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  Avatars of War presenta Combate gladiatorio fantástico  Avatars of War SLNE. Mare de Déu dels Ángels, 37 Santa Coloma de Gramenet - 08921 Barcelona - España Tel (+34) 933 850 326 Sitio web: www.avatars-of-war .com Email: [email protected] Todo el contenido, incluyendo todas las ilustraciones, imágenes, lugares, elementos y personajes son ® y/o © 2007-2011 Avatars of War, SLNE.  Avatars of War, Arena Deathmatch, El logotip o de Avatars of War, El logotipo de Arena Deathmatch, son marcas comerciales registradas y/o ©2007-2011 Avatars of War, SLNE. Copyright © Avatars of War SLNE, 2007-2011. Todos los derechos reservados. Segunda impresión: Febrero de 2011. Impreso en España. Código de producto: AoWP02

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 Avatars of War presenta 

Combate gladiatorio fantástico

 Avatars of War SLNE. Mare de Déu dels Ángels, 37Santa Coloma de Gramenet - 08921 Barcelona - EspañaTel (+34) 933 850 326

Sitio web: www.avatars-of-war.comEmail: [email protected]

Todo el contenido, incluyendo todas las ilustraciones, imágenes, lugares, elementos y personajes son ® y/o © 2007-2011 Avatars of War, SLNE. Avatars of War, Arena Deathmatch, El logotipo de Avatars of War, El logotipo de ArenaDeathmatch, son marcas comerciales registradas y/o ©2007-2011 Avatars of War, SLNE.

Copyright © Avatars of War SLNE, 2007-2011. Todos los derechos reservados.

Segunda impresión: Febrero de 2011. Impreso en España.Código de producto: AoWP02

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R ESOLVER LOS COMBATES . . . . . . . . . . . . .33ENFRENTAMIENTOS SIMPLES . . . . . . . . . . .33IMPACTOS Y DAÑO . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33

D AÑO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34EFECTODEL IMPACTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

ENFRENTAMIENTO MÚLTIPLE . . . . . . . . . . .35 A CCIONES DE COMBATE ESPECIALES . . . . . .37SITUACIONES ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . .38

ENCARAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38FLANQUEOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38PERDERLA RETAGUARDIA  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38¡DESARMADO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38¡COMBATE AMISTOSO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

EL PODER INTERIOR  . . . . . . .40DIOSES DE LA GUERRA  . . . . . . . . . . . . . . .40FRAGMENTOS DE ALMA  . . . . . . . . . . . . . . .41

USODE LOSFRAGMENTOSDE ALMA  . . . . . . . . . . .41 A LMA AJENA  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

OBTENERALMA AJENA  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 A BSORBER EL ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42LLENAREL ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42M ATAR A UN A VATARDE LA GUERRA  . . . . . . . . . .42INESTABILIDAD DEL ALMA  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42USODE ALMA AJENA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

R EGENERAR EL ALMA  . . . . . . . . . . . . . . . . .44R EZO DE GUERRA  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

PSICOLOGÍA  . . . . . . . . . . . . .45MIEDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45

EFECTOSDEL MIEDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45ODIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45

EFECTOSDEL ODIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 A DMIRACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45

EFECTOSDE LA ADMIRACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . .45FURIACIEGA  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45

EFECTOSDE LAFURIACIEGA  . . . . . . . . . . . . . . . . .45PRIORIDAD Y PSICOLOGÍA  . . . . . . . . . . . . .45

EL PÚBLICO . . . . . . . . . . . . . .46TEMPERAMENTO DEL PÚBLICO . . . . . . . . .46

R EGISTRAR EL TEMPERAMENTO DEL PÚBLICO . . . .46MODIFICADORES AL TEMPERAMENTODEL PÚBLICO 46CÓMO APLICAR MODIFICADORES AL TEMPERAMENTODEL

PÚBLICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46EVENTOS DE PÚBLICO . . . . . . . . . . . . . . . .46

GENERAREVENTOSDE PÚBLICO . . . . . . . . . . . . . .47¿Q UIÉN GENERAEL EVENTODE PÚBLICO? . . . . . . .47BESTIASSALTANDO A LAARENA . . . . . . . . . . . . . . .47

CELEBRIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47SOLOPUEDEHABERUNO . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47R EGLASESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47

ESCENOGRAFÍA Y TERRENO . .48TIPOSDE TERRENO . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

TERRENOABIERTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48TERRENODIFÍCIL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48TERRENO INFRANQUEABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

ELEVACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48ELEVACIONESPEQUEÑAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48P ARTE SUPERIOR DE UNA ELEVACIÓN . . . . . . . . . . .48

C AÍDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49PLATAFORMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50ESCALERAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50FOSOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50ESCALADE LA ESCENOGRAFÍA . . . . . . . . . . .50

ÍNDICE A LFABÉTICO . . . . . . .52HOJAS DE REFERENCIA . . . . . .54CRÉDITOS . . . . . . . . . . . . . . .56

INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . .4¿Q UÉES UNA ARENA ? . . . . . . . . . . . . . . . . .4¿Q UÉ ES UN DEATHMATCH? . . . . . . . . . . . .4¿DE QUÉ TRATA  A RENA DEATHMATCH? . . .4¿Q UÉ NECESITAS PARA JUGAR A  A RENA 

DEATHMATCH? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4MINIATURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

SUPERFICIEDE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5D ADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5CONTADORESY MARCADORES . . . . . . . . . . . . . . . .5

UNAS PALABRASSOBRE LA DEPORTIVIDAD . .6

COMBATIENTES . . . . . . . . . . .7TIPOSDE COMBATIENTES . . . . . . . . . . . . . .7 A VATARES DE LA GUERRA  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7HINCHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7BESTIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

DESCRIPCIÓN DE UN COMBATIENTE . . . . .7T ABLA DE ESTADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7R  ASGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9DOTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 A CCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9DISPONIBILIDAD DE UN AVATAR . . . . . . . . . . . . . . .9D AÑO Y ESTADO DE UN COMBATIENTE . . . . . . . . .9

ZONAS DE LAPEANADE UNCOMBATIENTE . . . . . .9

CREANDO TU BANDA  . . . . . . .10F ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10R ECLUTAMIENTO,  ADIESTRAMIENTO Y 

EQUIPAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 A DIESTRAMIENTO DE ATRIBUTOS . . . . . . . . . . . . . .10 A DIESTRAMIENTO DE R  ASGOS Y DOTES . . . . . . . . .11 A DIESTRAMIENTO DE A CCIONES . . . . . . . . . . . . . .11 A RMAMENTOY ARMADURA  . . . . . . . . . . . . . . . . . .11EQUIPAMIENTO DE OBJETOS MÁGICOS . . . . . . . . . .11

V  ALIDAR TU BANDA  . . . . . . . . . . . . . . . . . .11EL CREADOR DE C ARTAS . . . . . . . . . . . . . .12

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA .15NÚMERO DE JUGADORES . . . . . . . . . . . . . .15

DURACIÓN DE LA PARTIDA . . . . . . . . . . . . .15¿Q UIÉN LUCHA EN CASA ? . . . . . . . . . . . . . .15L A SUPERFICIE DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . .16SELECCIONAR LAS BESTIAS . . . . . . . . . . . . .16S ALTAR A LA ARENA  . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

MECÁNICA DE JUEGO . . . . . .17L AS FASES DEL TURNO . . . . . . . . . . . . . . . .17

F ASE DE BESTIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17F ASE DE ALMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17F ASE DE TÁCTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

F ASE DE MAGIA  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17F ASE DE DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17F ASE DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

PRIORIDAD DE REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . .17DURACIÓN DE EFECTOS . . . . . . . . . . . . . . .18CHEQUEOS DE ATRIBUTO . . . . . . . . . . . . .18

CHEQUEOSDE MANIOBRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 A TAQUES E IMPACTOS . . . . . . . . . . . . . . . .18

COMPARAR ATRIBUTOS IGUALES . . . . . . . . .18V  ALOR ORIGINAL Y ACTUAL DE UN ATRIBUTO18D ADOS DE DIRECCIÓN Y DISPERSIÓN . . . . .18MEDIDAS DE DISTANCIAS . . . . . . . . . . . . . .18R EDONDEOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

 A CCIONES . . . . . . . . . . . . . . .20TIPOSDE ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 A CCIONES TÁCTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 A CCIONES MÁGICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 A CCIONES DE DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 A CCIONES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

DESCRIPCIÓN DE UNA ACCIÓN . . . . . . . . .20 A TRIBUTOS CONUN VALORDE 10 . . . . . . . . . . . .21 A LARDEAR  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

CONTRARRESTAR ACCIONES . . . . . . . . . . . .22

 A LCANCE Y  A CCIONES . . . . . . . . . . . . . . . .24R EACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

DECLARAR R EACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24CHEQUEODE R EACCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24¿CUÁNDO TIENELUGARLA R EACCIÓN? . . . . . . . . .25EFECTOSOBRE LA ACCIÓN DESENCADENANTE . . .25

T ÁCTICAS . . . . . . . . . . . . . . .26 A CCIONES TÁCTICASCOMUNES . . . . . . . . .26

 A CCIONES TÁCTICASDE MOVIMIENTO . . . . . . . . .26PRIMEROS A UXILIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27

M AGIA  . . . . . . . . . . . . . . . . .28L ANZAR UN HECHIZO . . . . . . . . . . . . . . . .28DISPERSAR MAGIA  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28R ESISTIRSE A UN HECHIZO . . . . . . . . . . . . .28

DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . .30LÍNEA DE VISIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30MODIFICADORESAL DISPARO . . . . . . . . . . .30R EALIZAR UN DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . .31DEPORTIVIDAD Y DISPAROS . . . . . . . . . . . .31

COMBATE . . . . . . . . . . . . . . .32¿TRABADO EN COMBATE? . . . . . . . . . . . . . .32 A CCIONES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . .32

 A CCIONES DE COMBATE COMUNES . . . . . . . . . . . .32

T ABLA DE CONTENIDO

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SUPERFICIE DE

 JUEGO

 Arena Deathmatch no vienecon tablero; todo lo quenecesitas para jugar es unasuperficie plana de, al menos,50x50 centímetros y hasta80x80 centímetros. Estasuperficie representa la arena

donde los Avatares seenfrentan a muerte.

Una partida de ArenaDeathmatch será más vistosa si juegas sobre un tapete de colormarrón (para simular la arena).Puedes ir aún más lejoscreando muros, graderías y otros elementos deescenografía.

D ADOS

 Arena Deathmatch usa dados diez caras (d10) para determinar elresultado de las acciones. En este reglamento, 1d10 indica lanzarun dado de diez caras; así 6d10 indicaría lanzar seis dados de diezcaras. Al lanzar cualquier d10 en Arena Deathmatch, un resultado de1 siempre significa éxito, mientras que un resultado de 10 (0) esun fracaso. La única excepción a esta regla ocurre cuando un Avatar tiene un valor de característica igual a 10. Esta excepción

se explica con más detalle en la sección sobre acciones.

¡A veces tendrás que lanzar hasta 10d10 para una acciónrealmente potentes !

CONTADORES Y MARCADORES

Necesitarás contadores para registrar el número de Dados de Acción gastados por cada Avatar. También necesitarás marcadorespara recordar efectos sobre tus Avatares, como efectos causadospor magia o psicología.Quizás, la mejor opción para los contadores de Dados de Acciónes usar dados de seis. Coloca un dado de seis caras junto a la

54

Una superficie de juego de Arena Deathmatch

para aprovechar los puntos débiles de tu oponente.No subestimes la importancia de tener hinchas en las gradas.¡Tener a la multitud a tu lado marcará a menudo la diferenciaentre la victoria y la derrota!

Los peligros de la arena te esperan... Trampas, obstáculos e inclusobestias salvajes se interpondrán entre tú y tu oponente.El portón de la arena se abre, y la ruidosa multitud estáimpaciente por ver a sus héroes favoritos luchar hasta la muerte.¿Corearán tu victoria... o tu muerte?

¿Q UÉ NECESITAS PARA JUGAR A  A RENA DEATHMATCH?Necesitarás los siguientes elementos para poder jugar a ArenaDeathmatch:

-Este libro-Miniaturas para representar a tus Avatares de la Guerra, a lasbestias y a algún hincha que en su locura se atreva a saltar a laarena-Una mesa o superficie de juego que represente la arena-Dados de diez caras (cada jugador puede necesitar hasta diez)-Algo para medir distancias (Una regla de 20cm y otra de 30cmserán suficientes)-Unos cuantos marcadores para indicar efectos sobre tus

 Avatares.-Unos pocos dados de seis caras (cuanto más pequeños

mejor) para indicar el número de Dados de Acción gastadospor tus Avatares

-El Creador de Cartas de Arena Deathmatch-Una hoja de referencia rápida y una hoja de

eventos del público

MINIATURAS

Cada Avatar de la Guerra, bestia ohincha que aparece en Arena Deathmatch debe serrepresentado por una miniatura. Avatars of War produceminiaturas de gran detalle especialmente diseñadas pararepresentar a los Avatares de la Guerra, bestias e hinchas que

aparecen en este libro. Las miniaturas Avatars of War estánesculpidas a escala 1/62: un humano de estatura media(175cm) mide pues 28mm hasta lapunta de la cabeza.

Las miniaturas Avatars of Warlucen aún más si estánpintadas; Solamentenecesitas pintar unas seisminiaturas para jugar a Arena Deathmatch, así quepodrás permitirte dedicarles suficientetiempo a cada una para que luzcanformidables en la arena, mostrando tuhabilidad como pintor de miniaturas.

INTRODUCCIÓN Avatares de la Guerra: Arena Deathmatch es un juego deminiaturas que representa el brutal choque entre dos bandas de Avatares que se enfrentan en la arena, bajo la mirada de lamuchedumbre, sedienta de acción, sangre y violencia.

Los más poderosos héroes de las razas mortales son los Avatares dela Guerra - héroes elegidos por los dioses mismos. Estos Avatares,además de ser fieros combatientes, son capaces de extraer poderde la chispa divina de sus almas, aumentando así aún más sus yade por sí impresionantes aptitudes de combate.

¿Q UÉ ES UNA ARENA ?Una arena es el espacio abierto cubierto de tierra y situado en elcentro de un gran recinto o anfiteatro, designado para albergarespectáculos públicos. La arena está rodeada por las gradas, queascienden gradualmente y desde donde los espectadores siguen elespectáculo.

Los anfiteatros varían mucho en cuanto a tamaño, desdepequeñas estructuras en pueblos que pueden albergar un centenarde espectadores, hasta recintos colosales, con cabida para miles deespectadores. Estos coliseos están situados en las mayores y másimportantes ciudades del reino de La Guarda.

¿Q UÉ ES UN

DEATHMATCH?Un deathmatch es un término usadopara definir un encuentro a muerte,entre bandas de dos o máscombatientes, que tiene lugar en unárea cerrada. El objetivo de loscombatientes es matar a tantosenemigos como sea posible al mismotiempo que sufrir cuantas menos bajasmejor.

Los lugares donde los deathmatch tienenlugar son las diferentes arenas que se encuentranen la tierra de Saga. Los combatientes son loslegendarios Avatares de la Guerra, los másgrandes campeones que hayan caminado por Saga.

¿DE QUÉ TRATA  A RENA 

DEATHMATCH?En Arena Deathmatch cada jugador controla una banda de Avatares de la Guerra, enfrentándose a las bandas de otros jugadores en la arena, bajo la mirada de un público que llena losgraderíos. En este libro encontrarás las reglas para simulardeathmatches memorables con tus miniaturas. El desenlace deestos encuentros dependerá de tu habilidad para pensar rápido,usar tácticas astutas y utilizar los puntos fuertes de tus Avatares

Señor de la

Guerra Orco Avatar de laGuerra

Héroe Goblin Avatar de laGuerra

Gracias al uso del Creadorde Cartas de Arena Deathmatch,podrás convertir cualquierminiatura de tu colección en un Avatar de la Guerra, pudiendorepresentar exactamente suarmamento y armadura, eincluso añadiendo su fotografíay retrato a su carta de juego.

 Arena Deathmatch está diseñadopara ser juga do con cualquierminiatura (de cualquier marca).Los únicos requisitos que debecumplir la miniatura son: quesea de una escala compatible(28mm), y que la miniaturarepresente de forma adecuada(armamento, raza, ...) la carta de juego del luchador.

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 Atributos esenciales Alma: Mide el tamaño de la porción de alma divina de un Avatarde la Guerra.

 Alma ajena (Ajena): Indica el número de fragmentos de almaobtenidos de otros Avatares de la Guerra.

R  ASGOS

Los rasgos son características que modifican, de formabeneficiosa o no, el comportamiento de un combatiente en

la arena. Los rasgos siempre permanecen en efecto.

Ejemplos de rasgos son Resistencia y Odio.

DOTES

Las dotes son aptitudes que benefician a un combatienteen la arena.

Ejemplos de dotes son Golpe destructor y Disparo preciso.

 A CCIONES

Prácticamente todo lo que un combatiente puede hacer en Arena Deathmatch se lleva a cabo en forma de acciones.

Las acciones se clasifican como acciones tácticas, accionesmágicas, acciones de disparo o acciones de combate.

 Acción predilecta 

La acción predilecta de un combatiente es marcadamediante el siguiente símbolo: ♥. Cuando no se indicaninguna acción predilecta, la acción predilecta del combatientees la acción Cargar.

DISPONIBILIDAD DE UN AVATAR 

La disponibilidad de un Avatar indica el número máximo de Avatares del mismo tipo pueden ser incluidos en una banda.

D AÑO Y ESTADO DE UN COMBATIENTE

El daño en Arena Deathmatch se refleja directamente sobre losatributos del combatiente, y se registra pues en la tabla de estado.

Cada vez que un combatiente sufre daño, uno o más atributos seve n afectados, disminuyendo en valor. Esto significa que el dañorecibido por un combatiente afecta directamente a su actuaciónen la arena, puesto que sus atributos van disminuyendo durantela partida.

Cuando los tres atributos físicos (Ag, Fu, Me)alcanzan su valor mínimo, el combatiente está

muerto o demasiado malherido para poder seguirluchando, y es retirado del juego.

Z ONAS DE LA PEANA DE UN COMBATIENTE

Las peanas o bases de las miniaturas tienen cuatro zonas definidaspor sus cuatro lados: frente, retaguardia y dos flancos.El frente es el lado de la peana hacia el que se encara la cabeza dela miniatura . La retaguardia es el lado opuesto al frente. Los doscostados restantes se denominan los flancos.

La caja o casilla de la miniatura es la caja tridimensional que surgede proyectar la peana de la miniatura, desde el suelo hasta la partesuperior de la cabeza.Por defecto, cuando se especifica que dos miniaturas estén encontacto, significará que estén en contacto caja con caja, es decirque cualquier parte de sus cajas contacte.

 Zonas de peana y caja de una miniatura

Cabecera Dados de Acción (DA): Los Dados de acción sirven paradesempeñar y contrarrestar acciones. Este valor indica el númerode Dados de Acción que un combatiente puede gastar duranteun turno de juego. Cuando se han empleado todos los Dados de Acción, el combatiente no podrá realizar o contrarrestar ningunaotra acción hasta el siguiente turno.

Dados de Combate (DC): Los Dadas de combate sirven paradesempeñar y contrarrestar acciones de combate y para golpearen combate cuerpo a cuerpo. Este valor indica el número de

Dados de Combate que un combatiente puede gastar durante unturno de juego. Cuando se han empleado todos los Dados deCombate, el luchador no podrá realizar o contrarrestar ningunaotra acción de combate hasta el siguiente turno.

Coste de reclutamiento (Coste):Indica la cantidad de monedas de oro (mo) necesarias parareclutar a un Avatar de la Guerra en tu banda. Cuanto máspoderoso el Avatar sea, más oro costará hacerse con sus servicios.

 Atributos físicos Agilidad (Ag): Mide la rapidez, coordinación y reflejos de uncombatiente.

Fuerza (Fu): Mide el poder físico de un combatiente. Sirvetambién como referencia del peso y tamaño físico delcombatiente.

Mente (Me): Indica la capacidadmental del combatiente. Esespecialmente importante para los hechiceros,

pues afecta directamente la potencia y alcance de los hechizos y lacapacidad de dispersar la magia de otros hechiceros. Sirve tambiénpara resistir los efectos de un hechizo.

 Atributos secundariosMovimiento (Mov): La distancia, en centímetros, que uncombatiente puede avanzar andando.

Popularidad (Pop): Mide el respeto y admiración de los hinchasy otros luchadores hacia el combatiente.

Habilidad de Combate (HC): Mide la competencia de uncombatiente en combate cuerpo a cuerpo.

Habilidad de Disparo (HD): Mide la experiencia de uncombatiente en combate con armas de proyectiles.

 Armadura (Arm): Indica el tipo de protección de un combatientecontra el daño. Cuanto más alto es este valor, mayor es laprotección contra los golpes de los enemigos. Esta característicaincluye tanto armadura normal como mágica.

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 A DIESTRAMIENTO DE R  ASGOS Y DOTES

Cada rasgo y dote tiene un determinado coste de adiestramientoCada Avatar de la Guerra podrá ser adiestrado en determinadasdotes y rasgos, según su profesión, raza, atributos y dios adorado.El Creador de Cartas te mostrará las dotesy rasgos compatibles con el Avatar queestés adiestrando.

El número de Rasgos y Dotes en las queun Avatar puede ser adiestrado no puedesuperar el valor original de su atributo dePopularidad menos tres puntos.

 A DIESTRAMIENTO DE

 A CCIONES

Las acciones (excepto las accionesmágicas) no tienen ningún coste deadiestramiento. Cada Avatar de la Guerrapodrá ser adiestrado en determinadasacciones, según su profesión, atributos,armamento y armadura, raza y diosadorado. El Creador de Cartas temostrará las acciones compatibles con el Avatar que estés adiestrando.

La suma de las acciones tácticas, mágicas y acciones de disparo enlas que un Avatar puede ser adiestrado no puede superar su

número de Dados de Acción.El número de acciones de combate en las que un Avatar puede seradiestrado no puede superar su número de Dados de Combatemenos uno.

 A RMAMENTO Y ARMADURA 

Puedes armar y equipar a tus Avatares de la Guerra a tu gusto.Cada combinación de armas y armadura tendrá su reflejo enel juego.Cada combinación de armas y armadura tiene un determinadocoste de compra. Cada Avatar de la Guerra podrá equipardeterminadas armas y armaduras, según su profesión,atributos, raza y dios adorado. El Creador de Cartas temostrará las armas y armaduras compatibles con el Avatar queestés adiestrando.

Un Avatar de la Guerra puede equipar dos tipos de

combinación de armas, y un tipo de armadura.

EQUIPAMIENTO DE OBJETOS MÁGICOS

Puedes equipar a tus Avatares de la Guerra con diferentes y múltiples objetos mágicos.Cada objeto mágico tiene un determinado coste de compra.Cada Avatar de la Guerra podrá equipar determinados objetos,según su profesión, armamento y armadura, atributos, raza y dios adorado. El Creador de Cartas te mostrará los objetos y propiedades mágicas compatibles con el Avatar que estésadiestrando.

Un Avatar de la Guerra puede equipar tantos objetos mágicoscomo el valor original de su atributo de Alma menos uno. Además existen objetos especiales que no pueden ser repetidos enuna banda, o bien pueden ser repetidos tan solo un númerodeterminado de veces.

 V  ALIDAR TU BANDA En el caso de que una banda no cumpla las reglas de creación (porejemplo supere la disponibilidad de un tipo de Avatar, o de unobjeto, o tenga demasiados aliados), verás una exclamación juntoa su icono en el Creador de Bandas. Puedes analizar la banda paradescubrir qué problemas ha detectado el Creador de Cartas y corregirlos hasta que la exclamación desaparezca.

CREANDO TU BANDA Las posibilidades que ofrece Arena Deathmatch al crear unabanda y personalizar a tus Avatares es extremadamente amplia:puedes elegir de entre más de 500 opciones diferentes para susdotes, rasgos, acciones, armamento y armadura, y cadacombinación funciona de una manera particular en la arena.Para hacer el proceso de forma entretenida, hemos creado unsoftware gratuito para este fin. Con el Creador de Cartas de ArenaDeathmatch podrás crear y personalizar a tus Avatares de la

Guerra, reclutarlos en una o más bandas, e imprimir su carta de juego con toda la información necesaria para controlarlo en laarena. Además el creador de cartas te informará de si tu banda cumpletodas las reglas y es por tanto l egal.Puedes descargarte el Creador de bandas en nuestro sitio web(www.avatars-of-war.com).

Periódicamente, nuevos tipos de Avatares, nuevas dotes, rasgos,acciones y objetos son añadidos al juego (muchas de ellassugeridas por los propios jugadores en el foro de ArenaDeathmatch). El Creador de Cartas se actualiza automáticamentedescargándose las nuevas listas y Avatares disponibles.

En la carta de un Avatar, bajo la tabla de estado, encontrarás elnúmero de versión del Creador de Cartas con la que fue creadodicho Avatar. Al jugar una partida es importante que todos los jugadores muestren la misma versión en la carta de juego de sus

 Avatares.Ten en cuenta que el Creador de Cartas necesita que estésconectado a Internet para poder descargarse las nuevas listas, encaso contrario tus cartas quedarán desfasadas.

F ACCIONES Antes de crear una banda, debes elegir la facción a la quepertenecerá tu banda. La facción elegida determinará quécombatientes puedes reclutar. Al menos, la mitad más uno de tus combatientes deben serseguidores de uno de los Dioses de la Guerra que forman lafacción. El resto de combatientes de tu banda pueden serseguidores de otros Dioses de la Guerra aliados.

En la carta de juego de cada Avatar encontrarás de qué Dios de laGuerra es éste seguidor.

Puedes referirte a la sección “El Poder interior” para másinformación sobre los Dioses de Saga.

R ECLUTAMIENTO, ADIESTRAMIENTO Y EQUIPAMIENTOReclutar, adiestrar y equipar a tus Avatares de la Guerra es una

parte muy importante de Arena Deathmatch. Deberías dedicaralgún tiempo a considerar las inmensas posibilidades y combinaciones disponibles. Puedes reclutar varios Avatares conmenos adiestramiento, o quizás prefieras reclutar menoscombatientes pero mejor entrenados.

El nivel de encuentro para la partida, determinará el importe totalde las monedas de oro (mo) disponibles para cada jugador.

Únicamente hay una regla a seguir cuando crees tu banda: la sumadel coste de tus Avatares (coste base de reclutamiento más costede adiestramiento) debe ser igual o inferior a la cantidad de oroestipulado inicialmente.

 A DIESTRAMIENTO DE ATRIBUTOS

 Adiestrar a un Avatar ofrece la posibilidad de mejorar algunas desus características, pero a cambio de valioso oro.

La carta de juego de cada Avatar de la Guerra especifica quéatributos pueden ser adiestrados, mostrando una X en el valormáximo al que el atributo puede llegar de forma natural (sinobjetos mágicos, ...).

Un atributo puede ser adiestrado por un coste igual al nuevo valormultiplicado por dos, para atributos físicos, y por un coste igualal nuevo valor para atributos secundarios. El Alma no puede seradiestrada. Además, puedes disminuir el valor de un atributo tanto comodesees, disminuyendo el coste del Avatar, pero también surendimiento en la arena.

 ¡Una banda de Avatares lista para la acción! 

Facción Dioses que forman la facción(en negrita Dios líder de la facción) Dioses aliados

Drakojia Drakojia  Khorvas

Göllnir Göllnir, Björn, Loki, Tyr Elyhtrias

Loryanna Loryanna , Nemesis Ezevriel

Ezevriel Ezevriel Khorvas

Rayviel Rayviel, Elythrias, Vatos, Tera, Vesna Göllnir, Björn, Tyr, Loki, Galanion, Yssidra

Urok  Urok  NingunoGalanion Galanion , Yssidra RayvielKhorvas Khorvas Ninguno

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 Accederás a la pantalla de selcción de Avatares.

Una vez creado el nuevo Avatar de la Guerra puedes pasar a personalizarlo. En todo momento estarás viendo la carta del Avatar tal y como quedará una vez imprimida.

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EL CREADOR DE C ARTAS DE A RENA DEATHMATCHEl Creador de cartas es una parte muy importante de Arena Deathmatch. ¡Con el Creador de cartas podrás crear una carta de ArenaDeathmatch para cualquier miniatura de tu colección! Co néctate a nuestro sitio web (www.avatars-of-war.com) y entra en la secciónde Arena Deathmatch para descargarte gratuitamente el Creador de cartas. A continuación haz doble clic sobre el archivo descargado para instalarlo en tu ordenador. La primera vez que lo ejecutes, el Creadorde cartas se descargará todas las actualizaciones necesarias para ponerse al día.

 Al arrancar, la aplicación mostrará el siguiente mensaje. Haz clic en el botón “Aceptar” para pasar al Panel de usuarios.

Seguidamente accederás a la pantalla principal de la aplicación.

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PREPARACIÓN DE LA 

PARTIDA  Antes de empezar la partida, los jugadores deben acordar un nivelde encuentro que determinará el tamaño de la arena y la cantidadde monedas de oro de las que dispone cada jugador para crear subanda. La tabla al pie de página muestra los diferentes Niveles deencuentro y la cantidad de oro disponible para cada nivel. Por

supuesto esta table es proporcionada a modo de indicación;puedes elegir cualquier cantidad de monedas de oro para tuspartidas siempre que todos los jugadores estén de acuerdo.

Los jugadores pueden ahora crear sus bandas con el orodisponible.

 A continuación se debe montar la superficie de juego querepresentará la arena en la que el deathmatch tendrá lugar.

¡La partida puede ya empezar!

NÚMERO DE JUGADORESUna partida de Arena Deathmatch se lleva acabo normalmenteentre dos jugadores. Sin embargo, todas las reglas funcionanperfectamente para tres o más jugadores divididos en dos equipos.Sea cual sea el número de jugadores, cada jugador controlará una

banda de Avatares de la Guerra.

Cuando hayan más de dos bandas de Avatares en una partida, los jugadores deben organizarse en dos equipos. Los jugadores de unmismo equipo juegan de forma cooperativa contra los jugadoresdel equipo contrario. Las monedas de oro son repartidasequitativamente entre los dos equipos y a continuación entre los jugadores de cada equipo.

Uno de los equipos será el “equipo de casa” el otro será el “equipovisitante”.

DURACIÓN DE LA PARTIDA Las partidas de Arena Deathmatch tienen una duraciónpredeterminada. Selecciona un número de turnos a jugar o untiempo predefinido de partida (por ejemplo, una hora y treintaminutos).Una vez transcurrido el tiempo o turnos establecidos, si ningún

 jugador ha ganado por eliminar a la banda contraria, elTemperamento del Público (ver “El público”) determina alganador. Si el valor del Temperamento del Público es positivo, el jugador de casa será el vencedor de la partida, si el valor esnegativo el jugador visitante será el ganador. Si el valor delTemperamento del Público es cero, la partida habrá acabado enempate.

En el caso de que se alcance el final de una partida jugada a unacantidad de tiempo predeterminada, el turno actual debe acabarantes de dar por finalizada la partida. Una partida de Arena

Deathmatch nunca puede finalizar durante el desarrollo de unturno.

¿Q UIÉN LUCHA EN CASA ? Antes de montar la superficie de juego debes decidir qué jugadorrepresenta al equipo de casa y cual al equipo visitante. En caso deque haya más de dos jugadores, debería haber el mismo númerode jugadores por equipo. Si el número de jugadores es impar, elúltimo jugador será asignado al equipo visitante (para compensarla ventaja de luchar en casa).

Existen numerosas maneras de determinar qué jugador lucha encasa. Podéis poneros de acuerdo en quién juega en casa y quien juego d e visitante. Una buena norma a seguir e s la de qu e el jugador que haya construido la arena es el que juega en casa.

 Alternativamente podéis determinar aleatoriamente quién lucha

en casa. Una vez decidido cuantos jugadores juegan en casa y cuantos juegan de visitantes, cada jugador debe lanzar 1d10. Los jugadores con mayor resultado luchan en casa. En caso de empateen los dados, repetid las tiradas iguales hasta que los equiposqueden formados.

Ejemplo: Cinco jugadores están participando en un deathmatch.Dos jugadores juegan en casa y tres jugadores juegan de visitante. Los cinco jugadores lanzan 1d10, obteniendo 9, 7, 7, 3 y 3. Los  jugadores que han o btenido un resultado m ás alto luchan en casa, por lo que el jugador que obtuvo un 9 se une al equipo de casa. Los dos jugadores que obtuvieron un 7 deben volver a lanzar 1d10, yaque únicamente uno de ellos puede jugar en el equipo de casa.Obtienen un 6 y un 4. El jugador que obtuvo un 6 lucha en el equipode casa. El jugador que obtuvo un 4 l ucha en el equipo visitante. Noes necesario que los dos jugadores que obtuvieron un resultado de 3desempaten pues ya solo hay espacio en el equipo visitante.

En una partida entre dos jugadores, el jugador que obtenga un

Nivel de encuentro Monedas de oro Avatares por banda* Tamaño de la arena † Piezas de escenografía 

Pueblo (Deathmatch rural) 600 - 800 4-5 60 x 50 cm 5-7

Ciudadela (Deathmatch regional) 801-1000 4-6 60 x 60 cm 6-7

Ciudad (Deathmatch de Marca) 1001-1200 5-7 60 x 75 cm 7-8

Capital (Deathmatch nacional) 1201- 1500 6-9 75 x 75 cm 8-10

* El número de Avatares por banda es un valor indicativo. Variará según el nivel de adiestramiento de tus combatientes.† El tamaño de la arena es un valor indicativo para partidas de dos jugadores. Para más jugadores las arenas deberían ser mayores. Parauna arena circular equivalente, usa el valor del lado más largo como diámetro.

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Para imprimir la carta de un Avatar de la Guerra, haz clic en el botón “Imprimir”. Puedes elegir mostrar u ocultar los fondos (paraahorrar tinta de la impresora) de la carta al imprimir. Se abrirá una nueva ventana de Adobde Reader (si no dispones de esta aplicaciónpuedes descargarlo grtuitamente desde www.adobe.com/es/products/reader ). Usa el menú “Archivo > Imprimir” para imrpimir la carta.La carta debería aparecer entera en una sola hoja. Si no es así, modifica el campo “Escalado de página” para ello.Para crear una banda haz clic con el botón derecho del ratón en la zona de bandas y selecciona el comando "Nueva banda". Parapersonalizar los datos de la banda haz doble clic sobre el icono de la banda.

Para reclutar un Avatar debes seleccionarlo (un clic en el Panel de Avatares) y a continuación pulsar la tecla SHIFT y hacer clic sobre

el icono de la banda al que deseas reclutarlo. Al apretar la tecla

SHIFT sobre el icono de la banda, el cursor del ratón cambiará a unsímbolo "+".

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MECÁNICA DE JUEGO Arena Deathmatch es jugado en una secuencia de turnos de juego.Cada turno está dividido en seis fases diferentes.

Los jugadores pasan de forma alternativa por cada fase del turno,excepto por la fase de combate que es llevada a cabo de formasimultánea por todos los jugadores. Cuando todos los jugadoreshan jugado todas las fases de un turno, el turno actual acaba.

 Al principio de cada turno se debe determinar la Iniciativa deturno, qué jugador será el primero en pasar por cada fase delturno. Cada jugador lanza 1d10. El que obtenga el resultado másalto será el primero, el que obtenga el segundo mayor resultadoserá el segundo y así sucesivamente.

Recuerda que antes de avanzar a la fase dos, todos los jugadoresdeben haber pasado por la fase uno en el orden establecido por lastiradas de Iniciativa de turno. Lo mismo es válido para todas lasfases, excepto para la fase de combate, que es llevada a cabosimultáneamente por todos los jugadores.

L  AS FASES DEL TURNOEstas son las seis fases de un turno:

1. Fase de bestias2. Fase de almas

3. Fase de tácticas4. Fase de magia5. Fase de disparo6. Fase de combate

F ASE DE BESTIAS

Durante esta fase cada jugador debe generar las acciones de unabestia (la que el jugador elija) siguiendo el orden establecido en laIniciativa de turno.Si, después de que todos los jugadores hayan pasado por esta fase,aún quedan bestias por activar, repetiremos el proceso(empezando de nuevo por el jugador con mayor Iniciativa deturno) hasta que todas las bestias hayan s ido activadas.

F ASE DE ALMAS

Durante esta fase cada jugador puede regenerar el alma de sus

 Avatares si así lo desea. Además, cada Avatar que posea fragmentosde alma ajena deberá realizar un chequeo de estabilidad del alma.

F ASE DE TÁCTICAS

Durante esta fase el jugador ordena a sus combatientes querealicen acciones tácticas usando sus Dados de Acción.

Cuando todos los Dados de Acción han sido u sados o el jugadordeclara que ya ha realizado todas las acciones tácticas necesarias,la fase de tácticas acaba para dicho jugador.

Los combatientes pueden ser activados en cualquier orden

deseado. Un combatiente no está obligado a realizar todas susacciones de una vez. El jugador puede, en cualquier momento,reactivar a un combatiente y realizar más acciones tácticas conéste.

F ASE DE MAGIA 

Durante esta fase el jugador ordena a sus combatientes querealicen acciones mágicas usando sus Dados de Acción.

Cuando todos los Dados de Acción han sido usados o el jugadordeclara que ya ha realizado todas las a cciones mágicas necesarias,la fase de magia acaba para dicho jugador.

Los combatientes pueden ser activados en cualquier ordendeseado. Un combatiente no está obligado a realizar todas susacciones de una vez. El jugador puede, en cualquier momento,reactivar a un combatiente y realizar más acciones mágicas conéste.

F ASE DE DISPARO

Durante esta fase el jugador ordena a sus combatientes querealicen acciones de disparo usando sus Dados de Acción.

Cuando todos los Dados de Acción han sido usados o el jugadordeclara que ya ha realizado todas las acciones de disparonecesarias, la fase de disparo acaba para dicho jugador.

Los combatientes pueden ser activados en cualquier ordendeseado. Un combatiente no está obligado a realizar todas susacciones de una vez. El jugador puede, en cualquier momento,reactivar a un combatiente y realizar más acciones de disparo conéste.

F ASE DE COMBATE

Durante esta fase todos los jugadores ordenan a sus Avatares querealicen sus acciones de combate usando sus Dados de Combate.Cuando todos los Dados de Combate han sido usados, o todos loscombates resueltos la fase acaba para todos los jugadores.

Tras la fase de combate acaba el turno actual. Antes de empezarel siguiente turno, todos los jugadores deberán recoger loscontadores de Dados de Acción y de Combate de sus Avatares y los marcadores que indiquen efectos que han expirado al final delturno actual.

El siguiente turno puede entonces empezar.

PRIORIDAD DE REGLASCuando dos reglas entran en conflicto porque ambas describenuna resolución distinta para una misma situación, aplica esteprincipio para saber qué regla seguir: la regla más específicaprevalece siempre sobre una regla más genérica.

DURACIÓN DE EFECTOS Algunos efectos, como efectos mágicos o d e psicología pueden

valor mayor al lanzar el dado, será el jugador que lucha en casa.El público reacciona de manera diferente hacia los Avatares queluchan como visitantes. Sin embargo la muchedumbre es variable,y su estado de ánimo cambiará según la actuación de sus héroesen la arena. En la sección “El público” encontrarás másinformación sobre como los hinchas influyen en el desarrollo delespectáculo.

L  A SUPERFICIE DE JUEGOHa llegado el momento de montar la arena. Una vez desplegado

sobre la mesa el tapete de juego y los muros (si los hay), el jugadorde casa situará a su antojo los elementos de escenografía pordonde las bandas y la s bestias entrarán en la arena (normalmenteuna puerta o pozo para cada banda y un pozo para las bestias).Debe existir al menos una vía de entrada para cada banda y unavía de entrada para las bestias.

El nivel de encuentro establece un valor mínimo y máximo parael número de elementos de escenografía permitidos (a parte delas vías de entrada). El jugador de casa eligirá la cantidad final dedichos elementos de entre los valores permitidos.

El jugador de casa puede ahora elegir hasta 2 elementos deescenografía y situarlos a su antojo. A continuación el resto depiezas son colocadas de alternativamente por los dos jugadores,empezando por el jugador visitante.Nuestra recomendación es colocar los diferentes elementos conla finalidad de conseguir una arena estratégica y visualmente

atractiva. Todos los jugadores deberían ser cooperativos en estatarea, y ninguna pieza debería ser colocada con la intención deperjudicar a otro jugador.

Si prefieres situar la escenografía de forma aleatoria, puedes seguirel siguiente procedimiento: Para cada pieza lanza un dado de

dispersión y mide la dirección y distancia obtenidas desde elpunto central de la arena. Coloca l a pieza en el punto indicado.Los elementos de escenografía no pueden colocarse parcial ototalmente cubriendo una vía de entrada.

SELECCIONAR LAS BESTIASLas bestias son animales monstruosos traídos por Cazadores deBestias desde las más recónditas regiones de las Tierras de Saga.

En ocasiones, principalmente cuando el público se aburre, una

bestia es soltada en la arena para amenizar el espectáculo.

S ALTAR A LA ARENA El jugador de casa debe ahora elegir cual será su vía de entrada y asignar una vía de entrada al jugador visitante.

Los Avatares “visitantes” son los primeros en entrar en la arena.Cada Avatar entrará en la arena realizando la acción Andar desdecualquier punto de su vía de entrada.

El público juega un papel muy importante en Arena Deathmatch. Al principio de la partida el Temperamento del Público tiene unvalor de 1. La banda visitante es recibida con fuertes abucheospor la muchedumbre enfurismada. Una vez todos los Avataresvisitantes hayan entrado en la arena, el jugador de casa debegenerar el primer evento de público del deathmatch (ver “Elpúblico”) para más detalles sobre el Temperamento y los eventos

de público).

 A continuación los Avatares que luchan en casa pueden entrar enla arena (mediante una acción Andar).

¡La partida ha empezado!

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MEDIDAS DE DISTANCIASEn Arena Deathmatch las distancias no pueden ser medidas hastadespués de haber tomado una decisión el desenlace de la cualdependa de que un objetivo se encuentre a una determinadadistancia.Por ejemplo, si decides disparar a un enemigo, no puedes medirla distancia a este enemigo hasta que hayas confirmado tuintención de disparar. Para valorar tu decisión deberáspronosticar qué distancia te separa de tu objetivo.

Cuando midas la distancia entre dos combatientes, debes medirdesde o hacia cualquier punto de la superficie de la caja de laminiatura. Dicho de otra forma, un combatiente se consideradentro de una distancia cuando cualquier parte de su caja deminiatura se encuentra dentro de dicha distancia.

R EDONDEOSCuando necesites dividir un número debes redondear

el número hacia arriba, es decir, hacia elsiguiente número entero.

Dado de dirección

Dado de dispersión

tener varios turnos de duración.En Arena Deathmatch los efectos se aplican siempre de formainmediata. Un efecto de un turno de duración estará activodurante el resto del turno actual solamente. Un efecto de dosturnos de duración estará activo durante el resto de todo el turnoactual y durante todo el turno siguiente, y así sucesivamente.

Ejemplo: Aplicar un efectoUn Héroe Goblin arroja arena a la cara de un Héroe Bárbaro. Comoresultado de dicha acción el Héroe Bárbaro sufre un penalti de -2 durante un turno. En Arena Deathmatch los efectos se aplican

inmediatamente, así que el Héroe Bárbaro sufrirá el penalti “desde  ya” y durante un turno, es decir hasta el final del turno actual.

CHEQUEOS DE ATRIBUTOEn alguna situaciones un combatiente debe realizar un chequeosobre un atributo determinado. Un chequeo de atributo consisteen lanzar 1d10 y comparar el valor obtenido con el valor delatributo.

Si el valor obtenido es menor o igual que el valor del atributo, elchequeo es superado.Si el valor obtenido es mayor que el valor del atributo, el chequeoes fallido.

Ejemplo: Chequeo de Mente Un Enano Señor del Trueno debe superar un chequeo de Mente paradetectar a un Héroe Goblin que intenta atacarle por la retaguardia.

El atributo del chequeo es Mente (Me). El valor del atributo es 4.

El jugador lanza 1d10 obteniendo un resultado de 4.

 ¡Así pues el chequeo es superado con é xito y el i ntruso Gob lin es detectado por el Señor Enano! 

CHEQUEOS DE MANIOBRA 

Los chequeos de maniobra (CM) son un tipo particular dechequeo sobre el atributo Agilidad (Ag) . Un chequeo demaniobra consiste en realizar simultáneamente un cierto númerode chequeos de Agilidad y aplicar el resultado obtenido en la tablade chequeos de maniobra.

 A TAQUES E IMPACTOSDurante una partida, los combatientes recibencontinuamente impactos en su cuerpo al ser atacados por susenemigos.En Arena Deathmatch cualquier impacto (como resultado deun combate cuerpo a cuerpo, mágico, a causa de un de disparo,caída o por cualquier otra causa) lleva asociado una Fuerza delImpacto, un daño infligido y un Efecto del Impacto.

Para aplicar un impacto debes siempre seguir la siguiente

secuencia de pasos:1. Determinar la Fuerza del Impacto2. Aplicar el daño infligido a la víctima3. Aplicar el Efecto del Impacto

COMPARAR ATRIBUTOS IGUALESEn algunas ocasiones necesitarás comparar el atributo de doscombatientes para tomar una decisión. Por ejemplo, el atributo Agilidad es comparado para determinar la iniciativa en elcombate.

Si ambos atributos son iguales, cada jugador debe lanzar 1d10para romper el empate. El jugador que obtenga el resultado mayorganará la iniciativa. Si ambos jugadores obtienen el mismo valoral lanzar 1d10 deben relanzar los dados.

 V  ALOR ORIGINAL Y ACTUAL DE UN ATRIBUTOCuando debas tomar una decisión basándote en el valor de unatributo, usa por defecto el valor actual del atributo (el valor quedicho atributo tiene en ese momento).Cuando sea necesario usar el valor original del atributo (el valorque dicho atributo tenía al empezar la partida o el nuevo valortras una evolución) será claramente indicado.

D ADOS DE DIRECCIÓN Y 

DISPERSIÓNCuando necesites determinar la dirección de un suceso, debesgenerar un dado de dirección. Para ello lanza 1d10, el resultadodel dado de dirección será la dirección hacia la que apunta la carasuperior del dado. El resultado obtenido no es relevante, solo

la dirección en la que apunta la cara superior del dado esimportante.

Cuando necesites determinar una dirección y unadistancia aleatorias, deberás generar un dado de dispersión.Genera un dado de dirección pero usa el valor obtenido enel dado (multiplicado por dos y en centímetros) como valor de ladistancia a determinar.

Chequeos de maniobra (sobre terreno abierto*)Chequeos de Ag 

fallidos

Resultado del chequeo de maniobra 

0 El combatiente mantiene su posición.

1El combatiente se desplaza 2cm en direcciónaleatoria y se encara en dirección aleatoria.

2+ El combatiente es derribado.

Los CM sobre terreno difícil serán llevados a cabo con un dadomás que sobre terreno abierto.

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Cada dado cuyo valor obtenido sea menor que el valor delatributo es un éxito.Cada dado cuyo valor obtenido sea igual al valor del atributo esun doble éxito y cuenta como dos éxitos.Cada dado cuyo valor obtenido sea mayor que el valor delatributo será un fallo.

Finalmente suma el número total de éxitos y aplica el desenlacede la acción inmediatamente. Cuando aparece texto enMAYÚSCULAS en el desenlace de la acción, éste debe aplicarsetantas veces como éxitos hayas conseguido.

Cuando el número de éxitos obtenidos es cero, la acción seconsiderará nula o fallida, ignorando cualquier efecto o desenlacede ésta. En otras palabras, para poder aplicar el desenlace de unaacción, el jugador debe al menos obtener un éxito al ejecutarla.

Ejemplo: Ejecutar la acción “Enardecer al público” Un jugador quiere que su Héroe Goblin enardezca a la gradería a favor de su banda. Para ello elige llevar a cabo la acción “Enardecer al público” usando tres DA.El atributo de la acción es Popularidad (Pop). El Héroe Goblin tiene una Popularidad de 6.El jugador lanza 3d10 obteniendo un 4, un 8 y un 2.

El primer dado es un éxito pues es menor que la Popularidad (Pop)del Héroe Goblin.El segundo dado es un fallo pues es mayor que la Popularidad (Pop)del Héroe Goblin.

El tercer dado es un éxito pues es menor que la Popularidad (Pop) del Héroe Goblin. Así pues, el número total de éxitos es de dos.

El desenlace de la acción “Enardecer al público” es el siguiente:Desenlace:Varía el Temperamento del Público UN punto a favor del Héroe Goblin. Así pues, el desenlace especifica que por cada éxito obtenido varía el Temperamento del Público un punto a nuestro favor. Por lo tanto el Héroe Goblin habrá conseguido variar el Temperamento del Públicodos puntos a su favor.

Una vez una acción ha sido declarada los DA destinados a ejecutardicha acción se supondrán gastados incluso si la acción no secompleta , voluntariamente o no.

Ejemplo: Acción inacabadaUn jugador desea que su Señor de la Guerra Orco embista al Nigromante del jugador contrario usando 3 DA. El jugador declarala acción y empieza a mover la miniatura del Señor de la GuerraOrco en dirección al Nigromante. Sin embargo a medio camino se da cuenta de que su decisión ha sido un error. Puede detener el movimiento del Orco en cualquier momento, pero los 3DAdestinados a la acción se habrán perdido.

 A TRIBUTOS CON UN VALOR DE 10¡Algunos Avatares son tan poderosos que uno o más de susatributos llegan a tener un valor de 10!

En estos casos, cuando se lleva cabo una acción o un chequeo deatributo, un resultado de 10 (0) en el dado puede significar unfallo (ya que un resultado de 0 es siempre considerado un fallo) oun doble éxito (ya que el resultado es igual al valor del atributo).En estos casos, por cada dado cuyo resultado sea un 0, lanza otrod10. Si el resultado es par se considerará el dado como doble éxito,si el resultado es impar se considerará como un fallo.

Esta regla se aplica a todo tipo de chequeos, y acciones, incluidaslas acciones de combate.

 A LARDEAR 

 Algunas veces los Avatares de la Guerra co nfían tanto en s ussuperioridad que intentarán impresionar al público realizandoflorituras y movimientos o técnicas de ataque atractivas peroinnecesarias.

Un Avatar de la Guerra puede alardear al realizar todo tipo deacciones. Para ello debe realizar la acción aplicando unmodificador de -1 al atributo de la acción. Un Avatar que quieraalardear debe especificarlo al declarar laacción.

Si el desenlace de la acción

o un suceso que seaconsecuenciadirecta de laacción (comopuede ser lamuerte de suoponente)modifica el

Temperamentodel Públicoy/o laPopularidaddel

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 A CCIONESPrácticamente todo lo que un combatiente realiza en ArenaDeathmatch se lleva a cabo en forma de acciones. Andar, correr,cargar y disparar son ejemplos de acciones.

 Algunas acciones son comunes a tod os l os combatientes y sedescriben más adelante en este reglamento. Sin embargo, lamayoría de las acciones pueden ser realizadas solamente pordeterminados Avatares o bestias y son descritas directamente en las

cartas de juego de los combatientes.

Una acción se lleva a cabo gastando Dados de Acción (DA).Cuantos más Dados de Acción usemos para ejecutar una acción,mayores son las posibilidades de éxito.

Un combatiente puede gastar todos sus Dados de Acción cadaturno para realizar y contrarrestaracciones.

 Así pues, el número de accionesque un combatiente podráejecutar durante un turnodepende directamente delnúmero de Dados de Acción queuse para realizar cada acción.Cuantos más Dados de Accióngaste en cada acción, menos le

quedarán para llevar a cabo otras acciones. Alternativamentepuedes decidir usar menos Dados de Acción para realizar tusacciones, pero las posibilidades de ejecutar las acciones con éxitoserán entonces menores.

TIPOS DE ACCIONESEn Arena Deathmatch existen cuatro tipos diferentes de acciones:

 A CCIONES TÁCTICAS

Las acciones tácticas sirven para desarrollar movimientos y estrategias durante el turno. Las acciones tácticas se llevan a cabodurante la fase de tácticas.Las acciones tácticas no se pueden ejecutar mientras se está encombate cuerpo a cuerpo o contra un combatiente que está encombate cuerpo a cuerpo.

 A CCIONES MÁGICASLas Acciones Mágicas consisten en lanzar hechizos. Las AccionesMágicas se llevan a cabo durante la fase de magia.Las Acciones Mágicas no se pueden ejecutar mientras se está encombate cuerpo a cuerpo o contra un combatiente que está encombate cuerpo a cuerpo.

 A CCIONES DE DISPARO

Las acciones de disparo consisten en el uso de armas deproyectiles. Estas acciones se llevan a cabo durante la fase dedisparo.

Las acciones de disparo no se pueden ejecutar mientras se está encombate cuerpo a cuerpo o contra un combatiente que está encombate cuerpo a cuerpo.

 A CCIONES DE COMBATE

Las acciones de combate consisten en todo tipo de técnicasmarciales para el combate cuerpo a cuerpo. Estas acciones sellevan a cabo durante la fase de combate.Las acciones de combate difieren del resto de acciones pues sellevan a cabo mediante el uso de Dados de Combate (DC) enlugar de Dados de Acción (DA).

DESCRIPCIÓN DE UNA ACCIÓNUna acción es descrita especificando:

♦ El atributo usado para ejecutar la acción

●Las condiciones que deben cumplirse para poder ejecutar laacción

◙ El rango o alcance (si existe alguno) de la acción►El desenlace de la acción.

E JECUTAR UNA ACCIÓNPara ejecutar una acción debes primero declararla a tu oponente.Declarar una acción consiste en especificar qué acción se va aejecutar y cuantos Dados de Acción usarás para ello.Generalmente, cuantos más Dados de Acción uses para llevar a

cabo una acción, más exitoso será el desenlace.

 A continuación lanza 1d10 por cada Dado de Acción usado paraejecutar la acción y compara el resultado obtenido con el valordel atributo de la acción.

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Tras ejecutar unaacción no olvides

actualizar el contador deDA del combatiente parareflejar en todo momento

la cantidad de DA gastados durante el turno

actual.

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tus combatientes contrarrestarán las acciones de sus enemigosdurante el turno del jugador oponente. En Arena Deathmatchparticipas activamente incluso durante los turnos de los otros jugadores, pues continuamente tendrás la opción de intenta rneutralizar las acciones de los combatientes de tu oponente.

En caso de querer contrarrestar, debes especificarloinmediatamente después de que tu contrincante declare su acción.Una vez hayas declarado con cuantos DA deseas contrarrestar laacción de tu contrincante, éste no puede cambiar el número deDA destinados inicialmente a ejecutarla. Es el momento ahora de

lanzar los dados, en primer lugar los lanzará el jugador que realizala acción y seguidamente el jugador que la co ntrarresta.

Para poder contrarrestar una acción la víctima debe ser conscientede que una acción contra él va a ser llevada a cabo por uncombatiente enemigo. A no ser que se especifique otra cosa en ladescripción de la acción, el atacante deberá estar en la línea devisión del defensor.

Los Dados de Acción usados para contrarrestar acciones de tuoponente se consideran gastados de la misma forma que si seejecutara una acción.

Las acciones que pueden ser contrarrestadas mostrarán el atributode acción de la siguiente forma “atributo usado por del atacantevs. atributo usado por del defensor”, para especificar tanto elatributo para ejecutar la acción como el atributo paracontrarrestarla. Si se especifican varios atributos separados por

una barra (“/”), el defensor podrá elegir qué atributo usar, de entrelos especificados, para contrarrestar la acción.

Ejemplo: Contrarrestar la acción “Arrojar arena” Un jugador desea que su Héroe Goblin arroje arena a la cara de unEnano Bersérker (y a continuación cargar contra éste) para intentar  ganar una ligera ventaja, pues el Enano es mucho más poderoso que el Goblin en combate directo.

El jugador que controla al Héroe Goblin decide usar dos DA pararealizar la acción. El jugador que controla al Enano Bersérker decide  gastar un DA para contrarrestar.

El atributo de acción es HC vs. HC. Así pues ambos combatientes usarán su Habilidad de Combate al lanzar sus dados.

El Héroe Goblin tiene una HC de 5. El jugador lanza 2d10 obteniendo un 4 y un 6. El primer dado es un éxito ya que es menor 

que la HC del Goblin. El segundo dado es un fallo ya que es mayor. Así pues el número de éxitos obtenidos por el Héroe Goblin es de uno.

El Enano Bersérker tiene una HC de 6. El  jugador lanza 1d10 y obtiene un resultado de 

6. ¡Una tirada afortunada! Ha conseguidodos éxitos pues el valor obtenido es igual ala HC del Enano.

Dado que el Héroe Goblin ha conseguidoun éxito y el Enano ha conseguido dos éxitos, el número final de éxitos obtenidos 

 por el Goblin es de cero (restamos los dos éxitos del Enano del éxitoobtenido por el Goblin). La acción no tiene pues ningún efecto.

En algunas situaciones varios combatientes pueden contrarrestarsimultáneamente la acción del atacante. En estos casos resta lasuma total de los éxitos obtenidos por los combatientes defensoresdel número de éxitos obtenidos por el atacante.

Ejemplo: Varios Avatares contrarrestando una acciónsimultáneamente Un Príncipe Elfo Oscuro está luchando en comb ate cuerpo a cuerpo

contra un Héroe Orco y un Héroe Goblin. El jugador desea que suPríncipe Oscuro abandone el combate pues está bastante malherido.

El jugador que controla al Principe Elfo declara que realizará laacción “Abandonar combate” (una acción común a todos los  Avatares) con tres DA.El jugador oponente puede contrarrestar no solo con el Señor de laGuerra Orco, también con el Héroe Goblin ya que todos estánluchando en el mismo combate. Decide usar dos DA con el Orco y unDA con el Goblin.

El atributo de acción es HC vs. HC.La HC del Príncipe Elfo oscuro es 7. El jugador lanza los dados obteniendo 3, 8 y 6. Así pues obtiene dos éxitos.

La HC del Señor Orco es 5. El jugador lanza 2d10 obteniendo un9 y un 4.La HC del Héroe Goblin es 4. El jugador lanza 1d10 obteniendo un

 3. Así pues los defensores obtienen tres éxitos (dos del Orco y uno del Goblin).

Ya que el Príncipe Elfo oscuro obtuvo dos éxitos, y los defensores tres éxitos, el número final al ejecutar la acción es de cero éxitos. Por lotanto la acción se considera nula y el Elfo oscuro no puede abandonar el combate.

En otras situaciones varios combatientes son afectados por laacción y pueden contrarrestar por tanto, pero no de formasimultánea. En estos casos cada defensor debe contrarrestar laacción independientemente y el desenlace de la acción se aplicaráa cada uno de lo s combatientes por separado.

Ejemplo: Varios Avatares contrarrestando una acciónindependientemente Un Chamán Orco lanza un

hechizo Apisonadora hacia un Alto Elfo. Este hechizo creauna piedra de energía que rueda por el suelo aplastando acualquier combatiente en el camino. Tras el Alto Elfo se oculta un Héroe Bárbaro, que se encuentra también en latrayectoria de la apisonadora. Ambos combatientes deberáncontrarrestar el hechizoindependientemente. Puede 

 Avatar, entonces éstos se verán modificados por un puntoadicional.

Ejemplo: Alardear Un Héroe Bárbaro está luchando en combate cuerpo a cuerpo contraun Chamán orco. La fuerza del bárbaro es tan apabullante que éste decide alardear en su siguiente acción de combate “Golpe de pomo”.Por ejemplo, dibuja un círculo entero en el aire con su hacha antes de  golpear al chamán con el pomo de ésta.

El Héroe Bárbaro tiene un atributo de Habilidad de Combate (HC)

de 6, así que ejecutará la acción con un valor de 5. El jugador lanza 2d10, obteniendo un 2 y un 5, ¡ consiguiendo finalmente 3 éxitos! 

Como consecuencia de la acción el Chamán Orco es derribado (sucesoque modifica el Temperamento del Público a favor del Héroe Bárbaroen un punto). Sin embargo, como el bárbaro estaba haciendo alardeode su destreza con el hacha, el Temperamento del Público se verá modificado en dos puntos. ¡Este tipo de florituras suelen ser del agradode los hinchas! 

CONTRARRESTAR ACCIONESMuchas acciones afecten a dos o más combatientes. Por ejemplo,“Arrojar arena” afecta tanto al Avatar que realiza la acción comoal Avatar objetivo de la acción. En estos casos, el objetivo o

víctima de la acción puedeutilizar sus Dados de Acciónpara defenderse de la accióndel enemigo.Cada éxito obtenido por eldefensor al lanzar sus Dados

de Acción es restado de loséxitos obtenidos por elatacante.

Es importante remarcar que

22

Tras contrarrestar unaacción no olvides actualizar

el contador de DA deldefensor. Los DA usados

para contrarrestar acciones

de tu oponente seconsideran gastados de lamisma forma que si seejecutara una acción.

En la descripción delas acciones que afectan a

varios objetivos, seespecifica si éstos debencontrarrestar de formaindependiente. En casode no ser especificado,

los combatientesafectados contrarrestarán

de forma simultánea.

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¿CUÁNDO TIENE LUGAR LA R EACCIÓN?La Reacción tendrá lugar antes o durante la ejecución de la accióndesencadenante.Una vez superado el chequeo de Agilidad, tu oponente debeempezar a ejecutar su acción hasta que tu decidas que deseas llevara cabo la Reacción declarada. Tu oponente debe entoncesinmediatamente detener su acción y soltar la miniaturainvolucrada. Ejecuta tu Reacción y aplica inmediatamente sudesenlace. Si aún es posible (el desenlace de la Reacción no lo haimpedido) tu oponente puede elegir si continuar ejecutando suacción o no.

Por ejemplo, si la acción desencadenante involucra movimiento,tu oponente debe mover su miniatura hasta que tu decidas quequieres ejecutar tu Reacción (por ejemplo cuando el combatienteenemigo se ha acercado suficiente para estar dentro del rango dealcance de tu Reacción). Ejecuta entonces la Reacción y aplica sudesenlace inmediatamente. Si aún le es posible, tu oponentepuede elegir en este punto continuar con su acción.

EFECTO SOBRE LA ACCIÓN DESENCADENANTE

De qué manera una Reacción influye sobre la accióndesencadenante es algunas veces obvio, pero an algunos casospuede dar lugar a diferentes interpretaciones. En estos casos los jugadores deberían tratar de a cordar el resultado más probable.Si no os ponéis de acuerdo, ambos jugadores deberán lanzar 1d10y el que obtenga un mayor valor determinará el efecto final queejerce la reacción.

En los casos en los que el desenlace de la Reacción comporte unapérdida de Dados de Acción por parte de tu enemigo, estos Dadosde Acción deben ser eliminados en primer lugar de los dadosdestinados a realizar la acción desencadenante. Si por esta causadicha acción no puede proseguir, el combatiente debe detenerseinmediatamente.

Ejemplo: ReacciónUn jugador declara que su Príncipe Elfo Oscuro va a cargar a unHéroe goblin usando 2DA (como verás un poco más adelante, pararealizar una carga se gastan dos Dados de Acción)El oponente tiene a su Chamán Orco bastante cerca del Héroe Goblin. Decide pues reaccionar ante la carga del Elfo Oscuro.Declara pues su Reacción: El Chamán Orco lanzará el hechizo“Provocar parálisis” sobre el Elfo oscuro usando 2 DA.El Chamán Orco realiza un chequeo de Agilidad con éxito.

El jugador pide a su oponente que empiece a mover lentamente el Elfo Oscuro hacia el Héroe Goblin. Cuando cree que el Elfo Oscurose encuentra dentro del rango del hechizo “Provocar parálisis” ordenaa su oponente detener al Elfo O scuro. El Elfo Oscuro se encuentra enefecto dentro del alcance del Chamán orco que lanza inmediatamente su conjuro.Si el Chamán consigue al menos un éxito en sus tiradas le robará unDA al Elfo Oscuro, con lo cual éste no podrá seguir cargando (ya que,cualquier DA perdido se robará de los dados destinados a realizar lacarga). En caso contrario el Elfo Oscuro podrá proseguir con su carganormalmente.

Si el chequeo de atributo hubiese fallado, el Chamán Orco hubiese  perdido un DA y el Elfo Oscuro podría haber cargado sin oposiciónalguna.

Ejemplo 2: ReacciónUn jugador declara que su Príncipe Elfo Oscuro va a disparar su arcocontra un Hechicero Elfo usando tres DA.

Su oponente tiene a su Enano Bersérker situado ce rca del HechiceroElfo. Decide pues llevar a cabo una Reacción para evitar que el Elfo Oscuro dispare, o al menos, que lo haga sin ningún

impedimento. Declara pues su Reacción: arrojar arena sobre el ElfoOscuro usando un DA.El Bersérker lleva inmediatamente a cabo su acción (tras haber superado el chequeo de Agilidad) y como resultado el Príncipe ElfoOscuro pierde automáticamente un DA.

El Elfo Oscuro podrá aún disparar, pero usando solamente dos DA de los tres que había destinado inicialmente (ya que los DA perdidos se roban de los dados destinados a realizar el disparo).

 A CCIONES AVANZADASUna Acción Avanzada permite a un jugador realizar una acciónque debería ser normalmente realizada en una fase futura. Enconcreto permite:

-Realizar una acción mágica durante la fase de tácticas.-Realizar una acción de disparo durante la fase de tácticas.-Realizar una acción de disparo durante la fase de magia.

Las acciones avanzadas pueden ser contrarrestadas de formanormal y pueden desencadenar una Reacción.

Un jugador puede declarar una sola Acción Avanzada o Reaccióncada turno de juego.

Ejemplo: Acción AvanzadaEn la fase de tácticas un jugador quiere que su Señor de la GuerraOrco cargue a una Hechicera Elfa Oscura. Sin embargo, el Orco se encuentra a demasiada distancia para alcanzar a la hechicera. Si el Chamán Orco lanzara con éxito un hechizo de teletransportaciónsobre el Señor de la Guerra Orco, podría desplazarlo a una distanciasuficientemente cercana para realizar su carga. Así pues, el jugador necesita realizar su Acción Mágica(“Teletransportar”) ahora, durante la fase de tácticas. Para ello decide llevar a cabo el hechizo como una Acción Avanzada.

Ten en cuenta que el jugador ya no podrá realizar ninguna otra Acción Avanzado o Reacción durante el mismo turno.

 pues ocurrir que el Alto Elfo contrarreste con éxito y esquive la roca,mientras que el héroe Bárbaro contrarreste sin éxito y sea aplastado.

Cuando el atacante obtiene al menos un éxito, y el defensorobtiene tantos o más éxitos que el atacante, diremos que la acciónha sido neutralizada (el resultado final son cero éxitos debido alcontrarresto del defensor).

 A LCANCE Y A CCIONES Algunas acciones requieren que un objetivo se encuentre dentro

de una determinada distancia para poder ser ejecutadas con éxito.Únicamente tras haber declarado una acción (especificando lacantidad de Dados de Acción destinados para tal fin) puedesmedir la distancia hasta el objetivo.

Si el objetivo se encuentra fuera de alcance, la acción no puede serejecutada con éxito y los Dados de Acción destinados sonperdidos automáticamente. El combatiente objetivo de la acciónno necesitará contrarrestar y no gastará los Dados de Acción quehubiera destinado a tal efecto.

En Arena Deathmatch el alcance de las acciones está siempreespecificado en centímetros.

R EACCIONESUna Reacción proporciona a un jugador la posibilidad deejecutar una acción como respuesta inmediata a una acción

declarada por su oponente. Para que unaReacción sea legal, su desenlace debetener una influencia directa sobre la

acción desencadenante osobre el combatiente queejecuta dicha acción.

Una Reacción puede consistir en una acción de cualquier tipoexcepto de combate, sin importar la fase del turno en la que seesté.Una Reacción no puede nunca originarse como respuesta a otraReacción ni durante la fase de combate. Una Reacción no puedeser contrarrestada.

DECLARAR R EACCIONES

Una vez que tu oponente ha declarado su acción, y antes de queempiece a ejecutarla, especifica que deseas llevar a cabo una

Reacción. Debes entonces declarar en qué acción consistirá tuReacción.Un jugador puede declarar una única Reacción cada turno de juego.

Es importante remarcar que tus combatientes reaccionan a lasacciones de sus enemigos durante el turno del jugador oponente.Las Reacciones son pues una forma más (además de contrarrestaracciones) de participar activamente incluso durante los turnos delos otros jugadores.

CHEQUEO DE R EACCIÓN

Una Reacción podrá ser ejecutada únicamente si el combatientees lo suficientemente rápido como para anticiparse a su enemigo.Para ello debe superar un chequeo de Agilidad. En caso de fallarel chequeo, el combatiente no podrá llevar a cabo la Reacción y perderá además automáticamente un Dado de Acción (pero no

perderá los Dados de Acción que había destinado para ejecutar laReacción).

Independientemente del resultado del chequeo de Agilidad, el jugador ya no podrá declarar más Reacciones durante el mismoturno.

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armamento” y afrontar la carga blandiendo el armamento deseado(debe disponer de al menos un Dado de Acción para ello).

EsprintarUn combatiente puede esprintar para avanzar al menos el doblede su atributo de Movimiento (Mov) y hasta el doble de suatributo de Movimiento (Mov) más la mitad de éste, encentímetros. La miniatura puede rotar sobre su base una sola vezy hasta máximo de 45º para cambiar la dirección delmovimiento.“Esprintar” es una acción que cuesta tres Dados de Acción.

Un combatiente no puede esprintar y acabar en contacto caja concaja con una miniatura enemiga.

LevantarseUn combatiente que se encuentre derribado puede solamentelevantarse y encararse en la dirección que desee. Para ello elcombatiente gasta dos Dados de Acción.

Cuando un combatiente es derribado, debes determinar ladirección en la que caerá al suelo. Para ello lanza un dado dedirección. Puedes colocar un marcador junto a la miniatura paraindicar la dirección en que ha sido derribado o bien volcar laminiatura en dicha dirección (manteniendo la base de laminiatura en la misma posición).Un combatiente derribado puede ser objetivo de cualquier acción(como “Cargar” o “Lanzar”) a no ser que la acción especifique lo

contrario.Un combatiente derribado no tiene flancos ni retaguardia.

Ejemplo: Combatiente derribadoUn Avatar de la Guerra tiene a su izquierda un foso con púas en su fondo. El Avatar es derribado debido a un chequeo de manio bra fallido. ¡El Avatar podría caer al interior del pozo! Lanzamos un dado de dirección y éste apunta hacia la derecha del  Avatar. Así pues el combatiente es derribado hacia su derecha,evitando caer en el interior del pozo.

 Acciones de movimiento extra y libresUna acción de movimiento libre es una acción para ejecutar lacual no es necesario gastar ningún Dado de Acción.

Una acción de movimiento extra es aquella acción que puedeejecutarse incluso si el combatiente ya ha realizado o realizará

durante el turno otra acción de movimiento.Ejemplo: Acción de movimiento libre Un Jefe de Guerra Hombre Bestia recibe, como resultado de unhechizo, una acción libre de “Correr”. El Hombre Bestia puede “Correr” ahora (suponiendo que no haya ejecutado una acción de movimiento durante el turno), sin gastar ningún DA, y no podrá realizar ninguna otra acción de movimiento durante el turno actual.

Ejemplo: Acción de movimiento ExtraUn Príncipe Alto Elfo es obligado, debido al efecto de la acción“Provocar enemigo”, a correr hacia su enemigo ejecutando una acción

extra de “Correr”. El Alto Elfo debe realizar l a acción ahora, usandodos DA como de costumbre, aún si ya había realizado otra acción de movimiento durante el turno. Además podrá realizar otra acción de movimiento durante el turno actual 

Ejemplo: Acción de movimiento extra y libre Un Señor Elfo Oscuro recibe, comoresultado de un evento de público,una acción extra y libre de “Correr”. El Elfo Oscuro puede correr ahora sin gastar ningún DA

 y podrá además realizar otra ccciónde movimiento durante el turnoactual.

C AMBIAR DE

 ARMAMENTO

Un combatiente que equipe más de una combinación de armas,por ejemplo, arma y escudo y arma a dos manos, puede cambiarde armamento durante la fase de tácticas.“Cambiar de armamento” es una acción que cuesta un Dado de Acción y puede ser repetida tantas veces como se desee durante lafase de tácticas. Marca siempre (con un puntito) en la carta del Avatar la combinación de armas que está blandiendo.

Cuando una acción requiere el uso de una arma específica (comopor ejemplo la acción “Estocada al paso”, que requiere que el Avatar esté blandiendo su arma de mano ) es necesario qu e el

 Avatar está blandiendo el arma indicada, o la acción no podrá serllevada a cabo.Un Avatar puede blandir simutáneamente las combinaciones dearmas que le permitan sus manos. Por ejemplo, podrá blandir deforma simultánea una arma de mano y una ballesta ligera, pero nouna arma de mano y una arma de dos manos

ENCARAR Encarar consiste en rotar una miniatura sobre su base. La acción“Encarar” no tiene coste alguno en Dados de Acción y puede asíejecutarse tantas veces como se desee durante la fase de tácticas.

PRIMEROS A UXILIOS

Un Avatar puede intentar curar sus heridas realizando esta acción.

♦Mente (Me)►El Avatar recuperará UN punto de daño en el atributo

deseado, exceptuando el atributo de Armadura (Arm) y Alma.

T ÁCTICASLas acciones tácticas se ejecutan durante la fase de tácticas y sirvenpara desarrollar tus estrategias y planes para el turno en juego.Estas acciones se llevan a cabo usando Dados de Acción.

No hay ningún limite al número de acciones tácticas que uncombatiente puede realizar en un turno siempre y cuandodisponga de Dados de Acción para ello. Una misma acción tácticapuede ser ejecutada múltiples veces durante un mismo turno

siempre y cuando no se repita el objetivo (en caso de haberlo) dedicha acción.

 A CCIONES TÁCTICAS COMUNESLa siguientes acciones tácticas pueden ser llevadas a cabo portodos los combatientes y se describen en esta sección pues noaparecen en las cartas de juego de lo s personajes.

 A CCIONES TÁCTICAS DE MOVIMIENTO

”Andar”, “Correr”, “Cargar”, “Esprintar” y “Levantarse” sonacciones tácticas de movimiento. Un combatiente puede realizaruna única acción de movimiento en el transcurso de un turno de juego (incluyendo acciones realizadas como Reacciones o Acciones Avanzadas).Como el resto de acciones, las acciones de movimiento consumenDados de Acción. Sin embargo, al realizar este tipo de acciones no

es necesario lanzar los dados pues el único desenlace posible es elmovimiento en sí.

Para que un combatiente pueda moverse a través de un espacio,la caja de la miniatura debe caber en tal espacio, de lo contrarioel combatiente no puede atravesarlo.

 AndarUn combatiente andando puede moverse hasta el valor de suatributo de Movimiento (Mov) en centímetros. La miniaturapuede rotar sobre su base tantas veces como desee para cambiarla dirección del movimiento.“Andar” es una acción que cuesta un D ado de Acción.

Un combatiente que anda y acaba su movimiento en contactocaja con caja con uno más enemigos (estando éstos en combate ono) se considera inmediatamente en combate con dichosenemigos.

Un combatiente que anda y entabla combate, debe hacerlo por lazona libre más cercana de la base de la miniatura enemiga.

Correr y cargarUn combatiente puede avanzar corriendo como mínimo su valoractual de Movimiento (Mov) y como máximo el doble de estevalor, en centímetros. La miniatura puede rotar sobre su basetantas veces como desee para cambiar la dirección delmovimiento.“Correr” es una acción que cuesta dos Dados de Acción.

Un combatiente que corre y acaba su movimiento en contactocaja con caja con uno o más enemigos (estando éstos en combateo no) entabla combate con dichos enemigos y está realizando unacarga.Un combatiente debe cargar por la zona libre más cercana de labase de la miniatura enemiga.

Un combatiente a la carga usa su inercia para lanzar un ataquemás fuerte y poderoso. El combatiente gana la iniciativa decombate y añadirá un punto adicional a la Fuerza del Impacto desu primera acción tras la carga.El combatiente cargado (siempre que no se encuentre trabado encombate y vea a su atacante) podrá realizar la acción “Cambiar de

26

Tras ejecutar unaacción táctica no olvidesactualizar el contador deDA del combatiente para

reflejar en todo momentola cantidad de DA 

gastados durante el turnoactual.

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M AGIA  Algunos Avatares son capaces de realizar acciones mágicas (lanzarhechizos). Estos combatientes pueden haber ganado sus poderesmediante el estudio intensivo de los hechizos o mediante el uso deun objeto mágico.

No hay ningún limite al número de hechizos que un combatientepuede realizar en un turno siempre y cuando disponga de Dadosde Acción para ello. Un mismo hechizo puede ser lanzado

múltiples veces durante un mismo turno siempre y cuando no serepita el objetivo (en caso de haberlo) de dicho hechizo. Unhechizo no puede ser lanzado sobre

el propio hechicero a no ser quelo contrario sea especificado en sudescripción.

L  ANZAR UN

HECHIZOLos hechizos se ejecutan durantela fase de magia. Los hechizos sonacciones mágicas, así pues lanzar

un hechizo se lleva a cabo usando Dados de Acción.

Ejemplo: Lanzar un hechizoUn Chamán orco quiere lanzar una “Apisonadora”. Al llegar a la fase de magia el chamán dispone aún de tres DA. El jugador decide lanzar el hechizo con dos DA (guarda un DA para poder dispersar magia más adelante en caso necesario).El Chamán lanza 2d10 obteniendo dos éxitos. Mirando el desenlace de la acción vemos que el hechizo inflige un impacto de Fuerza 9 asu víctima que sufrirá el daño y el Efecto del Impactocorrespondientes.

DISPERSAR MAGIA Dispersar la magia es un tipo de contrarresto disponible solamentepara los Avatares capaces de dominar la magia. Todo combatienteque pueda lanzar un hechizo de forma natural (sin necesitar laayuda de un objeto mágico) puede dispersar magia. Loscombatientes que no pueden lanzar hechizos de forma natural nopueden dispersar magia. Todos los hechizos pueden ser

dispersados (incluso los que no pueden ser contrarrestados deforma normal).

El atributo usado para dispersar la magia es Mente (Me).

Cuando un hechicero lanza un hechizo uno o más hechicerosenemigos pueden intentar dispersarlo. Para ello el objetivo delhechizo o el hechicero deben estar en rango de dispersión. Elrango de dispersión de un hechicero es igual al valor del atributode Mente (Me) multiplicado por 2, en centímetros.

Del mismo modo que ocurre al contrarrestar otras acciones, debesrestar el número de éxitos conseguidos por los hechiceros quedispersan, del número de éxitos conseguidos por el hechicero quelanza el hechizo.

Un hechicero no podrá dispersar magia mientras se encuentre encombate cuerpo a cuerpo.

Ejemplo: Dispersar magiaUn Chamán Orco quiere paralizar a una Bailarina de las Sombras de la banda enemiga.

El Chamán Orco lanza su hechizo con cuatro DA. Debido a que unhechicero enemigo se encuentra en rango de dispersión, intentará dispersar el hechizo usando dos DA.El Chamán Orco consigue 3 éxitos. El hechicero enemigo un éxito. Así  pues el número final de éxitos al lanzar el hechizo es de dos. Mirando el desenlace del hechizo “Provocar parálisis” vemos que por cada éxito el objetivo pierde un DA; así pues la bailarina pierde dos DA de los cuatro que disponía para este turno.

 Algunos hechizos se caracterizan porque sus efectos permanecenen juego uno o más turnos una vez lanzados. Un hechicero puedetambién dispersar, durante la fase de magia, los efectos de unhechizo que permanece activo. Cada éxito obtenido eliminará unode los turnos de duración restantes del hechizo. Si se eliminantodos los turnos restantes, el hechizo desapareceautomáticamente.

Ejemplo: Dispersar un conjuro activo

Un Nigromante lanza un hechizo “Causar ceguera” sobre un Héroe Bárbaro, consiguiendo tres éxitos. El hechizo “Causar ceguera” dejaciego a la víctima durante un turno de juego por cada éxitoconseguido. Así pues el Héroe Bárbaro sufrirá ceguera durante tres turnos (el resto del turno actual y los dos siguientes).

En la fase de magia del turno siguiente, el jugador que controla al Bárbaro desea que su hechicero intente dispersar los efectos activos del conjuro de ceguera. El hechicero lanza los dados y obtiene un éxito. Así pues el jugador puede eliminar uno de l os turnos restantes del hechizo activo. El Héroe Bárbaro estará ciego durante un turno enlugar de dos.

R ESISTIRSE A UN HECHIZODel mismo modo que el resto de acciones, algunos hechizospueden ser contrarrestados por la víctima de éste; el combatientepuede usar sus Dados de Acción para resistirse a los efectos del

hechizo.

Contrarrestar un hechizo funciona del mismo modo quecontrarrestar el resto de acciones: cada éxito obtenido es restadodel número de éxitos obtenidos por el hechicero.

Ejemplo: Dispersar y resistirse a un conjuroUn Nigromante intenta maldecir a un Sacerdote de Guerra. El nigromante lanza su hechizo “Maldición” usando cuatro DA. UnaHechicera Elfa Oscura se encuentra a distancia de dispersión. Intenta pues dispersar el hechizo con dos DA. Además el Sacerdote de Guerraintenta resistirse al hechizo con tres DA.

Tras lanzar, dispersaro resistirse a un hechizono olvides actualizar el

contador de DA delcombatiente para reflejar

en todo momento lacantidad de DA gastadosdurante el turno actual.

El Nigromante obtiene seis éxitos (ya que obtiene dos dobles éxitos entre sus dados). La Hechicera Elfa Oscura obtiene dos éxitos al dispersar. El Sacerdote de Guerra obtiene dos éxitos al resistirse al hechizo. Así pues el número de éxitos finales obtenidos por el Nigromante es de dos (sus seis éxitos, menos los dos obtenidos por la Elfa Oscura y menos los dos obtenidos por el Sacerdote de Guerra.Viendo el desenlace del hechizo “maldición” vemos que el Sacerdote estará maldecido durante dos turnos (lo que queda del actual y todo

el siguiente).

 Algunos hechizos se caracterizan porque sus efectos permanecenen juego uno o más turnos una vez lanzados. La víctima puede,durante la fase de tácticas, resistirse a los efectos de un hechizo(contrarrestable) que permanece activo. Al igual que con ladispersión de hechizos, cada éxito obtenido eliminará uno de losturnos de duración restantes del hechizo activo.

Ejemplo: Resistirse a un conjuro activoSiguiendo con el ejemplo anterior, al empezar el siguiente turno el Sacerdote se encuentra aún bajo los efectos del hechizo “Maldición”.

En la fase de tácticas, el Sacerdote intenta resistirse de nuevo a los efectos restantes del hechizo usando dos DA.Lanza 2d10 y consigue un éxito: restaremos un turno de actividad del hechizo. Puesto que al hechizo le quedaba un turno de actividad (el actual) le quedan ahora cero turnos. ¡El Sacerdote quedainmediatamente libre de los efectos del conjuro! 

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DISPAROLas acciones de disparo se ejecutan durante la fase de disparo y consisten generalmente en realizar un ataque con un arma deproyectiles, como una ballesta, arco o pistola. Estas acciones sellevan a cabo usando Dados de Acción.

No hay ningún limite al número de acciones de disparo que uncombatiente puede realizar durante un turno siempre y cuandodisponga de Dados de Acción para ello. Una misma acción de

disparo puede ser ejecutada múltiples veces en un mismo turnosiempre y cuando no se repita el objetivo de dicha acción.

L ÍNEA DE VISIÓNUn combatiente puede ver cualquier cosa que se encuentre dentrode su campo de visión (180º extendidos desde la zona frontal dela base como se muestra en la imagen inferior) y que esté en sulínea de visión (LdV).

Para determinar si un objetivo se encuentra en la línea de visiónde un combatiente, comprueba en primer lugar que se encuentredentro de su campo de visión. A continuación dibuja una líneaimaginaria desde cualquier punto de la cara frontal de la caja dela miniatura hasta cualquier punto de la caja del objetivo (la líneano puede cruzar ningún obstáculo ni pasar a través de la caja deotras miniaturas).

-Si puedes dibujar una línea, hasta cualquier punto de la cajade la miniatura objetivo, entonces ésta se encuentra en línea devisión completa.

-Si puedes dibujar la línea hasta aproximadamente la mitad dela caja de la miniatura objetivo, entonces ésta se encuentra enlínea de visión parcial.

-Si puedes dibujar la línea hasta menos de la mitad de la caja dela miniatura objetivo ,entonces ésta se encuentra en línea devisión mínima.

-Si no puedes dibujar la línea hasta ningún punto de la caja dela miniatura objetivo, entonces éste se encuentra fuera de lalínea de visión.

.

MODIFICADORES

 AL DISPARO Acertar a un objetivo que seencuentra parcialmentecubierto es más difícil queacertar a un objetivo que seencuentra completamente

descubierto; aplica siempre losmodificadores por LdV al ejecutar una acción de disparo.

Campo de visión y línea de visión (LdV)

Ejemplo: Línea de visión mínimaUn Príncipe Elfo Oscuro tiene línea de visión mí nima hacia un Elfooculto tras una columna. El jugador quiere disparar al Elfo de todas  formas, usando tres DA. Así pues disparará finalmente lanzado unúnico DA ya que pierde los otros dos automáticamente (de igual  forma que si se hubiesen lanzado sin éxito).

R EALIZAR UN DISPAROPara realizar un disparo sigue los siguientes pasos:

1. El atacante declara su acción de disparo,especificando un objetivo.2. Aplica los modificadores por LdV al disparo.3.Si existe la posibilidad de contrarrestar la acción de disparo,el objetivo debe declarar cuantos DA usará para tal fin.

4. Mide la distancia para ver si el objetivo se encuentra dentrodel alcance de la Acción de e Disparo.En caso afirmativo, ejecuta la acción de disparo y aplica eldesenlace. En caso negativo el disparo falla automáticamentey el objetivo no pierde los DA destinados a contrarrestar elataque.

Ejemplo: Acción de disparoUn Enano Señor del Trueno quiere disparar con su pistola a unHombre Bestia. El jugador declara que realizará la acción de disparocon tres DA. Recuerda que el jugador no puede medir ahora, debe adivinar si el objetivo se encuentra dentro de alcance o no. Ambos jugadores determinan si debe aplicarse algún modificador al disparo. En este caso, el Hombre Bestia se encuentra en línea de visión parcial, así que el Enano pierde automáticamente uno de los DAdestinados a ejecutar la acción.

El disparo con pistola no puede ser contrarrestado (ya que el atributo

de acción no contiene la forma “vs.”).

El jugador que realiza el disparo puede ahora medir la distanciahacia su objetivo: el Hombre Bestia se encuentra dentro del alcance de la acción. El jugador lanza sus dos DA (recuerda que pierde unodebido a los modificadores por visión parcial) obteniendo dos éxitos. Mirando el desenlace de la acción “Disparo con pistola” vemos que el Hombre Bestia recibe un impacto de Fuerza 7 sufriendo el daño y el Efecto del Impacto correspondientes.Si el Hombre Bestia hubiese estado fuera de alcance, el disparo hubiese  fallado y el Enano hubiese perdido autom áticamente los tres DAdestinados a ejecutar la acción.

DEPORTIVIDAD Y DISPAROSDeterminar los modificadores a un disparo puede no siempre sersencillo. En algunos casos, determinar claramente el tipo de líneade visión al objetivo puede ser muy difícil.

En estas situaciones no discutas con tu oponente durante muchotiempo, con lo que se rompería el ritmo del juego. Si no podéisencontrar rápidamente una postura común, ambos jugadoresdeben lanzar 1d10. El que obtenga un resultado mayor decidirácómo resolver la situación que genera el conflicto.

Modificadores por LdV 

Objetivo en línea devisión parcial

El combatiente pierde automáticamenteuno de los DA destinados a ejecutar eldisparo.

Objetivo en línea devisión mínima

El combatiente pierde automáticamente dosde los DA d estinados a ejecutar el disparo.

Objetivo fuera de lalínea de visión

El combatiente no puede disparar.

Tras ejecutar unaacción de disparo noolvides actualizar elcontador de DA del

combatiente para reflejaren todo momento la

cantidad de DA gastadosdurante el turno actual.

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33

●Esta acción solo puede ser contrarrestada por la vícitima directadel ataque, aunque hayan otros luch adores en el mismo combate.

 Abandonar combateUn combatiente que se encuentre trabado en combate puedeintentar abandonar dicho combate ejecutando esta acción.

♦HC vs. HC►Cada éxito obtenido permite el uso de un Dado de Combatepara realizar un movimiento (extra y libre) de retirada (“Andar”con un éxito, “Correr” con dos éxitos, “Esprintar” con tres éxitos

o más). Los Dados de Combate usados para realizar elmovimiento de huida se consideran gastados de forma normal.

Levantarse en combateUn combatiente derribado y trabado en combate puede intentarlevantarse durante la fase de combate ejecutando esta acción.

♦HC vs. HC►El combatiente se levanta y se encara hacia donde desee el jugador (si consigue a l menos dos éx itos) o aleatoriamente (siconsigue un único éxito).

●Es importante recalcar que los modificadores al combate porejecutar una acción de combate desde el suelo no deben aplicarseal realizar la acción “Levantarse en combate”. El combatiente noestá ejecutando una acción contra sus enemigos, sinosimplemente intentando levantarse. Así pues, podrá usar hastatodos sus Dados de Combate para ejecutar esta acción. Losoponentes en contacto caja con caja podrán contrarrestar deforma normal.

R ESOLVER LOS COMBATESTodos los combates se resuelven durante la fase de combate. El jugador que tiene la iniciativa de turno elige en qué orden sonresueltos los diferentes enfrentamientos.

Si, por la razón que sea, un nuevo enfrentamiento es creadodurante el transcurso de la fase de combate, éste será resueltodurante esa misma fase usando los Dados de Combate restantesde los combatientes.

ENFRENTAMIENTOS SIMPLESUn enfrentamiento simple consiste en una lucha entre dos únicos

combatientes.

El combatiente con mayor Agilidad (Ag) toma el rol activo y esel primero en actuar, declarando su primera acción de combate(incluyendo cuantos Dados de Combate usará). El oponentetoma el rol de defensor y declara si desea contrarrestar la acción y con cuantos Dados de Combate lo hará.La primera acción de combate es resuelta (ambos jugadores lanzansus dados) y el desenlace es aplicado inmediatamente.

Los roles son ahora invertidos: el defensor pasa a ser elcombatiente activo y declara su primera acción de combate. El

oponente pasa adefenderse.

Este proceso se repitehasta que amboscombatientes han usadotodos sus Dados deCombate o hasta queambos jugadores decidenque no quieren o nopuedan realizar másacciones de combate.

Ejemplo: Acciones de combate Un Enano Bersérker (dispone de cuatro Dados de Combate) lucha contra un Señor de laGuerra Orco (dispone de cuatro Dados de Combate).Puesto que el atributo de Agilidad (Ag) del Enano Bersérker es mayor que el del Orco, el Enano actuará en primer lugar.El jugador declara que el Bersérker intentará ganar el flanco de suenemigo ejecutando la acción “Flanquear” usando tres DC. Al otro jugador no le gusta nada la idea de que el Señor Orco sea flanqueado por el enano, así que declara que contrarrestará con 2 DC.El Enano consigue dos éxitos y el Orco consigue dos éxitos también.El número total de éxitos final obtenidos por el Enano Bersérker es cero, y por lo tanto el Enano no consigue flanquear al orco.

El Enano Bersérker ha perdido los DC lanzados sin éxito (uno), así 

que dispone ahora de tres DC.El Señor Orco no ha perdido ningún DC pues lanzó dos dados y ambos con éxito. Dispone pues aún de sus cuatro DC.

 Ahora le toca actuar al Señor de la Guerra Orco. El jugador decide que quiere que su orco ataque al Enano Bersérker. Declara pues que el orco realizará la acción “Atacar con arma” usando los cuatro DC (¡ Va a por todas!). El Enano Bersérker contrarrestará la acción usandodos DC.

El orco obtiene dos éxitos al igual que el enano. Con cero éxitos conseguidos pues, la acción falla y el enano evita el golpe del Señor Orco.

El Enano Bersérker dispone aún de tres DC (pues no perdió ningunoen su anterior tirada) mientras que el Señor de la Guerra Orcodispone ya solamente de dos (pues ha perdido dos al realizar anterior acción). ¡Las cosas pintan mejor para el enano ahora! 

IMPACTOS Y DAÑOMuchas acciones de combate, como la acción “Atacar con arma”resultan en un impacto en la víctima. Vermeos ahora comoclacular el daño que producen los diferentes impactos

Sigamos con el combate anterior. Al Enano Bersérker le quedan 3Dados de Combate y al Señor de la Guerra Orco dos DC.El jugador que controla al Enano Bersérker ldecide ejecutar laacciónd e combate “Atacar con arma” con los 3DC restantes. Lanza pues 3d10, obteniendo tres éxitos. El Orco contrarrestará con 2 DC.

COMBATEEl combate cuerpo a cuerpo se caracteriza por un rápido y peligroso intercambio de golpes acompañado por todo tipo demovimientos de ataque y defensa.

El combate cuerpo a cuerpo juega un papel muy importante encualquier espectácu lo gladiatorio y por lo tanto en ArenaDeathmatch.El combate en Arena Deathmatch no se limita a una sucesión

estática de tiradas de dados. Las decisiones del jugador sobre quémovimientos de combate usar en cada situación y ante cadaadversario, y la habilidad para explotar el estilo de lucha de cada Avatar de la Guerra determinarán la victoria o derrota en elcombate.

¿TRABADO EN COMBATE?Todos los combatientes que se encuentren en contacto caja concaja (incluso si solamente contacta una parte mínima de ésta) conuno o más combatientes enemigos al principio de la fase decombate se consideran trabados en combate.Una miniatura en combate debería tocar la mayor superficieposible de la caja de su oponente: al principio de la fase decombate, si un jugador lo requiere, las posiciones de loscombatientes deberán ser corregidas (deslizando sus bases) paracontactar con la mayor superficie posible de la caja del enemigo.

 A CCIONES DE COMBATEUna acción de combate se resuelve de la misma manera quecualquier otra acción, pero usando Dados de Combate en lugar

de Dados de Acción. Al igual que ocurre con el resto de acciones,cuantos más dados usemos para ejecutar una acción de combate,más efectiva será ésta.La mayoría de acciones de combate pueden ser contrarrestadas:todos los enemigos en contacto caja con caja con el combatienteque ejecuta la acción de combate pueden contrarrestar dichaacción.Existe una diferencia muy importante entre los Dados de Accióny los Dados de Combate: los Dados de Combate lanzados conéxito no se consideran gastados por el combatiente, y pueden serusados para realizar más acciones de combate.

Un luchador en combate puede gastar todos sus Dados deCombate cada turno para ejecutar acciones de combate.No hay ningún limite al número de acciones de combate que uncombatiente puede realizar en un turno siempre y cuandodisponga de Dados de Combate para ello. Una misma acción decombate puede ser ejecutada múltiples veces durante el mismoturno siempre y cuando no se repita el objetivo de dicha acción.

 A CCIONES DE COMBATE COMUNES

La siguientes acciones de combate pueden ser realizadas por todoslos combatientes y se describen en esta sección pues no aparecenen las cartas de juego de los personajes.

 Atacar (Golpear con arma)Un combatiente que se encuentre trabado en combate y estéblandiendo una arma de combate cuerpo a cuerpo, puede atacar

a uno de sus enemigos ejecutando esta acción.♦HC vs. HC►La vícitima sufre un impacto de la Fuerza del atacante másUNO y más el modificador a la fuerza del arma.

32

Dados de Combate Al empezar un combate, coloca

 junto a la miniatura de cadaluchador tantos dados de diez

caras como Dados de Combatetenga. Usa estos mismos dados

para realizar sus acciones decombate, situando de nuevo

 junto a la miniatura los dadoslanzados con éxito.

De esta forma siempre llevarás la

cuenta de los Dados deCombate de qué dispone cada

combatiente.

Todos los combatientes que aparecen en esta imagen se encuentran trabados en combate. Aunque las bases de algunas miniaturas no estánen contacto, sí lo están sus cajas.

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Efecto del ImpactoEl combate cuerpo a cuerpo no se reduce a un intercambioestático de golpes e impactos: los luchado res se mueven multitudde veces durante el combate. La fuerza de un impacto puededesequilibrar a la víctima y hacerle perder la posición, serderribado o incluso en casos extremos... ¡ salir despedido por elaire!Para reflejar este aspecto del combate, una vez aplicado el dañodebes aplicar el Efecto del Impacto. Para ello resta la Fuerza (Fu)

original de la víctima (no el valor actual, pues aquí el valor delatributo de Fuerza es usado como referencia del tamaño) de laFuerza del Impacto y aplica el efecto correspondiente en la tablade Efecto del impacto.

Cuando un combatiente sale despedido por el aire puedecolisionar con un obstáculo durante el vuelo.Si el obstáculo es otro combatiente, éste recibirá un impacto de laFuerza (Fu) original del combatiente despedido.El combatiente seguirá su vuelo si el luchador con el que hacolisionado es desplazado o derribado. En caso contrario elvolador cae al suelo junto al combatiente con el que hacolisionado y recibe un impacto de una fuerza igual a su propiaFuerza (Fu) original menos su Agilidad (Ag) actual.Si el obstáculo es un elemento rígido de escenografía elcombatiente cae al suelo frente al obstáculo y recibe un impactode una fuerza igual a su propia Fuerza (Fu) original menos su

 Agilidad (Ag) actual, más dos puntos.Si el combatiente no colisiona con ningún obstáculo caerá al suelotras recorrer la distancia indicada y recibirá un impacto de unafuerza igual a su propia Fuerza (Fu) original menos su Agilidad(Ag) actual, más un punto. A continuación rodará por el suelo1d6 centímetros en la misma dirección. Una vez que rueda por elsuelo, el combatiente se detendrá si choca con otro combatienteo con un obstáculo rígido. El combatiente colisionado no esdesplazado.

Un combatiente que es desplazado por un impacto se detiene si

choca con otro combatiente o con un obstáculo rígido. Loscombatientes colisionados no son desplazados.

Un combatiente desplazado o despedido puede perder el contactocaja con caja con todos sus enemigos:

-Si, al ser desplazado, dicho combatiente se encuentra a unadistancia mayor de 3cm de todos sus enemigos, deja de estartrabado en el combate cuerpo a cuerpo y por lo tanto no puedeejecutar acciones de combate hasta que vuelva a entrar encontacto caja con caja con algún enemigo.-Si, por el contrario, tras ser desplazado, la distancia a algunos

de sus enemigos es menor de 3cm, estos enemigos puedenrecolocarse en contacto (siempre y cuando no estén ya trabadoscon ningún otro enemigo) y proseguir el combate cuerpo acuerpo de forma normal.

Ejemplo: Efecto del ImpactoLa Fuerza del Impacto del Enano Bersérker era de 9. Restamos a este valor la Fuerza (Fu) original del Señor Orco, 8, obteniendo un Efectodel Impacto de 1. Mirando la Tabla de Efecto del Impacto vemos que el Señor de la Guerra Orco mantiene su posición. ¡Es muy difícil desplazar a una Avatar de tal tamaño y fuerza! 

Si la Fuerza del Impacto hubiese sido un punto mayor, el Señor Orcose hubiera visto obligado a realizar un chequeo de maniobra y  posiblemente acabar derribado, pues no se trata de un combatiente ágil.

 Ahora le toca actuar de nuevo al Señor de la Guerra Orco. El jugador 

decide que quiere que su orco intente lanzar al Enano Bersérker por los aires. Declara pues que el orco realizará la acción “Lanzar por los aires” usando el único DC que le queda. El Enano Bersérker contrarrestará la acción usando dos DC (de los tres que aún tiene). El Orco lanza pues 1d10, obteniendo un doble éxito. El Enano Bersérker obtiene solamente un éxito. Así pues, el Señor Orco consigue lanzar al Enano por los aires.

Puesto que el Enano queda fuera del combate, el enfrentamientoacaba en este punto.

El Señor de la Guerra Orco obtiene solamente un éxito.El enano gana por tres éxitos, y mirando el desenlace de la acciónvemos que la fuerza del impacto es de 9. En efecto, el atributo de Fuerza (Fu) del Enano Bersérker tiene un valor de 5 y usa una armade mano (+1 a la Fu al atacar). La Fuerza del Impacto es pues de 5+3+1 = 9.Una vez hemos determinado la Fuerza del Impacto, es momentode calcular el daño que sufre la víctima. Para obtener los puntosde daño, resta el valor del atributo de Armadura (Arm) de lavíctima de la Fuerza del Impacto.

Ejemplo: Calcular el dañoDe nuevo, seguimos con el combate anterior. Puesto que el valor de l atributo de Armadura (Arm) del Señor de la Guerra Orco es de 4 y la Fuerza del Impacto propiciado por el Enano Bersérker es de 9 el orco sufrirá un total de 9-4 = 5  puntos de daño.

DañoEn Arena Deathmatch el daño sufrido por un combatiente serefleja directamente en el valor de sus atributos; cada vez que uncombatiente sufre un punto de daño uno de sus atributos decreceen un punto.

Por cada punto de daño debes lanzar 1d10 y restar un punto alatributo indicado según lasiguiente tabla.

Cuando un atributo hayaalcanzado su valor mínimo,aplica el Punto de Daño alsiguiente atributo yendo haciaabajo en la tabla de estado delcombatiente (y en círculo si esnecesario, sin pasar por elatributo de Alma y sin pasar deun atributo primario a unosecundario: así de Arm pasamosa Mov y de Me a Ag).

El atributo de Alma únicamente puede ser dañado al conseguir un9 o un 0 en la tirada de localización de daño. Si dicho atributollega a un valor de cero o la criatura dañada no es un Avatar (y notiene pues atributo de Alma) el punto de daño es aplicado alprimer atributo físico (yendo hacia abajo en la tabla de estado)que pueda sufrir daño.

Ejemplo: Aplicar dañoEl Enano Bersérker ha infligida cinco puntos de daño al Señor de laGuerra Orco. Así pues el jugador lanza 5d10 para localizar el daño,obteniendo un 6, 3, 3, 8 y 8. El Señor Orco pierde un punto en suatributo de Armadura, dos en su Habilidad de Combate y dos enFuerza.

34

Cuando un jugadorha declarado cuantos DCusará para una acción de

combate (incluidocualquier fragmento dealma usado), no puede

cambiar este número unavez que su oponente hayadeclarado su contrarresto.

Daño

1 Mov  

2 Pop

3 HC

4 HD

5 Arm

6 Ag

7 Fu

8 Me

9 , 0 Alma

Efecto del impacto

<0† El atacante es desplazado 2 cm en dirección aleatoriay debe realizar un chequeo de maniobra con 1d10*

0-1 La víctima mantiene la posic ión

2 -3La víctima es desplazada 2 cm en la dirección delimpacto y debe realizar un chequeo de maniobra con1d10

4 -5La víctima es desplazada 5 cm en la dirección delimpacto y debe realizar un chequeo de maniobra con2d10*

6 o másLa víctima sale despedida 8 cm por el aire en ladirección del impacto y queda derribada.TP ±2. Evento de público.

* Si la víctima es derribada entonces TP ±1† No se aplica en disparos ni en impactos resultantes de unacaída o salto.

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Ni el Elfo Oscuro ni el Héroe Goblin tienen ahora enemigos encontacto caja con caja así que no pueden seguir luchando.

La Hechicera Elfa Oscura recibe pues el rol activo de nuevo (atacará a Krork con su daga). A continuación lo hará Krork. Repetiremos el orden de actuación hasta que todos los combatientes hayan usadotodos sus Dados de Combate o hasta que los jugadores decidan que noquieren o no puedan realizar más acciones de combate.

 A CCIONES DE COMBATE ESPECIALES

 A CCIONES DE COMBATE AGRESIVAS

Una acción de combate puede ejecutarse más agresivamenteconvirtiendo Dados de Combate en puntos de fuerza. En caso degolpear al enemigo, cada punto de fuerza será sumado a la Fuerzadel Impacto.Un Avatar puede convertir tantos Dados de Combate en puntosde fuerza como desee.

Cuantos más Dados de Combate se conviertan en puntos defuerza menos probable es golpear al adversario (pues el jugadorlanzará menos DC al ejecutar la acción), pero en caso de golpearel golpe será especialmente fuerte.

Los Dados de Combate deben convertirse en puntos de fuerza aldeclarar la acción de combate, antes de lanzar ningún dado. LosDados de Combate convertidos en puntos de armadura seconsideran gastados y no pueden usarse para el resto del turno.

Ejemplo: Acción de combate agresivaUn Héroe Bárbaro está luchando contra un Alto Elfo. Tras ejecutar varias acciones de combate, el Bárbaro dispone aún de cuatro DC mientras que el Alto Elfo no dispone de ningún DC. El Héroe Bárbaro decide ejecutar a continuación la acción de “Atacar conarma”.Puesto que Alto Elfo no podrá responder al ataque del Bárbaro (al nodisponer de DC) el jugador cree que lanzando un solo DC (y convirtiendo los otros tres en puntos de fuerza) el Bárbaro golpeará al adversario, pues siendo su HC de 7, las posibilidades de obtener unéxito son altas.Otra opción sería lanzar más DC, para asegurarse obtener al menos un éxito, sin embargo existe también el riesgo de fallar en los dados, perdiendo fuerza de impacto.

El jugador decide pues realizar su agresiva pero arriesgada estrategia y ejecutar su ataque con un solo DC, convirtiendo el resto en puntos de fuerza. El jugador lanza 1d10 y obtiene un 3. ¡El Bárbaro golpeaal Alto Elfo, sumando los 3 puntos de fuerza a la Fuerza del Impacto! 

ENFRENTAMIENTO MÚLTIPLEUn enfrentamiento múltiple tiene lugar cuando tres o máscombatientes se enfrentan entre ellos. El proceso a aplicar pararesolver un enfrentamiento múltiple es el mismo que para resolverun enfrentamiento simple, pero generalizado para múltiplesluchadores.

Los diferentes combatientes realizarán sus acciones de combatealternadamente (una acción cada vez) por orden de Agilidad (Ag),y repitiendo el ciclo, hasta que todos los combatientes hayan

usado todos sus Dados de Combate o hasta que todos los jugadores decidan que no quieren realizar más acciones decombate.Un combatiente puede ejecutar cada acción de combate contracualquier enemigo en contacto caja con caja. Todos los enemigosen contacto caja con caja pueden contrarrestar dicha acción de

combate (sumando loséxitos conseguidos porcada uno).

Ejemplo: Acciones de combate en unenfrentamiento múltiple Una Hechicera Elfa Oscura y un Príncipe Elfo Oscuroestán luchando contra el Rey Goblin Krork Engullesapos y un Héroe 

Goblin.

El Elfo Oscuro ha cargadoeste turno apara ayudar ala Hechicera ante tan

 peligroso enemigo.

El orden de actuación queda establecido de la siguiente manera:Príncipe Elfo oscuro (pues ha cargado), Hechicera Elfa Oscura (Ag 6),Héroe Goblin (Ag 5), Krork Engullesapos (Ag 3).

El Príncipe Oscuro ejecuta la acción “Fintar” contra Krork con cuatroDC, para sacar ventaja de su baja Agilidad. Tanto el Héroe Goblin(aún si no es directamente afectado por la acción puede molestar al Elfo oscuro pues se encuentra en contacto caja con caja) y Krork 

 pueden contrarrestar la acción. El jugador decide contrarrestar laacción con tres DC del Héroe Goblin y un solo DC de Krork (ya que el bajo valor en Ag del Rey Goblin significará muy posiblemente  perder cualquier DC usado para contrarrestar).El Elfo Oscuro obtiene tres éxitos, el Goblin dos y Krork uno. El número final de éxitos es pues de cero (restamos los éxitos obtenidos por Krork y el Goblin de los éxitos obtenidos por el Elfo oscuro). La acciónno tiene pues ningún efecto... ¡Gracias al Héroe Goblin incordiandoal Principe Oscuro! 

 A continuación, le toca actuar a la Hechicera Elfa Oscura. Decide intentar flanquear a Krork. El Héroe Goblin no puede ayudar estavez, ya que no se encuentra en contacto con la Elfa Oscura.Únicamente Krork puede contrarrestar. Tras ejecutar la acción la Elfa flanquea al Engullesapos.

Llega el turno del Héroe Goblin, el jugador decide ejecutar la acciónde combate “Atacar” sobre el Elfo Oscurocon los tres DC de que dispone. El Elfo oscuro usará sus 3 DC para responder al ataque del Héroe Bárbaro. Resolvemos el ataque y aplicamos el daño y Efecto del Impacto correspondiente. En este caso el Elfo Oscuro recibe un puntode daño, pero un efecto del impacto de 0 (no es desplazado).

Finalmente, llega el turno del Rey Goblin. Intentará lanzar por los aires al Elfo Oscuro usando todos sus DC (acción “Lanzar por los aires”). El Elfo oscuro contrarresta con tres DC y la Elfa Oscura condos DC. Krork obtiene cuatro éxitos, el Elfo dos y la Elfa solamente uno. ¡El Elfo Oscuro es lanzado por los aires sin piedad! 

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Dados de Combate Al empezar un combate, coloca

 junto a la miniatura de cadaluchador tantos dados de diez

caras como Dados de Combatetenga. Lanza estos mismos dados

para realizar sus acciones decombate, situando de nuevo

 junto a la miniatura los dadoslanzados con éxito.

De esta forma siempre llevarás lacuenta de los Dados deCombate de qué dispone cada

combatiente.

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deberá realizar una acción “Cambiar de armamento” durante lasiguiente fase de tácticas en la que no esté trabado en combate.Hasta entonces, deberá luchar sin armas.Una arma de proyectiles no puede ser usada en combate a no serque sea especificado lo contrario en la descripción del arma.

MODIFICADORES AL COMBATELa table siguiente lista todos los modificadores al combate quedeben aplicarse en las situaciones descritas.

Ejemplo: Atacar al flanco

Un Príncipe Elfo oscuro es flanqueado por un Principe Alto Elfo. Aún así, el Elfo O scuro quiere atacar a su enemigo. El Elfo Oscurodestina 4 DC para el ataque pero lanzará solamente dos debido aque está atacando a un enemigo en su flanco. Los otros dos DC se 

 pierden automáticamente, de igual forma que si hubiesen sidolanzados sin éxito.

¡COMBATE AMISTOSO!En algunas ocasiones, como consecuencia de la psicología o unhechizo, un Avatar puede enfrentarse a un combatiente de sumisma banda.En estas situaciones el jugador que controla dicha banda podráúnicamente controlar a uno de los combatientes (el que él elija),el otro será controlado por su oponente hasta que elenfrentamiento acabe (los combatientes pierdan el contacto caja

con caja) o hasta que expire el efecto que produce que el Avatarataque a sus compañeros.

SITUACIONES ESPECIALESPor su naturaleza caótica el combate cuerpo a cuerpo puede darlugar a situaciones excepcionales que requieren una descripcióndetallada.

ENCARAMIENTO

Un combatiente en combate siempre debe tener algún enemigoen la zona frontal de su caja. Al principio de la fase de combate (y solo al principio) loscombatientes que no tengan un oponente en la zona frontal de su

caja pero sí en alguno de sus flancos o retaguardia rotaránautomáticamente (como decida el jugador) para encarar a algúnenemigo.

FLANQUEOS

Cuando un combatiente se encuentra en combate con unenemigo en la zona frontal es atacado por un enemigo en algunode sus flancos, el combatiente no puede rotar para encarar alasaltante y se considera flanqueado.

Un combatiente puede también perder uno de sus flancos aconsecuencia de el desenlace de una acción, como la acción decombate “Flanquear”.

PERDER LA RETAGUARDIA 

Cuando un combatiente se encuentra en combate con un

enemigo en la zona frontal y es atacado por la retaguardia, elcombatiente no puede rotar para encarar al asaltante y seconsidera que ha perdido la retaguardia.

Un combatiente puede también perder uno de sus flancos aconsecuencia de el desenlace de una acción, como la acción decombate “Ganar retaguardia”.

 Ataque por sorpresa Un combatiente que no esté trabado en combate puede seratacado por la retaguardia siempre y cuando el asaltante se hayamantenido fuera de la línea de visión de su víctima durante todoel movimiento de aproximación.La víctima debe superar un chequeo de Mente (Me) para detectaral asaltante. En dicho caso podrá rotar para encarar a su enemigo.En caso contrario el combatiente no podrá rotar al inicio de lasiguiente fase de combate, perdiendo pues la retaguardia.

¡DESARMADO!Un combatiente que sea desarmado (por ejemplo mediante el usode la acción “Desarmar”), pierde el arma que esté blandiendo paratoda la partida, a no ser que se especifique lo contrario en eldesenlace de la acción.Si no dispone de más armas deberá luchar sin armas. Si disponede más armas podrá usarlas, pero no inmediatamente, para ello

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Si el jugador hubiera fallado al lanzar el dado (con un valor de 8 omás) el Bárbaro no hubiese golpeado a su adversario, y los puntos de  fuerza se hubiesen desperdiciado.

CONTRARRESTOS DEFENSIVOS

Un contrarresto puede ejecutarse de forma defensiva convirtiendoDados de Combate en puntos de armadura. En caso de sergolpeado por el enemigo, cada punto de armadura será sumado ala Armadura (Arm) del combatiente.Un Avatar puede convertir tantos Dados de Combate en puntosde armadura como desee.

Cuantos más Dados de Combate se conviertan en puntos dearmadura menos probable es que este golpee al adversario (puesel jugador lanzará menos DC al atacar), pero en caso de sergolpeado se estará en una muy buena situación defensiva.

Los Dados de Combate deben convertirse en puntos de armaduraal declarar el contrarresto, antes de lanzar ningún dado. LosDados de Combate convertidos en puntos de armadura songastados y no pueden usarse para el resto del turno.

Ejemplo: Contrarresto defensivoUn Héroe Goblin está luchando contra un Enano Bersérker. Tras ejecutar varias acciones de combate, ambos Avatares disponen de cuatro DC. Es ahora el turno del Enano bersérker y decide atacar. LaHabilidad de Combate (HC) actual del Enano Bersérker es muchomayor que la del Goblin. Así pues, lo más probable es que el Goblinsea golpeado incluso contrarrestando con sus 4 DC.El jugador decide pues convertir todos los DC del Héroe Goblin en puntos de armadura.

El Héroe Goblin será golpeado casi con total seguridad (con un soloéxito del Enano) pero en dicho caso su Armadura se verá aumentadaen cuatro puntos hasta un valor de 9. ¡El Enano Bersérker deberá  golpear muy fuerte para dañar al Goblin! 

Modificadores al combate

Flanqueado

 Automáticamente pierde dos d e los DCdestinados a ejecutar/contrarrestar accionesde combate contra enemigos situados enlos flancos.

Retaguardia perdidaNo puede ejecutar/ contrarrestar accionesde combate contra enemigos situados en la

retaguardia.

Luchando desde elsuelo

Puede usar un solo DC para ejecutar/contrarrestar acciones de combate contraenemigos luchando de pie.

Luchando desde unaposición inferior

 Automáticamente pierde uno de los DCdestinados a ejecutar/contrarrestar accionesde combate contra enemigos situados enposición más elevada.

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FRAGMENTOS DE ALMA Para medir el tamaño del Alma de un Avatar, cada uno de ellospresenta un número de fragmentos de alma, indicado en el valordel atributo Alma.

USO DE LOS FRAGMENTOS DE ALMA 

Los fragmentos de alma pueden ser usados para mejorar lascapacidades de un Avatar. Un Avatar puede quemar tantosfragmentos de su alma como desee para potenciar una acción o uncontrarresto.

La potenciación de toda acción o contrarresto debe anunciarsecuando la acción o contrarresto sean declarados.

Cada vez que quemes un fragmento de alma, debes actualizar elvalor del atributo Alma en la tabla de estado del Avatar.

Potenciar movimientoQuemando un fragmento de alama, un Avatar puede añadir lamitad del valo r de su atributo de Movimiento ( Mov) encentímetros al ejecutar cualquier acción que conlleve movimiento.

Ejemplo: Potenciar movimientoUn Jefe de Guerra Hombre Bestia (Mov 7) quiere ejecutar la acción“Embestir” contra un Señor de la Guerra Orco. El jugador no está seguro que el Hombre Bestia llegue a su objetivo, incluso esprintando.Decide pues quemar un fragmento de alma para añadir 4 (redondeohacia arriba) centímetros al movimiento, asegurando el impacto.

Potenciar acciónPor cada fragmento de alma quemado, se obtiene un Dado de Acción o de Combate adicional al ejecutar o contrarrestar unaacción. Todos los tipos de acciones pueden ser potenciados.

Ejemplo: Potenciar acciónUn Nigromante quiere lanzar un hechizo, pero dispone solamente de un DA. Para lanzar un conjuro más potente decide quemar dos  fragmentas de alama apara ganar dos DA adicionales. El jugador lanzará pues 3d10 al lanzar el hechizo.

Potenciar reacciónUn combatiente que intentaejecutar una Reacción puedequemar un punto de alma parasumar un punto al valor de su

atributo Agilidad (Ag) al realizar elchequeo de Reaccióncorrespondiente.

Potenciar impactoPor cada fragmento de almaquemado, se obtiene un punto de fuerza adicional al impactar aun combatiente.

Un jugador que potencie un impacto debe especificarlo al declararla acción correspondiente.

Ejemplo: Potenciar impactoUn Señor del Caos Enano se dispone a atacar y dispone de tres DC.Puesto que el jugador confía en sus altas posibilidades de impactar asu enemigo (por ejemplo porque su HC es mucho más alta o dispone de más DC que su oponente), decide quemar dos fragmentos de alma para potenciar el impacto.El jugador lanza sus 3d10 e impacta a su enemigo con una fuerza de impacto igual a 7. ¡Gracias a los dos fragmentos de alma quemados la Fuerza del Impacto será finalmente de 9! 

Potenciar hechizoQuemando un fragmento de alma un Avatar puede añadir lamitad del valor de su atributo de Mente (Me) al alcance de unhechizo.Consiguientes fragmentos de alma pueden ser quemados,añadiendo cada uno la misma distancia al alcance del hechizo.Sin embargo, por cada fragmento de alma a partir del primero, unchequeo de Mente (Me) debe ser superado. En caso de nosuperarlo, el Avatar perderá automáticamente todos losfragmentos de alma destinados a potenciar el hechizo y el alcancedel hechizo no será incrementado de ninguna forma.

Ejemplo: Potenciar hechizoUn Nigromante (Me 6) decide lanzar el hechizo “Rayo de muerte” y  potenciarlo quemando tres fragmentos de alma. ¡En caso de conseguirlo el alcance del hechizo se verá aumentado en 9 cm,lanzando un rayo de muerte de 27 cm de alcance! El jugador debe superar un chequeo de Mente por el segundo y tercer 

 fragmentos de alma quemados. Obtiene un 1 y un 3 en los dados,consiguiendo pues potenciar el hechizo.Si el primer o segundo chequeo hubiese fallado, el Nigromante hubiera aún podido ejecutar el hechizo, pero sin incrementar sualcance.

CuraciónPor cada fragmento de alma quemado, un Avatar puede recuperardos puntos de daño en uno o más atributos (excepto en Armaduray Alma).

La curación por fragmentos de alma es mágica y no requiere deningún tipo de acto por parte de un Avatar; puede realizarse encualquier momento durante el turno del jugador, incluso si el Avatar se encuentra trabado en combate.

 A LMA AJENA La única manera de que dispone un Avatar de la Guerra paraaumentar su poder es aumentando el tamaño de su alma divina.Para ello necesita absorber fragmentos de alma de otros Avatares.

OBTENER ALMA AJENA 

Son varias las maneras por las que un Avatar puede obtenerfragmentos de alma de otros Avatares.

Dañar el alma Cada vez que un Avatar de la Guerra sufre un punto de daño en

Una acción nopuede ser

ejecutada/contrarrestadausando solamente DA o

DC generados a partirde fragmentos de alma.

 Al menos un DA o DCnatural debe ser usado.

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EL PODER INTERIOR Los Dioses de Saga están en guerra. Sus heraldos, los Avatares dela Guerra, dirigen inmensos ejércitos que, bajo la bandera de suDios, asolan las tierras de muerte y destrucción.

Cuando un mortal muestra inimaginables proezas con la espada,un Dios de la Guerra no puede ignorar el aviso. Ofrecen al héroeinimaginable poder, a fin de reclutarlo para su causa. Cuando elhéroe acepta, el Dios de la Guerra imbuye al guerrero con unaparte de su alma divina, cambiando su naturaleza para siempre.El héroe podrá entonces usar el poder divino almacenado en sualma para aumentar su ya de por sí extraordinaria capacidad decombate y destrucción. Se convierte en una fuente de granpotencia que solamente otro Avatar o un Dios puede aplacar. Estacapacidad de canalizar poder de origen divino es la que diferenciaa los héroes comunes de los Avatares de la Guerra, los más grandeshéroes que hayan caminado por Saga. Héroes elegidos por losmismos dioses.

Sin embargo, los Dioses de la Guerra son seres caprichosos. Suregalo va acompañado de una insaciable sed de divinidad; la meta

final de un Avatar de la Guerra es la de acumular el poder divinonecesario para alcanzar el máximo estado de evolución es decir,convertirse en un Dios de la Guerra él mismo.Solo hay un camino para llegar a tal meta: incrementar el tamañodel alma divina que yace en su interior. Para ello necesita abso rberfragmentos de alma de otros Avatares. Cuando un Avatar daña aotro Avatar, absorbe una parte del alma divina de su oponente. Sinembargo, el proceso es costoso. Un mal paso, un mal movimiento,y el Avatar podría corromperse y morir horriblemente. En caso detener éxito, sin embargo, su alma se amplificará permitiendo al Avatar evolucionar. Es una rul eta mortal, pero para un heraldode los Dioses, solo añade más emoción.

Mientras su sed de poder divino crece, un encuentro entre dos omás Avatares generalmente concluye en un violento baño desangre. No hay lugar para la misericordia. No hay espacio para laemoción, ni la debilidad. ¡Solamente hay espacio para más poder!

DIOSES DE LA GUERRA En las tabla siguiente puedes encontrar información referente a losDioses Sagianos.

Dios (región en la que es llamado así) Adorado por Adorado en

Drakojia, Heraldo del Caos y Señor de la Aberrancia

Razas aberrantes y miembros de otrasrazas con afinidad al caos.

Las Tierras de la Ceniza

Göllnir, Dios supremo de los Enanos Enanos Cualquier asentamiento Enano

Loryanna, Diosa de la lujuria Elfos Oscuros (Banir) La Isla del Destierro

Ezevriel (Cirlea) o Hades (Atlea), Señor delInfradomo

Demonios El Infradomo

Rayviel (Cirlea) o Teos (Atlea), El único Dios Hombres, Golluts (medianos)Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea)

Imperio Atleano

Urok Orcos, Ogros, Goblins, Licántropos Las Tierras Brunas

Galanion, Dios supremo de los Elfos Elfos Galanor

Khorvas (Cirlea) o Tanatos (Atlea), Señor de losMuertos

No-muertos, Nigromantes Las Tierras Muertas (antigua marca de Atlea)

Nemesis, Diosa de la venganza Elfos Oscuros (Banir) La Isla del Destierro

Tera, Diosa de la naturaleza Hombres, Golluts (medianos) Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea)

Vesna, Diosa de la agricultura Hombres, Golluts (medianos) Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea)

Loki, Dios Enano del fuego y el engaño Enanos Cualquier asentamiento Enano

Elythrias (Cirlea) o Titán (Atlea), Dios de laGuerra

HombresImperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea)

Imperio Atleano Algunas tribus de Krönd

Vatos, Dios Atleano del MarHombres y algunas razas aberrantes

marinasImperio Atleano

 Yssidra, La Centinela Elfos Galanor

Björn, Dios Enano de la Guerra Enanos Cualquier asentamiento Enano

Tyr, Dios Enano de la sabiduría y las artes Enanos Cualquier asentamiento Enano

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el atributo de Alma (Alma) pierde un fragmento de su almadivina. El Avatar que ha causado dicho daño absorbe esefragmento y lo añade a su pila de fragmentos de alma ajena(Ajena).

El alma divina de un Avatar nunca se desvanece del todo. Inclusosi el valor del atributo de Alma decrece hasta un valor de cero,una pequeña porción del alma divina permanece en su interior.Cuando sea necesario, la porción divina del Avatar absorberáenergía física para permanecer “con vida”. Así pues, un punto de daño infligido al atributo de Alma siempredespide un fragmento de alma que el contrincante puedeabsorber. Si el valor de Alma del Avatar llega a cero, cada puntode daño recibido en el atributo de Alma es transferido al primeratributo físico de la tabla de estado (yendo hacia abajo) que puedeser disminuido en un punto.

 Absorber el alma Un Avatar puede absorber fragmentos de alma de otro Avatarmediante el uso de hechizos u objetos mágicos. Cada fragmentode alma absorbido es capturado por el oponente y añadido a supila de fragmentos de alma ajena (Ajena).

Llenar el alma Un Avatar puede recibir fragmentos de alma de otro Avatarmediante el uso de hechizos u objetos mágicos. Cada fragmentode alma recibido es capturado por el Avatar y añadido a su pila defragmentos de alma ajena (Ajena).

Matar a un Avatar de la Guerra  Al morir un Avatar de la Guerra, el alma divina que reside en suinterior se desprende del cuerpo físico. Un Avatar que mata a otro Avatar automáticamente captura todos los fragmentos de alma deque disponía la víctima y los añade a su pila de fragmentos dealma ajena (Ajena).

INESTABILIDAD DEL ALMA 

Manipular fragmentos de alma ajena es altamente peligroso. Enocasiones las energías del alma de otro Avatar pueden entrar enconflicto con el proprio poder divino que yace en el interior del

 Avatar.Un Avatar de la Guerra que dispone de uno o más fragmentos dealma ajena al inicio de la fase de almas debe superar un chequeode estabilidad del alma.

El jugador lanza 1d10 y compara el resultado al valor del atributode Mente (Me) del Avatar, más su atributo de Alma menos suatributo de alma ajena.Si el resultado del dado es igual o menor el Avatar supera elchequeo y podrá usar el alma ajena para sus propios intereses.En caso contrario el alma del Avatar se hace inestable y el jugadordebe tirar en la tabla de Inestabilidad del alma. Para ello lanza1d10 y suma al valor obtenido, el número de fragmentos de almaajena del Avatar. Debes aplicar inmediatamente el efectoresultante.Ejemplo: Chequeo de estabilidad del almaUna Hechicera Elfa Oscura tiene dos fragmentos de alma ajenos al 

inicio de la fase de almas. Debe pues superar un chequeo de estabilidad del alma.

El valor de su atributo de Mente (Me) es 6 y dispone de dos  fragmentos de alma pro pios. Así pues para superar el chequeo de estabilidad debe obtener un valor de 7 o menos (Me 6 + 3 fragmentos de alma - 2 fragmentos de alma ajena).

El jugador lanza 1d10 y obtiene un 0. No supera pues el chequeo. Acontinuación la Hechicera debe lanzar 1d10 en la tabla de Inestabilidad del alma, sumando un punto por cada fragmento de 

alma ajena (dos). El resultado en el dado es de 6, así pues el valor abuscar en la tabla es 8. La Elfa Oscura entra en un estado catatónicodurante el todo turno.

USO DE ALMA AJENA 

Solamente tras superar el chequeo de estabilidad del alma, el Avatar puede usar los fragmentos de alma ajena para sus propiosintereses.Éstos deben ser usados durante la fase de almas, inmediatamentetras superar el chequeo de estabilidad, y pueden ser usados bajocualquier efecto (ya sea psicológico, por magia, o de cualquierorigen) o estando trabado en combate. Todos los fragmentos dealma ajena disponibles deben entonces ser absorbidos o usadospara Evolucionar. El jugador puede decidir cuantos seránabsorbidos y cuantos serán usados por el Avatar para Evolucionar,pero todos deben ser consumidos de una forma u otra.

 Absorción de alma ajena Los fragmentos de alma ajena son absorbidos por el Avatar y añadidos a los fragmentos de alma propia del Avatar.Debes pues traspasar el número de fragmentos de alma ajenaabsorbidos a la propia alma del Avatar, aumentando su atributode Alma en un punto por cada fragmento traspasado. El atributode Alma del Avatar puede de esta forma ser incrementado porencima de su valor original (y éste será el nuevo valor original),pero nunca más allá del tope marcado por la tabla de estado del Avatar.

Ejemplo: Absorción de alma ajena

42

Inestabilidad del alma 

1-5 El Avatar pierde todos los fragmentos de alma ajena.

6-7El Avatar pierde todos los fragmentos de alma p ropia y dealma ajena.

8El Avatar entra en un estado catatónico durante todo elturno. Pierde todos los DA y DC .

9 El Avatar entra en Furia Ciega (ver pág. 53)

10+

El alma del Avatar explota. El Avatar pierde todos susfragmentos de alma (pero mantiene los ajenos) y sufre 1d10de puntos de daño.Si el resultado obtenido en el dado es de “0” el Avatar mueredebido a un shock general de su organismo y cerebro esretirado del juego.

43

Supongamos que la Hechicera Elfa Oscura del anterior ejemplohubiese superado el chequeo de estabilidad del alma. El jugador decide entonces que la Elfa absorberá los dos fragmentos de almaajena. La Hechicera dispone ahora de cinco fragmentos de alma (y ningún fragmento de alma ajena). Puesto que su valor original era de 4, su valor original de Alma es ahora de 5.

Evolución de un AvatarConsumiendo un fragmento de alma propia y un fragmento dealma ajena un Avatar de la Guerra puede potenciar uno de sus

atributos (exceptuando el atributo de Armadura), aumentandoen un punto el valor original del atributo (hasta un valor máximode 10). Además el valor del atributo es automáticamente situadoen dicho valor (todo el daño sufrido en dicho atributo esautomáticamente curado).

Durante una misma Evolución, varios atributos pueden serpotenciados, o un mismo atributo potenciado más de una vez (sise dispone de más de un fragmento de alma propia y ajena paraquemar) incrementando su valor original en más de un punto.Finalmente, cualquier efecto (ya sea psicológico, por magia, o decualquier origen, positivo o negativo para el Avatar) bajo el quepueda encontrarse el Avatar desparece automáticamente. Un Avatar derribado se levanta automáticamente (acción extra y libre).

Ejemplo: Evolución de un Avatar Supongamos de nuevo que la Hechicera Elfa Oscura del ejemplo

anterior supera el chequeo de estabilidad del alma. El jugador decide que la hechicera Evolucione. Al disponer de dos fragmentos de alma ajena (y más de dos fragmentos de alma propia) puede potenciar dos atributos o bien potenciar unmismo atributo dos veces.

El jugador decide potenciar el atributo de Mente (Me) dos veces,incrementándolo hasta un valor original de 9. Además, el atributo de  Mente es automáticamente curado por completo situándose en el nuevo valor máximo.Puesto que la Elfa Oscura disponía de dos fragmentos de alma ajena y tres fragmentos de alma propia, tras la Evolución dispondrá de un fragmento de alma propia y ningún fragmento de alma ajena.

La Evolución es el único camino de que dispone un Avatar paraaumentar su poder. Una Evolución es un espectáculo muy notorio: El Avatar adquiere durante unos segundos el aspecto deun Dios terrenal, y rayos de energía son despedidos de su cuerpo,agujereando el cielo de arriba.¡Por supuesto, el público adora este espectáculo! Cada vez que u n Avatar evoluciona su atributo de Popularidad (Pop) se veincrementado en dos puntos; el público y el resto decombatientes presencian el imponente espectáculo y comoconsecuencia aumenta el respeto, miedo o admiración que sientenhacia el Avatar.

R EGENERAR EL ALMA Un Avatar de la Guerra puede rezar su Dios de la Guerra para queregenere su alma. Regenerar el alma permite recuperar fragmentosde alma consumidos, pero nunca por encima del valor originaldel atributo.

Par regenerar su alma un Avatar debe llevar a cabo la acción “Rezode Guerra”. La acción “Rezo de Guerra” es una acción tácticacomún para todos los Avatares, con la particularidad de que puede

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llevarse a cabo durante la fase de almas además de durante la fasede tácticas. En este caso, el Avatar debe ejecutarla antes de realizarcualquier chequeo de estabilidad del alma. Los DA usados serángastados para el turno de forma normal.

R EZO DE GUERRA 

Un Avatar puede intentar regenerar el alma realizando estaacción.

♦Mente (Me)►El Avatar recupera UN fragmento de alma propia.

Ejemplo: Regenerar el almaComo resultado de un combate en el turno anterior, unSaqueador Bárbaro dispone de dos fragmentos de almaajena al llegar a la fase de almas, con lo que debe realizar un chequeo de estabilidad.Su atributo de Mente (Me)es de 4, y dispone de unúnico fragmento de alma.Debe pues obtener un resultadode 3 o menos (Me 4 + Alma 1- Ajena 2) para superar el chequeo. ¡Las cosas no pintan nada bien para el Bárbaro! 

El jugador decide ejecutar un “Rezo de Guerra” con todos los DA disponibles (cuatro) pararegenerar el alma del Saqueador. Lanza pues 4d10 obteniendo dos éxitos. Así pues el Saqueador Bárbarorecibe dos fragmentos de alma de su Dios, disponiendoahora de tres fragmentos de alma propia.

Con su valor de Mente de 4, tres fragmentos de alma y un fragmento de alma ajena, el resultado para superar e l chequeo de estabilidad del alma es de 5 o menos. ¡ Las cosas pintan mejor ahora para el Avatar! 

44 45

PSICOLOGÍA  Aún siendo luchadores extremadamente potentes y curtidos enmúltiples luchas y guerras, en algunas situaciones, incluso un Avatar de la Guerra puede no actuar como esperarías. Porejemplo, bajo los efectos de la magia, un Avatar podría tener unavisión distorsionada de la realidad, afectando a sucomportamiento. El odio racial también condiciona las luchas y algunas criaturas terroríficas pueden suponer un reto demasiadogrande incluso para un Avatar de la Guerra.

MIEDOEl hecho de que los Avatares de la Guerra sean los más grandesguerreros conocidos no implica que no puedan sentir miedo. Elmiedo puede originarse de múltiples maneras. Por ejemplo, comoefecto de un hechizo o de encontrarse cara a cara con una criaturaespecialmente terrorífica.

EFECTOS DEL MIEDO

-Un combatiente debe superar un chequeo de Popularidad(Pop) para moverse y entrar en combate con un enemigo al queteme, a no ser que el enemigo ya se encuentre trabado encombate. El chequeo puede ser repetido tantas veces como el jugador desee, pero cada vez que no se supere el combatienteperderá un DA.-Un combatiente que esté luchando, él solo, contra un enemigotemido luchará a la defensiva, y debe pues convertir al menosla mitad más uno de sus DC en puntos de armadura alcontrarrestar acciones. No puede realizar acciones agresivas y no puede alardear.

ODIOEl odio es un sentimiento muy intenso y bastante común entre los Avatares de la Guerra.Sin lugar a dudas, el tipo de odio más común es el odio racial.Muchas tragedias, conflictos y guerras han tenido lugar entre lasdiferentes razas Sagianas, dando lugar a un odio muy arraigadoentre los miembros de estas sociedades.El odio puede ser una ventaja en algunas situaciones, pero puedeconvertirse en una desventaja fácilmente.

EFECTOS DEL ODIO

-Un combatiente en combate contra un enemigo odiado ganaun Dado de Combate adicional al atacar.-Un combatiente que esté luchando contra un enemigo odiadono puede Alardear.-Un combatiente que tenga en su línea de visión a uno máscombatientes odiados (enemigos o no) al inicio de la fase detácticas, y pueda moverse para entablar combate con éstos(corriendo o andando), debe superar un chequeo de Mente(Me) o ejecutar su Acción Predilecta, usando al menos dosDados de Acción, contra dicho combatiente. El jugador puedeelegir el objetivo en caso de existir más de uno.

 A DMIRACIÓN Algunos Avatares de la Guerra son tan afamados que son admiradosincluso por otros Avatares de la Guerra, que actuarán de forma másvalerosa al encontrarse cerca de sus ídolos.

EFECTOS DE LA ADMIRACIÓN

-Un Avatar de la Guerra que se encuentra a una distancia menoro igual que el doble de su atributo de Movimiento (Mov), de un Avatar admirado, puede usar el valor del atributo de Popularidaddel Avatar admirado para cualquier chequeo de Popularidad.

-Un combatiente debe superar un chequeo de Popularidad (Pop)para moverse y entrar en combate con un enemigo al que admira.El chequeo puede ser repetido tantas veces como el jugador desee,pero cada vez que no se supere el combatiente perderá un DA.

FURIA CIEGA En ocasiones, debido por ejemplo a efectos de drogas o magia, un Avatar puede entrar en un ex tremo estad o de agitación mentalconocido como furia ciega. El combatiente puede llegar a veralucinaciones de todo tipo, es preso de una incontrolable agresividady violencia sin sentido, hasta el extremo de ignorar por completo supropia integridad.

EFECTOS DE LA FURIA CIEGA 

-Un combatiente que se encuentre en estado de furia ciega alinicio de la fase de tácticas, debe superar un chequeo de Mente

(Me) o moverse para entablar combate (corriendo o andando)con el combatiente (enemigo o no) más cercano. Solo atacará consu arma y con un solo DC (el resto debe convertirlos en puntosde fuerza pues sus ataques son especialmente agresivos). Si nopuede alcanzar a ningún combatiente, correrá hacia su objetivo.En caso de superar el chequeo, el combatiente saldráinmediatamente del estado de furia ciega.

PRIORIDAD Y PSICOLOGÍA En ocasiones, dos o más efectos de psicología pueden afectar a un Avatar de la Guerra. En estos casos usa la siguiente lista, ordenadade más a menos prioridad, para determinar cual de ellos prevalece:

-Furia ciega-Admiración-Odio-Miedo

En un mismo nivel de prioridad, los efectos psicológicosrelacionados con combatientes enemigos prevalecerán sobre losrelacionados con el resto de combatientes.

Ejemplo: Odio y miedoUn Héroe Goblin está luchando contra un Enano Bersérker. El Goblinodia a los Enanos, pero además teme a los Enanos Berserkers.El odio que siente por enfrentarse a un Bersérker prevalece sobre el miedohacia los Enanos, así que el Héroe Goblin no sufrirá los efectos del miedoen este caso.

Regenerar el alma Es muy recomendable para un Avatar

regenerar el alma para realizar elchequeo de estabilidad del alma con

más garantías de éxito. Además, en casode no disponer de fragmentos de almapropios, pero sí de fragmentos de almaajenos, al regenerar el alma el Avatarpodrá evolucionar si se da la ocasión.

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EL PÚBLICOEl público juega un papel muy importante en Arena Deathmatch,llegando incluso a formar parte de la acción en repetidasocasiones. ¡Tener al público a tu lado puede fácilmentedesequilibrar la balanza a tu favor!

TEMPERAMENTO DEL PÚBLICOEl estado o Temperamento del Público (TP) es un factor muy importante en Arena Deathmatch: un valor numérico, entre 12y -12, que describe cómo se siente la afición respecto a los Avataresque luchan en la arena.Los valores positivos indican que los aficionados de “casa” estáncontentos con el rendimiento de sus Avatares en la arena (cuantomayor el valor, más contentos están). Los valores negativosindican que los aficionados de casa están descontentos con elrendimiento de sus Avatares en la arena (cuanto más negativo elvalor, más descontentos están). Lo contrario es aplicable para losaficionados visitantes.La siguiente tabla muestra los diferentes estados de ánimo de laafición de casa y de l a afición visitante, para los diferentes valoresdel Temperamento del Público.

R EGISTRAR EL TEMPERAMENTO DEL PÚBLICO

Usa la primera fila de la tabla del público (pag. 54) para registrary actualizar el valor del Temperamento del Público siempre quesea necesario.

MODIFICADORES AL TEMPERAMENTO DEL 

PÚBLICO

El Temperamento del Público varía a lo largo de una partida. Lasacciones que los Avatares realizan en la arena afectan directamente

al comportamiento y estado de ánimo de los aficionados.

Los jugadores pueden condicionar al público de distintasmaneras:El Temperamento del Público puede ser directamente modificado,de forma limitada, mediante el uso de acciones como “Enardeceral público” o los Alardeos.El desenlace de una acción puede modificar también elTemperamento del Público. Las a cciones que resulten en hechosespectaculares (como que un Avatar sea derribado o s algadespedido por los aires) serán del agrado del público, o no, peroseguro que no lo dejará indiferente.

 Algunos eventos, como la Evolución o muerte de un Avatartambién afectan de forma determinante al estado de ánimo de lasaficiones. La siguiente table lista los eventos que modifican elTemperamento del Público.

Cómo aplicar modificadores al Temperamento delPúblicoEl Temperamento del Público varía al añadir o restar unmodificador a su valor.

Cuando el símbolo “-“ precede al modificador, debes restar dichomodificador.Cuando el símbolo “+“ precede al modificador, debes sumar dichomodificador.Cuando el símbolo “±” precede al modificador debes sumar orestar dicho modificador según la situación.Para saber cuando restar y cuando sumar dicho modificador, usala siguiente regla: cuando la acción o evento acaecidos beneficiana los Avatares de casa debes sumar el modificador. Cuando laacción o evento acaecidos benefician a los Avatares visitantes debes

restar el modificador

Ejemplo: Modificar el Temperamento del PúblicoUn Señor del Caos golpea a un Héroe Goblin, lanzándolo por los aires como resultado del Efecto del Impacto. La tabla de Efecto del Impacto establece que cuando un Avatar es lanado por los aires, el Temperamento del Público debe ser modificado en dos puntos ( TP ± 2 )Si el Señor del Caos lucha en casa, debes sumar los dos puntos.Si el Señor del Caos lucha fuera de casa, debes restar los dos puntos.

Un modificador del Temperamento del Público debe aplicarseinmediatamente tras resolver la acción que lo haya generado. Unaacción puede modificar una única vez el Temperamento delPúblico. Si dos o más modificadores al Temperamento del Públicoson generados por una misma acciónaplica únicamente el mayorde ellos.

E VENTOS DE PÚBLICOLos aficionados que siguen el espectáculo que se desarrolla en laarena son, en su mayoría, fanáticos seguidores incapaces decontrolar sus emociones, llegando a intervenir de forma directa enel desarrollo de una partida de Arena Deathmatch. Pararepresentar estos hechos, usamos los eventos de público (EP).Un evento de público puede originarse aleatoriamente, o comoconsecuencia de los hechos y acciones que tienen lugar en la arena.

Modificadores al Temperamento del Público (TP)

Evolución de un Avatar: TP ± 2

Muerte de un Avatar: TP ± 3

Muerte de una Celebridad: TP± 4

Celebridad salta a la arena: TP± 1

Los Avatares visitantes saltan a la arena: TP + 1

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Eventos de público originados por accionesLas acciones espectaculares desencadenan una animada reaccióndel público, lo que puede a menudo traducirse en un evento depúblico.En las descripciones de las acciones o en sus efectos (como unEfecto del Impacto) se especificará si originan un evento depúblico.

Eventos de público originados por sucesosLos sucesos espectaculares afectan directamente elcomportamiento del público. Los siguientes sucesos originan

automáticamente un evento de público:-Los Avatares visitantes saltan a la arena-Muerte de un Avatar-Evolución de un Avatar (múltiples Evoluciones de uno o más Avatares de un mismo jugador generarán un solo evento depúblico. Éste debe generarse al final de la fase de almas del jugador).

Eventos de público aleatoriosCuando un jugador obtiene un doble 0 en los dados al ejecutaruna acción (incluyendo cualquier dado generado por alma parapotenciar la acción) se debe generar un evento de público.

Esta regla refleja que cuanto más extremas sean las acciones en laarena, más probable es que el público, en su delirio, opte portomar parte en el espectáculo. En efecto, cuantos más dados usespara ejecutar una acción más probable será obtener un doble 0

en el resultado.

GENERAR EVENTOS DE PÚBLICO

Para generar un evento de público debes lanzar 1d10 en la tabladel público. A continuación, combina el resultado obtenido enel dado (fila) con el Temperamento del Público (columna) paraseleccionar un evento de publico.Cuando el resultado en el dado es de 0, el jugador que ha lanzadoel dado puede elegir el evento de público que desee (en lacolumna correspondiente).

Los eventos de público tienen lugar inmediatamente tras finalizarla acción o evento que lo haya desencadenado. Cuando un eventode público es desencadenado, coloca un marcador de evento depúblico en algún lugar visible y continua resolviendo la acción oevento. Una vez que la acción o evento han sido resueltos, generael evento de público y aplica inmediatamente el resultado.

Finalmente retira el marcador de evento de público.Una misma acción puede generar un solo evento de público. Sidos o más eventos de público son generados por una mismaacción, coloca solamente un marcador de evento de público y genera un único evento de público. En otras palabras, un nuevoevento de público no puede ser desencadenado (simplementeignóralo) mientras haya un evento de público esperando para sergenerado.

¿Quién genera el evento de público?Determinar qué jugador genera el evento de público es

importante, pues éste puede elegir el evento a aplicar en caso deobtener un 0 en el dado.

-Los eventos de público originados por acciones son generadospor el jugador que ejecutó dicha acción.-Los eventos de público originados por sucesos son generadospor el jugador que ejecutó la acción que desencadenó el suceso.-El resto de eventos de público, incluyendo los aleatorios, songenerados por el jugador de casa si el Temperamento delPúblico es positivo o cero, y por el jugador visitante si el estadodel público es negativo.

BESTIAS SALTANDO A LA ARENA Las bestias son animales monstruosos traídos por Cazadores deBestias desde las más recónditas regiones de las Tierras Sagianas.

 Algunos eventos de público provocan que se suelte una bestia enla arena para “amenizar” el espectáculo.Para decidir qué bestia salta a la arena selecciona aleatoriamenteuna de las que hayáis dispuesto para la partida. En caso de habermás de una entrada para bestias, selecciona también de formaaleatoria el elemento de entrada para la bestia.

CELEBRIDADES Algunos Avatares de la Guerra son especialmente reconocidos y admirados por la afición. Su carrera como luchador en la arena lesha convertido en luchadores famosos e irrepetibles. El públicoreacciona de forma más exagerada, si cabe, ante las acciones y eventos que afectan a una celebridad.Puedes añadir celebridades a tu banda de igual forma que añades Avatares de la Guerra genéricos.

SOLO PUEDE HABER UNO

Si una misma celebridad se repite en una partida, todos ellosexcepto uno son impostores tratando de aparentar ser elverdadero. Antes de desplegar la escenografía, cada jugador que hareclutado a la celebridad debe lanzar 1d10. El que obtenga el dadomayor, es el verdadero Avatar celebridad. Los impostores verán elvalor original de su atributo de Alma disminuido en un punto y perderán ciertas caracterísiticas indicadas en la carta de juego del Avatar celebridad.

R EGLAS ESPECIALES

-Un Avatar de la Guerra celebridad puede ejecutar la acción"Enardecer al público" con hasta tres DA, y puede además contar

los dobles éxitos.-Añade un punto a todos los modificadores al TP resultantes deacciones realizados o sufridos por una celebridad (tanto a su favorcomo en contra).-Los límites al número de rasgos, dotes y acciones no se aplican alos Avatares de la Guerra celebridades.

 Afición de casa Valor TP Afición visitanteFrenético 9 a 12 Enfurecido

Enloquecido 6 a 8 Rabioso

Excitado 3 a 5 Descontento

Calmado -2 a -2 Calmado

Descontento -3 a -5 Excitado

Rabioso -6 a -8 Enloquecido

Enfurecido -9 a -12 Frenético

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Ejecuta una acción “Correr”, y recorre 2 centímetros hasta llegar acontactar con el muro. En este momento empieza a escalar. Puede recorrer hasta 6 centímetros escalando (pues su Agilidad es 6).Escala 6 centímetros por la pared del muro (hacia arriba) y debe detenerse: aunque solamente ha avanzado un total de 8 centímetros,de los 16 que puede recorrer corriendo, no es capaz de escalar más distancia en este turno. Coloca la miniatura del b árbaro en el puntoen que empezó a escalar el obstáculo y 1d10 mostrando el número de centímetros escalados en subida (6) junto a la miniatura.

En el siguiente turno, el Bárbaro decide “Correr” de nuevo para seguir escalando el muro. Escala los 2 centímetros restantes para llegar hastala parte superior del muro, recorre 1 centímetro para cruzarlo, y aún puede escalar 4 centímetros más de bajada. Colocamos la miniaturadel bárbaro en el punto en que contactará con el suelo y 1d10 mostrando el número de centímetros escalados en bajada (4) junto ala miniatura.

En el siguiente turno, el Bárbaro decide “Correr” de nuevo paraacabar de escalar el muro. Escala los 2 centímetros restantes parallegar hasta el suelo y puede aún recorrer 14 centímetros en direcciónal Héroe Goblin. Puesto que el Héroe Goblin se encuentra a 6 centímetros del muro el Bárbaro entabla combate con éste (mediante una carga, pues el Bárbaro entra en combate corriendo).

Ten en cuenta que el Héroe Bárbaro se considera escalando, desde el momento en que ha empezado la subida hasta el momento en que hatocado de nuevo suelo. Si la parte superior del muro hubiese sidosuficientemente ancha para que el Bárbaro pudiera incorporarse sobre 

ella, el jugador podría haber detenido la escalada al llegar a ella y colocar la miniatura del Bárbaro sobre ésta.

C AÍDAS

En algunas ocasiones un combatiente puede caer(voluntariamente o no) desde una elevación.

CaerUn combatiente caerá automáticamente dese una elevacióncuando más de la mitad de su caja no esté en contacto con suelo. Además, un modelo escalando caerá al suelo si recibe un Efectodel Impacto de 2 o más.

Un combatiente que cae desde una altura mayor de dos

centímetros, y colisiona con un obstáculo rígido o con el suelo,sufrirá un impacto de su propia Fuerza (Fu) original más unpunto por cada centímetro recorrido durante la caída. Resuelve elimpacto de forma habitual, pero usa su Agilidad (Ag) en lugar desu Armadura (Arm) para calcular los puntos de daño sufridos.Si el combatiente cayera sobre otro combatiente, este últimorecibirá un impacto de la misma fuerza, pero usaremos su Armadura (Arm) para calcular el daño de la forma habitual.

DescolgarseUn combatiente puede descolgarse de una elevación como partede una acción “Andar” o “Correr”. La distancia recorrida al dejarsecaer es ignorada al calcular el movimiento gastado. Coloca laminiatura en contacto con el obstáculo, en el punto en el quecontacta con el suelo.

Un combatiente que se descuelga desde una altura mayor de

cuatro centímetros, y colisiona con un obstáculo rígido o con elsuelo, sufrirá un impacto de su propia Fuerza (Fu) original más unpunto por cada dos centímetros recorridos durante la caída.Resuelve el impacto de forma habitual, pero usa su Agilidad (Ag)en lugar de su Armadura (Arm) para calcular los puntos de dañosufridos.Si el combatiente cayera sobre otro combatiente, este últimorecibirá un impacto de la misma fuerza, pero usaremos su Armadura (Arm) para calcular el daño de la forma habitual.

49

ESCENOGRAFÍA Y 

TERRENOPara representar las diferentes características del terreno, usaremospiezas de escenografía colocadas sobre la superficie de la arena.Las características del terreno pueden ser elementos naturalescomo nieve, charcos, rocas o barro, así como elementos artificialescomo un foso, una columna o un muro.La disposición de las piezas de escenografía tiene una gran

influencia sobre el desarrollo de una partida. Con algo deestrategia puedes usarlas a tu favor.

Son muchísimas las características del terreno que puedenencontrarse en una arena, así que crear reglas específicas para cadauna de ellas sería imposible. Lo que haremos pues en esta sección,es darte una serie de indicaciones para que puedas fácilmente crearlas reglas para tus piezas de escenografía a partir de unos pocosatributos distintivos.En primer lugar, toda pieza de escenografía debe ser clasificadacomo rígida o blanda (por ejemplo, un muro es rígido, mientrasunos setos serían blandos).

TIPOS DE TERRENOToda la superficie de la arena y las piezas de escenografía deberían

ser clasificados como alguno de los siguientes tipos antes deempezar la partida.

TERRENO ABIERTO

El terreno abierto es el tipo más común de terreno. La mayorparte de la superficie de la arena debería ser terreno abierto. Loscombatientes pueden moverse normalmente (sin ningúnmodificador al movimiento o las maniobras) por terreno abierto.

TERRENO DIFÍCIL 

Los combatientes pueden moverse a través de terreno difícil, perocon más dificultad. El terreno difícil puede ser cualquier tipo deterreno que enlentezca el movimiento, como nieve, arbustos, áreasrocosas o barrizales.

Un combatiente se encontrará sobre terreno difícil si cualquierparte de su base toca terreno difícil. Al avanzar sobre terreno

difícil, el movimiento del combatiente se reduce a la mitad.

Todos los chequeos de maniobra realizados sobre terreno difícilserán llevados a cabo con 1d10 más que sobre terreno abierto.

TERRENO INFRANQUEABLE

Los combatientes no pueden cruzar el terreno infranqueable.Ejemplos de terreno infranqueable son una gran grieta, un foso ouna columna.

ELEVACIONES Algunas piezas de escenografía producen elevaciones por encima(como un muro) o por debajo (como un foso) de la superficie dela arena.Muchas elevaciones no pueden ser cruzadas a no ser que seanbastante pequeñas. Sin embargo esto no significa que uncombatiente tenga que rodearlas.

ELEVACIONES PEQUEÑAS

Un combatiente puede escalar libremente (hacia arriba o hacia

abajo), sin gastar movimiento, una elevación de hasta doscentímetros de altura.Sin embargo, la distancia recorrida por la parte superior de unaelevación, sí contará como movimiento gastado de formahabitual.

ESCALAR ELEVACIONESUn combatiente puede escalar una elevación como parte de unaacción “Andar” o “Correr”, pero puede avanzar escalando (haciaarriba y / o hacia abajo) un máximo de centímetros igual al valorde su atributo de Agilidad.

Si un combatiente no puede escalar por completo un obstáculo enun solo turno, podrá seguir escalándolo en el turno siguiente (y seconsiderará que está escalando hasta que se incorpore sobre laparte superior del obstáculo o hasta que llegue al suelo). Colocala miniatura en contacto con el obstáculo, en el punto en el que

empezó la subida (si escala hacia arriba), o en el punto en el quetocará suelo (si escala hacia abajo). A continuación situa 1d10indicando el numero de centímetros escalados, subiendo obajando, hasta el momento. Si el combatiente ha escalado más de10 centímetros usa 2d10, y así sucesivamente.Si al tocar suelo el combatiente no ha gastado toda la distancia quepodía recorrer andando o corriendo, podrá usar el movimientorestante para avanzar normalmente.Un combatiente no puede realizar ninguna otra acción mientrasestá escalando (pero puede descolgarse), y en caso de luchar solopodrá atacar y con un solo Dado de Combate. Además, caerá alsuelo si recibe un Efecto del Impacto de 2 o más.

Un combatiente escalando no tiene flancos ni retaguardia.

P ARTE SUPERIOR DE UNA ELEVACIÓN

Un combatiente puede incorporarse en la parte superior de una

elevación si la base de la miniatura cabe por completo en ella. Encaso contrario el combatiente que se detenga en dicha posición nopodrá incorporarse (y estará aún por lo tanto escalando laelevación).

Ejemplo: Escalar Un Héroe Bárbaro quiere atacar a un Héroe Goblin que está ocultotras una elevación de 8 centímetros de altura y 1 centímetro de fondo.El Bárbaro no quiere rodear el muro, pues su anchura es de veinticinco centímetros. Decide pues cruzarlo escalando.El Bárbaro tiene un atributo de Movimiento (Mov) de 8 y una Agilidad de 6.

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51

Ejemplo: Descolgarse y caer En el anterior ejemplo, el Héroe Bárbaro podría haberse descolgadodel muro, tras cruzar la parte superior de éste, o tras gastar todo sumovimiento de bajada, (para evitar tener que seguire escalandodurante el siguiente turno).De haberse descolgado tras cruzar la parte superior del muro (cayendodurante 6 centímetros), hubiese sufrido un impacto de su propiaFuerza original (5), más 3 puntos (uno por cada dos centímetros recorridos al caer): un impacto de fuerza 8.De haberse descolgado tras gastar todo su movimiento de bajada(cayendo durante 2 centímetros), no hubiese sufrido un ningúnimpacto al contactar con el suelo.En ambos casos (y suponiendo que se lo permita el Efecto del Impacto producido por el i mpacto con el suelo en e l pri mero de el los), el Bárbaro podría entonces (como parte de la misma acción) haber recorrido la distancia restante hasta gastar todo el movimientodisponible de su acción “Correr”.

En caso de haber caído (por ejemplo, tras ser atacado) tras cruzar la parte superior del muro (cayendo durante 6 centímetros), hubiese sufrido un impacto de su propia Fuerza original (5), más 6 puntos (uno por cada centímetro recorrido al caer): un impacto de fuerza11.En caso de haber caído (por ejemplo, tras ser atacado) tras gastar todosu movimiento de bajada (cayendo durante 2 centímetros), hubiese sufrido un impacto de su propia Fuerza original (5), más 2 puntos (uno por cada centímetro recorrido al caer): un impacto de fuerza 7.

PLATAFORMASGeneralmente, las plataformas no deberían ser más altas de doscentímetros y lo suficientemente anchas para que varioscombatientes puedan incorporarse sobre ellas.Una plataforma de una altura superior a dos centímetros debe sertratada como una elevación.

ESCALERASNormalmente, los escalones de una escalera no deberían teneruna altura superior a dos centímetros y ser lo suficientementeanchos para que un combatiente pueda incorporarse sobre él. Siun escalón tiene una altura superior a dos centímetros, deberá sertratado como una elevación.

 A GUA Las piezas de escenografía con agua deben ser clasificadas como

profundas o poco profundas.

El agua poco profunda debe ser considerada como terreno difícil.

Un combatiente no puede entrar voluntariamente en aguaprofunda, pero puede caer en su interior por diferentes razones,como un Efecto del Impacto o un hechizo de Teletransportación.

Un combatiente solo puede nadar en aguas profundas, comoparte de una acción “Andar”. Nadar en aguas normales no debepresentar ninguna limitación al movimiento, sin embargo, lasaguas pantanosas, por ejemplo, podrían ser tratadas como terreno

difícil al nadar.No todos los combatientes son capaces de nadar, debido al pesodel equipo que llevan. Los combatientes cuyo valor original de Armadura (Arm) sea mayor que el valor de su Fuerza (Fu) no soncapaces de nadar y se ahogarán (siendo retirados del juego) al caeren aguas profundas.

Un combatiente que es derribado mientras nada se ahogará, y serápues retirado del juego.

 A efectos de línea de visión al ser declarado como objetivo de unaacción, un combatiente nadando en agua profunda tiene más dela mitad de su caja cubierta por el agua.

 Al colocar una pieza de escenografía con agua, determina si esprofunda o poco profunda.

FOSOSLos fosos son quizás las piezas de escenografía más comunes enuna arena. Algunos fosos pueden contener agua o ácido en suinterior, mientras otros pueden albergar mortales estacas en elfondo.

 Al colocar un foso, declara su profundidad y c ualquier reglaespecial que pueda afectar a un combatiente que caiga en suinterior. Por ejemplo, un impacto recibido al caer sobre las estacasde su fondo, o el daño sufrido al caer en el ácido.

Un combatiente puede escalar o descolgarse para llegar al fondode un agujero, o escalar para s alir de él.

ESCALA DE LA ESCENOGRAFÍA Puesto que las miniaturas Avatars of War están esculpidas a unaescala de 1/62, para convertir el tamaño real de una pieza deescenografía a la escala de juego (en centímetros) debes realizar lasiguiente operación: divide la distancia real (en centímetros) por62. Por ejemplo, un agujero de 3 metros de profundidad mide enescala de juego (300 / 62 = 5 centímetros).

50

M ATERIAL ADICIONAL Visita el sitio web de ArenaDeathmatch (www.avatars-of- war.com) y realiza las siguientesdescargas:

-Creador de Cartas

- Tabla de referencia rápida-Tabla del público-Cartas de juego de las bestias-Cartas de juego de los hinchas

-Listado de FAQ y Erratas-Escenarios especiales-Reglas para ligas y torneos

Si lo deseas puedes descargartetambién accesorios útiles comoelementos recortables de agujerostrampa.

Finalmente, no dudes en visitar elforo de Arena Deathmatch dondepodrás charlar con otros jugadores y apuntarte a torneos y eventos.

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53

Esprintar, 27Temperamento del Público (TP), 46Evento de público (EP), 47Evolución de un Avatar, 43Elevaciones, 48Encarar, 27Equipamiento, 10Escaleras, 50

F

Facciones, 10Fase de almas, 17Fase de bestias, 17Fase de combate, 17Fase de disparo, 17Fase de magia, 17Fase de tácticas, 17Flanqueo, 38

Fosos, 50Fragmento de alma, 41

Fuerza (Fu), 8Fuerza del Impacto, 34

Furia ciega, 45

GGolpear con arma (Atacar), 32

HHabilidad de Combate (HC), 8Habilidad de Disparo (HD), 8Hechizo, 28

LLevantarse, 27

Levantarse en combate, 33Línea de visión, 30

MMente(Me), 8Miedo, 45Movimiento (Mov), 8

NNivel de encuentro, 15

OOdio, 45

P

Plataformas, 50Popularidad (Pop), 8Potenciar acción, 41Potenciar impacto, 41Potenciar movimiento, 41Potenciar hechizo, 41Primeros auxilios, 27

R Rasgos, 9Reacción, 24Reclutamiento, 10Redondeo, 19Resistir hechizos, 28Retaguardia (perder), 38

Rezo de Guerra, 44

TTabla de estado, 7Terreno abierto, 48Terreno difícil, 48

V Valor actual de un atributo, 18Valor original de un atributo, 18

52

ÍNDICE A LFABÉTICO A  Abandonar combate, 32 Acción, 20 Acción Avanzada, 25 Acción de combate, 20 Acción de combate agresiva, 37 Acción fallida, 21 Acción mágica, 20

 Acción neutralizada, 24 Acción predilecta, 9 Acción táctica, 20 Acción de disparo, 20 Acciones de movimiento, 26 Adiestramiento, 10 Admiración, 45 Agilidad (Ag), 8 Agua, 50 Alardear, 21 Alma (atributo), 9 Alma, 41 Alma ajena, 42 Andar, 26 Arena, 4

 Armadura (Arm), 8 Atacar, 32 Ataque por sorpresa, 38

BBase (peana) de una miniatura, 9

CCaer desde una elevación, 49Cambiar armas, 27Carga, 26Caja de una miniatura, 9Chequeo de atributo, 18Chequeo de estabilidad del alma, 42Chequeo de maniobra, 18Combatiente, 7Contadores, 5Contrarrestar, 22Contrarresto defensivo, 37Correr, 26Coste de adiestramiento, 10Coste de reclutamiento, 10Creador de Cartas, 10

Dd10, 5Dado de dirección, 18Dado de dispersión, 18Dados de Acción (DA), 8Dados de Combate (DC), 8Deathmatch, 4Derribos, 27Desarmar, 38Descolgarse de una elevación, 49

Dioses de la Guerra, 40Dispersar magia, 28Dotes, 9Duración de una partida, 13

EEscala, 50Escalar, 48

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Enfu recido Rabioso Desco ntento Cal mado Excitad o Enl oquecido Fre nético

1

El Avatar de casa conmayor Pop es

brutalmente abucheadoy pierde 3 DA y 3 DC.

El Avatar de casa conmayor Pop es brutalmenteabucheado y pierde 2 DA y 

2 DC.

El Avatar conmenor Pop esbrutalmente

abucheado y pierde1 DA y 1 DC.

El Avatar visitante conmenor Pop es

brutalmente abucheadoy pierde 1 DA y 1 DC.

El Avatar con menor Popes brutalmente abucheado

y pierde 1 DA y 1 DC.

El Avatar visitante conmayor Pop esbrutalmente

abucheado y pierde 2DA y 2 DC.

El Avatar visitante conmayor Pop es

brutalmente abucheadoy pierde 3 DA y 3 DC.

2 Aclamado por el público,

el Avatar visitante conmayor Pop recibe 2 DA 

y 2 DC.

 Aclamado por el público,el Avatar visitante con

mayor Pop recibe 1 DA y 1DC.

¡El público pideque se suelte a unabestia!

 Aclamado por elpúblico,

el Avatar de casa con

mayor Pop debesuperar un chequeo deMe, o correr ahora

(ación extra libre) haciael enemigo más

cercano.

¡Su nombre resuena en losgraderíos!

El Avatar de casa conmayor Pop recibe 1 DA y 

1 DC.

 Aclamado por elpúblico,

el Avatar de casa conmayor Pop trabado encombate, debe superarun chequeo de Me orealizar su siguienteaacción alardeando.

El público pide al Avatar de casa con

mayor Pop que o corraahora (ación extra libre)hacia el enemigo más

cercano. Si lo haceTP+1, si no lo hace

Pop-2, TP-1

3

¡Un hincha visitantesalta a la arena!

Mueve inmediatamente.Permanecerá durante 4turnos y luego volverá a

las gradas. TP+1

 Aclamado por el público,el Avatar visitante conmayor Pop trabado en

combate, debe superar unchequeo de Me o realizar

su siguiente acciónalardeando.

El Avatar máscercano a las gradas

es abucheado.Debe superar unchequeo de Me o

lanzar una piedra alpúblico. Si lanza la

piedra pierde 2 AD, Pop+1, TP+1

El Avatar con menorPop es brutalmente

abucheado y pierde 1DA y 1 DC.

¡El público pide que sesuelte a una bestia!

 Aclamado por elpúblico,

el Avatar de casa conmayor Pop recibe 2

DA y 2 DC.

¡Dos hinchas de casasalta a la arena!

Permanecerán durante 3turnos y luego volverán

a las gradas. TP+1

4

¡Una gran piedra eslanzada desde los

graderíos!El Avatar de casa máscercano a las gradas

recibe dos impactos deFu 6. TP-1

¡Refriega en las graderías!Un grupo de hinchasvisitantes ataca a los

hinchas de casa.TP-1

¡Vuelve a tirar!

El Avatar de casacon menor Pop es

brutalmenteabucheado y pierde

1 DA y 1 DC.

¡Su nombre resuena enlos graderíos!

Elige un Avatar de casa:puede realizar una

acción de movimiento(correr o andar) extra

libre ahora.

El Avatar* visitante máscercano a las gradas es

abucheado.Debe superar un chequeode Me o lanzar una piedra

al público. Si lanza lapiedra pierde 2 AD,

Pop+1, TP+1

¡Refriega en lasgraderías!

Un grupo de hinchasde casa ataca a loshinchas visitantes.

TP+1¡Vuelve a tirar!

¡Una gran piedra eslanzada desde los

graderíos!El Avatar visitante más

cercano a las gradasrecibe tres impactos de

Fu 6. TP-1

5¿Abucheo general!Todos los Avatares de

casa pierden 1 DA y 1DC.

¡Su nombre resuena en los

graderíos!El Avatar visitante con

mayor Pop recibe 2 DA y 2 DC.

¡Un hincha

visitantesalta a la arena!

Permanece durante3 turnos. TP+1

¡El público pide que sesuelte a una bestia!

¡Un hincha de casa

salta a la arena!Permanecerá durante 3turnos y luego volverá a

las gradas. TP+1

¿Su nombre resuena

en los graderíos!Elige un Avatar decasa: puede realizarcorrer o andar ahora(acción extra libre).

¿Abucheo general!Todos los Avataresvisitantes pierden 1 DA 

y 1 DC.

6

¡Una lluvia de objetos eslanzada desde la gradería!Todos los combatientessufren un impacto de Fu

5.

El público pide al Avatar visitante con mayor

Pop que o corra ahora(ación extra libre) hacia el

enemigo más cercano. Si lohace TP-1, si no lo hace

Pop-2, TP+1

¡El público pideque se suelte a una

bestia!

 Aclamado por elpúblico,

el Avatar de casa conmayor Pop recibe 1 DA 

y 1 DC.

El público pide al Avatar de casa con mayor

Pop que o corra ahora(ación extra libre) hacia elenemigo más cercano. Silo hace TP+1, si no lo

hace Pop-2, TP-1

Su nombre resuena enlos graderíos!

El Avatar de casa conmayor Pop recibe 2

DA y 2 DC.

¡Una lluvia de objetos eslanzada desde la

gradería!Todos los combatientessufren un impacto de

Fu 5.

7

¡Los hinchas invaden laarena!

Cada Avatar visitantesufre 2 puntos de daño.

Cada Avatar de casasufre 4 puntos de daño.

¿Abucheo general!Todos los Avatares de casa

pierden 1 DA y 1 DC.

¡Una piedra eslanzada desde los

graderíos!El Avatar* de casamás cercano a lasgradas recibe dosimpactos de Fu 5.

TP-1

El Avatar* visitante máscercano a las gradas es

abucheado.Debe superar un

chequeo de Me o lanzaruna piedra al público.

Si lanza la piedra pierde2 AD, Pop+1, TP+1

¡Una piedra es lanzadadesde los graderíos!

El Avatar* visitante máscercano a las gradas recibe

dos impactos de Fu 5.TP+1

¡Una lluvia de objetoses lanzada desde la

gradería!Todos los

combatientes sufrenun impacto de Fu 5.

¡Los hinchas invaden laarena!

Cada Avatar de casasufre 2 puntos de daño.Cada Avatar visitante

sufre 4 puntos de daño.

8¡Rendición!

El Avatar de casa conmenor Pop abandona el

deathmatch. TP-2

¡Magia, magia!El hechicero visitante conmayor Pop* recibe dos AD

extra a gastar en susiguiente acción mágica.

¡Un hinchavisitante

salta a la arena!Mueve

inmediatamente.Permanecerá en laarena por 3 turnos.

TP+1

¡Una piedra es lanzada

desde los graderíos!El Avatar* visitante conmayor Pop recibe dos

impactos de Fu 5.TP+2

¡Un hincha de casa

salta a la arena!Mueve inmediatamente.Permanecerá durante 3turnos y luego volverá a

las gradas. TP+1

Magia, magia!

El hechicero de casacon mayor Pop*

recibe dos AD extra agastar en su siguiente

acción mágica.

¡Rendición!El Avatar de casa con

menor Pop abandona eldeathmatch. TP-2

9

¡Los hinchas de casaabandonan en masa los

graderíos!El deathmatch acaba.

Los Avatares visitantesson los ganadores.

¡Una gran piedra eslanzada desde los graderíos!

El Avatar de casa máscercano a las gradas recibe

tres impactos de Fu 6.TP-1

Una piedra eslanzada desde los

graderíos!El Avatar* de casacon mayor Pop

recibe dos impactosde Fu 5. TP-2

¡Un hincha visitantesalta a la arena!

Mueveinmediatamente.

Permanecerá durante 3turnos y luego volverá a

las gradas. TP+2

Una piedra es lanzadadesde los graderíos!

El Avatar* visitante conmayor Pop recibe dos

impactos de Fu 5.TP+2

¡Una gran piedra eslanzada desde los

graderíos!El Avatar visitante más

cercano a las gradasrecibe tres impactos de

Fu 6. TP-1

¡Los hinchas visitantesabandonan en masa los

graderíos!El deathmatch acaba.Los Avatares de casason los ganadores.

El resultado de un evento de público debe ser aplicado inmediatamente. En caso de no poder aplicarse, se considerará que el evento no tiene ningún efecto.*Si el Avatar seleccionado se encuentra trabado en combate, selecciona el primer Avatar coincidente no trabado en combate.

Tabla del público-12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

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 Avatars of War SLNE, Director Johanna Acquah

 Avatars of War SLNE, Dirección creativa Félix Paniagua

Diseño del juegoIgnasi FerrerFélix Paniagua

Escrito porFélix Paniagua

Maquetación y diseño gráficoHuc EgeaFélix Paniagua

Escultores de miniaturasIgnasi FerrerMarc IglesiasFélix PaniaguaRaul Valiente

Pintores de miniaturas Adam Benesz Ali McVey Mike McVey 

 Adam Skinner

Ilustración de portada Des Hanley 

Ilustraciones interioresMatt Dixon Wayne EnglandImaginary Friends StudiosDiego GisbertDavid HammondDes Hanley Randy Humphries

 Arte conceptualDaniel Díaz HerediaMark GibbonsDiego GisbertDes Hanley Félix Paniagua

Creador de Cartas de Arena DeathmatchFélix Paniagua

Moldes de miniaturas de metalLuis Alemany  Jeff RodmanBen Rodman

Moldes de miniaturas de plásticoRenedra, Ltd.

Fundido de miniaturas Jaume PernaDaniel Díaz Heredia

CRÉDITOS