abstraccion(informatica)
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7/24/2019 abstraccion(informatica)
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Abstraccin (informtica)
Laabstraccinconsiste en aislar un elemento de su con-
texto o del resto de los elementos que lo acompaan. En
programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu
hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica
de caja negra). El comn denominador en la evolucin
de los lenguajes de programacin, desde los clsicos o
imperativoshasta losorientados a objetos, ha sido el nivel
de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso.
Loslenguajes de programacinson las herramientas me-
diante las cuales los diseadores de lenguajes pueden im-
plementar losmodelos abstractos. La abstraccin ofreci-da por los lenguajes de programacin se puede dividir
en dos categoras: abstraccin de datos (pertenecientes a
los datos) y abstraccin de control (perteneciente a las
estructuras de control).
Los diferentesparadigmas de programacinhan aumen-
tado su nivel de abstraccin, comenzando desde los
lenguajes de mquina, lo ms prximo al ordenador y ms
lejano a la comprensin humana; pasando por los lengua-
jes de comandos, los imperativos, la orientacin a objetos
(POO), laProgramacin Orientada a Aspectos(POA); u
otros paradigmas como laprogramacin declarativa, etc.
La abstraccin encarada desde el punto de vista de la
programacin orientada a objetosexpresa las caracters-
ticas esenciales de unobjeto, las cuales distinguen al ob-
jeto de los dems. Adems de distinguir entre los objetos
provee lmites conceptuales. Entonces se puede decir que
la encapsulacinsepara las caractersticas esenciales de
las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene
ms caractersticas de las necesarias los mismos resulta-
rn difciles de usar, modificar, construir y comprender
sobre todo cuando es un mtodo de nmero entero con
terminacin fraccionaria.
La misma genera una ilusin de simplicidad dado a que
minimiza la cantidad de caractersticas que definen a un
objeto.
Durante aos, losprogramadoresse han dedicado a cons-
truiraplicacionesmuy parecidas que resolvan una y otra
vez los mismos problemas. Para conseguir que sus esfuer-
zos pudiesen ser utilizados por otras personas se cre la
POOque consiste en una serie de normas para garanti-
zar la interoperabilidad entre usuarios de manera que el
cdigose pueda reutilizar.
1 Ejemplo
Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo
lo haramos en la vida real. Una analoga sera modelizar
un coche en un esquema de POO. Diramos que el coche
es el elemento principal que tiene una serie de caracte-
rsticas, como podran ser el color, el modelo o la marca.
Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, co-
mo pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. En un
esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades
seran las caractersticas como el color o el modelo y losmtodos seran las funcionalidades asociadas como po-
nerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizara-
mos en un esquema POO una fraccin, es decir, esa es-
tructuramatemticaque tiene un numerador y un deno-
minador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La
fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el nume-
rador y el denominador. Luego podra tener varios mto-
dos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o n-
mero, restarse con otra fraccin, etc.
Estos objetos son utilizables en los programas, por ejem-
plo en un programa de matemticas se puede hacer uso
de objetos fraccin y en un programa que gestione un ta-
ller de coches, objetos coche. Los programas orientados
a objetos utilizan muchos objetos para realizar las accio-
nes que se desean realizar y ellos mismos tambin son
objetos. Es decir, el taller de coches ser un objeto que
utilizar objetos coche, herramienta, mecnico, recam-
bios, etc.
2 Vase tambin
Programacin orientada a objetos
Arquitectura software
Ingeniera de Software
Caja negra
1
https://es.wikipedia.org/wiki/Caja_negra_(sistemas)https://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1ticahttps://es.wikipedia.org/wiki/Fracci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_(programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos)https://es.wikipedia.org/wiki/Propiedadhttps://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_fuentehttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1ticahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_declarativahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Aspectoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_m%C3%A1quinahttps://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_controlhttps://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_abstractohttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_imperativahttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Caja_negra_(sistemas)https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n -
7/24/2019 abstraccion(informatica)
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2 3 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS
3 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias
3.1 Texto
Abstraccin (informtica)Fuente:http s://es.wikipedia.org/wiki/Abstracci%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)?oldid=89242238Colabo-radores: Sabbut, Vanbasten 23, Sanbec, JavierCantero, Hildergarn, FAR, Soulreaper, Spangineer, Nulain, Yrithinnd, Arwing, Superze-rocool, BOT-Superzerocool, Vitamine, GermanX, Jesuja, Jstitch, CEM-bot, Rigadoun, TXiKiBoT, Netito777, Enrique r25, VolkovBot,
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rrente, Halfdrag, RedBot, Cem-auxBOT, Akemi Riverdepp, Edslov, EmausBot, Savh, B azookao, Edc.Edc, KLBot2, Makecat-bot, Jarould,
Silentter, DavidBorjaM, Fernando2812l y Annimos: 68
3.2 Imgenes
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3.3 Licencia del contenido
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