abuelo programado

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EL ABUELO PROGRAMADOR

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Page 1: Abuelo Programado

EL ABUELO PROGRAMADOR

Page 2: Abuelo Programado

JUAN JOSE SARMIENTO LOZADA

0500900302005

EL ABUELO PROGRAMADOR

Page 3: Abuelo Programado

QBasicobjetivos Historia

Conceptos básicosInstruccionesEvaluaciónDespedida

EL ABUELO PROGRAMADOR

Page 4: Abuelo Programado

QBASICMicrosoft QuickBASIC (frecuentemente abreviado, correctamente, como QB, o incorrectamente, como QBasic) es un descendiente del lenguaje de programación BASIC que Microsoft Corporation desarrolló para su uso con el Sistema Operativo MS-DOS.

MENUMENU

Page 5: Abuelo Programado

(Quick Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code) es una variante del lenguaje de programación BASIC; No es capaz de compilar ejecutables independientes. El código fuente es compilado en una forma intermedia desde el ambiente integrado de desarrollo y luego esta forma intermedia es ejecutada (interpretada) a demanda. Fue creado con el objetivo de reemplazar a BASICA y GW-BASIC y fue distribuido junto con MS-DOS 5.0 y versiones subsiguientes, incluyendo Windows 95. Su diseño fue basado en el anterior QuickBASIC pero carecía de los elementos del compilador y enlazador de QuickBASIC.

HISTORIAMENUMENU

Page 6: Abuelo Programado

OBJETIVO Aprender a programar en QBasic.

Aprender las instrucciones básicas para elabora un programa sencillo.

Realizar programas sencillos en el editor de QBasic.

MENUMENU

Page 7: Abuelo Programado

ASCII: Acrónimo de American Standard Code for Information Interchange (Código Normalizado Americano para el Intercambio de Información); un archivo ASCII es un archivo de texto en el que los caracteres están representado en códigos ASCII.

Bucle (Loop): Un conjunto de instrucciones que puede ejecutarse repetidamente, mientras que sea cierta una condición determinada.

Cadena: Es una serie de caracteres (bytes) colocados entre comillas.

CONCEPTOS BÁSICOSMENUMENU

Page 8: Abuelo Programado

Código: Es una representación simbólica de datos o programas.

Campo: Es una área especifica utilizada para una categoría determinada de datos.

Carácter: Una letra, digito, u otro símbolo que se utiliza como parte de la organización, control o representación de los datos.

CONCEPTOS BÁSICOSMENUMENU

Page 9: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS Carácter alfabético: Es cualquier letra del

alfabeto.

Codificar: Representar datos o programas en una forma simbólica que puede ser aceptada por un ordenador, escribir una rutina.

Comentario: Una sentencia utilizada para documentar un programa.

MENUMENU

Page 10: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS Comprensión: Agrupación de datos para que

ocupan una cantidad mínima de espacio.

Compilador: Es cualquier programa escrito en un lenguaje de tipo compilador; previamente a su ejecución.

Compilación: Es el proceso por el cual se traducen programas en código fuente a programas en código objeto.

MENUMENU

Page 11: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS

Constante: Un valor o unidad de dato fijo.

Coordenadas: Numero que identifica una posición en la pantalla.

Dato: Unidad básica de la informática.

Dos: Sistema Operativo en Disco.

MENUMENU

Page 12: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS

Editar: Introducir, modificar o borrar algún dato.

Ejecutar: Realizar una instrucción o instrucción o un programa de ordenador.

Entero: Numero que no contiene fracciones de unidad.

MENUMENU

Page 13: Abuelo Programado

Error de sintaxis: Una instrucción incorrecta, resultado de puntuación incompleta o equivocada; carácter faltante o incorrecto.

  Expresión: Notación que indica un valor;

usualmente es una combinación de variables y constantes y operadores.

Formato: Un conjunto o distribución concreta de datos en medio de datos, tal como la pantalla o un disquete.

CONCEPTOS BÁSICOSMENUMENU

Page 14: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS Función: Un procedimiento que retorna un valor

dependiendo del valor de una o más variables independientes de una manera especifica.

Gráfico: Un símbolo producido por un proceso tal como escribir a mano, imprimir o dibujar.

Fila: Un grupo horizontal de caracteres u otras Un grupo horizontal de caracteres u otras expresiones.expresiones.

MENUMENU

Page 15: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS Instrucción: Es cualquier expresión con sentido

que especifique una operación y sus operadores, si hay alguno.

Lenguaje: Conjunto de instrucciones codificadas que una computadora puede interpretar y ejecutar directamente.

Lenguaje de alto nivel: Cualquier lenguaje de computadora que permite a los usuarios escribir, programas utilizando palabras de un lenguaje humano.

MENUMENU

Page 16: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS Lenguaje de programación: Es una técnica

estándar de comunicación que permite expresar las instrucciones que han de ser ejecutadas en una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen un lenguaje informático.

Operador: Expresión en una instrucción que resulta afectada cuando dicha instrucción finaliza.

MENUMENU

Page 17: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS Orden: Son determinados mandatos que se

ejecutan directamente en el momento que el usuario lo desea.

Parámetro: Valor que asume una variable para una aplicación especifica o un nombre en un procedimiento que se utiliza para referirse a un argumento que se ha pasado a dicho

procedimiento.

MENUMENU

Page 18: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS Píxel: Un “punto” de la pantalla que forma parte de

una imagen.

Programa: Es un conjunto de instrucciones para que las siga una computadora.

Programador: Es una persona que elabora programas de ordenador.

MENUMENU

Page 19: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS Rutina: Parte de un programa, o una secuencia de

instrucciones llamadas por un programa, que puede que tenga algún uso general o frecuente.

Sentencia: Es una instrucción completa que instruye a la computadora para la ejecución de diferentes operaciones.

Sistema Operativo: Componente lógico que controla la ejecución de programas.

MENUMENU

Page 20: Abuelo Programado

CONCEPTOS BÁSICOS Sintaxis: Subdisciplina de la lingüística encargada

de estudiar las reglas que gobierna la forma en que las palabras se organizan en constituyentes sintáticos y a su vez estos constituyen oraciones.

Subrutina: Una subrutina o subprograma, como idea general, se presenta como un algoritmo separado del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica.

MENUMENU

Page 21: Abuelo Programado

Usuario: Cualquier humano que utiliza un computador.

Variable: Una cantidad que puede asumir un valor cualquiera de un conjunto dado de valores.

CONCEPTOS BÁSICOSMENUMENU

Page 22: Abuelo Programado

INSTRUCCIONES

Son proposiciones en un lenguaje de programación que especifica una operación particular de computación que debe efectuarse.

MENUMENU

SentenciasFunciones de cadena

Funciones Matemáticas

Page 23: Abuelo Programado

SENTENCIASSon instrucciones que permite el intercambio de datos entre el programador y el exterior, en principio, teclado, pantalla, ficheros.

MENUMENU

Sentencias básicas EntradaSalidaControl

Gráficos y ColoresEvaluación de sentencias

Page 24: Abuelo Programado

SENTENCIAS BÁSICAS

LETCLSREMEND

LOCATE

MENUMENU

Page 25: Abuelo Programado

LET

Esta sentencia se usa para asignar una constante, el valor de una variable o el valor de una expresión a otra variable.

Sintaxis: LET + variable = expresión

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

LET DORI = 12

LET E =DORI + 2

PRINT “HOLA” , DORI + E

MENUMENU

QBASICQBASIC

Page 26: Abuelo Programado

CLS

La sentencia CLS, nos permite borrar la pantalla antes de correr el programa, es primordial limpiar la pantalla cada vez que iniciemos un programa, para que no se vean líneas de programas anteriores.

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

PRINT “HOLA”

CLS

Sintaxis: CLS

MENUMENU

QBASICQBASIC

Page 27: Abuelo Programado

REM

La sentencia REM es insertar un comentario en nuestro programa. El comentario no será tomando en cuenta solo sirve como referencia para saber.

Por ejemplo: cuando se hizo, quien lo hizo, para que sirve el programa, para que funciona cada línea, etc...

Sintaxis:REM + comentario

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

REM soy Juan

MENUMENU

QBASICQBASIC

Page 28: Abuelo Programado

END

Esta sentencia nos indica que el programa a finalizado; siempre se debe colocar al finalizar el programa.

Sintaxis:END

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

PRINT “HOLA”

END

MENUMENU

QBASICQBASIC

Page 29: Abuelo Programado

LOCATE

Se usa para situar el texto en cualquier lugar específico de la pantalla.

Sintaxis:LOCATE (fila) , (columna)

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

LOCATE 5,35

PRINT “TU NOMBRE”

END

MENUMENU

QBASICQBASIC

Page 30: Abuelo Programado

SENTENCIAS ENTRADA

Son datos que deben procesarse en un sistema de computación mediante el teclado.

MENUMENU

INPUTINP

Page 31: Abuelo Programado

INP

Genera un byte leído del puerto (hardware) de entrada y salida (e/s).

Sintaxis:INP (n) n Debe pertenecer al

rango 0 a 65535

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

A = INP (255)

PRINT “” , A

END

MENUMENU

QBASICQBASIC

Page 32: Abuelo Programado

INPUT

Instrucción que se utiliza para pedir al operador o programador que entre algún dato.

Sintaxis:INPUT + ( mensaje) + nombre de la variable

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

INPUT X

PRINT X “CUADRADO ES” X*2

END

MENUMENU

QBASICQBASIC

Page 33: Abuelo Programado

SENTENCIAS SALIDA

Permite transferir datos de la memoria primaria a un dispositivo de salida.

MENUMENU

PRINTLPRINT

OUT

Page 34: Abuelo Programado

PRINT

Permite la impresión de datos de salida de cualquier tipo, en pantalla o en un periférico como la impresora.

Sintaxis:PRINT + ( “mensaje”) TAB

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

PRINT “HOLA BUENOS DIAS”

PRINT “HASTA LUEGO”

END

MENUMENU

QBASICQBASIC

Page 35: Abuelo Programado

TAB

El modificador TAB va después de PRINT y nos permite colocar texto en una determinada posición de la línea, cuando se corra el programa.

Sintaxis:PRINT TAB (n)

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

PRINT TAB (25) “HOLA BUENOS DIAS”

PRINT TAB (25) “HASTA LUEGO”

END

n Debe pertenecer al rango 1 a 255

MENUMENU

QBASICQBASIC

Page 36: Abuelo Programado

LPRINT

Imprimé datos en la impresora (ltp1:).

Sintaxis: LPRINT ( lista de

expresión)

MENUMENU

Page 37: Abuelo Programado

OUT

Envía un byte a una vía de acceso de salida.

Sintaxis: OUT n ,m

n Es una expresión numérica para el numero de la vía de acceso, pertenecer al rango 1 a 065535

m Es una expresión numérica para ,os datos que van a transmitirse pertenecientes al rango 0- 255

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

OUT 32,100

END

MENUMENU

QBASICQBASIC

Page 38: Abuelo Programado

SENTENCIAS CONTROL

Son sentencias que nos permiten instruir a la computadora sobre transferencia de control en un programa y nos da la posibilidad de saltar de una parte de un programa a otra.

MENUMENU

IncondicionalesCondicionales

Page 39: Abuelo Programado

INCONDICIONALES

Realiza un salto sencillo o único a una determinada sentencia o a un numero de línea.

MENUMENU

GOTOGOSUB

ON GOTOON GOSUB

Page 40: Abuelo Programado

GOTO

Esta sentencia permite la bifurcación incondicional; lo que hace es saltar la ejecución de un programa a una línea determinada y el programa sigue normalmente desde la línea determinada hacia abajo.

Sintaxis: GOTO + el # de la línea

PRINT “HOLA”

GOTO SALTO

PRINT ”HOLA BUENOS DIAS”

SALTO:

END

QBASICQBASIC

MENUMENU

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

Page 41: Abuelo Programado

GOSUB

La sentencia Gosub es la abreviatura de (goto subroutina) y significa literalmente <ir a la subrutina>.

Sintaxis:GOSUB + el # de la

línea

RETURN

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

MENUMENU

Page 42: Abuelo Programado

ON GOTO

Bifurca a un número diverso de línea especificadas, según sea el valor de una expresión.

Sintaxis: ON (n) GOTO # de la línea

n Es una expresión numérica que se redondea a numero entero si es necesario.

n Debe pertenecer al rango 0 a 255

MENUMENU

Page 43: Abuelo Programado

ON GOSUB

Bifurca a un número diverso de línea especificadas, según sea el valor de una expresión.

Sintaxis: ON (n) GOSUB # de la línea

n Es una expresión numérica que se redondea a numero entero si es necesario.n Debe pertenecer al rango 0 a 255

MENUMENU

Page 44: Abuelo Programado

CONDICIONALES

Las sentencias condicionales son aquellas que ejecutan un bloque de código u otro en función de si se cumple o no una cierta condición. En este grupo tenemos las sentencias.

MENUMENU

IF / THEN / ELSEFOR / NEXT

WHILE / WEND

Page 45: Abuelo Programado

IF / THEN / ELSE

Toma una decisión referente al flujo del programa basándose en el resultado de una expresión.

Sintaxis: IF expresión THEN clausura (ELSE clausura)

MENUMENU

Page 46: Abuelo Programado

FOR / NEXT

Realiza una serie de instrucciones en un bucle un numero de veces dado.

Sintaxis: FOR variable = x TO (n)

NEXT variable

MENUMENU

Page 47: Abuelo Programado

WHILE / WEND

El bloque while (mientras)... wend (seguir) nos sirve para que mientras una condición se cumpla (verdadera), se repita una serie de instrucciones, desde donde empieza el while hasta que se encuentre el wend.

Sintaxis:WHILE + la expresión

sentencia del bucle

WEND

MENUMENU

Page 48: Abuelo Programado

GRÁFICOS Y COLORES

SCREEN PAINT COLORDRAW

MENUMENU

Page 49: Abuelo Programado

FUNCIONES DE CADENA

ASCCHR$

INKEY$

MENUMENU

Page 50: Abuelo Programado

ASC

Esta función nos convierte la primera letra o carácter de una cadena en su valor numérico correspondiente en código ASCII.

Sintaxis:PRINT ASC (X$)

X$ puede ser cualquier expresión de caracteres

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

X$ = “TEST”

PRINT ASC ( X$) QBASICQBASIC

MENUMENU

Page 51: Abuelo Programado

CHR$

Es la función inversa de ACS nos permite generar caracteres alfanuméricos correspondiente a un código dado (valor entre 0 y 255) que depende del valor del argumento.

Sintaxis: PRINT CHR$ (N)

N Debe pertenecer al rango 0 a 255.

EJERCICIO

teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.

PRINT CHR$ (1)QBASICQBASIC

MENUMENU

Page 52: Abuelo Programado

INKEY$

Esta función nos lee un carácter procedente del teclado.

Sintaxis: INKEY$

MENUMENU

Page 53: Abuelo Programado

FUNCIONES MATEMÁTICAS

ABS FIX SIN ATN INT SQR

COS LOG SWAP

EXP SGNTAN

MENUMENU

Page 54: Abuelo Programado

ABS

Devuelve el valor absoluto de un número.

Sintaxis:PRINT ABS (X)

MENUMENU

Page 55: Abuelo Programado

ATN

Devuelve la arco tangente de una expresión numérica, ósea, la inversa de la tangente.

Sintaxis:PRINT ATN (X)

MENUMENU

Page 56: Abuelo Programado

COSDevuelve el coseno de x, donde x es un ángulo en radianes.

Sintaxis:PRINT COS (X)

MENUMENU

Page 57: Abuelo Programado

FIX

Le quita los decimales a x, siendo x un numero real; la función FIX trunca un entero, no lo redondea.

Sintaxis:PRINT FIX (X)

MENUMENU

Page 58: Abuelo Programado

EXP

Sintaxis:PRINT EXP (X)

Devuelve e elevado a una potencia especificada x, donde x es un valor menor o igual a 88.02969. A esta función se le llama antilogaritmo.

MENUMENU

Page 59: Abuelo Programado

INT

Redondea x al número menor inmediato que sea menor o igual a x.

Sintaxis:PRINT INT (87.45)

MENUMENU

Page 60: Abuelo Programado

LOG

Devuelve el logaritmo natural (base e) de x, y donde x es un valor mayor que cero

Sintaxis:PRINT LOG (45/7)

MENUMENU

Page 61: Abuelo Programado

SGN

Devuelve un valor indicando el signo de una expresión numérica.

La función SGN trabaja de la siguiente forma:

· Si x es negativo, SGN devuelve -1.

· Si x es cero, SGN devuelve 0.

· Si x es positivo, SGN devuelve 1.

Sintaxis:SGN (X)

MENUMENU

Page 62: Abuelo Programado

SINDevuelve el seno de x, donde x es un ángulo dado en radianes.

Sintaxis:PRINT SIN (X)

MENUMENU

Page 63: Abuelo Programado

SQR

Devuelve el logaritmo natural (base e) de x, y donde x es un valor mayor que cero

Sintaxis:PRINT SQR (X)

MENUMENU

Page 64: Abuelo Programado

SWAPIntercambia los valores de dos variables.

Sintaxis:PRINT SWAP (variable 1) (variable

2)

MENUMENU

Page 65: Abuelo Programado

TAN

Devuelva la tangente de x, donde x es un ángulo en radianes.

Sintaxis:PRINT TAN (X)

MENUMENU

Page 66: Abuelo Programado

SCREEN

Establece los atributos de la pantalla que se van a utilizar en sentencias posteriores.

Consulte la sentencia Screen para una lista de colores y sus números asociados.

MENUMENU

Sintaxis:SCREEN (modo)

modo Es una expresión numérica cuyo resultado es un valor entero de o ,1 o 2

SCREEN 0 SCREEN 12 SCREEN 13

Page 67: Abuelo Programado

SCREEN 0

MENUMENU El modo 0 es el interfaz de texto que hemos venido usando hasta ahora, es el que QBasic usa por defecto si no le decimos que use otro. Si no tenemos necesidad de dibujar figuras gráficas, es el más indicado en la mayoría de los casos ya que es muy rápido

Page 68: Abuelo Programado

SCREEN 12

MENUMENU El modo 12 es el de más alta resolución que tenemos en QBasic, nos servirá para los casos en que tengamos que dibujar diagramas o figuras más complejas con muchas líneas. Su principal inconveniente es que es bastante más lento que los otros porque el ordenador tiene que manejar muchos puntitos para dibujar la pantalla. Los colores para el modo 12 son los mismos que la paleta básica normal del interfaz de texto, es decir, estos.

Page 69: Abuelo Programado

SCREEN 13

El modo 13 es de muy baja resolución, por lo tanto las imágenes se verán muy "pixeladas" y su tamaño en puntos no podrá ser muy grande ya que "no cabrán en la pantalla". Como ventaja principal tiene la posibilidad de usar una paleta de 256 colores, algo muy valioso para los juegos, y además es bastante rápido, ya que al haber 256 colores cada píxel de la pantalla se corresponde exactamente con un byte en la memoria gráfica, y las operaciones que tiene que hacer el ordenador para dibujarla son más sencillas. Este modo de pantalla se ha usado durante años para la programación de montones de juegos para MS-DOS que todavía hoy nos ofrecen una calidad gráfica más que aceptable. Para el modo 13 los colores son los de la siguiente paleta

MENUMENU

Page 70: Abuelo Programado

SCREEN 13

MENUMENU

Page 71: Abuelo Programado

COLOR

Asigna los colores para el plano, el fondo y el borde de la pantalla.

MODALIDAD

TextoGrafico

MENUMENU

Page 72: Abuelo Programado

TEXTO

En la modalidad de texto , se puede asignar los siguientes valores:

Primer plano 1 de 16 colores

caracteres intermitentes, si

MENUMENU

Page 73: Abuelo Programado

GRAFICO

MENUMENU

Page 74: Abuelo Programado

MENUMENU

Page 75: Abuelo Programado

MENUMENU

Page 76: Abuelo Programado

EVALUACIÓN

MENUMENU

Page 77: Abuelo Programado

MENUMENU

Page 78: Abuelo Programado

MENUMENU

Page 79: Abuelo Programado

MENUMENU