abstraccion(informatica)

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  • 7/24/2019 abstraccion(informatica)

    1/2

    Abstraccin (informtica)

    Laabstraccinconsiste en aislar un elemento de su con-

    texto o del resto de los elementos que lo acompaan. En

    programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu

    hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica

    de caja negra). El comn denominador en la evolucin

    de los lenguajes de programacin, desde los clsicos o

    imperativoshasta losorientados a objetos, ha sido el nivel

    de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso.

    Loslenguajes de programacinson las herramientas me-

    diante las cuales los diseadores de lenguajes pueden im-

    plementar losmodelos abstractos. La abstraccin ofreci-da por los lenguajes de programacin se puede dividir

    en dos categoras: abstraccin de datos (pertenecientes a

    los datos) y abstraccin de control (perteneciente a las

    estructuras de control).

    Los diferentesparadigmas de programacinhan aumen-

    tado su nivel de abstraccin, comenzando desde los

    lenguajes de mquina, lo ms prximo al ordenador y ms

    lejano a la comprensin humana; pasando por los lengua-

    jes de comandos, los imperativos, la orientacin a objetos

    (POO), laProgramacin Orientada a Aspectos(POA); u

    otros paradigmas como laprogramacin declarativa, etc.

    La abstraccin encarada desde el punto de vista de la

    programacin orientada a objetosexpresa las caracters-

    ticas esenciales de unobjeto, las cuales distinguen al ob-

    jeto de los dems. Adems de distinguir entre los objetos

    provee lmites conceptuales. Entonces se puede decir que

    la encapsulacinsepara las caractersticas esenciales de

    las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene

    ms caractersticas de las necesarias los mismos resulta-

    rn difciles de usar, modificar, construir y comprender

    sobre todo cuando es un mtodo de nmero entero con

    terminacin fraccionaria.

    La misma genera una ilusin de simplicidad dado a que

    minimiza la cantidad de caractersticas que definen a un

    objeto.

    Durante aos, losprogramadoresse han dedicado a cons-

    truiraplicacionesmuy parecidas que resolvan una y otra

    vez los mismos problemas. Para conseguir que sus esfuer-

    zos pudiesen ser utilizados por otras personas se cre la

    POOque consiste en una serie de normas para garanti-

    zar la interoperabilidad entre usuarios de manera que el

    cdigose pueda reutilizar.

    1 Ejemplo

    Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo

    lo haramos en la vida real. Una analoga sera modelizar

    un coche en un esquema de POO. Diramos que el coche

    es el elemento principal que tiene una serie de caracte-

    rsticas, como podran ser el color, el modelo o la marca.

    Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, co-

    mo pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. En un

    esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades

    seran las caractersticas como el color o el modelo y losmtodos seran las funcionalidades asociadas como po-

    nerse en marcha o parar.

    Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizara-

    mos en un esquema POO una fraccin, es decir, esa es-

    tructuramatemticaque tiene un numerador y un deno-

    minador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La

    fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el nume-

    rador y el denominador. Luego podra tener varios mto-

    dos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o n-

    mero, restarse con otra fraccin, etc.

    Estos objetos son utilizables en los programas, por ejem-

    plo en un programa de matemticas se puede hacer uso

    de objetos fraccin y en un programa que gestione un ta-

    ller de coches, objetos coche. Los programas orientados

    a objetos utilizan muchos objetos para realizar las accio-

    nes que se desean realizar y ellos mismos tambin son

    objetos. Es decir, el taller de coches ser un objeto que

    utilizar objetos coche, herramienta, mecnico, recam-

    bios, etc.

    2 Vase tambin

    Programacin orientada a objetos

    Arquitectura software

    Ingeniera de Software

    Caja negra

    1

    https://es.wikipedia.org/wiki/Caja_negra_(sistemas)https://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1ticahttps://es.wikipedia.org/wiki/Fracci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_(programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos)https://es.wikipedia.org/wiki/Propiedadhttps://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_fuentehttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1ticahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_declarativahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Aspectoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_m%C3%A1quinahttps://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_controlhttps://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_abstractohttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_imperativahttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Caja_negra_(sistemas)https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n
  • 7/24/2019 abstraccion(informatica)

    2/2

    2 3 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS

    3 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias

    3.1 Texto

    Abstraccin (informtica)Fuente:http s://es.wikipedia.org/wiki/Abstracci%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)?oldid=89242238Colabo-radores: Sabbut, Vanbasten 23, Sanbec, JavierCantero, Hildergarn, FAR, Soulreaper, Spangineer, Nulain, Yrithinnd, Arwing, Superze-rocool, BOT-Superzerocool, Vitamine, GermanX, Jesuja, Jstitch, CEM-bot, Rigadoun, TXiKiBoT, Netito777, Enrique r25, VolkovBot,

    Technopat, Matdrodes, Synthebot, DJ Nietzsche, BlackBeast, Lucien leGrey, Vatelys, Fadesga, Tirithel, Cyborg ar, Kikobot, Poco a poco,

    Al Lemos, Lluvia, AVBOT, Ialad, Diegusjaimes, Luckas-bot, Nallimbot, Ptbotgourou, LordboT, SuperBraulio13, Jkbw, SassoBot, To-

    rrente, Halfdrag, RedBot, Cem-auxBOT, Akemi Riverdepp, Edslov, EmausBot, Savh, B azookao, Edc.Edc, KLBot2, Makecat-bot, Jarould,

    Silentter, DavidBorjaM, Fernando2812l y Annimos: 68

    3.2 Imgenes

    Archivo:Commons-emblem-question_book_orange.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1f/Commons-emblem-question_book_orange.svg Licencia:CC BY-SA 3.0 Colaboradores: + Artista original:GNOME icon artists,Jorge 2701

    3.3 Licencia del contenido

    Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0

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