipalsimpactess’haproduïtanivellsocial,essentpartdeladinamitzadorade
granscanvissocials.
Enl’actualitat, latecnologiadigitalestàpresentatotselsàmbitsiespaisdelanostra
societat:a les llars,a lesaules,almónlaboral...esdeveninteinaclauenlesrelacions
socialsentotselsàmbits;finsalpuntquequalsevolacciódutaaterme,persenzillai
simple que pugui ser, no resta al marge d’aquestmón tecnològic en el qual estem
immersos.Aquestfetobligaalasocietataestarenunconstantprocésd’actualitzacióa
fidenoquedaralmargedelesnovesnecessitats,totadquirintcapacitatsidestresesen
l’úsdelsnousartefactestecnològics,essentaquestanecessitatundelsprincipalsfactors
decanvienlasocietatcomaresultatdelamateixaevoluciód’aquesta.
Aquestprocésd’immersiómassiva,iniciatdurantelsdarrers20anys,haestatd’unabast
sobtatiglobal,submergint-setotalmentenqualsevolespaiiliderantdiferentsprocessos
decanvi,arribantaconvertint-seenelementsimprescindiblesd’unprocésconstantde
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
40
globalització,demaneraquecapactivitathumanadutaatermeenpuguirestaalmarge.
Aquestprocésd’immersiós’haproduïtdeformageneralitzadaarribanta formaruna
partessencialdelavidadelsciutadans.
Elroldelsusuarisdavantlesxarxesil’úsdelatecnologiaésmésactiu:amblaweb1.0,
lacomunicacióeraúnicamentunidireccional,ambunconsummajoritaridelectura;en
l’actualitat,ambl’arribadadelaweb2.0owebsocial,la3.0,elsespaisvirtualsiwebs
situadesalnúvolqueemmagatzemengranquantitatd’informaciódecontingutdivers,
elsusuaristenenlapossibilitatdepassarasercreadors–consumidorsdetotsaquests
continguts.Aquesta ésunade les principals característiquesde la societat actual: la
capacitatd’estarconnectatsdeformapermanent,els365diesdel’any,les24horesdel
dia,amblesaplicacionsmultidispositiuielssmartphones.
Compartirdocumentsambpersonesqueviuenallocsoposatsdelplaneta,piularala
xarxal’opiniósobreunfet,retransmetreunsuccésendirectequeelsmitjansordinaris
no poden cobrir, fer spoilers de la nova temporada d’una sèrie que encara s’ha
d’estrenaralllocderesidènciaperòqueésaccessibleatravésdelaxarxa...sónnomés
ínfimes parts del que la tecnologia i els seus avenços permeten dur a terme en
l’actualitat.
Lamilloradelatecnologiaentotselsdispositiushasuposatqueprocessosqueabans
noespodienduratermeoerencostosos,tantentempscomeconòmicament,siguin
desenvolupats en qüestió de segons o minuts, augmentant en ritme de vida de la
societatifent-losmésaccessiblesipràctics.
Aquestsavenços,alavegada,hanpropiciat lacreaciódenovesformesdetreball,de
gestió, d’accés, de comunicació, de mecanismes de coordinació, de multiplicitat
d’instruments,ambprofundesimplicacionsanivellsocialiètic.Aquestfethaprovocat
importantsmodificacionsenelquèferdelasocietatiencoms’interrelacionenelsseus
ciutadansiinstitucions,trencantlesbarreresdelacomunicacióil’esquerdaexistentfins
almomententrelespersonesd’arreu,fent-lamoltmésfàcilanivelldetemps(deforma
asíncronaosíncrona)iespaial.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
41
2.2.-Relacionstecnològiques:tecnologiaisocietat
SegonsCastells(2000),vivimenunasocietatinformacional,ésadir,enunasocietatamb
untipusespecíficd’organitzaciósocialonlageneració,elprocessamentilatransmissió
delainformacióesconverteixenenlesfontsfonamentalsdeproductivitatipoder.
Enl’actualitat,lesviesd’accésalainformaciósónmúltiples,mésenllàdel’escolaidels
mitjans,doncselsespaisdecomunicaciósocialmitjançantlesxarxes,posenal’abastde
qualsevolelsmitjansnecessarispera informar-se icontrastar la informació,recursos
queabansnomésestrobavenenllibres,l’educacióformaliespaisespecialitzats.Elsaber
és a l’abast de qui sigui capaç d’assolir-lo i seleccionar-lo d’entre la immensamassa
d’informacióqueintegralaxarxa(Rotger,2004).
Aquest fet ha propiciat que els sabers es renoven constantment i tenen data de
caducitatod’obsolescènciaprogramada(enalgunscasos),laqualcosarequereixuna
actualitzacióconstantiquotidiana.
Lacapacitatdefer transitaraquesta informacióanivellglobaldeforma instantània i
posar-la a l’abast de qualsevol persona, ha revolucionat les relacions socials i
econòmiquesd’unamaneratantprofundaquemoltssociòlegsl’hanqualificatcomun
canvieneltipusdeproduccióiunnoumodeldesocietat.
Aquest fet implica que la població actual necessita estar alfabetitzada a fi de poder
accediraaquestagranquantitatd’informacióiutilitzar-laenelseubenefici.Degutal
procésdeglobalitzacióilainfinitatdetemàtiquesespecialitzades,aquestaalfabetització
cal que es produeixi o faci referència en un gran nombre de contextos o ambients
semiòtics(Gee,2004)quevanevolucionantamesuraquetambéhofalasocietat,fet
quefanecessariunprocésd’actualitzacióireciclatgeconstant,conegutcomellifelong
learning,elqualesbasaenlacapacitatd’aprendreaaprendre.
Aquestainnovacióhasuposatlacreaciód’estudisidellocsdetreballespecialitzatsen
diferentsàmbitsdelasocietat,quehananatramificantiperfilant-sed’acordambels
avençosques’anavenproduintenelcamp.Enelcasdelsllocsdetreball,aquestsvan
serocupatsinicialmentperpersones,laformaciódelesquals,estavarelacionadaamb
diferentsaspectesdelcampperònodirectamentamblatascaquedesenvolupaven,fet
que ha suposat per molts d’ells una reestructuració dels aprenentatges fets vers
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
42
l’ampliacióiespecialitzaciódenous,experimentantunprocésdelifelonglearning,que
apuntàvemprèviament.
Undelsmajorscanvisquelatecnologiahaproduïtenlanostrasocietathaestatanivell
comunicatiuidelesrelacionshumanes,variantelconceptederelació,queesteniafins
almoment,atotselsnivellsiatotselstipus.
Elsistematecnològicactualescaracteritzaperoferirunmodeld’interconnexionsque
permetlaglobalitzaciódelainformacióidelacomunicaciómitjançantlaconnexióamb
totelplanetaapartirdelaxarxaatravésdelaqualflueixenlesdades,lainformació,les
converses... a causa del desenvolupament informàtic i els avenços en comunicació
electrònicaidigital.
En aquest sentit, les xarxes socials han produït un gran impacte en la societat,
transformanttoteslessevesformesdecomunicació.Lapresènciadelatecnologiacom
aeinaenelprocéscomunicatiuhapropiciatlacomunicaciódelespròpiesexperiències
davantlarestadelcol·lectiu,ambgranimmediatesadonantllocalacreaciód’unnou
vocabulari que permeti comprendre i definir totes aquestes noves formes i espais
d’interacció.
Comaconseqüènciad’aquestsavenços,elsconceptesespaiitemps,entesoscomatals,
han anat variant, prenent una nova perspectiva d’acord amb les possibilitats que
aquesta tecnologia ofereix dins la cultura digital: la informatització de les dades, la
digitalitzaciódepartdelesimpressionspersonals,lahipertextualitat,lamemoritzaciói
emmagatzemamentdemetadades...Qualsevolartefactetecnològicactualéscapaçde
duratermequalsevold’aquestestasquesdeformaràpidamitjançantl’úsdelaxarxa,
de les comunicacions, d’un programari i de demés elements de microelectrònica a
través dels quals dur a terme diferents activitats. Aquestes accions tecnològiques
conformenlabasesobrelaqualesconstrueixenelsnousconceptesd’espai–tempsa
nivellsocialtecnològic,produint-seelssegüentscanvisrelatiusal’espai,eltempsi la
comunicació(Gros,2004):
- L’espai:
Deixadeserunfactoratenirencompteenqualsevolprocésdelavidadiària,jaque
qualsevoltascaformativa,deproducció...espotduratermeatravésdelaxarxa,i
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
43
pertant,lasincroniaespaialnoésunapremissanecessària,fetqueatorgaunagran
flexibilitatenhorarisienl’accésalainformació,quedeixad’estarterritorialitzada.
- Eltemps:
Esdevé una peça cabdal degut a la immediatesa amb la que es genera qualsevol
retroalimentació, a la vegada que ofereix unes grans facilitats comunicatives, de
formacontinuadaiconstant,donantllocaunaconnectivitattotaliintegrada.
A la vegada, el concepte temps entès com a espai que comparteixes amb altres
persones, ha variat. Per establir una comunicació asíncrona no és necessari que
l’emissor ielreceptorestiguinoperatiusa lavegada,sinóque l’emissoremetràel
missatge que quedarà emmagatzemat en un espai comú amb el receptor, que
decidiràquanelconsulta,onicom.Enaquestsentit,aquestapresènciamassivade
la tecnologia ha augmentat la relació dels éssers humans ambaquesta, però a la
vegada,laseparacióentrerealitativirtualitathacomençataesvair-se,desd’unpunt
devistasocial,passantaesdevenirunavirtualitatmoltreal(FumeroiRoca,2007).
- Informacióiconeixement:
Degutalavelocitatalaquelatecnologiapermetferdescobrimentsiavançarenels
diversoscampsdeconeixement,faqueelconeixement,laformacióilainformació
rebudaalllargdelperíodedeformaciótinguidatadecaducitat,ésadir,queamesura
queesvanproduintelsdiferentsavençosenelsmúltiplescamps,aquesta,al’igual
que qualsevol programari, s’actualitzi, posant en entre dit, veritats i premisses
establertesfinsalmoment.
Enaquestsentit,lanecessitatd’actualitzacióconstantiunaactitudd’aprenentatge,
(lifelonglearningiaprendreaaprendre)ésunapeçacabdal,jaquelaformacióque
s’ofereixenelmomentquehominiciaelsseusestudisdónarespostaalesnecessitats
delmoment,necessitatsquequanaquestperíodeformatiuacabi,podenserforça
diferentsencontingutperònoenbase,doncsapareixennoves formesde treball,
novesocupacions....degutal’avençimparabledelsconeixements.
En aquest sentit, tal i com diu Zabala (2000), la necessitat d’aprendre de forma
constanthaesdevingutunaeinaperaadaptar-sealcontext.Aixímateix,talicom
afirmaMorin(1999),l’objectiudel’educaciójanohadeserúnicamenttransmetre
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
44
sabers, sinó que la cultura adquirida ha de permetre entendre la condició de la
societatdelmoment,fetquedegutalaglobalitat,esdevéunreptecomplex.
En aquest sentit, aquesta facilitat d’accés a la informació ha propiciat que s’hagi
passatd’unconeixementcentratenexperts(personesconcretes)illocsespecíficsa
un coneixement distribuït sense lloc físic específic. El coneixement es transmetia
mitjançanttextosescrits i llenguatge.En l’actualitat, lesfontsdeconeixementsón
molt variades i l’accés a la informació ésmoltmés ràpid i descentralitzat, on els
coneixementspràcticss’adquireixendirectament.
- Lacomunicació:
Unadelesespecificitatsdelaxarxaésqueesdevélabasetecnològicaimaterialper
asustentarunasocietatenxarxaquepermetnovesformesderelaciósocial,queno
tenenl’origenalaxarxa,sinóquesónfruitd’unasèriedecanvishistòricsques’han
anatdesenvolupantparal·lelamentalaxarxaperòquesenseaquestanohaguessin
estatpossibles(Castells,2002).
Aixímateix,enlacomunicaciódelainformacióilacomunicació,janohihapredomini
de l’escriptura sinó de la part visual, i per això es comencen a observar canvis
significatiusenlamanerad’aprendredelageneraciódigital(Tapscott,1998).
Aquest fet, a nivell cultural, ha suposat un gran canvi: qualsevol part del món és
accessibleilesdistànciessemblenmenors,doncslesfacilitatsdecomunicaciófanque
aquestesesveginminvades.Laxarxaesdevéunfetsocial,doncsésunespaiemergent
desocialització(Turkle,2006),passantdeserunmitjàaunecosistemaenellmateix
(Rosnay,2006).
2.3.-Societattecnològica:nadiusdigitals
Enunasocietatmulticultural,decanvisconstants,l’educacióhad’anaradaptant-seales
novesnecessitatsafidedonarrespostaformativaalsconstantscanvisqueenaquesta
esvanproduint,encontextosdiversosidecomplexitatvariable.Aquestfetfanecessari
haverdeformarelsfutursprofessionalsd’acordambaquestespremisses,afidedonar
respostaalesnovesdemandesques’explicitenielsnousrequerimentssocials.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
45
Entrelamúltipleformació,éscabdaleltreballdelacapacitatd’aprendreaaprendre,
tal i com hem argumentat en el punt anterior, competència bàsica dictada pel
currículum actual del Departament d’Educació. Aquesta habilitat els serà bàsica, als
estudiantsactuals,perapoderexercirenunfuturlasevaciutadaniadeformaactiva,a
fidepoder-seadaptaralesnovesmilloresiavençosqueesproduiranalllargdetotala
sevaetapaformativa, laboral ipersonal,eniamblesqualshaurand’anaresdevenint
competents(longlifelearning).
En aquest sentit, socialment, es demanda a l’escola que doni respostes singulars i
flexibles a les noves situacions, a fi de gestar professionals capaços d’actuar
autònomament.LasocietatdelsegleXXI,mésenllàdeldominidecertsconeixements
els quals es poden consultar de forma ràpida des de qualsevol punt de la xarxa,
demandaqueessiguicapaçdedemostrarunconjuntdecompetències,entesescomel
conjuntdecapacitatsdequèesdisposaiqueestansotmesesacanvisienpermanent
adaptació, tot aplicant-los a circumstàncies pràctiques a fi d’esdevenir competents,
resolvent situacions cada cop més complexes tot aplicant coneixements teòrico –
pràcticsigranquantitatdecreativitat.
Serconscientquel’aprenentatgeésquelcommésqueanaral’escolaol’institutdurant
unaetapa,iqueaquestéscontinuat,éscabdal,doncsseràlabaseperaqualsevolprocés
posteriordeformacióid’adaptacióalesnecessitatsfutures.Deixard’aprendrenoésres
més que deixar d’evolucionar i perdre la capacitat d’adaptació al medi, ja que en
l’actualitatésdifícilpreveureexactamentquineshabilitatsserannecessàriesenelfutur.
En aquest sentit, estimular la capacitat d’aprendre a aprendre és primordial a fi de
garantirunaadaptabilitatalmedi.
L’escola,comaespaieducatiuenunentornformal iestructurat,perònocomaúnic
agent educatiu, es veu amb la necessitat de redefinir part de les seves estratègies
formatives,afidedonarrespostaalesnecessitatsactualsdelasocietatidel’alumnata
quèesdirigeix.
Lasocietatilatecnologiaesretroalimenten,essentunaproductedel’altra.Enaquest
sentit,calpensarqueal’igualquelescaracterístiquesdelatecnologiahanevolucionat,
també ho hauran fet les persones que integren aquesta societat, variant els seus
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
46
interessos, els seus gustos i els seus espais d’oci, essent diferents als dels seus
predecessors,igualquesóndiferentslatelevisió,eltelèfonoelscotxes.
Elsilesalumnesquetrobemalesaulesconformenelqueelsexpertsdenominencom
lageneració digital, amb unes inquietuds i unes capacitatsmolt diferents a les que
tenienlageneracióanterior,fetqueelsfaseranomenatscomelsnadiusdigitals.
S’enténpergeneraciódigitalcomlacomunitateducativaunidaperl’experiènciadela
innovació tecnològica,ontotsel individusque la integren,hannascut i s’han format
utilitzantel llenguatgedigitaldels jocsd’ordinadorodelaxarxa(Prensky,2011).Són
doncsaquellsquehancrescutrodejatsdelsnousmitjanstecnològicsdigitalsiquesón
capaços d’utilitzar-los, dia a dia, per comunicar-se, formar-se, entendre’s i que
representenelsectormésactiudelasocietatenaquestàmbit.
L’alumnatd’avuiendianocercatrobarunesinstruccionsescritesquehagideseguirper
ferquelcom,sinóqueprefereixveurevídeosdidàcticsqueelsil·lustrinelsprocessosque
handeferiseguir.
D’acord amb Gros (2004) i Prensky (2001), les característiques que defineixen la
generació digital o els nadius digitals i que impliquen canvis en els seus processos
d’aprenentatge,són:
- La infantesa: durantaquesta infància, els infants viuenenvoltatsdepantalles i
d’unaculturamediàtica,fetquenoespotobviardesdelpuntdevistaeducatiu,
doncsformapartdelpòsiteducatiudels infants jaquehiestansocialitzatsdes
d’uninici.
- Velocitat:tenenforçamésexperiènciaenprocessarinformaciódeformaràpida
quegeneracionspredecessores.Laquantitatd’informacióidecanalsmitjançant
elsqualsrebeninformacióésmoltsuperior.
Aquest fet estimula l’efecte de “papalloneig” (Salomon, 2000) que impulsa
ràpidamentaactuardavantunenllaçsenselanecessitatd’unaposteriorreflexió,
fetqueafavoreixl’assaig–errorcomaviamitjançantlaqualsuperarqualsevol
dificultat.
Processenlainformacióamajorvelocitatquelesgeneracionsanteriorsjaqueté
moltamésexperiènciaenrealitzarprocessosdeprocessamentdedadesdeforma
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
47
ràpida,fruitdelsestímulsrebuts,talicomapuntàvemanteriorment,informació
querebenpernombrososcanalsienmajorquantitat.
- Majorprocessamentenparal·lel: lageneraciódigital téunamajorcapacitatde
processament en paral·lel que implica tenir una atenció diversificada, fet que
propiciaqueaquestasiguimenysintensaicentradaenunúnicaspecte,fruitdel
resultat de l’adaptació al medi; cada cop és més freqüent realitzar diferents
tasquesdeformasimultània.
Aquest fet implica una atenció que els permet atendremés d’un estímul a la
vegadaperòdeformaméssuperficialiambmenysprofunditat.
- Eltextil·lustralaimatge:durantmolttemps,lesimatgeshanestatuncomplement
del text, ajudant a exemplificar-lo i complementant la informació que aquest
ofereix.Enl’actualitat,elpaperdeltextenelsmitjanstecnològicséseld’esclarir
lainformaciómostradaprèviamentmitjançantalgunelementgràfic,fetquefaque
laintel·ligènciavisualprenguiunagranrellevància(Greenfield,1996).
- Larupturadelalinealitatenl’accésalainformació:estanavesatsaaccedirala
informaciódeformanolineal,degutalessevesexperiènciesdenavegacióenla
xarxailahipertextualitat,fetquefaqueorganitziniestructurinlainformacióde
formadiferentatalicomhofanfetlesgeneracionsanteriors.
Aquestfetfaquelesnovesgeneracionsolageneració@tinguitendènciaapensar
de manera diferent davant un problema: les formes d’accés, la cerca de la
informació,lacomunicació...
- Frueixen amb una acció constant: habitualment, no consulten les guies ni els
manualsd’instruccionssinoésestrictamentnecessari,doncsesbasenenlaseva
relaciónaturald’immediatesaamblatecnologia.
Aquesta velocitat d’acció fa que els esdevingui especialment difícil esperar o
realitzar tasques que impliquin processos de major durada, més enllà de la
dificultat.
- L’orientació a la resolució de problemes: els nadius digitals tenen una major
orientacióaresoldrequalsevolsituaciócomsifosunproblema,al’igualquefan
ambels videojocs.Realitzenuna revisió constantde la sevaactuació iutilitzen
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
48
l’assaig–error,tal icomhemapuntatanteriorment,comamitjàperarribaral
coneixement, ja que els permet optimitzar el pensament i les estratègies de
planificació.
Mostren major facilitat en el disseny d’estratègies que permetin resoldre
problemes,jaquehifanfrontcomsifossinunjoc,aplicantestratègiessimilars,
revisant i autoavaluant constantment la seva acció, descobrint que cal fer
mitjançantl’assaig–errordelainteraccióqueelsaportainformacióverselcamí
correcte.
- Laconnectivitat:laconnectivitatqueofereixlatecnologiaelspermetaccedirala
informació icomunicar-sede formasíncrona iasíncrona, fetqueelsofereixun
grannombredepossibilitatsd’accésalconeixement,derelacióicomunicació.
La generació digital està creixent en un món connectat sincrònica i
asincrònicament que els atorga la possibilitat d’accedir a gran quantitat
d’informacióiqueesdevépeçaclauenlesrelacionssocialscontemporànies.
- El feedback constant: al qual estan acostumats, tant pel videojocs comper les
aplicacionsdemissatgeriaidemésxarxessocials,fanqueesperinràpidamentide
formaimmediatalarecompensaoelpremialafeinabenfeta.
Quan aquest feedbackmancaono el reben amb l’assiduïtat esperada, la seva
motivaciódecau.
L’alumnat de la generació digital necessita saber la funcionalitat dels
coneixementsafideconèixersijaelspotutilitzardesdelmateixmomentqueels
estàadquirint,doncsaquestapremissacarregalestasquesencomanadesd’una
gransignificativitat(Prensky,2001).
- Lavisiópositivade la tecnologia:elsnadiusdigitalshancrescutenvoltatsde la
tecnologiai,pertant,aquestaformapartdelseupaisatgequotidiàienfanuna
valoraciómoltpositivadetoteslespossibilitatsqueelsofereix.
- Canvisenl’úsdelllenguatge:laciberparla(netspeak)éselllenguatgenascutdela
utilitzaciódelsxats,delscorreuselectrònics,delamissatgeriaelectrònica,entre
altres,comaresultatd’expressard’unamaneraràpidalesemocionsisentiments
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
49
en una comunicació virtual. Aquests canvis en el llenguatge no són quelcom
superficial,sinóqueformenpartdel’argotcomunicatiudelsnadiusdigitals.
Aquestfetfaqueladiferènciaentreoralitatiescripturadefinidabàsicamentper
premisses comel temps i l’espai comunicatiu, siguimés difosa, deixant de ser
determinantsenunprocéscomunicatiu.Tot iestàenun formatescrit, la seva
intencionalitat guarda molta més relació amb un entorn comunicatiu oral,
espontani,queambelformatescrit,decairemésformal(Crystal,2002).
Enaquestsentit,laciberparlanoésresmésqueunacombinaciódelespropietats
delaparlaoralidel’escripturaenunmitjàelectrònic.
D’acordambMarkPrensky(2011),elsnadiusdigitalsnosónniméscapaçosnimenys
hàbils que les generacions predecessores, simplement són diferents. D’entre les
múltiplescaracterístiquesqueelsdefineixen,són:
- Són amants de la immediatesa, de l’aquí i ara, especialment en el què a la
comunicació fa referència, fet que ha propiciat la creació d’un nou codi de
comunicaciómitjançantl’abreujamentdeparaules,afidecomunicarelmissatge
amblamajorbrevetatpossible.
- Sóngenerososihabitualmentcomparteixenlessevesproduccionsentotselsespais
possibles,tantenxarxessocialscomenespaisespecialitzats.
- Acostumenaconsumirproductescompratsviaonline,semprequesiguipossible,
endetenimentdelacomprapresencialalsestablimentsespecialitzats.
- L’opiniód’altresusuarisilasevavaloraciósobrediferentsproductesoelementsen
fòrums i demés espais especialitzats de la xarxa, els aporta informació que els
esdevéútilal’horad’escollirelproductequeméss’adequaalessevesnecessitats
totcercantl’excel·lència.
- Sónmultitascapernaturalesa:sóncapaçosdemantenirenconcurrènciadiverses
activitats i / o pensaments. La seva estructura cognitiva els permet prendre
decisionsdeformamésràpida.
- Manifestenunmajorrendimenteneltreballenxarxa.
- Prefereixeninstruir-sedeformalúdicaafer-homitjançantelsprocessosdecaire
mésformali/otradicional.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
50
- Tenentendènciaadesafiarelquese’lsdiu,necessitencomprovarlaveracitatper
ellsiellesmateixos,fetqueelsfaesdevenirprotagonistes.
Aixímateix,unadelescaracterístiquescridamésl’atencióenaquestageneracióésla
sevacapacitatdefocalitzar l’atenció.SegonsPrensky(2011) iGarcía,Portillo,Romoi
Benito(2007) lacapacitatd’atenció iconcentracióde l’alumnatactualnohacanviat,
sinó que el queha variat és la seva tolerància i les seves necessitats.Únicament, la
diferènciarauenelfetquehanaprésacentrar-sesolamentenallòqueelsinteressai
enelselementsqueelstractencomapersonesindividualsmésquecomapartd’un
grupoclasse:centrenl’atencióenallòqueelsmotivaintrínsecamentiqueelsaporta
quelcom,noenquelcomimposatoqueconsiderinquenoelsaportacapvalorpersonal.
Aquestfets’observaenquèsónelsmateixosilesmateixesalumneselsquiassisteixen
a l’escola amb rendiments ordinaris, on intenten passar desapercebuts per,
posteriorment, després de la jornada escolar i de les tasques varies encomanades,
dediquengranpartdelseutempsaformar-seenunconeixementinformalentreiguals,
a partir de la informació que troben en la xarxa i que comparteixen amb altres
mitjançantexperiènciessignificatives.Activitatsbasadesenel jocoelsvideojocs,per
projectesocentresd’interèssónalgunesdelespremissesatenirencompte,talicom
apunten investigacions i estudis centrats en la relació entre videojocs i educació
(Electronic Arts, 2009; García i Raposo, 2013; Gros, 2004; Gros, 2008; Lacasa, 2011;
TejeiroiPelegrina,2008).
Aixímateix,sóncapaçosdemantenirl’atencióenactivitatsmultitasca,anantd’unlloca
unaltre,comsid’unanavegacióhipertextualestractés,elgrasshoppermind,encunyat
perSeymourPapert,entèscomlatendènciad’anard’untemaaunaltre,confianten
l’habilitatd’accésalainformaciódeformainstantània,enllocderetenir-laenlaseva
memòriaacurttermini.Elsnadiusdigitalssóndementràpidajaqueconcebenquela
informacióseràpresentadadeformaeficientmitjançantl’úsd’iconesid’imatgesque
substitueixinlesparaulesescrites.
Aquestfetesdeuaquèestanavesatsaltwitchspeeddelsvideojocs,aprocessarcent
imatgesperminutoalsefectesespecialsdelespel·lícules:hancrescutenunmóndigital
queelshaeducatenlarapidesacomaconstantiqueelshadonatlessevesnocions
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
51
d’alfabetització,d’intel·ligència,d’amistat id’autodefinició,enalgunscasos.Aquesta
capacitatdemaniobrarràpidamentiambcertgraud’eficiènciaéselqueelsconverteix
enespecialistesdelprocessamentenparal·leloenactivitatsmultitasca.Latecnologia,
amésdeserelseullenguatgenatural,elsofereixaquestaoportunitatdetreballaren
multitasca,mitjançantladescobertaperatzaridetreballenxarxa.
2.4.-Repteseducatius
S’entén per cultura el modus de vida d’una societat, és a dir, el conjunt de
simbolitzacions, significats, valoracions, normes i comportaments propis d’una
comunitatsocial,enunespaiitempsconcrets.Enaquestsentit,entenempercultura
digitalcomlaculturapròpiadelasocietatenlaqueelsistemadelatecnologiadigital
configuradecisivamentnombrosespràctiquessocialsdelfetsocial: lacomunicació,la
interacció,lainformacióil’organització,entrealtres.
En l’actualitat, la tecnologia i tots aquells artefactes digitals que tenim a l’abast
(ordinadors, tauletes, mòbils, videoconsoles...) suposen una part indissociable del
paisatgeescolar.Arreupedagogs,mestresidemésmovimentsd’innovaciópedagògica
cerquenlaviamitjançantlaqualpromourelaincorporaciód’aquesteseinescomapart
del dia a dia de les aules, a fi d’impartir aprenentatges significatius d’una manera
senzilla,fàcilidecosteconòmicbaix.
De forma conscient i/o inconscient, tot els docents estan formant alumnes que no
noméshaurandeviureiconviureenelmónreal,mésenllàdel’escola,sinóquetambé
elspreparenperaun futurdurant lavida laboraldelqual, la tecnologia ielsdemés
avenços tècnics i artefactes hauran evolucionat significativament, on la quantitat
d’informació serà exponencialmentmajor (posant potser en entredit algunes de les
“veritats”quehauranaprésalllargdelasevaformació)iongranpartdelsprocessos
serandutsatermeenunaporcióínfimadetemps.
Enaquestsentit,lesclausversl’educaciódelsegleXXI,esbasenenquatrepilarsapartir
delsqualsestablirlesbasesd’acció,basant-seencapacitats,competènciesihabilitatsi
nopasenúnicament,contingutsconcrets.Aquestsquatrepilarssón(Delors,1996):
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
52
- Aprendreaconèixer
- Aprendreafer
- Aprendreaconviure
- Aprendreaser
prioritzant la capacitat d’aprendre a aprendre, comamàxima a assolir en qualsevol
procésd’aprenentatge;doncs serà la garantiaqueenun futur, l’alumnatquearaes
trobaenlesaulesdequalsevolnivelleducatiu,seràcapaçd’adaptar-sealesnouscanvi
delmediirealitzaraquellsaprenentatgesnecessarisafidenoesdevenirunanalfabet
funcional tot i ser un possible immigrant. Elements com l’autonomia, el
desenvolupamentintegraloeltreballenequipserantambéhabilitatsbàsiques.
Treballarenespaiscol.laboratiusdedesenvolupamentambpersonessituadesarreudel
món,utilitzarsimuladorsinformàtics,desenvoluparunanovaaplicacióperaqualsevol
artefacte...serantasquesbàsiquesaduratermeenqualsevolfeina,onlacreativitat,hi
tindràunpapercabdalafid’optimitzarrecursos,tempsicostos.
Aquestanecessitatd’aprendreperunavidadiferentresponalfetqueelsnadiusdigitals
són individus que, a diferència dels seus progenitors i predecessors, no han aprés
únicament observant i interactuant amb l’entorn proper, sinó que els seus
aprenentatgespotencialssónaescalamundial,doncs latecnologiaelsconnecta iels
dóna informació de qualsevol lloc, cultura o fet a temps real, de forma síncrona i
asíncrona,senseperdre’ncapdetall.Sónalgeneracióquevolenipodenaprendrede
totelmóngràciesalaxarxa.
Aquesta facilitat d’accés almón des de la pantalla de casa, implica la necessitat de
conèixerelscodisnecessarisafidegestionaridigerirtotl’allaud’informació,fetquefa
prendreunanovadimensióalaparaulaformacióoalfabetització.
Tradicionalment, s’entenia per alfabetització saber llegir o escriure, com a vies
mitjançantlesqualsespodiaaccediritransmetrelacultura,entenentaquestacomaun
codi o llenguatge de comunicació, un sistema únic de símbols que permetia la
comunicació.En l’actualitat llegir iescriurenosónelsúnicssistemesdecomunicació
importants. El nombre de codis comunicatius, vies mitjançant les quals transmetre
informació són múltiples: imatge, text, so, diagrames, símbols... esdevenen una
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
53
constanteneldiaadia,fetquefanecessariredefinirelconcepted’alfabetitzacióvers
lamultiplicitatdecodisqueconfegeixenelstextosmultimodalsmitjançantelsqualsla
societatactualescomunica.
Aquestespecesinformativesnoapareixendeformaindividual,sinódeformaconjunta,
complementant-seentreelles.Sienmanquésalgunapart(perexemplelaimatgeoel
textaInstragram),perdrienelseusentitcomplet.Aquestfetimplicalanecessitatdedur
atermeunprocésd’alfabetitzacióqueimpliquisaberdesxifrarmissatgesformatsper
diversoscodisdeformasimultània.Aquestscodisdecomunicacióestanimpregnatsde
diferentspràctiquessocials,ambformescaracterístiquesd’actuar,interactuar,valorar,
sentir...configurantdiferentsàmbitssemiòtics(Gee,2004).
Alavegada,l’alfabetitzaciócomatal,al’igualquelacomunicació,ésunprocéssocial.
Elscodiscomunicatiustenensentitquansóncompresosperlacomunitatcomaunade
lessevespràctiques,onelsignificatqueprenaquestcodivamoltmésenllàdelasimple
comprensió, ja que implica reconèixer diferents característiques d’interacció social,
valorsidemés:requereixconèixerunvocabulariiunconjuntdesignificats,premisses
quedefineixen,pertant,elfetqueunindividuesconsiderionoalfabetitzat.
Lesaules,pertant,nopodenrestaralmarged’aquestfenomenihand’oferirenlaseva
formacióespaisonelseualumnatpuguiadquiriri/oconsolidarlesdestresesnecessàries
peraesdeveniralfabetitzatenaquestnoucontextfluctuantivariable;versunasaviesa
digital(Prensky,2009),entesacomelpòsitgeneratperl’úsdelatecnologiadigitalcom
aeinamitjançantlaqualincrementarlacapacitatcognitiva,fent-hodeformaraonable.
Els centres educatius han rebut l’impacte provocat pel desenvolupament tecnològic
digital havent d’educar l’alumnat que ja ha incorporat aquesta tecnologia de forma
natural en les seves vides (Gisbert i Esteve, 2011). Els docents, però, han realitzat
aquesta incorporacióde lanova tecnologiad’unamaneramoltdiferent,doncs s’han
hagutdeformarperapoderincorporaraquestsnousdispositiusinovesmetodologies
d’aprenentatgequepermetinutilitzar-los.
Elsfutursciutadans(l’alumnatactual)precisad’uneshabilitatsicompetènciesdigitals
queelspermetinutilitzarlatecnologiacomamitjàperaprendre,treballarirelacionar-
se (ITE, 2010; OCDE, 2015). Aquest fet implica que l’activitat docent requereix
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
54
l’adquisició d’unes competències docents digitals que els permetin educar i formar
l’alumnat(GeneralitatdeCatalunya,2014).
L’educació,pertant,nopotquedaralmargedetotsaquestcanvisproduïtsenlacultura
digital,nidel’impactequesuposen.Afideformarelseualumnatperaquèpuguiexercir
enunfuturlasevaciutadaniadeformaactiva,s’havistlanecessitatdereplantejarla
formaciói lainformacióqueofereixalsseusintegrants.Enaquestalínia,redefinir les
basesd’acciódelapraxieducativaidelpaperquehadejugaraquestatecnologiaenels
diferents fases del procés, tant en l’aprenentatge de les persones com en la pròpia
evoluciódelsistemaeducatiu,éscabdal.
Tal icomapuntaLópez,Alás,Bartolomé,Bautista,Cabanellas,ContíniEsteve(2002),
l’educació ha de donar resposta a totes aquestes necessitats aprofitant els usos
pedagògicsididàcticsquel’entornproperliofereix,doncslatecnologiadigitalhaentrat
alesaulesperquedar-seiaquestfetimplicaunainnovacióimportantrespectealsquè
fers duts a terme fins al moment, inserint-se cada cop de forma més palesa en el
currículum.
Peròaquestfetnorauúnicament,endotartecnològicamentlesaulesilesescoles,sinó
quecal tambéunviratgeanivellmetodològic ididàctic (interacciósignificativade la
tecnologia com a apropiació), amb una implicació per part de tota la comunitat
educativa.
Elsinfantsdesenvolupenlessevesteoriessobreelfuncionamentdelmónmitjançantles
seves interaccions amb aquest (Piaget, 1978). En l’actualitat, a alguns d’aquests
processosdedescoberta,elsinfantshifanfrontd’unaformatotalmentdiferentacom
hofeiennomésunesdècadesanteriors.SegonsdiferentsexpertscomBruceD.Berry
(citatenNatiusdigitals,immigrantsdigitals,Prensky,2001),lesexperiènciesviscudes
defineixenlesdiferentsestructuresmentals,fetqueensfapensarquelaintroduccióde
latecnologiadeformamassivas’hatraduït,mésenllàd’avençosicanvistecnològics,en
canvisenl’estructuramentalideprocessamentdelainformacióperpartdel’alumnat,
com a conseqüència dels estímuls als quals han estat sotmesos al llarg del seu
creixement.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
55
Elsdarrersestudisneurobiològics(BruceD.Berry(citatenNatiusdigitals,immigrants
digitals,Prensky,2001)desenvolupatsrecentment,mostrenqueaquestscanvisenles
modificacionsde l’estructura cerebral es tradueixenenunadeterminadamanerade
pensar,fruitdelsestímulsilesexperiènciesprèvies,iquesóncanvispermanentsalllarg
delavida,queesvanreorganitzantdeformaconstantacausadelaneuroplasticitatdel
cervell.
Aquestcanvinoésquelcomconjectural.Enelclimapro–tecnològicactual, llunyde
disminuirod’interrompre’s,s’estàproduintunincrementqueesmanifestacadacopa
edatsmés avançades, fent que aquests individus, l’alumnat potencial de les nostres
aules,mostrimajorfacilitatidestresaenlautilitzaciódelatecnologiaidemésartefactes
tecnològics.Aquestadestresa innataelsha fetmereixedorsde l’atributdegeneració
digital i / o nadius digitals, doncs tots han nascut i s’han format utilitzant aquest
particular “llenguatge digital”, com a codi d’un ambient semiòtic basat en l’ús dels
ordinadors, d’imatges i sons, dels videojocs i de la lliure circulació d’informació
mitjançantlaxarxaenformatmúltiple.
Habitualment,sónunageneracióavesadadesdelseunaixementaltreballenmultitasca,
fetquexocadirectamentmoltscopsamblamodalitateducativamitjançantlaqualels
docentselsproposenqueaprenguin:lagestiód’unúnicprocés,guiatpasperpasibasat
enl’oralitatunidireccional,elspromouunaactitudpassiva,llunydel“llenguatgedigital”
queesmentàvemanteriorment.
Aquestfetnonomésesposademanifestenactivitatsexògenes,sinóquetambéhofa
enlesendògenes.Unexemplen’ésl’úsirelacióqueelsnadiusdigitalshanestablertamb
undelselementstecnològicsambelsqualslageneracióanteriorhaviatingutunaestreta
relació:latelevisió.Enaquestsentit,lageneraciódigitalhareduïtelnombredeconsum
d’horesdetelevisióendetenimentdel’úsd’altresdispositiusquelipermetenelegirquè
veure,on,quan i com.Espaismassiusdevídeodifusió, comYoutubeoNetflixentre
altres,elshanpermèselegirquanveureelseuprogramapreferit,senseinterrupcions,
amblapossibilitatdepoderaturarlareproduccióireprendre-laenelmomentdesitjat.
Aquestfethapropiciatquetotalafàbricatelevisivahagiexportattotelseucontingut
digitalarepositorisactualitzatsdiàriamentons’allotgenenformatdigitaldefàcilaccés
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
56
totso lamajoriadelsprogramesqueduranteldia i lanit,espodenconsumirenun
horariprefixat,davantlapantallatelevisiva.Alavegada,aquestfet,hapermèsaccedir
acontingutdenominatdesèrieBodepoquespretensions,queanysenrerenohagués
estat possible veure perquè cap productora televisiva els hauriamostrat en la seva
pantalla, han trobat en els espais de difusió digital un lloc on arribar al gran públic,
algunesd’ellesambgranèxit.
Siprenemcoma referènciaaquestesduespremissesanteriors, infants i adolescents
focalitzant l’atenció voluntàriament en un element concret durant certs períodes
continuatseneltemps,observemqueinvoluntàriament, lageneraciódigitalhaestat
fent aquest procés educatiu de reestructuració del cablatge mental des de la seva
infantesamitjançantlapràcticadelleureambelsvideojocsidemésartefactesdigitals
elsqualsocupenelseuespaid’oci.Aquestfethapropiciatunadeterminadaconfiguració
cerebral,ajustantiprogramantelsseuscervellsalavelocitat,lainteractivitatidemés
elementspropisdelsjocs(Prensky,2011),desenvolupantmentshipertextuals,capaces
demapejar(queelspermetanard’unelementaunaltre,comsid’enllaçosestractés),
doncslessevesestructurescognitivesnosónseqüencials,sinóparal·leles.
Destaquen especialment en la facilitat adquirida en la lectura d’imatges, la
representació de l’espai tridimensional, les destreses espaials i visuals, els mapes
mentals, el descobriment inductiu, la capacitat de focalitzar l’atenció en diferents
objectius i respondre de forma ràpida a estímuls esperats i inesperats, entre altres,
identificant-se amb la interactivitat com a premissa bàsica: la resposta immediata a
totesicadascunadelessevesaccions.
Aquestfetcontrastamoltscopsamblespropostesseqüencialsques’ofereixendesde
l’educació formal amentsque s’han configurat i desenvolupatenprocessosde joc i
navegacióperlaxarxa.
Prenent com a referència a Prensky (2011) i les característiques que defineixen els
nadius digitals, els processos d’aprenentatge han d’encaminar-se a dotar d’eines
l’alumnatafiqueadquireixileshabilitatsnecessàriesperentendreelmónenquèestan
creixent,ajudant-losaactuariinteractuardeformaassertiva,establintlesbasesperquè
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
57
esdevinguin persones capaces d’exercir la seva ciutadania de forma activa en una
societatdiversa,pluraliencontinucanvi(LleiOrgànica,2006).
Pertant,lesaulesdelsegleXXIhandegarantiraprenentatgesqueestimulinelprincipi
d’aprenentatgesemiòticafiquel’alumnatsiguicapaçd’apreciarlesinterrelacionsque
esdonendinsiatravésdelssistemesdesignesmúltiplescomunsistemacomplex(Gee,
2004).Aquestsàmbitssemiòticsd’aprenentatgesuposenperal’alumnatdelageneració
digitalunrepte:d’unabanda,trenquenamblesformesd’aprenentatgeconegudes,fet
queelscaptal’atencióisuposen,d’altrabanda,undesafiamentpersonal,fetqueelsfa
desenvoluparlesseveshabilitatsicapacitatspersonalsalmàxim.
Aprofitar recursos de cost baix que estan a l’abast de tot l’alumnat, les ganes de
descobrirperellsiellesmateixes,lamotivacióquesuposaeljocilatecnologia,poden
esdevenir una bona eina mitjançant la qual desenvolupar diferents processos
d’aprenentatge.
2.5.-ÚsdelesTACalesaulesenelprocésd’aprenentatge
Desd’unpuntdevistapedagògic,lesTACsóndefinidescomunrecursmésenelprocés
d’ensenyament i aprenentatge, anàlegals llibres, els jocs i altresmaterials (Sancho i
Alonso,2012).Noobstant,enaquestsentit,eltermerecursadoptadiferentssignificats,
entenentquepotferreferènciaaunaeinaperpromourelamotivació,unsuportperal
desenvolupamentdelscontinguts,unamaneradeproduiraquestscontingutsi/ototes
lesopcionsanteriorsintegradesi/oadoptadesdeformaalternativa.
Engeneral,totselsdocentsparteixendelanecessitatilaimportànciadelautilització
dels múltiples artefactes tecnològics a l’aula, però no sembla encara haver-se
desenvolupatunconsenssobreelperquèsónimportants,quèaportendenouenel
procéseducatiuquealtresmaterialsnoaporten,obéquèespotesperarqueofereixin
entantcomarecurspedagògic.
QuanhabitualmentpensemenlaintegraciódelesTACal’aula,solemassociar-hoamb
conceptesd’innovacióidemillora,totiquelessevesdimensionsexcedeixinmoltmés
enllàdelameraincorporaciódenousmitjans.SegonsSancho(2006),lainnovacióila
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
58
millora requereixen una reflexió sobre les pràctiques d’ensenyament des dels seus
objectiusfinsal’execuciódelmésmínimdetalldelcurrículum.
Tot ielsgransesforçosquehabitualmentesduena terme,s’observaquepelque fa
entorna lesTAC,hihaunproblemapersistentquemantéenunconstant fracàsels
processosdemilloraenlautilitzaciódelatecnologiaidemésartefactesdigitals,coma
einesvehiculars;doncstotil’existènciadediferentsprogramesespecíficsd’introducció
delesTACenelssistemeseducatius,lasevapresènciaenlamajoriadelspaïsossolesser
insuficient,anecdòticaonocomportacaptipusd’innovaciósubstancialqueimpliquiper
ellamateixaunamilloradelsprocessosiresultatsd’aprenentatge.Catalunya,enaquest
sentit,non’ésunaexcepció,doncstalicomargumentaAlonso(2011),quanestracta
delesTACodelaintroducció/utilitzaciódelatecnologiaalesaules,eldiscurspedagògic
semprequedadiluïteneltecnològic,perdentelseusentitprincipalipassantaunsegon
pla.
Éspertant,doncs,quecalplantejar-se,al’igualquehofangrannombred’experts,què
caldriacanviar,augmentar,disminuir,redefinir...enelscentres,enlaformaciódocenti
enlespolítiqueseducativespertalqueelsistemaeducatiuengeneralestiguéspreparat
perapoderrespondrealesnecessitatsireptesquelasocietatactualplanteja.Sancho
(2009)argumentaquemolts cops la tecnologia i lamillorade l’aprenentatgesónun
valorqueessuposa,iéspotseraquestvalorpartresponsabledequelespropostesfetes
noassoleixinl’èxitdesitjat,degutalaintroducciódelatecnologiasenselareflexióprèvia
necessària.
TalicomapuntenSanchoiAlonso(2012),enl’àmbitdelatecnologiaeducativa,caldria
basar-seenlaideadeNorthWhiteheadqueenténquelamilloreducacióésaquellaque
adquireixelmàximd’informacióambl’aparellméssimple,ésadir,quenorequereix
d’ungranartefactetecnològicperaprendresinóqueambquelcomsenzilléscapaçde
generarprocessosd’aprenentatgerics.Peròenl’actualitat,siprenemcomareferència
larealitatobservablealesaules,semblaqueelmésbàsicinecessarisiguil’adquisició
del’últimartefacte,cercantenelmaquinarielrecursquedonilarespostadefinitivai
ràpidaalesnecessitatseducativesactuals.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
59
Paral·lelament, cal dir que per una correcta introducció d’innovacions en el camp
educatiu,calqueaquestesesprodueixindeformacontinuadaisosteniblealllargdel
temps, requerint molt més que un ús esporàdic de recursos tecnològics o de la
perspectivapedagògicaqueestiguialcandeleralmoment.
2.5.1.-AnàlisidelasituacióactualaCatalunya
D’acordambSanchoiAlonso(2012),podemdescriurelasituacióactualaCatalunyaen
l’úsdelesTACentornalssegüentseixos:
- Larelacióentrelespolítiquesilespràctiques:
Durantl’últimadècadadelsegleXXilaprimeradelXXI,haestatquanméscanvisa
nivellpolíticrelacionatsambl’úsdelatecnologiaalesauless’hanpres;canvisque
han significat variacions de concepció dels rols i de la tasca educativa, noves
nomenclatures, diferents relacions entre els agents educatius, funcions i nous
serveis...
Noobstant,però,aquestscanvissempres’hanproduïtdesdelacúspidealabase,
és adir, desde forade l’escola, sense comptar amb l’opinió i les condicionsde
treballdelsdocentsqueestrobenalesaules.Aquestfethapropiciatqueaquestes
“propostesdemillora”nohaginestatvaloradesdeformapositivapelsdocentsique
lapretensiód’esdevenirunavençsosteniblecapaçdeferfrontalsdesafiamentsde
l’educacióactual,nos’hagiproduït.
Alavegada,davantaquestafanydemillora,elsdocentshanvistcomconstantment
ideformapermanenthananatencadenantcanvisipropostesquenohanmodificat
encapmomentelsresultatsobtingutsnihanatorgatsolucions.Alavegada,aquests
canvissuccessiusnopermetiendesenvolupar lespropostesanteriorsqueencara
estaven en fase de desplegament, fet que desestimava els esforços fets fins al
moment.
Aquestfetfapensarqueelquel’administraciópropugnailespràctiqueseducatives
queesduenatermenoestanenlamateixsintonia,fetquealenteixelprocésde
canviimillora.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
60
Aquests processos de millora no passen únicament per la incorporació en els
processosd’ensenyamentiaprenentatgedetecnologiadigital,sinóquecalintentar
que aquests esdevinguin un instrument d’inclusió digital que possibiliti una
innovaciópedagògicaiunamilloradel’aprenentatgemitjançantelseuús.
Noobstant,aquestprocésde transformaciópassaperduesvies:per canviar les
pràctiquesmetodològiquesdutesatermealesaulesiperunabonainfraestructura
quegaranteixiqueaquestestasquesespuguinduraterme.
Arreldelacrisieconòmicaifinsal’actualitat,id’acordamblapolíticaderetallades
del’administració,elDepartamenthadeixatd’invertirendotaciódemaquinarials
centres, ha reduït les hores de suport preventiu i la possibilitat de formació als
docents.
En l’actualitat, es realitzen petites accions formatives en format de curset o
seminari,presencialovirtual,ambunnombredeplacesmoltlimitat,al’igualque
l’oferta de temàtiques a tractar. El Departament argumenta que són els propis
centresquihand’autoformar-se,jasiguientreelspropisdocents,oatravésd’un
formadorextern,alesdespesesdelqualhandeferfrontelsassistents.
- Infraestructuraiobsolescència:
Ladotaciód’infraestructuresalscentresdocentssemprehaestatquelcomdifícilde
gestionar, tot i que durant molts anys ha estat una prioritat i s’han promogut
diferentsiniciatives.
Enelsdarrersanys,elfocusd’acciós’hadirigitadotarlesescolesdemaquinariafi
queaquestesdevinguésuncomplementenelprocésd’aprenentatgeengenerali
tambéperaldesenvolupamentpersonaldelsinfants.Aquestfet,juntamentamb
el canvi de concepció del paper que ha de tenir la tecnologia en els processos
d’aprenentatge,hafetreplantejarelpaperdelesinfraestructuresdequèesdisposa
finsalmoment.
Enaquestsentit,calestablirunaclaradiferènciaentreelscentresdeprimàriaiels
desecundària.Entotsells,elnombredeterminalsiperifèrics,aixícomelseuestat
deconservacióiobsolescènciavariadeformaconsiderablefinsitotenlesmàquines
d’unmateix centre.A la vegada,podemcopsarque, enel casde lesescolesde
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
61
primària, la dotacióésmenor, fet que faquehaginde conviure i treballar amb
maquinarimoltmésanticidemenorqualitatdelquedisposenasecundària,amb
programarialquallesempresesdeprogramacióhandeixatdedonarsuportique
per tant, no accepten algunes actualitzacions necessàries per accedir a certs
continguts.
Enelsdarrersanys,elscentresdesecundàriahancentratelsesforçosenl’adquisició
deportàtilsaprofitantdiferentsprojectesoperaportacionsdelesfamílies.Aquests
permetenunamajor flexibilitata l’horad’utilitzar-los,doncsnodepenennid’un
horari ni d’un espai. Tot i això, la gestió dels portàtils sí que ha estat més
problemàtica:bateriesambpocaduradadecàrrega,aulessenseendollssuficients,
dificultatpermantenirtotelparctecnològicactualitzatioperatiu...
Alavegada,eldissenydelsedificisielcablejat,estavenpensatsperaundeterminat
nombredeconnexionsinopasperquèaquestesfossinsensefils,fetquehafetque
laxarxaelèctrica,enalgunscasos,noestiguéspreparadaperaassolirlesdemandes
necessàries, a l’igual que l’amplada de banda rebuda al centres, que resultava
insuficient.
Per tal de pal·liar les possibles dificultats tècniques, Departament d’Educació
juntament amb l’empresa T-Systems i el SAU, proporciona, mensualment, dues
hores de suport tècnic a càrrec d’un tècnic extern de l’empresa que ajuda el
coordinadorTACambelsequipsmésproblemàticsoambinstal·lacionspuntuals.
Aquestadotació tantespaiadaenel temps faque totes les“petites incidències”
siguingestionadespelcoordinadord’informàticaoTAC,quinecessàriament,noté
perquètenirformaciótècnica.
Pelquefaalprogramari,elDepartamentportadècadescercantunsistemaoperatiu
lliure,aixícomeldiferentprogramariqueelpuguisuportar.LaLinkat,enlesseves
múltiplesversions,n’ésunexemple.Noobstant,totielsesforçosdelDepartament
en tasquesde I+D,enels recursosdestinatsa la formació ien ferpartícipsels
membresdelsclaustres,nohaestatsuficientspergeneralitzarl’úsd’aquestsistema
operatiu,fetquehapropiciatqueelscentresquel’utilitzensiguinunaminoria.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
62
EnaquestsentitcaldirqueelDepartament,proposasolucionstecnològiquesperò
nopedagògiquesi/ometodològiques(noformaelsmestresanivellpedagògic,
sinó que ho fa a nivell tècnic, a una part reduïda del seu col·lectiu en l’ús dels
diferentsartefactes).Alavegada,aquestainversiósenseformacióimplicauncanvi
enlaprogramaciód’auladecadadocent,nonomésenlasevaestructurageneral,
sinóenladisposicióipresentaciódecontinguts.
- Perspectivadel’úsdelesTACd’acordambelProjecteEducatiudelcentre:
L’aprenentatge,ambosensetecnologia,nopotserentèscomunprocésestàndar,
doncscaltenirencomptel’alumnatil’entornenelqueaquestviu.
TotselscentresdeCatalunyadisposend’unPlaTAC,l’objectiudelqualésmillorar
lacompetènciadigitaldel’alumnatidotar-lod’habilitatsindividualsicooperatives
per a buscar, obtenir, processar i comunicar informació amb la finalitat de
transformar-laenconeixement,integrantl’úsdelatecnologiaielsseusartefactes
enelmàximd’espaisd’aprenentatgepossible,intentantgeneralitzar-loiconsolidar-
lo(SanchoiAlonso,2012).
Inicialment i fins fa uns 10 anys, la presència tecnològica a les aules quedava
restringidaal’úsdel’aulad’informàtica.Posteriorment,ambl’apariciódelskitsde
projeccióalesaulesi lapossibilitatdeconnectar-lestotesalaxarxa,partdel’ús
que es feia d’aquest espai tecnològic, principalment dedicat al consum
d’informació, ha quedat substituït per les pissarres digitals interactives.
Posteriorment,aquestaconnexióesvaferextensivaal’àmbitdomèsticmitjançant
l’úsdeplataformesdigitalsperaduratermediferentstasquesencomanadesdes
del’aula.
Totilavoluntatd’integrarlesTACenlestasquesdeldiaadiaal’escola,enlesaules
catalanes podem observar que la utilització de l’aula d’informàtica durant un
períodeconcretdel’horari(l’horad’informàtica)iambundocentconcret,produeix
unaimportantfragmentaciódeltemps,del’espaiidelesactivitats.
L’objectiud’aquestahoranoésaltrequel’alumnatassoleixiundominibàsicdeles
einesofimàtiquesidenavegacióper laxarxaenfinalitzar l’escolarització.Durant
aquestespaidetemps,esposaèmfasienaquellsaspectestècnicsqueelsalumnes
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
63
hand’adquirir,esdevenintaquestatecnologiaelcontingutaconsolidar,mitjançant
activitats pautades i força dirigides, centrades en l’ús instrumental de les eines
ofimàtiquesiquedevegades,quedendescontextualitzadesdelcurrículumidela
restadepropostesdidàctiquesdelcentre.
En canvi, quan l’objectiu de l’activitat proposada és la creació i elaboració de
coneixement,aquestespaidetempspotresultarinsuficient.
En l’actualitat, per tant, podem copsar que un dels usos més freqüents dels
artefactestecnològics,esdirigeixadonarsuportireforçarlespràctiqueseducatives
centradeseneldocent ien lapresentació i transmissiód’unconeixement,onel
docentésquicontinuateninttotelprotagonisme,conservantenl’alumnat,unrol
forçapassiu.
- Dimensionsicondicionsdel’úsdelesTAC:
En tots els centres podem trobar materials, aparells, mitjans.... que han estat
dotació i que rarament s’han utilitzat en una experiència d’aprenentatge de
l’alumnat.AquestfetresponalapolíticadelDepartamentde“cafèperatots”.A
priori,téunalecturamoltpositivaisemblaungranexercicidegenerositatiungran
esforç econòmic, però a la realitat, suposa un gran problema ja que establir un
mateixcriteridedotacióperaunaescolaunitàriaqueperauncentredetreslínies,
faqueenmoltscasosoelsrecursosrebutsnosiguinútils.
En aquest sentit, aspecte enquè coincideixen totes les escoles, fóra convenient
realitzarunanàlisiconjunt,delcentreambl’Administració,pertaldeconsensuar
quinserial’equipamentmésadequatperacadascund’ells.
A la vegada i paradoxalment, en les aules, també podem trobar metodologies
pedagògiques tradicionalsqueutilitzen lesnovíssimes tecnologiesdigitals;doncs
disposar dels millors recursos tecnològics no implica, de forma directa, el
desenvolupamentdepràctiquesdocentsquesignifiquinuncanvifonamentalenel
procésd’ensenyamentiaprenentatge.
Fruitdel’observaciódelarealitat,podemdistingirtrestipusd’usosqueesfanamb
lesTACalesaules:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
64
- ÚsdelesTACambimplicaciódecontingutscurriculars:s’utilitzaalguntipusde
recursrelacionatambelcontingutques’estàtreballant,simplementcomuna
font que subministra informació que permet complementar i / o clarificar
conceptes.
- Ús de les TAC sense implicació de continguts curriculars: es basa en la
presentacióal’alumnatd’activitatsbàsiquesadaptadesalasevaedatevolutiva
que els permeten adquirir habilitats i destreses, però que no guarden
necessàriamentrelacióambcapcontinguteducatiu.
- ÚsdelesTACambimplicaciódecontingutscurricularsperòfocalitzatenl’úsde
programes:sóntasquesquetenenundoblecomponent:s’utilitzendiferents
programespertaldedonarrespostaal’aprenentatged’uncontingutproposat
iadiferentshabilitats.Enaquesttipusd’activitats,costadeterminarenquin
aspecte dels dos es posa més èmfasi, doncs van variant d’acord al
desenvolupament de la tasca i del moment en què es realitza ( si és hora
d’informàtica/TACod’unaassignaturaquelaintegra).
Ladiferènciaentreaquestestrescasuístiquesrespecteaquèesfadelatecnologia
a les aulesnoés altreque la concepcióqueés té sobreel rol quehand’assolir
aquestes:mitjàperal’aprenentatgeoobjected’aprenentatge.
En l’actualitat, la majoria de les aules es troben a cavall entre l’ensenyament
d’ofimàtica i lamultialfabetització (Area, 2008) entesa aquesta com: adquirir la
capacitatperaanalitzar iproduirmissatgesaudiovisuals,desenvoluparhabilitats
per a l’ús de la informació en les seves variants tecnològiques, desenvolupar
estratègies per a la cerca d’informació d’acord a les consignes rebudes: en
definitiva,assolirlacompetènciadigital,oncadacopmés,lesclassesmagistralsi
expositives van veient-se renovades vers la progressiva incorporació de les
tecnologies.
Pel que fa a l’educació infantil i primària, els centresmanifesten grans esforços
organitzatiuspertaldegarantirquel’alumnataprenguieniautilitzarlesTAC.
A diferència de l’educació secundària, més enllà de l’hora que cada grup té
destinadaaassistiral’aulad’informàticaambundocentquenosolsereltutor,la
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
65
restadelclaustrequeintervéambcadagrup,técomaopciópersonalutilitzarono
lesTACdurantlesseveshoresdedocència.
TotiquerebenelsuportdelafiguradelcoordinadorTACidel’equipdirectiu,en
granpartdelscentresnohihaunitatdecriterisenlasevautilització,totiqueelPla
TAC reculli les premisses bàsiques a partir de les quals cada docent pot
desenvoluparlasevatasca.
En molts casos, la incorporació d’un recurs informàtic o digital sembla partir,
únicament,delapossiblerelacióquepuguiexistirentreaquestiuncontingutdel
currículum.Enaquestsentit,elsrecursosalsqueaccedeixenelsdocentssónono
seleccionatsd’acordambelcontingutquetracten,deixantenunsegontermecom
eltractenoquèafegeixaltractamentquejas’hafetprèviamentperaltresviesmés
tradicionals.
És la incorporació per ser, sense entrar en si desenvolupa una actitud crítica,
promouelraonament...oúnicamentesbasaenunaexercitaciómecànicadelque
ja és conegut, observant clarament, que el centre d’aprenentatge són uns
contingutsconcretsiquelautilitzaciódelesTAC,potafavorirelseuaccésilaseva
retencióenl’alumnat.
Unaltreaspectea teniren compte sónels recursosque lapròpiaadministració
subministrapertalquesiguinutilitzatsenlatascadocent,quedantinclosaendues
categories: programes instrumentals o de propòsit general (paquet ofimàtic) i
programesd’ensenyamentassistitperordinador,EAO,enunaversióactualitzada
queintegratoteslespossibilitatsquelatecnologiaofereix.
Donatqueelpaquetofimàticésestàndar, lapropostaeducativaquedissenyiel
docentdepènlavessantTACqueaquest/avulguiatorgar-lial’activitat.Enaquest
sentit,elsrecursoseducatiusqueproposaelDepartamenthauriend’esdevenirun
model inspiradorenelsdocents.Aquestspaquetsd’activitats, tot ique inclouen
granquantitatdemultimèdiesiaudiovisuals,lasevabaseeducativacontinuaessent
conductista,entenentqueesbasenenunaseqüènciaderecepciód’informaciópoc
flexibleimoltestructurada,iquepertant,caullunydelatipologiad’activitatsque
inclouríemcomaTAC.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
66
- Laformaciódelsdocents:
La necessitat d’una adequada formació inicial dels docents en la utilització
competentd’artefactestecnològicsal’aulaienelsllenguatgesdelasocietatdigital
és un fet. No obstant, els esforços i canvis fets fins al moment, resulten ser
insuficientsdoncstotiquehihauncertdominideleseinesofimàtiquesbàsiques
necessàries per a preparar les activitats desenvolupades a l’aula, no s’ha assolit
encaraunnivellacceptabledegeneralitzaciódel’úspedagògicdelesTACperpart
dels docents de diferents nivells educatius. Aquests no han transformat la seva
metodologiailasevapràcticaal’aulaapartirdelaintroducciódelesTACcoma
mitjà, relegant molts cops la seva funció a usos puntuals, enlloc de cercar un
aprenentatgeactiu,queajudiareflexionar.
A la vegada, el Departament d’Educació, darrerament, no ofereix cursos duts a
termeperexpertsper talde formarelsdocentsqueestanenactiuperòqueno
tenen consolidadaaquestapràcticaenel seudia adia l’aula, fetque faque les
direccions hagin de recorre a seminaris d’assessorament i tallers, impartits per
propisdocentsdelcentrequepodenonotenireldominidesitjat.
D’altrabanda,lavaloraciógeneralqueenfaneldocentsdel’úsdelesTACal’aula
éspositiva,doncsalgunsl’entenencomunrecursfantàsticperpresentarconceptes
decaireabstracte,comunaeinapernoabusardelaparaula(entenentqueaquesta
éssubstituïdaperunvídeo).
Alavegada,hihaaltresdocentsqueentenenelpaperdelesTACenelseuprocés
d’integraciócomquelcommésqueunatransmissiód’informació,doncsconceben
aquesteseinescomamediadoresperarealitzartasquesdecomprensióiexpressió,
peraresoldreproblemesi/odesenvoluparprojectesdetreball.Enaquestcas,els
docents són qui dissenyen i proposen activitats TAC en base a la reflexió i els
continguts que s’estan treballant en el marc d’un aprenentatge competencial.
Entenen les capacitats tècniques de l’alumnat com quelcom positiu que han
d’aprofitar,creantaixíunbonclimaperal’aprenentatge.
Noobstant,el fetquehihagierrades tècniques iquepermancad’informacióo
formaciótècnica,noessàpiguenresoldre,faquepartdelcol·lectiusiguireticenta
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
67
realitzartasquesqueimpliquinunaposadamassivaenfuncionamentdediferents
dispositiustecnològicsdeformasíncrona.
Ésperaixòque l’úsquees fade lesTACa lesaules, tal i comapuntenComber,
Watling,Lawson,Cavendishialtres(2002)segueixunpatrósimilar:primerament,
solen ser utilitzades per a millorar les pràctiques educatives existents i
posteriorment, a mesura que augmenta el domini i la perspectiva de les seves
possibilitatseducatives,esvanintegrantd’acordalcurrículumperaquè,finalment,
esdevinguinunapartmésdelespràctiquesd’aula.
Noobstant,pertalqueaquestadarrerapremissaespuguiduraterme,calqueel
professorat tingui una competència digital que li permeti dur a terme aquestes
pràctiques.
Laformacióquetenenelsdocentssobreientecnologianoésnihadesertècnica,
sinó,doncsestrobenenunadimensióinstrumentaldel’úsdelatecnologia,tal i
comcorrespon(Bosco,2008)ipertant,demandenmoltscopslafiguradesuport
del coordinador o del tècnic a fi de rebre assessorament en aquelles qüestions
tècniquesqueestrobenforadelseucamp.Noobstant,donadalaimportànciaque
està prenent, sí que fóra bo garantir que els i les docents disposessin d’una
competènciadigitalqueanésmésenllàdeldomini instrumentalde latecnologia
digital.
SegonslaresolucióENS/1356/2016,s’enténpercompetènciadigital“lacapacitat
quetenenelsdocentsd'aplicaritransferirtotselsseusconeixements,estratègies,
habilitats i actituds sobre les Tecnologies per a l'Aprenentatge i el Coneixement
(TAC)ensituacionsrealsiconcretesdelasevapraxiprofessionalpertalde:facilitar
l'aprenentatge dels alumnes i l'adquisició de la competència digital d'aquest
col·lectiu,duratermeprocessosdemilloraiinnovacióal'ensenyamentd'acordamb
les necessitats de l'era digital i contribuir al seu desenvolupament professional
d'acordambelsprocessosdecanviquetenenllocalasocietatialscentreseducatiu”
(p.2).
A fi d’estructurar-la, aquesta es troba dividida en la competència digital
instrumental,que tot ciutadàhade tenir, i la competènciadigitalmetodològica.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
68
Aquestasegonaéslaqueafectamésdirectamentalesaulesiestrobaestructurada
en cinc dimensions diferents que són: Disseny, Planificació i Implementació
didàctica, Organització i gestió d'espais i recursos educatius, Comunicació i
col·laboració,Èticaicivismedigital,iDesenvolupamentprofessional.
Enl’actualitat,hihacertapreocupacióperlacapacitaciódigitaldelsinfantsijoves,
comapartdelasevaformació(DOGC,2016),essentunadelesvuitcompetències
clauadesenvolupar(TejadaiPozos,2018),convertint-sepertantenunimperatiu
curricular.
D’acord amb Tejada i Pozos (2018), el domini de la competència digital no és
únicamentelresultatdel’alfabetitzacióolaformaciósobreelparticular,sinóque
passa per una adopció, adaptació, aplicació i innovació, com a fases de
desenvolupamentlògic.
Aixímateix,prenentcomareferènciaelsexpertsanteriors,ilesfasesqueestableix
d’acorda la integracióde lacompetènciadigital,podemcopsarqueenelcasde
l’educacióprimària,elsilesdocents,entermesgenerals,estrobarienacavallentre
lafasebàsica i lad’aprofundiment;doncssóncapaçosderesoldreproblemesde
situacions bàsiques, gestionar activitat de desenvolupament professional i
participarsocialmentenelseucontextimmediat(TejadaiPozos,2018).
Pelquefaal’educaciósecundària,elsprofessorsiprofessoresestrobarienenuna
fase d’aprofundiment i puntualment, alguns docents més avantatjats en la de
generalitzaciódelconeixement.
Enaquestsentitiprenentcomaexemplediferentspropostesquepodemcopsar
perlesxarxes,algunsdocentsseriencapaçosdetreballaruncontingutdeterminat
ambelseualumnatmitjançantunwebquest,però,d’acordamblaclassificacióque
estableixen Tejada i Pozos (2018), podrien tenir alguna dificultat si l’haguessin
d’elaborar partint de recursos de la xarxa o si haguessin de gestionar aquests
recursos.
Ésenaquestsentitonl’intentd’implementaciódepropostesd’innovaciócoml’aula
invertida, la gamificació o l’ús de videojocs com a eina vehicular per a
l’aprenentatgetrobendificultatsperintegrar-seenl’engranatgeeducatiu:disposen
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
69
demotivacióenelcapitalhumà,peròaquestcapitalhumànosapexactamentcom
sincronitzaraquestsrecursoseneldiaadiadel’aula.
Prenentcomareferènciaaquestespremissesid’acordalarellevànciaquehaanat
prenentlacompetènciadigital,afiqueelsdocentslapuguinintegrarenelseudia
adiaadequant-sealesdemandesdelasocietat,caldriaqueaquestsrebessinuna
formació,tantcontinuadacomenlasevaetapainicial,queelspermeticontribuir
deformaadequadaenelsdiferentsprocessosd’aprenentatgedel’alumnat.
L’objectiud’aquestaformaciónohadeserd’altrequeaconseguirqueaquestcapital
humàdocentquefadeguiaenelprocésd’aprenentatge,esvegiaellmateix/acom
unaprenentpermanentquementredesenvolupalasevatascadocent,tambés’està
formantiaprenent,inocomalgúquedurantlasevaetapalaboral,anyrereany,
explicaràaquells contingutsquevaaprendreen la sevaetapade formacióde la
mateixamanera.
- Visiódel’alumnatsobrel’úsdelesTACal’aula:
Sidemaneml’opinióal’alumnat,aquestsdestaquenmoltpositivamentl’úsdeles
TACcomaeinaenelseuprocésd’aprenentatge iafirmenque lasevautilització
milloralasevacompetènciarespecteadiferentsaspectes.Noobstant,tambésón
conscientsqueelfruitquese’npotextreuredel’úsdedispositiusdigitalsal’aula
depèn,engranpart,delseuúsresponsableiadequatacadamoment,deixantde
banda les possibles distraccions que els puguin seduir. A la vegada, també són
conscients que utilitzar la tecnologia per ser, provoca una infrautilització del
potenciald’aquestaique,enalgunscasos,elsalenteixelseuprocésd’aprenentatge
o fa que tasques de caire senzill esdevinguin força més complicades degut a
aspectesdecairetècnic.
Entermesgenerals,perpartdelacomunitateducativa,l’actitudverslesTACésoberta
ipositivaenquantalasevautilització.Noobstant,existeixunademandaconstantcap
alacoordinacióperaspectesdetipustècnicdegutalamancadedominidelsdocents.
S’observaqueelscentresintentenpromoureelmultialfabetismeilacomprensiódela
informaciódelamateixamanera;noobstant,noacabend’assolirlesfitesproposades
jaquemoltscops,aquestafitadepèndelaseleccióadequadadelsrecursosautilitzar
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
70
perpartdelsdocents,quetalicomhemesmentatanteriorment,devegades,segueixen
uncriteriqueelsportaalaselecciód’unrecurspocadequat.
Fruitdediferentsanàlisis,podemveurequedesd’unaperspectivadecanviid’innovació
educativa, l’èxit de la incorporació de la tecnologia a l’escola és conseqüència de la
confluènciade:polítiqueseducatives,infraestructuresil’organitzaciócurricular,fetque
implicaquecalanarmoltmésenllàdelameradotacióderecursosilaformaciótècnica
delsdocentspera la sevautilització. Enaquest sentit sóncabdalsaspectes com:un
equip directiu que aposta per la innovació i la integració de les TAC en el projecte
educatiu, la presència d’un equip de docents que lideri la innovació i treballi en
col·laboració, la implicacióde lesfamílies, ladisposiciódefontsoficialsqueelcentre
puguigestionar,unabonainfraestructurairecursostecnològics,unbonclimadetreball
peradifondrelesbonespràctiques,l’organitzaciódeltempsil’espaiescolardeforma
flexibleilaformaciódelprofessorat.
Per tant,podemcopsarqueencaraquedaun llarg camíper recórrerperassoliruna
integraciópedagògicatotaldelesTAC,quepassaperdiferentsfasescoml’alfabetització
digitaldelsdocentsil’úsinstrumentaldel’ordinadordeformacompetent,entrealtres;
peròespecialmentpassa,per la reflexióprofessional sobre lespràctiqueseducatives
dutesatermemitjançantl’úsd’artefactesdigitals(Bosco,2008),doncsésdifícilquees
puguiassolirdesdelacoordinaciód’informàtica,l’elaboraciódelamajoriadepropostes
detreballperatotselsnivellsiàrees.
Alavegada,s’observaunaclaradistincióentreelsusosinstrumentalsdelesTACales
aulesielsusosrelacionalsforad’elles:d’unabanda,alscentres,latecnologias’associa
adeuresitreballs,mentrequeforad’aquests,enespaisd’oci,s’associaacomunicacions
i lleure.Aquestfetqueunamateixaeinaprenguidimensionstantdiferentsenfunció
delcontext,hafetqueexpertscomPrensky(2001)oCassanyiAyala(2008),copsinla
necessitat de disminuir aquesta distància entre l’alumne i la persona ( infant o
adolescent); doncs són criatures que han nascut i crescut en un entorn digital, amb
capacitats inherentsperagestionar-lo,entorndigitalqueassociaaespaisde lleure i
benestar, i que per tant, cal contemplar la necessitat d’establir ponts i d’introduir
aquestselementsdelleurealesaules,nonecessàriamentpelseupotencialeducatiu,
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
71
sinócomapresumptespossibilitadoresd’aprenentatgessignificatiusconnectatsalmón
enquèviuen.
2.6.-Reptestecnològico–educatiusaassolir
Prenentcomareferènciatoteslespremissesexposadesfinsalmoment,podemcopsar
quelasituacióactualdelsistemaeducatiuaCatalunyanopermetlaimplantació,amb
facilitat,deprocessosinnovadorsqueimpliquinlatecnologiacomaeinavehiculardegut
alessegüentspremisses:
- Problemestècnicsitecnològics,tantperobsolescènciad’equipscomperfaltade
mantenimentenlesinfraestructuresqueelsdonensuport,fetquelimitaelnombre
deconnexionsilaqualitatd’aquestes,tantperunacoberturainalàmbricacomper
maquinari.
- Lasituacióactualdel’administracióquenoofereixfacilitatspermotivarelcanvi,
tant a nivell metodològic com tecnològic, ja que no dota els centres de nou
maquinariiaquellsperautoabastir-se,estrobenlimitatsperuncatàlegalquees
veuen obligats a adquirir els equips si volen que aquests tinguin cobertura
completa.
- Elconcepteeducatiude l’escolacomunespaideproduccióenllocd’unespaide
creació,fetquefaquel’estructurahoràriadetreballsiguitancadaifinita,dificultant
l’aplicaciód’activitatsdeduradaflexiblequepuguininiciar-seifinalitzar-seenuna
mateixasessió.
- Alavegada,elsprogramesd’avaluacióicontroldelaqualitateducativa,imposen
untempsfinitperaassolirundeterminatnombred’habilitatsicontinguts,quees
prioritzenrespecteunsaltresid’acordamblasevatipologiad’avaluació,mitjançant
preguntes tancades de caire competencial, aposten per un format memorístic,
d’aprenentatgeràpid,linealiambunslímitsclaramentmarcats.
- Lamanca de formació per part del professorat en el camp de la tecnologia i la
pedagogiafaqueaquellsdocentsquemanifesteninquietudsverselcanvi,estrobin
mancatsderecursosqueelspermetinduratermequelcomdiferental’aula.Així
mateix, donada la inseguretat laboral d’alguns d’ells, quan s’inicien projectes
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
72
d’innovació pedagògica, aquests de vegades, no arriben a bon port ja que les
personesresponsables,esveuenobligadesacanviardecentreoadesenvolupar
unaaltra tasca,d’acordambelnombrederecursospersonalsdequèdisposael
centre.Paral·lelament,aquestsesforçosdutsatermeperdiferentsdocents,noes
veuenrecompensatsencapespaidelasevatascalaboraloprofessional,fetquefa
caureenladesmotivació.
- El desenvolupament d’experiències aïllades com a reptes personals d’alguns
docentsquenotenencontinuïtatpedagògicaforadelasevaaula.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
73
JOC,VIDEOJOCS,ENSENYAMENTIAPRENENTATGE
3
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
74
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
75
Eljocésunaactivitattanantigacomlapròpiaexistènciadelahumanitat.L’ésserhumà
elpracticadeformainnata,comapartdelapròpiaexperiènciaplaenticomaresultat
delsestímulsqueelfanesdevenirméshàbil,perspicaçlleuger,destreialegre(Lacayoi
Coello,1992),aprenentdeformarecreativa.
El joc és una activitat fonamental en el procés cognitiu ja que fomenta el
desenvolupamentd’estructuresdecomportamentsocial.Enl’àmbitescolar,garanteix
eldesenvolupamentilasatisfacciódenecessitatsdetipussocial,psicològicipedagògic,
a la vegada que permet desenvolupar gran varietat de destreses i assolir diferents
coneixements fonamentalseneldiaadiaescolar ipersonalde l’alumnat (Meneses i
Monge,2001).
Essenteljocunaactivitatquotidiana,lliureiqueacompanyal’ésserhumàalllargdetota
lasevaexistència,calaturar-seacomprendrequèésiquinafunciótéenelsprocessos
d’aprenentatgedonadalaimportànciaeneldesenvolupamentdelsnensinenes.
3.1.-Eljoc
Elsignificatdelmotjocésmoltampli.SegonselDiccionaridelallengua,s’enténeljoc
comquelcomrecreatiu sotmèsaunesnormesenelqualesguanya iesperd.Altres
visions, van més enllà definint el joc com una activitat d’ordre mental o físic, no
imposada,quenocercacapfiutilitariialaquehoms’hientregaperdivertir-seiobtenir
plaer.
Caillois (1986) enténper joc aquella activitat lliure (el jugador la fa voluntàriament),
separada(perquètéllocenunespaiitempsconcret),incerta(noconeixelresultatfinal
d’avantmà),improductiva(doncsnogenerariquesesnibéns)ireglada(sotmesaaun
conjunt de normes) durant la qual es genera una realitat virtual que té com a únic
univers els materials que s’utilitzen (tauler, fitxes, cartes...), les persones que el
practiquenileslleis,entesescomanormes,quehoregulen.
Huizinga(1972)defineixeljoccomunaaccióoocupacióvoluntàriaqueesdesenvolupa
dins uns límits temporals i espacials determinats, segons regles absolutament
obligatòriesperòlliurementacceptades;accióquetéunafinalitatensímateixaiestà
acompanyadad’unsentimentdetensióialegria.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
76
Delalecturadelesdiferentsdefinicionsanteriors,totesellesconflueixenenunconjunt
depremissescomunes:
- Eljocéslúdicielseuobjectiuésdivertir.
- Esregeixperunesnormesclaresconsensuadesanivellsocialiculturalicomunes
peratotselsjugadors.
- L’accióaferesdesenvolupaenunaespaiconcret,devegades,d’acordamblaseva
tipologia,ambunsmaterialsconcrets.
- Lesnormessónclaresal’igualquehoésl’objectiuaassolirperguanyariperno
perdre.
- Implicaunacompetició,sijuguenduesoméspersones,ounrepted’autosuperació,
sieljocésindividual.
- Ésdecairevoluntari.
- Suposenunaincertesa:abansdecomençarajugar,eljugadornosapquèpassarà,
nitansolsnisiguanyarà,fetqueelmantéentensióialertaduranttotalapartida.
- L’activitatensí,jugar,ésl’objectiu,iapriori,eljugadornoencercacapmésqueel
propigaudiqueliaportaeljocensí,totiquefent-neunanàlisimésprofund,aquest
jocpuguitenirmésusos.L’alegriaielplaerqueliaportaeljocsónsuficientspera
quèeljugadorhivulguijugar.
- Eljocpotserdenaturalesadiversa,implicantmúltiplescapacitatsd’acordambla
tascaafer.
3.2.-Eljoccomaactivitatnaturaldel’infant
L’acciódejugaresveuautomotivadad’acordamblesinteressospersonalsi impulsos
expressius de l’infant. El joc natural tolera tot el rang d’habilitats demoviment, de
normesautodefinidesperunaactivitatespontània i individual i esdevé,un reflexde
l’entornqueelrodeja.
Pocapoc,varelacionantelsseusconeixementsilesexperiènciesprèviesamblesnoves
quevaadquirint,realitzantprocessosd’aprenentatgeindividualfonamentatsenelseu
creixement,independentmentdelmitjàenelqueesdesenvolupi(Arango,2000).
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
77
D’acordambArango(2000),eljocdesenvolupadiferentsfuncionsenlavidadel’infant:
- Funció educativa: el jocestimulael desenvolupament intel·lectual de l’infant,
permetent-li emetre judicis sobre el seu propi coneixement en solucionar
problemes, fet que capta la seva atenció durant un període de temps
determinat.
Així mateix, durant el temps que dedica a aquesta tasca, estimula la seva
creativitat,laimaginacióilaintel·ligènciadavantlacuriositatperdescobrir-sea
símateixialseuentorn.
- Funciófísica:mitjançanteljoc,l’infantdesenvolupahabilitatsmotriusiaprèna
controlarelseucos.A lavegada,el jocestimulaunagranquantitatd’energia
físicaqueenelltéunaviamitjançantlaqualéscanalitzadaalavegadaquees
produeix unamillora en la coordinació dels moviments per a aconseguir els
objectiusproposatseneljoc.
- Funció emocional: a través del joc, els infants són capaços d’exterioritzar de
forma natural les seves emocions i pensaments d’una forma inherent,
sentimentsquemitjançantlesparaulesnosóncapaços.
- Funciósocial:el jocésunmitjàa travésdelqual l’infantconeixelseuentorn
social i cultural, que li permet fer assajos per a properes experiències.
Progressivament,vaentenentelfuncionamentdelasocietatidelesrelacions
humanes,aprenentacompartiricooperar,aguanyariaperdre.
El joc dut a terme varia d’acord amb l’edat de l’infant contribuint a afavorir el seu
desenvolupament psicomotor, del llenguatge, el seu desenvolupament social,
emocional,afectiuimoral,estimulantelpensamenttotadquirinthabilitatsdeconsens
i de resolució de conflictes i la creativitat i la imaginació mitjançant espais
d’aprenentatgequepromouenlacapacitatd’aprendreaaprendre.
3.3.-Eljoccomamitjàeducatiu
Eneljoc,elsrepteshitenenunpapercabdal:motiveniestimulenl’autosuperació.No
obstant,elsreptesproposatshandesercapaçosdeserresolts:sisónmassasenzills,no
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
78
despertaraneneljugadorganesdejugar-hi;pelcontrari,sisónmassadifícilsiestanper
sobredelessevescapacitats,crearanfrustració.
Aquestapremissaestableixunparal·lelismeambelsprocessosdebastidaiaprenentatge
situatsenlazonadedesenvolupamentproperqueargumentavaVigostky(1988).
Vers lacercadedonarsolucióalsnousrepteseducatiusdelnousegle,hacrescutun
recentinterèsperl’úsdelsjocscomamitjàd’aprenentatgeisobrequinrolhandetenir
dinslanovapràcticaeducativa.Mésenllàdelacreençaielfetqueatorguendiversiói
motivacióenl’alumnat,podenesdevenirunimportantrecursencontextoseducatius,
talicomapuntendiferentscorrentspsicològiques:
- Piaget (1991)concebiael joccomunamanifestaciódelnivellcognitiudels infants
mitjançant la interacció amb el medi a través de processos d’assimilació i
acomodació.Eljoctéunpaperfonamentaleneldesenvolupamentdelaintel·ligència
representativa,mostrant l’evolució dels pensaments de l’infant quepossibilitat la
promociódenousprocessosdepensament.
- Vigostky(1988)enténeljoccomunmotordedesenvolupament.Eljoc,generadorde
zones de desenvolupament proper, permet assolir als infants nivells superiors de
desenvolupamentmitjançantlasimulacióilainteraccióambaltresjugadors.
SegonsVigotsky (1988), la riquesadel jocestàenpotenciareldesenvolupament i
facilitar l’adquisició de coneixements per mitjà d’activitats significatives,
complementant-seambaltresespaisd’aprenentatges.
- Bruner (1984) concep el joc com un espai d’aprenentatge en el qual l’error no
paralitzal’activitat,promoventl’exploracióactivadelespropietatsdel’entornide
lespròpiescapacitats.Aquestfetpermetconstruirnousesquemesd’accióperala
resoluciódediferentstasquesiúsdediferentseines.
Deguta lessevescaracterístiques,els jocsofereixenunarealitatconcretaregidaper
unes normes consensuades que determinen l’acció. A fi de dominar el joc i
comprendre’nelseufuncionament,calunapràcticaqueesbasaenhabilitatsadquirides
deformaprogressiva,basaenunconjuntdesenzillesconsignes.Aquestapràcticatoti
mantenir diferents característiques comunes, sempre aporta quelcom diferent i
innovadorquelafasortirdelarutinailamonotonia,millorantacadapartidal’actuació
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
79
dels jugadors.Aquestamillorad’habilitats implicaunprocésd’aprenentatgequea la
vegada estimula el desenvolupament d’habilitats social de comunicació (Sandford i
Williamson,2005).
Lamajoriadelesdefinicionsquefanreferènciaaljocobvienelsconceptesreferentsa
l’aprenentatge o la instrucció. Els jocs simplement es juguen perquè són font
d’entreteniment, noperquè els jugadors pensin quemitjançant el seuús aprendran
quelcom.Noobstant,jugarensíésunacteonl’aprenentatgehitéunpapercabdal:a
jugars’aprènjugant,mitjançanteldiàlegqueéscreatentreeljugadorielmaterialde
joc(JacobsiDempsey,1993).Jugarnoésestudiarnitreballar,peròjugantl’infantaprèn
aconèixericomprendre(Moreno,2002).
Més enllà de les dicotomies entre el jugar per aprendre i el jugar per jugar que
antigamentmarcavengrannombredecorrentssobrelainclusiódeljocalesaules,la
miradaactuals’orientaversaprendreperjugarojugarperaprendre.
En aquest sentit, els jocs esdevenen recursos quan tenen una presència específica
vinculada a un contingut de la seqüència d’aprenentatge: són autèntics contextos
significatius en situacionsquotidianesd’aprenentatgeque contenendiferents reptes
per resoldrequepermetendesenvoluparnouscontinguts icompetènciesoposaren
pràcticaelsjaadquirits.
El joc,per tant,ésunaactivitatoberta ipolifacèticaqueofereixungrannombrede
possibilitatsdinsl’àmbiteducatiu:
- Els jocs són atractius i motivadors: els éssers humans són propensos a adquirir
habilitatsiconeixementsdeformaméssatisfactòriaquanaquestssónlaclauper
obtenirl’èxitenalguncamp(ForésiLigoioiz,2009),jaqueaquestfetelsfaestar
interessataaprendre-hoideformaòptima,senseimportar-loseltempsnecessari
quehand’invertir-hiperaconseguir-ho.
Elsjocscanalitzenlesemocionspositivesqueexperimentaeljugadordurantlaseva
pràctica i les condueix versplaer, recompensa, competència i sorpresa,ésadir,
aprofita l’estímulde lamotivació intrínseca(Hong,2009),enaquestcas,eldesig
d’aprendre pel bé del joc, com a procés d’aprenentatge per millorar diferents
habilitats,atorgantautonomia.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
80
Elsjocscomarecursd’aprenentatgemantenenl’equilibrientreelnivelld’habilitat
del jugador ielrepteproposatenel joc(Csíkszentmihçalyi,2011).Amesuraque
s’avançaenelconeixementdeljoc,ladificultatpocapocvaaugmentant(Prensky,
2011),doncstotsesdevenenmésdestres:coneixenmilloreljocijahangeneralitzat
algunesestratègies(ForésiLigoioiz,2009).
- L’aprenentatgebasateneljocfunciona:aprendremitjançantl’úsdejocsaportaun
gran nombre de beneficis: impliquen un major nombre d’habilitats (Caballero,
2010),proporcionenunaretroalimentacióimmediataipermetenmostrardeforma
progressivaelsprogressosqueesvanadquirintdurantelprocés.Aquest fet,als
jugadors,elsfaprendreunrolactiueneljoc,jaquedelasevaactuacióendepènel
transcursdelapartida,ipertant,handerendircomptesaellsmateixosi/oal’equip
ambquèjuguen(Frith,2008).
- Elsjocsproporcionenunentornseguronequivocar-se:elsjocsesdesenvolupenen
unespaiconcretidurantuntempsconcret,quepermetcórrercertsriscosdonat
quelatranscendènciad’aquestsestradueixúnicament,enperdreoguanyar,ino
téconseqüènciesmésenllà,enl’entornquotidià(Howard–Jones,2011).
Aquest fet dóna certa tranquil·litat al jugador que troba en el joc un espai on
explorar lesseveshabilitats icapacitatssensetémera lesconseqüènciesqueels
propiserrorsdel’aprenentatge,sensequeaquestessiguinentesescomquelcom
negatiu, sinó comuna partmés del propi joc, una part del procés de l’ambient
semiòtic(Ke,2009).
Alavegada,eljocensíofereixunaoportunitatdemillora,elrestart,ounanova
partidaonmillorarl’actuaciódecadajugador.
- Elsjocsesbasenendiferentsteorieseducatives:elpotencialeducatiuquepodem
copsardarreredelsjocsésquelcommésenllàqueunasimpleespeculació,doncsel
seu què fer es basa en diferents premisses educatives emparades en diverses
teoriespedagògiques,talicomhemvistenl’inicid’aquestmateixpunt.
- Elsjocsestimulenundominidelapartcognitiva:eldominicognitiuéselresponsable
d’habilitats de síntesi, de comprensió, d’avaluació i d’anàlisi. Aquestes funcions
habitualmentestanassociadesal’aprenentatge(Garaigordobil,1990).
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
81
Mitjançant els jocs, el domini cognitiu s’aconsegueix quan els jugadors prenen
decisions basades en la informació que troben i tenen, fet que implica evocar
records,comprensiódelsfets,anàlisidepremisses...(Kapp,2012)
Alavegada,afideseguirlesnormesestablertesiaconseguirelsobjectiusdeljoc,
lamemòriail’atenciósónhabilitatsnecessàries.
Així mateix, mitjançant espais de joc com el joc simbòlic, l’infant accedeix al
llenguatgeperimitacióiperlacreativitat,essentaquestunprocésactiuquedepèn
de la necessitat i el desig de voler expressar, comunicar i trobar mitjançant la
paraula(Natanson,2000).Ésunespaiprocliuperal’adquisiciódenouvocabularii
novesestructureslingüístiques.
- Elsjocspromouenl’exterioritzacióielcontroldelesemocions:enl’úsdelsjocs,el
componentemocionaliactitudinalhitéunpapermoltimportant:elsvalorsdeljoc
net,de lacooperació,aprendreaguanyar iperdre, lamotivació,els sentiments,
l’autoestima,lagestiódel’error...,entrealtres(ForésiLigoioiz,2009).
- Formenpartdel’activitatessencialdel’infant:desenvolupantgranpartdelesseves
capacitats. Jugant, l’alumnat pren consciència de què és real i què implica cada
acció,totelaborantraonamentsijudicisalrespecte(Garaigordobil,1990).
- Fomenten la interacció amb altres persones: tot desenvolupant habilitats de
comunicació,a lavegadaqueaprènasocialitzar-se.A lavegada, lasevapràctica
recurrentatorgaconfiançaiseguretatal’infant(OliveiraiFrancischini,2003;Silva,
2010).
Enaquestsentit,trobemeneljocunaimportanteinapotenciadoradel’aprenentatge
(BernabeuiGolstein,2009)iconstructoradelacreativitat,l’originalitatilaimaginació,
capaçd’entretenir a la vegadaquedesenvoluparhabilitats corporals, comunicatives,
relacionals, socials i cognitives mitjançant vivències, relacions, entorns i materials
significatius per als infants que juguen ambells.Mitjançant aquest procés de joc es
fonamenta l’autoaprenentatge a través d’accions a les que posteriorment, se’ls hi
atorguenparaulesquelesdescriuen.
Enaquestsentit,podemobservarelqueeljocofereixunimportantespaionconflueixen
ambduespremisses:realitat(Gee,2004)(formenpartdel’entornquotidiàiesbasenen
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
82
codiscomunicatiusqueelsjugadorsconeixen),funcionalitat(estableixenunsobjectius
clarsaassoliracurttermini)iaprenentatge(elseuúsimplicaeldesenvolupamentila
pràcticadediferentshabilitats adequadesalnivellmaduratiude cada infant)dinsel
marcmotivadorqueésellleure(cadapartidasuposaquelcominnovador),iquecapta
lasevaatencióielsmantéalerta,estimulant-losperquèdoninelmillordesímateixos
encadapartida(Kapp,2012),mitjançantlapresentaciódediferentsreptes.
3.4.-ElVideojocs
Enl’actualitat,quanesparladevideojocss’utilitzaeltermeperreferir-seindistintament
als jocsd’ordinador,als jocselectrònics,aaplicacionsd’entretenimentdigital...sense
tenirencomptequeelsjocselectrònicspodenserjoguinesoqueelsvideojocsnosón
únicamentsinònimsdeprogramariutilitzableavideoconsoles (Tavinor,2008).Ésper
tant, crucial, entendre i definir, abans d’avançar en el coneixement i potencialitat
d’aquestaeinad’oci,quèentenempervideojoc.
Elmotvídeojocestàformatperduesparaulesvídeo,referentalaimatgeialso,ijoc,
com a activitat recreativa amb l’objectiu del gaudi. No obstant, la paraula videojoc
englobamoltsmésconceptes,talicomargumentendiferentsexpertsenelcamp;doncs
no és únicament una eina de i per al gaudi, sinó que la narració, les normes o la
interacció,entrealtres,sónpecescabdals.
SegonsPrensky(2001),s’enténpervideojocel jocqueesdesenvolupaenunespaio
ambientvirtualquepresentareptes,normes,objectius,retroalimentació, interacció i
argument.
SegonsFernándezMárquez(2004),elsvideojocssónprogramesdecomputaciód’alta
definicióqueesconnectenaqualsevoltelevisoriintegrenunsistemad’àudioidevídeo
quepermetenal’usuarigaudird’aventuresiesportsfantàstics.
D’acord amb Tavinor (2008), un videojoc és un artefacte en un mitjà visual digital
destinat principalment com a objecte d’entreteniment destinat a proporcionar
entretenimentmitjançantl’ocupaciód’unodosdelssegüentsmodesdecompromís:les
reglesdeljocilaficcióinteractiva.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
83
Dutton(2006)argumentaqueunvideojochadereunirduescaracterístiques:serun
artefacteihaverestatfetodissenyatperaunaaudiència,entesacomapúblicpotencial.
Prenentcomareferèncialesdefinicionsanteriors,podemcopsarquehihaelements
comunsentoteselles:
- Artefactedigital/Elementtecnològic:elsvideojocsnosónconcebiblessenseuna
tecnologia que els doni suport, tant per reproduir-la com per ser visualitzada a
travésd’unapantalla,essentaquestalaprincipalcaracterísticaqueelsdiferencia
delsjocsdetaulaod’altrestipusdejoc.
- Interactivitat:impliquenaltresformesderepresentació,comelso,iesbasenenla
interacció que s’estableix entre l’usuari i el programari, entès com un procés
comunicatiusimbiòticentreambdósqueesprodueixmitjançantlamanipulacióde
diferentsperifèrics:d’acordal’inputquerepl’usuari,aquestgeneraunaresposta,
elseuoutput,quealavegada,esdevéelnouinputdelmotordelmaquinarique
responnovamentambunoutput/inputperal’usuari.
- Ficció interactiva: la interacció es produeix en un entorn determinat procliu a
aquesta.
- Regles:lainteraccióesbasaenunconjuntdenormesquedefineixenlesaccionsa
duratermed’acordamblaficcióinteractiva,determinantquinésl’objectiuaassolir
perguanyar.
- Lanarrativa:elsvideojocss’emmarquendinsunahistòria,unanarrativaquemotiva
l’accióquedefineixlasevajugabilitat.Lahistòriaqueproposentédiferentsnivells
deprofunditat,fetquedefineixalavegadaelseunombredenivellsilaprofunditat
delestasquesafer.
Aquells qui no la tenen directament, com el Minecraft, es basen en la creació
d’aquesta per part de l’usuari com a objectiu del joc. Aixímateix, altres comel
Hearthstone es basen en personatges la narrativa dels quals, procedeix d’altres
videojocs.
- L’entretenimentolaludologia:comajoc,hadeserfocusdegaudiperl’usuari.
Enaquestsentit,podementendreelvideojoccomunprogramaridigitalinteractiubasat
enunargumentdeficció,l’objectiudelqualésentretenirifergaudirl’usuaripotencial,
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
84
(eljugador)mitjançantunainteracciómotivadaperunconjuntdereptes,subjectesa
unesnormesdefuncionamentipautesdeconducta,quepermetenanaravançantenla
històriafid’assolirunobjectiufinal:guanyareljoc.
3.5.-Tipusdevideojocs.ClassificacióPegi
Totielgrannombredeliteraturaques’hacreatalllargdelahistòriadelsvideojocs,és
difícilestablirunaúnicaclassificació,doncslamajoriadelsvideojocssónunhíbriden
una o més modalitats, fet que a l’hora de classificar-los, fa que sigui necessària la
intervenció del punt de vista de l’autor o del jugador; donant lloc a noves
característiquesambidentitatpròpia.
Elmercatdelsvideojocsésmoltampliiavarcaunagranquantitatdetipologies,fetque
implicaestablirdiferentscriterisal’horadeclassificar-los:
a) Segonselmaquinariqueutilitzen,laplataforma
D’acord amb elmaquinari, distingim quatre tipologies de videojocs: consoles
portàtils, consoles domèstiques, ordinadors personals, dispositius mòbils i
tauletes.
b) Segonslatemàtica
Laclassificaciódelsvideojocssegonslasevatemàticahaanatvariantalllargdels
anys,d’acordamblesmillorestecnològiquesques’hananatproduintiquehan
propiciat l’ampliació dels camps temàtics on els videojocs s’han aplicat,
concloent-seambl’establertaperNewman(2005):
- Accióiaventura,comUncharted,ZeldaoTheLastofUs.
- Conduccióicarreres,FlightSimulatorn’ésunexemple.
- Shootersenprimerapersona,comelDoom.
- Plataformaipuzles,elsclàssicsTombRaideroIndianaJonesandthefate
ofAtlantisformarienpartd’aquestatipologia.
- JocsdeRol,comWorldofWarcraftoLineage.
- Estratègiaisimulació,ambtítolscomCivilizationoHearthstone.
- Esportsijocsdecombat,comelUFC.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
85
c) Segonsleshabilitatsilesdestreses:
D’acord amb Garner (1992), els videojocs es poden classificar d’acord amb
quatre grans tipologies segons les habilitats implicades analitzades des de
diferentspuntsdevistade:
- La perspectiva del jugador: fa referència a com el jugador s’incorpora a
l’activitateljoc.Aquestapotser:
§ Manipulantobjectes:eljugadorcontrolaelsmovimentsilesactivitat
d’un objecte, cotxe, nau... Jocs com el ForzaMotosport en són un
exemple.
§ Manipulantunpersonatge:mitjançantelscomandaments,esdirigeix
icontrolal’activitatdelpersonatge.LessaguesGTA–GranThefAuto,
FifaoNBAestrobenemmarcadesenaquestatipologiadejocs.
§ Primerapersona:enelsqueescrea la sensacióqueel jugadorestà
desenvolupantdirectament l’activitatqueveua lapantalla,comels
DarkSouls,BloodborneoBattleFront.
- El camp de percepció: fa referència a com s’utilitza la pantalla per a
presentarununiversconcretapartirdeljoc.Aquestpotser:
§ Delímitsfixos:alapantallaapareixl’espaiúnicontindràlloceljoc.El
ClashRoyal,AngryBirdsoTetrisensónexemples.
§ Definestra fixa:noesdefineixenels límitsconceptualsdel joc, sinó
que els personatges o objectes poden moure’s pels eixos de la
pantalla.ClàssicscomelMarioBross,Alex,thekidoDonkeyKonges
trobenemmarcatsenaquestatipologia.
§ De finestramòbil: l’aparença que presenta és la del focus de visió
mòbil en un lloc fix, com elsPlants versus Zombies, Call of Duty o
Minecraft.
- Lescapacitatsinteractives:caldistingirentrelessegüents:
• Competició individual: els jugadors van alternant el torns. Jocs com
Everybody’sgolf,WiiSportsoFinalfantasyensónunexemple.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
86
• Competicióinteractivadirecta:elsjugadorsutilitzenelsobjectesoels
personatgespercompetirentreells.Streetfigthter,MarioKartoGrand
turismoesbasenenaquesttipusdecompetició.
• Cooperació i / o competició interactiva indirecta: els jugadors
comparteixen esforços per a vèncer els rivals, sense excloure la
competència. Jocs com elBattlefield oHalo formarien part d’aquest
grup.
- L’escenaridejoc:corresponalanaturalesadel’entornonesdesenvolupa
l’activitatdeljugador.Aquestpotser:
§ Derealitatautogenerada:onaquestahaestatcreadaespecíficament
peraljoc.Rocketleage,CrashbandicotoJustDanceensónexemples.
§ Derealitattransferida:quecorresponaunasimulaciódelavidadiària.
ElscircuitsdeNeedforSpeed,eljocdesimulacióSimsoelsvidejocsque
emulenjocsdetaularesponenaaquesttipusderealitat.
§ De realitat negociada: que combina característiques de les dues
anteriors.FarcryoRedDeadRedemptionestrobendinsaquestmarc
decaracterístiques.
d) Segonslamodalitatdejoc:
D’acord amb la interacció que duu a terme el jugador al llarg del videojoc,
s’observenquatremodalitatsdiferentsdejoc:laindividual,elmodecampanya,
elmodemultijugadorilamodalitatenxarxaoonline.
e) Segonslatipologiadejoc:
Enl’actualitat,elsvideojocsesclassifiquensegonslessegüentscategories:
- Plataforma:aquestatipologiadevideojocsescaracteritzaperquèl’acciódel
jocesbasaenhaverdedesplaçar-secaminantosaltantalllargd’unasèrie
deplataformesevitantelsparanysqueesvansucceint.Enaquestatipologia
devideojocshitrobaríemtítolscomelSonicoPrinceofPersia.
- Simuladors:elsvideojocsd’aquestatipologiaescaracteritzenpercentrarla
seva acció en la recreació de fets de la vida real, reproduint les
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
87
característiquesfísiquesdel’entornafideproporcionarunaexperiènciael
mésrealpossiblealjugador.NintendogsoelsSimsensóndosexemples.
- Estratègia:sónjocsonlavictòriaestàcondicionadaperl’habilitattècnica,la
planificació, el desplegament i la intel·ligència del jugador, el qual
representadiferentspapers.VideojocscomAgeofEmpiresoClashofClanes
estrobarienemmarcatsenaquestatipologia.
- Shooters: es caracteritzen perquè l’acció es centra en el control d’un
personatgequedisposahabitualmentd’unaarmadetipologiadiversa iel
seu objectiu es abatre els diferents obstacles a fi d’aconseguir l’objectiu.
Splatoon2oDestiny2ensónexemples.
- Esports: sense ser un simulador ja que difícilment poden reproduir les
característiquesfísiques,l’objectiudeljocescentraenpracticarunesport.
TítolscomEASportsNHLoWiiSportsformenpartelgranventalld’aquest
tipusdevidejocs.
- Aventura:l’acciódeljocescentraenguiarunpersonatgeatravésd’unmón
fantàsticenelqualhad’anarsuperantdiferentsprovesidiversessituacions
a lesquehade trobaruna solució, comels videojocsGodofWar,Life is
strangeoTheWitcher.
- Lluita:sónaquellsvideojocsqueescentrenenlalluitacosacosentreels
personatgesmitjançantl’úsdetècniquesd’artsmarcialsiarmesdetottipus,
ambtítolscomTekkenoMortalCombat.
- Rol:el jugadorassumeixunpaperdeterminatd’acordambelpersonatge
queutilitzacomaavatariqueelcondueixa”viure”combatsiaventures,tot
interactuantambaltresavatarsd’altresjugadors.DragonAge,SkyrimoFinal
Fantasyensónexemples.
- Sandbox:sónaquellsvideojocsnolinealsenquèl’accióparteixdelnoresi
el jugador ha d’anar creant tot allò necessari per avançar transformant i
creantelmónvirtual amesuraqueavançaenel joc, ambvideojocs com
WatchDogsoRedDeadRedemption.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
88
- Agilitat mental: són aquells on l’acció es centra en posar a prova la
intel·ligència del jugador mitjançant la resolució de problemes,
endevinalles... mitjançant l’observació i el raonament, entre altres, amb
títolscomBrainTrainingoBindingofIsaac.
f) Segonselseucontingut:
Afidegarantirqueelcontingutdelsproductesd’entretenimentsiguiadequata
l’edat dels seus consumidors, a Europa s’ha establert el Sistema PEGI que
informa,d’acordalcontingutdelvideojoc,quinaésl’edatrecomanadaapartir
de la qual el videojoc hauria de ser utilitzat, més enllà de les habilitats
necessàriesoladificultatquepuguipresentar.
LesetiquetesPEGIestrobenenl’anversdelsvideojocsiresponenalasegüent
classificació:
PEGI3
ElsjocsambPEGI3esconsiderenaptespertotselspúblics,inclouen
elementsdefantasia,senseincloureelementsisonsquepuguinespantar
elsjugadors.
PEGI7
Aquesttipusdejocssónsimilarsalsadequatspera3anys,peròpoden
incloureescenesisonsquepodrienespantarelsméspetits.
PEGI12
Aquesttipusdevideojocsinclouenelementsdeviolènciadetipusmés
gràficambpersonatgesdefantasiaialgunesparaulesmalsonantslleus.
PEGI16
Aquestqualificatius’aplicaalsvideojocsquepresentenunnivellde
violènciasimilaralavidareal,alavegadaquepotincloureparaulesmal
sonantsdenivellconsideratirepresentacionsd’activitatsdelictives.
PEGI18
Elsvideojocsquepresentenaquestqualificatiupresentenunnivellaltde
violènciaambelementsespecíficsdelarealitat,aixícomparaulesmal
sonantsd’altcontingutiactivitatsdelictives.
TAULA2:ClassificacióPEGIsegonselcontingutdelsvideojocs
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
89
Alavegada,s’inclouenaltresdescriptorsqueconcretenelcontingutquepodria
esdevenirinadequatd’acordl’edateljugador/a:
Llenguatgegroller Discriminació Drogues Por
Jociapostes Contingutsexual Violència Enlínia
TAULA3:Contingutdelsvideojocs
3.6.-Crèditsidescrèditssobreelsvideojocs
Desdelasevaaparició,elsvideojocsnohanestatexemptsdepolèmicaalseuvoltant.
Inicialment, aquestes opinions eren propugnades per diferents mitjans de difusió i
diferentsprofessionals,enpartpeldesconeixementdelsvideojocsensíiperlamanca
d’estudis que poguessin ratificar o desmentir aquestes premisses popularment
conegudes(LópezRedondo,2014).
3.6.1.-Descrèditssobreelsvideojocs
- Elsvideojocspropicienl’aïllamentsocialilasoledat:estudisrecentscoincideixenen
quèelsjugadorsprefereixenjugarencompanyiad’altresjugadorsenllocdesols.
- Alservirtuals,elsvideojocsaïllenels jugadorsdelarealitat:elsvideojocssónuna
simulaciódelarealitatquereprodueixencircumstàncies,situacionsiproblemesde
lavidareal.
- Elsvideojocscreenaddicció:lesaddiccionscorresponenaformesdelapersonalitati
del’entornsocial,fetquefapensarqueésdifícilqueunmitjàenellmateixlesgeneri.
- Els videojocs estimulen la violència i l’agressivitat en els jugadors: no tots els
videojocsescentrenenaccionsnihistòriesviolentes,sinóquefomentenactitudsde
companyonia,col·laboracióitreballenequip.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
90
- Els videojocs minven la capacitat dels jugadors: estudis recents demostren que
estimulen i desenvolupen diferents capacitats, especialment en la manipulació
d’artefactestecnològics.
- Promouenúnicamentactivitats sedentàries: entre lamultiplicitatde tipologiesde
videojocs,lamodalitatkinestèticadetoteslesvideoconsolesestimulaelmoviment
delcosaixícomlacoordinació.
- Provoquenmalaltiesmusculars, ansietat, estrès imanca d’atenció: com totes les
activitatsquotidianes,unasobreexposiciónoesdevéprofitosa.
Noobstant,amesuraqueelconeixementsobreelsvideojocshaanatavançantgràcies
adiferentsestudisques’hancentratenanalitzar-losicomprendrelessevesincidències
desd’unpuntdevistasocialipsicològic(Etxeberria,2001;Gros,2000;Pindado,2005)
handemostratnonomésqueelsvideojocs,ambunúsadequatal’igualquequalsevol
altreelementdelarealitatquotidiana,nosónnocius,desmentintlesfal·làciesanteriors,
sinóqueaméshandemostratque tenenefectespositius tantanivellpersonalcom
social,centrant-seelsdarrersestudisenelsvideojocsdinselcampeducatiu.
3.6.2.-Crèditssobreelsvideojocs
- Elsvideojocssónpopularsentreunpúblicmoltampli,englobanttottipusdefranges
socials (edat, procedència, sexe...) sent especialment d’ús massiu entre els
adolescentsielsjovesdemitjanaedat,poblaciómoltprocliual’úsdelatecnologia
d’acordambelfetquehannascuticonviscutsempreamblasevapresència.
Entre el públicmés adult, no existeix una sola opinió al respecte, hi ha qui són
detractors,altressónneutralsmentrequealtresmanifestenposturesfavorablesal
seuús,al’igualquehofanamblarestad’artefactestecnològics.Enlapremissaon
totstresperfilscoincideixenésquecalevitarunasobreexposició,unabúsounmal
úsd’aquestsrecursos.
- Els videojocs són potents agents socialitzadors (Tisseron, 2006): estimulen la
cooperació,lacol·laboracióieltreballenequip,jaqueestimulenelpensamentno
linealilalògicamúltiple(SanSebastiániSanSebastián,2004).
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
91
- Els videojocs desenvolupen diferents habilitats en l’individu, d’acord amb les
destresesimplicadesenl’úsdeljocd’acordalasevanaturalesa:diferentsestudis
demostren que l’ús de videojocsmillora la coordinació óculo –manual, la visió
espacialimillorenl’autoestimadelsjugadors.
- Constitueixenunaformad’aprenentatgeientreteniment:esdevenenunafontde
preparació per a la introducció al món tecnològic, a la vegada que milloren el
rendiment intel·lectual, els mecanismes de processament de la informació i
estimulenleshabilitatsmotrius(Estallo,1995).
- Faciliten l’aprenentatge dematèries com lesmatemàtiques, la informàtica o els
idiomes, estimulant la capacitat d’aprendre i la memòria (San Sebastián i San
Sebastián,2004).
- Desenvolupen la capacitat de resiliència: ensenyen a recuperar-se després d’un
fracàs(Tisseron,2006).
3.7.-Principisgeneralsdel’ensenyamentiaprenentatgedelsvideojocs
Elpotencialdel’aprenentatgemitjançanteljocésunfetindubtableiésperaquestaraó
que l’activitat lúdica cada cop està adquirint més protagonisme com a estratègia
didàcticaenqualsevolnivelleducatiu(Prensky,2001).
Al’igualqueelsjocstradicionals,elsvideojocsformenpartdellleuredelsinfants,iés
peraixòqueelsprimers,tenenunrerefonsformatiuenlainfància,ajudantalsnensi
nenes,alsnoisinoiesacréixeriarelacionar-seambl’entorn,doncstalicomapunta
Rosasetaltres (2003), jugar,entotes lessevesdiverses formes,constitueixunapart
importantdeldesenvolupamentcognitiuisocialdel’infant.Lautilitzaciód’aquestsha
variat,adaptant-secadacopmésalnou formats tecnològic, fetquehamodificat les
capacitats,elshabilitats, lesdestreses i lesactitudsdelsubjectequehiaccedeix iels
utilitza.
L’ús dels videojocs, ja des del seu inici, han tingut repercussions positives en els
aprenentatges i en el desenvolupament dels jugadors/es, complementant-se amb
l’educacióformal.Noobstant,aquestsnoseranentesoscomunrecurseducatiuseriós
d’aprenentatgefinsquelasevaefectivitatsiguidemostrada(Gros,2004).
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
92
Mitjançantexperiènciescomlesdutesatermeal’escolaQuesttoLearndeNovaYork
demostren que els videojocs són útils per demostrar fets, principis i resolució de
problemescomplexosaixícomaugmentarlacreativitat(Felicia,2009).
Noobstant,nototselsvideojocssónútilsiaptesperaserutilitzatspelsinfants.Al’igual
quevarienlestemàtiquesd’acordambl’edat,tambéhofanlescapacitatsnecessàries
per a comprendre i jugar. Aquestes capacitats guarden relació amb les habilitats i
destreses que l’infant té en cada moment i ens ofereixen informació alhora de
seleccionar,planificariestructurareltipusd’activitatsqueespodendesenvoluparper
taldegarantirl’èxitenl’aprenentatge.
Aliè a aquest fet, nohi resten les diferents recomanacionsde jocs i demésmaterial
educatiu,quetenenencompteelnivelldedificultatcognitivaimotriuquel’infantpot
assumir en funcióde l’etapaones troba. La classificacióPEGI (PANEuropeanGame
Information)delsvideojocstéencomptetambéaquestespremisses i lesprencoma
referènciaalhoradequalificar i recomanarelsdiversos videojocsaun target (públic
potencial a què va dirigit quelcom) concret d’acord amb l’edat; doncs aquests
reflecteixenlescapacitatscognitivesibiològiquesqueelsubjectehad’adquirirohaver
adquirit en cadamoment del desenvolupament. Aquesta classificació guarda relació
amblaqueestableixPiaget(1991)d’acordamblesetapesdedesenvolupamentcognitiu
delsinfantsiquepodemobservarenlataulasegüent(Taula4):
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
93
TAULA4:RelacióentrelaclassificacióPEGIileshabilitatsdedesenvolupamentdels
infants(AdaptacióMarínDíaz,2012)
Edat
Etapadel
desenvolupament
cognitiu
Característiquesbàsiques ClassificacióPEGI
Desdel
naixementfins
alsdosanys
Períodesensorio
–motor
Elsubjecteutilitza
predominantmentelsseus
sentits
Inicialment,basalasevaaccióen
elsseusreflexosiposteriorment,
enunacombinacióentreels
sevescapacitatsmotriusi
sensorials
Noexisteixparàmetredeclassificacióper
aquestaedat.
Desdelsdos
alssetanys
Període
preoperacional
Elsubjecteinterioritzales
reaccionsviscudesenl’etapa
anteriorpromoventlesprimeres
reaccionsmentals.
Esconsideraqueésapropiatperatot
públic,sensemalesparaules,sonso
imatgesaterridores.
Elspersonatgesqueapareixenen
pantallanos’associenambpersonatgesdela
vidareal,peròrecreenescenesd’aquesta,
emulanteljocsimbòlic
Permetenaljugadorexperimentariexploraral
seuritmelespossibilitatsdeljoc,descobrintles
possibilitatsdelseupropicosiproposantpetits
reptesalasevament.
Desdelsset
alsdotze
anys
Operacions
Concretes
Escaracteritzaperlesprimeres
operacionslògiques,ésadir,per
laresoluciódeproblemesi
generalitzacions
Esconsideraapropiatperatotel
públic,sensemalesparaules,sonso
imatgesaterridores,peròhihala
possibilitatquealgunssonsoescenes
poguessinespantaralgunsinfants.
Elsjocssuposenunrepte,proposensituacions–
problemaquel’infanthaderesoldreduenta
termediferentsmissions,desenvolupant
l’estratègia,lacoordinacióvisual,lapresaràpida
dedecisions,lamemòria....
Proposenespaisdecol·laboracióil’opcióde
multijugador
Desdels
dotzeanys
enendavant
Operacions
Abstracteso
Formals
Elsubjecteutilitzaelpensament
hipotètico–deductiuperafer
frontalasevavida,ésadir,
apareixelpensamentabstracte
PEGI12:podenincloureviolència
d'unanaturalesamésgràficasense
personatgesdefantasia,peròsí
personatgesdelavidareal,la
nuesad'unanaturalesamésgràfica
illeumentmalesparaules.
PEGI16:jocsonlaviolènciao
l'activitatesrepresentacomsent
realista,s'utilitzamalesparauleso
elcontingutincloul'úsdedrogues,
tabacoactivitatscriminals.
PEGI18:esconeixcomla
classificaciód'adultsis'utilitzaper
indicarqueelnivelldelaviolència
esclassificacomaviolènciagreuo
d'untipusespecífic.
Elsubjecterequereixhabilitatsde
pensamentsuperiorperpoder
interaccionarambeljocambèxit.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
94
Noobstant,l’elecciódelatemàticaolatipologiadevideojocnoimplicaúnicamentla
claudel’èxitdelseupotencialeducatiu,sinóquehiintervenendiferentsfactors,d’entre
els quals podem destacar la corba d’aprenentatge que es descriu al llarg de tota la
narrativadelvideojoc.Eldissenydelainteracciódecadavideojocvedefinitperaquesta
corbad’aprenentatgemitjançant laqualesgaranteix la jugabilitat ielflow (discurso
narrativadelvideojocquedefineixelritmeilacontinuïtatd’aquest),iqueconsisteixen
unincrementprogressiudeladificultatd’acordambdiferentspremisses,premissesque
defineixen,alavegada,elsfonamentseducatiusdequalsevolprocésd’aprenentatge:
-Esbasaenleshabilitatsqueeljugador/aconeixidomina(coneixementsprevis),tot
relacionant-hoambexperiènciesprèviessignificativesd’acordamblasevatipologiade
videojoc (Aprenentatge Significatiu) (Ausubel, 1976) de manera que les noves
habilitatsnosiguinquelcomaïllatsinóqueforminpartd’untot.
-Proposaunreptequeincrementadeformaprogressivalleugeramentlasevadificultat,
i que amb esforç, pràctica i constància, el jugador pot assumir (Zona de
desenvolupamentproper)(Vygotsky,1988).
-Leshabilitatsqueesvanadquirintsónprogressivesicadavegadaambunamajorgrau
dedificultat,fetquefaqueal llargdel jocaquestexperimentiunagranevolució:el
videojoc els ofereix diferents processos d’ajuda/suport, que varien d’acord amb la
tipologiadejocielnivelldedificultatqueguieniajudeneljugadorenelseuprocés
descobertadel’entorndeljociaassolirleshabilitatsnecessàriespercontinuarjugant,
totreconduintlasevaactivitat(Processosdebastida)(Vygotsky,1988).
Aquests processos de bastida van decreixent també, a mesura que la dificultat
augmentaieljugador/avaconsolidantlesdestresesadquirides.
-Lesdiferentshabilitatsadquiridesvanapareixentdeformarecurrentalllargdelsnivells
deljocperònodeformaconstant,fetquelespermetanarconsolidantdestresestot
evitant,però,lareiteracióiproposantreptesnousimotivadorsacadapantalla(Treball
enespiral)(Bruner,1984).
Siestablimunparal·lelismeambelsprocessosd’aprenentatgedelesaules,observem
queunadelespremissesquedesdelesauless’intentagarantirésquel’aprenentatge
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
95
queesprodueixsiguisignificatiu,elparedelqualéselPedagogAusubel(1976).Aquest
propugnaqueelsaprenentatgesdelsinfantsidelsnousconeixements,calques’integrin
ambelsconeixementsprevisqueaqueststenensobrelamatèriaiquehanobtingutper
mitjàdediferentsfontsdelseuentorn,mésenllàdelaformacióprèviarebudaal’aula
(Ausubel,1976).D’aquestaforma,delasimbiosientreambdós,coneixementsprevisi
nousconeixements,s’estableixinrelacionsdesignificatipertinença,reestructurantels
esquemesmentalsdelsinfantsigenerant,pertant,aprenentatgeiconeixementenells.
Aquestaésunapremissamoltcuidadaenelsvideojocs,doncsentotsellshihadiferents
parts del joc on el jugador pot aprendre i desenvolupar les habilitats bàsiques que
necessitaràperiniciar-seenel jocdeformasatisfactòriaambunmínimdegaranties,
mentrealtresqueúnicamentconsolidaràlesjaadquiridesdesdediferentsperspectives.
Unexempled’aquestfet,eltrobemenelvideojocAngryBirds.Eniniciarelvideojocper
primera vegada, aquest ofereix unes pantalles explicatives de què cal fer per anar
superant-lo, a la vegada que ofereix l’oportunitat de practicar mitjançant diferents
escenaris,talicompodemobservarenlescapturesdepantalladelaFigura1.
FIGURA1:CapturesdePantalladelVideojocAngryBirds
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
96
Aquest mateix procés es produeix en l’inici de cada nivell nou, on apareixen nous
personatges, amb característiques determinades i diferents dels utilitzats fins al
moment,opersonatges jaconegutsambalgunamodificació (sónmésgrans,porten
casc,elsmaterialsamouresónméspesats...),talicompodemveureenlaFigura2.
FIGURA2:Capturesdelsnivells2i3delvideojocAngryBirds
3.8.-Habilitatsquedesenvolupenelsvideojocs
TalicomargumentaRogoff,MatusoviWhite(1996),l’aprenentatgetéllocenqualsevol
situació,sibécadamodel,cadallocicadamomentcomportenrelacionsdiferentsentre
allòques’aprènielsquiaprenen.Pertant,mesurarl’aprenentatgeentèscomvalorar
quintipusdeprocessosesduenaterme,ésquelcomqueimplicarecórreraprocessos
psicològicsbàsics,afidecomprendreenquinamesuraelsvideojocstreballenunasèrie
d’habilitatscognitiveseneljugador/aqueinflueixenenl’aprenentatge.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
97
Noobstant,talicomapuntaSalomon,PerkinsiGloberson(1992),calferdistincióentre
aprendreamb la tecnologia ide la tecnologia:elprimercas fa referènciaalsefectes
produïts quan s’utilitzen els recursos tecnològics per a desenvolupar una activitat
concreta,mentrequeaprendrede latecnologiafareferènciaalconjuntd’habilitats i
deméspòsitcognitiuqueesgeneradel’úscontinuatd’aquesta.
Siprenemcomareferènciaelsvideojocs,d’acordambelseudisseny i lasevacorba
d’aprenentatge, tal i comargumentàvemprèviament,observemqueellsmateixos ja
impliquenunprocésd’adaptació,iendefinitivad’aprenentatge,lapaideia,entesacom
el conjuntde coneixements socials que l’individupertanyent auna comunitat hade
conèixerafideformar-nepart,iquedeterminalajugabilitatdelmateix.
SegonsMartinRodríguez(2015),lapaideiadequalsevolvideojocs’estructuraen:
FIGURA3:CapacitatspotenciadesperlaPaideia(MartínRodríguez,2015)
- LACAPACITATVISO–ESPACIAL
Aquestaéslacapacitatqueméss’explotamitjançantl’úsdelsvideojocsdeguta
lainteractivitatd’aquests.Aquestainteracció,alavegada,estrobasupeditadaa
altresaspectescom:
- Lapercepcióvisual:permetcontrolarmésdeduesvariables,mésdedos
objectesdiferentsenmovimentdeformasincrònica.
- L’atenció:liatorgamajorsolvènciaaresoldrelessituacionsquelanarrativa
delpropivideojocliproposa.
- Coordinació: l’ajuda a resoldre de forma assertiva les dificultats que es
generenamesuraqueavançalapartida.
Viso- espacial Memorística
Lògica Social
Capacitatspotenciadesperlapaideia
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
98
Aquesteshabilitats,però,nodonenelsseusfruitsensímateixes,ésadir,no
generen aprenentatge si no van acompanyades de processos de reflexió,
raonamentestratègiciconcentració,processosquetenenllocquaneljugador/a
no aconsegueix l’objectiu que es proposava (no evita un obstacle, cau, perd
puntuació...).Aquestfetlifaaugmentarelreflexosielsnivellsd’agilitatmental,
contextualitzant-loenunarepresentacióespacial(Sedeño,2010),possibilitantla
representacióabstractad’unaaccióqueposteriormentesduràatermeenun
plareal.
- LACAPACITATMEMORÍSTICA
Elsvideojocsestimulenlamemòriaentantqueaquestaéscrucialperapoder
acumular experiències de joc i engrandir el bagatge del jugador/a (Martín
Rodríguez,2015).Elprimerqueelsjugadorsaprenensónelscomandaments,fins
a arribar a estar automatitzats, procés anomenat memòria procedimental,
essentcapaçosd’aplicaraquestesmateixeshabilitatsaaltrescontextossimilars;
desenvolupanthabilitatscom:
- Lageneralitzaciódesinèrgies,apartirde l’aprenentatgedelserrors iels
èxits.
- Organitzacióiassociaciódedadesiinformació.
- L’autoavaluaciódelapròpiaexecució.
- Adquisiciódepràctiquesd’èxit.
- Potenciaciódel’atenció.
- LACAPACITATLÒGICAODERAONAMENTLÒGIC
Mitjançant els videojocs, els jugadors generen un conjunt de sil·logismes
generats pel joc que resolen aplicant la seva capacitat de raonament lògic.
Primerament, es dóna a conèixer un objecte amb una funció concreta,
posteriorment, es planteja una situació que implica l’ús d’aquest objecte i
finalment, després de pensar quina relació s’estableix entre ells, es resol el
problemaplantejat(MartínRodríguez,2015).
Cada cop, els “problemes” plantejats (reptes) en els videojocs són més
complexos i de dificultatmajor, ja que poc a poc, els jugadors van adquirint
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
99
experiènciaiesvanbregantenelcamp,mitjançantprocessoscomelsdescrits
enlaTaula5:
HABILITATSDECERCAIDE
TRACTAMENTDELAINFORMACIÓ
-Invitacióalacercad’informació
-Síntesisdelainformació
-Anàlisidedades
HABILITATS
ORGANITZATIVES
-Dissenydeplans
-Organitzacióderecursos
-Temporitzaciódelsesdeveniments
-Generaciód’idees,hipòtesisiprediccions
-Desenvolupamentdelraonamentinductiu
-Enunciaciódenormesapartirdecasos
HABILITATSANALÍTIQUES
-Avaluaciód’ideesihipòtesis
-Desenvolupamentdelraonamentdeductiu
-Aplicaciódenormesgeneralsperaavançar
HABILITATSPERALAPRESADE
DECISIONS
-Identificaciód’alternativespossibles
-Adopciódecriterisefectius
-Selecciódel’opcióméscorrectai/olamillor
HABILITATSPERALARESOLUCIÓDE
PROBLEMES
-Realitzaciód’operacionsocàlculs
-Execuciópautadad’ordresitasques(missions)
-Exercicidelpensamentheurístic(encert/error)
TAULA5:Habilitatsdelògicairaonamentquedesenvolupal’úsdelsvideojocs
- LACAPACITATSOCIAL
Alavegada,totselsaprenentatgesdutsatermeambelsvideojocs,nonomés
responenahabilitatsdetipuscognitiuomecànic, lapartsocialnoenrestaal
marge.Elsvideojocstenenunagrancàrregaemocionalisocioafectiva,doncsen
lasevamajoriatotsproposenelmultijugadorcomaleitmotive(ideafonamental
oideaqueesrepeteixdediferentforma)dinamitzantlesrelacionspersonalsiel
treballcol·laboratiu,valorsaplicablesasituacionsquotidianes.
Aixímateix,prenentcomareferèncialesdiferentstipologiesdevideojocscomercials,
en funcióde lanaturalesade cadascun,desenvolupenunesoaltreshabilitatsenels
infants,talicompodemobservarenlaTaula6:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
100
Tipusdejoc Característiques Habilitatsqueestimulen
Acciói
plataformes
S’handerealitzaraccionsdemanera
repetitiva.Amesuraqueeljocavança,
n’augmentenlesvariablesiladificultat.
• Atencióiobservació• Habilitatpermanipular
• Organitzacióespacialitemporal
Aventura
Lapersonaquejugaprotagonitzauna
històriaenlaqualhandesuperar-se
proves,adquirir-senoveshabilitatsi
descobrirpasapasnouselementsfinsa
arribaralfinaldel’argument
• Atencióiobservació• Creativitatiimaginació
• Memòria
Esportiuside
conducció
Esrecrealapràcticavirtuald’unesport
ambunesnormesestablertesola
conducciód’unvehicleambsimulacions
moltfidelsalarealitat
• Atencióiobservació• Organitzacióespaciali
temporal
• Precisió
Estratègia
S’hadegestionaricombinar
estratègicamentunasèriederecursos
peraconseguirelsobjectiusquemarcael
joc
• Concentracióireflexió• Organitzacióespaciali
temporal
• Raonamentestratègic
SimulacióEspodenconstruirespaisielements,i
gestionarointervenirenlasevaevolució
• Concentracióireflexió• Creativitatiimaginació
• Raonamentlògic
TAULA6:Relacióentreelstipusdevideojocs,lessevescaracterístiquesileshabilitats
queestimula(AgènciaCatalanadelConsum,2007)
SegonsGarcíaAretio(2012)id’acordamblaTaxonomiadeBloom,mitjançantl’úsde
videojocs,espodenadquirirdiferentscompetènciescom:
- Recordar: recuperant dades i contingut mitjançant la identificació d’imatges,
accions,avatars irutines.Lacapacitatdelamemòriaa llargterminidel’ésser
humàfaquenosiguipossibleemmagatzemartotalainformaciódequèdisposa
deformaliteral,peròsíqueliéspossibleemmagatzemaresquemesiindicadors
gestors que li permetin accedir a continguts més amplis mitjançant la
identificaciód’imatgesiaccions.
- Comprendre:lacomprensiós’adquireixmitjançantlaconstrucciódesignificatsi
la unió de conceptes. Avançar en els diferents nivells d’un videojoc implica
entendrel’objectiufinal i laformacompoder-hiaccedirmitjançantcadafase.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
101
Així mateix, mitjançant la modalitat multijugador dels videojocs, s’estableix
comunicació amb altres usuaris, fet que implica la comprensió d’idees i
conceptes,aixícomlasevaadequadainterpretació.
- Aplicar: utilitzar materials i procediments prèviament coneguts per al
desenvolupament i aplicació d’aquests en situacions concretes. Les habilitats
intuïtives necessàries en l’ús de videojocs s’adquireixen amb la pràctica
recurrentilaprogressióenelsdiferentsnivellsdeljoc.
- Analitzar: aquesta capacitat permet descompondre en parts i descobrir les
relacionsentreaquestesaixícomdiferenciar-les,organitzar-lesiatribuir-los-hi
propietats,totcomparantaccions,avatars,característiques...
- Avaluar: suposa l’aplicaciódecriterispreestablerts totcomparant-losambels
elementsdereferència,estimulantl’esperitcríticafid’emetrejudicisd’opinió.
Elsvideojugadors/esexperimenten,proven,detecten,revisen,jutgen,formulen
hipòtesis...
- Crear:realitzarquelcomnoupartintdelescapacitatsadquiridesidelespròpies
afidedonarrespostaalrepteproposat.
SegonsGardner (1999), l’ésserhumàtédiferents intel·ligències, independents,entre
elles,iquelipermetenferfrontadiferentsproblemesdelavidaquotidiana,posant-les
enpràcticadeformaglobalicomplementària.S’entén,pertant,perintel·ligència,com
lacapacitatderesoldreproblemesoelaborarproductesquesiguinvàlidsperaunao
més cultures; entenent aquesta capacitat de resolució de problemes com ésser
competent,quecorresponaunadelesaccepcionsanteriormentdescritesdelconcepte
competència.
La resolució de problemes o situacions – problema en els videojocs i jocs és una
constant,éselleitmotivperexcel·lència,ienglobadesdelaselecciódel’avatarfinsa
la creació d’un noumón, necessitant, en cada cas, d’una omúltiples habilitats que
responenauntipusd’intel·ligènciadeterminat.
Siprenemcomareferència lesdiferents intel·ligènciesdescritesperGardner (1999),
observemqueaquestes,enqualsevolmomentd’interaccióambunvideojoc,esposen
demanifestipertant,sóndesenvolupadesdeformainherentatravésdeljoc:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
102
Intel·ligències Característiques Relacióambelsvideojocs
Visual–
espacial
Ésl’habilitatperapercebreimatges,
recrear-les,transformar-lesimodificar-
les,amésdeproduirodecodificarles
informacionsgràfiques.Éspròpiadel
pensamenttridimiensional
Qualsevolvideojocesbasaenelformatdelesimatgesielmovimentd’aquestesen
lapantalla,enlatransformaciódepíxelsenimatges,totdescodificant-neles
informacionsgràfiques.
Paral·lelament,entotselsjocscreatius,d’arcadeodesimulació,apareixunmapa
mitjançantelqualeljugadorrepinformacióienelquecalques’orientiperassolir
l’objectiu.
Lògico-
matemàtica
Ésladestresaperaferfrontaqualsevol
problemad’unamaneralògicai
matemàtica.
Unvideojoc,siguiquinasiguilasevanaturalesa,presentaunrepteipertant,un
problemaaresoldremitjançantl’aplicaciódelalògica.Enalgunscasos,finsitot,el
coneixementmatemàticdediferentsalgorismesgaranteixmajorsèxitseneljoc
(lecturaendiferentsunitats,jocsdecartes....).Qualsevolvideojocnecessita
d’aquestaintel·ligènciaperpoderutilitzar-se,especialmentelsjocsdelògicai
mentals.
Kinestètica
Sónleshabilitatsdecoordinació,
equilibriiflexibilitatqueutilitzaelcos
peraexpressarideesisentiments
Aquestaintel·ligènciaésbàsicaenqualsevolvideojoc,jaquetotsrequereixenuna
destresaòculo–manual.
Implicadestresamanualicoordinació,habilitatsbàsiquesenqualsevolvideojoc
desdelseuinici,doncssónnecessàriesperinteraccionarambelseu
comandament.Paral·lelament,elsjocsqueincorporenelkinect,promouenla
coordinaciótotaldetotelcos.
Verbali
lingüística
Éslacompetènciaperautilitzar
paraulesdeformacreativaieficaç,tant
demaneraoralcomescrita,alavegada
queajudaenlacomprensiódels
missatgeslingüístics
Aquestaintel·ligènciaésbàsicaenqualsevoltipusdevideojoc,jaquel’usuariha
d’entendremissatgesquerepdeljocid’altresjugadors,pertaldepoder-lo
utilitzar.
Afidegarantirl’èxiteneljoc,l’usuarihad’entendreelsmissatgesquerepen
diferentscodis(visual,auditiu,icònic...)idescodificicar-losperprendredecisions
alrespecteiquelicondicionaranlarestadejoc.
Emocional
Ésl’habilitatperexpressariprendre
consciènciadelsnostressentimentsi
desitjos,desenvolupantconductesde
motivació,autoconsciènciai
perseverança
Labased’aquestaintel·ligènciaéslamotivacióieldesigdejugarambelvideojoc,
perassolirunnourepte,costielquecosti.
Intrapersonal
Ésladestresadeconstruiruna
percepciórespecteasímateix,es
relacionaambl’autoestimai
l’autoconcepte
Larelaciód’aquestaintel·ligènciaambelsvideojocsradicaenquèajudenamillorar
lapercepciód’unmateix,aixícomlapròpiavaloració.
Amesuraqueesvanavançanteneldesenvolupamentdelsvideojocsiesvan
assolintdiferentsobjectius,eljugadorvamillorantlasevapercepciórespecteaell
mateix,aixícomlapròpiavaloració,ipocapoc,vaentenentelfracassoscompart
delseuprocésd’aprenentatge.
InterpersonalÉsl’habilitatperarelacionar-seambels
altres,incloudestresesivalorssocials
Ésunaintel·ligènciamoltbeneficiosaperalsvideojocsdemultijugador,jaque
exigeixenunacooperacióirelacionar-seambaltressubjectesdelamateixapartida
perassolirunobjectiucomú.
Aquestaintel·ligènciaestàcadacopmésdesenvolupadaenelsvideojocs,jaque
cadavegadas’apostapeljocenlíniaendiferentsplataformesdigitals.
Musical
Radiaenlacompetènciapera
discriminar,percebreiexpressarsons
diversos
Totselsvideojocs,tantelseuinicicomduranteldesenvolupamentd’aquests,
tenenmelodies,músiquesisonsidentificativesqueelscaracteritzenique
acompanyenlesimatgesiaporteninformacióaljugador.
Alavegada,enaquellsquesóndesimulacions,l’ambientaciósonoraatorga
realismeiinformacióal’usuarifetqueelfaestàalertaenlesdiferentssituacions
quelivanesdevenint.
Naturalista
Éslacapacitatd’observació,
experimentació,reflexióipreocupació
perl’entorn.
Algunsvideojocstenentemàtiquesqueesbasenenlacuradelmediambient.
TAULA7:Intel·ligènciesquedesenvolupenelsvideojocs(MarínDíaz,2012)
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
103
D’acordambMartín,DomíngueziFernández(2001),elsvideojocs impliquenungran
nombredeprocessoscognitiusipsicològicsquenonomésesposendemanifestenel
camp del lleure, sinó que el seu correcte desenvolupament i utilització per part de
l’alumnat,garanteixenpartdel’èxitdurantelseuprocésd’aprenentatge;doncsaquests
hiintervenendeformapositivaiestrobendescritsenlaTaula8:
Processos
psicològicsi
cognitius
Característiques Relacióambelsvideojocs
Atenció
Éslacapacitatd’aplicarl’entenimentauna
determinadacircumstància.
Existeixendiferentstipusd’atenció
Totjugador,pertenirèxit,requereixdelacapacitatdefocalitzar
l’atencióenaquellsaspectesdeljocrellevantsenaquellmoment,
deixantdebandalaresta.
Percepció
Ésunprocéspsicològiccognitiudenivellinferior,
definitcomelprocedimentmitjançantelqualels
sentitsenaportendadesdel’ambient
Enelsvideojocs,aquestprocésésmoltimportant,jaque
habitualment,elsjugadorshandecontrolarvisualmentquèpassaala
pantallamentreestantalertadelainformacióauditivaquerebentant
perpartdeljoccomdelscompanysd’equip
Memòria
Éselconjuntd’informacionsdisponiblesperaquèel
subjecterealitzilessevesconductesi
comportaments.
Esconsideraunprocésdenivellinferior.
Hihadiferentstipusdememòria:laderegistre,la
d’emmagatzematgeiladerecuperació.
Aquestprocésintervéconstantmentenelsvideojocs:eljugadorhade
recordarquèhadefer,comiquan,d’acordamblesinstruccions
rebudesiambtotalainformacióquetéemmagatzemada
d’experiènciesprèvies.
Pensament
Éselprocéspsicològiccognitiudenivellsuperiorpel
quals’elaboralanovainformacióapartirdela
disponibleiqueéscapaçderesoldreelsproblemes
delsindividus.Ésobjected’estudiperpartdetotsels
correntspsicològics
Aquestésunprocéscabdalenqualsevolpuntdedeljoc:davantla
presentaciód’unrepte,eljugadorhadesuperar-logenerantuna
respostaohipòtesitotposantenpràcticalesseveshabilitats,afi
d’aconseguirelsseusobjectius
Llenguatge
Éselmecanismemitjançantelquallespersones
podencomunicar-se,expressarelsseuspensaments
idesitjos.Ésuncomponentfonamentaliespecíficde
laintel·ligènciahumanadesdelpuntdevistadela
psicologia.
Siguiquinasiguilanaturalesadelvideojoc,elllenguatgevisual,
textual,icònic...hiéspresentiperpoderassolirlafita,eljugadorl’ha
d’interpretarientendre.
Alavegada,sieljocésmultijugador,l’usuarihadesercapaç
d’utilitzar-loperproduirmissatges.
AprenentatgeEscontraposaalaconductainstintivaiéslaresposta
alacombinaciódelsanteriorsprocessospsicològics
Totselsvideojocs,amesuraqueesvaavançantenells,generen
aprenentatgeenl’usuarialavegadaque,quanl’usuariiniciaper
primeravegadaunamodalitatdejocnouamblaquenohaestatmai
encontacte,tambénecessitadelacapacitatd’aprendreaaprendre
peravançar,totposantenpràcticaleshabilitatsanteriors.
Motivació
Ésl’elementactivadoriconductorversl’assoliment
d’unafita,lasevarellevànciaradicaenquèéslabase
d’unanovaconductaocomportament.
Existeixendiferentstipusdemotivacióquees
classifiquenen:primàries,cognitivesisocials
Unjugadorjugaaunvideojocperquèhihaquelcomqueelmotiva.
Senseaquestapremissa,eljugadorprovaeljocitendeixaabandonar-
lo,doncsnoliaportares.
Emoció
Ésunprocésactivadorutilitzatperaexplicarles
reaccionsdelsubjecte.Tédosaspectesclauqueel
configuren,l’apreciaciócognitivad’unasituaciói
l’alteracióenl’activaciódelsubjecte
Elsvideojocsdespertenemocions,tantpositivescomnegatives,en
l’usuariitotesellesl’animenacontinuarjugantfinsaassolirlafita.
TAULA8:Processospsicològicsqueesdesenvolupenambl’úsdelsvideojocs(Martín,
DomíngueziFernández,2001)
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
104
Pertant,podemcopsarquel’úsdelsvideojocs,desdelpuntdevistapsicològicesdevé
unmaterialambgranpotencialitat, jaqueaquestsdesenvolupenungrannombrede
destresesihabilitatsdeformainherentenl’infantoeljugadorquelesaplicadeforma
recurrentenelseudiaadia.Aquestfetelspermetqualificar-loscommitjansútilsque
complementenipossibilitendesenvoluparhabilitatsiprocessoscognitiusnecessarisper
duratermequalsevoltascaeducativaencomanadadesdel’aula,formantpartd’una
educacióglobalitzadaiintegral,afiqueelsubjectesiguicapaçdedesenvolupar-sede
formaòptimaenl’entornquel’envolta(MarínDíaz,2012).
3.9.-Videojocsieducació:elsvideojocscomamitjàd’aprenentatge
S’enténperaprenentatgeel conjuntdepassosquedónaun individuperadquirirun
determinatconeixement,ésunprocésestructuratdefasesquepreténquelapersona
adquireixinovescompetències,recursosoactitudsquelipermetinassolirelsobjectius
proposats(BouPérez,2008).TalicomdiuRivasNavarro(2008),l’aprenentatgeimplica
termesdecanviid’experiència:decanvi,perquèimplicaunamodificacióenlapersona
que aprèn, i experiència, perquè adquireix aquest canvi fruit de les vivències i de la
interacció.
SegonsPrensky(2011),l’alumnatactualcercaobteniraprenentatgessignificatius,ésa
dir,queallòqueaprèniestudia,guardirelaciódirectaamblasevavidaquotidianaique,
entotelprocésd’aprenentatge,siguinelpropiprotagonistadelseuprocéseducatiu,
manifestantquècerca iquènoenelprocésd’aprenentatge,tal icomhemvistenel
capítolanterior(capítol2).
Aixímateix,d’acordamblaTeoriadelFluxdeCsíkszentmihályi(2011),hihadiferents
factorsquecreensituacionsòptimesiprocliuseneldesenvolupamentd’unaactivitat,
produint-seaprenentatgesprofundsisignificatiusplenamentsatisfactoris.Pertalque
tinguillocaquestapremissaiesposienfuncionamentlaTeoriadelFluxcalque:
• Lasituaciósiguidesafiant.
• Esfocalitzil’atencióenunatasca.
• Hihagiunesmetesclares,unsobjectiusaassolirclaramentdefinits.
• Esprodueixiunaretroalimentaciódelprocésdelatasca.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
105
• Hihagiunapèrduadelasensaciódetemps,produint-seunacompletaimmersió
enl’activitat.
• Calquesiguiunaexperiènciaautotèlica,ésadir,queviure-lasiguilaprincipal
meta.
Segons Gee (2004), els videojocs promouen la creació de diferents entorns
d’aprenentatgequecalestudiarperincorporar-losimilloraraquellsqueesgenerenen
l’escola,iqueestandetallatsen36principisd’entreelsqualspodemdestacar:
• Principidel’aprenentatgeactiuicrític,nopassiu.
• Principideldescobriment.
• Principidelafita,ambrecompensesintrínsequessegonselnivelld’habilitat.
• Principidelapràctica.Aprenentatgeatravésdelapràcticaenentornsdivertitsi
atractius.
• Principide les rutesmúltiples:diferents formesdeprogressardemaneraque
permetilapresadedecisionspersonalsperalaresoluciódeproblemes.
• Principi de l’increment, segons el qual prèviament a la resolució de casos
complexos,primers’handerealitzarelsaprenentatgesnecessaris.
Sianalitzemtotsaquestsprincipiseducatiusielsextrapolemalcontexteducatiu,podem
copsarquequalsevolactivitateducativahauriadereunir-lescomamarcdereferència
per tal de garantir l’èxit de l’aprenentatge. Els videojocs són potents espais
d’aprenentatge que reuneixen totes aquestes característiques i per tant, un potent
recurs a utilitzar des de l’aula, no sols per la motivació sinó perquè a més a més,
permeten desenvolupar competències i habilitats com aprendre a aprendre,
desenvolupen destreses visuals i manipulatives, de raonament, de resolució de
problemesid’estimulaciódelesrelacionsinterpersonals.Alavegada,suposenunrepte
per als subjectes, doncs posen constantment a prova la seva capacitat, la seva
autoestimaielpropiautoconcepte(Estallo,1985).
Elsvideojocs,pertant,entesoscomaeinavehiculareniperal’aprenentatge,sónun
espai/recurseducatiuapotenciardoncselsinfantsjahiestansocialitzats,idonadala
seva facilitatper seleccionardiferentsnivells, enspermeten situar l’aprenentatgede
cadainfantenlaseva“zonadedesenvolupamentproper”,zonaenquèl’alumnehade
trobarinteressantlatascaadesenvoluparilihadesuposarunpetitrepte,perònoen
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
106
excés,talicomargumentavaVygotsky(1988),talicompodemobservarenlafigura4.
FIGURA4:Zonad’aprenentatgedelsvideojocs–FlowZone
Alavegada,aquestapossibilitatmultinivellenspermetfàcilmentatendrealadiversitat
del’aula,creantconstantmentunconflictecognitiuqueésresoltdeformaprogressiva
amesuraques’avançaeneljoc.
Arribats a aquest punt, es pot pensar també que els jocs que han estat dissenyats
únicamentambelpropòsiteducatiupera l’aprenentatge també reuneixenaquestes
duescaracterístiques:estanfocalitzatsenl’aprenentatgeidesenvolupenenl’usuariun
grannombred’habilitats,ipertant,tambépodrienserunabonaeinaperdesenvolupar
aquestatasca.Sibéésveritatqueaquestssoftwares(jocsambfinalitateducativa)han
estatscreatscomaunmitjàd’aprenentatge,als infants iadolescentsnoelsresulten
tantmotivadorscomelsvideojocs(ZichermanniCunningham,2011),doncsnodeixen
deserunaimitaciódigitaldelsllibresdetextod’altresrecursoseducatiusdecairemés
dirigit.Elseudissenypremia,persobredetot,elcontingut,ésadir,elresultatenla
correctaexecuciódelesactivitats,deixantdebandaaltresaspectescomlesemocionso
lautilitatdeljoc.Aquestfetfaqueeldissenyd’interaccióentreelprogramariil’usuari
(entèscomelconjuntdetasquesaresoldre)siguilineal,deretroalimentaciólimitadai
de respostes simples (Gros, 2008), limitant l’usuari a tenir un rol molt menys
REPTES
HABILITATS
Expert
Novell
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
107
protagonista i autònomque el que aquestsmateixos prenen en els videojocs, on sí
mostrenunrolmésactiuenlaselecciódelestasquesielsitinerarisaresoldre.
3.10.-Videojocsversusjocsambfinalitatseducatives:semblancesidiferències
L’activitatlúdicavariad’acordambelcontext,doncsnoesmanifestaigualenuncontext
formal que en un d’informal (Gros, 2004). No obstant, quan s’utilitzen els jocs i els
videojocsambunafinalitateducativa,aquestsestransformen.
Enaquestsentit,s’observensemblancesidiferènciesenl’úsd’ambdósrecursosdesd’un
puntdevistaeducatiucomamitjàd’aprenentatge:
Semblances:
- Espresentenenformatdejoc/aventura,comaideadecontextualitzareljugador/a
imotivar-loainteraccionarambelprogramariidonarelmillordesímateix.
- Ambdós utilitzen els elements del joc / videojoc com a eines motivadores de
l’aprenentatge.
Diferències:
- Una de les primeres diferències entre ambdues tipologies de recursos és la
intencionalitat:enelsvideojocs, la funcióésentretenir idivertir,mentrequeels
jocseducatiusésqueelsinfantsaprenguin.
Aquestapremissa,inclouenella,diferentsaspectesquecondicionenideterminen
lamotivacióilainteraccióqueesgeneraentreunsialtres:
o L’argumentdel’aventuraenelmónvirtual:enelsjocseducatius,aquestes
presentadeformalinealiplana,mentrequealsvideojocs,l’entornvirtual
proposaunaaventuracomplexa.Aixòfaqueenelprimercas,hihagipoques
experiènciesd’exploracióidescobriment,mentrequeenelsegon,aquestes
sónelleitmotive(ideaprincipal).
o Eldisseny:elsvideojocseducatiusestandissenyatsambperfilsd’interacció
basatsenmodelsd’ensenyamentiaprenentatge,ambunalíniadetreball
marcada que guia el procés d’aprenentatge i que no permet a l’usuari
prendrecaptipusdedecisió,sinóquehadelimitar-seaseguirlespropostes
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
108
queelprogramarilifa.Aquestfetfaqueelsjocseducatiusestiguinguiats
peruncontingutatransmetre,mentrequeelsvideojocstenenundisseny
obert i flexible,quepermetal jugador/aarribaraunmateixpuntdesde
diferentsvies.Aquests“camins”oviesd’accésaunobjectiuésl’usuariqui
els elegeix, definint el com, el què i el quan, fet que el fa esdevenir
protagonista.
FIGURA5:Corbad’aprenentatgedelsvideojocs
3.11.-Quès’enténpergamificació
Elmot gamificació o ludificació és un terme relativament nou, un neologisme creat
durantelsúltimsdeuanysfruitdel’aplicaciódelmarcdeljocadiferentscontextosde
lavidareal.Noobstant,elseuorigenalapràcticadatad’èpoquesmésantiguesienels
contextosmésdiversos,perònofoufinsl’any2004,quanNickPelling,desdelaseva
consultoriadeConundra,vaencunyareltermeperprimeravegada.
Atothomliagradajugar,liagradaplantejar-sereptesquepotaconseguir,ifer-hode
formalúdicai/odivertidaliaportaquelcommésquel’activitatensí.Peròlagamificació
noésperdefinicióunjoc.
Lesaccepcionsdejocsónmúltiplesivariend’acordalcontextenquès’apliquen,tali
com hem pogut veure en l’inici del present capítol, però d’entre totes elles, la que
guardamésestretarelacióambelconceptegamificacióésaquellaqueenténeljocdins
el marc de l’ensenyament i aprenentatge: un joc com un sistema on els jugadors
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
109
participen en un conflicte artificial definit per unes normes que desemboca en un
resultatquantificable(Salen&Zimmerman,2004).
Zichermann (2010) defineix la gamificació com el procés basat en la utilització del
pensamentdel joc i la sevamecànicaperaembarcarel targetpotencial i solucionar
problemes.
Kim(2011),alavegada,enténlagamificaciócomlautilitzaciódelestècniquesdeljoc
enlarealitzaciód’activitatsafiqueaquestesesdevinguinmésmotivadoresidivertides.
Aixímateix, laconsultoriadeGartnerGroup,defineixlagamificaciócomlatendència
d’ampliespectreenutilitzarlamecànicadeljocenentornsnolúdicsod’espaidejoc
comainnovació,màrqueting,formaciódetreballadors,salutidecanvisocial.
LaWikipediadefineixlagamificaciócoml’aplicaciódelesmecàniquesidinàmiquesdel
joc en entorns no lúdics, especialment orientats amotivar els usuaris potencials en
l’adopció i ús d’aplicacions, entenent que aquestamotivació funcionamitjançant la
presentaciódelatecnologiaideméselementsdesd’unaperspectivamésengrescadora,
tot alenant els comportaments desitjats aprofitant la predisposició de la psicologia
humanaaljoc.
Aixímateix,Kapp(2012)defineixlagamificaciócoml’úsdelamecànica,l’estèticaila
jugabilitatdeljoctotbasant-seenmotivarl’acció,promourel’aprenentatge,solucionar
problemesiinvolucrarpositivamentaltargetopúblicpontecialimplicat.
Fruitdel’anàlisidetoteslesdefinicionsproposadesperdiferentsexperts,podemcopsar
que la Gamificació és l’ús d’estratègies, dinàmiques i elements propis del joc en
contextos i entorns no propis d’aquest, amb l’objectiu de transmetre quelcom
mitjançantlaimplicacióilamotivació,totdinselmarcdelaludificacióoladiversió.En
aquest procés, els jugadors són el centre, fet que els fa sentir protagonistes, tot
involucrant-losimotivant-losaprendrelessevespròpiesdecisions,assolintnousreptes,
tot participant en un entorn concret on reben una retroalimentació o feedback
immediatqueelsajudaaredirigirlessevesaccions.
Paral·lelament,prenentcomareferènciaelselementspresentsentoteslesdefinicions,
podem copsar que qualsevol procés de gamificació es basa en les següents
característiques:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
110
- Basat en el joc: seguint unes característiques establertesmitjançant les quals els
participants s’embarquen en una oportunitat abstracta, definida per normes,
interactivitatiretroalimentacióquefinalitzaenunresultatquantificableireaccions
emocionals.
- Mecànica: la mecànica del joc implica nivells, guanyar insígnies, punts i temps.
Aquests elements, per ells sols, no garanteixen l’èxit del procés, però la seva
presènciasíéscrucialenelprocésdegamificació, jaqueliatorguengranpartdel
sentit;doncsretroalimentenl’usuaridurantelseuprocésalavegadaquel’ajudena
redirigirlasevaaccióiaproposar-senovesfites.
- Estètica:senseunentornmotivador,lagamificaciónoésexitosa.
- Pensament del joc: aquesta és la premissa més important en tot el procés de
gamificació: la idea de convertir quelcom quotidià en una activitat divertida,
competitiva, cooperativa i exploratòria, i fer-hoen comunitat, conjuntament amb
altrespersonesambquiespotcompartirreptesiinquietuds,alavegadaquefitesi
fracassos,aixícomdemanarconsell.
- Compromíso implicació:undelsobjectiusde lagamificacióéscaptar l’atencióde
l’usuariiinvolucrar-loenelprocésques’hacreatperaquestafita.Aquestcompromís
departicipacióiinteraccióésunelementbàsic.
- Jugadors:eltargetpotencialquepotparticiparenelprocés.
- Acciómotivadora:lamotivacióéslabasequeatorgacombustibleal’usuariojugador
iquidirigeixlasevaacció,elpropòsitiatorgasignificatalseucomportamentiaccions
enelsistema.Enaquestsentit,ésmoltimportantqueelsreptesqueesproposinno
presentin extremada dificultat o siguin massa simples, i que a la vegada deixin
llibertatd’acció.
- Solucionarproblemes: lanaturalesa cooperativa i competitivadels jocs faqueels
jugadors siguin capaços de posar en funcionament les sevesmillors estratègies i
capacitatsafid’acomplirelsobjectiusqueesproposa.
Partintdetotesaquestespremisses,podemcopsarqueelprocésdegamificacióésuna
bona estratègia per promoure l’aprenentatge, ja que n’estimula el seu
desenvolupament.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
111
3.12.-Falsosmitessobrelagamificació
Lagamificaciópotsemblar,apriori,unconjuntd’elementsmotivadorsquenoméscal
inserirenqualsevolprocésd’aprenentatge,siguiquinasigui lasevanaturalesa, ique
aquests són garantia d’èxit; fet que presta a confusions i falses premisses sobre la
gamificació.D’acordambKapp(2012),podemcopsarque:
- La gamificació és només insígnies, recompenses i punts: qualsevol joc, per poc
emocionantquesigui,implical’úsd’aquesteselements,peròenellsmateixos,sense
capaltreelementalvoltantiaïllatsdelcontextqueelsatorgafuncionalitatperdenel
seupotencial.
- Lagamificaciónofuncionacomarecursenprocessosd’ensenyamentiaprenentatge:
al’igualqueentotselsaltrescamps,hihaprocessosdegamificacióque,uncopduts
alapràctica,elsresultatsobtingutsnohanestatsatisfactoris,degutprincipalmenta
erradesenelseudissenyoelementsques’handeixatdebandaos’hancuidatpoc,
totihavertingutunpapercabdalenelprocés.
- La gamificació és únicament jugar: la finalitat dels jocs és entretenir l’usuari
mitjançantunahistòria,unargument,gràficselaborats,unguanyador....Totiquela
gamificació implica en ella mateixa l’ús de gran part d’aquests elements, el seu
objectiuradiaenaprofitaraquestapredisposicióapassar-hobéperpartdel’usuarii
utilitzar-la,deformaproductiva,permotivarcanvisoaprenentatges.
- Lagamificacióimplicaunatrivialitzaciódel’aprenentatge:lagamificaciónoimplica
diluirodisminuirl’esforçenelprocésd’aprenentatge.Lagamifiacióésitéunenfoc
seriósquepermetaccelerarlacorbad’aprenentatgedeprocessosd’ensenyament,
deconstructescomplexosisistemesdepensament.
- La gamificació és perfecta per qualsevol situació d’aprenentatge: hi ha diferents
situacionsenquèaplicarelprocésdegamificaciónoés factible,peraixòésmolt
importantseleccionareltemaielprocésd’aprenentatgecurosament.
- Lagamificacióésfàcildecrear:crearunentornefectiud’aprenentatgemitjançantel
joc o gamificar adequadament és quelcom complex, ja que hi intervenen gran
nombredevariablescomunaadequadaplanificacióobondisseny,entrealtres.
- Lagamificacióésnomésmecànicade joc: introduiralgunesde lespremissesde la
gamificaciódurant lapresentaciódediferentscontingutseducatiusnoésgarantia
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
112
que aquest procés educatiu sigui efectiu. És comú centrar-semés únicament els
elements més perifèrics com els punts, les recompenses... enlloc d’englobar-los
conjuntamentamb la restad’elementscom lanarracióo lamotivació.A fiqueel
procés de gamificació sigui efectiu, cal que tots els elements que la configuren
treballindeformasíncrona.
- La gamificació és un èxit assegurat ja que les seves dinàmiques són divertides:
l’aplicaciódelagamificacióenqualsevolcontextimplicalautilitzaciód’elementscom
reptes,guanyar,recompenses...queesdevenenperellesmateixesmotivadores;però
per tal de garantir que aquesta motivació continuï al llarg de tot el procés, cal
implementar diferentsmecàniques que promoguin l’evolució i vagin afegint nous
reptes per tal d’evitar que l’usuari o jugador s’avorreixi. En el seu disseny
d’implementació,raulaclaudelseuèxit.
- Qualsevoltipusdeprocésdegamificacióésapteperaqualsevoltarget:dissenyarun
procés de gamificació sense tenir present el públic a què anirà dirigit és un dels
principals errors, ja que elements com la història, l’argument, les habilitats... són
pecescabdalsquecondicionenlamotivació.
3.13.-Premissesperdesenvoluparunprocésdegamificació
D’acordambKapp (2012) iVillalustre idelMoral (2015),a fidegarantiruncorrecte
dissenyd’unprocésdegamificacióambl’objectiuqueaquestesdevinguiunaeinaútil
enelprocésd’aprenentatgedelsinfants,calrespectardiferentspremissesd’entreles
qualspodemdestacar:
1.-Definir els objectius: fer partícips els destinataris en què consistirà el procés
d’aprenentatge,entenentqueeljocseràunmitjàperaaconseguir-ho.
2.-Estudiar el target: conèixer el públic, l’usuari al que està destinat el procés de
gamificació:quinessónlessevesmotivacions,quèelsagrada,quintipusdejugador
són,prefereixencol·laborarocompetir...
D’acordambBartle(1996),podemdefinirelssegüentstipusdejugadors:
- Achievers:aquesttipusdejugadorsorientalasevapràcticaenelsjocsbàsicament
alaconsecuciódelsobjectiusqueaquestproposa.Lasevaprincipalmotivaciórau
enlacompetitivitat,enguanyarperdamuntdequalsevolcosa.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
113
- Killers: és el tipus de jugador menys nombrós. El seu leit motive (objectiu
fonamental)éssimilaraldelsachievers,ésadir,elseuobjectiuésguanyarper
sobredequalsevolcosa.Noobstant,peraquestgrupdejugadors,lavictòriaen
sínoéssuficientsiaquestanoimplicaladerrotad’unaltre,icommésvisiblesigui
lasevavictòriaimésreconeguda,majorplaerimotivacióexperimenta.
- Socializers: l’experiència de jugar és, per a aquests jugadors, una oportunitat
d’interaccionari jugarambaltrespersonesdinsuncontextsocial.Éselgrupal
qualpertanyenunmajornombrede jugadors.Aquest tipusde jugadorstenen
tendènciaacreardependènciad’algunsjocs,especialmentaquellsqueimpliquen
unamajorinteracciósocial.
- Explorers:aquesttipusdejugadorscentralasevamotivacióenlacuriositatila
capacitatdedescobrirnouselementsicompartir-losamblacomunitat.Perells,
elplaerestàenl’experiènciaensídejoc.Aquesttipusdejugadorssóncapaços
de passar un gran nombre d’hores navegant pel joc cercant nivells secrets,
missionssecundàriesideméssorpresesdelsistema.
SegonsBartle(1996),elperfildecadajugadornoésúnicamentd’untipus,sinóque
estàintegratperdiferentsproporcionsdetotsquatre.
3.-Definirelcontextdel’experiència:eneldissenyd’unprocésdegamificacióal’aula,
calteniremcomptequinseràl’entorn,físicivirtual,enquèaquestprocésesduràa
terme:seràunprojecteúnic,formaràpartdequelcommés,s’integraràenun
projectejaexistent...doncssónelementsqueensajudaranadefiniriestablirel
problema.
4.-Definirelproblema:JesseSchell(2008)argumentaquel’objectiudequalsevoldisseny
dejocésresoldreproblemes,jaquepermetfocalitzarl’accióenunobjectiuconcret
ialavegada,defineixelslímitssobreelsqualsesduràatermel’acció.
5.-Definirelsverbs(accionsaduraterme):unapartmoltimportantdeldissenyd’un
procés de gamificació són els verbs que s’utilitzen per definir què han de fer els
jugadors,ésadir,el conjuntd’accionsquehadedura termeelpúblicousuaris.
Aquestesaccionshandecontribuiraassolirl’objectiuproposatihandesercoherents
amb les premisses establertes prèviament en altres camps, com la definició del
problema.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
114
Afiderespectarlesdiferentspremissesbàsiquesques’hanestablertcomapunts
clausenelprocésdegamificació,coml’autonomia,lallibertat,lacapacitatdedecisió,
l’aprenentatgeencomunitatiambiatravésdelainteraccióambaltres...,elsverbsa
utilitzarperdefinir lesaccionsaduratermehauriendeser:comentar,compartir,
competir, explorar, donar, aconseguir, recomanar..., entre altres, d’acord amb el
problemadefinitieltargetalqualvadirigit.Enaquestsentit,ésmoltimportanttenir
clarelscomportamentsqueesvolenincentivariquinpaperjuguenverslaconsecució
del’objectiu.
6.-Mapejaraccions,usuarisiprogressos:aquestéselpuntmésdifícildetotelprocés
dedefiniciód’unprojectedegamificacióa l’aula,donsesbasaen ladefiniciódel
procésevolutiud’aprenentatge. Lanecessitatd’aprendreés inherenten lanostra
capacitatmentalienella,talicomhemvistanteriorment,hitéunpapercabdalla
motivació.
Tal i com hem apuntat anteriorment, tots els jocs que han estat ben dissenyats,
segueixenunacorbad’aprenentatgequegraduade formaprogressivaelnivellde
dificultat. La primera presa de contacte amb el joc, denominada onboarding,
estableixelmomentclaudel’experiènciad’aprenentatge,jaquefonamentalesbases
deladinàmicailamecànicadejocdelsistema.Apartird’aquestpunt,s’iniciauna
successiódereptes,missions,fites...apartirdelesqualseljugadorvainteraccionant
ambelsistema,totassolintdeformaprogressivaelsobjectius.Enaquestatrajectòria,
ésmoltimportantmantenirelflowofluxe,tal icomhemesmentatanteriorment,
doncs és el responsable d’assegurar que l’activitat del jugador està en equilibri
d’acordamblacomplexitatilesseveshabilitats.Pertant,talicomdiuShchell(2008),
caldrà mantenir diferents premisses com definir uns objectius clars, evitar
distraccions amb missions secundàries i demés, preveure un feedback directe i
immediat,totplantejantunreptecontinuquemantinguiimmerseljugadoreneljoc
ilievitidistraccions.
7.-Lesmecàniques:aquestapartdelprocéscorresponaladefiniciód’aspectescomquè
cal fer per guanyar o quins reptes corresponen a cada nivell, quins elements cal
col·leccionarperaconseguirquelcom,quinsobjectesatorguencertesfacilitats,quin
paper juguen la resta de jugadors: poden col·laborar o només competir, quines
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
115
accions són permeses, quines no i quines són les conseqüències d’utilitzar-les...,
entrealtres.
8.-Sistemadepuntuació:enelsjocs,hihadiferentssistemesdepunts,l’aplicaciódels
qualsésvariadad’acordamblasevanaturalesa.Noobstant,elsistemadepuntsmés
destacatéselquefareferènciaal’experiènciaodominideljoc,mostrant-lilaseva
progressió,totatorgant-li,alavegada,informaciósobrelarestadejugadors.
9.-Retroalimentació i loops: tal i com hem pogut veure en els punts exposats
prèviament, la retroalimentació o feedback, juga un important paper en la
gamificació.A fi de garantir la provisió d’un adequat feedback en el dissenyd’un
procés de gamificació a l’aula, cal tenir present les següents consideracions: les
accions dutes a terme han de poder mesurar-se i guardar aquests valors per,
posteriorment, transmetreaquesta informacióa l’usuaridemaneraqueaquest la
pugui processar a nivell emocional i l’estimuli a continuar, tot millorant la seva
pràctica i aportant-li la dosi d’informació necessària que l’orienti en la seva nova
tasca.
D’acord amb Zichermann (2010), les interaccions socials dins l’entorn del joc
acostumenaseguirdiferentspautes:
·Motivació:lanecessitatd’estarconnectatideformarpart,ambelsaltresmembres
delacomunitatdejoc,d’unespaisocialonpoderexpressar-se.
·Re–engagement:lesmanifestacionsd’unusuari–jugadortenenrespostaimenció
en altres xarxes socials d’àmbit similar, amb les quals s’estableixen converses,
asíncronesenespaiitemps,sobreeltemaproposatinicialment.
·SocialCall–to–action:lespròpiesintervencionssobreelsdiferentstemessón,en
ellesmateixes,unainvitacióaparticipariargumentarsobreuntemaenl’espaide
lacomunitatdejoc.
· Progrés: amesura que s’interactua en l’espai de la comunitat, cada jugador va
adquirintseguidors,personesinteressadesenconèixeriseguirelsseusprogressos,
donantllocalsocialengagementloopollaçdecompromíssocial.
10.-Rankings,classificacionsirècords:elsrankings,laclassificaciódelsdeuprimersiels
rècordssóndiferentsformesderetreunreconeixementiatorgarretroalimentació
al procés d’assoliment dels objectius per part dels diferents jugadors que
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
116
conformenlacomunitat.Alavegadaqueelfetd’estaralapalestraelsatorgaun
reconeixementsocialenuncontextrellevantiunprestigi,aqueststambéobserven
elseuprocésin’esdevenenmésconscients.
És per aquest fet que, a fi de garantir una de les premisses dels processos de
gamificació, caldrà preveure un sistemade puntuacions que avaluïn les accions de
l’usuari–jugadordelaformaméstransparentpossible.Aquestsistemadepunts,tali
com hem comentat anteriorment, pot ser diferent del sistema de punts per
experiència,guardant-hionorelació,d’acordamblespremissesqueestableixelpropi
sistema,oesdevenintsimplementunadadaenunabarraquemarquielprogrésdeles
tasques,essentsempre,peròclara,senzillaimotivadora.
3.14.-EstudisiexperiènciesprèviessobreGamificació
Pocapoc,lagamificaciócomaprocésvafent-seunllocalesaulesdetotselsnivells
mitjançant diferents estudis i experiències pioneres que posen de manifest la seva
rellevància i funcionalitat comaeinavehicularmitjançant laqualarticularprocessos
d’aprenentatge;jaquelainclusiód’elementscaracterísticsdeljocaugmentaeltemps
de participació dels jugadors així com la seva predisposició a aprendre (Kapp, 2012;
ZichermanniCunningham,2011).
Segonsl’estudirealitzatperLópeziRodríguez(2016),sobrelesexperiènciesdidàctiques
dutesatermeambvideojocscomercialsalesaulesespanyoles, lamajoriadeleshan
estat desenvolupades a càrrec d’equips d’investigació i de caire experimental,
concentrant-selasevamajorafluènciaentreelsanys2008i2012,anydurantelqual
s’inicienelsprojectesdegamificacióeducativa.DestaquenlesdutesatermepelGrup
F9 en diferents aules amb la utilització de diferents videojocs com a mitjà
d’aprenentatge (http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/propuest.htm), com a
primers vestigis de futurs processos de gamificació. També, les dutes a terme en
diferentsaulesencol·laboracióambempresesdesenvolupadoresdevideojocscomEA-
Electronic Arts, l’any 2012, amb l’objectiu d’adquirir diferents competències o els
diversostallers(SimCity)(Monjelat iMéndez,2012)dutsatermeelmateixanyamb
l’objectiud’assolirdiferentscontinguts.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
117
Destacal’institutQuesttoLearndeNovaYork(http://www.q2l.org/),onelseualumnat
realitzatotselsprocessosd’aprenentatgemitjançantprocessosdegamificacióijoc,tot
interaccionantambelscontingutscurriculars fent fronta reptes inivellsqueresolen
treballantenequip i resolentproblemes.Aquestesproposteseducativessóndutesa
terme mitjançant la col·laboració entre educadors i dissenyadors de videojocs que
fomentenespaisd’aprenentatgeglobalvariats,actiusiemocionants.
Paral·lelament,però,s’handutatermealtresexperiènciesdemenorpretensióperòno
peraixòmenysimportants.TalicomargumentenDíaziTroyano(2015),sónnombrosos
els exemples que podem trobar de diferents propostes de gamificació en l’àmbit
educatiu.Peròésapartird’aquestes“bonespràctiques”ielsseusresultatsquepodem
recollirinformaciórellevantsobrelesdinàmiquesqueesgenerenenaquestscontextos
educatiusafidecomprendre-lesiaplicar-lesanouscontextos.
DíaziTroyano(2015),enelseuarticle,proposentresrecursosdiferents,dosdelsquals
quedenemmarcatsdinsl’àmbiteducatiu:I-Help,onconvergeixendiferentsestudiants
a fi de donar resposta a diferents preguntes d’elevada dificultat, i SistemaGreenify,
focalitzat en el coneixement delmedi ambientmitjançant la superació de diferents
missions que atorguen punts i proposen experiències virtuals que posteriorment es
podenaplicaralavidareal(Lee,Ceyhan,Jordan-CooleyySung,2013).
Aixímateix,s’handesenvolupatestudissobregamificacióenl’educacióformal,comel
dutatermeenuncursdeSecundàriaperQuintanalPérez(2016)enl’assignaturade
físicaiquímica,onconclou“Laconclusiónprincipaleslasugerenciadelagamifiación
como elemento motivador del aula para cualquier materia” (p. 327). Mitjançant
diferentsreptes,petitsconcursosijocs,elsilesestudiantsanavendescobrintiadquirint
elsdiferentscontingutsproposatsenl’assignatura.
Paral·lelament,OramasMonzón(2013),enspresentaunprofessordeVenezuelaque
mitjançantl’úsdevideojocscomercials,comelFIFAoelNeedforSpeed,emmarcatssota
una proposta innovadora que ha denominat Matemática Interactiva, ensenya
matemàtiques i estadística als seus alumnes mitjançant propostes educatives de
gamificació.
Així mateix, recentment s’han dut a terme diferents experiències aïllades on s’ha
utilitzatcomarecursenprocessosd’aprenentatgegamificats,elMinecraft.Aixímateix,
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
118
la revista Educacion 3.0, recull algunes experiències dutes a terme recentment en
diferentsinstitutsd’educaciósecundàriaialgunaescolad’educacióprimària.
Les darreres experiències van ser presentades al SIMO EDUCACIÓN 2017
(http://www.educaciontrespuntocero.com/convocatorias/experiencias-simo-
educacion-2017/51684.html).D’untotalde329propostes,vanpresentar-se’n30degut
alasevarepresentativitaticaireinnovador,queenglobenlestemàtiquesmésdiverses,
desdel’educacióemocionalalstantqüestionatsdeuresescolars.
Aixímateix,donadal’efectivitatobservadaenelsestudisdescritsprèviament,s’hananat
generant diferent aplicacions i propostes a fi de facilitar el desenvolupament de
processos de gamificació a les aules. Aplicacions comEdmodo, Brain Scape, Kahoot,
ClasscrafoClassDojo,entrealtres,ensónexemples.Lasevautilitzacióaïlladaisense
sentitnoésunprocésdegamificació,sinóquel’objectiud’aquestsrecursosésoferirun
suportdigitalmotivadoralsdocentsafiqueaquests,d’acordamblespremissesque
prèviamenthemdescritenelpuntanterior,creïnelsseusprocessosdegamificació.
3.15.-Matemàtiquesiaprenentatge:matemàtiquesrecreatives
Desd’etapesbenprimerenques,elsinfantsestanencontacteambdiferentsaspectes
relacionatsambl’àmbitmatemàticmitjançantactivitatsdeldiaadiacomeljocsimbòlic
alsupermercat,alacuineta,preparantlataula,repartintmaterialentreelscompanys...
operantencontextosquotidiansmatemàticamentrics,queelsintrodueixenpocapoc
endiferentsconceptesmatemàticsalavegadaquevanadquirintdiferentshabilitats.
Els resultatsobtingutsenmatemàtiquesendiferents informeseducatius (PISA2016,
OCDE),fanpensarquecalunreplantejamentdelatascaques’estàduentatermefins
almoment,doncstotiques’hiinverteixengransesforços,aquestsnoesveuenreflectits
enelsresultatsobtingutsqueestrobenpersotadelamitjana.
Perpal·liaraquestfet,calrelacionarl’experiènciaformativaambl’ensenyamentactiu
delamatemàtica,demaneraqueelsalumnespuguinserelsprotagonistesdelseupropi
aprenentatge, sentint-se motivats per la resolució de les activitats o situacions –
problemaplantejades.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
119
Enaquestsentit,eljocil’activitatdejugarensípropicienuncontextmoltprocliuque
reuneixtoteslescondicionsprèviamentesmentadesiqueesdevéunapotenteinaenel
procésd’aprenentatge,doncseljocensíésunasituació–problemaquecalresoldre.
SegonsGardner (1999), lamillormanerapera fer lesmatemàtiques interessantsals
alumnes és apropar-se a ells amb intenció o format de joc, doncs elmètode per a
mantenir despert i atent l’alumnat és proposar-los un joc matemàtic intrigant, un
passatemps,untrucdemàgia,unembarbussament...oqualsevolactivitatdel’estil.
Griffiths(1994)argumentaqueeljocilesmatemàtiquessónunbonbinomi,lasimbiosi
del qual implica que aprendrematemàtiques a través del joc proporciona diferents
avantatgescom:
- Téunpropòsit:queésdivertitodivertir-se.
- Estàsituatdinsuncontextsignificatiu.
- Atorgaresponsabilitaticontrolal’infant,fent-loprotagonistadelprocés.
- Proporcionaespaiitempsperarepetir,practicariobtenireldomini.
- Ésunaactivitatpràctica,queevital’èmfasidelsresultatsescrits.
Certament,alllargdelahistòria,elsjocshanestatenmoltscasosfontd’inspiracióper
a labase i eldesenvolupamentde conceptesmatemàtics (Guzman,1984),doncs les
matemàtiquesnodeixendeserunjocintel·lectual.
TotiqueenelcurrículumpropugnatpelDepartamentd’Educaciónofaesmentexplícit
del’úsdeljoccomamitjàeducatiu,diferentsestudisfetsenelcamp,mostrenqueel
jocpotmillorarlaqualitatdel’aprenentatgeipertant,contribuiramillorarelnivellde
competència(Moyles,1994).
En l’actualitat, nombroses pràctiques didàctiques relacionen l’aprenentatge de les
matemàtiquesambeljoccomamitjà(Brinnitzer,Collado,Fernández,Gallego,Pérezi
Santamaría,2017),seguintpropostescomlesdeGardner(1975),“elmejorcaminopara
hacerlasMatemáticasinteresantesaalumnosyprofanosesacercarseaellasensonde
juego” (pàg. 8). Els jocs promouen el desenvolupament d’estratègies cognitives,
potencien el pensament lògic, estimulen el raonament i promouen l’esperit crític
(Brinnitzer,Collado,Fernández,Gallego,PéreziSantamaría,2017).
Quan es juga a un joc de matemàtiques, l’objectiu és guanyar mitjançant l’elecció
d’estratègiesamesuraques’avançaeneljocinoúnicamentcomquelcomaresoldrea
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
120
fidepassaraunaaltratasca;lapropostaeducativaenglobaquelcommés.Ésperaquest
fetquelespràctiqueseducativesescolarscentradeseneljocilesmatemàtiquespoden
generarcontextosderesoluciódeproblemes,l’objectiudelsqualssiguicrearambients
queestimulinpensarmatemàticament(Abrantes,2002).
Enaquestsentit,pertant,podemdirquelesmatemàtiquesrecreatives,entesescomel
conjuntd’activitats,jocsipassatempsmatemàtics(Espinoza,GonzáleziMonge,2002),
nocerquendeixardebandaelcàlcul,ansalcontrari:elseuobjectiuésfugirdelcàlcul
rutinari sense sentit aparent vers una nova manera de desenvolupar aquesta
competència mitjançant el domini de noves estratègies d’un tarannà més pràctic i
contextualitzat.
Alavegada,talicomapuntaSadovsky(2010),lesproposteseducativesmatemàtiques
deixen d’estar descontextualitzades i carents de sentit per esdevenir processos
aplicablesasituacionsdelavidaquotidianaaresoldre,fent-lesesdevenirfuncionalsi
involucrant l’alumnatadescobrir relacions iprocessos,a fid’estimularelpensament
matemàticconvertint-seenunespaidepromociód’actitudsiconeixementsmatemàtics
(Bressan,MarinoiCalamandrei,2005).
L’ús de puzles (Montoya i Flores, 2003), jocs d’estratègia (Gairin, 2002), els escacs
(GairiniFernández,2010),entrealtressónnomésalgunesdelespropostesiestudisque
s’han dut a terme a fi de promoure un aprenentatge lúdic i funcional de les
matemàtiques.
Prenent com a referència les premisses que argumenten els experts prèviament
esmentatsaixícomlesdiferentsexperiènciesdutesatermeambjocsidemésrecursos
(Gairin, 1990), els jocs poden esdevenir un recurs educatiu important per a
l’ensenyament i l’aprenentatge en l’àrea de matemàtiques, essent altament
beneficiososanivellpedagògic.
Noobstant,a fiqueesdevinguinsignificatius, cal concebre’ls comaun recursmésa
l’aula i no com tasques aïllades, amb uns objectius educatius i una seqüència de
desenvolupament(Zabala,2002).ÉsperaquestfetqueexpertscomGairiniFernández
(2010),argumentenqueafiqueelsjocsesdevinguinútilsenlasevaaplicacióalesaules,
calqueaquestscompleixinlespremissesexposadesacontinuació:
-
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
121
- Queafavoreixinlesdestresesmentals,elraonamentlògic,elcàlculnumèriciel
desenvolupamentdelaintel·ligència.
- Queestimulinelpensament,lamotivació,l’interèsiladiversió.
- Quepropiciïnunaprofitamentdidàcticiunestudid’estratègies.
- Queproposinsituacionsobertesiundinamismeenlesactivitats.
- Quefacinreferènciaacontingutscurricularsitemestransversals.
Talicomhemapuntatprèviamental’inicidelpresentcapítol,enl’actualitat,granpart
deljocinfantilescentraenl’úsdelsvideojocscomapartdelarelacióambelsmitjans
tecnològics,copantcadacopmésdiferentsespaisquotidians.
Enaquestsentit,concebreelsvideojocscomaeinavehicularperal’aprenentatgede
contingutsmatemàticspotesdevenirunpotentespaid’aprenentatge,jaquepermeten
vincular fets, coneixements i algorismesa contextos reals, esdevenintunpontper a
desenvoluparbonespràctiqueseducatives(Maggio,2012).
Inicialment, els estudis duts a terme es centraven en els elements negatius dels
videojocs(GonzáleziBlanco,2011).NofoufinselsdarrersvintanysdelsegleXXiels
inicisdelXXI,queelsestudisvirarenverselspossiblesavantatgesdelsvideojocsilaseva
incidència en el desenvolupament d’habilitat especials en els i les jugadores (García
Gigante,2009).
Sifemunarevisióprèviadelsestudisdutsatermefinsalmomentquefacinreferència
a l’úsdevideojocsa l’aula, i enconcret, vinculant-los comaeinad’aprenentatgeen
l’àrea de matemàtiques, podem observar que diferents investigadors i experts han
vinculataquestsdoselementsendiversesexperiències,d’entrelesqualspodemestacar
lespresentadesamodederesumenlataula9:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
122
ESTUDIS/EXPERIÈNCIES HABILITATSMATEMÀTIQUESQUEDESENVOLUPEN
Blusterylasalubiasmágicas(ColomoiMorejón,2007)
Millorad’habilitatspsicomotrius,d’assimilacióide
retenciód’informació,d’organització,d’anàlisiide
resoluciódeproblemes
Videojuegos:mediodeocio,culturapopularyrecursodidáticoparalaenseñanzayaprendizaje
delasmatemáticasescolaresTESISDOCTORAL(GarcíaGigante,2009)
Propicial’aprenentatgedelalecturaicomprensió
delestaules
Videojuegoscomodispositivesculturales:lascompetenciasespacialeseneducación
(Sedeño,2010)
Elvideojocafavoreixprocessoscomunicatiusper
mitjàdeladescripciódel’espaigeomètric
Elusodevideojuegosenelauladematemàticasen4ºCursodeEducaciónPrimaria(GarcíaiHernández,2010)
Estimulaeldesenvolupamentd’habilitatsde
lecturadetaulesdedobleentradaigràfics
ElTetriscomomediadorvisualparaelreconocimientodemovimientosrígidosenelplano
(AcevedoiCamargo,2012)
Treballsobreelsconceptesderotacióitranslació
enelpla
JugandoconlasTIC’senlaclasedematemáticas(MonteverdiiTesta,2013)
Estimulaeldesenvolupamentd’habilitatsde
pensamentnumèricigeomètric
Deunvideojuegoalasecuacionesdeltiroparabólico:unapropuestadidàctica
(RuiziOktaç,2014)
Treballdelescorbesparabòliquesmitjançantl’ús
delvideojocAngryBirds
TAULA9:Relaciód’estudissobrematemàtiquesons’hanutilitzatvideojocsihabilitats
matemàtiquesqueesdesenvolupen
3.16- Videojocs i matemàtiques: habilitats matemàtiques que desenvolupen els
videojocs
Unade les finalitatsde l’àreadematemàtiquesés ladeformarpersonescapacesde
resoldre problemes quotidians de forma constructivista en un entorn en constant
evolucióiquerequereixunagrancapacitatd’adaptació.Alavegada,enqualsevolespai
proper, les matemàtiques tenen una important rellevància, doncs estan lligades a
qualsevol procés, ja que ajuden a comprendre’l i expressar-lo millor. D’aquesta
funcionalitatenlavidadiària,calfer-nepartícipl’alumnat,demaneraquesiguicapaç
decomprendre’lafiqueelsaprenentatgesdutsatermeliesdevinguinsignificatius.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
123
Enaquestsentit,lafinalitatdel’àreadematemàtiquesodel’aprenentatgematemàtic
no és únicament una aplicació mecànica d’algorismes aïllats sense sentit, sinó del
desenvolupament d’habilitats com el raonament, la planificació i la resolució de
problemes, eines bàsiques per a resoldre de forma assertiva qualsevol situació
quotidiana,totfomentantdiferentshàbits.
L’aprenentatgedelesmatemàtiques,desd’unpuntdevistaacadèmic,id’acordambel
nivelldel’alumnat,implicadiferentspremisses:
- L’adquisiciódenousalgorismes,numeracióinociódequantitat.
- Descobertaipercepciódel’espaienduesitresdimensions.
- L’adquisiciód’hàbitsindividualsdedescoberta.
- Laresoluciódeproblemes.
- Eltreballenequipdesd’unpuntdevistareflexiuicomunicatiu.
Enaquestsentit,lametodologiautilitzadaésunelementclau.Prenentcomareferència
elfetques’apostaperquèlesmatemàtiquessiguinapresesencontextosrealsidesd’un
puntdevistafuncional,aixícomlamassivapresènciadelatecnologia,faqueaquestes
duesvariablespuguinconfluircomamitjàvehiculargestordeprocessosd’aprenentatge
degranriquesa.
Més enllà de les habilitats potencialment desenvolupables amb l’ús freqüent dels
videojocscomaeinad’aprenentatgedinsl’àreadematemàtiques,objectedel’estudi,
podemcopsarqueelsvideojocssónútilsperadesenvoluparelssegüentscontingutsdel
currículum,talicompodemveureenlataula10:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
124
Competènciamatemàtica Contingutspotencialsaadquirirmitjançantelsvideojocs
Interpretacióiexpressiód’informacions,
dadesiargumentacionsdeformaclarai
precisaenelsdiferentscontextos
Esdevenenespecialmentútilsleslecturesdetaules,
ranquingsi%d’encertsierrorscomatractamentdela
informacióestadística
Coneixementimaneigdelsdiferents
elementsmatemàticsbàsicsensituacions
realsosimulades
Elsvideojocspermetenutilitzarvocabularimatemàtic
deformarecurrent:relacióentrequantitats,posició
d’unelementenunespai,posiciórelativarespecteala
resta...promoventsituacionsd’aprenentatgedecaire
globalicompetencialencontextoscontrolats
Utilitzaciódelpensamentinductiui
deductiuenl’execuciódeprocessosde
raonamentquepossibilitenlasoluciódels
problemesol’obtenciód’informacióila
sevaaplicacióadiferentscontextos
Elsvideojocsrequereixen,enlasevamajoria,la
utilitzaciód’unaestratègiaafideresoldreelproblema
plantejatenformaderepte.Aquestfetimplicauna
planificació,unaorganitzacióderecursos,unacapacitat
analítica...
Aplicaciód’algorismesdecàlculielements
delògicaicomprovacióderesultats
Elsvideojocsdesenvolupenelpensamentlògic:pensar
lamaneradesolucionarunasituació,resoldreun
problema,plantejarunaestratègia,organitzarels
elementsd’acordaunsobjectius...
Desenvolupamentd’actitudsdeseguretat,
confiança,gustirespectedavant
situacionsqueimpliquenelementso
suportsmatemàtics
Amesuraqueesvanassolintlesfitesproposades,els
jugadors/esvanguanyantenautoestimaiconfiança
davanteldominiicontroldelsnousaprenentatges
TAULA10:CompetènciaMatemàticaicontingutsaadquirirmitjançantelsvideojocs
(AdaptaciódeMarínDíaz,2012)
En aquest sentit, la clau de volta de tot el procés passa per l’elecció adequada del
videojoc a utilitzar amb rigor i de forma seriosa dins a l’aula, amb uns objectius
d’aprenentatge clars i compartits amb l’alumnat; doncs tal i com argumenta Tucker
(2005),qualsevol jocovideojocnoésútilperaqualsevolcontextniperapromoure
qualsevoltipusd’aprenentatge.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
125
SEGONAPART
MARCCONTEXTUALIAPLICAT
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
126
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
127
DISSENYDEL’ESTUDI
4
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
128
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
129
4.1.-Dissenydelainvestigació
Lainvestigacióeneducaciónoconsisteixenutilitzarúnicamentelmètodecientífic,sinó
enelaborarprincipisiprocedimentsmetodològicsdemaneraqueaquestscondueixin
capalprogréscientífic(Carr,2002).
SegonsContrerasiPérezdeLara(2010),lainvestigacióeneducacióésuncamíqueva
de l’experiènciaa lapràctica iquedesprésretornaa l’experiència,entenentaquesta
experiènciaenunsentitmésampliquelapròpiateoria,iqueamésintegralareflexió
sobrelesvivències.
4.1.1.-Enfocdelainvestigació
L’etimologiadelterme investigació,provédel llatí in (en) ivestigare(trobar, indagar,
seguir vestigis...), el que es pot traduir o expressar en l’actualitat com esbrinar o
descriurealgunacosa.Enelcampcientífic,lainvestigacióésunprocedimentreflexiu,
sistemàtic,controlaticríticquetéperfinalitatdescobrirointerpretarfetsofenòmens,
relacionsoregularitatsd’undeterminatàmbitdelarealitat.
Engrec,laparaulaparadigmasignificamodel,tipusoexemple.Enciència,quanesparla
de paradigma s’entén com el conjunt de realitzacions científiques “universalment”
reconegudes que proporcionen models de problemes i solucions a una comunitat
científica.
Kuhn(1971)defineixparadigmacomelconjuntd’èxitsoassolimentsdecairecientífic
quegenerenmodelsque,durantunperíodemésomenysllarg,ideformamésomenys
explícita,orienteneldesenvolupamentdelesinvestigacionsexclusivamentenlacerca
desolucionsperalsproblemesplantejatsperaquestes.Elparadigmaés,pertant,un
principi, una teoria o un coneixement gestat de la investigació científica d’un camp
científic,unareferènciainicialqueserviràcomamodelperalesfuturesinvestigacions.
D’entre elsmúltiples paradigmes en investigació educativa, aquests es poden reduir
bàsicamentadosqueenglobenlaresta:elqualitatiu ielquantitatiu(Cerezal iFiallo,
2005).Elprimer,elparadigmaqualitatiu,englobaelsparadigmesinterpretatiu,crítici
emergentifareferènciaaaquellsestudisonl’objectiuéslacomprensiód’unfenomeni
lainterpretaciód’aquest(Verstehen)ilaquantitativaopositivista,quetractadecercar
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
130
relacions de causa – efecte entre diferents variables per explicar diferents hipòtesis
(Bisquerra,1989).
Eninvestigacióeducativa,l’existènciad’aquestsdosparadigmesfonamentals(Walkeri
Evers, 1997), es tradueix, en termes metodològics, en dos mètodes diferents: el
quantitatiu,l’objectiudelquall’observaciósistemàtica,lamesura,l’experimentacióila
formulació, anàlisi i modificació de les hipòtesis, identificat amb el positivisme, i la
qualitativa,dirigidaalacomprensió,latransformació,elcanviilapresadedecisions
(Sandín,2003)identificatambelparadigmainterpretatiuohumanista.
La investigacióqualitativaespotconsiderarcomunprocésactiu,sistemàtic i rigorós
d'indagaciódirigida,enelqualesprenendecisionssobreallòinvestigablementres'està
enelcampd'estudi(PérezSerrano,1994).Entrelescaracterístiquesmésidentificadores
de la investigacióqualitativa,enelcampde l'educació, segonsGarcíaLlamas (2003),
podemdestacarlessegüentspremisses:
- L'objectiufinalestàdirigital'estudidefetsifenòmenseducatiusenelscontextos
generalsd'ocurrència.
- Elseuenfocamentdepercepciódelarealitatéssubjectiu,donatqueelseuinterès
estàorientatalsignificat,mésqueaunasenzilladescripciódelsfets.
- Elpuntdepartidas'iniciadesdeconcepcionsobertesdelarealitat,senserebutjar
d'entradacapdelesrespostesd’aquesta.
- Mitjançant l'anàlisi dediferents casosparticulars, espretén arribar a entendre’s
mésgenerals,desd'unprocedimentdetreballinductiu.
- Generalment les mostres dels participants estan situades en els seus escenaris
naturals,demaneraquenos'utilitzaregularmentlaseleccióaleatòriadesubjectes.
- Hi ha un contacte directe entre l'investigador i l'objecte de la investigació,
la qual cosa obliga a gestionar les situacions de manera que es puguin evitar
interferènciesi/oimplicacionsinnecessàries.
- Latriangulaciódemètodesésnecessària, tanten larecollidacomen l’anàliside
dades, per evitar el fraccionament o la parcel.lització de la realitat, per tal
d'augmentarlasevacredibilitat.
- Elllenguatgeperexcel·lènciaenaquesttipusd’investigacionsésdetipusconceptual
imetafòric,permetentenriquirdematisosl'explicaciódelsfenòmensestudiats.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
131
- Pelseucaràcteranalític-descriptiu,potgenerarhipòtesisdetreballsobrelesquals
puguindesenvoluparinvestigacionsquantitativesenelfutur.
Dins el camp educatiu, la investigació qualitativa estudia regularment la qualitat
d'activitats, relacions, assumptes,mitjans,materials o instruments en determinades
situacions o problemes pretenent aconseguir descripcions exhaustives amb grans
detallsdelarealitat.
Enaquestsentit,quanesdecideixinvestigarquelcom,sorgeixlanecessitatd’entendre
unasituacióodetransformarlarealitatd’aquesta(Barba,2013)ienaquestprocés,pren
unpapercabalelmètodeseleccionat,jaquenonoméscalseleccionarlametodologia
en funció del context o la problemàtica, sinó que cal tenir en compte quediferents
enfocsaplicatsenunmateixcontextprodueixendiferentsresultatstotiestaraplicatsa
lamateixarealitat(Blaxter,HughesiTigh,2008),doncselsfocusd’atencióipertant,les
dimensionsilamanerad’estudiar-les,varien.
4.1.2.-Dissenydelainvestigacióqualitativa
Eltermedisseny,enelmarcdela investigacióqualitativa,fareferènciaa l’abordatge
generalques’utilitzaenelprocésd’investigacióidelcursdelesaccionsqueesregeixen
dins del seu camp (participants, evolució...) demanera que poc a poc aquest es va
acotantalescondicionsdel’escenari(Salgado,2007).Pertant,eldissenydeterminael
tipusd’estudi,queprendràsignificatentotalainvestigaciócientíficaconcreta,tanten
l’aspecte de la disposició i l’enllaç amb els elements intervinents: el pla a seguir en
l’obtencióieltractamentdelesdadesnecessàriesperacomprovar-la,reflectint-seen
el pla o esquema de treball de l’investigador, descrivint els procediments guia de
l’estudi,incloent-hielquan,elquiilescondicionsambquèseranobtingudeslesdades
(McMillaniSchumacher,2005).Aquestfetfaqueeldissenytinguiunagranimportància
enqualsevolprocésd’investigacióidetermini,engranpart,larellevànciadelsresultats
obtingutsperalacomunitatcientífica.
D’acordamblespremissesanteriormentestablertes,podemargumentarqueelpresent
estudi d’investigació es trobaemmarcatdins el paradigmaqualitatiu sociocrític, i en
concret,estractad’unestudiambundissenyd’investigació–accióorientadaalapresa
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
132
dedecisionsdesdelpuntdevistapràctic,jaquel’objectiuésmilloraritransformarles
proposteseducatives.
S’haoptatperundissenyqualitatiujaque,l’objectiudel’estudi,desdelpuntdevista
científic,posaèmfasienallòparticulariindividualiescentraenl’estudid’ungrupclasse
natural fet apetitaescala i analitzant la situacióhabitual enel seuambientnatural,
concordantambelsprincipalstretscaracterísticsdela investigacióqualitativasegons
Bisquerra(1989).Alavegada,segonsDenziniLincoln(1994),lainvestigacióqualitativa
estudialescosesenelseumedinatural,intentantdonarsentitointerpretarelsfetsen
termesdesignificatperaaquellsquihiestanimmersos.
Aixímateix,lainvestigacióestrobaemmarcadadinselparadigmasociocríticjaqueel
seuobjectiuéslacomprensió,elsignificatil’acció,utilitzantcomacriterid’evidència
l’acord intersubjectiu, l’objectiudelqualesdesenvoluparconeixementd’una realitat
dinàmica i múltiple, qüestionant-la com a element valuós a ser analitzat (Pérez
Contreras,2008).
S’haoptatperaquestametodologiajaqueesconsideralamésindicadaenestudison
l’objectiuésindagarenelcomienelperquèdel’ocurrènciad’algunsuccés,abordant-
lodesdediferentsperspectivesideformaprofunda,enuncontextrealienl’ambient
naturalenelquehabitualmentesdesenvolupa(Bisquerra,1989).
D’acordambLatorre (1996) iBisquerra (2004),podemcategoritzarel següentestudi
d’investigacióqualitatiud’acordamblessegüentscaracterístiques:
- Fonamentació: basada en teòrics interpretativistes --- el seu objectiu és la
comprensiód’undeterminatàmbit.
- Naturalesa: dinàmica i divergent --- estableix una planificació que inclou
elements d’autoregulació en el procés adaptant-se a la realitat del moment
d’estudi.
- Finalitat:comprendreiinterpretarlarealitateducativa---l’estudicercamillorar
lapràcticaeducativamitjançantlacomprensiódelesdinàmiquesqueesgeneren
enaquesta.
- Relació subjecte / objecte: implicació i interrelació de l’investigador amb
l’objecte---lainvestigadoraestàimmersaenelcontextienformapartactiva,
fetqueimplicaunelevatgraudecompromísenelseudesenvolupament.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
133
- Concepciódelfenomen--- l’estudiescentraenuncicleconcretdel’Educació
Primària, en unes aules determinades i en uns grups d’alumnes d’unes
característiquesconcretes.
- Paradigma---desenvolupantconeixementdetipusqualitatiu,l’objectiudelqual
éscomprendreidescriurelarealitat,nomesurar-la.
- Disseny --- l’estudi dut a terme és una investigació – acció basada en una
metodologiaorientadaal’accióquecercalacomprensiód’unfet
- Criterisdequalitat---afiderespectarivetllarperquèesgaranteixincriterisde
credibilitat,transferibilitaticonfirmació,totatorgantvalidesaal’estudi,esduen
a terme diferents mesures com la triangulació, per tal de corroborar les
observacions fetes d’un mateix fenomen des de diferents perspectives, per
complementar-seentresí.
- Tècniques,estratègies i instruments ---al llargde l’estudi,s’utilitzendiferents
tècniquesiestratègiesdetipusqualitatiuquepermetenenregistrarlesdadesi
ferunseguimentdelprocés,afiderealitzar-neunanàlisiposterior.
- Anàlisidelesdades---posantèmfasienlacomprensiódelarealitateducativa,
totdonantrespostaalesqüestionsinicialsdelainvestigació.
4.1.3.-Dissenydelainvestigació–accióil’estudidecasos
Segons Bartolomé (1986), la investigació – acció és un procés reflexiu que vincula
dinàmicament la investigació, l’acció i la formació, és a dir, una indagació pràctica
realitzadapelprofessoratdeformacol·laborativa,amb la finalitatdemillorar laseva
tascaeducativaatravésdeciclesireflexió(Latorre,2003).
SegonsBisquerra(1989),lainvestigació–acciósuposaunaintervencióapetitaescala
enelfuncionamentdelmónrealiunanàlisidelsefectesd’aquesta,fetquedescriufil
perranda,elpresentestudi.Aixímateix,l’objectiudelseudisseny,d’investigació-acció
estrobacentrat i/oorientaten l’àmbiteducatiu,cercantunamillorad’unasituació
pràcticaqueesgeneraeneldiaadiadel’escolaidesdelaqualespreténaconseguir
una transformació, establint posteriorment, si s’escau, les bases per a arribar a
conclusionsteòriques(Lomax,1990),generant,pertant,teoriaapartirdelapràctica
(Elliott,1993)iessent,talicomapuntaRincón(1997)undelsmodelsd’investigaciómés
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
134
adequats per a fomentar la qualitat de l’ensenyament ja que permet comprendre i
millorarlarealitatinsitu(KemmisiMcTaggar,1988).
A la vegada i d’acord amb Latorre (1996), els trets principals que configuren una
investigació – acció guarden estreta relació amb la consideració que es fa d’alguns
aspectescomsón:
- Què investigar: assumeix coma focusd’estudi lapràcticaeducativa tal i com
apareix contextualitzada. Diagnostica un problema i l’intenta solucionar.
Predominalapràcticarespectelateoria,centrant-selamajorpartdelesvegades
enproblemespràcticsdelsdocents.
- Qui realitza la investigació: els investigadors i els docents treballen
conjuntament,assumintfinsitot,enalgunscasos,ambdósrols.
- Com investigar: s’utilitzen estratègies de tipus qualitatiu: diaris, entrevistes,
observacions,notesdecamp,processosdetriangulació...
- Peraquèinvestigar:ésundelstretsméscaracterísticsdelainvestigació–acció:
contribuir a la resolució de problemes per canviar o millorar la pràctica
educativa.
- Naturalesadel’objectiudelainvestigació:eludeixconsiderarl’educaciócomun
objectenaturaldonadalasevanaturalesasocialihumana,entenentlapràctica
educativacomunapraxisinformada.
- Basesepistemològiques:S’adscriuapostulatsdelainvestigacióinterpretativai
crítica,fugintdelsprincipisdelpositivismelògic.
- Procés: consisteix en una espiral de cicles organitzats en base a accions
planificadesireflexionscrítiquessobreaquestes.
D’acord amb Kemmis i McTaggard (1988), el present estudi d’investigació és una
investigació–accióperquè:
- Proposaunamilloraeducativa.
- Ésparticipativa:l’objectiuésmillorarlapròpiapràctica.
- Segueix una espiral introspectiva de cicles planificació, acció, observació i
reflexió.
- Creaespaisd’autocrítica.
- Estàorientadademaneraquel’accióeducativaesconverteixienpraxis.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
135
- Indueixateoritzarentornalapràcticaeducativaiposarlesideesisuposicionsa
prova.
- Esmantéundiaripersonalons’enregistrenelsprogressosireflexions.
- Implicalarealitzaciód’anàlisiscrítiquesdelessituacions.
- Lessevespretensionsinicialssónmodestes.
- Iniciaelseuprocésenpetitsgrups.
- Permetcrearregistresdelesmillores.
- Permet donar una justificació raonada a la tasca educativa mitjançant
l’argumentaciódesenvolupada,comprovadaiexaminadacríticament.
- Es desenvolupa en llocs comuns de l’educació: els mestres, els alumnes, els
temesd’estudiil’entorn.
Aixímateix, segons Grundy (1982), podem afirmar que lamodalitat d’investigació –
acció és de tipus pràctic ja que aquest tipus d’estudis compleixen les següents
premisses:
- Objectiu: la finalitat de l’estudi d’investigació – acció és el canvi, tot cercant
propostesdemilloraenlespràctiqueseducatives.
- Roldel’investigador:eldocentéselprotagonistaactiuiautònom:seleccionael
problemadelainvestigacióiportaelcontroldelprojecte,amblapresènciade
lafiguradel’amiccrític,sis’escau.
- Relacióentre facultats iparticipants: implicauna fortadependència,doncs la
població està clarament definida i acotada, i se’n pot garantir la seva
permanènciaalllargdetotalainvestigació.
Noobstant,Elliott(1993)argumentalainvestigació–acció,lametodologiaqualitativai
lainvestigacióinterpretativaestanestretamentrelacionadesiquesónpropostesque
juguenuninteressantpaperenlaformaciódelprofessorcomainvestigador.
Aixímateix,segonsLewin(1946),totainvestigació–acciótéundoblepropòsit:d’una
banda,canviar l’organitzacióo la institució ide l’altra,elde la investigaciópertalde
generar coneixement i comprensió, premisses que ens fan pensar que és una bona
metodologia d’investigació d’acord amb l’objectiu d’estudi i el context on es
desenvoluparàaquest.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
136
FASESDELAINVESTIGACIÓ–ACCIÓ
SegonsYin(2014),s’enténperdissenyd’unestudilaseqüèncialògicaquerelacionales
dadesempíriquesalespreguntesinicialsdel’estudiialesconclusions.
D’acordambEscudero(1987),elsestudisd’investigació–acciós’estructurenentorna
lessegüentsfases:
PLANIFICACIÓ
a) Identificarelproblema,ladificultatoeltemad’investigació
b) Elaborarunplad’acció
ACTUACIÓc) Participacióactivaambelsilesparticipants
d) Observaricontrolarelcurs,lesincidències,conseqüènciesiresultatsde
lasevaimplementacióOBSERVACIÓ
REFLEXIÓ e) Reflexionarcríticamentsobretotelprocés
TAULA11:Concreciódelesfasesdel’estudid’investigació–acció
FIGURA6:Ciclesd’investigació–acció
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
137
essentaquestes,lesquatrefasesenquès’haestructuratelprojecte:
- Planificació:inicidelaideageneralobjected’investigació,d’acordambelpropòsit
decanvi/milloradelapràcticaeducativa(curs2014–2015)
Inicialment,desdel’aula,esdetectalanecessitatdetreballarelcàlculmentaldes
d’unpuntdevistaméspràcticd’acordamblavisiódidàcticadelesmatemàtiques,
optimitzant-ne lametodologia, fent-laméspràctica imotivadora a partir de la
metodologiaderesoluciódeproblemes.
Un cop identificat el problema, es planifica l’acció – estratègia a dur a terme
d’acordambelcontext:s’estableixenlesunitatsd’anàlisiprenentcomareferència
lapreguntad’investigació,apartirde laqualesconcretenels ítemsaobservar
duranteltreballdecampafidepoderrespondrealespreguntesd’investigació,
totreflectint-losenelsdiferentsinstrumentsieines.
Paral·lelament,esduratermeunarecercabibliogràficadediversosdocuments
relacionats.
- Acció:participacióactivaambelsilesparticipants(curs2015-2016)
Es realitzen diferents sessions de joc amb el videojoc Hearthstone i amb el
programari d’exercitació Jclic, a fi de copsar les millores observables que pot
aportaraquestcanvimetodològic,totcomparantlesdinàmiquesqueesgeneren
enambdóscasos.
Així mateix, es realitza una observació directa i participativa de les diferents
partidesrealitzadespelsinfants,estructuradesd’acordamblasegüentseqüència:
FASE1:1aIntervencióambelvideojocHearthstone.
FASE2:1aIntervencióambelJclic.
FASE3:2aIntervencióambelvideojocHearthstone.
Eltempsestimatencadaseqüèncianosuperales7setmanes,doncselperíode
d’intervencióeninvestigació–accióhadesercurt,talicomargumentendiferents
experts(Lacasa,2011).
Donadalasevanaturalesacreixentennivelldecomplexitat iprofunditat,elpla
d’accióésflexibleiobert.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU____________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
138
- Observació: espais d’observació que impliquen la recollida d’informació
relacionada amb aquells aspectes objecte d’estudi per a una posterior reflexió
(curs2015-2016)
Afiquel’observaciótinguicairecientífic,calqueaquestaestiguisistematitzada
mitjançantlaconcreciódediferentstècniquesderecollidadedades,ésnecessari
queaportinevidènciesdequalitatdelsesdevenimentsquesucceeixendurantel
procés.
En els diferents moments del procés d’observació, es recullen les dades dels
processosques’observenmitjançantelssegüentsinstruments:
- Guiód’observació.
- Enregistramentdelespartidesenvídeoiàudio.
- Qüestionarisd’opinió.
- Activitatsenpaper.
Elsresultatsobtingutsessintetitzenentaulesquepermetranextreure,analitzari
establirconclusionssobrel’estudi,afidedonarrespostaalesqüestionsinicialsi
alsobjectiusproposats.
- Reflexió:constitueixlafasefinaliconcloumomentàniamentelcicled’investigació
–acció,quepotsuposarunreplantejamentdelproblemainicial(curs2016-2017)
Aquestésundelsmomentsmésimportantsdelprocésjaquesuposaindagaren
elsignificatdelarealitatestudiadatotteoritzantsobreaquestaafid’extreureel
significatdelesdadesobtingudes.
En funció dels resultats obtinguts, cal copsar si aquests són concloents i quin
coneixementaportenalacomunitatcientíficad’acordamblasevarellevància.A
la vegada, cal observar quines noves preguntes es susciten fruit de les
observacionsfetes,totestablintl’inicidenoveslíniesd’investigació.
SegonsCarriKemmis(1986),podemafirmarquehihacoherènciametodològicaentre
lespreguntesd’investigacióielmètodeutilitzat,jaque:
- Elprojecteesplantejacomunapràcticasocial,consideradacomunaformad’acció
estratègicasusceptibledemillora.
- L’objectiudelainvestigacióésentendrelapràcticaeducativamitjançantl’accióper
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
139
tald’establirunamilloraenaquestaenl’àreadeMatemàtiques.
- L’estudiestrobaestructuratendiferentsfasesqueresponenaunaespiraldecicles:
plantejament,acció,observacióireflexió.
- Elprojecteimplicaalsresponsablesdelapràcticaentotsicadascundelsmoments
de l’activitat: l’investigador està present de forma activa en totes les fases del
projecte, tant en la execució comen la recollida, enregistrament i anàlisi de les
dadesobtingudes.
D’acordambl’esquemaderigorcientíficdeBartolomé(1986)apartirdelesaportacions
deGoetz i Lecompte (1988), iHopkins (1985), a fi de garantir el rigor científic enel
disseny de la investigació s’han tingut en compte els següents aspectes que podem
observarenlataula12:
Credibilitato
ValidesaInterna
- Pertald’atorgarvalidesainternaalainvestigació,esrealitzaràunaobservació
persistentmitjançantl’úsil’anàlisidedocuments,aixícomunqüestionaria
l’inicidelprocés.
- Esgaranteixlapresènciaprolongadaielcompromísdelsparticipantsalllargdel
procés.
- Enregistramentdediferentssessionsperobservarianalitzarelprocés.
- S’estableixenlesdimensionsd’allòques’estàcercantoinvestigant.
- S’utilitzendiferentsfontsdedades(triangulació).
Transferibilitat,o
Validesaexterna
- Recollidadedadesmitjançantlesobservacionsfetes.
- Descripciódelprocés.
Dependència,
Consistènciao
Replicabilitat
- Lamostraestàclaramentdelimitada,aixícomlasevalocalitzacióisituació
natural.Alavegadalasevaformaciócomagrupresponal’atzar,doncsésel
grupnaturalquehihaenaquellaescolai,queelpasdeltempsilesdecisions
educativespresesalllargd’aquestenbeneficidel’alumnat,l’hananatdefinint.
- Lestècniquesd’anàlisiirecollidadedadesestanidentificadesidefinides.- Informesdeseguimentperiòdicsdelsparticipants.
Confirmabilitat,
Auditabilitato
FiabilitatExterna
- Entotelprocés,hihaunarecollidarecurrentdelesdades.- Elprocésd’investigacióesfocalitzaenunobjectiuconcretquedónarespostaalespreguntesproposadesqueenglobendeformacompletaunaspected’un
tema.
TAULA12:Premissesnecessàriespergarantirrigorcientífic(AdaptacióBisquerra,
1989)
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
140
Atèsquelainvestigació-accióesportaatermeenmitjanshumansonestanimplicats
diferentsagents iqueel tipusdedadesqueesvolenobtenirpotsignificargestionar
informaciósobrelespersonesoelsseuscontextosicircumstàncies,caltenirpresentla
defensad'unsprincipisèticsaconsiderar:
- Toteslespersonesiinstànciesrellevantsperalcashanestatconsultadesihan
donatelsseusconsentiments.
- S’hanobtingutelspermisosperarealitzarobservacionsoexaminardocuments
ques'elaborenambpropòsitsdiferentsalainvestigacióiquenosiguinpúblics.
- Eltreballharomàsvisibleiobertalssuggerimentsd'altres.
- En els informes públics de la investigació, s'ha mantingut l’anonimat de les
personesquehiparticipen,aixícomdelesinstitucionsimplicades.
D’altrabanda,podemconsiderarquelanostrarecercaésunestudidecasjaquesegons
Bisquerra(1989),l’estudidecasosésunmètoded’investigacióqueimplicaunprocés
d’indagació caracteritzat per un examen sistemàtic i en profunditat de casos d’un
fenomendeterminat,entenentaquestscomentitatseducativesúniques(Stake,2005).
S’enténpercas,doncs,aquellasituacióoentitatsocialúnicaquemereixl’interèsenel
camp investigador en el que s’emmarca; dit en altres paraules, és un mètode
d’investigació d’una situació complexa (com pot ser una aula) que es basa en la
comprensiód’aquestasituaciómitjançantunadescripcióextensaiunanàlisidelfeto
situacióqueésobjectiud’estudi(Stake,2005).
Segons Anguera (1996), l’estudi de casos és equiparable a un examen intensiu i en
profunditatdediversosaspectesd’unmateixfet.
Pertant,aquestametodologiaésconsideraindicadaenestudisonl’objectiuésindagar
en el com i en elper quède l’ocurrència d’aquest fenomen, tot abordant-lo des de
diferentsperspectivesideformamésprofunda,ambl’objectiudedescriure,conèixeri
comprendreallòquecaracteritzaelcas,ésadir,lasevasingularitatiespecificitatdavant
la resta de realitats (Martínez, 2007), il·lustrant-ho des d’una vessant descriptiva.
L’estudinopreténgeneralitzarelsresultatsilesconclusionsrespectealtresexperiències
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
141
ocasos, sinóqueelquepreténesdestacar les sevesparticularitats i circumstàncies
d’acordauncontextparticular.
Aixímateix,aquestacomprensiópermetmilloraraquellsaspectesobjected’estudien
prodelespràctiquesqueactualmentesduenaterme(Martínez,2007).
SegonsCooperiMorgan(2008),l’estudidecasosésunmètodederecercaadequatquan
s’investiguen fenòmens complexos i dinàmics en pràctiques concretes, incloent-hi
detallsd’activitats.
SegonsYinn(2014), l’estudidecasos investigaunfenomencontemporanidinselseu
contextreal,essentapropiatperainvestigacionsapetitaescala.
D’acordamblespremissesestablertes,enelpresentestudis’haoptatperundisseny
d’estudidecasosdinselmarcd’intervenciód’unainvestigació–acciójaque:
- Es realitza una descripció contextualitzada de l’objectiu d’estudi, tot cercant
relacionsenlasituacióúnicaiparticularenquèesrealitzal’observació(Investigació
descriptiva)(LeóniMontero,2003).
- Lasevavisióésobservar larealitatdesdediferentspuntsdevista id’unaforma
profunda,afid’oferir-neunavisióglobaltotreflectint-nelasevacomplexitat.
- L’observació es realitzamitjançant descripcions de la realitat i de les situacions,
essentfidelsalfenomenainvestigar.
- Cercalacomprensiódelfenomensociald’estudi.
- Elseuenfocamentnoéshipotètic,jaqueenelseudesenvolupament,s’observai
s’extreuenconclusions.
- Escentraen les relacions ien les interaccions, fetque implica laparticipacióde
l’investigadorenelseudesenvolupament.
- Estudiaunfenomencontemporanianalitzant-neuntretd’interès.
- Incorpora múltiples fonts d’informació a partir de les quals obté les dades a
analitzar,essentaquestanàlisidecaireglobal.
Així mateix, d’acord amb Yinn (2014), els estudis de casos poden tenir diferent
naturalesa, d’acord amb la seva finalitat. Si prenem coma referència la classificació
establertaperaquestexpert,elpresentestudidecasosenelmarcdelainvestigació–
acció,ésunestudiexplicatiu,jaqued’unabandapreténexplicarrelacionsenuncontext
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
142
real,enaquestcas,enlesaulesde3ri4tdePrimàriad’unaescolarural,il’aprenentatge
delcàlculmentalilaresoluciódeproblemesmitjançantl’úsd’unvideojoc.
Alavegada,segueixelmateixenfocqueelquepodemcopsarenlainvestigació–acció,
doncssegonsArnal,delRincóniLatorre(1994), l’estudidecasoshadeconsiderar-se
comunaestratègiaencaminadaalapresadedecisions,doncslasevaprincipalvirtutrau
enlasevacapacitatpergenerarhipòtesisidescobertes,encentrarelseuinterèsenun
esdevenimentindividualienlasevaflexibilitatiaplicabilitatasituacionsnaturals.
Aixímateix,unaaltracaracterísticarellevantdel’estudidecasoséslacapacitatperala
comprensiódelarealitatobjected’estudidesdelaparticularitatilacomplexitatd’un
cas singular,perarribaracomprendre la sevaactivitatencircumstàncies importants
(Stake,2005).Aquestapremissasegueixlalíniad’estudiproposadaenPladeRecerca
(2015),enelmarcde la investigació–acció,essentaquestaorientadaa lapressade
decisions.
4.1.4.-Dimensionsdel’estudi
Lesdimensionsfanreferènciaalconjuntd’indicadorsqueestenenencomptealllargde
l’estudi.Aquestsnopodensermesuratsentermesnumèrics, jaquefanreferènciaa
descripcionsoaqualitatsquedefineixenunfet.
Enelpresentestudi,s’hantingutencomptelessegüentsdimensions:
- Relacióicomunicació:aquestadimensiófareferènciaalesdiferentstipologies
d’interaccióquedonenentreels igualsal llargdeldesenvolupamentde les
partides,englobantlessegüentssubdimensions:
o Interaccióicol·laboracióassertiva-int_assert
o Comunicaciódelespròpiesideesamblarestadel’equip-comun_equip
o Participacióactivaenlestasquesdel’equip-part_activa
- Raonament i estratègia: aquesta dimensió fa referència al conjunt de
processos de raonament i selecció d’estratègia observables que tenen lloc
durantlespartidesdejociquepermetenresoldrelesdiferentssituacions–
problemaqueesvanplantejant.Enaquestadimensió,hitrobemlessegüents
subdimensions:
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
143
o Creaciód’hipòtesisrealistes-hipot
o Aplicaciód’estratègiesadequadesalalecturadelapartida-estratègia
/raonam
o Lecturaencertadadelmomentdelapartida-lectura
o Processosderaonamentiinteracciódurantlapresadedecisions-
presa_decisions
- Càlcul:fareferènciaatotsaquellsfetsalllargdeljocqueatorgueninformació
sobreelsprocessosmatemàticsdecàlculmentalques’estanduentaterme,
estructurant-seenlessegüentssubdimensions:
o Utilitzaciódeleseinesdeljoc-eines
o Gestiódel’errorenlapartida-gestió_error
4.1.5.-Caracteritzaciódelamostra
Laqualitatd'unestudid'investigacióestrobadefinidanonomésperl'adequaciódela
metodologiailainstrumentacióutilitzada,sinótambéperl'adequaciódel'estratègiade
mostreig seleccionada (Cohen, Manion i Morrisson, 2007), fet que implica prendre
decisionssobrelapoblaciódelmostreigdurantelprocésinicialdeplanificació.
Donat que la mostra ha estat per conveniència i no aleatòria, d’acord amb Leon i
Montero (2003), hi ha quatre factors claus que cal tenir en compte alhora de
seleccionar-laideterminar-la:
- Representativitat: els participants seleccionats comamostra en la investigació
presenten característiques similars a les de la resta d’individus de la població
objected’estudi(LeonyMontero,2003).
Tot i que els estudis amb mostres aleatòries garanteixen una major
representativitat, el present estudi es basa en una mostra intencional no
probabilística, on s’ha seleccionat els integrants de lamostra d’acord amb les
necessitats i la facilitat d’accés de la investigadora a fi de poder observar els
fenòmens que es duguin a termedes de la visió d’investigador participant. En
aquest sentit, unamostra no extensa ambunnombred’unitats finites permet
descriureiobservarelsprocessosqueesduguinatermedeformamésexhaustiva,
fetques’adiualdissenydel’estudi,talicomhemargumentatprèviament.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
144
- Idoneïtat: un cop acotat el fenomen d’estudi, s’ha determinat un conjunt
d’unitatsmostrals que seran les quedefiniran els fenòmens que es duguin a
termedurantlaimplementaciódel’experiència.
- Accessibilitat:d’acordambleslimitacionsespacio–temporals,s’haseleccionat
elsdosgrupsdeCicleMitjà,3ri4tdePrimària,degutalafacilitatd’accésial
compromís que presenten en la participació activa al llarg de l’estudi sense
causarbaixa.
Lapoblaciód’aquestestudiseranelsilesalumnesquecursen3ri4tdePrimària.�Pel
que fa almostreig, aquest estarà format per un grupde 34 subjectes denaturalesa
heterogènia d’una escola rural d’una línia. Tenint en compte que l’objectiu de la
investigació–accióésestudiarunarealitatconcretadinselseucontext,lamostraestà
integrada pels grups naturals d’aula que s’han anat formant al llarg de tota
l’escolaritzaciódelsinfants:novesincorporacions,repeticionsd’alumnat...
Elgrupd’estudi,pertant,ésungrupheterogeniformatper34nenesinens,totsnascuts
elsanys2006i2007.
Eltantpercentd’immigracióésdel35%,integradaenlasevamajoriaperfamíliesàrabs
detipologiamoltdiversa,lesqualsescomuniquenambl’escolamitjançantelcastellào
de vegades, amb l’ajuda d’un intèrpret. Inicialment, no presenten dificultats
especifiques en el càlcul, però sí que alguns alumnespresenten certes dificultats en
algunsaspectesdel’àreamatemàtica,comsónlaresoluciódeproblemesil’adquisició
d’algunsalgorismes.�
Duranteldesenvolupamentdel’estudi,elsalumnesintegrantsdelesduesauless’han
distribuïtengrupsdetrespersones,aexcepciód’ungrupdequatrealumnesa4t.Els
grupsvanserfetsperlainvestigadoraafiqueaquestsfossinheterogenisi,enalguns
casos,elsseusmembrestinguessininteressosi/oafinitatpersonal(afiqueestiguessin
còmodes), seguint criteris que es basaven en la nota obtinguda a les àrees
instrumentals,elritmedetreballa l’aula i lesrespostesobtingudesenelqüestionari
inicialsobreelsvideojocs.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
145
Criterisdeselecciódelamostra:
Enelpresentestudiqualitatiud’investigació–acció,laselecciódelscasosquel’integren
nos’hadutatermedeformaprobabilística,degutadiferentsaspectesentreelsquals
podem destacar el fet que es tracta d’una metodologia qualitativa idiogràfica, que
implicaunadescripciódetallada,iquepertant,hadeprioritzaraspectesmésrellevants
com:
- Quesiguidiversa:elsdosgrupsnaturalsqueintegrenlamostrainclouennensinenes
detottipus,tantanivelldecapacitatd’aprenentatgeicognitiva,comdediversitat
cultural,socioeconòmicai/oidiomàtica,entrealtres;fetquefaquesiguiunamostra
delapoblacióqueintegraaquestafranjaescolar.
- Elseunombred’unitatsnoésmoltextens,trenta–quatreinfants,jaquel’objectiu
del’estudinoésobtenirunarepresentacióestadística,sinódescriure’l,comprendre’l
i interpretar-lo. La seva representativitat guardarà relació amb les necessitats del
propiprojecte,mésqueambelnombredesubjectesutilitzats.
Alavegada,elfetquelamostranosiguimoltextensahapermèsestructurar-laen
un nombre finit de grups de treball o de joc, onze en total, ja que tal i com
argumentenPenalvaiMateo(2006),perduratermeunbonestudiqualitatiu,calque
aquestesdesenvolupiambunnombrepetitdegrupsa fiqueespuguianalitzar i
comprendre’lambprofunditat.
Totiqueelmostreigutilitzatenl’estudihaestatperconveniència(mostraintencional),
la selecciód’aquesta franjad’edat coma subjectes integrantsde lamostra respona
criterispedagògicsqueenllacenels contingutsmatemàticsdel currículumescolar, la
tipologiadeljocilescapacitatscognitivesisocialsdelsinfants.
4.2.-Contextd’estudi
L’estudi d’investigació s’ha dut a terme en una escola rural d’Educació Primària. El
municipi està situat a 25 minuts de la capital de comarca, Lleida, i es troba ben
comunicatambaquesta,tantpercarreteracomarcalcomperautovia.Disposatambé
deserveidetransportpúblic(autobús)peròambunnombredecomunicacionslimitat,
jaquelafreqüènciadepasésd’unaadueshores,depenentdelmomentdeldiaideldia
delasetmana.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
146
L’activitateconòmicamajoritàriadelmunicipiidelesfamílies(70%)ésl’agriculturaila
ramaderia,mentrequelarestaestrobaocupadaenelsectorserveis.
Elmunicipidisposad’unaescoladeprimària,d’uninstitutdesecundària,independent
peròadjuntal’escola,llard’infants,serveidebiblioteca,centred’atencióprimària,pista
de tennis i pàdel, pavellómunicipal d’esports, tresplaces amb jocs infantils, un saló
d’actesmunicipal,parcdebombersidemésassociacionsculturalsidelleure.Tambéhi
haestablertsdiferentscomerços,tantdefranquíciescomdeproductesdeproximitat,
quedinamitzenl’economiadelpoble.
Lamajoria dels infants delmunicipi assisteixen a l’escola del poble i es desplacen a
aquestaapeu,acompanyatsperpares,maresoavis,sisónpetits;mentrequeapartir
dels9o10anys,jaesdesplacensolsalcentreacompanyatsdecompanysiamics.El60%
de l’alumnat són fills i filles de famílies autòctones delmunicipimentre que el 40%
restant,estàintegratperfamíliesdeprocedènciaàrab,romanesa,xinesaosenegalesa
ques’haninstal·latalmunicipi,sentlaprimeralademéspresènciaalmunicipi.Alguns
d’aquests alumnes són ja nascuts al poble i assisteixen de forma regular a l’escola
participantactivamententoteslesactivitatsproposadesdesdelcentre.Eventualment,
assisteixenalcentrealgunesfamíliesitinerantsquevancanviantdemunicipiidecasa,
d’acordamblafeina.
Anualment, l’AMPAde l’escola ialtresorganitzacionsmunicipalsorganitzenactivitats
extraescolarsalesqualsgranpartdel’alumnathiassisteixdesprésdel’horariescolar
comsónAnglès,Teatre,Cuina,Música,Dibuix,Multiesportives,Bàsquet,FutboliFunky.
El nivell de vida de les famílies és mitjà – baix. Habitualment, treballen els dos
progenitors,pareimare,fetquefaquedurantl’estonadelmigdia,algunsnensinenes
siguinatesospelsavisquesónambquidinenelsinfantsiquientécura.Totiquel’escola
disposadeserveidemenjador,aquestésutilitzatperunapartmoltpetitadelsalumnes
ialguns,hofandeformaesporàdica.
Lallenguavehiculardecomunicaciódelmunicipiidelesfamílieséselcatalà,totique
degut a la seva proximitat amb Aragó, hi ha algunes interferències orals i altres
localismes propis delmunicipi. Les famílies que els progenitors procedeixen d’altres
països tenen com a llengua vehicular entre elsmembres d’aquesta, la seva llengua
autòctona,mentrequeamblarestad’espaisdecomunicacióutilitzenelcastellà.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
147
4.3.-Descripciódelaintervenció.Campdetreball
L’activitatcientíficaimplicaperellamateixaunarecercateòrica,unestudidel’àmbiten
quèessituaelnostrecampd’investigaciópertaldeconèixerlasevasituacióiestablirel
nostrepuntdepartida.Noobstant,aquestprocésd’investigaciónoestàexemptdel
desenvolupamentdeprocessosempíricsqueesduenatermesobreelterreny,ésadir,
elsestudisdecamp.
Aquestsestudisperellsmateixosimpliquenquel’investigadorconeguilarealitatinsitu,
demaneradirecta,afidepoderprendrenotes,recollirmostresiobservarperellmateix
larealitatdeformadirecta,implicantunarelacióestretaentreaquestilarealitatque
s’observa.
Laintervenciódutaatermedurantl’estudidecamps’habasatenunmodelformatiu
centrat en l’ús dels videojocs com a instruments formatius que permetin treballar
diferents aspectes del currículum (Gros, 2008). Mitjançant la simulació del joc, es
connectenelsdiferentsfetsdeformaqueespuguiobservarelprocésd’aprenentatge,
lligatauncontextllunydelamemoritzacióid’acordamblessegüentspremissesque
podemobservarenlaTaula13,concretadaenelvideojocHearthstoneielprogramari
educatiud’exercitació,Jclic:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
148
HEARTHSTONE JCLIC
L’activitatestàpensadaen
funciódel’alumnat
- S’hanadequatelnombredepartides,elsherois,eltipusdejoc...d’acordamb
l’etapaevolutivadelsinfants.
- L’alumnats’haestructuratengrupsheterogenisdemaneraquetotsitotes
puguinparticipar-neactivament.
Eltreballesbasaenl’activitat
del’alumne
Sónelsinfantsquiprenenlesdecisionsdecom,quaniquèfer,tantenlaseleccióde
lescartesil’estratègia,comenl’ordrederesoldrelesoperacions.
Eldocent/investigadortéun
roldeguiaexpertque
acompanyaeltreballde
l’alumnat
Eldocent/investigadortéunrolactiujaqueparticipaenlespartidesfentpreguntes
i/oobservacions,peròquitélaparaulafinalenlapresadedecisionssónelsinfants.
Elslímitsdelatascaaferamb
eljocsónclars
Guanyardiferentspartidesmitjançantla
realitzaciód’operacionsdecàlculmental
bàsiciestimatambl’objectiud’aconseguir
experiència,laqualatorgaestrellesque
permetendesbloquejarnovescartesque
millorenlespossibilitatsd’interaccióenles
successivespartides.
Resoldrelesdiferentsoperacions
proposadesenl’ordrequedecideixen
enelmenortempspossibleiambels
mínimserrors.
Elsobjectiusproposatssóna
curtterminiCadapartidaesredefineixenelsobjectius
S’hadefomentarl’exploraciói
eldescobriment
Desprésdelespartidesinicialsrealitzades
deformaconjuntaafiqueelsinfants
comprenguessinladinàmicad’interacció,
aquestshananatdesbloquejantidescobrint
deformaprogressivamitjançantles
diferentspartidestoteslespossibilitatsdel
seuheroiidelescartesqueelsatorgaven
Desprésdelespartidesinicials
realitzadesdeformaconjuntaafique
elsinfantscomprenguessinla
dinàmicad’interacció,hananat
associantcadarepresentacióvisuala
unaoperacióenconcret,alavegada
quehangeneratestratègiesper
reduireltemps
S’had’evitarqueelsalumnes
arribinasituacionsenquèno
puguinavançar
Mitjançantelrolparticipatiudeldocent–investigadoraquestafasuggerimentso
preguntes,potreconduirlasituaciótotdesbloquejantlasituació.
Calfacilitarsituacionsenquè
l’alumnatcopsiquehihahagut
aprenentatge
S’hanrealitzatdiferentsactivitatsdereflexióiposadaencomú,totpromoventla
pràcticareflexivaentreelsinfants.
Calevitarsituacionsenquè
l’alumnats’acomodien
contingutsrepetitius,cercant
novesformesd’aprenentatge
S’haproposatlespartidesilasevaresoluciócomreptesensí,intentantmillorar
progressivamentl’estratègia,quehaconclòsfinalment,enpartidesenmode
competitiuonl’alumnathadesplegattoteslessevescapacitats.
TAULA13:Concreciódelespremissesdelmodelformatiuenjocsivideojocsconcretat
alsdosrecursosutilitzatsenl’estudi(Elaboraciópròpiaapartirdelespremissesde
Gros,2008)
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
149
D’acordambLacasa(2011),elmodeld’aprenentatgedutatermedurantl’estudi,ha
estat unmodel d’aprenentatge centrat en l’infant, definit d’acord amb les següents
característiquesquepodemobservarenlataula14:
Característiquesdelmodel AplicacióalHearthstoneiJclic
Responsabilitat
delsparticipants
L’infantdescobreixlarealitat
persimateixatravésdela
interaccióambelsigualsiels
jocsalsquetéaccés.
Elsinfantssónquiprenenlesdecisions
d’acordambelsseuscriterisil’estratègia
quedefineixen.
Ésunagentactiuielpaperde
l’adultésescàs.
Elpaperdeldocent/investigador,totiser
actiu,eslimitaarealitzarpreguntesi
suggeriments,queelsinfantsdecideixen
seguironod’acordamblalecturaquefande
lapartidailasevaestratègia.
L’infantaprènapartirdelaseva
activitatenelmónfísici/o
virtual.
Atravésdelesdiferentspartides,elsinfants
vanaprenenticopsantquinessónlesseves
possibilitatsd’acordambl’estratègiadecada
moment,elsencertsierrorscomesos,quin
tipusde“riscos”podencórrer...tot
generalitzantesquemesdejocquevan
adequant-sealmomentdelapartida.
Papersocialdels
participants
Predominal’aprenentatge
inductiu,delconcretalgeneral,
apartirdeljoc.
Elsinfantsaprenenpartidaapartida,
movimentamoviment,tornatorn.
Posteriorment,amesuraquevanagafant
seguretateneljoc,vangeneralitzantles
pautesielsesquemesd’interacció.
L’interèsenl’aprenentatgees
contraposaambl’esforç.
L’objectiuescentraenguanyarlapartida
utilitzanttotesleseinesal’abast.
Llibertati
control
L’infanttéllibertatd’accióide
presadedecisions.
Elsinfantssónquiprenenlesdecisions
d’acordambelsseuscriterisil’estratègiade
defineixen.
S’avaluaatravésdeljoc
mitjançantl’observaciódela
generalitzaciódedeterminades
estratègiesalsnouscontextos.
Elsinfantsaprenenmitjançantelfeedback
querebendeljociqueelsatorgainformació
delseuprocésielspermetautoavaluar-se
lessevesdecisions
TAULA14:Concreciódelmodeld’aprenentatge(ElaboraciópròpiaapartirdeLacasa,
2011)
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
150
Laintervenciódutaatermeenl’estudidecamphaestatestructuradaentresfases
descritesenlataula15:
TAULA15:Implementaciódel’estudidecamp(Elaboraciópròpia)
FASE1
• DESCRIPCIÓ
Enaquestafaseelsinfantsvandescobrireljoc:quineral’objectiu,quèpodieni
no podien fer, i quines dinàmiques es generaven en les partides utilitzant la
plataformadeljocperatauletaivanentrarperprimeravegadaencontacteamb
eljoc,totjugantlesprimerespartides.
• OBJECTIUS
- Utilitzarelvideojoccomaeinaeducativaperdesenvoluparelcàlculmental,el
càlculestimatilaresoluciódeproblemes.
- Promoureeldesenvolupamentd’actitudsihabilitatsverslapresadedecisions
responsable(raonantelperquè)ieltreballenequip.
FASE PLATAFORMA
UTILITZADASESSIONS OBJECTIUSAASSOLIR TASQUESADESENVOLUPAR
1aHearthstone
(Arena)7
-4s.degrup
-3s.enmode
competitiu
Utilitzarelvideojoccom
aeinaeducativaper
desenvoluparelcàlcul
mental,elcàlculestimat
ilaresolucióde
problemes
-Aprendreainteraccionarambel
videojoc
-Desenvolupardiferentsestratègiesde
raonament
-Desenvoluparagilitatenelcàlculmental
2a Jclic 7
-4s.degrup
-3s.enmode
competitiu
Utilitzarunprogramari
educatiud’exercitació
pertaldecopsarla
interaccióqueesgenera
enelssubjectes
-Desenvolupardiferentsestratègiesde
raonament
-Desenvoluparagilitatenelcàlculmental
3aHearthstone
(Aventura)7
-4s.degrup
-3s.enmode
competitiu
Utilitzarelvideojoccom
aeinaeducativaper
desenvoluparelcàlcul
mental,elcàlculestimat
ilaresolucióde
problemes
-Desenvolupardiferentsestratègiesde
raonament
-Desenvoluparagilitatenelcàlculmental
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
151
- Millorar les habilitats matemàtiques de l’alumnat, especialment en càlcul
mentalienlaresoluciódeproblemes.
• TASQUESADESENVOLUPARPERL’ALUMNAT
Uncoprealitzadeslesduesprimeressessionsengrangrupafidemostrarcom
funcionael joc,quinsaspectescal tenirencomptedurantel joc:vida iatacde
l’heroi,funciódelescartes,funciódelscristalls,quintipusd’interacciótenenamb
lescartesdel’altreequip,coms’estableixenelstorns...,esvaprocedirainiciarel
tornde jocperequipsheterogenis formatsper trespersones,d’acordamb les
sevescaracterístiquescognitivesiafinitatspersonalsdelsseusintegrants.
Setmanalment, cada equip jugava una partida, l’objectiu de la qual era,
inicialment, desbloquejar poders o capacitats del seu heroi (aconseguir més
cartes)iposteriorment,guanyarlespartidesjugadesambaltresequips
Cadatressessionsdetreballalatauleta,esvarealitzarunaactivitatenpaper,afi
deconfirmarquetotsicadascundelsalumnes,anivell individual,erencapaços
d’identificarelsprincipalselementsdeljocideresoldrelapartida,plantejadauna
situació.
Quanhaviende jugar lapartida,els tres infantses situavendavant la tauleta i
anaveninteraccionantambaquestaamesuraqueanavaavançantlapartida,tot
establintdiferentspautesdecomportamentdurantelseudesenvolupamentique
estrobendescritesenlesgraellesd’observaciódecadasessió.
• FUNCIONSDEL’INVESTIGADOR
Lestasquesadesenvoluparperl’investigadordurantelprocéserenlessegüents:
- Enl’etapainicialdeljoc,mostraralsinfantscomesjugaiacompanyar-losenel
procésdedescoberta,totenumerant-losimostrant-loslespossibilitatsquea
cadamomentelsoferialapartida(Sessions1i2).
- Uncopsuperatelperíoded’adaptació,latascadelainvestigadoraconsistiaen
observar les partides de joc dels infants, tot prenent notes i fent-ne una
posterior descripció. A la vegada, en alguns grups que ho necessitaven,
inicialment,encadatorndejoc,trencavaelgelamblapregunta:“Quèvoleu
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
152
fer?Mireuelscristallsilescartesquevoleutreure,iambquilesvoleuutilitzar.
Podeuparlar,sivoleu”.Alavegada,quanintentavenferquelcomqueeljocno
permetia,lainvestigadoraelsraonavaelperquèiquècaliaferprèviamenta
poderrealitzarl’acciódesitjadaenlesposteriorspartidesoenelsproperstorns
dejoc.
Enalgunscasos, iespecialmentenaquellsgrupsquenohavienguanyatcap
partida, la investigadora donava algun consell durant el desenvolupament
d’aquesta,afiqueelsinfantstinguessinunestímuliaconseguissinguanyar-la.
- Enfinalitzarlapartida,lainvestigadorafeiaunapetitavaloracióconjuntaamb
elsalumnesdelgrup,totremarcantelspunts forts,elsencerts,quèpodien
millorar,quècopsavenquehaviapassatdurant lapartida,quinespossibles
decisionspocencertadeshavienpresqueelshavienmotivatanoguanyar...
-
• SEQÜÈNCIADEDESENVOLUPAMENT
Al llarg d’aquesta primera fase, la seqüència d’intervenció s’ha desenvolupat
seguintelcronogramadesessionsdescritenlataula16:
TAULA16:Seqüenciadeldesenvolupamentdelaprimerafasedel’estudi
INTERVENCIÓDESENVOLUPADAQüestionarisobre
elsvideojocs
Pertaldesaberquingraud’interacciótenen,quinúsenfan,quinapercepcióen
tenen...
Testdecàlcul Percopsarelnivellinicialdel’alumnat
Sessió1 Sessionsconjuntesdepresentació
ProblemesamblaxarxaSessió2
Sessió3Iniciemeljocidesbloquegemcartesihabilitats,descobrint-hoapocapoc
Problemesamblaxarxa
Sessió4Iniciempartidesenmodearenacontralamàquina
Problemesamblaxarxa
Sessió5 Paper:comprovemelsconeixementsadquiritsbasics:cartes,onestàcadaelement...
Sessió6 Partidesenmodearenacontral’ordinador,aracontraheroisméspoderosos
Sessió7 Valoracióconjuntadelprocésqueestantenint(oral)
Sessió8 Partidesenmodearenacontral’ordinador,aracontraheroisméspoderosos
Sessió9 Paper:intentemresoldreelproblema:donenunasoluciódonadaunapartidabase
Sessió10 Partidesenmodejugador
Sessió11 Partidesenmodejugadorcontraunaltreequip
Sessió12 Partidesenmodejugadorcontraunaltreequip
Testdecàlcul Percopsarlamilloraexperimentada
Valoració Opiniópersonalsobrel’experiència
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
153
FASE2
• DESCRIPCIÓ
En la segona fase,els infantsvan jugarambunade lesaplicacionsdel Jclic,un
programarieducatiurecomanatpelDepartamentd’Educacióiperaltresinstàncies
educatives, com a recurs educatiu per desenvolupar i consolidar diferents
objectiusd’aprenentatge.L’objectiuperalsinfantserajugarpertalderesoldrebé
lesactivitatsproposades,centradesenlaresoluciód’operacionsdesumesirestes
presentades en diferents disposicions, tot assolint més habilitat en el càlcul
mental. Finalment, van concloure l’experiència amb la realització d’una
competiciócontrarellotge.
Paral·lelament, i fruit de l’observació de la primera fase, es va considerar
interessantobservarquintipusdedinàmiquesd’interaccióentreelsmembresdel
grupesgeneravendurantlautilitzaciódelprogramari,pertaldepoderestablir
semblancesidiferènciesentrelesgeneradesenl’úsdelvideojoc.
• OBJECTIUS
- Utilitzar el programari d’exercitació Jclic com a eina educativa per
desenvoluparelcàlculmental
- Promoureeldesenvolupamentd’actitudsihabilitatsverslapresadedecisions
responsable(raonantelperquè)ieltreballenequip.
- Millorarleshabilitatsiestratègiesdecàlculmentaldel’alumnat
• TASQUESADESENVOLUPARPERL’ALUMNAT
ElJclicésunprogramarid’úsfreqüentalesescolesenmoltesàrees,tantanivell
individualoperequipsiengrangrup,fetquefaqueelsinfantsconeguinlaseva
dinàmica. Habitualment, les activitats que proposen són de diferent tipus,
organitzades en els anomenats paquets d’activitats que agrupen activitats de
relacionar, ordenar, composar... No obstant, el Jclic proposat en aquesta fase,
centratenl’úsdelcàlculmental,requereixescriurenombresenlamajoriadeles
activitats,fetquevaimplicarrealitzarunasessióprèvia(activitat1delpaquet)en
grangrup,totexplicantquècaliaferiquintipusd’operacionsespresentaven,ja
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
154
que aquestes, no apareixien de la disposició tradicional. Un cop compresa la
dinàmicadeformaméscompleta,esvapassarainiciarelstornsdejoc.
Setmanalment, cada equip realitzava una activitat o “jugava una partida”,
l’objectiu de la qual era resoldre correctament les operacions proposades per
l’ordinador,aexcepciódelesmultiplicacions,jaqueelgrupde3rdePrimària,en
elmomentenquèesvarealitzarl’estudi,encaranohaviacomençatatreballarles
taulesdemultiplicarilesmultiplicacions.
Cadatressessionsdetreballal’ordinador,esvarealitzarunaactivitatenpaper,a
fideconfirmarquetotsicadascundelsalumnes,atítolindividual,erencapaços
derealitzarlesoperacions.
A fide jugar lapartida,els tres infantses situavendavant l’ordinador ianaven
resolentlesoperacionsambl’ajudadelteclatielratolídel’ordinador,totestablint
diferents torns d’intervenció durant el seu desenvolupament i que es troben
descritesenl’observaciódecadasessió.
• FUNCIONSDEL’INVESTIGADOR
Lestasquesadesenvoluparperl’investigadordurantelprocéserenlessegüents:
- Enlaprimerasessió(activitat1delpaquetJclic),recordaralsinfantscomesjuga,
totmostrant-loslesdiferentstipologiesd’activitatsitalicomresoldre-les,fent
especialatencióalperifèricautilitzarencadacas.
- Larestadesessions,latascadel’investigadorconsistiaenobservarlespartides
delsinfants,totprenentnotesifer-neunaposteriordescripció.Alavegada,en
alguns grups que ho necessitaven, calia fer-los una lectura en veu alta de
l’operació a realitzar, ja que no en feien una lectura adequada: “Vinga, un
nombrequesumata3doni76”o“Unnombrequesin’hiresto4,emdoni42”.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
155
• SEQÜÈNCIADEDESENVOLUPAMENT:
Al llarg d’aquesta primera fase, la seqüència d’intervenció s’ha desenvolupat
seguintelcronogramadesessionsdescritenlataula17:
INTERVENCIÓDESENVOLUPADA
Testdecàlcul Activitatinicialdecàlcul
Sessió1 Activitat1Jclic:perrecordarcomfunciona
Sessió2 Activitat2Jclic
Sessió3 Activitat3Jclic
Sessió4 Activitat4Jclic
Sessió5Paper:capturesdepantallaperresoldrediferentstipologiesde
paquets
Sessió6 Activitat5Jclic
Sessió7 Valoracióconjuntadelprocésqueestantenint(oral)
Sessió8 CronòmetreambActivitat6Jclic
Sessió9 CronòmetreambActivitat7Jclic
Sessió10 CronòmetreambActivitat8Jclic
Testdecàlcul Percopsarlamilloraexperimentada
ValoracióOpiniópersonalsobrel’experiència
Comparacióentreambdósjocs
TAULA17:Seqüenciadeldesenvolupamentdelasegonafasedel’estudi
FASE3
• DESCRIPCIÓ
En la tercera fase, els infants van interaccionar de nou amb el videojoc
Hearthstone.L’objectiud’aquestafaseeraaconseguirdesbloquejarunheroinou,
totguanyant-lilapartidaambl’heroïnautilitzadafinsalmoment,ijugarpartides
ambaquestnouheroitotdotant-lodepodersid’experiència,perfinalment,poder
jugarenmodecompetitiuambelsaltresgrupsdelamostra.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
156
Laplataformautilitzadaenaquestatercerafaseéslatauleta,al’igualquedurant
laprimera,jaquepersisteixenelsmateixosproblemesdeconnectivitatambels
servidorsdeBlizzardielGestordeContingutsdelDepartamentd’Educació.
Duranteldesenvolupamentde l’activitat,cadaequipva triar l’heroiaquivolia
reptariguanyarfinsqueaconseguissindesbloquejar-lo.Perassoliraquestafita,
disposaven de quatre sessions de joc. Quan els grups desbloquejaven l’heroi,
podienreptarunaltreheroiienguanyar-lo,podiendecidirambquind’ellsvolien
jugar.
Enelmodecompetitiud’aquestafase,cadagruppodiaelegirl’heroiambquevolia
jugar,sielprimerquetenien,laMaga,oelnouquehaviendesbloquejat.
En aquesta fase, la primera sessió va consistir en presentar els diferents tipus
d’heroistotfent-neunabreudescripciódelessevescapacitatsihabilitats,afique
elsinfantselsconeguessinitinguessindiferentinformaciósobrecadascund’ells
abansdeseleccionarambquinvolienjugar.
Aixímateix,noesvanrealitzaractivitatsenpaperpercopsarsil’alumnatestavao
nocomprenent ladinàmicadel joc ieracapaç, jaque leshabilitatsnecessàries
s’havienassolitjaprèviamentenlafase1.
• OBJECTIUS
- Utilitzarelvideojoccomaeinaeducativaperdesenvoluparelcàlculmental,el
càlculestimatilaresoluciódeproblemes.
- Promoureeldesenvolupamentd’actitudsihabilitatsverslapresadedecisions
responsable(raonantelperquè)ieltreballenequip.
- Millorar les habilitats matemàtiques de l’alumnat, especialment en càlcul
mentalienlaresoluciódeproblemes.
• TASQUESADESENVOLUPARPERL’ALUMNAT
L’objectiu d’aquesta fase per als infants era aconseguir desbloquejar un heroi
seleccionat per ells, dotar-lo d’experiència en el joc tot guanyant partides, per
finalmentpoderparticiparenunamini-lligadesessionscompetitivesambaltres
equips.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
157
Uncoprealitzadalaprimerasessióengrangruppermostrarelsdiferentstipus
d’heroisquepodienseleccionar,cadagrupvainiciarlasevatravessapersonalper
assolirl’objectiu:desbloquejarunheroiidotar-lod’experiènciaipuntsperpoder
realitzarunboncompetitiu,activitatqueelsmotivamoltíssimienlaqueessenten
moltcòmodes.
Setmanalment, cada equip jugava una partida. Passades quatre sessions, van
iniciarlacompeticióperequips,situant-se,novament,davantdelatauletaianant
interaccionantambaquestaamesuraqueanavaavançantlapartida.
• FUNCIONSDEL’INVESTIGADOR
Lestasquesadesenvoluparperl’investigadordurantelprocéserenlessegüents:
- Enlaprimerasessió,presentarelsdiferentsheroistotfentunadescripcióde
lessevescapacitats.
- En la resta de sessions, la tasca de l’investigador consistia en observar les
partidesdejocdelsinfants,totprenentnotesifent-neunaposteriordescripció.
A la vegada,enalgunsgrupsquehonecessitaven,desbloquejant la situació
ambpreguntesqueelsdonessinpistesoeinesdecomcomençarocontinuar.
Així mateix, en alguns casos, l’investigador donava algun consell durant el
desenvolupamentdelapartida,especialmentamblescartesnovesqueapareixien
amb cada heroi o demanava aclariments per conèixer elsmotius els quals els
havienportataprendrediferentsdecisions.
• SEQÜÈNCIADEDESENVOLUPAMENT
Al llarg d’aquesta primera fase, la seqüència d’intervenció s’ha desenvolupat
seguintelcronogramadesessionsdescritenlataula18:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
158
TAULA18:Seqüenciadeldesenvolupamentdelatercerafasedel’estudi
Espaisons’hadesenvolupatl’estudi
Els espais de l’escola utilitzats per desenvolupar la investigació van ser l’aula de
l’alumnatil’aulademúsicadel’escola.Ambduesaulessónespaisconegutspelsinfants
queutilitzenregularmentdesdelseusinicisal’escolaionhitenenllocdiferentstasques
decairedivers.
Setmanalmentid’acordambuncalendariestablertconjuntamententreelsalumnesila
investigadora,aquestsassistienal’aulade3roaladeMúsicadelcentreajugarlaseva
partida,momentenquèlainvestigadorarealitzavalesobservacionspertinents.
Per desenvolupar l’activitat, els i les alumnes seien conjuntament en una taula de
maneraquetotspoguessinaccediraldispositiude joc ipoguessincomentarambels
companysquèpodienferencadamoment.Habitualmentestrobavensols,sensecap
altrecompanyqueelspoguésdistreuredemaneraquepoguessinestarconcentratsen
l’activitatquefeien.
INTERVENCIÓDESENVOLUPADA
Testdecàlcul Qüestionariinicialdecàlculiresoluciódeproblemes
Sessió1 PresentaciódelsHeroisdelJocilesseveshabilitats
Sessió2Partidesenmodeunjugadorcontral’ordinadorperdesbloquejarelnou
heroi
Sessió3Partidesenmodeunjugadorcontral’ordinador.Sil’heroitriatjahaestat
desbloquejat,reptaraltresherois,sinóhohaestat,intentardesbloquejar-lo
Sessió4Partidesenmodeunjugadorcontral’ordinador.Sil’heroitriatjahaestat
desbloquejat,reptaraltresherois,sinóhohaestat,intentardesbloquejar-lo
Sessió5 Partidesenmodecompetitiu,cadaequipambelseuheroi
Sessió6 Partidesenmodecompetitiu,cadaequipambelseuheroi
Sessió7 Partidesenmodecompetitiu,cadaequipambelseuheroi
Testdecàlcul Percopsarlamilloraexperimentada
Valoració Opiniópersonalsobrel’experiència(oral)
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
159
Les activitats en paper o de gran grup es realitzaven de forma conjunta també en
aquestsdosespaisdelcentre.
Enelmomentdejoc,duranteldesenvolupamentdelespartides,elsinfantsdelgrup
anaven prenent diferents rols, d’acord amb la seva personalitat, les seves reaccions
davantlestasquesnoves,lacompetició,lespropostesdelscompanysoenguanyaro
perdrelapartida,talicomquedadescritenlesgraellesd’observació.
La investigadora és docent dels dos grups. La relació ambels i les alumnes és força
cordialidistesa.
Duranteldesenvolupamentdelainvestigació,elseupaperhaanatvariant,adequant-
sealrolquelicaliaprendreencadamoment.Inicialment,hatingutunrolmésactiuafi
de mostrar als infants les premisses bàsiques del joc. Posteriorment, un cop van
comprendreladinàmica(duesprimeressessions),elroldel’investigadorvapassaraser
mésd’observadoractiu,fetquevapropiciarqueesporàdicament,anésfentpreguntes
totdemanantjustificacióenalgunesaccionsqueesdesenvolupavendurantlapartida,
noperquè aquestes fossin errònies, sinóper tal queels infants verbalitzessin el seu
pensament i el seu raonament (Pràctica Reflexiva). Paral·lelament, en alguns casos,
especialmentambl’apariciódenovescartesoamblavoluntatdelsinfantsdeferaccions
queeljocnopermetia,interveniatotraonantelperquèorecordantleseinesdequè
disposavaeljociquepodienutilitzar,totdonantalgunconsellofentalgunsuggeriment.
4.4.-Dispositiusderecollidad’informació
Enelspassossuccessiusquecaracteritzeneldesenvolupamentdelmètode,esduena
termediferentsactuacionsparticularsatravésd’unsprocedimentsmoltmésoperatius
queesdenominentècniques,entenentaquestes“tècniques”comelcomdelatascaa
investigar.
SegonsBisquerra (1989), la investigació–acciónoposseeixunametodologiapròpia,
sinóquepràcticamentperalseudesenvolupament,espodenutilitzarlamajoriadels
mètodesutilitzanttanttècniquesqualitativescomquantitatives;sibépreferentment
s’utilitzaunametodologiaqualitativa,seguintelmodelinductiu,pròximal’orientació
etnogràfica, intentant superar el seu nivell descriptiu per intentar aconseguir una
transformaciódelarealitat.Peraixò,habitualmentesproposenestratègiesd’accióque
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
160
s’handescobertatravésdel’observaciódelarealitat,lareflexióilainterpretaciódela
mateixa.
D’entre les tècniques de control utilitzades habitualment, podem destacar les
entrevistes, els registres anecdòtics, les anotacions de camp, la descripció del
comportament, l’anàlisi de documents, diaris, quaderns, targetes d’interacció,
qüestionaris,test...,entrealtres(KemmisiMcTaggard,1988).Laimportànciad’aquestes
dadesielsdocumentsanalitzatsnoesbasaenelseugraudeprecisióoveracitat,sinó
enlacapacitatdecorroborariaugmentarl’evidènciad’altresfonts,pelques’harealitzat
unprocésdetriangulaciód’aquestes.
D’entre lesmúltiples tècniques susceptibles de ser utilitzades en un estudi de casos
d’investigació–acció,enelpresents’hanutilitzatlessegüents:
- OBSERVACIÓDIRECTA:l’observacióésunaactivitatordinàriaalaqualtothomtéaccés.
Aquesta observació només esdevé científica quan s’orienta enfocant-la cap a un
objectiuconcretd’investigació,planificant-losistemàticamentenfases,aspectes,llocs
ipersones(RuizOlabuénaga,1999).
Afidepoderanalitzarlespràctiquesdutesatermeambelsvideojocs,s’harealitzat
unaobservaciódirectaiactivad’aquestes,onl’investigadorhatingutunpaperactiu,
tot realitzant juntament amb els infants les activitats, proposant-los alternatives,
demanant-los aclariments i fent-los preguntes..., a fi de poder conduir el
desenvolupamentdelsesdeveniments,entenentaquest fetcomobrirunventallde
possibilitats(quinescartespodenseleccionar,perquèelegeixenunaruta,donarreforç
positiu...),sempreambveuperòmaiambvot,ésadir,quiprenialadecisiófinalde
quèfererenelsinfants;jaquetalicomapuntaTucker(2005),afidedonarsuportal
desenvolupamentmatemàtic,totjocnecessitadelaparticipaciód’adultsopersones
amb un cert nivell de qualitat en la matèria, que puguin afavorir el procés de
descobertaiaprenentatge.
Així mateix, durant el procés d’observació s’han tingut en compte les set fases
necessàriesaduratermepertalquel’observacióparticipantsiguifructíferaiarribia
bonterme.Aquestessetetapesopremissess’hananatdesenvolupantalgunesdurant
la gestació del projecte (plantejamentdel problema i selecció dequè s’observarà),
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
161
altres durant el desenvolupament de l’observació (observació i registre de la
informació,ielcontactequotidià)ialtresenfinalitzar-lo(triangulació).L’entradaala
comunitatésunafasequenos’haproduït,almenysenuntempsproupropercomper
tenirrelacióambl’estudi, jaquela investigadorajaconeixiaprèviamentels infants,
desdel’inicidelasevaescolarització,iformapartdelseuentornproper.
- GUIÓ D’OBSERVACIÓ: segons Colás i Buendía (1994), s’entén per guió o full
d’observació,elllistatd’operacionsiseqüènciesd’accióquel’investigadorutilitzaper
enregistrarlapresènciaoabsènciacomaresultatd’unaatentaobservació.
Donatqueenlametodologiad’observaciós’haoptatperunaobservacióparticipant,
s’haseleccionatcomaeinaderegistreundiarid’observacióde lessessionsqueha
permès enregistrar totes les accions dutes a terme per cada grup, mitjançant el
mètodedecerteses(enregistrantelscomportamentsqueesproduïenenunagraella)
iincerteses,anotantinterpretacionspersonalsques’hanpogutobservar,corroborant-
lesposteriorment,ambl’enregistramentd’àudioi/ovídeofet,totcomplementant-les
ambaltresdetipusobservacionalquedescriuenquèhapassatinotesteòriques,que
fan referència a les interpretacions i hipòtesis que es poden generar fruit de
l’observació(Vallés,1997).
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
162
FIGURA7:Guiód’observaciódelessessionsdejoc(elaboraciópròpia)
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
163
FIGURA8:Guiód’observaciód’unadelessessionsdejoc(elaboraciópròpia)
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
164
Posteriorment,afidepodersintetitzarelsprocessosobservatsdurantlespartidesde
joc, s’ha elaborat una Taula de Repetició de Dades Categòriques, basada en la
proposadaperStake(2005),queincloulessegüentscategoriesquepodemobservar
enlataula19:
TAULA19:Categoriesd’observacióicodificaciódelesdades
El full d’observació utilitzat respon a les dimensions posteriors d’anàlisi que fan
referènciaalsprocessoscognitiusdesenvolupatsentornalcàlculmentalilaresolució
deproblemes,ilainteraccióentreelsdiferentssubjectesielvideojocenelsdiferents
momentsdeldesenvolupamentdelaintervenció.
Aixímateix, s’han realitzatdescripcions complementàriesdel lloc i elmoment,que
coincideixen sempre en totes les sessions de l’estudi, de les percepcions que
manifestenelsparticipants,del’objectiuquepersegueixenenaquellmoment...Ala
vegada,s’hananatrealitzantdiferentsregistresd’aquellesaccionsquelainvestigadora
no comprèn exactament perquè es produeixen, tot demanant posteriorment,
aclariments al respecte als participants, explicitant molt bé, que no és que siguin
Relacionali
comunicatiu
- Interactuaicol·laboradeformaassertivaambelscompanys
- Comunicalessevesideesilainformaciódequèdisposadeformaentenedora
- Participaactivamentenlatascad’equip
- Éscapaçdegenerarsolucionsdavantl’adversitat
- Mostraactitudderespectedavantelscompanys(saberguanyariperdre)
Raonament
iestratègia
/presade
decisions
- Analitzaiavalualainformaciódequèdisposadurantlapartida
- Aplicaelconeixementquetéenelsnousprocessos
- Identificatendènciesipreveupossibilitats
- Creahipòtesisrealistes
- Planificalesestratègies
- Utilitzamúltiplesprocessosidiversesperspectivesdurantlapartida(Lectura)
- Éscapaçderesoldreelsdubtesqueseliplantegenutilitzantleseinesdequè
disposa
Càlcul- Seleccionaiusaleseineseljocdemaneraresponsableiassertiva
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
165
erronis, sinó que simplement són per entendre millor el desenvolupament de la
partida.
Aquest fet, conjuntament amb els enregistraments d’àudio i vídeo de les sessions,
permeten“rellegir”irevisarelquehasucceïtacadasessiódejoc,comarecordatorii
anàlisid’unasessióaunaaltra,afidepodercopsarelprocésgrupalidecadascundels
participants,avaluariretroalimentarelsprocessosd’aprenentatge.
- ENREGISTRAMENTS D’AUDIO I VÍDEO DE LES PARTIDES / SESSIONS: a fi de poder
triangularlesanotacionspresesdurantelprocésielguiód’observaciódelessessions,
s’hanrealitzatenregistramentsd’audioivídeodelespartidesjugades,aixícomdeles
conversesquemantenenelsinfantsdurantaquestes;pertaldepodercopsardiferents
“mesures”o lecturesd’unmateix fet tot contrastant-lesambaltres fonts,aportant
rigorositatal’estudi(Yin,BatemaniMoore,1983).
Afid’evitarquelacàmerasuposésunafontdedistracció,aquestaenfocaúnicament
alapantalladelatauletaodel’ordinador.Elsinfantsensónpartícipsjad’uniniciien
coneixenlasevafuncionalitat.
FIGURA9:Capturesdepantalladelespartidesdejoc
- QÜESTIONARISD’OPINIÓ:afidepoderconèixerquinésl’úsquefandelsvideojocsels
infants,quinessónlessevesnocions,quinesplataformesitipologiesdejocutilitzeni
quinaéslaconcepcióquetenend’aquestaeina,s’haelaboratunqüestionariquerecull
totsaquestsaspectes,afidefer-neunposterioranàlisipertaldecopsarsihihaalgun
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
166
tipusderelacióentreleshabilitatsmetacognitivesmostrades, l’úsdelsvideojocsde
formaregularendiferentsdispositiusilatipologiadejocsutilitzada.
Aquestqüestionarihaestatresoltprèviamental’inicidelaintervencióperpartde
totselsinfantsielseudesenvolupamenthaestatacàrrecdelainvestigadora.
FIGURA10:Qüestionarisobrel’úsdelsvideojocs(elaboraciópròpia)
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
167
- QÜESTIONARIS DE NIVELL: tal i com hem argumentat anteriorment, Piaget (1985)
afirmavaqueapartirdequalsevol informacióprèvia,se’npotgenerardenova.Per
tant,al’igualqueamblarestad’intervencionseducativesqueesrealitzenal’aula,cal
saber quins són els coneixements previs dels infants, doncs aquests disposen de
coneixementtàcit,d’habilitatsicapacitatsadquirides,quetenenincidènciadeforma
directaenelprocésd’ensenyamentiaprenentatge.Afidepal·liaraquestfet,abansi
desprésderealitzartoteslesintervencions,elsinfantshanresoltdiferentsqüestionaris
pertaldeconèixerleshabilitatsdecàlculd’aquests.
Els qüestionaris han estat diferents en cada fase i la seva tipologia, respon a les
habilitats i estratègies metacognitives que s’han pretès desenvolupar durant el
desenvolupamentd’aquellafaseiqueestrobenconcretatsenlataula20:
FASE HABILITATSADESENVOLUPAR QÜESTIONARIAPLICAT
1
Desenvolupar:
- Elcàlculmental
- Elcàlculestimat
- Laresoluciódeproblemes
• QüestionarideCàlcul• Bateriadeproblemesd’avaluacióinicial
2
Desenvolupar:
- Elcàlculmental
- Elcàlculestimat
• Qüestionaridecàlculd’operacionstotrelacionantquantitats
3
Desenvolupar:
- Elcàlculmental
- Elcàlculestimat
- Laresoluciódeproblemes
• Bateriadeproblemesdecàlculmental
TAULA20:Habilitatsdesenvolupadesiqüestionarisaplicatsencadafase
- RESOLUCIÓ D’ACTIVITATS EN PAPER: per tal d’obtenir evidències físiques del
desenvolupament del procés de l’estudi, al llarg de dues de les tres fases, s’han
realitzat diferents activitats individuals en paper, a fi d’obtenir informació sobre el
procés que s’estava duent a terme, tot permetent una autoavaluació del procés i
promoventlapràcticareflexiva.
Latipologiadeprovesilasevanaturalesahavariatd’acordamblesfasesil’objectiu,
mésenllàd’obtenirinformació,espreteniaassoliriqueestrobendescritesenlataula
21:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
168
FASE ACTIVITATENPAPER OBJECTIUAASSOLIR
1
• Activitatderelacionar:identificarleseinesbàsiquesdelvideojoc
• Copsarsicomprenenlespremisses
bàsiquesd’interaccióambelvideojoc
• Activitatderespostaoberta/redacciólliure:donadaunasituació–problema
mitjançantunacapturadepantallad’una
partida,descriurecomlaresoldrienicom
continuarienlapartida
• Copsarsientenenladinàmicadeljoci
sóncapaçosd’aplicarelsconeixements
adquiritsaunanovasituació,aplicant
estratègiesderaonamenticreació
d’hipòtesis,aixícomeinesdecàlcul
mentalbàsic
2
• Activitatderelacionar:capturadediferentspantallesdeljoc,afideconèixer
sisóncapaçosd’identificarl’algoritme
corresponentautilitzaricalcularles
operacions
• Copsarsicomprenenlespremisses
bàsiquesd’interaccióambelvideojoci
sóncapaçosd’aplicarlesestratègies
treballades
3
Noesvarealitzaractivitatenpaperjaqueeselsinfantsconeixienladinàmicaiels
processosbàsicsd’interacció,objectiusqueesproposavenconstatarenlesaltresdues
fasesmitjançantlesactivitatsindividualsenpaper
TAULA21:Activitatsenpaperdesenvolupadesdurantlesfasesdel’estudi
4.4.1.-Validaciódelsinstruments
A fi de validar la fiabilitat dels instruments utilitzats, s’han conformat un conjunt
d’experts,pertalquecomplissinunodiferentscriteris,d’acordamblasevaexperiència
personalenelcampdeladocènciailesmatemàtiques.Lainformacióbàsicadelsexperts
estrobadetalladaacontinuacióenlataula22:
Expert1 LlicenciatenPedagogia DirectorEscoladePrimària
Expert2 MestreenEducacióPrimària TutordeCicleMitjà
Expert3 LlicenciadaenPsicologia Psicopedagogadel’EAP
Expert4 LlicenciadaenPsicopedagogia Capd’estudis
Expert5 LlicenciadaenPsicopedagogia TutoradeCicleMitjàiSuperior
Expert6 LlicenciadaenPedagogia Formacióamestres
Expert7 Màsterene-learning TutordeCicleMitjàiSuperior
Expert8 LlicenciadaenPsicopedagogia Mestrad’EducacióEspecial
Expert9 MestreenEducacióPrimària MestradeReforç/Sep
Expert10 LlicenciatenComunicacióAudiovisual TutordeCicleMitjàiSuperior
TAULA22:Expertsquehanvalidatelsinstruments
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
169
Larevisióesvaduratermedurantelsmesosd’estiude2015donantcomaresultat
diferents ajustos als instruments. L’avaluació duta a terme pel grup d’experts va
contemplarcriterisde:
- Univocitat: fa referència al nivell deprecisió lingüísticade la formulacióde
l’ítemdavantpossiblesambigüitatsoaltresinterpretacions(SÍ/NO).
- Pertinença: fa referència a l’adequació – idoneïtat – relació dels ítems en
relació a l’objecte d’estudi, és a dir, si els ítems són vàlids per aportar
informaciósobrel’objected’estudi(SÍ/NO).
- Importància: fa referència al pes específic dels ítems com a part de
l’instrument, permetent verificar la seva inclusió, o no, com a aportador
d’informacióalproblema(1–4).
En el disseny de l’instrument, es van identificar elements demillora a partir de les
observacionsdeljurat.
DECISIONSPRESESD’ACORDAMBLESOBSERVACIONS
- Esmantéunaltpercentatged’ítemsseleccionats,totiques’handeredistribuir
alllargdelsdiferentsinstrumentsafiqueesdevinguinmésequilibrats.
- Esproposaadequarelformatafidefer-lomésentenedor:s’acordaeliminar
algun enunciat d’exercici, ja que pot resultar confós, en deteniment de
realitzarl’explicaciódeformaoral(seguintlesconsignesestablertes)afique
esdevinguimésclarificador.Aixímateix,esproposaaugmentarlagrandàriade
lamidadeltext.
APLICACIÓPILOTDELSQÜESTIONARIS
Un cop validat l’instrument, es va realitzar una prova pilot a fi de copsar possibles
millores.
L’aplicaciópilotesvaduratermeperlainvestigadoraambungrupde4tdePrimària
quenoparticipariaenl’estudi,jaquepromocionariaa5è.Esvaduratermedurantel
setembrede2015.
La prova pilot va permetre determinar que l’aplicació de l’instrument requeria la
participaciói lecturadelespreguntesperpartdel’investigadorafid’agilitzarlaseva
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
170
resposta,tantpertermesdelectoescripturacompergarantirqueesresponguintotes
les preguntes. Per aquest fet, es determina que la informació es recol·lectarà en
presènciadelainvestigadoraideformasíncronaenespaiitemps.Enaquestsentit,es
garanteixqueelsrespostesilainformaciórebudasiguinprecises.
4.4.2.-Procésdetriangulació
Un copobtingudes lesdadesqualitativesmitjançant els diferents instruments, es va
passaral’inicidelprocésd’anàlisidelainformació,apartirdelaqualesvanobtenirun
conjuntderesultatsquepermetenestablirdiferentspremisses,amodedeconclusió,
quepuguinserderellevànciaperlacomunitat.
- Identificareltemad’interès(úsdelsvideojocs).
- Recopilardadesqualitativesd’acordambeldissenydelainvestigació.
- Codificarlesdadesobtingudesencategories.
- Agrupar lesdadesobtingudesencategoriesprincipals,totadjudicant-lesun
codi.
L’objectiudelatriangulaciónoésaltrequeatorgarvalidesaal’estudi:
- Validesaexterna:milloradelaconfiabilitatdelesinterpretacionsfetesquan
lesafirmacionsde la investigadoravénencorroboradespelcontrastempíric
ambaltresdadessimilars.
- Validesa interna: la investigaciódutaatermes’enriqueixquana larecollida
inicial de dades i la seva posterior interpretació, s’hi apliquen diferents
tècniques, s’adopten diferents perspectives d’un mateix fenomen o se li
afegeixendades.
La triangulació, per tant, permet donar valor a les interpretacions realitzades en un
procésd’anàlisidonatqueesredueixtotalainformacióaunasolafontdedades.Ésper
això que la triangulació permet contrastar les interpretacions amb plantejaments,
informacionsiinstrumentsdetreballalterns.L’objectiudelatriangulaciódutaterme
en l’estudi ha estat el d’enriquir la visió obtinguda tot cercant una convergència
progressivaentrelesdiferentsperspectivesversunúnicobjectiu(l’objected’estudiiles
conclusionsextretes)corroborantlasevaconsistència,llunydecercaruncontrastentre
lesdadesdelesdiferentsfontsocompararelsresultatsobtinguts.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
171
En el present estudi, un cop obtinguda la informació mitjançant els diferents
instruments utilitzats, es va sintetitzar la informació obtingudamitjançant cadascun
d’ells,observant-secaracterístiquescomunesdediferentsaspectes.Aquestsítemsvan
serelsquevandefinirelconjuntdecategoriesdelesdimensionsd’estudiapartirdeles
quals es donaria resposta a les preguntes plantejades a l’inici i als objectius de la
investigació.
Apartirdelescategoriesestablertes,esvaferunnouanàlisi,aquestcopcentrant-seen
els aspectes esmentats des dels diferents punts de vista que oferien cadascun dels
instruments, a fi de tenir una visió general i completa del fenomen. Aquest fet va
propiciarquees generessin algunes categoriesemergentsque inicialmentnohavien
estatcontemplades.
Delespremissesobservades,esvanestablirdiferentsítemsquevanpermetreextreure
conclusionssobreelfenomenobservatenl’estudi.
4.5.-Programesutilitzatsdurantl’estudi
Nitsche (2008) entén els videojocs com uns instruments que inclouen la lògica
operacionald’uncodiqueaunno–expertenellsliresultadifícild’entendre.
Durant el present estudi, s’han seleccionat dos jocs, un programari educatiu
d’exercitació i un videojoc comercial com a vehicles i eines d’aprenentatge de les
matemàtiques:
- D’unabanda,elHearthstone,videojoccomerciald’ampliespectreijugabilitat,
moltversàtiliapteperatoteslesedats.
- D’altrabanda,elJclic,multimèdialliureproposatcomarecurspelDepartament
d’Educació,apteperatotselsnivellseducatius,intuïtiuidefàcilinteracció.
4.5.1.-ElHearthstone:definiciódelvideojoc
ElHearthstoneésunjocdecartescol·leccionablesenlíniacreatperl’empresaActivision
Blizzard Enterlainment l’any 2013 i publicat durant el març de 2014. Aquest és un
videojoc multiplataforma de distribució lliure basat en els personatges de l’univers
Warcraft,anomenatscomHeroisduranteljoc.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
172
Eljocesbasaenlespartidespertornsentredosjugadors,operadesatravésdelservidor
Battle.netdeBlizzard,l’objectiudelesqualsésdrenarvidaal’heroicontrarifinsquees
quediazerooennombresnegatius,intentant,alavegada,preservarladelpropi.
El jocpresentanouheroisdiferents.Cadascuncorresponaunpersonatge,ambunes
habilitatsopoderspropisdeltipusdepersonatgeitéunescartespròpiesominionsque
intervenendurantlapartida(d’acordamblesdecisionsqueprencadajugador),ajudant-
loaassolirl’objectiufinal:drenarlavidadel’heroioponent.
A la vegada, el joc presenta diferents modalitats de partida, així com diferents
expansions,anomenadesaventuresquepermetenexperimentardiferentsmodalitats
dejocbasadesenunamateixadinàmica.
FIGURA11:Capturadelapantalladeljoc
4.5.1.1.-Heroisimodalitatsdejoc
Hihanouclassesd’heroisoavatarsdisponiblesperjugar:Druida,Caçador,Mag,Paladí,
Bruixot, Guerrer, Xaman, Sacerdot i Murri (Pícaro). Cadascun d’ells té unes
característiques d’interacció determinades que es basen més en cartes d’interacció
directaoenconjursiatacsdepoder.
Hihacincmodalitatsdejoc:
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
173
- ElmodePràctica,queés lamodalitatdejocquepermetaconseguirexperiència,
novescartes,posarenpràcticadiferentsestratègiesiaugmentarprogressivament
elnivelldedificultat.Esjugaambaltresjugadorsdenivellsimilar.
- Elmode Jugar,quepermet jugarpartidesambaltres jugadorsonline,denivell i
experiènciavariats.
- ElmodeDuel, permet als jugadors reptar, d’entre la seva llistad’amics, a altres
jugadors.
- Elmode“Arena”,queconsisteixenseleccionarunacartadetresgenerades,finsa
completar un conjunt de trenta. Un cop assolida aquesta fita, cal aconseguir
guanyarnoupartidesonoperdre’ntres.
- Elmode“Aventura”,queesbasaenguanyarunasèriedepartidesversheroismolt
diferentsalshabitualsambcaracterístiquesespecíficamentpròpies.Guanyar-losés
recompensatambnovescartesdecaireexclusiuqueatorguenungranavantatge.
4.5.1.2.-Dinàmicadejocenlespartides
Elsjugadorscomenceneljocambunabaralladecartesbàsiques.Ungrannombrede
cartesestandisponiblesperaqualsevoltipusd’heroi,peròhihaunapartsubstancial
d’aquestesqueestanlimitadesaunaclasseconcretad’avatar,
aportant-lidiferentsavantatges.
Amesuraquevanadquirintexperiència,comarecompensaa
lesfitesassolides,rebennovescartesdetipusmésexclusiu.A
mesuraqueelsjugadorsmilloren,podenpersonalitzarlesseves
barallesdecartes,totseleccionantquinesvolenqueapareguin
iquinesno.
LespartidesdeHearthstonesónunucontraudecartesentredosjugadorsestructurat
entorns.Durantelseutorn,cadajugadorpotutilitzarlescartesdequèdisposaalapart
inferior del tauler a fi d’equipar l’heroi ambminions (cartes pròpies de cada heroi),
conjursi/oarmes.
Cadajugadorestàrepresentatperl’avatardel’heroiquehagiescollit.Cadaheroité30
puntsdevida,indicatsambunagotavermellasituadaalasevapartinferiordreta.Quan
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
174
aquestnombreesredueixa0,l’heroiésdestruïtieljugadoralquerepresenta,perdla
partida.
Al’inicideljoccadajugadordisposade30cartesquevanapareixentdeformaaleatòria
acadatornalllargdelapartida.Inicialment,d’entreaquestes30,eljugadordisposade
tres (dequatre el que comença en segon torn) per iniciar la sevapartida.Abansde
començarlapartida,cadajugadorpotseleccionarsivoliniciar-laamblestrescartesque
servidorgestorlihaatorgatovolcanviar-lespertresdediferentsdelasevabaralla.
Durantelseutorn,cadajugadorpotutilitzarqualsevoldelessevescartesressaltades
enverd,utilitzarelpoderpropidel’heroi,interaccionarmitjançantl’úsdelsseusminions
ambl’altreheroioambqualsevoldelessevescartes,ointeraccionarambelseuheroi
directament amb el de l’oponent si aquest disposa de les eines equipades
corresponents.
FIGURA12:Capturadelescartesdeltauler
Eltipusd’accionsquepotduratermecadajugador,mésenllàdel’estratègiaideles
necessitatsrequeridesencadatorndelapartida,vénendeterminadespelnombrede
cristalls blaus de què el jugador disposa, és a dir, del nombre de recursos que pot
utilitzar.Estrobensituatsalapartinferiordretadelapantalladejoc.
Cadajugadorinicialapartidaamb1cristalldemanàicadatorn,enrepundenoufinsa
unmàximde10.Cadacartaipoderdel’heroirequereixl’úsd’unnombredeterminatde
cristallsdemanà,limitantestratègicamentacadatornlesaccionsimovimentsadura
terme.Amesuraqueavançalapartida,eljugadorpotutilitzarcartesdemajorvalorque,
alavegada,tenenméspotencialilipodensermésútils,jaquedrenengranquantitat
devidadel’heroioponent.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
175
FIGURA13:Capturadelescartes:nombredecristalls
Lapartidaconclouquanl’heroioheroïnad’undelsdosjugadorsesquedasensevidao
si un dels dos jugadors, decideix abandonar. Amesura que un jugador va guanyant
partides,vaadquirintpuntsd’experiènciaivaaugmentantdenivell,atorgant-licartes
bàsiquesaddicionals.
Eniniciareljoc,eljugadorhadeduratermeuntutorialafid’aprendrelesmecàniques
bàsiques, duent a terme petites partides de característiques específiques. Un cop
guanyadestoteslespartides,esdesbloquejaelmodejugarielmodepràctica.Elmode
arenaesdesbloquejaunacops’handesbloquejattotselsheroisoheroïnes,ésadir,s’ha
guanyatunapartidaambellscomaheroisrivals.
Afideveureladinàmicadejocques’estableix,l’entorngràficideméscaracterístiques,
consultar el vídeo a l’adreça: https://drive.google.com/file/d/0B0-Wte0_--
nfTFNjWFdPN2dYZnM/view?usp=sharing(VeureAnnex8.5).
8.5.1.3.-ElHeathstonecomamitjàd’aprenentatge:habilitatsquedesenvolupa
Tai i com hem exposat prèviament, l’ús dels videojocs desenvolupa en els jugadors
múltipleshabilitats, independentmentdelatipologiao lafinalitatambques’estiguin
jugant.
Noobstant,mésenllàdeleshabilitatsdecoordinació,d’execucióendualitatidemés
processosmotrius,cadavideojoc,ensímateix,desenvolupauneshabilitatspròpiesde
caire més cognitiu. Aquetes guarden relació amb els continguts necessaris per al
desenvolupamentdeljoc,talicomautorcomLacasa(2011)iGros(2008),argumenten
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
176
mitjançant diferents exemples; essent aquestes propostes educatives els inicis de
processosdegamificacióal’aula.Enaquestsentit ital icomestableixTucker(2005),
qualsevoljoc/videojocpotserútilcomaeinaeducativasielseuúsésestructuratde
maneraadequadad’acordambunaseleccióacuradafetaprèviament.
SiprenencomreferènciaelHearthstone,podemobservarquemitjançantelseuús,es
podriendesenvoluparelssegüentsprocessos(Méndizetaltres,2002iMarqués,2000)
queestrobendescritsenlataula23:
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
177
TAULA23:HabilitatsquedesenvolupaelvideojocHearthstone
ELEMENTSDELJOC HABILITATSQUEDESENVOLUPA
Habilitats
Psicomotriusi
kinestètiques
-Milloradelacoordinacióóculo–manualmitjançantelmovimentdelescartesalllarg
deltauler
-Estimulaladiscriminacióil’organitzacióespacialmitjançantlainteraccióambeltauler
-Consolidalalateralitat
Habilitats
d’assimilaciói
retenciódela
informació
Memòria
-Milloral’atenciófocalitzadamitjançantlaconcentracióenlajugadaques’estàduenta
terme
-Discernimentvisualiseparaciódel’atencióvisual:mentrel’oponentestàduenta
termelasevajugada,eljugadorestàrevisantlessevescartesalavegadaque
l’observa
-Exercitaciódelamemòria,mitjançantelrecordd’experiènciesprèviesviscudes,del
valorilesaccionsquepotduratermecadacarta,tantdelabarallapròpiacomenla
del’oponent
-Organitzacióiassociaciódedadesiinformació,atravésdelalecturadeladescripció
delescartes
Habilitatsdecerca
idetractamentde
lainformació
-Anàlisidelainformacióobtinguda,tantmitjançantlalecturacomenl’observaciódel
tauler
-Cercad’informaciósobreelpotencialdecadacarta,comconfegirunabarallapròpia,
etc.
Habilitats
organitzativeside
presadedecisions
Estratègia
-Dissenydeplansd’actuacióalllargdelsdiferentstornsdelapartida,totdefinint
estratègiesadequadesacadamoment
-Organitzaciódelaseqüènciad’úsdelescartesdeformaadequadaafid’aprofitaral
màximelseupotencial
Habilitatscreatives
-Generaciód’hipòtesisadequadesaltornmitjançantlaselecciódecriterisassertius,
efectiusieficaçosquepermetinambelmenornombredemovimentsdrenarlamajor
quantitatdevidadel’oponentamblesmínimespèrduesperalpropiiperalsseus
minions
Habilitats
analítiques
-Avaluaciódeleshipòtesisgeneradesd’acordalcontext,seleccionantl’opciómés
adequadaacadatorndelapartidaialsrecursosdequèesdisposa
Habilitatsperla
resolucióde
problemes
Raonamenti
Lògica
-Identificaciódelesdiferentsalternativesplausiblesderesoluciódecadatorn
-Realitzaciódelscàlculsmatemàticsencadamoment
-Execuciópautadad’ordresitasquesd’acordalespossibilitats
-Exercitaciódelpensamentheurístic(assaig/error)afidegenerarnoveshipòtesisi
descobrirelpotencialdecadacarta,decadaheroiideljocensí
Habilitats
metacognitives
-Revisiódelespròpiesjugadesafidemillorarlasevaactuacióiesdevenirmés
competitius(desd’unavessantconstructiva)afid’incrementarlesseveshabilitats,
experiènciaipujardenivell
-Identificaciódelserrorscomesosafid’esmenar-losomillorar-losenlesproperes
oportunitats
Habilitats
interpersonals
-Estimulaciódel’esperitcríticdavantlesdiversessituacionsqueesdoninalllargdela
partida
-Participaciódeformaactivaenlespartidesinteraccionantdeformaassertivaambels
companys
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
178
SiprenencomareferèncialespremissesestablertesperBujanda(1981)enreferènciaa
qualsevol procés matemàtic i establim un paral·lelisme amb l’ús del videojoc
Hearthstone, podem observar que en ambdós contextos, es produeixen processos
cognitiusmatemàticsdelamateixanaturalesa,exemplificantlaseqüènciamitjançantel
diagramadel’aprenenatgedeKolb(1984):
FIGURA14:Diagramadel’aprenentatgesegonsKolb
- Primerament,s’intentaresoldreunproblema.Aquestafasecorresponaprocessos
d’observació,anàlisiiexperimentació.
En aquesta fase, tant els videojocs com en les matemàtiques, es produeix una
aproximació inicial mitjançant la qual l’alumnat fa una primera aproximació al
contextafidecomprendrelesvariablesquehiintervenen:enelcasdelproblemes
matemàtics,aquestprocésd’inferènciaescentraenquinaéslapreguntaiquines
sónlesdadesútils;enelcasdelsvideojocs,aquestprocésescentraendeterminar
quinésl’objectiudelapantalla,oncalarribariquinesvariables(accionsquepuc
fer,dificultats,itinerari...)caltenirencompte.
Experiènciaconcreta
Observacióireflexió
Formaciódeconceptes
abstractes
Retraccióo
experimentacióactiva
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
179
- El desenvolupament d’aquesta primera fase condueix a focalitzar l’atenció en
aquellselementsessencialsquepermetenresoldreelproblema.Enaquestpunt,
l’alumnataplicaconceptesiconeixementsdetipusracional,aplicantlesseveslleis
delògica,totposant-lesaprovaafidesercomprovades.
En el camp de lesmatemàtiques, els i les alumnes davant de la resolució d’un
problemabusqueneinesqueelsajudinaresoldre’l:quinésl’algoritmequedóna
respostaalapreguntaqueemdemanen;enelcampdelsvideojocs,l’usuariesbasa
enl’experiènciaprèviaielsaprenentatgesadquiritsenaltrespartides,totanalitzant
lescaracterístiquesilatipologiadedificultataquèhadeferfront(carreres,agafar
corbesperdins,saltarquanlaplataformaestàméspropera...).
Entotsdoscasos,l’alumnataplicaestratègiesconegudesiadquiridesenprocessos
d’aprenentatge previs, establint paral·lelismes entre les dificultats viscudes
prèviamentilescaracterístiquesobservablesdel’actual.
- Posteriorment,escomprovaràelresultatobtingut,produint-seunamodificaciódel
model matemàtic. Si en contrastar-lo, s’observa que no correspon a l’objecte
d’estudi,s’arribaaunanovasituaciósusceptibledeserelnoupuntdepartidaper
aunaactivitatposterior.
En aquest sentit, en ambdues casuístiques, en finalitzar el procés, ja sigui la
resoluciódelsproblemesambunalgoritmeopassar-selapantallad’unvideojoc,hi
ha una autoavaluació del resultat del procés desenvolupat: en el cas de les
matemàtiques, l’alumnat observa si el resultat obtingut és plausible i si dóna
respostaalapreguntainicial;enelcasdelsvideojocs,s’observasielsmovimentsi
demésconjectureshandonatelresultatesperatquehapermèspassarlapantalla.
En tots dos casos, es produeix una verificació de la hipòtesis feta a l’inici, a fi
d’establirunnoupuntd’inici.
Enaquestsentit,podemobservarqueaquestaseqüènciaesbasaenelconflictecognitiu
dePiaget(1985),mitjançantelqualesprodueixaprenentatge.
A l’igual que la resolució de problemes és l’eix vertebral de la matemàtica escolar,
aquestatambéhoésenelsvideojocs,talicomGee(2004)iBouvier(1981)argumenten,
relacionantelsvideojocsilesmatemàtiquescomaactivitatspròpiesdel’entornescolar,
degut al seu elevat component de treball compartit, on la manipulació, l’acció i la
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
180
intuïció esdevenen premisses bàsiques, essent peces cabdals de l’aprenentatge
matemàtic. Aquest fet pren cada cop més rellevància, doncs la visió actual de
l’aprenentatgematemàticdesd’unavisiócompetencialimplicalaconcepciód’aquestes
desd’unpuntdevistadeproves,refutacionsiconjectures,entrealtres,emmarcadesen
unentornsocialiculturalambelqualestableixenunarelació,apostantperunavisióde
fermatemàtiques (Vilanova,Rocerau,Valdez,Oliver,Vecino,Medina,Astiz iÁlvarez,
2001).
Enaquestsentit,observemqueladinàmicadejocdelvideojocHearthstoneesbasaen
unasolucióconstantdeproblemes(undurantcadatorndejoc),decondicionsvariables
d’acord amb el seu desenvolupament, mitjançant l’encadenament de diferents
operacionsdecàlculmentalquepermetenduratermeleshipòtesisfetesencadatorn.
Alavegada,sirealitzemunanàlisimésprofunddesdelpuntdevistadelscontinguts
matemàticsqueinterveneneneldesenvolupamentdeljoc,observemqued’acordamb
elcurrículum,duranteljocesdesenvolupenelssegüentscontingutsdescritsenlataula
24:
ELEMENTSDELJOC CURRÍCULUMDEMATEMÀTIQUES
Puntsd’atac Nombresnaturalsfinsadesenes
Nociódequantitat
ComparacióentrequantitatsPuntuaciódevida/resistència
Larelacióentrelesmúltiplescartesdurantel
jocOperacionsbàsiques:sumairesta
CartesBuff(Premium) Conceptesdedobleimeitat
Utilitzaciódelescartesdeljoc Resoluciódeproblemes
Criterisd’operació
EstimaciódequantitatEstratègiaperguanyarlapartida
TAULA24:ElementsdelvideojocHearthstonequedesenvolupenhabilitats
matemàtiques(Elaboraciópròpia)
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
181
4.5.1.4.-Hearthstonecomaeinadecàlculmental
Durantlapartida,lescartesquevatraientcadajugadoraltauler,
disposendeduesqualitats:lasituadaal’esquerraidecolorgroc,
queésl’atac, i lasituadaaladretaidecolorvermellqueésla
vida.
Quan aquesta carta
interacciona amb una
altra,ambelvalorqueté
d’atac, li resta vida, és a
dir, si la carta de 4
cristallsinteraccionaamb
lad’1cristall,litrauràtrespuntsdevida,fetquevoldirquel’eliminaperquènomésté
unpuntdevida.Alavegada,però,aquestacartadequatrepunts,rebràuncontraatac
queliafectaràlasevavida,pelvalordel’atacdelacartacontrincant.
Durantlapartida,lesoperacionsdecàlculmentalessucceeixendeformaconstant,fruit
de la interacció entre les cartes, i el nombre d’operacions de càlcul mental van
augmentantamesuraquevanavançantelstorns,jaquealtenirméscristalls,espoden
treureméscartesaltauleripertant,espotinteractuarambunnombremajordecartes
del’oponent.
Aixímateix,l’ordreambelqueesrealitzenlesdiferentsoperacions,ésadir,l’ordreamb
el que s’interactua amb les cartes i / o l’heroi, defineix una estratègia concreta i
determinaprendreonoavantatgedurantlapartida.Noéselmateixinteractuaramb
unescartes idesprés,amb trescristalls, treureuncartaqueelsatorgaunpuntmés
d’atacacadascuna,quefer-hoprèviament, jaquela interacció ieldrenatgedevida,
tantdel’heroicomdelessevescriaturesominionsésmoltmajor,talicompodemveure
enl’exempledelataula25.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
182
TRAIENTPRIMERLACARTADEPODERI
INTERACCIONANTDESPRÉS
INTERACCIONANTPRIMERITRAIENT
DESPRÉSLACARTA
TAULA25:Comparativad’exempleentrel’úsdediferentsestratègies
4.5.2.-ELJCLIC
El Jclic ésun llenguatged’autorquepermet la creaciód’un conjuntd’aplicacionsde
tipologia diversa que engloben diferents tipus d’activitats agrupades en diversos
paquets de treball: trencaclosques, associacions, exercicis de resposta oberta, mots
encreuats...presentadesenunaseqüèncialògicatraçadaperl’autor/programadordel
joc.Elseucontingutésmoltversàtiliampli,iavarcatoteslestemàtiquesdelcurrículum
aixícomaltrescontingutsquevulguinsertreballatsal’aula.
ElJclicpermetrealitzarsettipusbàsicsd’activitats:
- Associacionsentredosobjectesoconjuntsd’informació
- Jocsdememòria,totcercantsemblancesidiferències
- Activitatsd’exploració,identificacióiinformació.
- Puzles
- Activitatsderespostaescrita
- Activitatsdetext,basatssobreparaulesi/oimatges
- Sopesdelletres,motsencreuatsitrenca–closques
Enelspaquets,lesactivitatsproposadesestanordenadesendificultatcreixent,d’acord
ambcriterispedagògics.Aixímateix,elprogramadisposad’unaBibliotecad’Activitats,
on es troben recollides centenars d’aplicacions creades per docents i demés agents
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
183
educatius.Enlasevadescripció,hifiguraelcontingut,unabreudescripcióaixícomper
aquincicles’aconsella,d’acordambl’estandar.
Ésunprogramadecodiobert creat l’any1992queen l’actualitatestàdesenvolupat
sobreunaplataforma JavaoHTML5, segons la versióquees consulta.El conjuntde
paquet d’activitats ha estat desenvolupat al llarg del temps per diferents docents,
l’objectiudelsqualseratreballaruncontingutconcretambelseualumnat.Enaquest
sentit,totselspaquetsd’activitatsdisponiblesestrobenalaxarxa,amblliureaccés,afi
depromoureunespaidecooperacióiintercanvientrelesdiferentsescoles.
Alfinaldelpaquetd’activitats,esgeneraunresumquantitatiuqueaportainformació
sobre com s’ha desenvolupat l’activitat: nombre d’encerts i d’errors, tant per cent
d’assolimentilesactivitatsfinalitzades,endesenvolupamentonofetes.
4.5.2.1-Componentsdelprogramaitipologiad’activitats
ElJClicestàformatperquatreaplicacions:
• JClicapplet,quepermetincrustarlesactivitatsenunapàginaweb.
• JClicPlayer,unprogramaquepermetexecutarelspaquetsd’activitatsde
maneraquel’alumnatelspuguifer.
• JClicautor,quepermetcrear,editaripublicarelspaquetsd’activitats.
• JClicreports,elmòdulderecollidadedadesquegenerainformessobreels
resultatsdelesactivitatsfetespelsalumnes.
FIGURA15:AplicacionsdelJclic
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
184
4.5.2.2.-DinàmicadejocenelJclic
ElJclicésunaaplicacióinformàtical’objectiudelaqualéstreballardiferentscontinguts
d’aula des d’una perspectivamés lúdica i diferent a la tradicional amb una finalitat
pedagògica,fetqueelpermetclassificarcomunprogramaeducatiud’exercitació.
FIGURA16:Capturadepantallad’unaactivitatdeJclic
A mesura que l’usuari va desenvolupant les accions necessàries per a finalitzar les
activitats, va reben sons de suport que l’ajuden a comprendre si s’ha equivocat en
l’associaciófetaol’haencertat.
Afidefacilitarlainteraccióidonarinformacióal’usuaridelseuprocés,alapartinferior
delapantalla,s’hiobservalabarragrisaquepodemobservarenlafigurainferior(en
l’actualitat,enlasevaversióonline,aquestahavariatdecolor,ésblava,iladisposició
de les icones, endeixar d’utilitzar el Java i passar al nou llenguatgedeprogramació
HTML5).
FIGURA17:Capturadepantalla:presentaciódel’activitatibarrad’interacció
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
185
Enelrequadrecentral,hihaenunciadal’accióaferpertaldesuperarlapantalla.Pot
estarescritaenformatdepregunta,compodemobservarenlaFigura17omitjançant
unenunciatimperatiu.
A la part inferior dreta, s’hi observa un comptador format per tres nombres
independents.D’esquerraadreta,elprimercorresponalsencerts,elsegonalnombre
d’intentsielterceraltempstranscorregutdesdel’inicidel’activitat.
L’objectiu d’aquesta part de la barra inferior del Jclic és donar a conèixer l’estat de
desenvolupament de les accions dutes a termeper l’alumnat, a fi que aquest pugui
autoregularlasevaactivitat.
Aixímateix,alapartinferioresquerras’hiobservaunconjuntd’icones(enelnouformat
online en HTML5 estan a la dreta, juntament amb les esmentades anteriorment),
cadascunaambunafuncionalitatconcreta.
Lesduesfletxesblaves(veureFigura17,partesquerra)permetenavançaroretrocedir
les pantalles de l’activitat, a fi depoder reprendre el treball en el punt desitjat i en
momentsdiversos,sensenecessitatd’haverderealitzarlesanteriorssijas’hansuperat
prèviamentosiesvolcentrarl’activitatúnicamentenunadelespantallesdelpaquet.
Així mateix, la bandera verda permet reiniciar l’activitat i començar-la de nou.
L’interrogantofereixajudaal’usuarisobrelatascaquehadedesenvolupar.Aquestaés
especialmentútilenlespantallesambsopesdelletresomotsencreuats.L’opciótaronja
Jclic permet accedir als informes d’usuari, a fi de saber com està desenvolupant
l’activitat i enquinpuntde totel conjuntes troba,quingraud’èxitha tinguten les
activitatsfetesiquintempshanecessitatperfer-les.
Donatqueésunprogramariinformàticdetipus“drill&practice”,lainteraccióentreel
maquinari i l’usuariesrealitzaatravésdelratolí,majoritàriament, ielteclat,d’acord
amblatipologiad’activitatqueesproposa,talicompodemveureacontinuació:
- Associacionsà es presenten dos conjunts d’informació amb el mateix nombre
d’elements.Acadaelementd’unconjunt,licorresponunelementdel’altre.
A la vegada, també pot presentar una proposta més complexa, on el nombre
d’elementsd’unconjuntésdiferentdel’altre,establint-sediferentsrelacions.
Lasevainteraccióesbasaenclicsambelratolíquerelacionin,mitjançantunafletxa
grisa,elsdosoméselements.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
186
FIGURA18:Capturad’unaactivitatd’associacióJclic
- Joc dememòriaà l’objectiu d’aquest tipus d’activitats és descobrir les parelles
d’elements,jasiguiperquèsónidèntiquesoperquètenenalguntipusderelació.
Mitjançantelratolíde l’ordinador,cada intentesdestapenduescaselles,quees
tornenacobrirdenegresiaquestesnoformenparellaentreelles.
FIGURA19:Capturad’unaactivitatdememòriaJclic
- Activitatd’exploracióàésunaactivitatinformativa,onl’alumnatclicaambelratolí
sobreunaimatgeiautomàticament,selimostradiferentinformaciósobreaquesta.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
187
FIGURA20:Capturad’unaactivitatd’exploraciódeJclic
- Activitatsd’identificacióàesmostrendiferentselementsiambl’ajudadelratolí,
calmarcaraquellsquehiestiguinrelacionatsd’acordamblaconsignaestablerta.
FIGURA21:Capturad’unaactivitatd’identificaciódeJclic
- Pantallad’informacióàesmostraunconjuntd’informacióicalmarcarquinsdels
elementscompleixenlacondicióanteriorclicantambelratolíasobre.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
188
FIGURA22:Capturad’unaactivitatd’informaciódeJclic
- Puzlesàpodenserdetrestipus:dobles,d’intercanviodeforats.
FIGURA23:Capturad’unaactivitatdepuzledeJclic
·Doblesà cal reconstruir la informació (fotografia, dibuix, text... )movent les
pecesd’unpanellaunaltre.
· D’intercanvià cal recol·locar les peces que estan en un sol panell de forma
adequadafinsaconfegirlainformació.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
189
·Deforatsàenelpanellhihaunforatquepermetmourelespecesrestantsde
dreta a esquerra i de dalt a baix, a fi de poder ordenar-les per accedir a la
informació.
En tots tres tipusdepuzles, l’activitates realitzamitjançant lamanipulaciódel
ratolídel’ordinador.
- Textàaquestatipologiad’activitats,potserdetrestipus:
·Completareltextàenlapantalla,apareixunfragmentdetextambbuits(lletres,
paraules,signesdepuntuació...)icalcompletar-losambl’úsdelteclat.
· Identificar elements à amb un clic de ratolí, cal assenyalar determinades
paraules,lletres,xifres,símbolsosignesdepuntuació.
·Ordenarelementsàenuntext,algunesparaulesestrobendesordenadesical
recol·locar-lesalseullocambl’ajudadelratolí.
FIGURA24:Capturad’unaactivitatdetipustextdeJclic
- Respostaescritaàesmostraunconjuntd’informació i,peracadaelement,cal
escriureeltextcorresponen.Lainteraccióenaquestaactivitatesbasaenl’úsdel
teclat, per a escriure les respostes, i el ratolí de l’ordinador per a navegar per
l’activitat.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
190
FIGURA25:Capturad’unaactivitatdetipustextdeJclic
- Paraulescreuadesàapartirdelesdefinicionsdonades(text,imatgesosons),cal
omplirelpanellamb la informacióadequada.El cursorde ratolímostraencada
momentladefiniciódelesduesparaulesqueescreuen.
FIGURA26:Capturad’unaactivitatdeparaulescreuadesdeJclic
- Sopade lletresà l’objectiud’aquesta tipologiad’activitates trobar lesparaules
amagadesenelpanelldelletres.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
191
FIGURA27:Capturad’unaactivitatdesopadelletresdeJclic
LainteraccióbàsicadelJclicresponalsegüentcicled’aprenentatgebasatenl’exercitació
(Bosco,2002iBosco,2004):
- Espresentaunmaterialambl’objectiudeguiar l’aprenentatgedel’alumnat
verslaconsecuciód’unobjectiu.
- Apartirdelmaterial,l’alumnatvarealitzantlestasquesencomanadesd’acord
amblaseqüènciadefinida,rebentlacorresponentretroalimentaciópositivao
negativa.
- Larespostaquerepl’alumnatésdetipusbinari,béomalament,d’acordaun
estímulsonor.
- Uncopfinalitzadalatasca,passaalapresentaciód’unnoumaterial.
4.5.2.3.-ElJcliccomamitjàd’aprenentatge:habilitatsdecàlculmentalimplicades
L’activitatutilitzadaenl’estudiésunappletpensatúnicaiexclusivamentperatreballar
elcàlculmentalal’educacióprimària.Elspaquetsquel’integren,estanestructuratsen
tresgransgrups,d’acordalsciclesqueformenaquestaetapa.Latipologiad’activitats
queformenelspaquetssónd’associacióodetext.
Cadapaquetd’activitatsJclic,alavegada,estàformatperdiferentsfinestres,entre7i
10,onapareixendiferentstipologiesd’operacionsquel’infanthaderesoldremitjançant
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
192
l’úsdelratolíoelteclat,d’acordamblaconsignaqueapareixescritaenlapartinferior
centraldelapantalla.
FIGURA28:Diferentstipologiesd’activitatenl’activitatdecàlcul
Elconjuntd’operacionsqueintegrenelsdiferentspaquetsdeJclicestanpresentadesen
diferentsformats,talicompodemveureenlescapturesdepantallaanteriors.Aquest
fetenvarialasevadificultatderesolucióiesbasaenlesconclusionsqueCarpenteri
Moser (1983)vanobtenirdesprésde realitzardiferentsestudis sobre lesoperacions
bàsiques,totconcloentqueladificultatenlaresoluciócorrectanorauenl’ordredeles
operacions ni en la combinació numèrica, sinó en la situació en què aquestes es
plantegen,d’acordamblaposicióenquètrobemlaincògnitaol’espaienblanc.
Enelcasdelasumailaresta,enaquestJclic,podemobservarlessegüentscasuístiques
descritesenlataula26:
PRESENTACIÓ SITUACIÓ1 SITUACIÓ2 SITUACIÓ3
SITUACIÓDELAINCÒGNITA Alfinal Almig Alprincipi
SUMA
DRET A+B=...... A+......=C ......+B=C
REVÉSoSIMÈTRIQUES ......=A+B C=......+A C=......+B
RESTA
DRET A–B=...... A-......=C ......–B=C
REVÉSoSIMÈTRIQUES ......=A-B C=A-...... C=......-B
TAULA26:Presentaciódelesdiferentssituacionsdelesoperacions
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
193
Lesoperacionsqueespresentenenunaposiciódiferentalasocialmentgeneralitzada
(dadesiincògnita),impliquenunadificultatmajorjaque,d’unabanda,trenquenambla
presentaciósocialdel’operacióméshabitualid’altrabanda,varienladireccionalitatde
lalecturavisual(d’esquerraadreta).Alavegada,ladificultattambéaugmentaquanel
nombrequeespresentaenprimeraposicióéselmenor.
La presentació de les diferents casuístiques de cada operació segueix un ordre
ascendentdedificultatalllargdetotelpaquetd’activitatsiencadaactivitatdeforma
individual.
Desdelpuntdevistadelscontingutsmatemàtics,totselscontingutsimplicatsenl’ús
d’aquestpaquetd’activitatsdeJclicsónpartdelcurrículumdematemàtiquesisónels
següents:
- Nombresnaturalsfinsa100.
- Nociódequantitatiestimaciód’aquesta.
- Comparacióentrequantitats.
- Operacionsbàsiques:sumairesta.
4.6.-Treballal’aula
D’acord amb Gee (2005) i Lacasa (2011), el treball a l’aula, amb ambdós jocs, s’ha
estructuratseguintlasegüentseqüència:
- Diàleginicialsobreeljociintroducciódeltemaambgrangrup:corresponaunafase
inicialonestractaelcom,elquèielperquè,fentespecialesmentenrecordaren
quèconsistia.
- Jugarensituacionsdepetitgrup:onseguintlesnormesdeljoc,esvainteraccionant
ambelmaquinarideformaassertiva,totresolentlesqüestionsplantejades.
- Debatre i reflexionarsobreelprocésambels iguals i l’adult:a fidepromoure la
pràcticareflexivaqueelspermetiserconscientsdelsaprenentatgesrealitzats,ala
vegada que comparteixen les experiències viscudes i les expectatives, tot
comparant-lesambaltresexperiènciesprèvies.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
194
FIGURA29:Diagramad’úsdelvideojocal’aula
Font:Lacasa(2011)
4.7.-Comparativaentreambdósrecursos
D’acordamblanaturalesad’ambdósrecursos,doncsunésunvideojoc i l’altreun
programarieducatiud’exercitació,podemestablirlessegüentscaracterístiquesque
elsdefineixen:
4.7.1.-Característiquestècniquesd’ambdósrecursos
Desd’unpuntdevistatècnic,podemqualificarelsdosrecursosd’acordambles
següentscaracterístiquesquetrobenconcretadesenlestaules27i28:
EL JOC
EL T
EMPS
SESSIÓ DE JOC
RESOLUCIÓ DE PROBLEMES
ACCIÓ
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
195
HEARTHSTONE
Tipologia Videojoccomercial
Plataforma Multiplataforma
PEGI 7+
Producció Blizzart
Distribució Lliure
LlenguatgedelJoc Unity
Coneixements
presentseneljoc
Realitzardiferentscàlculsd’operacionsbàsiquesi
aproximats
Definiciód’estratègiesofensivesidefensivesd’acord
amblalecturadelapartida
ObjectiusdeljocDrenarlavidadel’heroioponentabansquelapròpia
s’esgoti,totinteractuantambdiversescartes
Seqüència
d’interaccióOberta,basadaenlesdecisionsdel’usuari
TAULA27:CaracterístiquesHerathstonedesd’unpuntdevistatècnic
JCLIC
TipologiaProgramarieducatiud’exercitaciódellenguatged’autorde
tipusdirectiu
Plataforma SistemaoperatiucompatibleambJavaoambHTML5
Edatd’ús
recomanada
Apartirdetresanys,d’acordamblacoordinacióoculo–
manualdel’infant
LlenguatgedelJoc Java/HTML5
Finalitat Finalitatdidàctica:adquirirdestresesenelcàlculmental
Coneixements
presentseneljoc
Operacionsbàsiquespresentadesdediferentformatien
diferentposiciódelaincògnitamitjançantexercicisde
diferentdificultatqueretroalimentenelprocés
d’aprenentatgemitjançantelreforçpositiuperviaauditiva
ObjectiusdeljocResoldrelesoperacionsproposadesenelmínimtempsi
ambelsmínimserrors
Seqüència
d’interacció
Linealramificada
Intuïtiuuncopesconeixelpatróbàsicbasatsempreenles
mateixesdinàmiquesd’interaccióquesegueixenunmateix
patróentotelseuprogramari,siguiquinasiguilaseva
naturalesa.
TAULA28:CaracterístiquesJclicdesd’unpuntdevistatècnic
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
196
4.7.2.-Semblances
- D’acordamblasevatemàticaidestresesnecessàriesdurantlasevainteracció,són
adequatsperalamostraseleccionada.
- Són eines útils per al treball de diferents aspectesmatemàtics de càlcul mental,
cadascundesdelasevaperspectiva.
4.7.3.-Diferències
- Segons Kemmis, Atkin i Wright (1977), els paradigmes d’ensenyament en què
s’emmarquentotsdosrecursossóndiferents:d’unabanda,elJclicpodríemdirque
es troba en un paradigma instructiu, doncs la seva finalitat no és altra que
proporcionar activitats fragmentades en petites unitats de treball, mitjançant les
quals l’alumnatvagiadquirintdiferentsdestresesd’acordamb la retroalimentació
positivaonegativaquevagirebentalessevesrespostes.MentrequeelHearthstone,
estrobariasituatenunparadigmaconjecturald’aprenentatge,jaqueelconeixement
esconstrueixmitjançantlamanipulaciód’ideesidelaverificaciód’hipòtesis.
- Lasevafinalitatésdiferent:d’unabanda,ladelJclicésinstruirimotivarlapràctica
del càlcul mental, mentre que la del videojoc Hearthstone és jugar a cartes per
guanyarlapartida,idurantaquestapartida,deformaimplícita,calutilitzardiferents
habilitats,entrelesquals,elcàlculmatemàtic.
- Elprocésd’aprenentatgequeesduuatermeenambdóscasosvaria,essentungame
–learningenelcasdelJcliciunprocésdegamificació,enelcasdelHearthstone.
- Laplataformaqueelssuportaaambdósésdiferent,mentrequeelHearthstoneés
un videojoc multiplataforma, el Jclic necessita un sistema operatiu que pugui
suportaralmotorJava,fetqueexcloïaalgunsdispositius.Aquestaproblemàticas’ha
pal·liatambelnoullenguatge,l’HTML5,méslleugeriambgairebéunacompatibilitat
total amb tot tipus dedispositius i sistemesoperatius.Noobstant, el seuús, ara
mateix, requereix està connectat a la xarxa ja que aquesta versió del programa
únicamentestrobaonline.
- D’acordambl’objectiudeljoc,lainteraccióqueesprodueixambl’usuarivaria:d’una
banda, en el Jclic, la interacció amb l’usuari es centra únicament en la resolució
mecànica de les operacions proposades,mentre que al Hearthstone la interacció
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
197
produïda es basa en la resolució del problema o tasca plantejada, on els càlculs
esdevenenlaviaperassolirl’objectiu.
- Mitjançantl’úsdelJclicesdesenvolupenhabilitatsdecàlculalgorítmic,mentreque
mitjançantl’úsdelvideojocHearthstone,esdesenvolupenlessegüentshabilitats:
·D’assimilacióiretenciódelainformació,mitjançantl’emmagatzemamentde
diferentsprocessos,significatisimbologiadelescartes,jugades...
·Decercad’informació,consultantelsdubtesqueespuguingenerarutilitzantles
einesquelapròpiapartidaelsatorga,totcercantlescaracterístiquesdecadacarta
opantalla.
·Organitzatives,totordenantelsmovimentscorrectesaferdurantelstornsdecada
partidaafid’extreureelmajorpotencialdeleseines(cartes)dequèdisposen.
·Depresadedecisions, totoptantperunaestratègiaendetenimentd’unaaltra,
seleccionantquinacarta treure,deixant la restaperamomentsposteriorsde la
partidad’acordambunsobjectius i uns criteris estretament lligats a l’estratègia
seleccionada
·De resoluciódeproblemes,analitzantencadamoment lapartida, lesdades i la
informació de què es disposa, plantejant hipòtesis i fent inferències que
posteriorment, d’acord amb les decisions preses i l’estratègia seleccionada, es
corroboraran;totdinselmarcdelesnormesestablertespeljociqueelmotordel
jocvetllaperaquèescompleixindeformaintransigent.
·Metacognitives,queelspermetenanaraprenentde formaconsciental llargdel
procés,totestablintpontsderelació.
4.8.- Aportacions d’ambdós recursos que els fan ser útils com a eina vehicular en
l’aprenentatgedelesmatemàtiques
D’acordamblespremissesestablertesperGros(1998),s’hanseleccionatelJcliciel
Hearthstone coma videojocsmitjançantelsqualsdesenvoluparaprenentatge ja
quecompleixenelssegüentsrequisitscabdalsperaquèpuguinesdevenirútilsa
l’aula:
- Permetenassolirelsobjectiusproposats:lasevadinàmicapromoulamillora
delcàlculmentalilaresoluciódeproblemes
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
198
- Lasevatipologiadejocésadequadaalmomentpsico–evolutiudelsinfants
- Lespartidesdejocsóndeduradabreu(entre5i15minutsaproximadament),
fetquepermetmantenirl’atenció.
- Lasevadinàmicadejocquealternaeltornentrel’usuariilamàquinaoentre
lesdiferentspantalles,faquel’atenciónodecaigui,peròpermetunsmoments
derelaxació,alavegadaqueelsdotadegranagilitatidinamisme.
- Lamultiplataforma d’ambdós jocs fa que aquests siguin accessibles des de
qualsevoltipusdedispositiuelectrònic,fetquefacilitaqueelsinfantshipuguin
jugar.
- Els temes centrals d’ambdós jocs són clars i compresos amb facilitat pels
infants,al’igualquelainteraccióqueesgeneradurantlespartides.
- Ambdósjocspromouenvalorspositiusonopromouencontravalors.
- Elscontingutsquetreballendeformatransversalsónpropisdelciclequeestan
cursantelsinfants,al’igualqueleshabilitatsidestresesnecessàriesperajugar
lespartides
- Tenennormesclaresquedefineixenlespautesd’acció,enunciadesenformat
d’instruccions senzilles i explicites, deixant de banda possibles ambigüitats.
Aquestesnormesplantegenlimitacionsperòalavegada,obrenunventallnou
depossibilitats.
- Sónfixes,conegudesicompartidespertotselsjugadors.
- Estanentrelligadesentreellesilimitenl’espaideljoc.
- Lesnormesestablertesenambdósrecursossóndedostipus:
· Normes de progressió, que indiquen com anar avançant en el joc de
maneraqueesvaginsuperantdiferentsnivells.
·Normesd’emergència,queplantegenreptes.
Segons Lacasa (2011), els videojocs utilitzats a l’aula han de propiciar el
desenvolupamentdelessegüentspremissesdescritesenlataula29:
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
199
ETAPA CARACTERÍSTIQUES
1L’aulaesdevéunacomunitat
d’aprenentatge
Totsaprenenconjuntamentamesuraqueesvadesenvolupant
l’activitat.
2Esposaèmfasienelprocés
d’aprenentatgedel’infant
Lespreguntesisuggerimentsqueesvanfent,s’adaptenalnivell
psico–evolutiudelsinfants,totestablintcomparacionsi
metàforesquepuguincomprendre.
L’aprenentatgequeesduuatermeésflexible,adequant-seal
ritmedelinfantsialessevesdecisions.
3
Lamotivaciós’enforteixgràcies
aldesenvolupamentdela
responsabilitatdavantles
pròpiesdecisions
L’infantesdevéresponsabledelessevesdecisions,alavegada
queaquestes,tenenconseqüènciesenlapartida,fetqueelsfa
adonardelaimportànciaquetéelprocésdereflexió,alavegada
queaprenenacontrolarlespròpiesmetesigestionarprocessos
d’entesainegociació,aixícomelspossibleserrors.
4
L’avaluaciótéllocatravésdel
treballcol.laboratiui
d’observació
Esposaèmfasienelprogrésindividualquereverteixdeforma
positivaenelgrup,iésapartirdelresultatd’aquestgrup,com
s’avalua,tenintunimportantpaperl’autoavaluació.
5
Lacol·laboraciótéllocenel
conjuntdelprogramaitots
elsmembres
Elsinfantsdesenvolupenlatascainteractuantambaltresinfantsi
adults.
TAULA29:Etapesdedesenvolupamentdel’úsdevideojocsal’aula
premissesqueescompleixendurantlainteraccióambambdósjocs.
Aixímateix,pertaldegarantirl’èxitenl’úsd’unvideojocoprogramarieducatiual’aula,
segonsFelicia(2009),caltenirencompteelssegüentsaspectes,quefanpensarque,
tant el Hearthstone com el Jclic, serien útils com a recurs educatiu i que es troben
concretats,enambdóscasos,enlestaules30,31i32:
HEARTHSTONE JCLIC
CONSIDERACIONSTÈCNIQUES
Interfície Clara,intuïtivaifàcild’utilitzar
TAULA30:Consideracionstècniquesanivelld’interaccióenelmomentdeseleccionar
elsrecursos
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
200
HEARTHSTONE JCLIC
CONSIDERACIONSTÈCNIQUES
Guardaricarregar
eljoc
Eljocpermetguardarlapartida
finsalnivellaconseguit,reprenent-
laenelmomentdesitjat
Eljocgenerainformesqueaporten
informaciósobreelprocésques’està
seguint.Permetreprendrelespartidesenel
momentdesitjat.
Plataforma Totsdosjocssónmultiplataformaidelliuredistribució
AudioPermetensilenciar-looutilitzar-loenbeneficipropiperobtenirinformaciódurant
eljoc.
Personalització
Permetseleccionarl’heroiipartde
lescartesquepodenaparèixer
durantlapartida.Aixímateix,
permetseleccionarelnivellde
dificultat.
Nopermetpersonalització,únicament
permetllibertatd’accióenl’eleccióde
l’ordredelesoperacionsarealitzaracada
pantalladeljoc.
Nopermetseleccionarelnivelldedificultat,
jaqueelspaquetssóntancats.
CONSIDERACIONSCONTEXTUALS
EdatLeshabilitatsidestresesnecessàriesperautilitzarelsdosjocss’adeqüenal
desenvolupamentpsico–evolutiudelsinfants.
Llenguatge Éssenzilldecomprendreiadequatalsinfants,talicomindicaelPEGI.
TempsLespartidessónbreus(entre5i15minuts)is’adeqüenalacapacitatcognitivai
d’atenciódelsinfants.
Jocenxarxa
Totiqueeljocpermetjugaren
xarxa,nos’hautilitzataquesta
modalitatperinteraccionaramb
altresusuarisjaquel’usuaricreat
peral’ocasió,disposavad’unúnic
“amic”creatperalessessionsen
modecompetitiu.
Eljocnopermetjugarenxarxaambaltres
jugadors.
TAULA31:Consideracionstècniques(programariimaquinari)icontextualsenel
momentdeseleccionarelsrecursos
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
201
HEARTHSTONE JCLIC
CONSIDERACIONSPEDAGÒGIQUES
Corba
d’aprenentatge
Eljoctéencomptelacorba
d’aprenentatgeil’estructurad’una
formasenzillaquepermetals
jugadorscometreerrorsenles
partidesinicials,aixícomels
mostradiferentspossibilitats
d’estratègiaiinteracció.
Elnivelldedificultatdelspaquetsd’activitats
vaaugmentantprogressivamentalllargdel
joc,totincloentdisposicionsmésdifícilsde
lesoperacions,tantanivelldelecturacom
enlaposiciódelaincògnita.
Continguteducatiu
Elcontingutatreballarnoestà
claramentexplícit,sinóqueésun
elementvehicularquepermet
avançareneljoc
Elcontingutestàdirectamentrelacionatide
formaexplícitaambl’àreadelcurrículumels
objectiusdelaqualespretenenassolir
ObjectiusclarsElsobjectiussónclarsiquedendefinitsdesd’unboninici,demaneraqueentot
momentelsinfantssabenquinessónlesfitesaassolir
ProgressióClara
Eljoccontemplaunsistema
d’estrellesqueamesuraqueel
jugadoravançaenexperiènciai
destreses,vapujant-lodenivell,
totatorgant-lipetitspremisen
formadenovescartesdejocque
potutilitzar
Eljocregistraunsinformesdeseguiment
queatorgueninformaciósobreelprogrésde
l’alumnat
Comentaris
Laprogramaciódeljoc,d’acord
amblesnormesd’aquest,va
reconduintelsjugadorssiaquests
intentenferalgunajugadano
permesaperlanormativa,tot
enunciant-losquèhandeferamb
unaordrebreualcentredela
pantalla
Eljoc,durantlapartida,nomésofereix
suportauditiumitjançantunsod’encerto
errorsemblantaldelsconcursos.
Oportunitatsde
treballarenequip
Eljocofereixlapossibilitatde
jugarenxarxa,internaoexterna,
ambaltresjugadors
Eljocnocontemplalapossibilitatdejugar
ambaltresjugadors.
Avaluaciói
seguiment
Eljocatorgaalfinaldecada
partidaexperiènciaenforma
d’estrellesqueesveuen
recompensadesambnovescartes
Eljocgeneradiferentsinformesque
permetenobservarelprogrésfetiles
milloresexperimentades.
Oportunitatspera
lacreativitatEljocnopermetcrearresnou.
Ajuda
Eljocnodisposad’einad’ajuda,
únicamentuntutorialinteractiuen
formatdediferentspartidesque
il·lustraladinàmicadeljociles
sevesnormes.
Eljocdisposad’einaajudaqueespot
consultaralllargdelapartida.
TAULA32:Consideracionspedagògiquesenelmomentdeseleccionarelsrecursos
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
202
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
203
RESULTATS
5
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
204
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
205
Elpropòsitdel’anàlisidedadesésorganitzaritractarlainformacióamblafinalitatde
poder descriure, analitzar i interpretar, de manera que es pugui donar resposta al
problemaplantejat (Bisquerra,2004) iprendredecisionsd’acordamb lesnecessitats
detectades.
Enaquestcapítol,espresentenelsresultatsobtingutsenlesdiferentsfases.Aquests
estanbasatsenelscriterisobservatsdelvideojocHearthstoneidelprogramarieducatiu
d’execució Jclic com a recurs educatiu, les produccions dutes a terme per l’alumnat
participantileshabilitatssocialsicognitivesadquiridesdurantelprocés.Alavegada,
s’havaloratlasatisfacciódelssubjectesparticipantsdurantl'úsdetotsdosrecursos.
Tota aquesta informació va ser sintetitzada en matrius que permeten mostrar els
resultatsqueespresentenacontinuació,estructuratsd’acordalssegüentsítems:
-RelatiusalvideojocHearthstone
-Relatiusalesdiferènciesentrel’úsdelJclicielHearthstone
-Relatiusalapercepcióquetenenelsinfantsparticipantssobreelsvideojocs:quina
incidènciatenensobreelsseusprocessosd’aprenentatgeiquinúsfand’aquests
-Relatiusalamilloradelsresultatsobtingutsenelcàlculilaresoluciódeproblemes
5.1.-RelatiusalvideojocHearthstone
D’acord amb les observacions obtingudes del procés de triangulació, s’han pogut
observarelssegüentsaspectesrelacionatsambl’úsdelvideojocHearthstone:
5.1.1.-Percepciósobrel’aprenentatgedesenvolupat
Elmotpercepcióderivadeltermellatíperceptioidescriul’acciócomaconseqüènciade
percebrequelcom,ésadir,lacapacitatderebremitjançantelssentitslesimatges,les
impressionsolessensacionsexternes,odecomprendrequelcommitjançantunprocés
dedecodificaciódediferentsmissatges.Aquestéselprocéscognoscitiumitjançantel
qual els éssers humans són capaços de comprendre el seu entorn i actuar en
conseqüènciaalsestímulsafid’organitzar-losiatorgar-los-hiunsentit.
Per tal de promoure la pràctica reflexiva en els infants, se’ls va demanar que
enumeressinquècreienquehavienaprésmitjançantl’úsdelvideojoc,afid’esdevenir
conscientsdelseupropiprocésd’aprenentatge.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
206
Analitzantlesproduccionsescritesonelsinfantsmanifestavenlasevaopiniórespecte
als aprenentatges adquirits, observem que l’alumnat és conscient de les millores
adquirides,destacant,principalment,leshabilitatspersonalsiderelació,ilamilloraen
lesfuncionsexecutives.
FRAGMENT1:Respostesal’activitat:Quèheaprésambl’úsdelHearthstone
Talicompodemveure,lessevesrespostesgirenentornalamilloradeltreballenequip,
asaberguanyariperdre,alapresadedecisionsresponsablestotpensantireflexionant
abans d’actuar, i com a una manera divertida d’aprendre matemàtiques, tot i no
esdevenir-neconscientsfinsgairebéalfinaldelprocés.
GRÀFIC1:Quècreuenquehanaprèsambelsvideojocs
• “Heaprésanosertanegoistaideixarferlescosesalsaltres“• “JoambelHearthstoneheaprésqueespotfermatemàtiquessensenitansolsadonar-te’n.
Tambéques’hadesaberguanyariperdreiquenoimportaquiésmésomenys,solsferservirelcapdeformaadequada.”
• “Heaprésacol·laborarambelgrup,tambéaguanyariperdre,anoanarràpidinoferlescosesabansdepensar.”
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
207
Fentunalecturadelgràficanterior,destacaambun25%aprendreajugari/oatreballar
enequipcomal’aprenentatgequemésalumnescreuenquehandutatermemitjançant
l’úsdelvideojoc.Ensegonlloc,el19%del’alumnatconsideraquehaaprésaguanyari
perdre,comapartd’untreballenvalorscomeljocnetilacompeticiósana,seguitamb
un17%,quecreuquehaaprésaescoltariparlarambelsaltres.
Observant les seves respostes, podem copsar que més enllà del joc i les habilitats
adquirides,elquemésvalorencomaaprenentatgesadquiritssónhabilitatspersonalsi
derelaciósocial,elementsquenopertanyenacapàreaenconcret,peròquehisón
presentsentotselsespaisdelavidapersonal,escolarisocialdelsinfants;doncstali
comdiuelCurrículumperal’EducacióPrimària,unadelesfinalitatsdel’etapaéslade
proporcionara l’alumnataprenentatges instrumentalsa fidedesenvolupar les seves
capacitats de sociabilitat, de relació i de descoberta, educant en la comprensió i
l’acceptació.
Aquestfetesdeualainteraccióquevandesenvoluparduranteljocpertald'arribara
consensosenlapresadedecisionsconjuntes,mitjançant l'argumentaciódediferents
puntsdevista,millorantelseunivelldecomunicació.Alavegada,lapresènciad'altres
opinions,motivaaaprendreaacceptarirespectarlesdecisionsd’altriiacooperarpel
bédel'equip:definirunaestratègianoéssinònimdefertrampesidinamitarl’accióde
l’oponent, sinósimplement,planificarel conjuntd’accionsadura termeenbenefici
propi,inoencontradel’altre,mitjançanteljocnetilacompeticiósana.
5.1.2.-Milloradelesfuncionsexecutives
Lesfuncionesexecutives,entesescomlesactivitatsmentalscomplexesnecessàriesper
aplanificar,organitzar,guiar,revisar,regularitzariavaluar(Bauermeister,2008),són
bàsiquesafidepoderdesenvolupariinteractuarambelnostreentorn.Totesaquestes
funcionescognitivesderangsuperior,impliquenenellesmateixeslapresadedecisions
d’acordalesexperiènciesviscudesprèviamentielsestímulsquel’entornproporciona.
SegonsKriegeliPatler(2001)l’aprenentatgeésunacombinacióentrerisc(enferuna
prova) i error. Aprendre per tant, suposa un pas endavant vers el desconegut a fi
d’aconseguirquelcom,pasquesuposaunrisciquedevegades,indueixal’error.Aquest
errorfàcilmentéselcamíversunareflexióianàlisisobreelprocésielresultatobtingut.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
208
L’erroresdevéinformacióvaluosasobrel’aprenentatge,jaqueofereixoportunitatper
millorar,créixeriperfeccionar(Guerrero,Castillo,ChamorroideGil,2013.)
Enaquestsentit,elsinfantsquanjuguenavideojocs,handeprendredecisionsdeforma
constant,queimpliquencert“risc”jaquedeterminenlarestadeltranscursdeljoc.
Alllargdel'úsdelvideojoc,vasernecessàrial'aplicaciódediferentsfuncionsexecutives
pertaldepoderdesenvoluparlessinergiesdecadapartida.Lapresadedecisionsper
consensidemaneraresponsable,vaserl'habilitatmésdesenvolupada(Veuregràfic1),
jaquetriarunaopcióounaaltra,determinalarestadelcursdelapartida.Aquestfetfa
necessari haver de sospesar la diferents opcions amb els seus possibles resultats i
conseqüències,verbalitzatcom"prendredecisionsresponsables"perpartdelsinfants.
Aquestamilloraesvatraduirenunamajorfacilitatenlarealitzaciód’argumentacions
assertives,fetquevadesenvoluparenelsinfantslacapacitatdecomunicarlespròpies
ideesambelscompanys.Aquestamilloraenlacomunicacióvaestendre’saaltresàmbits
delasevavidapersonal,doncsmostravenmésfacilitatal’horadecomunicarcomes
sentien.
D’acord amb aquestes dues premisses, es van reduir de forma considerable els
conflictesonlapresènciadel’adulteranecessàriaperaserresolts,jaquevanaprendre
adirigir-sedeformaassertivaambelsiguals,verbalitzantcomessentienilaraóqueels
feiasentiraixí,talicomdescriuremdeformamésextensaposteriorment.
FRAGMENT2:Fragmentescoltatduranteljoc
FEBRER2016Estanesperantpercomençarajugar.
Nico-Jocomenço!Andrea-Nico*,l’altrediajavassertuelprimer.AvuihauríemdeserelWalidojo.
Unavegadacadaun.Walid - Podem fer una cosa. Primer l’Andrea, després tu i després jo. O podem
esperaradecidirquivasegonalqueseliocorreixilamilloridea.NicoiAndrea-Vale.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
209
Alavegada,elfetd’haverdedefinirunaestratègiaconjuntaambelscompanysdegrup
implicahaver-ladeverbalitzar,havent-laestructuratprèviament,pelqueésnecessari
pensariplanificarallòqueesvolcomunicar.Aixímateix,definirunaestratègiaaseguir
implicaplanificarquinesaccionsduraterme,enquinordreienquinmoment;afique
aquestessiguinadequadesalalecturadelapartida,ésadir,quepermetinduraterme
lamillorjugadapossible.Aquestfetimplicaaturar-seaobservarquinespossibilitatsté,
quinespossiblessolucionsoviespotutilitzariquinserà,hipotèticament,elresultatde
cadascunad’elles.
Siestablimunparal·lelisme,amblaresoluciódeproblemes,observemenlataula33:
PLANIFICACIÓD’UNAJUGADA RESOLUCIÓDEPROBLEMES
Cercadelespossibilitats:cartes,punts,cartesde
l’oponent....elegintaquellesquesónrellevants
Identificaciódelapregunta
Selecciólesdadesnecessàriesperrespondre-la
PossiblessolucionsRelacióentrelapreguntail’operacióalgorítmica
corresponent
Resultatdelajugada Elresultatéscoherent?
TAULA33:Paral·lelismejugadadevideojocilaresoluciódeproblemes
(Elaboraciópròpia)
Aquestprocéscognitiudegenerarpossibilitatsirespostesconstants,totaturant-sea
valorarlasevaidoneïtat,vaestimularelprocésdereflexiód’acordalesvariablesdequè
es disposa, fet que es va traduir en unamillora en el procés de raonament i en la
resoluciódeproblemesmatemàtics,totproposantsolucionsmésadequadesfruitd'una
millorplanificaciódelestasquesadesenvolupar.
AquestacapacitatdeprendredecisionsraonadesésdefinidaperGee(2004)comelcicle
probe, hypothesize, reprobe i rethink (sondejar, crear hipòtesis, tornar a investigar i
repensar), seguint lamateixa seqüència de treball queutilitzenels científics. Aquest
procésd’assaig–errorfomentalacreativitat,estimulant-laatrobarrespostesdavantla
incertesaiestimulantelpensamentdivergent.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
210
Observantelfragmentdeconversainferior,elFragment3,podemcopsarcomundels
infantsestructuralasevaintervencióenelpresenttornienelssuccessius,d’acordauna
planificacióprèvia,totanalitzantdequèdisposa,quinessónlessevespossibilitatsicom
totesaquestescaracterístiquesinteractuenamblescartesquetél’oponent.
FRAGMENT3:Conversaduranteljoc
Aquestprocésdemilloraenlapresadedecisionsiplanificaciódelesintervencionses
vaanargestantdurantlesdiferentsfasesdel’estudi(veuregràfic2),observant-seuna
milloraenlaseleccióielaboraciód'estratègiesihipòtesisdurantlespartidesdejoc.La
OCTUBREDE20153asessiódejoc
ElDouda,l’AleixilaMatildaestanjugantiteneneltorn.
Douda–Quèfem?Aleix–Treuaquestaipassaeltorn.
Treuenunadelescartes,sensepensar-hogensnimica.Noésdelesmésadequades,jaquetépocvalorenatacimoltavida,peròlapartidarequeriaunacartaambcaracterístiquesoposades,moltatacencaraquepocavida.Esdeixen
cristallssenseutilitzaripasseneltorn.NOVEMBREDE20157asessiódejocElDouda,l’AleixilaMatildaestanjugant.Quanlapartidajaestàavança,téeltorn
l’AleixMatilda–Ettoca.Douda–Mirembé.Aleix–Noméspodemtreureunacarta,perquèlesaltrestenenmésvalordecristalls
delsquepodemgastariamés,tampoclespodríemtreureperquèlaquesipodemésladelsminions,il’altreentépocsperfer-laanar,il’altratétreutresdevida,peròésmillortreurelacartaquequedaquepodemtreureperquèaixíalpròximtorntocaràaaquestaideixaràlavidadel’heroi.
Totaixòhoexplicasensehaverdemirarcapcartadelesquetéalabarallapertreure,únicamenthorecordadeltornanterior.Únicament,s’ajuda
assenyalantlapantallaperexplicar-ho.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
211
millora en el desenvolupament de plans d'acció es va traduir en eleccions més
adequades en base a l'anticipació de les conseqüències. Aquesta capacitat implica
disposard'unaflexibilitatdepensamentquepermetadaptarlanovaconductaalscanvis
i l'ambient,capacitatqueestimulael raonament ielpensamentdivergent,basesdel
pensamentcientífic (Vázquez iManassero,2016), ihabilitatsques'handesenvolupat
mitjançantl'úsdelvideojocHearthstone.
En lesgràfiquessegüents,elgràfic2 i3,podemcopsarel%d’encertsen lapresade
decisions al llarg de les diferents partides, fruit de l’observació de la partida i dels
diferents elements que incideixen en aquesta: cartes pròpies, cartes de l’oponent i
situacióeneltaulerd’ambdósjugadors.
D’acordamblesdecisionspreses(sis’hatingutencomptelaplanificació,sis’hangastat
totselscristalls,sis’hanutilitzattoteslescartespossibles,lesexplicacionsoralsfruitde
lainteracció...)observadesenlatriangulaciódelesdiferentsfonts,s’hadeterminatel%
d’encerts, establint una progressió observable en totes dues fases de joc del
Hearthstone.
GRÀFIC2:Evoluciód’encertsenlapresadedecisions(fase1)
0,00
20,00
40,00
60,00
80,00
100,00
120,00
GRUP
3.1
GRUP
3.2
GRUP
3.3
GRUP
3.4
GRUP
3.5
GRUP
3.6
GRUP
4.1
GRUP
4.2
GRUP
4.3
GRUP
4.4
GRUP
4.5
Partida1.3 Partida1.4 Partida1.6 Partida1.8 Partida1.10 Partida1.11 Partida1.12
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
212
GRÀFIC3:Evoluciód’encertsenlapresadedecisions(fase3)
Fentunalecturaglobaldelaprogressióexperimentada,tantanivelld’aulacomgrup
pergrup,podemcopsarqueamesuraqueanavenavançant lespartides, els infants
anavenmillorantcomajugadors,mitjançantlapresadedecisionsadequadesalmoment
de la partida, tot minvant cada vegada els seus errors d’estratègia i fent cada cop
lecturesmésencertadesdelapartida.
Enalgunsmoments,però,s’observaunadavalladadelamilloraobservada.Aquestarau
en lacorbad’aprenentatgedelvideojoc,doncsels resultatsobtingutscorresponena
partidesonelsilesusuàrieshanpujatdenivell,fetqueaugmentaladificultatdejoc,
ambl’apariciódenouspersonatgesinousreptesqueimplicaunprocésd’assimilaciói
acomodació(Piaget,1985).
Elfetquecadacopleslecturesesdevinguessinmésadequadesalmomentdelapartida
queestavenjugantimplicaquelesdecisionsqueprenienerencadacopmésencertades
iquepertant,pocapoc,s’anavagenerantunpòsiteducatiualqualelsinfantsrecorrien
enelmomentdeprendrelesdecisions.Aquestspòsitesbasaendoselementsbàsics:
l’aprenentatgeexperimentatalllargdeljocialacapacitatdegenerarhipòtesisd’acord
ambelqueesmostravaperpantalla,ésadir,amblacapacitatdegenerarsolucionsa
unasituació–problemaplantejada;endefinitiva,alacapacitatderaonament,capacitat
que també utilitzen en la resolució de problemesmatemàtics a l’aulamitjançant la
0,00
20,00
40,00
60,00
80,00
100,00
120,00
GRUP
3.1
GRUP
3.2
GRUP
3.3
GRUP
3.4
GRUP
3.5
GRUP
3.6
GRUP
4.1
GRUP
4.2
GRUP
4.3
GRUP
4.4
GRUP
4.5
Partida3.2 Partida3.3 Partida3.4 Partida3.5 Partida3.6 Partida3.7 Partida3.8
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
213
planificacióprèviaa l’escripturade l’algoritmecorresponentuncophancomprés les
dadesilesestantrelacionantentresí.
Aquestamilloraenlaplanificaciódelestasquesienlalecturadelapartida(avaluació
delasituacióidelespossibilitatsqueesdisposa),vaferquehihaguésunaugmentdel
nombred’encertsenlapresadedecisions,decisionsresponsablesd’acordadiferents
criterisiambunobjectiudeterminat,desenvolupantlessevesfuncionsexecutives.
L’úsdelHearthstonevaestarpels infants laviamitjançant laqualvanaprendrequin
tipus d’accions els eren útils durant les partides i els permetien aconseguir els seus
objectius iquinesnoelshopermetien, totajudant-losagenerarestratègies ipautes
d’acció al llarg del joc mitjançant l’assaig – error que corroborava o desmentia les
hipòtesis fetes després del procés de presa dedecisions, tot sospesant les diferents
variablesdelcontextquehipodentenirincidència.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
214
FRAGMENT4:Exempled’assaig-error
NOVEMBREDE2015
ElMarius,elManuelielWilliamestanjugantlasevatercerapartidaielsapareixperprimeravegadalaboladefoc.
Manuel–Quèésaquestacarta?William–Deuserlaquevadirl’Héctor,quetreumoltpunts.Marius–Comva?Manuel-Provadetreure-laalmig.
Estirenlacartaiutilitzenelseupotencialambunadelessevescartesinoamblad’unenemic,perdentaixíl’avantatgequeelsatorga
DESEMBREDE2015William–Laboladefoc!Laboladefoc!Estira-lacapadalt,capalprovocar.Manuel–D’acord.Marius–Nofaciscoml’altredia,quelavasliarivasmatarlanostra.Manuel–Ja.Vanutilitzaraquestacartapereliminar-neunaquetenia1puntdevida,desaprofitantpart
delseupotencial.Enfinalitzarlapartidaivalorarl’actuaciódeformaconjunta,vanadonar-sedel’erroridequè,d’acordambeldesenvolupamentdelapartida,haguessin
hagutdereservarlacartapermésendavant.
GENERDE2016Manuel–Tenimlaboladefoc!William–Peròarano,perdespréscapalfinal,oquannotinguemcartesbones.Té28de
vidainaltrostenim...3+1+2+2són8més6delaboladefocsón14.Itenim12devida.Anembaixantambcarteslavidaiquanestiguia10,boladefoc.
Mariusl–Perquèllavorspassequetetreuencartesbonesinotenimres,peròamblaboladefoctrèiemmoltavidaencaraquetinguempoquescartes.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
215
FRAGMENT5:Exempledeselecciód’accionsútilsencadamoment
DESEMBREDE201512ªpartidadejoc–3ªenmodecompetitiuEstanjugantdosdelsequips.Comencenlapartidaiduenatermedostornscadascun
d’ells,momentenquèfaigelcomentari:
DOCENT–Penseubéquèvoleuferiquinaestratègiaaseguir,recordeulesaltrespartidesqueheujugat,quèhapassatisitornaapassar,sivoleuseguirelmateixtipusdemovimentsiestratègiesocanviar,sisempreatacaremotambéfaremalgunacosaperdefensar-nos.
Safiya–Sepotferunamicadetotperguanyar?DOCENT–Sí,totelsmovimentsquepuguisfer,elspotsfer.Calsabercomienquin
ordre,ienquinmoment.Nosempregastartotselscristallsvabé.Marta–Jonojugoaguanyar,jugoanoperdre.
Totslamiren,nohanentèsbéquèvoldir.
DOCENT–Marta,comvolsdir?Explica’m.Marta–QuanjugoalaX-Boxambelpare,sinomésjuguemaguanyarianemasaco
perferlamissióital,ensdescuidemelsaltresquetambéjugueniensguanyen,perquèensmatenperquènomésanemendavantaperlabanderainomirenenreresivealgú.Quanjuguemanoperdre,noanemasacoperlabandera,anemapocapoc,intentantquenoensveginelsaltres,iensanemgirantidefensant-nos,ifemméspuntsimillorranquing.Iaquíésalgunacosaigual,peròambcartesisensequetedisparinperl’esquena.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
216
FRAGMENT6:Exempledeselecciód’accionsútilsencadamoment
Enlesdiferentspartides,hempogutobservarmomentsenquèelssubjectesparticipants
hanencertatoerratlesdecisionspresesenlapartida.
L’errorformapartdequalsevolprocésd’aprenentatge,comaeinamitjançantlaquales
produeix lageneralització iautomatitzaciódediferents respostesvers lacercad’una
acomodació.
Durantl’úsdelvideojoc,unaspecteadestacarvaserlagestiódel’errordutaaterme
perpartdels infants,doncsobreun important ventall depossibilitatsmitjançant les
qualsdesenvoluparhabilitatscabdalsenl’aprenentatge.
Llunydedeixardebandael joc, abandonar lapartidaoenfadar-se,quanels infants
s’equivocavenoperdien(significavaquequelcomnohaviaestatresoltcorrectament).
GENERDE2016
L’Andrea,elNicoielWalidhanjugatuncompetitiuambPau,elMartíielRaül.Acabenlapartidaiconjuntamentse’nvancapalpati.Mentresurtendel’aula
comenten:
Nico–Queguayquanhasortitlaboladefoc!Pau–Sort,perquèsino,noguanyem.Andrea–ElNicodeia:“Enstrauranlaboladefocsegur”ielWalid“peròhemde
treurecartesquelitreguivida”Raül-IelMartínodeiares,perquèdeiaqueperdríemquanhempassateltornsense
treureunacartaquepodíemperòelPauhaditquel’havíemdeguardarperquèteníemproutavidaperòpoquescartes.
Walid–Ésquanhastretlacartadel’Shreck?L’hastretquanenteniesmoltes.Nosaltresenteníempoquesiensl’heufetforaràpid.
Martí–Perquèusregalapunts!Natroshempassatde7a11d’atac,perquèenshadonat4,unpuntpercadacarta.
Nico–Heufetbonaestratègia,amblescartesqueteníeu.AnosaltresenshafaltatelProvocar**,perquèllavorshohaguéssimposatmésdifícil.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.**Provocar,éselnomquerepunacartaambunescaracterístiquesdeterminades
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
217
Aquest“error”elsestimulavaaautoavaluar-sepercorregir-seiintentarsermillorsafi
dedesenvoluparestratègiesmésajustades.
Tal i com apunten diferents experts (Kapp, 2012), l’opció Restart o Respaund dels
videojocselsatorga lasuficientconfiançaenellsmateixoscomperarriscar iposara
prova les seves capacitats i habilitats de raonament. Aquest és un dels principals
avantatges que ofereix l’ús dels videojocs i que els fa esdevenir tant proclius en
l’adquisiciódenousaprenentatges:entenenl’errornocomquelcomnegatiuoqueno
estàcontemplat,sinócomapartdelprocésdeconsecuciófinal,unelementmésdeljoc;
queesdevéunreforçpositiuperaljugador:l’opciótriadapotsernohaestatlacorrecta,
pertant,hadetriarunnoucamí.Aixímateix,l’opciódepoderveurelajugadarepetida
desdelakillcam(càmeraquepermetveurelarepeticiódelajugadadesdediferents
angles) a la velocitat seleccionadapel jugador/a, permet revisar què s’ha fet a fi de
trobaricorregirelserrors.Alavegada,talicommanifestenelsgamers,sielvideojoc
noelssuposaunrepte,noelsfaequivocar-seielsobligaapensariintentardonarel
millord’ellsmateixos,esdevémonòtonipertant,avorrit.
Aquest error programat per la corba d’aprenentatge del propi videojoc a fi que el
jugadoradquireixinoveshabilitats iconsolidi i/omilloride lesque jadisposa, faque
aquesthivulgui jugarmésa fideresoldreeldesafiamentqueelvideojoc liproposa,
motivant-lo a esforçar-se per assolir el repte, generant espais d’aprenentatge
mitjançantelsqualselconjuntd’experiènciesderivaranenconeixement.
Aquestapràcticaregularienlamesuracorresponentdesenvolupalacapacitatd’esforç,
deresponsabilitat,d’autosuperacióiestimulalacreativitat,elpensamentdivergentiel
raonamentverslacercadenovessolucions,totmillorantl’autoestimadelsjugadors.A
lavegada,elseducaenl’“aquíiara”,alqualestantantacostumats,alaimmediatesa,
mostrant-losquecalesforçar-seperaconseguirdeterminatsobjectius.
5.1.3.-Relacióentreelnivelld’interaccióambels companysmostratdurantel joc, la
tipologiadejocsaquèjuguenieltipusdejoc,individualocompartit
D‘acordamblesrespostesdelssubjectesparticipants,l’activitatdejocambelsvideojocs
habitualmentesprodueixambelsamics,elsgermansoelspares.Nomésunaminoria,
talicompodemveureenelgràfic4,juguensols:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
218
GRÀFIC4:Ambquijuguenelsinfants
Totinoformarpartdecapcomunitat,durantl’estonadejoc,elssubjectesmanifesten
estarconnectatsalaxarxa,lamajoriad’ellscol·laborantambaltrespersonesitambé
competint.
Prenentcomareferènciaaquestapremissa,s’observarelacióentreaquellssubjectes
que habitualment juguen acompanyats o en manera cooperativa d’aquells que
habitualmenthofansols.Elsprimersmostrenmoltamésfacilitatal'horadecomunicar-
seambelscompanys,definirestratègiesadequadesenelmomentdelapartida(raonant
què fer iperquè) i fer lecturesmésràpides iencertadesde lessinergiesqueesvan
generantalllargdeljoc.Aquestfetesdeuaquediscerneixenaquellespossibilitatsque
nosóncorrectesdeformaargumentadailescomuniquenambfacilitat,mentrequeels
segons, que mostren actituds més individualistes o de dificultat per comunicar
l’estratègiaaseguirdemaneraassertivaicomprensible,nos’himostrentantdestres.
Enaquestsentit,podemcopsarqueeltipusd’interaccionsqueduenaterme,enelseu
diaadiaambelsvideojocs,téincidènciaenleshabilitatsqueaquestsmostrendurant
lesestonesdejoccompartitambelHearthstone,talicompodemveureenelssegüents
fragmentsdelesconversesenregistradesdurantlesestonesdejoccompartit:
48%
26%
16%
10%
Ambamics
Ambgermans
Pares
Sols
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
219
FRAGMENT7:Fragmentdeconversaduranteljoc
Enaquestprimerexemple,veiemqueelNadir,donadalasevanaturalesadejugador
socializer,quecercaelplaerenjugarambelscompanysiquehabitualment,jugaamb
elsseusparesiamics,mostramajorfacilitatqueelsseuscompanysd’equip,elMarcos
il’Arnalt,denaturalesaachieverikiller,respectivament,encomunicar-seiconciliaruna
estratègia de joc conjunta. Resulta natural en el primer infant, cercar una solució
mitjançanteldiàleg,ambparaulessenzilles,totevitantelconflicte,doncsleshabilitats
adquiridesmitjançantl’observacióilainteraccióambelsseusamicsifamiliarséscapaç
d’utilitzar-lesenaltrescontextosafidegestionarelsconflictes,mitjançantunaactitud
assertiva.Aquestpatródeconducta,alavegada,serveixdemodelatgeperalsaltresdos
companys, doncs tal i com argumenta Bruner (1991), la significativitat que s’obté
mitjançant la interacció ambels altres és un vehicle de socialització i el seu context
permetalsinfantsaprendrediferentsaspectescomlesnormes,elsrolsol’amistat,entre
altres.
OCTUBREDE20154ªsessiódejoc
L’Arnalts’haassegutdavantdelatauletainodeixaespaiperaquèelsaltrescompanyshitinguinaccés.Ésuninfantquehabitualmentjugasol.
Marcos–Arnalt,hemdefer-hounavegadacadaun.L’Arnaltnolifacasitocalatauleta,sensecomentarresambelscompanys.ElMarcosl’intentaaturaragafant-liunadelesmans.L’Arnaltse’ndesfàicontinua.Marcos–Arnalt!!Nopotserquetothofajostu!Elsaltrestambéjuguem!Nadir–MiraArnalt,podemferunacosa:arahohasfettu,despréselMarcosi
desprésjo,unavegadacadaun,iparlemabansdetirar.*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
220
FRAGMENT8:Fragmentdeconversaduranteljoc
Enelsegonfragment,veiemcomelJaumeielJosepquehabitualmentjuguenambels
seusgermans,ajudenalaNatàliaenunmomentqueesquedaastoradasensesaberquè
feramitjapartida,totdescrivint-liquinesaccionspotduratermeilespossibilitatsque
té, ajudant-la a traçar una estratègia d’acció. Tots dos nens, d’acord amb la seva
naturalesa de joc en equip, són capaços de compartir les idees que tenen i
complementar-seentreellsafid’aconseguirelbécomú,totposantdemanifestlaseva
naturalesad’achievers,assolintprogressivament,fitaafita,elsdiferentsreptesqueel
joc els proposa, habilitats quehan anat adquirint fruit de la interacció ambels seus
germansenelscooperatiusdelsshooters(partidesonjuguenenelmateixequipperò
enllocsdiferentsdelmapadelvideojoc).
EXEMPLE:OCTUBREDE20168ªsessiódejoc
ElJaume,elJosepilaNatàliaestanamitjapartida.TéeltornlaNatàlia,habitualmentjugaajocsdesimulaciódelavidareal.ElJaumeielJosepjuguenajocscooperatiusambelsseusgermansmésgrans,.LaNatàliaté
eltorninosapquèfer:
Josep–Ettoca,Natàlia.Quèvolsfer?LaNatàliasomriuperònodiures.Jaume–Hasdetriarquinacartavolstreure,Natàlia.PotstreureaquestadelRex**,
oladelLlangardaix**(s’ajudadelsditstotsenyalant-lilescartes).Aquestatémésataciaquestamésvida.Miraquèpotsfer.
Josep–Sitreuslademésatac,eldeixarema25itrauremmésvidaalpropertorn.Si
treuslademésvida,tardaremmésaperdre-laperòtambéatacaremmenysperquèsequedaràa26.Lesdosvalenelmateixnúmerodecristalls.
Natàlia–Trecaquesta(senyalantladelRex**).
JosepiJaume–D’acord.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.**RexiLlangardaixcorresponalnomd’unacartadeljoc
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
221
Paral·lelament, tal i compodemveureenels fragments9 i 10de conversa, aquells
alumnesquehabitualmentpractiquenesportsd’equip(futbol,relleus...),laBlauielPau,
i competeixen regularment,mostren tambémés facilitat i destresa en comunicar-se
amb els companys tot iniciant la conversa i demanant el parer als companys en la
majoriadelscasos.
Alavegada,tenenpercostumserforçareflexiusiabansdedecidirquèfer,valorentotes
lespossibilitats,doncstenenlacapacitatdenoserimpulsiusonomostrar-s’hienels
momentsdejocienlapresadedecisions(fragments9i10).
FRAGMENT9:Fragmentdeconversaduranteljoc
EXEMPLE:FEBRERDE20168ªsessiódejocEstantotstresdavantdelatauleta.Tenen4cristallsilacartadelaboladefoc,queels
potpermetreagafargranavantatgesil’utilitzenbé.Quanteneneltorndenou:Raül–Laboladefoc!!Laboladefoc!!Martí–Ibum!Quatrepuntsfora!21–6,15.Estira,Roger!ElPauelsatura.Pau–Espereu-vos!Quehemdepensar!Sitraiemlabola,nopodemtreureresmés
perquènotenimcristallsielltétrescartesinosaltres,dos,isiensatacal’heroidesprésensprendràmassavida.Són4+1+2quesón7,queenstrauràal’heroiamblescartesqueté.Ara,hemdeferforalessevescartesperquèaixídesprésalapròximavegadanopodràatacarillavors,sílaboladefoc.Sitraiemles3quepodemquesón2+1+2,són5mésles3quejatenimafora(altauler)són8.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
222
FRAGMENT10:Fragmentdeconversaduranteljoc
Aquesta capacitat de comunicació i interacció correspon a dues de les funcions
executives,laplanificacióielraonament.Fruitdelainteraccióambelscompanysdurant
elvideojoc,elsinfantsvananarmillorant-les,esdevenintlainteraccióentreellsielles
mésfluïdaidistesa.
Aixímateix,esvaobservarrelacióentreelnivelld’interaccióiparticipaciódelsinfants
durantlespartidesdejoc,d’acordamblamodalitataquèhabitualmentjuguen:aquells
qui dediquen la major part del seu temps amb els videojocs a jocs cooperatius o
col.laboratius (multiplayer), mostren una interacció molt més elevada amb els
companys,queaquellsquihabitualmentjuguenajocsenmodalitatsingleplayer.
D’acordamblatriangulaciófetaentreelsenregistramentsdelespartides,elsregistres
d’observacióambabsència ipresènciad’unadeterminadaconducta i lesanotacions,
observemqueaquellsalumnesquedurantlespartidesmostrenunamajorinteracció,
són aquells que a la vegada, mostren també més facilitats per col·laborar amb els
companys,senseprendredecisionsunilateralssinóconsensuant-lesambl’equip.
EXEMPLE:GENERDE20163ªsessiódejocÉselprimerdiaquecomencenajugarsoles.LaBlau,laKarlail’Adrianaestan
assegudesdavantlatauleta.Comencenensegonlloc.Nomésiniciar-selapartida:Blau–Aveurenoies,quèvoleufer?Jocrecquepodríemcomençartraient
aquestacartad’aquí,quetépocavidaperòmoltatac.Aixíalsegüenttorn,japodremtreurevida(lescartesrestenuntorninactivesabansdepoder-seutilitzarperjugar),litraurem4,isienslamaten,puesnoenshauranfetresal’heroiicomençaremaguanyar.Sifemaixòguanyemrespectel’altreperquèoliprenemlavidaieldeixema26onoenslaprenanatros.
Adriana–Jofariaelmateix.Aixícontinuemtenintels30devida.LaKarlaassenteix.Blau-Treclacarta,pues?*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
223
Aquestfet,alavegada,guardarelacióambelnivelldetempsjugatforadelesaulesen
lessevesestonesdelleure.S’observa,pertant,queaquellsquehabitualmentjuguende
formaregularavideojocs,mostrenunamajorfacilitatd’interaccióidecol·laboracióque
aquellsquehijuguendeformaesporàdica.Alavegada,elsprimersmostrenmésfacilitat
encomprendreianalitzarlespartidesqueaquellsquejuguenunaquantitatmenorde
temps.
No obstant, aquells infants que ho fan de forma individual, mostren un nivell
d’interacciómitjana o baixa amb els companys; mentre que aquells que juguen un
nombremenord’horesperòhofanambaltrespersonescomamics,germansopares,
mostrenunmajornivelld’interacció;entenentaquestacomlacapacitatcomunicativa
detransmetrel’estratègiaalscompanys,premissaqueposteriormentdesenvoluparem
ambmésprofunditat.
Enaquest sentit, lanecessitatd’haverdedecidirquè fer,noúnicamentcoma tasca
escolarquenotéméstranscendènciaquelad’unexerciciresoltdeformacorrectao
errònia,enaquestcas,téconseqüènciesenlarestadeljoc;al’igualquelanecessitatde
comunicar verbalment amb la resta dels companys d’equip l’estratègia a seguir.
Aquestesduespremissesgenerenencadajugador/alanecessitatdereflexionarsobre
quinesaccionsduratermeiestructurarelseudiscursverbalafidecomunicar-lo.Es
tracta,pertant,d’unconeixementassimilat,nounasimpledefinicióounconjuntde
paraulessensesentit,doncscomqueésquelcomcomprés,homéscapaçdeverbalitzar-
ho de forma senzilla i comunicar-ho a l’altre de forma assertiva. Aquesta és la via
mitjançantlaqualesgeneraconeixement,enaquestcas,coneixementcompartitjaque
permetestablirassociacionssimilarsambconceptesrelacionats,generarnousexemples
inovessituacionsdiferentsonaplicar-hodeformajustificadairaonada;doncscomdeia
AlbertEinstein:“Sinohosapsexplicardeformasenzilla,ésquenohohasentèsbé”.
Elsinfantsambelseuvocabulari,talicomhempogutveureenelsexemples,descriuen
i narren ambnaturalitat ambel seu llenguatge simple i senzill, quines accionsdur a
termeargumentantraonsafavoriencontra.Encomunicarelseupensament,aquests
estan posant en pràctica i consolidant els coneixements adquirits i els processos de
raonamentutilitzats,alavegadaqueenfanpartícipslarestadecompanysquipoden
assimilar-lo com a part pròpia o rebatre’l amb altres arguments a fi d’arribar a un
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
224
consens, desenvolupant la flexibilitat cognitiva i la fluïdesa verbal (Rodríguez, López,
GarcíaiRubio,2011),processosdecabdalimportànciapeldesenvolupamentcognitiu.
5.1.4.-Elvideojoccomafontd’emocionsagradablesidesagradables
SegonsNúñezLérida(2015),lesemocionsexperimentadespelsjugadorsijugadoresde
videojocs són múltiples, i tant poden ser agradables com desagradables.
L’experimentaciód’untipusdesensacióod’unaltreraueneldesenvolupamentdela
partidailesexpectativesdeljugadorquevarienduranteltranscursd’aquesta.
Elsinfantsmanifestenquehabitualmentexperimentenemocionsprimàriesagradables
(Plutchik,1991)duranteltranscursdeljocilasevainteracció.Noobstant,argumenten
que també expressen sensacions primàries i secundàries desagradables, quan el
transcursdelapartidaodeljocnohaarribatelpuntdesitjat,donantllocalafrustració,
queéslacombinaciódedossentiments:lasorpresailapenapernoassolirl’objectiu:
GRÀFIC5:Emocionsexperimentadesdurantl’úsdelsvideojocs
L’aspectemésvaloratésl’alegria,ambun34%,entesacomelgaudidel’activitatque
s’estàduentaterme,seguitdelamotivació,ambun19%,ambdós,pecescabdalsen
qualsevolprocésd’aprenentatge.
34%
22%
19%
13%
7%3%
2%0%
Alegria
Calma
Motivació
Enuig
Por
Tristesa
Frustració
Amor
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
225
Destacatambélacalma,ambun21%,comaemocióqueelsvideojocsevoquenenels
infants,entesapermoltsd’ellscomunespaiatravésdelquals’evadeixendelaseva
vidarutinària.Totestresjuntessuposenel75%delesemocionsviscudes,lesqualssón
agradables.
Lamotivacióésunelementmoltimportantenl’aprenentatge,jaquecaptal’atencióde
l’alumnatielsestimulaadonarelmillord’ellsid’elles.
En aquest sentit, l’ús de recursos com el joc o els videojocs en qualsevol dels seus
formats ien la justamesura,evitant la seva trivialització, són ipodenesdeveniruna
potenteinad’aprenentatge.
Aixímateix,lesemocionsdesagradablessumenconjuntamentel18%latotal,quedant
relegadesamomentsenquèperdenlapartida,trobenalgunasituaciódedifícilresolució
otenenlag(retardenlaconnexió),peròencapcasaquestesesmanifestendurantel
joc.
FRAGMENT11:Quinesemocionsexperimentenduranteljoc
5.1.5.-Gestiópositivadel’errorimotivació
Talicomapuntàvemanteriorment,jugarimplicaprendredecisionsd’acordadiferents
elementsde judici, fetque implicaarriscar-se.Aquests riscos, si no s’hanvalorat les
premisses del joc o simplement per l’atzar, poden induir a l’error; o ans al contrari,
podenconcloureenunagranjugada.
• Joquanjugom’hopassomoltbé,esticcontent,peròquanperdono....
m’enfadoimeposotrist,peròquantornoacomençar,semepasseràpid.
• M’agradajugaravideojocs,iquancomençounapantallanovaountrosque
encaranohefet,esticmoltmotivatperquème’lvullpassaralaprimera.
• Jomeposonerviosaquanmefalleinternetimequedoparada,perquème
matenihedetornaracomençar.
• Amim’agradejugaralJustDance,perquèaixíjuguemlesdosjuntesicomque
mesebéelspassos,guanyoalparequenose’lssapilidonensuperpocspunts.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
226
D’acord amb les teories constructivistes de l’aprenentatge propugnades per experts
comPiaget(1991),Bruner(1984)oAusubel(1976),entrealtres,l’erroréssignedelgrau
idelaviamitjançantlaquall’infants’estàapropantalconeixement.L’errorsistemàtic
éspropienelprocésdeconstruccióienelmomentenquèesprodueixésclaupera
motivar la reflexió en l’alumnat, corregir l’equivocació i aconseguir un aprenentatge
significatiu.
Enel primer cas, quan lesdecisionspreses esdevenenuna gran jugada,mostrenals
infantsquel’esforçfetentramarunalíniad’accióhatingutlasevarecompensa,iaixò
els ajudaa integrarenels seusesquemesmentalsde joc comanoves jugades, i en
definitiva,generanousconeixementsfruitdel’experiènciaviscuda.Quan,encanvi,la
decisió pressa esdevé un error, els infants aprenen que la solució elegida no és la
correcta,totreflexionantcomcontinuar.Alavegada,esprodueixunaautoregulacióde
latolerànciaalfracàs,lacapacitatderesiliència,atorgant-loseinespergestionarl’error
en altres contextos de l’entorn quotidià, fent-los adonar que l’error forma part del
procésd’aprendreipertant,noesdevéunpuntifinal,sinóunpuntiseguitapartirdel
qualcontinuar.
Aquestfet,encanvi,ésmoltdiferental’aulaontotisertractatambnaturalitaticura,
moltsinfantselviuencomquelcomnegatiuifiscalitzadorquecalamagar.
Enaquestsentit,elsvideojocsfanunamoltbonagestiódel’errorenelsseususuaris,
fent-neunalecturapositivaiessentelementdeconversaicol·laboracióenespaisdela
xarxa:peraconseguirelsobjectiusproposatspeljoc,calcometreerrorsqueajudena
traçarelcamícorrecte.Cadaerrorésentèscomunaoportunitatperfer-homillor.
Enaquestsentit,lesrespostesquemanifestenelsinfants,corroborenaquestfet:toti
equivocar-se,manifestenganesdejugarperassolirelrepte.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
227
FRAGMENT12:Fragmentdeconversaduranteljoc
Aquesttipusdesinèrgiesesgeneraventantentreelscomponentsd’unmateixgrupcom
entremembresdediferentsgrups,doncsl’objectiunoeracompetirsinóferfrontcomú
perassolirquelcom.
Tal icomapuntaKapp(2012),unapart importantdelsvideojocsés lapossibilitatdel
replayodeltornaraserjugats.Aquestfet,talicomhemapuntat,faque,l’errornosigui
concebutcomquelcomnegatiu,sinócomunintentperassolirl’objectiuproposatiuna
oportunitatd’aprendre,doncsencaraqueesperdi lapartidao t’eliminin, el jugador
usuarihaaprésquelcom:lasolucióelegidanoeralacorrectaolasevaimplementació
erainadequadaipertant,calquecontinuïpensantpertrobarlapossiblesolució.
Alavegada,elfetqueuncopresoltalatasca,sieljugadorhovol,lapuguitornarajugar
iperfeccionarlasevatècnica,tambéestimulaelreforçd’aquellesmissionsquepuguin
sermésdifícilsoqueelresultatobtingut(anivelldeclassificació),nosiguieldesitjati
escerquil’excel·lència.
Analitzantlesactitudsmostradespelsinfantsenl’estudi,podemobservarqueaquests
vanestablirunarelaciópositivaambelfetdeperdreoequivocar-se.“Noetpassescap
DESEMBREDE201612apartidadejoc
ElJosep,elJaumeilaNatàliatenenuncompetitiuambelgrup3,quesónelsque,alseuparer,sónelsquemillorjuguenielsquemenyspartideshanperdut.Hanjugatlespartidesanteriorsinoelshanguanyat.Abansd’anarajugar,vanatrobarlaMarta
quesívaaconseguirguanyar-losal’anteriorcompetitiu
Josep–Tuvasguanyaral’HèctorialFerran?Marta–Sí.Per?Jaume–Quèvasfer?Tevasortirlaboladefocosense?Marta–Sensefinsalfinal.Josep–Peròquevasfer:atacarl’heroiolescartesounamicadetot?Marta–Nosé,puesnoperdre.Vaiganarfent,intentarquenoguanyin,bloquejarelquefan
amblescartesquetens.Peròquanhofanmillorésquantél’Héctoreltorndetirar,perquènoesdeixacapcartanires.
Josep–Hohemdeferdiferentdelesaltresvegadesiguardarlescartesbonespelfinaloatrossos,notreure-lesdecop.Teniesprovocarono?
Marta–Algun,mepenso.Nosé,teniacartesnormals,peròlaboladefocalfinalvaser....Listo!Ipartidaguanyada!
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
228
joc senseperdre cappartida”, comentavenels infants.Aquest fet s’observaenquan
valoren que, jugant a Hearthstone, han aprés a perdre i guanyar, valorant-ho
positivament,talicomhemvistprèviament.
Aixímateix,peraquellsinfantsquehabitualmentnoacostumenaserelsprimersenles
activitats escolars o a guanyar en jocs florals, competicions esportives... guanyar les
partides del joc vers la màquina o vers altres companys, els resultava quelcom
estimulantquereforçavalasevaautoestimaielsempenyiaajugarintentantsercada
copmillors.
Aquestfetesdemostraenqüestionscomqueanivelldegrup,esvanestablirrànquings
sobre el nombre de partides guanyades i el nombre de competitius guanyats, tot
comentant les estratègies seguides al final de la partida i com les haguessin pogut
millorar,oquinselementsdel jocelshavien fetperdreoelshavienperjudicat icom
podienmitigar-losperalaproperavegadaqueestrobessinenaquestadisjuntiva.
5.1.6.-Milloradeleshabilitatssocials,resoluciódeconflictesieltreballenequip
Leshabilitatssocialssónunaeinaimprescindibleafiquehompuguiviureiconviureen
societat. Comunicar-se de forma assertiva implica el desenvolupament d’un conjunt
d’habilitatscomunicativesicompetènciessocials.Aquestesdestresesnos’incorporen
deformainherentenl’infant,sinóquehofanmitjançantlasocialització.
SegonsDongiliCano(2014),s’enténperhabilitatssocialscomelconjuntdecapacitatsi
destreses interpersonals que permeten relacionar-se amb altres persones de forma
adequada.
A fi d’assolir les fites del joc, els infants havien d’arribar a un consens sobre quines
accionsduraterme,quanienquinordre.Aquestfetimplicavacomunicar-seambels
companysenveualta,totfentunadescripciódel’estratègiaaseguir,alavegadaque,
peraquellsquel’estanescolant,implicavaunacomprensiódelmissatgecomunicatiu,a
fidetenireinespercomparar-hoambaltrespossiblespropostesivalorar,d’acordamb
lespremissesqueobservenenlapartida,silahipòtesiproposadaerarealistaisiamés,
cercaval’excel·lència;fetqueelsfaentrarenunconflicted’argumentsiraonamentque
resolenconjuntamentmitjançantunapresadedecisionsfinal.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
229
Com a resultat d’aquesta disjuntiva durant l’ús del videojoc, els infants van anar
desenvolupantdiferentshabilitatsderesoluciódeconflictesmitjançantl’exploracióde
viesendògenes,ienconcret,lanegociació,entenentaquestacomlaviamitjançantla
qual, les diferents parts dialoguen i arriben a un acordmutu, tot interaccionant per
arribaraunasolucióòptima.
FRAGMENT13:Fragmentdeconversaduranteljoc
FEBRERDE20166asessiódejocLaBlau,l’AdrianailaKarlaestanjugant.Amitjapartidaestrobenamblapossibilitatd’elegir
duesestratègiesdiferents.
Adriana–D’entretotesaquestes(senyalantlescartesquepodentreure),traiemlade3puntsdedany,perquèanemmésomenysbédevidaiaixíguanyaremavantatge.
Blau–Opodemtreureladedoscristalls,aixíabansdetreureresmés,comqueensapareixerandoscartes,potserenssortiràalgunacosamillorilapodremtreure.
Karla–Quèfemdelsdos?Adriana–EldelaBlauvamésbé,femelqueelladiu.Karla–Vale.
DuenatermelapropostadelaBlauicontinuenlapartida.Unsmovimentsdesprés:
Karla-Aquiataquem?(referint-sealescartesquetél’oponenticomutilitzarlesquetenenaltauler).
Adriana–Ambaquestaaquest(totsenyalantlescartes),perquèéselquetémésatacdetotsiaquestnostreéselqueté4d’atacielfafora,perquèsurtunnúmeroambmenosperquèellté3devidainosaltresunperòambl’atacentéméselnostreielfemfora.
Blau–Peròsielfemanar,elperdem(s’eliminalacarta).Adriana–Peròl’hemd’utilitzarencaraqueelperdemperquèpereliminar-lo,necessitemfer
anartoteslesaltrescartesillavorsnomésensenquedaunaiellentémés,quesóncartesquealpròximtorntrauranvidadelnostreheroi.Sivolemguanyar,hemdeferaixò.
Acceptenlapropostadel’Adrianailaduenaterme.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
230
Sianalitzemlesdiferentsinteraccionsdutesaterme,observemqueelsinfants,durant
elprocés,vanseguir,deformainstintiva,lespremissesdescritesperD’ZurillaiGoldfried
(1972), basades en la definició i formulació del problema, generació de diferents
alternatives, presa de decisions i posada en pràctica de la solució i la posterior
verificació,talicompodemobservarenelfragment13delaconversadutatermedurant
unadelespartides.
Aquestadinàmicadenegociacióvainiciar-seenaquellsquepermodelsdejocalallar,
lasevatipologiadejugadoroeltipusdevideojocsaquèjuguen,suposavaunaconducta
naturalderelacióambelsiguals.
Comaresultatdelainteracció,aquesttipusdeconductesihàbitsderelacióesvananar
generalitzant en la resta dels infants, generant aprenentatge mitjançant un procés
d’assimilaciódurantelconflictecognitiu.
Haverdeferpinyaversunelementcomú,talicomapuntàvemprèviament,esvatraduir
en una major cohesió social del grup: en iniciar el curs, calia que els docents
intervinguessin per ajudar a la resolució d’un gran nombre de conflictes. Aquestes
intervencions es van anar reduint, ja que van adquirir habilitats de comunicació
assertivesivanaprendreaorganitzar-sedeformaeficientenlareparticiódelestasques
degrup.Comellsmateixosargumenten,“hemaprésajugarsensemanartantipensant
iparlantmés”.
Lareducciódelnombred’interaccionsperpartdeldocentrauenelfetqueelsinfants,
enverbalitzaralscompanysquèhaviapassaticomessentien,erencapaçosdetrobar
unasolucióconjunta.
Alavegada,elsinfantsvanmillorarenexpressióoralienlanarraciódelaseqüència
d’accions a seguir per resoldreunproblema, observable en les activitats d’aula i les
provesd’avaluació.
Aquesta necessitat de comunicar-se entre ells i compartir experiències, així com la
posadademanifestd’alguneshabilitatsd’algunscompanys,vaferqueelgrup,anivell
social,esreestructurésapocapoc,cohesionant-lomolt,promoventquealumnesque
finsalmoment,havienestatúnicamentgranscompetidors,aconseguissintreballarde
forma conjunta amb interaccions positives, tot esdevenint amics, tal i com podem
observarenelfragment14:
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
231
FRAGMENT14:Fragmentdescripció/observació
Unaltrealumne,ambdificultatsdecomunicacióiunabaixaconcepciódelscompanys,
a l’inici de l’estudi, intentava tenir ell únicament el torn, sense deixar interactuar
pràcticament els companys. A mesura que anaven avançant les partides, un dels
companysde l’equipvaproposarestablirunordredetreball,afiquetotspoguessin
interactuarambl’ordinadoricomentarentreellsquèfer,encaraquenofosdurantel
torn,síquehohaviendefermentrel’altrejugadorestiguésjugant,totargumentantque
sipensaventots,seguramentpensarienmillor.
Habitualment,elFerran,l’HèctorielZaïdnosónamicsimostrendificultatspertreballarconjuntamentperdiferènciesdecriteriidemés.Totstressóngranscompetidorsimoltcompetitius,entreellsiamblarestadecompanys,fetqueelsprovocanombrosesdisputesdurantlesestonesdejoc.Amesuraquecomencenajugarpartides,vandestacantcomajugadorsambgranshabilitatsd’estratègiaivisiódejoc.Deformainstintiva,cadadia,desprésdelapartidadelseuequip,totstresestrobaven,aparentmentdeformacasual,perfersaberalscompanysquinhaviaestatelresultatdelasevapartida,afidedemostrarquieramilloriquihaviafermésprogressos.Noobstant,aquestainteraccióaparentmentcompetitivavaanarpropiciantquepocapoc,tottress’adonessindelapartpositivadelsaltresdoscompanys,inicialmentiposteriorment,deladelarestadecompanysd’aula.Aquestainteraccióvaaccentuar-seenelmomentdequeesvaniniciarlespartidescompetitives,onlestrobadesperferintercanvid’opinionsiestratègiesvancomençarasucceirabansidesprésdelapartidadecadascund’ells,totcomentantcomelshaviaanat,quèhavienfet,quèhaviafetl’altreequip,quintipusdecarteselshaviensortit...,totcompartintlainformació.Aquestfetvapropiciarquepocapoctotstresalumnesestinguessinmésencompteperduratermediferentsactivitatsescolars:equipsdefutbol,treballsd’aula...finsalpuntd’arribaracompatirmaterialpropiofacilitar-se’lentreellssialgunsel‘hadeixat.*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
232
FRAGMENT15:Fragmentdeconversaduranteljoc
OCTUBREDE20152ªsessiódejoc
ElMohamed,amitjapartida,moulatauletademaneraquelavegibé,comsijuguéssol,fetquefaqueelsaltrescompanysnolapuguinveure.
Marius–Quèfas?Surt!William–Moha!ElMariusl’empeny.Mohamed–M’haespentejat!–miranticridantcapalamestraperquèelsent.Marius–Iellm’hafetforainoemdeixaparticipar.
Lamestraintervéperreconduirlasituació.OCTUBREDE20156asessiódejoc
ElMohameds’haassegutdavantdelatauleta.Noesperaaquèlarestadecompanyss’asseguiniinicialapartida.Ésuninfantquehabitualmentjugasol
perquèmostraforçadificultatsduranteljocambelsiguals.Marius–Moha,hemdecomençarquanestiguemtots.Nopotsfertusol.Eljocés
entretots.William–Ivamquedardecomençarcadadiaun,iavuimetocavaami.
ElMohamednolifacasicomençalajugada,sensecomentarresambelscompanys.
Marcos–Ei,quehemdepensarentretots!Nonoméstu.Marius–Sabeu,repartiml’ordre.ArahasetMoha,despréssivolstuieltercer,
seréjo.Peròpensemabansdetocar,vale?,quejahemperdutdospuntsd’atacperquèhaspassateltornsenseferresipodríemanarja28a30,ino30a30,sihaguessistretlaboladefocde2.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
233
Enacabarl’estudi,l’alumnemésindividualista,vaaconseguirtenirencomptel’opinió
delscompanys, tot icontinuarconsiderantque lasevaera lamillor,peròvaadquirir
l’hàbitd’escolta,fetquevapropiciarquecopsésqueelscompanystambépodentenir
bonesideesipertant,caltenir-lesalmenys,encompte.Caldirquealllargdetotl’estudi,
l’alumnevaestablirrelacionsd’amistatambalgunsd’ells,essentcapaçdetreballaren
equipsensediscutir-seoacabantfer-loellsoldeformaindividual.
D’acord amb Kapp (2012) i Barlte (1996), podem observar diferents perfils en els
jugadors. El jugador pur no existeix, tots els integrendiferents proporcions de totes
quatretipologies,essentunadominantqueéslaquedefineixcadajugador,talicom
podemveureenlafigura30:
FIGURA30:Diagramadeconvergènciaentreambduesteories
D’acordambeldiagramaonconvergeixen tots tresautors,en iniciar l’estudi,a trets
generals,elssubjectesestrobavenenelsextremsdeldiagrama,elkillercentratenferi
guanyar,elachieverenassolirfitespersonals,l’explorerseninvestigarelslímitsdeljoc
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
234
cercantsaberquèpodeninopodenfer,ielsocializerenpassar-hobémentrejuguen,
talicompodemobservarenelfragmentdeconversaacontinuació:
FRAGMENT16:Rolsdelsdiferentsjugadors
Noobstant,talicomapuntenelspropisinfants,elfetd’haverdejugarientendre’samb
companys determinats d’aula que podien o no ser companys habituals de joc, va
propiciarque,deformaintuïtiva,cerquessinviesdecomunicació id’entesaentreels
diferentsmembresdelgrup,dinàmiquesquevanextrapolaraaltresespaisd’aula;doncs
i tal com ells apunten, “aprendre a treballar en equip” i “a prendre decisions
responsables,senseanarasacoifentanarelcapperpensar”.
Enfinalitzarl’estudi,totsvanressituar-seenposicionsméscentrals,adquirintdestreses
enlarelacióambelsaltrescompanys,tal icompodemveureenlafigura31:novan
GENERDE2016Sessió3EstanjugantelPau,elRaülielMartí.Ambells,tambéhavingutWalidquevoliaveurelapartida.Hanacabatlapartidainohanguanyat.ElPauestàmolttristi
enfadat.
Pau–Ésque..jolin!Nohemguanyat!Itotperquènom’hasfetcas,Martí.Martí–Bueno...Raül–Peròhempujatdenivell,ihemguanyatcartes.LaNúriahadit“Bona
partida”,hoestemfentmillor,peròavegadesnoesguanya.Pau–Peròsijuguemésperguanyar,noperperdreiriure.Eh,Martí?Martí–Ésqueamim’agradapassar-m’hobéijugarambvosaltres.Guanyarnoés
elmésimportant.Unaltredia!Sijugaremmoltsdies,finsalfinaldeltrimestresegur!
Wael–Mepensoquenoheuguanyatperquèheutretelprovocar**massaaviat.Hauríeudeprovardetreure’lquanl’altretéalgoperillós,ambmoltatacomoltavida.Igualaixíusfunciona.Isinotambé,robarcartesperquètépotsortiralgobé.Hasdeprovarcoses.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.**Provocaréselnomd’unacarta
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
235
perdrenirenunciaralessevescapacitatsnialseucaràcter,sinóquesimplementvan
aprendreautilitzaraquestescaracterístiquesenbeneficidel’equipielscompanys,fet
queelsvacohesionarmoltanivellgrupalivapromourequeperdessingranpartdelseu
individualisme, tot adquirint habilitats de comunicació que van reduir els conflictes
grupalsengrannombre.
Miranteldiagramainferior,podemveurequeaquellsquienunprincipimostravenun
perfilde jugadorkiller, continuaventenintalgunesde lessevescaracterístiquesperò
havien incorporat altres pròpies d’un perfilmés archiever, és a dir, la seva activitat
continuava centrant-se en guanyar i no perdre, però havien incorporat el gust per
aconseguirpetitsreptespersonals,petitesmilloreseneljoc,alavegadaquegaudien
deljoccompartitambelscompanys,característicapròpiad’unperfilsocializer.Aquest
viratgeenelperfildejugador,elsapropavacapalcentredeldiagrama,queésones
trobaria l’equilibri per a esdevenir un perfil de jugador/a flexible i amb capacitat
d’adaptacióalatipologiadevideojocquetédavant.
FIGURA31:Diagramadeconvergènciaentreambduesteoriesambvariacióde
comportamentd’acordambl’úsdelvideojoc
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
236
FRAGMENT17:Exempledemodificacionsdeconductasenseperdrelaidentitatpròpia
El Pau és un jugador killer. A l’inici de l’experiència, el seu objectiu era únicament
guanyar,isinoassolial’objectiuproposat,qualsevolexperiènciaeraunfracàs(Veure
Fragment16).Enfinalitzarl’estudi,talicompodemveureenelfragment17,elPaués
capaçdevalorarambelsseuscompanysladerrotacomquelcomrelatiuinocomaúnic
objectiu final, adonant-se que ha assolit algunes premisses que li mostren una
progressióiunamillora,virantelseuperfildejugador,del’extremdelquadrantdret
superior(veurefigura30),centradaúnicamentenguanyarienreconeixementextern,
capaunaposturaméscentralitzada(veurefigura31)
Aquestfetlipermetassolirqualitatsòptimescomajugador:éscapaçdeveureelspetits
objectiusassolitsencadapartida(achiever),comunicar-sedeformaassertivaambels
companysigaudirdeljoc(socializer)icercarnovesmaneresdeguanyarijugarbones
partides(explorer).
Aquestmateixperfildecadajugadorformapartdelcaràcterpersonaldecadascund’ells
i configura la manera com aquests interactuen amb el món. Aquestes mateixes
MARÇDE2016Sessió5–3afase
EstanjugantelPau,elRaülielMartíenunapartidamoltigualada.Finalment,guanyal’oponent.
Martí–S’haacabatlapartidaihemtornataperdre.Raül–Ja...peròavuinohohemfetmalamentitotshemestatpendentsdelquefer,
sensejugar.TutambéMartí.Pau–Nohemguanyatperònohemfetmalapartida,hasetperquèellteniaeltorn
primer.Unajugadamésiésnostre.Amés,hemtrettrescartesnovesqueningútéiquenoteníem.Nohemguanyatperòtampochemperdut.
Martí–Sasperaquèserveixen?ItuRaül?Pau–No,peròalaproperahomirembé.Semprequepensembé,guanyem.Però
avuihempensatbé,peròhemdebuscarcomfer-homillor.*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
237
premisses conductuals es posen de manifest en el micromón del joc i durant la
interaccióambelscompanysal’aula,fetquecreaunespaiprocliuperalasocialització,
alavegadaquepermetalsinfantsaprendreagestionardiferentssituacionsquotidianes
queposteriormentespodenproduirtambéenlavidareal.
Pertant,d’acordamblesobservacionsfetes,podemdirqueelsvideojocsesdevenen
unapotenteinaperdesenvolupar i regularconductesd’interacciósocial,a lavegada
quecohesionenelsmembresd’unmateixequip,creant-losunsentimentdepertinença
iamistat,fetquepermetqueaquells infantsque,anivellsocial,tenendificultatsper
interaccionarambelsigualsperdiferentsmotius,trobinunespaion,atravésdeljoc,i
delsvideojocs,puguindonar-seaconèixerisentir-separtdequelcom,alavegadaque
adquireixenmaduresapersonal.
5.1.7.-Elconflictecognitiucomafontd’aprenentatgeentreiguals
Segons Coll i Onrubia (2002), el conflicte cognitiu intervé com un mecanisme de
desequilibricapaçdeprovocarunareestructuraciócognitiva.Aquestaesbasaenuna
estructura cognitiva prèvia, a la qual, davant el nou repte, ha de veure’s subjecta a
algunamodificació,anantdelmésfàcilalmésdifícil,delsraonamentsméssenzillsals
méscomplexos,afiqueaquestconflictetrobisolucióitornidenoual’estatd’equilibri
reconfigurant l’esquema o estructura cognitiva prèvia. El resultat d’aquest procés
d’interaccióidesequilibriésl’aprenentatge.
Així mateix i d’acord amb la Teoria Social del Constructivisme (1978), Vygotsky
argumenta el significat que pren la interacció social en diferents espais i com, fruit
d’aquesta interacció, l’ús del llenguatge és cabdal col·laborador en el procés
d’aprenentatge i de desenvolupament, doncs permet dotar de significat diferents
aspectes i crear coneixement mitjançant experiències compartides gràcies a la
significativitatqueadquireixilamotivaciósocialdelcontextenquèesprodueix.
ElHearthstone, tot i noestarpensat ambaquesta finalitat, sí quevadonar lloc a la
creació de coneixement compartit, a la construcció conjunta d’estratègies de
raonamentil’automatitzaciódediferentscàlculsmitjançantlainteraccióentreelsiguals
ilesdiferentsargumentacions.Alavegada,lasignificativitatquevanadquirintaquestes
petitesconversesalllargdelesdiferentspartideséscadavegadamésnotòriaicentrada
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
238
en l’accióconcretaensíaquèesrefereixen: fruitde la interaccióambels iguals,els
infants han anat adquirint pautes de treball comunes que poc a poc han anat
generalitzant com a patrons de resolució de les diferents situacions en les que es
trobaveninvolucratsalllargdelapartida.
FRAGMENT18:Fragmentdeconversaduranteljoc
Per tal que el conflicte cognitiu impliqui un procés de canvi, cal que aquest sigui
significatiu per a l’infant, i perquè aquest sigui significatiu, cal que l’alumne estigui
motivatiinteressatenallòquehad’aprendre,activantaixíelsseusconeixementsprevis
ihabilitatsderaonamentadquiridesafid’aplicar-lesdeformaadequada.
GENERDE20163ªSessiódejoc
LaSafiya,laSalmailaMartahanjugatunapartida.ElrivaltéunacartaProvocar**inolapodeneliminar.DecideixendemanarajudaalaMaria.
Salma–Maria,vine.Unacosa,comhofasperferforaaquestacartararadelrombe?Maria–ElProvocar?Marta–Aquesta.S’ajudaassenyalantlapantalla).Maria–Potsferdoscoses:sitensmoltescartes,totesaperella,començantperles
quetenenmésvidaperquèaixínolesperdstotesitequedessensecap,perquèaixíquanatacaell,tetreucartesinovidadel’heroi.Sitenspoquescartes,gastesmanàambl’armadelaJaina,ilivastraientun.Aixípocapoc,treusvida.Ushoensenyo
JugalaMariaaquelltornielsexemplificacomhopodenfer.
Marta–Vale,Hasdemirarbéquetensabansdedecidirisinopotsferdeltot,fes
algoperquèsevagifentapocapociperdovida.*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants.**Provocaréselnomquerepunadelescartesdeljoc
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
239
D’acord amb la premissa anterior i l’opinió manifestada pels infants, el component
motivacional té un paper fonamental, doncs esdevé l’eix motivador que promou la
interaccióielcàlculafid’aconseguirunobjectiufinal:guanyarlapartida,fetqueimplica
realitzaradequadamentdiferentsaccionsoverbs,d’acordambelfuncionamentdela
partida.Fercàlculsmentalsifer-losbenfets,esdeveniapremissabàsicadeljoc,queels
manteniaviusdurantelprocés.
A la vegada i d’acord amb les premisses descrites i que fan referència al conflicte
cognitiu, aquest també es posa de manifest en aquells alumnes que habitualment
juguenambelsseusgermansmésgrans,pares,cosinsoamicslleugeramentmésgrans
iambmésexperiència.Aquestsnens inenesmostrenmoltamésfacilitata l’horade
comunicar-seambelscompanys,definirestratègiesadequadesalmomentdelapartida
(raonantquècalferiperquè)iferlecturesmésràpidesiencertadesdelessinèrgiesque
es van generant al llarg del joc, tot discernint d’aquelles possibilitats que no són
correctesdeformaargumentada;doncstalicomestableixPiaget(1985),enelconflicte
cognitiuqueesgeneraentreells iaquellsambquijuguenambmésexperiència,neix
l’aprenentatge.D’acordamblesapreciacions,quanaquestsinfants,alllargdelapartida,
talicompodemveureenelsfragments19i20,comentavenauncompanyquinaerala
milloropcióargumentant-lielperquè,s’acabavadegestarunconflictecognitiuqueen
finalitzar l’explicació, trobava resposta i per tant, tornava a la calma generant
aprenentatge,fentgeneralitzacionsiextrapolant-lesaaltrescontextos.
Noobstant,aquestsprocessos,tot itenirunaresolucióimmediataenelmomentdel
joc, requereixen d’un temps prudencial d’interiorització que condueix a la
generalització.Aquesttempsprudencialésestimulatperdiferentspartidesdejocque
propicien l’oportunitat d’aplicar els aprenentatges a noves situacions diferents en
contingutperòdecaracterístiquessimilarsenelprocés.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
240
FRAGMENT19:Fragmentdeconversaduranteljoc
DESEMBREDE20159ªSessióL’Hèctor,elFerranielNadirestanjugantlapartida.Enunmomentdonat,elFerrani
elNadirproposentreureunacarta,peròl’Hèctor,s’hioposa:
Nadir–Arapodríemtreureaquestacartaquetreuundedanyatots,perquèn’hihamolts,adalt.
Ferran–D’acord.Hèctor–Nol’hemdetreureencara,perquègastaremelscristallsientotal,no
eliminaremcapcarta.Totstenenmésd’undevida.Hemd’esperaraquètinguinmenysvidaperquèaixíquanlatraiemenfaremforamoltsdecopihauremutilitzatbéelquetenim,perquèsilatraiemaraesdesaprofitar.Elspodematacaramblescartesquetenimitreure-lividapocapoc,aixíundelsturnos,leseliminarem.
Ferran–Volsdir?Hèctor–ÉscomsiaPlantascontraZombiestiresamblapistoletapetitaquanveus
queveelsuperzombie,quesapsquenolifaràres.Elquefasescanviaralagran,queambuntirovaaterra.Puesaquíigual,esperesalmomentillavors,cartesfora.Peròaixòtambévoldirquearaamblescartesquetenimhemd’anarbaixant-losdevidaperquèsequedina1perfer-lesforaalpropertornoaldedesprés.
GENERDE201611aSessióL’Hèctor,elFerranielNadirestanjugantlapartidaenmodecompetitiuambunaltre
grup.Elssurtdenoulacartaquerestaunpuntdevidaatoteslesdel’oponent
Nadir–Hasortitlacartaqueentreuunatots.Latraiemara?Ferran–Joesperariaperquènomésenté2aquèentraguésmésperaprofitar-la.
Anemtraientvidaambelquetenimadaltialpròximtornoaixí,laposemadalt.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
241
FRAGMENT20:Fragmentdeconversaduranteljoc
Talicompodemobservarenelsexemplespredecessors,l’Aleixil’Hèctorfanunalectura
mésprofundadelapartida,copsenquinaéslasevasituaciódavanteljoc,quinessón
lessevespossibilitatsiquinesaccionshadeduratermeafid’utilitzartoteslesseves
possibilitats,demaneraqueelconjuntdejugadesquefacisiguin lesmésadequades
d’acordamblespossibilitatsdequèdisposa.Iaixíhoargumentendavantelscompanys
del grup, tot discernint perquè les altres opcions proposades o possibilitats que són
contemplavescomapossiblesjugadesnosónlesadequadesiquinesserienlesseves
conseqüènciesallargtermini.
D’altrabanda,siobservemlesaportacionsdelaMatildaielNadir,podemveureque
únicamenthantingutencompteunapossibilitatdelesmúltiplespossibles,fetqueens
mostra que han fet una lectura més superficial de la partida, tenint únicament en
compte lapossibilitatde jugadao jugadesseleccionades,deixantdebanda lesaltres
possibles. Quan els dos respectius companys els han mostrat que hi havien altres
MARÇDE2016Sessió5
ElDouda,laMatildail’Aleixestanjugantl’últimapartidadedesbloqueigdelseuheroi.TéeltornlaMatilda.
Matilda–Podríemtreureaquestacarta(totassenyalantalapantalla).Douda–Aquestanosepot,perquèésdepoderinotenimningúaquifer-laanar.Diu:
Devuelvealmazoenemiga**,sinotécartesnopodemtornarresadaltaguardar.Hemd’atacaritreurel’Shreck**idesprésaquestadeldinosaure**.
Aleix–No,hemdetreurel’Shreck**idespréselCargar**,idesprésataquemperquè
sihotraiemdesprésperdem....3puntsperquètenimtrescartesienregalaunaacadauna.Passemde4+1+1...,passemde6a9.Illavorsdelsdoscristallsqueenssobren....Espera,abansfaremlacartaqueendónadosdenovespersisurtalgomillor,sinóaixòfarem.
*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants**Aquestsmotscorresponenanomsquedesignencartesdeljoc
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
242
possibilitatsielshanraonatelperquèicommillorarlasevajugada,aquestspocapoc,
hananatadquirintestratègiesqueposteriormenthangeneralitzatenproperespartides
dejoc.
A lavegada,aquestamateixapremissaesposademanifestambaquells infantsque
juguenajocsdePegisuperioralasevaedat,doncssónjocsdegermansicosinsmés
grans.Enaquestscasosid’acordamblesrespostesqueelsinfantsmanifesten,totino
jugardirectamentunapartidaafidenoperjudicarelnivellirangdeljugadorusuari,sí
queadoptenelrold’observadoractiu,ambveuperòdevegadessensevot,fetqueels
fa participar de forma activa en la partida, ja sigui preguntant el per què d’algunes
decisionso,simplement,observantcomaquestessónpresespelsjugadors.
Tot i que a priori pugui semblar que aquest rol d’observador no és suficientment
enriquidoropromouunaactivitatpassivaperalsinfants,observarjugadorsogamers
ambmésexperiència,al’igualqueveurejugadorsprofessionalspracticantunesport,a
lavegadaqueelsésgratificant,elsenriqueixialimentaelseupòsitdevideojugador.Així
mateix, els estimula el raonament i l’observació, doncs els suscita preguntes i
interrogants, i els permet conèixer i descobrir novesmaneres d’interactuar amb els
videojocs (Martín Rodríguez, 2015). Aquest pòsit tecnològic ogamer forma part del
coneixementtàcitqueposteriormentapliquendeformainherentenaltrescontextosde
paràmetressimilars;talicomBruner(1984)apuntavaquesucceeixeneljocsimbòlic
infantil,onesreprodueixenlesinteraccionsobservadesenaltrescontextossocials.El
següentfragment21n’ésunexemple:
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
243
FRAGMENT21:Fragmentdeconversaduranteljoc
Aixímateix,aquestexercicid’observacióelsfaesdevenirméscreatius,totestimulantel
seupensamentdivergent,doncsestanavesatsaproposarsolucionsquehabitualment
la restadecompanysnocontemplen, simplementpermancad’experiència id’acord
ambelseunivellmaduratiu.Aquestfetqueelsfaesdevenirmésreflexiusdavanteljoc,
doncsvalorenbéquèferabansderealitzarqualsevoljugada,totcercantl’optimització
delsseusprocessosdejocidelestasquesafer,jaquetalicomapuntaMartínRodríguez
(2015),elgameplaypreparaelcamíperal’esforçcognitiuquefaràl’observadorquan
estiguijugantaaltresjocsdetipologiasimilar.
Aixímateix,enfinalitzar lespartides,tambéesproduïaunpetitespaid’intercanvide
coneixement:mentre els infants recollien i tornavenal seu lloc a realitzar activitats,
comentavenambelsaltrescompanysicompanyesdel’equipoponent,quinesjugades
els havien cridat l’atenció, i què haguessin canviat si enlloc de treure una carta,
n’haguessin tret un altra..., tot fent una revisió improvisada de la partida i del seu
desenvolupament.
NOVEMBREDE20154asessiódejocElJosep,elJaumeilaNatàliaestanjugant.Éslasegonapartidaquejuguensols.TéeltornlaNatàliaiamitjapartida,l’oponenttreuunacartanovaquenoconeixen,
estàenvoltadad’unnúvol
Natàlia–Quèésaixò?Quèfaig?
Jaume–Clicadamuntaveuresidiualgunacosaose’nvaelfum.
Josep–Damuntno,perquèvoldiratacarofer-lialgunacosa.Hemdemirarenalgunaltrelloc.Abaixnoperquèlatéell,peraquí,hihadedir.Atotselsjocs,quantesurtalgonou,hihaunllocontediuqueesiquefa.AlquelihanregaltaJoan(éselseugermàgran)quesediuTheLastofUs,antesdetriar,hasd’anaramirarlesarmesquetensiquèfancadascuna.Aquítambéhihadedir.
Jaume–Potseraquí(senyalantalapartesquerradelapantalla),clicaaldamunt.
Cliquenasobreielsapareixlainformació.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
244
Aquestintercanvid’opinionsresultavamoltinteressant,jaqueamésdepromoureel
coneixementreflexionat,suposavaunespaid’aprenentatgeidecompartirestratègies
deformadistesa,totcreantconeixementcompartitfruitdelainteraccióentreelsiguals.
Alguns,finsitot,demanavenaclarimentssobrealgunsaspectesquehavientingutlloc
alllargdelapartidainohavienacabatd’entendre.
5.2.-Diferènciesentrel’úsdelJclicielHearthstone
Prenencomareferènciaelsprocessosobservatsdurantl’úsd’ambdósrecursos,elJclic
ielHearthstone,podemestablirques’hanobservatlessegüentsdiferències:
5.2.1.-Nivelld’interaccióobservatenfunciódelaplataformadejoc
Unelementobservatalllargdetotelprocésd’investigació,hanestatlesconversesque
portaven a terme els infants entre ells, fruit de la interacció entre els iguals, i que
donavenindicisievidènciesdelsprocessosderaonamentques’estavenduentaterme.
Analitzant els àudios enregistrats durant les partides, copsem que en ambdues
situacions, l’intercanvi verbal entre els diferents membres del grup varia
substancialment.
Acausadelanaturalesadetotsdosrecursosialatipologiad'activitatsqueproposen
un i l'altre, s'observauna importantdiferènciaentreel tipusd'intervencions, la seva
riquesadecontingutielnombred'aquestesqueesprodueixendurantlespartidesde
totsdosprogramaris.
Durant els tres períodes es vanmantenir elsmateixos grups de treball i les tasques
encomanades,esvanrealitzarsempreenlamateixafranjahorària.Totiaixò,totihaver
millorat en la interacció entre els iguals, essent aquestamés assertiva, disminuir el
períodedecarènciaenlapresadedecisions iestàavesatsaldesenvolupamentdela
tascaproposada,durantl’úsdelJclic,lesinteraccionsentreelsigualsenreferènciaala
tascaencomanada,esvanreduirconsiderablement.Aquesteserenbreusiparquesen
contingut, ja que els comentaris es redueixen a l'intercanvi de vocables que feien
referènciaaelementsdelapantalla"Aquí","Aquestno","Emtocaami","Ésresta","
Vint "... Únicament es produïda un discursmés elaborat en aquells casos on alguns
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
245
infantsteniendificultatsendecodificarl’algoritmeiaquellsquehitenienmésfacilitat,
elsexplicavenquineraelcorrecte,totraonantelperquè.
FRAGMENT22:Fragmentdeconversaduranteljoc
Paral·lelament, durant l'ús del Hearthstone, les intervencions entre els alumnes que
integraven cada grup erenmoltes, en veu forta i formades per oracions amb ampli
contingut.
FEBRERDE2016---4ªSessiódejocdeJclic
ElMarius,elManuelielWilliamestanjugantaJclic.Porten5pantallesd’operacionsilesvanresolentdeformaalternadasenseproblemes.Enlasisenapantallaespresentaunalgoritmeinvertitdelarestaisorgeixenalgunsdubtes
Marius–És7.William–Prova.Escriu7.
Comprovenlarespostaambelso
Marius–Noestàbé.Manuel–Sumabé,igualnoés53.William–Ésquenohoestemfentbé.Hemdedirenveualtapertrobarl’operació.Marius–Unnúmeroquesumata27doni36...?William–Ésunaresta,36menys27...Marius–Serà9?
Hocomprovenamblarespostaobtingudapelsodeljoc
Manuel–Aixítoteslesquevenend’aquí,sónrestes.*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
246
FRAGMENT23:Fragmentdeconversaduranteljoc
Aquestavariaciód'interaccióidiscursosentretotsdosrecursosesdeualfetqueelJclic
ésunapropostaeducativabasadaenl'exercitaciósobreunmateixpatró,demaneraque
durant el seuús es promouundiàleg aparent en lloc depropiciar la construccióde
coneixementenbasealadiscussió(Bosco,2002;Mercer,1994)col·locantl'alumneen
unasituaciópassiva.L’intercanvid'opinionsnoésnecessariperemetreunaresposta,
fetquesíqueesprodueixdurantl'úsdelHearthstone,perserd'unformatmenysrígid,
volubleivariableencadamoment,onelraonamentéslabasedelseufuncionament.
Aixímateix,acausadelanecessitatdeprendredecisionssospesantelscondicionants
del'entornianticipantlespossiblesconseqüències,aquestss'embardissavenenpetites
discussionsafidejustificarquinadelestresproposteseralamilloriperquè,doncsde
DESEMBREDE20156ªSessiódejocHearthstone
LaSafiya,laMartailaSalmaiestanamitjapartida.TéeltornlaSafiyaquedemanaconsell:
Safiya–(Miralescartesqueté).Podríemtreureaquestaquefatrespuntsdedany.Salma–Perònotéminions**,perdemelspunts.L’hemdeguardarperquann’hi
hagimés.Marta–Peròdiualeatori,anirantotsal’heroi.Delesaltrescartes,noenpodem
treurecapperquènoentenimprou.Peròabans,comquetéaquestquefa4dedany,trauremunprovocar,aixínoenstrauràvidainopodràatacaralesaltrescartes,ialpropertorn,nosaltrestindrem....2+1+3+1són....7devidaimenyselstresd’arasón15(enté18)iels7són...11.
Safiya–Isienssurtlaboladefocde6,jaseran5nomésqueentindrà.Salma–Vale.Safiya,treuaixòquehadit.*Totselsnomssónficticisafidegarantirl’anonimatdelsparticipants**Minionséselnomquerebenelconjuntdecartesdequèdisposen
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
247
ladecisióqueprenguessindepeniaelfuturdelapartida,ipertant,elfetdeguanyaro
perdre.
Aquestes petites disputes, tal com hem apuntat anteriorment, propicien el
desenvolupamentd'habilitats:
·D’assimilacióiretenciódelainformació.
·Derecercad'informació.
·Organitzatives,ordenantelsmovimentscorrectesdeferdurantelstorns.
·Depresadedecisions,optantperunaestratègiaendetenimentd'unaaltra.
·Deresoluciódeproblemes,analitzantencadamomentlapartida,lesdadesi
la informació de què es disposa, plantejant hipòtesis i fent inferències
metacognitives.
Aquestespremissesenspermetenobservarqueelsvideojocs,comaprogramesmés
oberts,generenespaisd'interaccióvariatsonlainiciativaestàacàrrecdelsnensinenes
quel’estanutilitzantinodelprogramaensi.Aquestfet,talcomapuntaBosco(2002),
faquel'alumnatsiguimésprocliuaconversar.
Noobstant,sianalitzemglobalmentelrecursJclic,observemlespropostesd’activitats
segueixen sempre una mateixa seqüència que s’alterna entre un ventall finit de
possibilitats.Aquestfetquefaqueuncopl’infantreconeixlaformadelapropostade
càlculmitjançantlapràctica(dedueixl’algoritme),éscapaçderelacionar-hoambuna
operaciómatemàticaconcreta,reduintl’activitatauncàlculalgorítmicaïllatiinconnex.
Amb l’ús del videojoc, en canvi, tot i seguir una mateixa seqüència de joc, cada
moviment,cadatorn,lapartidavariaiproposaunanovasituacióaresoldreiunsnous
càlculsarealitzar.
D’acordambaquestapremissa,podemcopsarquel’úsdelvideojocHearthstoneaporta
quelcomdiferental’úsprogramarieducatiu,enaquestcas,delJclic,iéslapossibilitat
depresentar iestimular l’úsd’undeterminatconjuntd’estratègiesdesd’unavessant
variablequeaportaquelcomdenovetat imanté l’atenció i lamotivaciód’aquellqui
l’utilitza,creant,pertant,unclimaprocliuperal’aprenentatge.Ladiferènciarauenel
fet que presenta un context de característiques conegudes on, de forma random
(aleatòriament), es van succeint diferents situacions que el jugador ha de resoldre,
essentcadacop,quelcomnouqueproposaunreptediferent,ambescassespossibilitats
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
248
derepetir-se,(jaquelacombinatòriaésinfinita),oncalaplicarunconjuntd’estratègies
conegudes.
Aquesta freqüència finita però aleatòria de les accions overbs (Kapp, 2012) a dur a
termepeljugador/a,sónelquemantenencaptenimantenenl’atenciódurantl’estona
prolongadadejoc,doncstalicomapuntaPiaget(1985)enlaTeoriaConstructivistade
l’aprenentatge,l’aprenentatgeactiu,l’experiènciaenprimerapersonailamotivaciósón
elscatalitzadorsdeldesenvolupamentcognitiu.
Elconeixementindicaquequelcomescomprèn,isiescomprèn,ésquehihahagutuna
reflexió prèvia que ha permès interioritzar i madurar aquest coneixement adquirit,
entenentaquestcomunconeixementreflexionat;doncséscapaçdedonarrespostes
comperquèi/ocominonoméselquè.Ésaquíoncopsemlaprincipaldiferènciaentre
l’ús d’ambdós recursos: un d’ells, estimula, en els infants, bàsicament, l’adquisició
d’unes habilitats determinades, mentre que un segon, propicia que es generi
coneixement compartit fruit de la interacció entre els iguals. Aquest fet provoca en
l’infantquesiguicapaçderelacionarientrellaçardiferentinformació,argumentantel
per què. Respondre el què, és a dir, respondre “Dóna quaranta – set ” és un acte
puramentalgorítmic fruit de l’adquisicióper repeticióde la resoluciód’unalgoritme
aleatori,mentre que respondre com i perquè, “Hem de triar aquesta carta del rex
perquèaixí li trauremdospuntsaldedaltqueen témés,peròabanshemde treure
l’Sreckperquètindremunmésd’atacilitrauremmésvida”,lipermetpreveurefetsi
imaginarnovespossibilitatsonaplicaraquestsconeixementreflexionatquehaadquirit
iconstruïtdeformapròpia:noméséscomprènallòquehoméscapaçd’explicar.
Enexplicarquèvolienferoquèpodienferenumerantdiferentspossibilitats,elsinfants
que prenien la paraula creaven un desequilibri en la resta de companys del grup,
desequilibrique,d’acordambPiaget(1985),quedavaresoltenelmomentqueaquells
companys que escoltaven, interpretaven i comprenien el missatge, l’assimilaven i
l’acomodavendinselsesquemespropisprevis.
Alavegada,siprenemcomareferèncialesinteraccions,observemqueentoteselleses
posa demanifest l’aprenentatge entre iguals que apuntava Piaget, doncs els infants
s’ajudenentreellsquantenendiferentsdificultats.Noobstant,peròpodemobservar
queaquestaésmoltmésricaenlessessionsons’hautilitzatelvideojocHearthstone
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
249
queenaquellesenquès’hautilitzatelJclic,jaqueenlesprimeres,talicomhemanat
apuntantanteriorment,lesconversesiargumentacionssobrequèferencadamoment
delapartida,erenforçamésampliesiextenses,desenvolupantargumentsafavoroen
contra d’una determinada estratègia, fet que feia que el conflicte cognitiu que es
produïdadurantaquestprocésesdevinguésmoltmésric.
Enaquestsentit,analitzantlaseqüènciadidàcticaproposada,observemquelaqueens
proposa el Jclic és lineal i tancada, doncs es basa en un fonament conductista de
l’aprenentatge,peròqueespotsintetitzarenl’adquisiciódedeterminadeshabilitatsi
competènciesseguintunaseqüènciadidàcticaprogramada.
Aixímateix, el Jclic proposa operacions adequades al ciclemitjà però amb nombres
grans, finsa lacentena, fetqueestimulavauncàlculmentalalgorítmicautomatitzat,
perònouncàlculraonat.Encanvi,elHearthstoneapostaperl’úsdenombresbaixos,a
fiquel’alumne,estableixirelacionsquelipermetinautomatitzardiferentsresultatsque
l’ajudinalaconsolidaciód’unconjuntderelacions,pertalqueuncopassolidaaquesta
sistematització es permeti una construcció progressiva d’un conjunt de regles
mnemotècniquesafiqueaquestesrestinenlamemòriadel’infantdemaneraquesiguin
de fàcilaccés, compot sereldominide les relacionsnumèriquesentreelsdiferents
nombresquepodencomposarladesena.
TotiqueelJcliccercavaestimularuncàlculdeconstrucciópersonaldelsprocediments
decàlcul,elfetquemoltesactivitatsfossinderelacionaroperacióambelseuresultat,
vaestimularunalecturamésatentadelesoperacionsielcàlculperaproximació,com
podemcopsarendiferentsfragmentsdeconversesenregistradesdurantlespartides.
Elfragment24n’ésunexemple:
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
250
FRAGMENT24:Opinionsdelsinfantssobrequinjocprefereixeniperquè
Enaquestsentit,totiserpensadacomaactivitatautocorrectivaquepreténfomentar
la construcció de processos propis de càlcul, en l’intercanvi d’opinions entre els
membresdecadagrup,procésdurantelqualsorgienpossiblesconflictescognitiusque
erenresoltsfruitdelainteraccióentreelsiguals.Aquestprocésd’autogestió,regulació
i creació conjuntade coneixementnoes vaproduir jaqueel jocen sí,nova captar
l’atenciódelsinfants,finsalpuntnecessariperaquèaquestfetesproduísdemanera
clara, tot i que sí hi van haver moments puntuals d’interacció, però cap d’ells, va
concloureamblaverbalitzacióquefesreferènciaaestratègiesdecàlculmental,doncs
lamajoriasintetitzavenlessevesaportacionsacàlculalgorítmic.
5.2.2.-Motivaciómostradadurantl’úsd’ambdósrecursosipreferències
En finalitzar l'estudi, es va demanar als alumnes que expressessin per escrit què
pensavenquehavienaprès iquin recurselshaviaagradatmés.El79,41%manifesta
preferènciaperl'úsdelHeathstone,davantdel20,59%,queprefereixenelJclic.
• Quanfemexercicisderelacionar(pantallesdejoconlapropostaesbasaen
relacionarnombresamboperacions),avegadesnofaslesoperacions,
busqueselsnúmerosquesurtenisiéssuma,triesundemésgran,isiésresta,
méspetit,peròqueestiguialavora,nomoltmésgranniméspetit.
• Quansaselprimer,siéssumaoresta,elsaltressóniguals.
• Miresisielnúmeroestàalmig,éscontraridelquehihaescrit,sidiusumaés
restaisidiurestaéssuma.Ilesaltressónloqueveus,comelllibredemates.
• Avegades,notecalferlasumaolaresta,miresidelsquehihanomésésun
delsnúmerosperquèelsaltressónmassapetitsomassagrans,inoméspotser
aquell.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
251
GRÀFIC6:Preferènciesentreambdósrecursos
Atenentalespremissesesmentades,aixícomlamotivaciójuntamentamblateoriadel
Flux(Csikszentmihalyi,2011)eneldissenydelaqualesbasaqualsevolvideojoc(Kapp,
2012), ens permet comprendre les raons les quals vanportar als infants a elegir el
HeartstoneenfrontelJclic.
Durant l’estudi, es va observar en els subjectes participants un nivell de motivació
diferent d'acord amb els recursos utilitzats: quan jugaven a Jclic, mostraven una
motivaciómenorquequanjugavenaHearthstone.
D'acord amb les opinions dels participants, el Hearthstone suposava per a ells un
constantrepteasuperar,sempreambl'objectiufinaldenoperdre,queestraduïaen
punts,cartesnovesielreconeixementdelscompanysaunatascabenfeta.Encanvi,en
l'úsdelJclic,elcomponentmotivacionalqueaportenelsreptes,noésapreciatperpart
dels jugadors, ja que la seva mecànica es centra en la resolució d'un conjunt
d'operacionsmatemàtiquesbasant-sesempreenunmateixalgoritme,elquepotarribar
acaureenlamonotonia.
Alavegada,elreconeixementperl'assolimentdelrepteestrobaenunsegonplajaque
noesguanyaniesperd.Heusaquílaimportànciadelamecànicadeljoc,elsrànquings,
laretroalimentacióielspuntsqueapuntavaKapp(2012)comaeixosclauperquèun
procésdegamificaciópuguiarribaratenirèxit:“aprensperònote’ndonescompte” i
Hearthstone79,41%
Jclic20,59%
Hearthstone
Jclic
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
252
queésquelcomdiferentalarestad’activitatsd’aula,“ésmésdivertitperquèésmésjoc”
(complint-se la premissa establerta per Estallo (1995) respecte als anomenats jocs
educatius).Aquestessónnomésalgunesdelesopinionsmanifestadespelsinfants,quan
se’lsdemanaquinjocprefereixeniperquinmotiu.
Aixímateix,aquellsqueargumentenqueprefereixenelJclicsónaquellsalumnesque
hantingutunaparticipaciómenysactivaenelvideojoc,jasiguipelscompanysoperquè
eljocensí,unjocdecartes,noelshaacabatd’agradar.Perògranpartdelsmotiuses
resumeixenaqüestionsdeseguretatpersonaldavantlatascaafer,ialfetque,encara
ques’equivoquin,enelJclic,nohihaunresultatquepermetiperdreunapartida,sinó
queúnicamentesfaambmenyserrorsiméstemps,fetquefaqueaquellsalumnesque
tinguinbaixatolerànciaalfracàsoinseguretatenl’úsdeladinàmicadeljoc,prefereixen
elJclic,jaqueelsfasentirsegurs.
Alhora, lesactivitatsproposadesenel Jclicúnicamentvalorenel resultat final, sense
tenirmassaencompteelprocés,elqueprovocaqueelssubjectesdecideixinresoldre
les activitats proposades mitjançant l'assaig - error, sense reflexionar-hi, tal com
apuntendiferentsestudis(Bosco,2002i2004;Boscoetaltres,2012;2016),ons'observa
unabaixademandacognitivaquenoestimulaelpensamentsuperior.
D'entre els motius que argumenten a favor, tant d'un com altre, és el fet que el
consideren una activitat entretinguda amb la qual gaudeixen. Aquells qui trien el
Hearthstoneargumentenquecadatorn,eljocelsproposaunreptearesoldre,unrepte
onhandedecidirquèfer iaixòelsmotiva:guanyar lapartida (Malmqvist,Rådberg i
Lundqvist,2015);doncstalcomapuntaMaríniGarcia(2005),elsvideojocspotencienla
curiositat per aprendre, afavoreixen el desenvolupament d'activitats i milloren
l'autoestima.
Encanvi,durantlautilitzaciódelJclic,laconcepcióquetél'alumnatnoésd'estarjugant,
sinód'estarrealitzantunatascaescolarmés,ambunaltretipusdesuport,fetquefa
queelcomponentmotivacionalminvi;doncstal icomargumentenRevueltaiGuerra
(2012),l'adjectiu"educatiu"treupartdel'atractiupropidelsjocs.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
253
5.3.-Relatiusal’opiniódelsilesparticipants
Prenencomareferèncialesopinionsmanifestadespelsinfantsal’inici,durantl’estudii
enfinalitzar-loduranteldesenvolupamentdelesdiferentsactivitats,podemobservar
lessegüentspremisses:
5.3.1.-Opiniódelsinfantssobreelsvideojocs
Talicomhemapuntatanteriormentenelmarcteòric, l’úsdevideojocsdesenvolupa
diferentshabilitatsiestimulaprocessosderangsuperior,fetques’hapogutcomprovar
endiferentsestudis.Noobstant,talicomcomentaPrensky(2014),eldesconeixement
delsvideojocs,en lasevaessència,hapropiciatquese’lshagi fetmoltmalapremsa.
EstudisrecentscomelrealitzatperPrzybylski(2014)alaUniversitatd’Oxfordsobreels
beneficisdel’úsdiaridevideojocsdurantuntempsdeterminataportabeneficisenels
individus,mentrequeunasobreexposició,aportaefectesnegatius,estancontribuinta
unviratged’aquestaconcepció,mostrantunavessantméspositivadelsvideojocs.
Noobstant,socialment,encararestacertareticènciasobrel’úsdeljocidelsvideojocs
com a eina d’aprenentatge i quina repercussió poden tenir com a eina d’accés al
coneixement,reticènciesquepodemobservarenlesrespostesquedonenels infants
respecteal’úsdelsvideojocs,peraquècreuenqueserveixeniquinarepercussiópoden
tenirmésenllàdelmomentdelleure.
Inicialment,enelqüestionarireferentalsvideojocs,lamajoriadelsalumnes,un65%,
manifestaven que creien que els videojocs no els servien per aprendre, ni que les
destresesadquiridespoguessinserposteriormentaplicadesenaltresespais,comper
exemple,l’escolari/orelacionat,talicompodemveureenelgràfic7.D’acordambels
seuscomentarispersonalsfetsprèviamental’inicidel’estudi,creuenqueelsvideojocs
comatals,noaportengairecosamésenllàdelpropijocielgaudideltempsd’oci,ique
elsaprenentatgesqueesduenatermemitjançantaquests,notenentranscendència
mésenllàdeljocielsvideojocs.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
254
GRÀFIC7:Opiniósobreelbinomiaprenentatge-videojocs
No obstant, un cop finalitzada la intervenció, se’ls va demanar novament l’opinió
respecteaquèpensavenquehavienaprésdurantl’úsdelvideojocHearthstonecoma
mitjàeducatiu,mitjançantunaactivitatobertaderespostalliure.
La seva concepció sobre els videojocs i les seves possibilitats d’ús havia canviat
radicalmentienel100%delsalumnes:totsargumentavenelquecadascúpensavaque
haviaaprès, tantanivelldecàlculmentalode resoluciódeproblemes,comanivell
actitudinaliderelacióambelsiguals,talicompodemobservarenelfragment1.
5.3.2.-Preferènciessobrel’úsdelsvideojocs
D’acord amb la població que ha integrat la mostra, la tipologia de videojocs que
prefereixen els alumnes d’aquesta franja d’edat són els de simulació,
plataforma/estratègiaicreació,talicompodemobservarenelgràfic8:
40,90%
25%
59,10%
75%
3 R 4 T
Sí NO
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
255
GRÀFIC8:Preferènciesdeljocperpartdelsinfants(còmputglobal)
Elfetqueaquestestrestipologiesdevideojoc,simulació,plataformaicreaciósiguinles
mésjugades,rauprincipalmentenelssegüentsaspectes:
- Jocsd’acordambelPegi,adequatsalasevaedat
- Plataformaquedónasuportalsdiferentsjocs
- Necessitatonodedonar-sed’altaalnúvoloplataformadigitalperjugar
- Pagamentperteniraccésalapartenlíniadelsjocsperpoderjugar
Sianalitzemcadascund’aquestsítemsperseparatpodemobservarque:
- D’una banda, la principal característica que defineix aquestes tipologies de
videojocs que tenen un Pegi de 7 o inferior és la capacitat de presentar una
jugabilitatmoltintuïtiva,ambobjectiusclarsonnoméscalcontrolarunnombre
finit baix de variables, fet que fa que siguin agradables de jugar i la corba de
dificultat augmenti molt lentament, garantint així un nombre important de
partidesaljugadorjadesdel’inicideljoc.
Aixímateix,enelcasdelasimulació,elsjocsaquèjuguenrecordenelementsde
lavidarealiquepertant,corresponen,encertamesura,aljocsimbòlicinfantil,
peròaraenunformatdigital,siestablimparal·lelismesentrecontingutiobjectiu.
ARCADE SIMULACIÓ PLATAFORMA KINESTÈTICS JOCDE
CARTES
JOCDE
PREGUNTES
CREACIÓ
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
256
A la vegada, el fet que siguin de simulació de capítols de la vida, els permet
conèixeridiversificarelsseusinteressos.
- Paral·lelament,l’elecciód’aqueststipusdevideojocsguardarelacióambeltipus
de plataforma que utilitzen: Nintendo DS, Wii o Xbox, que aposten per un
determinat tipus de videojocs, de caire més kinestètic, de plataforma, de
simulació de conducció i alguns d’ells d’estratègia, presentant en un format i
temàticainfantil,queconcordaambelPegianteriormentesmentat.
- Lanecessitatderegistrar-sealabasededadesdeljocipertant,formarpartde
lasevacomunitatalnúvolamblapossibilitatd’interaccióambaltresjugadors,fa
quemoltsprogenitorsdelsinfantssiguinreticentsautilitzaraquesttipusdejocs
iespais,perevitarpartdelsperillsdelaxarxa.Noobstant,lamajoriad’ells,tali
compodemobservarenelsegüentgràfic,juguenonline,ésadir,connectant-se
a laxarxa,peròenplataformesonnoelsésnecessariregistrar-se iontampoc
podenrebremissatgesd’altresusuaris.
Aixímateix,aquestapertinençaaunacomunitatdigitalimplicauncosteconòmic
mésenllàdelpropijoc,elementsdissuasiusjaquesuposenuncostafegit.
5.3.3.-Modalitatdejugabilitat
Pelquefaalaconnectivitatdurantlesestonesdejoc,el32%delssubjectesmanifesta
jugarconnectatalaxarxa,iel50%hofanambjocsconnectatsalaxarxaoncompeteixen
ocol·laborenambaltrespersones.
El28%,encanvi,jugaavideojocslainteraccióambelsqualsnorequereixiestàconnectat
alaxarxa,fetqueredueixlatipologiadevideojocsaunesplataformesdeterminadesi
unsjocsdeterminats.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
257
GRÀFIC9:Modedejugabilitatd’acordamblaconnectivitat
5.3.4.-Fontsd’informacióutilitzades
L’ésserhumàéssociablepernaturalesaitélanecessitatd’expressióidereconeixement
davantdelsiguals,talicomhemanatapuntantendiferentspuntsdelmarcteòric.
L’aprenentatgeensímateixésunactesocialicomatal,esdevéenuncontextiambun
grupdepersones.Elsjugadorsdevideojocstenencomaobjectiuavançareneljocianar
aconseguintlesfitesqueesproposeniperfer-ho,utilitzentotesleseinesqueestroben
alseuabast:tutorials,interaccióambelsiguals,assaig–error...
En l’actualitat,desenvolupenaquestatascamitjançantcomunitatsd’aprenentatgede
naturalesa diversa, on els seus membres comparteixen informació, resolen dubtes,
comparteixen experiències... a la vegada que consumeixen el coneixement que han
aportatlarestademembres.
D’acord amb les respostes dels infants, podem copsar que les comunitats
d’aprenentatgedelsilesalumnessóntres:elscompanys/germans,laxarxaiYoutube.
Lamajoriadelssubjectesdelamostracomentenelsvideojocsalsquejuguenambels
seuscompanysd’aula,perònohofanaespaisdelaxarxa.Noobstant,síutilitzenespais
delaxarxacomYoutubepercercarinformaciódecomresoldrelessevespartides.És
unapràcticaesporàdica iúnicamentdutaa termeperalgunsd’ells, tal i compodem
32%
18%
50%
online
offline
ambdues
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
258
veureenelgràfic10.Lamajoriadelainformaciól’obtenendelainteraccióambelsiguals
idelsavençosquepodenferelscompanys,totcomentant-los.
GRÀFIC10:Fontsutilitzadespercercarinformaciósobreelsvideojocs
Fentunalecturadels%queensmostrenelsgràfics,podemcopsarquelafontprincipal
d’informacióqueelsinfantsutilitzenésl’intercanvid’informacióentreells,essentala
vegada,creadors iconsumidorsdecontingut ideconeixement.Aquestaprenentatge
queesdesenvolupaenelsíd’aquestgrupsocialésdetipustàcitiesprodueixatravés
delainteracciósocialdeformainconscient,espontàniaicol·laborativaentreells,com
unaviaperacompartiriferpartícipselscompanysdelsavençosaconseguitsobtenint
unreconeixement,elementclauentotvideojociprocésdegamificació,talicomapunta
Kapp(2012).
Noobstant,italicomapuntendiferentsestudis,podemcopsarquecadajugador/ano
pertanyúnicamentaunúnicespaid’aprenentatge,sinóquehofaendiversosespaisa
lavegada,espaisambelsqueinteractuad’acordalsseusinteressosdejoc.
52%
12%
36% Ambelscompanys
Alaxarxa
TutorialsaYoutube
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
259
5.4.-Relatiusalamilloradelsresultatsobtingutsenelcàlculilaresoluciódeproblemes
Acontinuació,espresenten, sintetitzatsen la taula34,els resultatsobtingutsen les
proves de càlcul mental i de resolució de problemes durant l’ús del videojoc
Hearthstone:
Alumnes PROVADECÀLCUL RESOLUCIÓDEPROBLEMES
An3 Millora Millora
Jof3 Millora Millora
Na3 Millora Millora
Maw3 Millora Millora
Ka3 Millora Millora
Ad3 Nomillora Millora
Be3 Millora Millora
Jo3 Millora Millora
Fr3 Millora Millora
Hi3 Millora Millora
Mo3 Millora Millora
Sa3 Millora Millora
Wi3 Millora Millora
Fi3 Millora Millora
Mar3 Millora Millora
No3 Millora Millora
Ar3 Nomillora Millora
Ma3 Millora Millora
Si4 Millora Millora
Om4 Millora Millora
An4 Millora Millora
La4 Millora Millora
Be4 Millora Millora
Ar4 Millora Millora
Ca4 Millora Millora
Wa4 Millora Millora
No4 Millora Millora
And4 Millora Millora
Ma4 Millora Millora
Pe4 Millora Millora
Ro4 Millora Millora
Wal4 Millora Millora
Mo4 Millora Millora
TAULA34:Milloraexperimentadaenlesproves
Fentunalecturadelataula34,podemveurequetotselsinfants,aexcepciódedos,han
experimentatunamilloratantenlaprovad’operacionsdecàlculmentalcomenlade
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
260
problemes, fet que ens fa pensar que l’ús delHearthstone coma eina educativa ha
desenvolupathabilitatsdecàlcul.
Per tant,podemevidenciarque l’úsdelvideojocHearthstonevaesdevenirprofitós i
rellevantcomamitjàperatreballarelcàlculmentalielcàlculestimatiu,jaquetotsels
alumnes,amésdemillorarenhabilitatsprocedimentalsdetipuspersonalidegestióde
grup,vanmillorar,a lavegada, la sevacapacitatdecàlcul, tantenvelocitat, comen
encerts, i va haver-hi una disminució del nombre d’errors. En ambdós grups de
naturalesa tant diversa, amb gran tipologia d’alumnat, de capacitat cognitiva, de
destresesid’estilsd’aprenentatge,ensfapensarquel’úsd’aquestaeinaésprofitosai
útilenelprocésd’aprenentatgedetottipusd’alumnat,doncsdinslessevespossibilitats
icapacitats,totsellsexperimentenmilloraenelseuprocésd’aprenentatge.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
261
TERCERAPART
MARCCONCLUSIU
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
262
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
263
CONCLUSIONS
6
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
264
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
265
6.1.-Conclusionsdel’estudi
L’estudiplantejacomaobjectiul’anàlisidelsbeneficispedagògicsdelautilitzaciód’un
videojoccomercial,elHearthstone,enelcontexteducatiudel’EducacióPrimàriaafide
corroborarsiaquestesdevéunaeinapotencialiútilperaltreballenelcàlculmentalila
resoluciódeproblemes.Lasevaaplicacióa l’aulacomarecursdidàcticrauendonar
respostaalesqüestionsplantejadesal’inicidel’estudiafided’atorgarsolucionsiobrir
propostessobreelproblemaobjected’estudiconcretatenelssegüentsobjectius:
- Avaluarlespossibilitatsdelsvideojocscomamitjàeducatiureorientant-neelseu
potencialpedagògicieducatiuenl’àreadeMatemàtiques.
- Explorarsimilituds idiferènciesen l’úsdelprogramarieducatiu idevideojocs
comaeineseducatives.
- Observar el potencial educatiu d’aquesta eina en l’àrea de Matemàtiques,
especialmentelcàlculmental,l’estimacióilaresoluciódeproblemes.
- Comparar les sinèrgies generades entre els infants durant l’ús del videojoc
Hearthstoneielprogramaeducatiud’exercitació,Jclic.
- Observar el grau de motivació manifest en l’alumnat en l’ús de programari
educatiuidevideojocscomaeineseducatives.
Fruitdel’anàlisidelsresultatsobtingutsalllargdeldesenvolupamentdel’estudi,se’n
derivendiferentsreflexionsamodedeconclusió;doncsl’estudidecas,ésenellmateix,
elprocésielresultat,fetqueimplicaqueelseupropidesenvolupamentpromoguique
vaginemergintdeformaprogressivadiferentsconclusionsquealavegadasuscitennous
interrogants.
Enaquestcas, lesconclusionsnosuposenunameradescripcióde lesdiferents fases
desenvolupadesal llargdelsciclesd’acció,sinóquelasevaintencionalitatnoésaltra
que sintetitzar i explicar la informació recollida en un context d’aula, valorant els
resultats obtinguts en relació a les evidències d’aprenentatge, les interaccions, les
actitudsmostradesilamotivaciódel’alumnatdavantlanovapropostad’aprenentatge,
estructuradesentornalsobjectiusdelainvestigació.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
266
No obstant, amesura que s’avançava en l’anàlisi i comprensió del fenomenobjecte
d’estudi, anaven sorgint diferents aspectes que no havien estat contemplats en els
objectiusdegeneralsdelainvestigació.
6.1.1.-Enrelacióambl’objectiugeneral
Avaluar les possibilitats dels videojocs com a mitjà educatiu reorientant-ne el seu
potencialpedagògicieducatiuenl’àreadeMatemàtiques
1.- S'aprecien millores significatives en els resultats obtinguts en càlcul mental i
resolució de problemes, augmentant el nombre d'operacions per minut fetes i
disminuintelnombred'errorscomesos.
AquestfetconstataelquediuPrensky(2011)quedurantlesprimeresdècadesdel
segleXX,elsvideojocserenconsideratscomunaactivitatdelleure,finsitotnociva
devegades,iquenoaportavenquelcommésenllàdel’entreteniment.Noobstant,
aquesta concepció social al respecte està en procés de transformació gràcies a
experiències i estudis comels realitzatsper L’HospitaldelMar i l’InstitutdeSalut
Global(2016),quedemostrenqueelsvideojocs,ambunúsadequat,nonomésno
sónperjudicials, sinó quepoden tenir efectes positius en el desenvolupament de
diferentshabilitats,destresesquesónaplicablesamúltiplescontextosquotidians,tal
icomhemapuntatanteriorment.
2.-Totselssubjectesparticipantsassegurenque,amésdetreballarmatemàtiques,l'ús
delvideojocHearthstone,hamillorat lasevacapacitatdetreballenequip ide les
funcions executives, especialment, la presadedecisions responsables i el disseny
d'estratègiesadequades.
Aixímateix,aquestdesenvolupamentd'habilitatssocialss'hatraduïtal'aulaenuna
reducciódelsconflictesentrel'alumnat,onlapresènciadel'adultperresoldreaquells
ques'haginproduït,majoritàriament,nohaestatnecessària,jaqueelsnensinenes
hangeneralitzat lesestratègiesutilitzadesperarribaralconsensenl'elecciód'una
estratègiaaaltrescontextosdelavidaquotidiana(Chamoso,2004).
3.-S'haobservatunnivelldiferentd'interaccióentreelssubjectesieljoc,enfuncióde
laplataformautilitzadacomaeina,jafoselJclicoelHearthstone,sentmésactiva
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
267
durant l'ús d'aquest segon, fruit del tipus de processos cognitius i habilitats
necessàriesperaldesenvolupamentdeljoc.
AquestfetcorroboraelqueexpertscomKapp(2012),Gee(2004)iRevueltaiGuerra
(2012)exposenenrelacióambelsjocseducatius,elsprocessosdegamificacióil’ús
de videojocs a les aules: l’aprenentatge esdevémoltmés interessant imotivador
degutalaimplementaciói/outilitzaciódelsdosdarrers(gamificaciói/ovideojocs),
generantespaidereflexiódegranvalorcognitiu.
4.-Elsalumnesparticipantsmanifestenunaelevadamotivacióperl'úsd'aquesttipusde
recursos,mostrantunamajorapetència i gaudiper l'úsdel videojoccomercial,el
Hearthstone,mésquedurantl'úsdelJclic,argumentantqueelHeathstoneelsofereix
cadatornalgunacosanovaidiferent.Alseutorn,declarenexperimentaremocions
agradableslamajoriadeltempsquejuguenialgunesdedesagradables,peròquetot
iaquestspetitsmomentsdedesgrat,tenenpredilecciópeljoc.
Aquest fet corrobora el que experts com Borba i Villarreal (2005) argumenten
respecteal’úsdemitjanstecnològicsalesaules:enellsmateixos,enelseusimple
ús,ofereixenunpotencialdegaudiidiversió.Ésperaquestapremissaquelacreació
d’espaismotivadorsdetreballesdevécabdalenl’aprenentatged’algunscontinguts
(DiniziBorba,2012),perexemple,d’aquellsmésmecànicsorepetitius,compodria
serelcàlculmental,objectedelpresentestudi.
5.-Aixímateix,s'haobservatqueaquellsindividusquehabitualmentjuguenambaltres
membresdelasevafamíliai/oamics,mostrenunamajorfacilitatpercomunicar-se
iestablirestratègiesconjuntesambelsseuscompanys,desenvolupantipotenciant
lesseveshabilitatsd'escolta,cooperació,negociacióiacord(Queiroz,Albuquerquei
Uchoa,2006;Eguia,ContreraiSolano,2015).
L’objectiudequalsevoljocésresoldreunproblemafocalitzantl’accióenunobjectiu
concret(Schell,2008),ambelqueeldesenvolupamentd’estratègiesderesolucióde
problemes mitjançant la mecànica del joc exerceix un gran poder de motivació
(ZichermanniCunningham,2011).
Enaquest sentit,podemafirmarque l’úsdevideojocsa l’aulaestimula ipotencia
habilitatsdecol·laboració(Muñoz,RubioiCruz,2015).
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
268
6.1.2.-Enrelacióalsobjectiusespecífics
Observarelpotencialeducatiud’aquestaeinaenl’àreadeMatemàtiques,especialment
elcàlculmental,l’estimacióilaresoluciódeproblemes
- Elsvideojocs,degudamentseleccionats,esdevenenuna importanteinavehicular
en el procés d’aprenentatge, a fi que permeten als infants arribar a generar
coneixement (Moyles, 1994), tot consolidant i millorant el càlcul mental, la
resoluciódeproblemesielcàlculestimatdesd’unavessantactivaquepromouun
aprenentatgereflexiu.
Aixímateix,altresexpertscomPindado(2005)iFelicia(2009)afirmenquel’úsde
mitjanstecnològicscomelsvideojocsaportenbeneficiseducatius,fetquepermet
vincular-los amb fets, coneixements, algorismes, principis de causa – efecte i
argumentacions, entre altres. A la vegada, tal i com apunta Castiblanco (1999),
permeten la sistematització i la representació de dades de forma dinàmica a la
vegadaquepromouenl’activitatcientífica.
- Mitjançant l’ús del videojoc, s’estimula la utilització d’estratègies globals de
resolució, desenvolupant estratègies personals d’aprenentatge que porten a la
generalització de diferents relacions numèriques sistematitzades entre diferents
nombres(càlculglobal)iquantitats,queesdevenensignificativesperal’usuari.
Lesnecessitatsdecàlculenl’actualitatestanencaminadesversunavessantforça
diferentalscàlculsalgorítmics,tenintunagranimportànciaelcàlculmentalglobal
onl’estimacióil’arrodonimentsónpecescabdalsdelprocés.
D’acord amb Segarra (2006), el càlcul global es processa en l’hemisferi dret del
cervell,lloconlainformacióestractadadeformaglobal,comenimatges.Encanvi,
enl’hemisferiesquerre,esprocessalainformaciódeformaanalíticaoseqüencial.
Lanumeració,lesoperacionsescrites,lalecturail’escripturasónactivitatsdecaire
analític;encanvielcàlculmentalglobal,basatenquantitatspetitesquepermeten
a l’alumnat establir relacions numèriques sistematitzades posteriorment
extrapolablesaquantitatsméselevadessónprocessadesper l’hemisferidretdel
cervell.Enaquestsentit,aquestasistematitzaciópromoulautilitzaciód’estratègies
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
269
globalsderesolució,afiquecadascund’ellspuguidesenvolupardeformapersonal
diferentsestratègiesglobalsd’aprenentatge.
- El videojoc Hearthstone proposa la resolució de càlculs i demés estratègies
matemàtiques (aproximació, estimació...) de forma activa, emmarcades en una
situació–problemapresentadacomunrepteaassolir.
Enelvideojoc,elcàlculproposatfuigdelaresoluciód’algoritmesbuitsiaïllatsfora
de context, proposant un procés actiu emmarcat dins una situació – problema
presentada com un repte a assolir mitjançant l’aplicació de diferents habilitats,
entrelesqualsdestacaelraonamentielcàlculmentald’operacions,fetqueelsfa
esdevenirsignificatius(Espinoza,GonzáleziMonge,2002).
El fet que les operacions de càlcul a realitzar es succeeixin cada cop de forma
diferentinopredefinida,llunydequalsevolmarcpreconcebut,faquecadacopque
eljugador/atéeltorn,hagideresoldreunasituació–problemadiferent,elgrau
d’excel·lènciadelaqualdefinirà,enpart,larestadel’estratègiaaseguirielcursde
la partida. Aquest paradigma en què es troba immers l’alumnat fa que hagi de
reflexionarsobrelesaccionsaduratermeprèviamentalasevaexecució,prenent
consciència del moment i la posició en què es troba, a fi de cercar solucions
assertivesperprendreavantatgerespectelarestajugadorspertaldeguanyar la
partida.
Tot aquest procés de raonament estimula i implica l’ús de diferents funcions
cognitives de rang superior, les funcions executives. A la vegada, la cerca de la
soluciónoes trobadevegadesde formaaparent, sinóque implica cert graude
creativitateneldissenydel’estratègiailespossibleshipòtesisdejoc,processosque
estimulenelpensamentdivergent.
- L’úsdelvideojocestimulalageneracióivalidaciód’hipòtesiscreativesqueatorguin
unarespostaplausible,totestimulantelpensamentdivergent.
Durant les partides es va observar una milloria en la selecció i elaboració
d’estratègies i hipòtesis, fruit de la millora en el desenvolupament dels plans
d’acció, realitzant eleccions més adequades en base a l’anticipació de les
conseqüències.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
270
Aquesta capacitat implica disposar d’una flexibilitat de pensament que permet
adaptar la nova conducta als canvis i a l’ambient, capacitat que estimula el
raonament i el pensament divergent, bases del pensament científic (Vázquez i
Manassero,2016),ihabilitatsques’handesenvolupatmitjançantl’úsdelvideojoc
Hearthstone.
Enaquestsentit,podemafirmarqueprogramesobertscomelsvideojocsgeneren
espaisd’interaccióvariatsonelsinfantsprenenlainiciativaiontenenl’oportunitat
d’observar, analitzar, raonar, reflexionar... estimulant el seu nivell intel·lectual
(Castiblanco,1999).
- Lanecessitatd’haverdecomunicar-seduranteljocimplicalautilitzaciód’habilitats
deraonamentderangsuperior,ienconcretdelesfuncionsexecutives:identificar
lasevasituació,reflexionarentornaaquestaisobrelesestratègiesautilitzar,tot
verbalitzant-hoambelscompanys.
Experts com Pindado (2005), senyalen i demostren en els seus estudis que els
videojocs afavoreixen el desenvolupament denombroses habilitats intel·lectuals
coml’atenció,laconcentracióespacial,laresoluciódeproblemesolacreativitat,
estimulanteldesenvolupamentintel·lectual.
- Lapresentaciód’activitatsobertesd’acordambunmarcestablertquedefineixen
lesnormesdeljocestimulaespaisprocliusdediàlegactiuireflexiuentreelsiguals,
basatsenelconflictecognitiuil’aprenentatgeentreelsiguals.Talicomargumenta
Silva(2010),establiresforçosconjuntsambmetesclaresaassolirsempreseràfont
d’aprenentatge, creixement i diversió. Així mateix, la incorporació de mitjans
tecnològics, en aquest cas, del videojoc Hearthstone, permet noves formes
d’explorar i representar el coneixement matemàtic, el qual afavoreix una
reorientaciódel currículuma lavegadaquepromounousespaisd’aprenentatge
(Castiblanco,1999).
- Elsvideojocs,adiferènciad’altresespaisdejocdecaireeducatiumésformal(jocs
educatius, entre altres), estimulen processos de càlcul actiu emmarcats en la
resoluciód’unasituació–problemaquerequereixl’aplicaciódediferentshabilitats
(Castiblanco,1999).
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
271
Lesmatemàtiquesesbasenenpatronsqueajudenacomprendreelmónqueens
envolta. El procés de “fer” matemàtiques va molt més enllà que els simples o
complexoscàlculsideduccions,involucramoltsaltresfactorscoml’observació,la
demostraciód’hipòtesisol’estimacióderesultats(Schoenfeld,1985).
- Elsinfantsparticipantsassegurenhaveraprésmatemàtiquesd’unaformadiferent
a l’habitualqueelshapermèsgaudiràmpliamentdelprocésd’aprenentatge,tot
sentint-semoltmésprotagonistesidirectorsdelseupropiprocésd’aprenentatge.
D’acordamb la sevaopinió, el jochadeixatde serquelcom frívolo sensevalor
aparent: darrere qualsevol activitat d’aula hi poden copsar situacions de valor
cognitiuieducatiuqueelspermetinexperimentar,investigar,resoldreproblemes,
descobririreflexionar(Tucker,2005).
L’opinióquemanifestenelsparticipantsenfinalitzarl’estudisobreelsvideojocsés
moltdiferenta laquemostravena l’inicid’aquest:enunprincipi,pensavenque
únicamentelsvideojocserenútilscomaeinadelleure;mentrequeenfinalitzar-lo,
verbalitzenquetambépodenserútilsomaeinamitjançantlaqualaprendrenous
contingutsdetemàticadiversa.
- Mitjançant l’úsdediferentsprocessosd’interacció, s’handesenvolupathabilitats
socialsipersonalsquehanmilloratlacapacitatdetreballenequip,lacol·laboració
i la cooperació entre els companys, repercutint de forma molt positiva en les
dinàmiquesdegrup.
Aquest fet confirma el que argumenta Oliveira, Macedo, Marcon, Laitano i
Macchiaverni(2009),enespaisdejoc,especialmentenl’escola,espodenconstruir
ambientsdedistensió, col·laboració,estímul,apropament,autonomia ipresade
decisions.
- S’haobservatunagestiómoltpositivadel’errorperpartdelsparticipants.Llunyde
desmoralitzar-los,propiciarl’abandonamentoserpercebutcomquelcomnegatiu,
l’error (entès com no guanyar la partida per diferents causes) els estimulava a
autoavaluar-sepercorregiriintentarmillorarlessevesintervencions.
Aquesta visió enriquidora de l’error en el context dels videojocs, d’acord amb
Prensky(2014),ésunapremissacabal,laqualformauntriangleamblajugabilitati
elprincipidel flowo fluxe, responsables, tots tres,dequèun jugador, juguiuna
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
272
vegadarereunaaltralapantalladeljocafid’assolirl’objectiu,procésdurantelqual
estàexperimentantsensacionspositives,totesellesenbasealamotivacióqueli
suposaassolirelrepteproposat.
A la vegada, Garrido Miranda (2013), entenen el fracàs com una estratègia
mitjançantlaqualelsilesjugadorescomproveniposenaprovapatronsd’interacció
i resolució de forma immediata, fet que els estimula a explorar diferents vies i
reflexionarsobreelsprocessosqueduenaterme.
- L’ús del videojoc va desenvolupar en l’alumnat habilitats de rang superior, i en
especial, les funcions executives, verbalitzades pels infants com la “presa de
decisionsresponsables”.
Elprocésdereflexió,planificacióiestructuraciódutatermeduranteljoc,estimula
habilitats de raonament i relacions lògiques de deducció, transferibles i
comparables a la selecció de dades i en la comprensió de la pregunta d’un
problema.Aquestprocéspromoul’exploraciódeviesdiferentsderesoluciód’una
mateixasituació–problema,estimulalacreativitatielpensamentdivergent.Doncs
tal i com apunta Segarra (2005), a fi d’estimular el raonament, cal que els i les
alumness’habituïnajustificarlessevessolucions,adefensar-les,arecapitularsobre
elsseusplantejaments,elementsfonamentalsdesd’unpuntdevistaformatiu.
- Durantel transcursdelvideojoc,espropicienespaisd’intercanvi i reflexiócrítica
previsa l’acció,quefomenteneldissenyi laselecciód’estratègiesadequadesde
resoluciódeproblemes.
A fi de definir jugades adequades i òptimes en cadamoment de la partida, es
produeixen la selecció demetes a curt i llarg termini, amb certa anticipació del
desenvolupamentdelapartida,afideseleccionariplanificarl’estratègiaadequada
encadacas,elreajustamentdecomportamentd’acordambelsmovimentsdela
restadejugadors icontroldel’atenciófocalitzadaendeterminatsaspectesdela
partida,talicomargumentenexpertscomLozanoiOstrosky(2011).
Enaquestsentit,laresoluciódesituacions–problemaprenunnousignificat:una
maneradepensaronunacomunitatd’aprenentatgebuscadiversesviesmitjançant
lesqualsresoldreunasituacióbasant-seen l’argumentació i la justificacióde les
sevesrespostes.L’objectiufinalnoéslasimpleresoluciód’unproblemad’aula,sinó
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
273
identificar i contrastar mitjançant el diàleg compartit les diverses maneres
d’explorariresoldreunproblema,atravésdelaformulaciódeconjecturesquecal
validar, trets fonamentals del pensament matemàtic entorn a la resolució de
problemes (Schoenfeld, 1985). Aprendre a pensar matemàticament involucra
quelcommésqueconeixements sobre lamatèria, implica flexibilitat idominide
diferents recursos que permetin aplicar el coneixements de forma eficient,
comprenentiacceptantlesnormes“tàcites”deljoc.
- Lanecessitatd’haver-sedecomunicarambelsigualsdurantelsespaisdejocafide
prendredecisionsquetenentranscendènciaenellesmateixesienlarestadelquè
fer,estimulenlanecessitatdereflexióipromouenl’estructuraciódeldiscursverbal
dels participants; observant-se un coneixement assimilat, quelcom comprés que
són capaços de verbalitzar i aplicar de forma senzilla i assertiva tot generant
coneixementmitjançantlacreaciód’associacionssimilarsaconceptesrelacionats,
aplicant-lesprogressivamentanovessituacions.
En aquest sentit, lluny dels descrèdits que de vegades es relacionen amb els
videojocs,podemveurequeaquestssónunimportantespaidesocialització,doncs
tal i com hem pogut copsar, fonamenten el desenvolupament de relacions
personals i socials saludables, així comactitudsde tolerància, entesa i respecte.
Doncs,talicomargumentenRevueltaiGuerra(2012),l’activitatlúdicadutaaterme
mitjançant l’ús de videojocs és una eina beneficiosa per a la socialització dels
infants.
- Ladescripciómitjançantunllenguatgesimpleisenzilldelesaccionsdutesaterme
durant els espais de joc, desenvolupa la flexibilitat cognitiva i la fluïdesa verbal,
processosdecabdalimportànciaeneldesenvolupamentdelesfuncionscognitives.
Aquestprocéstéllocdurantl’intercanvid’opinionsquetenenelsinfants,totfent
partícipselsigualsdelspropispensaments,ideesquepodenassimilarcomapart
pròpia o rebatre, a fi d’arribar a un consens. Aquests processos estimulen la
flexibilitat cognitiva i la fluïdesa verbal (Rodríguez, López, García i Rubio, 2011),
processosdecabdalimportànciaquedesenvolupenlesfuncionscognitives.
- Elvideojocestimulal’aprenentatgeapartirdelaresoluciódediferentssituacions–
problema,onl’objectiuestrobardiferentsviesapartirdelesqualsdonarsolució,
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
274
mitjançantl’argumentacióilajustificaciódelesrespostes,totcontrastantopinions
mitjançanteldiàlegcompartit.
Aquestfetfaesdevenirelsvideojocsunimportantespaipedagògicriciprocliuper
aldesenvolupamentd’estratègiesmatemàtiques,doncstal icomapuntaSegarra
(2005),undelsobjectiusde lesmatemàtiquesésaconseguirque l’alumnat sigui
capaç de resoldre problemes, i per fer-ho cal que aquests pensin i comencin a
raonar; essent la resolució de problemes el punt de partida i d’arribada en
l’educaciómatemàtica.
Explorar similituds idiferènciesen l’úsdelprogramarieducatiu idevideojocscoma
eineseducatives
Compararlessinèrgiesgeneradesentreelsinfantsdurantl’úsdelvideojocHearthstone
ielprogramaeducatiud’exercitació,Jclic
- D’acord amb el procés de triangulació dut a terme, els videojoc Hearthstone i el
programad’exercitacióJclic,sóneinesútilscomavehicled’aprenentatgeal’aulaafi
deconsolidaridesenvoluparprocessosmatemàtics.
L’objectiudequalsevoljocésresoldreunproblemafocalitzantl’accióenunobjectiu
concret (Schell, 2008), pel que el desenvolupament d’estratègies de resolució de
problemesmitjançantlamecànicadeljoctéungranpoderdemotivacióversl’acció
sobrel’alumnat(ZichermanniCunningham,2011).
- Les seqüències d’aprenentatge generades en l’ús d’ambdós recursos són
completamentdiferents:elJclic,queapostaperlaconsolidaciód’uncàlculanalítici
algorítmicmitjançant la resolució d’operacions inconnexes, i el Hearthstone, que
apostaperlaconsolidaciód’uncàlculglobalaplicatadiferentssituacionsalesquals
caldonarrespostaiquerequereixunprocésderaonamentprevi.
- S’observa un nivell d’interacció força diferenciat entre els subjectes participants
durant l’ús dels dos recursos, essent molt més ric durant l’ús del videojoc
Hearthstone, tant en el nombre d’aportacions realitzades pels infants comper la
qualitatcognitivad’aquestes.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
275
Aquestavariacióentreambdósrecursosesdeualfetquelapropostaeducativadel
Jclicesbasaenl’exercitaciósobreunmateixpatró“drill&practice”,demaneraque
durantelseuúsespromouundiàlegaparentenllocdepropiciarlaconstruccióde
coneixementenbasealadiscussió(Mercer,1994),situantl’alumnatenunasituació
passiva; doncs l’intercanvi d’opinions no és necessari per a emetre una pròxima
resposta, fetquesíesprodueixdurant l’úsdelHearthstone,per serunprograma
menysrígid,volubleivariableencadamoment,doncselraonamentéslabasedel
seufuncionament.
Aixímateix,degutalanecessitatdeprendredecisionssospesantelscondicionants
de l’entorn i anticipant les possibles conseqüències, els infants es submergien en
petitesdiscussionsafidejustificarquinadelesproposteseramilloriperquè,doncs
ladecisióqueprenguessindeterminariaelfuturdelapartida,ipertant,guanyaro
perdre.
Aquestespremissesenspermetenobservarqueelsvideojocs,comaprogramesmés
oberts,generenespaisd’interaccióvariatsonlainiciativaestàacàrrecdelsjugadors
quel’estanutilitzantinodelpropiprogramaensí,talicomapuntavaBosco(2002),
fetquefaquel’alumnatsiguimésprocliuaconversardurantelseuús.
- S’observaunmajorgraudeconcentraciódurantl’úsdelvideojocHearthstoneacausa
delseudissenydejugabilitatid’interacció,doncsésmoltmésobertiflexiblequeel
quepresentaelJclic,decairemésrígidid’acciódirigida.
EnelcasdelHearthstone,totselsalumnesvanperdreiguanyaralgunapartida,però
encapmomentesvanplantejardeixardejugar.Alavegada,aquestapossibilitatde
poderguanyar i perdreésundels factorspositiusquedestaquendel videojocen
comparació amb el Jclic, on no es guanyava ni es perdia. Davant aquest fet,
argumenten que la possibilitat de poder guanyar i perdre els feia estar més
concentratsipendentsdeljoc,motivant-losadonarelmillordesimateixosacada
torn a fi d’aconseguir batre el repte: guanyar la partida (Malmqvist, Rådberg &
Lundqvist, 2015). Doncs tal i com apunten Marín i García (2005), els videojocs
potencienlacuriositatperaprendre,afavoreixeneldesenvolupamentd’activitatsi
millorenl’autoestima.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
276
Observarelgraudemotivaciómanifestenl’alumnatenl’úsdeprogramarieducatiuide
videojocscomaeineseducatives
- L’úsdelsvideojocssuposaunelementmotivadorqueconvidaarealitzardeforma
activatasquesconsideradesfeixuguesomonòtones,atorgant-losunmajorsentitja
queesdevenensignificatives.
Maggio(2012),enaquestsentit,apostapelfetqueelsvideojocspodenconvertir-se
enunpontperaduratermebonespràctiquesquepropiciendinàmiquesdiverses
peral’ensenyamentdelesmatemàtiques.
Mitjançant l’experiènciaviscudaenprimerapersona,els infantsvanpodercopsar
que els videojocsmés enllà de l’espai d’oci i entreteniment que suposen per ells
mateixos, tenen també repercussions en altres àmbits formatius i de
desenvolupamentdelasevapersona.Alavegada,aquestaexperiènciaelsvafertenir
unavisiódiferentdelesmatemàtiquesienespecialdelcàlculmental,activitatque
consideraven feixuga,veientque leshabilitatsadquiridesen la resoluciód’aquells
algorismesquefinsalmomenterenunconjuntd’operacionssensesentit,araprenien
sentitnocomaobjectiuúnicsinócomunahabilitataexecutardeformaassertivaa
fid’aconseguirunafinalitatmajor:guanyarenjoc.
- Elnivelldemotivaciómanifestatpels infantsvariad’acordambel recursutilitzat,
essentmajordurant l’úsdel videojocHearthstone, jaqueaquestels suposavaun
repteasuperar.
Aixímateix, segons Kapp (2012), el reconeixement que atorguen els rankings, les
xapesidemésrecompensesvirtuals,nosónaltracosaquediferentsmecanismesque
tenenelsvideojocsderecompensareljugador/aperlesfitesaconseguidesdeforma
positiva.Aquestapublicitatdelnivelldejocidelspuntsaconseguitsnofaaltracosa
queatorgarunreconeixementsocialalesfitesaconseguides.
- D’acord ambels subjectes participants, s’observaunamajormotivació en aquells
recursoseducatiusquevalorenelprocésdutatermeinoúnicamentelresultatfinal,
jaqueaquestfeedbackestimulalareflexióilavoluntatdemillora,alavegadaque
promouprocessosderangsuperiorid’altademandacognitiva.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
277
Paral·lelament,però,aquestfetnoesprodueixenelJclic,onesvaloraúnicamentel
resultat final sense tenir en compte el procés, fet que sí és determinant en els
videojocs,queestimulaque,enelJclic,elsinfantsdecideixenresoldrelesactivitats
proposadesperassaig–error,sensereflexionarsobrequès’estàduentaterme,tali
comapuntendiferentsestudissobreaquestprogramaridutsatermefinsalmoment
(Bosco2002;2004;Boscoetaltres,2012;2016).
D’acordalquemanifestavenels infants,durant l’úsdelvideojoc, tot i tenirèxits i
fracassos experimentant diferents sensacions, en cap moment van plantejar-se
deixar de jugar o abandonar. Ans al contrari, els estimulava a millorar les seves
interaccions,acercal’excel·lènciaenlapresadedecisionsiadonarelmillord’ells
mateixos. A la vegada, l’experiència viscuda generava en ells i elles pòsit
d’aprenentatge, doncs a les noves situacions similars en què es trobaven en les
successivespartides,erencapaçosicapacesd’evocar-les,recordarquèhaviapassat
icompodienmillorarlasevapràctica.Aixímateix,fruitdelesdiferentspartides,van
establir generalitzacionsdediferentspatronsde joc id’úsde les cartes, tal i com
argumentaPiaget(1985)enlasevateoriadelsestadisdeldesenvolupamentinfantil.
Alavegada,GonzáleziBlanco(2011),argumentenqueelsvideojocscol.laboratius
tenenunafuncióaltamentmotivadoraquepropicialaimmersióil’aprenentatgede
formanatural,fetqueelsfaprocliusperaesdevenirunrecurseducatiual’aulaja
queimplicaunelevatcompromísperpartdel’alumnat(Ferreiro,2006;Felicia2009).
SegonsSancho(2006),lainnovacióimilloraeducativarequereixenunareflexiósobre
les pràctiques dutes a terme, des dels seus objectius fins a l'execució detallada del
currículum.Perpoderdesenvoluparelpotencialeducatiuid'aprenentatgedelsjocsiels
videojocs, únicament és necessari realitzar una anàlisi exhaustiva de les seves
característiques i de possibles aplicacions d'acord amb el currículum, combinant
aprenentatgeientreteniment.
Aquestestudiensmostraquelagamificaciódel'aprenentatgeoaprendremitjançantel
joc pot esdevenir una millora dels processos i dinàmiques d'aprenentatge
desenvolupades en un entorn proper i quotidià de l'alumnat, on aquests són els
protagonistes actius del seu aprenentatge alhora que adquireixen competències
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
278
matemàtiques i altres més actitudinals, com saber treballar en equip o la presa
responsablededecisions.
Aixímateix,lesactivitatsproposadessónmotivadoresicentrenl'atenciódel'alumnat,
aspectemoltimportantques'hadedonarentotprocésd'aprenentatgeperquèaquest
siguifructífer;pelquepodemconclourequel'úsdelsvideojocscomercialscomaeina
educativa té efectes positius en l'alumnat, tant a nivell de continguts com en el
desenvolupamentd'habilitatssocials.
En aquest sentit, l'ús de videojocs comercials com a recurs educatiu mitjançant
processos de gamificació que estimulin el procés d'aprenentatge podria ser una
importanteinamitjançantlaquall'alumnatpodriaadquirirdiferentsdestresesbàsiques
demaneraatractivaicríticapelsimplefetdejugar(Gee,2004).
Sianalitzemtotsaquestsprincipiseducatiusielsextrapolemalcontexteducatiu,podem
copsarquequalsevolactivitateducativahauriadetenir-lescomamarcdereferència
pergarantirl'èxitdel'aprenentatge.Elsvideojocs,pertant,entesoscomaeinavehicular
eniperal'aprenentatge,sónunespai/recurseducatiuapotenciar;doncselsinfantsja
hi estan socialitzats, i donada la seva facilitat per seleccionar diferents nivells, ens
permetensituar l'aprenentatgedecada infanten laseva"zonadedesenvolupament
pròxim",zonaenlaquall'alumnehadetrobarinteressantlatascaadesenvolupariha
de suposar unpetit repte, perònoenexcés, tal comargumentavaVygotsky (1988).
Alhora, aquestapossibilitatmultinivell enspermet fàcilment atendre la diversitat de
l'aula,creantconstantmentunconflictecognitiuqueésresoltdeformaprogressivaa
mesuraques'avançaeneljoc.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
279
6.2.-Propostaformativa
Talicomhempogutcopsarenlesconclusions,l’úsd’elementsdigitalscomelsvideojocs
ideprocessosdegamificacióenentornseducatiusresultenmotivadorsenl’alumnata
lavegadaqueestimulenprocessosd’aprenentatgedediferentscontinguts,habilitatsi
competències.
Noobstant,duranteldesenvolupamentdel’estudis’hanfetpalesesalgunesnecessitats
i dificultats a tenir en compte a l’hora de dissenyar i implementar aquest tipus
d’experiènciesalesaules,doncsengranpart,justifiquenlesraonsperlesqualstotsels
esforçosdutsatermefinsalmoment,onlaimplementaciód’aqueststipusdeprocessos
idelesTACalesaules,nohangeneratelsfruitsesperatsenlasevatotalitat.
La proposta que es presenta a continuació fa referència a aquells aspectes i demés
qüestions que poden esdevenir entrebancs en el disseny de nous processos
d’aprenentatgeglobalsiflexibles,onelsvideojocsielsprocessosdegamificaciótinguin
cabudaal’aula,nocomaúnicaviad’accésalconeixement,sinócomaunrecursmésa
tenir en compte. El seu objectiu no és altre que donar resposta a les necessitats
educativesquedemandalasocietatactual,quedantestructuradaenelssegüentspunts:
• Connectivitat,infraestructuresigestiófísicadelaxarxa
Duranteldesenvolupamentde l’estudi, hempogut copsardiferentsdificultats a
nivelldeconnectivitat,mantenimentdelsequipsiinstal·laciódeprogramaridegut
al gestor de continguts, entre altres, tal i com Sancho i Alonso (2012) afirmen.
Aquesteslimitacionsiproblemestècnicsnodeixendeserquelcomquedificulteni
dissuadeixen els i les docents de posar en pràctica processos innovadors on la
tecnologiasiguil’einavehicular,mésenllàdelsconegutsordinadors,tauletesoles
pissarresdigitals.Aquestfetesdeuaquèdavantlesdificultatstècniques,l’esforçi
lail·lusióposadaenlanovapropostadidàcticaesveuenenderrocades,ambl’afegit
que tant l’alumnat com el docent, creuen que estan perdent el temps mentre
intentenpal·liar-los.
Enaquestsentit,caldriadesdel’administraciófacilitarunaactualitzacióperiòdica
dels equips informàtics, de la connectivitat i de la infraestructura digital dels
centres, dotant-los demés suport tècnic (en l’actualitat,molts centres disposen
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
280
únicamentdeltècnicdesuportinformàticaunahoraalmes).L’augmentd’amplada
debandaperconnexiósensefilsafidegarantirlaconnectivitatalllargdeldiaila
revisióperiòdicadelmaquinariquehidónasuport(APsidemés)fóracabdal.
Alavegada,caldriaqueelgestord’avariesienconcret,elquefareferènciaalgestor
de continguts, tingués una resposta més ràpida (solen tardar uns 30 dies
aproximadament a tornar resposta) i es fonamentésmésenllà, únicament, d’un
conjuntdecriterispedagògicspredefinitsqueacceptenodeneguenlespropostes
fetes. Sol·licitar una proposta pedagògica argumentada per obrir uns ports del
routerafidepoderaccediradeterminadespàginesdelaxarxa,nofacilitenquees
puguinduratermediferentsexperiències.
Sibéésnecessariquehihagiuncontroldelfluxidelcontingutdelesdades,fórabo
queabansdeprendredecisionsalrespecte,combloquejarunapàginaounsports,
es sol·licités informació al centre sobre quin tipus de gestió d’aquests recursos
s’estàfent.
• Currículumdel’alumnatilaformaciódocent
Talicomhemapuntatprèviament,elcurrículumactualpromulgatpelDepartament
d’Educacióestàestructuratencompetències,peròelsistemad’avaluacióutilitzat
aixícomelcontrolrecurrentd’assolimentdecontingutsalqueessotmetenlesaules
noacabad’aconseguiraquestencaixenlarodad’engranatgesdelsistema.
Sibéhemargumentatlanecessitatdetenirespaisd’aprenentatgeglobal,flexibles
i de temàtica diversa, aquest fet contrasta amb la necessitat de superar unes
competències bàsiques o complir els estàndards educatius que marca l’extens
currículum.
Els i lesdocentsvanestudiar iesvanformarpedagògicamentenaltressistemes
d’ensenyament i aprenentatge diferents als que l’alumnat i la societat actual
demanden.
Enaquestsentit,oferirespaisdeformaciócontinuada(comlaformacióalmateix
lloc de treball entre docents) i d’intercanvi de bones pràctiques en noves
metodologiesdetreballfóracabdalafidepoderfugirdel’exercitacióolarepetició
aquèmoltscopsesveuavesatl’aprenentatgedelesmatemàtiques.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
281
Aixímateix,caldriacercarunconsensenl’estructuraciód’aquestnoucurrículum
entreelsexpertsenpedagogiaielsilesdocentsqueestanaldiaadiadelesaules.
Ésenaquestespaionlacreacióconjuntad’ítemsdetreballiavaluaciócompetencial
prendria un sentit realista i aplicable, evitant els buits que es generen entre
l’arribadadelsnouscurrículumsalesaulesielsseusprocessosd’implantació,que
suposenmoltscops,unafeinaincertaifeixugaqueesdevétediosaidistorsionael
focus real dels esforços: aconseguir que l’alumnat esdevingui alfabetitzat i
competentenundeterminatàmbit.
En aquest espai, l’aprenentatge basat en la resolució de problemes evitaria
aprenentatgesbuitsdecontingutiaïllatsentresí,donantunacontinuïtatiuncosa
allòques’estàaprenent.
• Formaciódocent
Talicomhemapuntatprèviament,lesdificultatsdeconnectivitat,d’instal·lacióde
programari,lesdificultatsquesuposaelgestordecontingutsquanintentesaccedir
aalgunespàginesquenocontemplacom“adequades”...nodeixendeserdificultats
afegidesalesqueundocentpottenireneldiaadia,mésenllàdelmajoromenor
dominidelatecnologiaolesganesdecercad’unanovapedagogia.
Enelsespaisdeformació,fóraconvenientnodescuidarlacompetènciadigitaldels
docents,anantunamicamésenllàdelconcepted’usuaridelatecnologiacomatal,
afidepoderpal·liarlespossiblesdificultatsqueespoguessintrobaral’aula,fent
undiagnòsticbàsicdelapossibleavaria,ésadir,saberqueunapantallanofunciona
perquèhihaquelcomques’hamalmès,noperquènoestàendollada.
Paral·lelament,però,afid’impulsarprocessosdegamificacióiintroduirdeforma
paulatinadiferentsrecursoscomelsjocsovideojocsalesaules,caldriaoferirespais
d’intercanvi d’experiències i de bones pràctiques dutes a terme a les aules en
contextosreals inoúnicamentambunescaracterístiquesquelisónproclius,afi
d’encoratjarimotivardiferentsdocentsasubmergir-seenaquestanovamanerade
fer(Martínez,PrendesiGutiérrez,2008).
Repositoris ambanàlisi de jocs i videojocs,propostesdidàctiquesdegamificació
sobre temes generals diversos, anàlisis de recursos lúdics... esdevindrien
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
282
importantsrecursosapartirdelsqualscomençaradissenyarpetitespropostesper
lesaules.
A la vegada, caldria preveure que, d’acord a l’estructura actual del currículum,
aquestestrobafraccionatenàreesdecontingut(SanchoiAlonso,2012).Algunes
d’aquestesesdevenenmésproclius,degutalasevatemàtica,atrobarrecursosde
caire més lúdic que donin suport a l’aprenentatge. No obstant, caldria invertir
tambéesforçosencercaraqueststipusderecursosperaaquellesqueapriorino
hosóntant,afidepropiciarunampliventallpedagògic.
Aixímateix,caldriadotaralsdocentsd’espaishorarisdetrobadaiintercanviamb
larestadecompanysdeclaustreodecicle,afiqued’aquestesestonesdetreball
conjuntpoguessinsorgirpropostesdecaireglobaliinnovadormitjançantl’úsdela
tecnologiadigitalqueesdevinguessinestimulantsperadesenvolupardeterminats
aprenentatgesambl’alumnat(Vásquez,2011).L’estructurahoràriaactualdocent
contempla un espai d’intercanvi setmanal que habitualment està dedicat a la
planificaciósetmanal,l’avaluacióolapresadedecisionsrespectealesnecessitats
de l’administració i el currículum, però que degut a l’ordre del dia de què
habitualmentconsta,fadifíciltrobarespaisd’intercanvilatemàticadelsqualsgiri
vers la innovacióoesdisposidel tempsnecessariperpoder-laplanificar i dura
terme.
Desd’aquestaperspectiva,podemconsiderardegran interèsatorgar i dotarels
equipsdocentsdeguiesirecursosqueenglobindiferentsmaterialsdedivulgació
tot fent-ne un anàlisi o una proposta de recurs didàctic, més enllà dels propis
recursos i eines que podem trobar en totes les aules. La creació de xarxes
col.laboratives d’interacció entre diferents professionals del món educatiu i de
nodesdocentsesdevenenunaoportunitatdemillorarlespràctiquesqueesduena
termealavegadaquepodenesdevenirunaimportanteinavehiculardedivulgació
iemprenedoria, tot compartintambaltresprofessionalsdel camp,mitjançant la
creació d’un PLE personalitzat que permeti avançar i conèixer cada copmés les
possibilitatsdelcamp.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
283
• Estructurahorària
Pertaldepoderafavorirprocessosd’aprenentatgefonamentatsenladescobertai
la creació conjuntde coneixement, caldriapreveurealgun sistemamitjançantel
qual l’horari de les aules pogués esdevenir més flexible, com per exemple, la
possibilitatd’estructurarl’horarienfrangesd’aprenentatgeoestabliralgunatarda
sotaladenominacióde“tallers”oprojecte.
Aquest fet implicaria, a la vegada, la creació de línies de treball transversals i
comunesalllargdetotselsnivellsietapesques’imparteixenenunmateixcentre,
fent-ne partícip a tot el claustre i garantitzant-ne una continuïtat en recursos
personalsimaterialsperpartdel’administració.
• Al’aula
Pel que fa a les possiblesmillores a implementar en l’àreadematemàtiques, la
proposta formativa proposada passaria per establir una sessió de treball a la
setmana(laduradaladeterminariaelcontingutielsrecursospersonalsimaterials),
onamblapresènciadedosmestreal’aula,estreballésalgunaspectedelcurrículum
actualdelesmatemàtiques,jasiguielcàlculmentalolageometria,entrealtres.
Aquestessessionsdetreballs’articularienatravésdeljoc,estructuradesperracons,
onlatecnologiadigitaloelsvideojocspermetrientreballariaprofundirenaquells
temes del currículum seleccionats des de la vessant de la descoberta,
l’autoaprenentatgeieltreballenequip.
Aquestessessionsotallerstindrienunaduradavariable,d’acordambelscontinguts
que es tractessin o el que el calendari escolar permetés i conclourien amb una
posadaencomú,deformatlliure,delsaprenentatgesdutsatermepelsdiferents
grupsdetreball.
No obstant, però, a fi de dur a terme aquesta proposta, no s’apostaria per una
implementacióràpida,ambpocaplanificació,d’estructura feble ipocmadurada,
sinóqueprèviament,caldriacercarunespaidetreballdocent(jafóraunaFICel
curspreviouneshoresdetreballencicle).Aquestestariacentratenlacercade
recursos, estructuració i preparació de la “unitat didàctica” a fi de definir les
competències,elsobjectiusielscontingutsqueespretenentreballariassolirper
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
284
tal de ser implementada durant el proper curs escolar o en un dels propers
trimestressilapropostaesconsideraproumadurada.
Aquestfetdedisposardecertmargedetempspermetriaferalgunaquealtraprova
pilot a fi de copsar petites dificultats o necessitats que calgués pal·liar per tal
d’ajustarlapropostaelmàximalarealitat.
Així mateix, caldria plantejar el treball de resolució de problemes estructurat
mitjançant una temàtica com la preparació d’unes colònies, l’organització d’una
festa,l’estructuraciódelacompradelmateriald’aula...jaquepermetriensortirde
ladinàmicarígida,reiterativaiinconnexaquesuposalaresoluciódeproblemesdel
llibredetextoenformatfitxa,partintdesituacions–problemaaresoldre.
A la vegada, aquest procés de treball podria estructurar-se, també, mitjançant
processos de gamificació on uns personatges emmarcats dins una història
necessitessinresoldrediferentsqüestionsafid’assolirunobjectiu,qüestionsoon
elraonamentmatemàticilaresoluciódeproblemesforenelsprotagonistes.
Setmanalment, es presentaria un nou “capítol”, és a dir, una nova situació que
permetriaavançarenlahistòriailaqualsuposariaunreptemotivadoraresoldre.
Afideconcloureelprocés,esfariaunaposadaencomúdelesdiferentsdinàmiques
seguidespercadascundelsgrupspertald’assolir l’objectiuproposat,compartint
coneixementquepermetriavalidarleshipòtesisproposades.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
285
6.3.-Límitsdelainvestigació
Inicialment,calesmentarqueelpresentestudinovalidalautilitzaciódelsvideojocscom
a recurs generalitzat en l’aprenentatge de les matemàtiques, sinó que els resultats
obtingutsenl’estudidecas,fanreferènciaal’úsdidàcticdedosrecursosenconcret,un
videojociunjoceducatiu,enunentornlimitat,comsónlesduesaulesdeciclemitjà,3r
i4tdePrimària,ambunsobjectiusperaambdósrecursosquetenencomaeixprincipal
l’aprenentatge.Mésenllàdelapròpiadiversióqueunespailúdicd’aprenentatgepugui
aportar,lapropostaestàenfocadaaassolirunesdeterminadescompetències,lamillora
iconsolidaciódelcàlculmentalilamilloraenlaresoluciódeproblemes,totrelacionant
situacionsdel videojoc ambaccions educatives. Si bé és cert, que l’extensió a altres
videojocsorecursosdecaireméslúdic,ilageneralitzaciód’altresaspectescurriculars
delamatemàticaescolar,entrealtresseranelementsques’aniranapuntantalllargdel
següentpunt.
6.3.1.-Enrelacióambl’estudi
D’acordambeldissenydel’estudiilasevanaturalesa,podemobservarquepresenta
diferentslimitacions:
- Nohihagutpossibilitatdeseparaciódelasituació,jaquelapròpiainvestigadora
ésmestratutoradel’aula.
- Aixímateix,nohihahagutpossibilitatderealitzarunatriangulaciódirecta.Aquest
fet s’ha pal·liat realitzant una triangulació de forma diferida mitjançant
l’enregistramentdelessessionsdejoc,tantd’àudiocomvídeo.
6.3.2.-Enrelacióambproblemesdeconnectivitatdelaxarxaiinfraestructures
Unadeleslimitacionsimportantsobservadesduranteltranscursdel’estudi,haestatla
limitació a nivell de connectivitat i gestió de continguts que estableix el filtratge el
Departamentd’Educació.
Inicialment,eldissenydel’estudiestavapensatperserdutatermemitjançantl’úsdels
ordinadorsdelesaules,afidepoderdeixarunespaidejoccontrolatméslliureidinàmic,
basatenladescobertainicialdediferentsprocessos.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
286
Quanvaigintentarinstal·larelprogramarinecessari,tantdescarregant-loalcentrecom
mitjançantunexecutable,elgestordecontingutsbloquejavaelportd’accés.Vaigfer
unasol·licitudal’òrgandelDepartamentcompetentenlamatèria.Desprésderealitzar
quatre correus electrònics i diverses trucades telefòniques, es va al·legar que la
instal·laciódelprogramaricorresponentnocompetiaacapactivitateducativaiquesi
volia que s’estudiés la petició, realitzés un informe raonat i fonamentat a nivell
pedagògicafiquel’organismecompetentvaloréssilapeticióesduiaatermeono.
D’acordambaquestfet,éspertotssabutsquelestauletesidemésdispositiusmòbils
utilitzen uns ports de connexió sense fils diferents als que utilitzen els ordinadors
connectatsdirectamentalaxarxa,fetqueemvapermetreinstal·larelprogramariala
mevatauletapersonaliconnectar-lamitjançantlesmevescredencialsdocents.
Totiqueaquestesmesuresvanpal·liarpartdelesdificultatstrobades,cadacopqueel
programarirequeriaunaactualització(iaixòsoliaseruncopcadatressetmanesouna
vegadaalmes),suposavahaverdecalcularbéelstempsillevar-mealamatinada(quan
alliberavenelpaquetd’actualitzacionsaEstatsUnits)afidepodertenirelprogramari
operatiu.
Paral·lelament,alllargdel’estudi,diferentsAPsdeconnexió(puntsdeconnexiósense
fils)vananardeixantdefuncionar,degutal’úsoalespujadesdetensióconstantsque
perjudiquenelseuobvifuncionament.Aquestfetvarequerir,alavegada,canviaralguns
copsd’espaidejoc,variantendiferentsaulesdelcentred’usfreqüentperalsinfants,a
fidegarantirunaconnectivitatacceptable(quedegutallag,retardenlaconnexió,no
ensfesforaelservidor).
Amesuraquel’organismecompetentvaanarrestablintelstransformadorsdanyatsdels
APs,laconnectivitatvarestaurar-setornantalanormalitat;normalitatqueimplicaque
algunsdieslaconnexióéstantlentaqueésimpossibleconnectar-seacapservidorja
quedegutal’atenuaciódelaconnexió,ésimpossibleestablirunfluxregulardepaquets.
Sibétotaladescripcióanteriorcorresponaunconjuntdecircumstànciesparticulars,no
rauquecapd’ellessónunaexcepció.Lesdificultatsdeconnectivitat,d’instal·lacióde
programari, lesdificultatsquesuposaelgestordecontingutsquanintentesaccedira
algunes pàgines que no contempla com “adequades”... no deixen de ser dificultats
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
287
afegidesa lesqueundocentpot tenireneldiaadia,mésenllàdelmajoromenor
dominidelatecnologiaolesganesdecercad’unanovapedagogia.
Fetscomelrequerimentdepropostespedagògiquesdegudamentfonamentadesoel
períodedecarènciafinsarebreresposta(enelcasdelGestordecontingutssolserd’un
mesaproximadament),nofacilitenquedesdelesaulesespuguinduratermepropostes
innovadores que surtenmés enllà del que es considera el marc previst; fet que es
contradiuambelgrannombrederecursosqueelDepartamentdestinaaencoratjari
motivarelsilesdocentsperaquèesduguinatermepropostesinnovadores.
Eltempsdel’horadeclassedurantlaqualeldocentnosapperquinmotiu,sitotestà
correctament endollat i la xarxa funciona, no es pot connectar o el temps que ha
d’esperaratrobarunservidorquel’acceptiambunping(atenuaciódelaconnexió)tant
alt,resultendesmotivadorsalavegadaques’acabenconsiderantunapèrduadetemps,
doncsésunespaidurantelsqualtantalumnescommestresestanúnicamentesperant
aquètotcomenciafuncionar,sensesaberbenbéquècalmodificarperquèaquestfet
esprodueixi.
6.3.3.-Enrelacióambelcurrículumil’estructurahorària
Aixímateix,s’hanobviatalgunsaspectesque,tot iserperfectamentobservables,no
formavenpartdelsobjectiusde la investigacióa lavegadaquetampocapareixende
forma explícita com a continguts curriculars de l’àrea de matemàtiques, com per
exemple l’estadística o l’atzar. Aquest fet es contradiu amb la visió transversal i
globalitzadora que tenen els videojocs i el joc en símateixos, essent una important
possibilitatdedeixardebandal’aprenentatgefragmentat ipernuclisquemoltscops
proposenelsllibresdetextolalimitacióhoràriaenfrangesd’aprenentatgefocalitzades
enàreesdeconeixementconcretes.Aquestfetobreunaimportantescletxaqueimplica,
més enllà de possibles línies futures d’investigació, en ella mateixa, una revisió
estructuradadelsistemaeducatiuafidefugirdel’exercitaciósensesentitaquèmolts
copsesveuabocatl’aprenentatgematemàtic.
Paral·lelament,lacreaciód’ítemsdetreballiavaluaciócompetencialsafidedefinirun
aprenentatgeque,mésenllàdeldominimatemàtic,avaluïlacompetènciamatemàtica
de l’alumnaten la resolucióde situacions–problemade la vidaquotidiana, evitaria
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
288
situacionsd’aprenentatgebasadesenlareiteracióol’exercitacióforadecontextisense
aparentsentit.
Lasegüentlimitaciócorresponaladuradadelaseqüènciatemporaldecadascunade
les fases: fóradesitjable, a fi queespoguésobservarunmajoraprofitament,que la
duradadecadascunadelesfasesdel’estudifosd’untrimestre.
Aixímateix,l’estructurahoràriadel’educacióordinàriaestàbasadaensessionsde45o
60minutsqueemmarquenidefineixenladuradadelsprocessosd’aprenentatge ien
determinen,alavegada,elnombredesessionsalasetmanaqueaquestesduràaterme.
Aquesta limitació horària (necessària d’acord amb els recursos personals de què es
disposa)implicamoltscopsunaacceleracióinvoluntàriadeprocessosdedescobertai
aprenentatgeafid’assolirelsobjectiuseneltempsestablertenlaplanificació.Aquest
fetsuposaunalimitacióimportantal’horadeduratermeproposteseducativesdecaire
més flexible i lliure,compodriaser l’aprenentatgemitjançantelsvideojocs, limitació
quejaapuntavenenelcapítol2diferentsexperts(SanchoiAlonso,2012)enferl’anàlisi
sobrel’úsdelesTACaCatalunya.
6.3.4.-Enrelacióambelsrecursosutilitzats
Undelselementsclausatenirencompteiquehemanatapuntantalllargdelsdiferents
puntsdelpresentestudi,éselpaperquejuguenelsvideojocs,iendefinitiva,eljoc,com
agestord’unaltgraudecompromísimotivació,quepropiciavaqueelsinfantsdotessin
designificatlesaccionsi la informacióquemanejaven,totacceptantdebongranles
situacions didàctiques plantejades. Des d’aquesta perspectiva, podem considerar de
graninterèsatorgaridotarelsequipsdocentsdeguiesirecursosqueenglobindiferents
materialsdedivulgació tot fent-neunanàlisiounapropostade recursdidàctic,més
enllàdelspropis recursos ieinesquepodemtrobaren totes lesaules. Lacreacióde
xarxescol.laborativesd’interaccióentrediferentsprofessionalsdelmóneducatiuide
nodes docents esdevenen una oportunitat demillorar les pràctiques que es duen a
terme.Alavegadaquepodenesdevenirunaimportanteinavehiculardedivulgaciói
emprenedoria, tot compartint-ho amb altres professionals del camp, mitjançant la
creació d’un PLE personalitzat que permeti avançar i conèixer cada cop més les
possibilitatsdelcamp.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
289
Aixímateix, tal i comapuntàvema l’inicid’aquestpunt,en l’estudiúnicaments’han
utilitzatdosrecursos:unvideojociunprogramarid’execució.Afidepoderestablirles
premissesobservadesdeformaconcloent,caldriaferextensiuaquesttipusd’estudia
altresvideojocsvehiculars,noúnicamentenl’àreadematemàtiquessinóalarestadel
currículum,afidepoderemetrejudicisdevalorfonamentatssobreelpaperquejuguen
opodenjugaraquestsrecursosalesaulescomamediadorsdel’aprenentatge.Aquest
fetrauenquè,al’igualquedurantcerttempsl’úsdel’ordinadoralesaulesvanecessitar
un període d’adaptació i descoberta de les seves possibilitats copsant-ne el seu
potenciald’aprenentatge,l’úsdelsvideojocs,comeldelarestad’artefactestecnològics,
potacabarformantpartdel’entorneducatiu.Pertant,commésfetsioportunitatsposin
derellevànciaelseupotencialeducatiu,mésprocliuserà lasevaarribadaa lesaules
comaunrecursmésd’aprenentatge,doncslasevaglobalitatitransversalitat,permet
aprofundiridesenvolupargrannombredecompetències.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
290
6.4.-Futureslíniesd’investigació
Mitjançant el present projecte d’investigació, s’aconsegueix donar resposta a les
qüestions inicials plantejades en l’inici de l’estudi. No obstant, a mesura que
s’aprofundeixenlesobservacionsfetesilespròpiessinèrgiesqueesvangenerant,són
noves qüestions les que sorgeixen, nous reptes que plantegen futures línies
d’investigació.
Tots els resultats obtinguts al llarg de la investigació ens aporten informació sobre
l’estudidutaterme,peròalavegada,amesuraqueesvaaprofundint,s’obrennoves
línies d’investigació i estudi, les quals permeten aprofundir en aquells aspectes
emergentsques’hananatgestant.
D’acordamblesconsideracionsesmentades,podemestablirlessegüentsfutureslínies
detreball:
- Realitzarestudisempíricsidescriptiusqueenglobinaltrescontingutscurriculars
del’àreadematemàtiques ialtresciclesdel’educacióprimàriamitjançantels
videojocscontinuatseneltemps
- Cercarviesdedivulgacióentreelcol·lectiudocentafidedonareinesirecursos
pedagògics per a què, progressivament, els vídeojocs i els processos de
gamificaciópuguinanar incorporant-sea lesaulesambgarantiesd’“èxit” tot
cercantprocessosdebonespràctiques
- Copsar les possibilitats dels videojocs com a potenciadors de les funcions
executives
- Cercarunaflexibilitzaciódel’horariielcurrículumafidedisposard’espaiside
tempsdinslesaulesquepermetineldesenvolupamentd’aprenentatgesglobals
nofraccionats
- Realitzarestudisexploratorissobreelsvideojocscomaeinavehiculartransversal
d’aprenentatge
- Realitzarestudisempíricsidescriptiusafidedetallarelsbeneficispedagògicsde
laimplantaciódeprocessosdegamificaciócomapedagogiavehiculardetreball
al’aula
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
291
REFERÈNCIESBIBLIOGRÀFIQUES
7
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
292
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
293
7.-Referènciesbibliogràfiques
• ABRANTES,P. (2002).Laresolucióndeproblemasenmatemáticas.Barcelona:
EditoralGraó.
• ACEVEDO, J. & CAMARGO, L. (2012). El Tetris comomediador visual para el
reconocimientodemovimientosrígidosenelplano.Tecné,EpisteméyDidaxis–
TED,SegundoSemestre2012(32).23–36.
• AGÈNCIACATALANADELCONSUM(2007).Quiposalesreglesdeljoc?Barcelona:
GeneralitatdeCatalunya.http://consum.gencat.cat/documentacio/9036.pdf
• ALONSO,C.(2011).LasTICenCatalunya.CuadernosdePedagogía418.12-15.
• ANGUERA,M.T.(1996).Lainvestigacióncualitativa.Educar,10.23–50.
• ARANGO, J. C. (2000).La importanciadel juego. Colombia:DucereCiudadde
Medellín.
• AREA, M. (2008). La innovación pedagógica con TIC y el desarrollo de las
competenciasinformacionalesydigitales.Investigaciónenlaescuela,64.5-17.
• AREA,M.(2010).ElprocesodeintegraciónyusopedagógicodelasTICenlos
centros educativos. Un estudio de casos. Revista de Educación, 352. 77-97.
http://www.revistaeducacion.educacion.es/re352_04.html
• ARNAL, J.; DEL RINCÓN, D. & LATORRE, A. (1994). Investigación educativa.
Fundamentosymetodología.Barcelona:Labor.
• AUSUBEL, D. P. (1976). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo.
Mèxic:EditorialTrillas.
• AUSUBEL,D.(2002).Adquisiciónyretencióndelconocimiento.Unaperspectiva
cognitiva.Barcelona:PaidósIbérica.
• AZNARDÍAZ,I.,RASOSÁNCHEZ,F.&HINOJOLUCENA,M.(2016).Percepciones
delosfuturosdocentesrespectoalpotencialdelaludificaciónylainclusiónde
losvideojuegosenlosprocesosdeenseñanza–aprendizaje.Educar53(1).11-
28.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
294
• BARBA.J.J.(2013).Lainvestigacióncualitativaeneducaciónenloscomienzosdel
sigloXXI.EnInvestigaciónCualitativaenEducaciónmusical.23–38.Barcelona:
EditorialGraó.
• BARTLE,R.A.(1996).Hearts,clubs,diamonds,spades:PlayerswhosuitMUDs.
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm#ret1
• BARTOLOMÉ,M.(1986).Lainvestigacióncooperativa.Educar,10.51–78.
• BAUERMEISTER, J. J. (2008).Hiperactivo, Impulsivo, Distraído –Me Conoces?
GuíaAcercaDelDéficitAtencionalParaPadres,MaestrosYProfesionales.New
York:TheGuilfordPress.
• BERNABEUMORÓN,N.&GOLDSTEIN,A. (2009).Creatividadyaprendizaje:el
juegocomoherramientapedagógica.Madrid:EditorialNarcea.
• BLAXTER, L., HUGHES, C. & TIGHT,M. (2008). Cómo se investiga. Barcelona:
EditorialGraó.
• BISQUERRA, R. (1989): Métodos de investigación educativa. Guía Práctica.
Barcelona:EditorialCEAC.
• BISQUERRA, R. (2004): Metodología de la investigación educativa. Madrid:
EditorialLaMuralla.
• BORBA, M.C. & VILLAREAL, M.V. (2005). Humans-With-Media and the
Reorganization of Mathematical Thinking: information and communication
technologies,modeling,experimentationandvisualization.NewYork:Springer.
• BOSCO,A(2002).Losrecursos informáticosen laescuelade lasociedadde la
información:deseoyrealidad.Educar,29.123–144.
• BOSCO,A. (2004).Sobreel“Clic”en laeducaciónescolar.Aulade Innovación
Educativa,128.44–49.
• BOSCO, A. (2008). Las tecnologías de la información y la comunicación en la
formación del profesorado: lineamiento, actualidad y prospectiva. Razón y
Palabra,13(63).http://www.redalyc.org/pdf/1995/199520798002.pdf
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
295
• BOSCO,A.,DOMINGO,L.CASABLANCAS,S.ALONSO,C&FRAGA,L.(2012).La
escuela Jaume I. Un centro TIC con múltiples matices. En J. SANCHO. & C.
ALONSO(Eds)(2012)Lafugacidaddelaspolíticas,lainerciadelasprácticas.La
educación y las tecnologías de la información y la comunicación. 87-113.
Barcelona:Octaedro.
• BOSCO,A.;SANCHEZVALERO,J.A.&SANCHOGIL,J.(2016).Teachingpractice
and ICT in Catalonia: Consequences of educational policies. KEDI Journal of
EducationalPolicy.13(2).201-220.�
• BOU PÉREZ, J. F. (2008). Coaching per a docents. Alacant: Editorial Club
Universitari.
• BOUVIER,A.(1981).Lamystificationmathématique.París:Herman.
• BRESSAN,A.,MARINO,M.R.&CALAMANDREI,M.(2005).Desarrollocurricular
nº5.Neuquén:MinisteriodeEducación.
• BRINNITZER, E., COLLADO, M. E., FERNÁNDEZ PANIZZA, G., GALLEGO, M. F.,
PÉREZ, S. G. & SANTAMARÍA, F. I. (2017). El juego en la enseñanza de la
matemàtica.Barcelona:EditorialGraó.
• BRONFENBRENNER, U. (1987). La ecología del desarrollo humano. Barcelona:
EdicionesPaidós.
• BRUNER,J.(1984):Juego,pensamientoylenguaje.Madrid:AlianzaEditorial.
• BRUNER.J.(1991).Thenatureofusesof immaturity.London:OpenUniversity
Press.
• BUJANDA, M. P. (1981). Tendencias actuales en la enseñanza de las
matemáticas.Madrid:EditorialSM.
• CABALLERO,A.(2010).ElJuego.Unrecursoinavaluable.México:Fuentes.
• CAILLOIS,R.(1986).Losjuegosyloshombres,lamàscarayelvértigo.México:
FCE.
• CAPELL, N., TEJADA, J & BOSCO, A. (2017). Los videojuegos comomedio de
aprendizaje:unestudiodecasoenmatemáticaseneducaciónprimaria.PixelBit.
Revista de Medios y Comunicación. 51. 133 – 150.
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36853361010
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
296
• CARPENTER,T.P.&MOSER,J.(1983).Theacquisitionofadditionandsubtraction
concepts.London:AcademicPress.
• CARR,W.(2002).Unateoríaparalaeducación.Haciaunainvestigacióncrítica.
Madrid:Morata.
• CARR,W.&KEMMIS,S. (1986):BecomingCritical:Education,Knowledge,and
ActionResearch.Philadelphia:FalmerPress.
• CASSANY,D.&AYALA,G.(2008).Nativoseinmigrantesdigitalesenlaescuela.
ParticipaciónEducativa,9.53–71.
• CASTELLS,M.(2000).Laeradelainformación.Madrid:AlianzaEditorial.
• CASTELLS, M. (2002). La dimensión cultural de Internet.
http://www.uoc.edu/culturaxxi/esp/articles/castells0502/castells0502.html
• CASTELLS,M. (2003). La interacció entre les tecnologies de la informació i la
comunicació i la societat xarxa: un procés de canvi històric. CONEIXEMENT I
SOCIETAT. Revista d’Universitats, Recerca i Societat de la Informació. 1r
quatrimestre 2003. 8 – 21.
http://universitatsirecerca.gencat.cat/web/.content/home/02_serveis_i_tramit
s/publicacions/publicacions_antigues/coneixement_i_societat_2003-
2008/docs/cis01_tot.pdf
• CASTIBLANCO, A. C. (1999). Nuevas tecnologías y currículo de matemáticas:
apoyoaloslineamientoscurriculares.Bogotá:CooperativaEditorialMagisterio.
• CEREZAL, J. & FIALLO, J. (2005). Cómo investigar en pedagogía. La Habana:
PuebloyEducación.
• CHAMOSO, J.M.;DURÁN, J.GARCÍA, J.MARTÍN; J.&RODRÍGUEZ,M. (2004):
Análisis y experimentación de juegos como instrumentos para enseñar
matemáticas.SUMA,47.46–58.
• COHEN, L., MANION, L. & MORRISSON, K. (2007). Research methods in
Education.NewYork:Routledge.
• COLÁS,P.&BUENDÍA,L.(1994):Investigacióneducativa.Sevilla:Alfar
• COLL, C. (2008). Aprender y enseñar con las TIC. Expectativas, realidad y
potencialidades.BoletíndelaInstituciónLibredeEnseñanza,72.17-40.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
297
• COLL,C.&ONRUBIA,J.(2002).Evaluarenunaescuelaparatodos.Barcelona:
UniversidaddeBarcelona
• COLOMO,P.&MOREJON,M.(2007).Blusterylasalubiasmágicas.Edusoft.Grup
F9: Videojocs a l’Aula. Revista Comunicación y Pedagogía, 223. 1 – 7.
http://www.xtec.cat/~abernat/propuestas/buster.pdf
• COMBERT, C.R., WATLING, T., LAWSON, S., CAVENDISH, R., MCEUNE . F. &
PATERSON (2002): ImpaCT2: Learning at Home and School – Case Studies.
Conventry:Becta.
• CONTRERAS,J.&PÉREZDELARA,N.(2010).Investigarlaexperienciaeducativa.
Madrid:Morata.
• COOPER, D. J. & MORGAN, W. (2008). Case study research in Accounting.
AcountingHorizons,22(2).159–178.
• CRYSTAL,D.(2003).EllenguajeeInternet.Madrid:AKALEdiciones.
• CSÍKSZENTMIHÇALYI,M.(2011):Fluir:unapsicologíadelafelicidad.Barcelona:
EditorialdeBolsillo.
• DELORS,(1996).LoscuatropilaresdelaeducaciónenLaeducaciónencierraun
tesoro.InformealaUNESCOdelaCominisióninternacionalsobrelaeducación
para el siglo XXI. Madrid: Santillana / Unesco.
http://uom.uib.cat/digitalAssets/221/221918_9.pdf
• DENZIN,N.K.&LINCOL,Y.S.(1994).Handbookofqualitativeresearch.Thousand
Oaks:SagePublications.
• DÍAZ,J.&TROYANO,Y.(2015):Elpotencialeducativodelagamificaciónaplicado
al ámbito educativo.
https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA
%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCA
TIVO_0.pdf
• DINIZ, L. doN. & BORBA,M. de C. (2012). Leitura e Interpretaçao de Dados
ProntosemumAmbientedeModelagemeTecnologiasDigitais:omosaicoem
movimientoenBolema:BoletimdeEducaçaoMatemática26(43).935–962.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
298
• DONGIL,E.&CANO,A.(2014).Habilidadessociales.SociedadEspañolaparael
estudiodelaAnsiedadyelEstrés(SEAS).
http://www.bemocion.msssi.gob.es/comoEncontrarmeMejor/guiasAutoayuda/
docs/guia_habilidades_sociales.pdf
• DUTTON,D.(2006):ANaturalistDefinitionofArtaTheJournalofAestheticsand
Criticism,64.Issu3.367–377.
• D’ZURILLA,T.J.&GOLDFRIED,M.R.(1972):Abehavioral–analyticmodelfor
assessingcompetence.NewYork:AcademyPress.�
• EDUCACIÓN 3.0 (2017). Buenas prácticas educativas con Minecraft.
http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/buenas-practicas-
minecraft/61935.html
• EGUIA,J.L.,CONTRERAS,R.&SOLANO,L.(2015):Juegosdigitalesdesdelpunto
devistadelosprofesores.Unaexperienciadidácticaenaulasprimariacatalanas.
EducationintheKnowledgeSociety,16.
• ELECTRONIC ARTS (2009): Aprendre y juega con EA.
http://www.aprendeyjuegaconea.com/index.php?n2=33&m=0&i=1
• ELLIOTT, J. (1988). Teachers as researchers: implications for supervision and
teacher education, the American Educational Research Association. New
Orleans:April1988.
• ELLIOTT, J. (1993).El cambioeducativodesde la investigación-acción.Madrid:
Morata.
• ESPINOZA,G.,GONZÁLEZ,G.,MONGE,A.(2002).Delamatemáticarecreativaa
la matemática formal: una herramienta didáctica para la enseñanza de la
geometría en séptimoaño.Centrode Investigación yDocencia en Educación,
Universidad Nacional. https://es.scribd.com/document/23251835/DE-LA-
MATEMATICA-RECREATIVA-A-LA-MATEMATICA-FORMAL
• ESTALLO,J.A.(1995).Losvideojuegos.Juiciosyprejuicios.Barcelona:Planeta.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
299
• ETXEBERRÍA,F.(2001).Videojuegosyeducación.Revistaelectrónica.Teoríade
laEducación.EducaciónyCulturaenlaSociedaddelaInformación,2.Ediciones
Universidad de Salamanca.
https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_articulos.htm
• FELICIA, P. (2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bruselas:
EuropeanSchoolnet.http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf
• FERNÁNDEZ MÁRQUEZ, E. (2004). Juventud y ocio: Televisión, Videojuegos y
Juguetes.Implicaciónfamiliardesdelasprimerasedades.ConcejalíadeJuventud
delExcmo.AyuntamientodeDosHermanas.
• FERREIRO, R. (2006). El reto de la educación del siglo XXI: la generación N.
Aperturaimpresa,6(5).72–85.
• FORÉS,A.&LIGIOIZ,M.(2009).Descubrirlaneurodidáctica.Barcelona:UOC.
• FUMERO,A.&ROCA,G.(2007).Web2.0.Madrid:FundaciónOrange.
• FRITH,C.(2008).Descubriendoelpoderdelamente.Barcelona:EditorialAriel.
• GAIRÍN,J.(1990).Efectosdelautilizacióndejuegoseducativosenlaenseñanza
delasmatemáticas.Educar,17.105–108.
• GAIRIN,J.(2002).Aprenderademostrar:losjuegosdeestrategia.ActasdelasX
JornadassobreAprendizajeyEnseñanzadelasMatemáticas,1.171–188.
• GAIRÍN, J. & FERNÁNDEZ, J. (2010). Enseñar matemáticas con recursos de
ajedrez.Tendenciaspedagógicas,15.57–90.
• GARAIGORDOBIL,M.(1990).Juegoydesarrolloinfantil.Madrir:SecoOlea.
• GARCÍA ARETIO, L. (2012). Sociedad del conocimiento y educación. Madrid:
Universidad Nacional de Educación a Distancia. http://e-
spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned:UNESCO-libros-
sociedad_conocimiento/Documento.pdf
• GARCÍA GIGANTE, B. (2009). Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y
recursodidáticoparalaenseñanzayaprendizajedelasmatemáticasescolares.
Madrid:UniversidadautónomadeMadrid.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
300
• GARCÍA, B. & HERNÁNDEZ, R. (2010). El uso de videojuegos en el aula de
matemáticas en 4º Curso de Educación Primaria. Séptimo Simposium
Iberoamericano en Educación, Cibernética e Informática (SIECI-2010).
http://www.iiis.org/CDs2010/CD2010CSC/SIECI_2010/PapersPdf/XA022XV.pdf
• GARCÍA LLAMAS, J.L. (2003). Métodos de Investigación en Educación.
Investigacióncualitativayevaluativa.Madrid:UNED.
• GARCÍA, F., PORTILLO, J., ROMO, J. & BENITO,M. (2007).Nativos digitales y
modelos de aprendizaje. Bilbao: Universidad del País Vasco. http://ceur-
ws.org/Vol-318/Garcia.pdf
• GARCÍA,M.F.&RAPOSO,M.(2013).Trabajandoconvideojuegosenelaula:una
experienciaconWiiMusic.TendenciasPedagógicas,22.45-58.
• GARDNER,M.(1975).Carnavalmatemático.Madrid:AlianzaEditorial
• GARDNER,H.(1999).IntelligenceReframed.London:BasicBooks.
• GARNER, T. L. (1992). “The Sociocultural Context of the Video Games
Experience.” (Tesisdoctoral,Universityof Illinois atUrbanaCampaign,1991).
DissertationAbstractsInternational9210810.EnRODRÍGUEZ,E.(2002):Espacio,
significaciónyconflictos.Madrid:FAD
• GARRIDOMIRANDA,J.M.(2013).Videojuegosdeestratègia:algunosprincipios
paralaenseñanza.EDIE.RevistaElectrónicadeInvestigaciónEducativa,15(1).62
– 64. México: Universidad de Baja California.
http://www.redalyc.org/pdf/155/15528262005.pdf
• GEE, P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el
alfabetismo.NewYork:EdicionesAljibe.
• GEE,J.(2005).Whyvideogamesaregoodforyoursoul:pleasureandlearning.
Melbourne:CommonGroundPublishing.
• GENERALITATDECATALUNYA.LLEIORGÀNICAD’EDUCACIÓ.(2006).Currículum,
2/2006,de3demaig,article6.9–48,772a.
• GENERALITATDECATALUNYA (2014).Creaciódelprojecte interdepartamental
decompetènciadigitaldocent.DOGCnúm.6759-27/11/2014.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
301
• GENERALITAT DE CATALUNYA (2016). DOGC núm 7133. Resolució
ENS/1356/2016 de 23 de maig. DOGC núm. 7133 – 2.6.2016.
http://portaldogc.gencat.cat/utilsEADOP/PDF/7133/1500244.pdf
• GISBERT,M.&ESTEVE,F.(2011).Digitallearners:Lacompetenciadigitaldelos
estudiantesuniversitarios.LaCuestiónUniversitaria,7.48-59
• GOETZ, P. J. & LECOMPTE, M. D. (1988). Etnografía y diseño cualitativo en
investigacióneducativa.Madrid:Morata.
• GONZÁLEZÁLVAREZ, C.M. (2012).Aplicacióndel Constructivismo social en el
Aula. Guatemala. Instituto para el Desarrollo y la Innovación Educativa en
Educación Bilingüe y Multicultural –IDIE- Organización de Estados
Iberoamericanos para la Educación la Ciencia y la Cultura, -OEI- Oficina
Guatemala.
• GONZÁLEZ,C.S.&BLANCO,F.(2011).Videojuegoseducativossocialesenelaula
a Revista ICONO, 14, 9 (2). 59 – 83.
https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/46/34
• GREENFIELD,P.M.(1996):VideogamesasculturalartifactsI.E.Sigel(SeriesEd.)
& P.M. Greenfield & R.R.Cocking (Vol. Eds.), Interacting with video: Vol. 11.
Advances inapplieddevelopmentalpsychology. 85–94. Norwood,NJ:Ablex
PublishingCorp.
• GRIFFITHS, R. (1994).Mathemathics and play. Buckingham: Open University
Press.
• GROS,B.(1998).Jugandoconvideojuegos:educaciónyentretenimiento.Bilbao:
DescléedeBrouwer.
• GROS,B.(2000).Elordenadorinvisible.Hacialaapropiacióndelordenadorenla
enseñanza.Barcelona:Gedisa.
• GROS,B.(2004).Pantallas, juegosyeducación.Laalfabetitzacióndigitalen la
escuela.Bilbao:DescléeDeBrouwer.
• GROS,B.(2008).Videojuegosyaprendizaje.Barcelona:Ed.Graó.
• GRUNDY,S.(1982).ThreemodesofactionresearchaCurriculumPerspectives,
2.Pàg.23–34.UniversidaddeManizales.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
302
• GUERRERO,J.I.,CASTILLO,E.J.S.,CHAMORRO,H.G.&DEGIL,G.I.(2013):El
error como oportunidad de aprendizaje desde la diversidad en las prácticas
evaluativas.Plumillaeducativa.361–381.
• GUZMÁN,M.(1984).Juegosmatemáticosenlaenseñanza.ActasdelasIVJAEM,
SociedadCanariadeProfesoresdeMatemáticas“IsaacNewton”.Tenerife
• HERNÁNDEZ, R., FERNÁNDEZ, C. & BAPTISTA, P. (2014).Metodología de la
investigación.6ªEdició.México:McGraw-Hill.
• HONG,J.C.,HWANG,M.Y.,LU,C.H.CHENG,C.L.,LEE,Y.C.&LIN,C.L.(2009).
Playfulness-baseddesignineducationalgames:aperspectiveonanevolutionary
contestgame.InteractiveLearningEnvironments,17(1).15–35.
• HOPKINS,D.(1985).Schoolbasedreviewforschoolimprovement.Leuven:ACCO
• HOWARD – JONCES, P. (2011).Investigación neuroeducativa. Neurociencia,
educaciónycerebro:deloscontextosalapráctica.Madrid:LaMuralla.
• Hospital del Mar i l’Institut de Salut Global (2016):
https://www.baquia.com/tecnologia/videojuegos/estudio-medico-beneficios-
de-los-videojuegos-en-ninos#nnn
• HUIZINGA,J.(1972).Homoludens.Madrid:AlizanzaEditorial.
• ITE(2010).InformehabilidadesycompetenciasdelsigloXXIparalosaprendices
del nuevo milenio en los países de la OCDE.
http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/H
abilidades_y_competencias_siglo21_OCDE.pdf
• JACOBS,J.W.&DEMPSEY,J.V.(1993):Simulationandgaming:fidelity,feedback
andmotivation.ADEMPSEY,J.V.iSALES,G.(1993):InstructionandFeedback.
NewJersey:EducationalTechnologyPublications.
• KAPP,K.M.(2012).TheGamificationofLearningandInstruction:Case–Based
MethodsandStrategiesforTrainingandEducation.NewYork:Pfeiffer.
• KE,F.(2009).Aqualitativemeta-analysisofcomputergamesaslearningtools.a
R. E. Furdig (Ed.), Handbook of research on effective electronic gaming in
education(pp.1-32).NewYork,NY:IGIGlobal.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
303
• KEMMIS,S.ATKINR.&WRIGHTE.(1977).HowdoStudentsLearn?.Occasional
Publicationsnº5.Norwich:CentreforAppliedResearchinEducation,University
ofEastAnglia.
• KEMMIS,S.&MCTAGGART,R.(1988).Cómoplanificarlainvestigación-acción.
Barcelona:Laertes.
• KIM,A.J.(2011).Gamification101:Designingtheplayerjourney.GoogleTech
Talk.
• KOLB,D.A.(1984).ExperimentialLearning:experienceasthesourceoflearning
anddevelopment.NovaYork:Prentice–Hall.
• KRIEGEL, R. J. & PATLER, L. (2001): Si no està roto, rómpalo. Ideas no
caonvencionales para unmundo de negocios cambiante. Barcelona: Editorial
Amat.
• KUHN,T.S.(1971).Laestructuradelasrevolucionescientíficas.Mèxico.FCE.
• LACASA, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales.
Madrid:EditorialMorata.
• LACAYO, M. & COELLO, L. (1992). Educación Física, Deporte y Recreación al
AlcancedeTodos.Honduras:TalleresdeNICOP.
• LATORRE(1996).Basesmetodològicasdelainvestigacióneducativa.Barcelona:
Hurtado.
• LATORRE, A. (2003).La investigación-acción. Conocer y cambiar la práctica
educativa.Barcelona:EditorialGraó.
• LEBLANC,G.(2004).Enhancingintrinsicmotivationthroughtheuseofatoken
economy. Essays in Education, 11 (1).Nova York: Hunter College of the City
University of New York
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.531.8710&rep=rep
1&type=pdf
• LEE, J. J. & HAMMER, J. (2011): Gamification in Education:What, How,Why
Bother?AcademicExchangeQuarterly,15(2).
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
304
• LEE,J.;CEYHAN,P.;JORDAN-COOLEY,W.&SUNG,W.(2013).GREENIFY:AReal-
WorldActionGameforClimateChangeEducation.Simulation&Gaming,44(2-
3).349–365.
• LEÓN,O.G.&MONTERO, I. (2003).Métodosde investigaciónenPsicologíay
Educación.Madrid:McGraw-Hill.
• LEVIS,D.(1997).Losvideojuegos,unfenómenodemasas:queimpactoproduce
sobrelainfanciaylajuventudlaindustriamásprósperadelsistemaaudiovisual.
Barcelona:EditorialPaidós.
• LEWIN,K.(1946).Actionresearchandminorityproblems.JournalofSociallssues
2,4.34–46.
• LOMAX, P. (1990).Managing Staff development in Schools. Clevelan: Mulli-
LingualMatters.
• LÓPEZ,F.,ALÀS,A.;BARTOLOMÉ,A.;BAUTISTA,F.;CABANELLAS,I.;CONTÍN,S.A.
&ESTEVE,J.M.(2002).Lastecnologíasdelainformaciónydelacomunicaciónen
laescuela.Barcelona:EditorialGraó.
• LÓPEZ REDONDO, I. (2014). ¿Qué es un videojuego? Claves para entender el
mayorfenómenoculturaldelsigloXXI.Sevilla:EdicionesArcade.
• LÓPEZGÓMEZ,S.&RODRÍGUEZRODRÍGUEZ,J.(2016).Experienciasdidácticas
convideojuegoscomercialesenlasaulesespañolas.DIM:Didáctica,Innovación
y Multimedia, 33. 1 – 8.
https://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2016m3n33/dim_a2016m3n33a12.pdf
• LOZANO,A.&OSTROSKY,F.(2009):RevistaNeuropsicología,Neuropsiquiatríay
Neurociencias.Vol.11,nº1,159-172.
• MAGGIO,M.(2012).Tecnologíaeducativaconsentidodidáctico.Enriquecerla
Enseñanza.Losambientesconaltadisposición tecnológicacomooportunidad.
pp.64–111.Argentina:Paidós.
• MALMQVIST,J.,RADBERG,K.K.&LUNDQVIST,U.(2015).ComparativeAnalysis
ofChallenge-BasedLearningExperiences.11aConferencia InternacionalCDIO.
Chengdu University of Information Technology. Chengdu, Sichuan.
http://rick.sellens.ca/CDIO2015/final/14/14_Paper.pdf
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
305
• MARQUÉS,P.(2000).Losvideojuegosysusposibilidadeseducatives.Barcelona:
UAB.http://peremarques.pangea.org/pravj.htm#conclusiones
• MARÍN DÍAZ, V. & GARCÍA FERNÁNDEZ, M. D. (2005). Los videojuegos y su
capacidaddidáctico–formativa.PixelBit,no26.113–119.�
• MARÍNDÍAZ,V. (2012).Losvideojuegosdigitalescomomaterialeseducativos.
Madrid:EditorialSíntesis.
• MARTÍN,M.D.,DOMÍNGUEZ,F.&FERNÁNDEZ,E.(2001).ProcesosPsicológicos.
Madrid:Pirámide.
• MARTÍN RODRÍGUEZ, I. (2015). Análisis narrativo del guión de videojuego.
Madrid:EditorialSintesis.
• MARTÍNEZ, J. (2007). La investigación en la práctica educativa: Guía
metodológicadelainvestigaciónparaeldiagnósticoyevaluaciónenloscentros
docentes.Madrid:España.
• MARTÍNEZ,F.,PRENDES,M.P.&GUTIERREZ,I.(2008).Produccióndematerial
didáctico:losobjetosdeaprendizaje.RIED:RevistaIberoamericanadeEducación
a Distancia, Vol. 11, num. 1. pàg. 81 – 105
http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/957/876
• MCGONIGAL,J.(2011).RealityIsBroken:WhyGamesMakeUsBetterandHow
TheyCanChangeTheWord.NewYork:PenguinPress.
• MCMILLAN, J. & SCHUMACHER, S. (2005). Investigación educativa. Madrid:
Pearson.
• MÉNDIZ,A.;PINDADO,J.;RUIZ,J.&PULIDO,J.(2002).Videojuegosyeducación:
revisióncríticadelainvestigaciónrealitzada.Madrid:MinisteriodeEducacióny
Ciencia.
• MENESES,M.&MONGE,M.A.(2001).El juegoenlosninos:enfoqueteórico.
RevistaEducación25(2).113–124.
• MERCER,N.(1994).TheQualityoftalkinchildren’sjointactivityatthecomputer.
JournalofComputerAssistedLearning,10.24–32.
• MITCHAM, C. (1978). Types of Technology. Research in Philosophy and
Technology.Vol1.Greenwich:JayPress.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
306
• MONJELAT,L.&MÉNDEZ,L.(2012).SimCityCreatorenauladeDiversificación:
cambiandoelcontextoenentornosinclusivosdeaprendizaje.ActasICongreso
Internacional de Videojuegos y Educación, 186-199.
http://www.uv.es/ordvided/ACTAS/ACTAS%20CIVE%202012.pdf
• MONTEVERDI,M.B.R.C.&TESTA,Y.M.Y.(2013):JugandoconlasTIC’senla
clasedematemáticasaRODRÍGUEZ,E.,BERMÚDEZ,G.,BUQUET,A.,PERALTA,
S., TOSETTI, A. i VITABAR, F. VII Congreso Iberoamericano de Educación
Matemática.Uruguay.
• MONTOYA,C.&FLORES,P.(2003).Lospuzlesenalambrecomorecursodidáctico
paralaenseñanzadelasmatemáticas.GacetadelaRealSociedadMatemática
Española,6(3).665–684.
• MORENO BAYARDO, M. G. (1995). Investigación e Innovación Educativa. La
Tarea,7.http://www.latarea.com.mx/articu/articu7/bayardo7.htm
• MORENO,J.(2002).Aproximaciónteóricaalarealidaddeljuego.Aprendizajea
travésdeljuego.Madrid:EdicionesAljibe.
• MORIN,E.(1999).Latêtebienfaite.Paris:Seuil.
• MOYLES,J.R.(1994).TheExcellenceofPlay.Buckingham.OpenUniversityPress
• MUÑOZ,J.M.,RUBIO,S.&CRUZ,I.M.(2015).StrategiesofCollaborativeWork
intheClassroomThroughtheDesignofVideoGames.DigitalEducationReview,
27.69-84.
• NATANSON,J.(2000):Aprenderjugando.Barcelona:Ed.Paidós.
• NEWMAN,J.(2005):Videogames.London:Routledge.
• NITSCHE,M.(2008):Videogamespaces:image,play,andstructurein3Dgame
worlds.Cambridge:MITPress.
• NUÑEZLÉRIDA,M.(2015).Padresehijosenlaculturadigitalydelvideojuego.
Madrid:EditorialSintesis.
• OCDE(2016):https://www.oecd.org/pisa/pisa-2015-results-in-focus-ESP.pdf
• OECD(2015).PreparingstudentsforthefutureaOECD,EducationPolicyOutlook
2015: Making Reforms Happen. París: OECD Publishing. http://www.oecd-
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
307
ilibrary.org/education/education-policy-outlook-2015/preparing-students-for-
the-future_9789264225442-7-en
• OLIVEIRA, I. C., & FRANCISCHINI, R. (2003). A importância da brincadeira: o
discursodecriançastrabalhadorasenãotrabalhadoras.Psicologia:teoriaeprática.
41-56.
• OLIVEIRA,L.D.,MACEDO,L.,MARCON,C.,LAITANO,J.&MACCHIAVERNI,J.(2009).
Abrinquedotecahospitalarcomofatordepromoçãonodesenvolvimentoinfantil:
relatodeexperiência.CrescimentoDesenvolvimentoHumano.306-312.
• ORAMASMONZÓN,A.(2013).Unprofesorenseñamatemáticasconvideojuegos.
https://www.hobbyconsolas.com/noticias/profesor-ensena-matematicas-
traves-videojuegos-60845
• PENALVA, C. & MATEO, M. A. (2006). Tècniques qualitatives d’investigació.
Alacant:Universitatd’Alacant–SecretariatdePromociódelValencià.
• PÉREZ CONTRERAS, B. (2008). Paradigma de la investigación social. Bogotá
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/401526/modulo%20paradigmas/prot
ocolo.html
• PÉREZ SERRANO, G. (1994). Investigación cualitativa. Retos e interrogantes.
Madrid:LaMuralla.
• PIAGET,J.(1978):Larepresentacióndelmundoenelniño.Madrid:Morata.
• PIAGET,J.(1985):SeisestudiosdePsicología.Barcelona:Ed.Planeta.
• PIAGET,J.(1991):Laformacióndelsímboloenelniño:imitación,juegoysueño.
Imagenyrepresentación.México:FondodeCulturaEconómica.
• PINDADO,J.(2005):Lasposibilidadeseducativasdelosvideojuegos.Unarevisión
delosestudiosmássignificativos.PixelBit.RevistadeMediosyComunicación,
26.http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802605
• PLUTCHIK,R.(1991).TheEmotions.London:UniversityPressofAmerica�
• PRENSKY,M.(2001)(a).Digitalnatives,digitalimmigrants.OntheHorizon.MCB
UniversityPress.http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
308
• PRENSKY,M.(2001)(b).Digitalnatives,digitalimmigrants.OntheHorizon.MCB
UniversityPress. https://psiytecnologia.files.wordpress.com/2010/02/prensky-
nd-id-realmente-piensan-diferente-traduccion.pdf
• PRENSKY,M.(2004).TheEmergingOnlineLifeoftheDigitalNative:Whatthey
do differently because of technology, and how they do it
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-
The_Emerging_Online_Life_of_the_Digital_Native-03.pdf
• PRENSKY,M.(2009):Homosapiensdigital:Fromdigitalimmigrantsanddigital
natives to digital wisdom.
http://nsuworks.nova.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1020&context=innovate
• PRENSKY,M.(2011).Enseñaranativosdigitales.Londres:EditorialSM.�
• PRENSKY,M. (2014).Theworld needs a new curriculum. It’s time to lose the
“proxies,”andgobeyond“21stcenturyskills”—andgetallstudentsintheworld
to the real core of education http://marcprensky.com/wp-
content/uploads/2013/05/Prensky-5-The-
World_Needs_a_New_Curriculum.pdf
• PRZYBYLSKI, A. K. (2014). Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment.
Pediatrics,134.1-7.
• QUEIROZ, N. L., ALBUQUERQUE MACIEL, D., & UCHOA BRANCO, Â. (2006).
Brincadeira edesenvolvimento infantil: um olhar sociocultural construtivista.
Paidéia.169-179.
• QUINTANAL PÉREZ, F. (2016). Aplicación de herramientas de gamificación en
físicayquímicaensecundaria.Opcion,RevistadeCienciashumanasySociales,
12.327–348.
• REVUELTADOMÍNGUEZ,F.I.&GUERRAANTEQUERA,J.(2012).¿Quéaprendo
convideojuegos?Unaperspectivademeta–aprendizajedelvideojugador.RED,
RevistadeEducaciónyCiencia,33.https://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf
• RINN,R.C.iMARKLE,A.(1979).Modificationofsocialskilldeficitsinchildren.A
A.S.BellackiM.Hersen,Researchandpracticeinsocialskillstraining.NewYork:
PlenumPress.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
309
• RINCÓN IGEA, D. (1997). Investigación acción – cooperativa. Memorias del
seminario de investigación en la escuela. P. 71 – 97. Santa Fe de Bogotá:
QuebecorImpreandes.
• RIVAS NAVARRO, M. (2008). Procesos cognitivos y aprendizaje significativo.
Madrid:ConsejeríaGeneraldeEducacióndelaComunidaddeMadrid.
http://www.madrid.org/bvirtual/BVCM001796.pdf
• RODRÍGUEZ, M., LÓPEZ, M., GARCÍA, A. & RUBIO, J. C. (2011). Funciones
ejecutivasydiscapacidadintelectual:evaluaciónyrelevancia.CampoAbierto,30
(2).79–93.
• ROGOFF,B.,MATUSOV,E.&WHITE,C.(1996).Modelsofteachingandlearning:
participation in a community of learners. Oxford: Blackwell.
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.467.1369&rep=rep
1&type=pdf
• ROSAS,R.,NUSSBAUM,M.,CUMSILLE,P.,MARIANOV,V.,CORREA,M.,FLORES,
P., GRAU, V., LAGOS, F., LÓPEZ, X., LÓPEZ, V., RODRÍGUEZ, P & SALINAS,M.
(2003).BeyondNintendo:designandassessmentofEducationalvideogamesfor
first and second grade students. Computers & Education, 40. 71-94. Chile:
UniversidadCatólicadeSantiagodeChile.
• ROSNAY, J. (2006).La révoltedupronétariat:Desmassmédiaauxmédiades
masses.París:Fayard.
• ROTGER, J. M. (2004). L’educació en un món globalitzat. Guix, 301. 6 – 8.
Barcelona.
• RUIZ OLABUÉNAGA, R. (1999): Metodología de la investigación cualitativa.
Bilbao:UniversidaddeDeusto.
• RUÍZ, A. & OKTAÇ, A. (2014). De un videojuego a las ecuaciones del tiro
parabólico: una propuesta didáctica. Acta Latinoamericana de Matemática
Educativa, 27. 871 – 878. México: Comité Latinoamericano de Matemática
Educativa.http://funes.uniandes.edu.co/5643/1/RuizDeunvideojuegoALME201
4.pdf
• RÜSSEL,A.(1985).ElJuegodelosniños.Barcelona:Herder.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
310
• SADOVSKY, P. (2010). Lamatemàtica es más que un jueguito de ingenio: es
desafíointel·lectual.http://edant.clarin.com/suplementos/zona/2010/04/25/z-
02187383.htm
• SALEN,K.&ZIMMERMAN,E.(2004):Rulesofplay:Gamedesignfundamentals.
Cambridge:MITPress.
• SALGADOLEVANO,C. (2007). Investigación cualitativa: diseño, evaluacióndel
rigormetodològicoyretos.Liberabit.RevistadePsicología,13.71–78.
• SALOMON, G., PERKINS, D. & GLOBERSON, T. (1992). Coparticipando en el
conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías
inteligentes. Comunicación, lenguaje y educación, 13. 6 – 22.
http://sanjosebaradero.edu.ar/files/VAbLetYZNVJXjf9rGDV0k.pdf
• SALOMON,G. (2000). It’snot just thetool,but theeducational rationale that
counts. Montreal: Ed-Media 2000. En GROS, B. (2004): Pantallas, juegos y
educación.Laalfabetitzacióndigitalenlaescuela.Bilbao:DescléeDeBrouwer.
• SANCHO, J.M (2006).De tecnologías de la información y la comunicación a
recursoseducativos.Madrid:AKAL/UNIA.
• SANCHO,J.M.(2009).Lossentidoscambiantesdelarelaciónentrelaspolíticas,
la investigación y la práctica educativa en relación a las tecnologías de la
informaciónylacomunicación.Barcelona:Octaedro.
• SANCHO,J.M.&ALONSO,C.(2012).Lafugacidaddelaspolíticas,lainèrciade
lasprácticas.Barcelona:Octaedro.
• SANDFORD, R.&WILLIAMSON, B. (2005):Games and Learning: AHandbook.
Bristol:Futurelab.
• SANDÍN,M.P. (2003). Investigación Cualitativa en Educación. Fundamentos y
Tradiciones.Madrid:McGrawHill.
• SANGER, J., WILSON, J., DAVIES, B. i WHITTAKER, R. (1997). Young children,
videosandcomputergames:Issuesforteachersandparents.Londres:Falmer.
• SANSEBASTIÁN,I.&SANSEBASTIÁN,J.(2004).¿Aquéjuegannuestroshijos?.
Madrid:EsferadelosLibros.
• SCHELL,J.(2008).TheartofGameDesign.Elsevier:Burlington.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
311
• SCHELL, J. (2010). DICE 2010. Design Outside the Box Presentation.
https://www.youtube.com/watch?v=nG_PbHVW5cQ
• SCHOENFELD,A.(1985).MathematicsProblemSolving.TheNationalCouncilof
TeachersofMathematics.Orlando:AcademicPress.
• SEDEÑO,A.(2010).Videojuegoscomodispositivosculturales:lascompetencias
espaciales en educación. Comunicar, 34 Vol. XVII. 183 – 189.
https://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=3
4&articulo=34-2010-21
• SEGARRA,L.(2005).Problemates.Barcelona:EditorialGraó.
• SEGARRA,L.(2006).ElQuinzet.Métodederapidesadecàlculglobal.Educació
primària.Versió2006.Barcelona:ElQuinzet.
• SILVA, A. N. (2010). Jogos, brinquedos e brincadeiras - Trajectos
intergeracionais.Minho:UniversidadedoMinhoInstitutodeEducação.
• STAKE,R.E.(2005).Investigaciónconestudiodecasos.Madrid:Morata
• TAPSCOTT,D.(1998).Growingupdigital.NewYork:McGraw–Hill.
• TAVINOR, G. (2008). Definition of Videogames. Contemporary Aesthetics, 6.
Lincoln University, New Zealand.
http://hdl.handle.net/2027/spo.7523862.0006.016
• TEJADA FERNÁNDEZ, J. & POZOS PÉREZ, K. V. (2018): Nuevos escenarios y
competenciasdigitalesdocentes:Hacia laprofesionalizacióndocenteconTIC.
Profesorado.RevistaCurrículumyFormaciónprofesorado,22(1).
• TEJEIRO,R.&PELEGRINA,M.(2008).LaPsicologíadelosvideojuegos.Unmodelo
deinvestigación.Málaga:Aljibe.
• TISSERON, S. (2006). Internet, videojuegos, televisión… Manual para padres
preocupados.Barcelona:Graó.
• TUCKER,K. (2005).Mathematics throughplay in the early years.Activities and
Ideas.Londres:PaulChapman
• TURKLE,S.(2006).Livingonline:I'llhavetoaskmyfriends.NewScientist,191
(2569),48-49.
ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU_________________________________________
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
312
• VALLÉS, M. S. (1997): Técnicas cualitativas de investigación social. Madrid:
Síntesi.
• VÁSQUEZ,S.(2011).Comunidadesdepràctica.Educar,Vol.47,num.1.51–68.
http://www.raco.cat/index.php/educar/article/viewArticle/244622/0
• VÁZQUEZ,A.&MANASSERO,M.A.(2016).Juegosparaenseñarlanaturalezadel
conocimientocientíficoytecnológico.Educar2017,53(1).149-170.
• VIGOTSKY,L.(1988).Eldesarrollodeprocesospsicológicossuperiores.Barcelona:
Grijalbo.
• VILANOVA,S.;ROCERAU,M.;VALDEZ,G.;OLIVER,M.;VECINO,S.,MEDINA,P.;
ASTIZ, M. & ÁLVAREZ, E. (2001): La educación matemática. El papel de la
resolución de problemas en el aprendizaje.
http://rieoei.org/deloslectores/203Vilanova.PDF
• VILLALUSTRE, L. & DEL MORAL, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para
optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en
contextos universitarios. Digital Education Review, 27. 13 – 31
http://greav.ub.edu/der
• WALKER, J. C. & EVERS, C. W. (1997):
Researchineducation:Epistemologicalissues.InJ.P.Keeves(Ed.),
Educational research, methodology, and measurement: An international
handbook.Oxford,UK:Pergamon.
• YINN,R.(2014):CaseStudyResearch.DesignandMethods.Londres:SAGE.
• YIN,R.,BATEMAN,P.G.&MOORE,G.B.(1983):Casestudiesandorganizational
innovation:strengtheningtheconnection.Washington:CosmosCorporation.
• ZABALA,M. (2000).Losnuevoshorizontesde la formaciónen lasociedaddel
aprendizaje (una lectura dialéctica de la relación entre formación, trabajo y
desarrollo personal a lo largo de la vida). Formación y empleo: Enseñanza y
competencias.165–198.Granada:Comares.
• ZABALA,M.(2002).Lapràcticaeducativa.Cómoensenyar.Barcelona:Graó.
• ZICHERMANN,G.(2010):Funisthefuture:Masteringgamification.Googleteach
talk.
___________________________________________ELSVIDEOJOCSCOMAMITJÀEDUCATIU
_____________________________________________________________________________
NúriaCapell,2018
313
• ZICHERMANN,G. iCUNNINGHAM,C.(2011):GamificationbyDesign.Canadà:
O’ReillyMedia.