actv 3 relaciona las dos columnas

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Universidad Nacional Autónoma de México Facultad de Estudios Superiores Aragón Italiano Hernández Bautista Rosa Relaciona las dos columnas 1. Los operadores de telefonía móvil 2. Strategy Analytics asevera que 3. Telecom & Media dice que 4. 11 mil millones de dólares 5. Andrea Cuneo 6. 500 mil 7. 3 millones 8. PS2 9. PSP 10. L’home intertainment 11. Alessandro Masolini dice que 12. IGN Entertainment dice que 13. N-gage 14. Dfc Intelligence dice que 15. Data monitor e Strategy Analytics a. 65 millones de personas en el mundo juegan con el celular b. es la ganancia proyectada para el 2010 c. consolas instaladas en Italia d. es un aparato multifuncional e. fue favorecido por la crisis económica. f. ha disminuido el costo del gasto del entretenimiento g. jugadores en EU en 2002. h. podrían ganar 3.7 mil millones de dólares por juegos en los celulares i. Permite emplear el tiempo perdido j. los jugadores prefieren comprar el juego y no adquirir suscripciones mensuales k. dice que la mayor parte de los jugadores son casuales l. internautas hospedados por día por sesión m. celular ideado para jugadores exigentes n. 114 millones de personas que jugarán en línea en el 2006

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Universidad Nacional Autónoma de MéxicoFacultad de Estudios Superiores Aragón

ItalianoHernández Bautista Rosa

Relaciona las dos columnas

1. Los operadores de telefonía móvil

2. Strategy Analytics asevera que

3. Telecom & Media dice que

4. 11 mil millones de dólares

5. Andrea Cuneo

6. 500 mil

7. 3 millones

8. PS2

9. PSP

10. L’home intertainment

11. Alessandro Masolini dice que

12. IGN Entertainment dice que

13. N-gage

14. Dfc Intelligence dice que

15. Data monitor e Strategy Analytics

16. 29%

17. Idc

18. 71.2

19. 7 millones

a. 65 millones de personas en el mundo juegan con el celular

b. es la ganancia proyectada para el 2010

c. consolas instaladas en Italia

d. es un aparato multifuncional

e. fue favorecido por la crisis económica.

f. ha disminuido el costo del gasto del entretenimiento

g. jugadores en EU en 2002.

h. podrían ganar 3.7 mil millones de dólares por juegos en los celulares

i. Permite emplear el tiempo perdido

j. los jugadores prefieren comprar el juego y no adquirir suscripciones mensuales

k. dice que la mayor parte de los jugadores son casuales

l. internautas hospedados por día por sesión

m. celular ideado para jugadores exigentes

n. 114 millones de personas que jugarán en línea en el 2006

o. prevén el mercado con mayor potencial

p. jugadores italianos

q. millones de jugadores móviles en EU en el 2007

r. 2.5 mil millones de dólares es la ganancia generada por los videojuegos en 2005

s. Las terminales móviles de nueva generación subirán el número de jugadores

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