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En este ejercicio utilizaremos LibreCAD (puede servir otro programa de CAD) para dibujar la planta (o sección) de la jamba de un cerco, la puerta y una bisagra en otro dibujo distinto. Importaremos los archivos DXF a Blender (v2.69, 2.71) para hacer una animación. Abre LibreCAD. En el caso de que esté alguno activado, desactiva los snaps (imagen derecha). Clic en el menú Dibujar Línea 2 puntos, a continuación activa la entrada de comandos (clic izquierdo donde dice Especificar primer punto, o pulsa la barra espaciadora del teclado), teclea 0,0 (cero coma cero) y pulsa la tecla Entrar o Intro, de nuevo en la misma ventana 70,0 + Entrar. Ahora en coordenadas relativas (@) teclea, @0,35 + Entrar. Siempre hay que pulsar Entrar después de introducir los datos. Ten en cuenta que en esta parte de LibreCAD las comas hay que teclearlas, son parte del comando. Teclea @-10,0. @0,35. @-60,0. @0,-10. @5,0. @0,-50. @-5,0. @0,-10. Para terminar pulsa Esc (tecla Escape) un par de veces. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 1

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En este ejercicio utilizaremos LibreCAD (puede servir otroprograma de CAD) para dibujar la planta (o sección) dela jamba de un cerco, la puerta y una bisagra en otrodibujo distinto. Importaremos los archivos DXF aBlender (v2.69, 2.71) para hacer una animación.

Abre LibreCAD. En el caso de que esté algunoactivado, desactiva los snaps (imagen derecha).

Clic en el menú Dibujar Línea 2 puntos,→ →a continuación activa la entrada de

comandos (clic izquierdo donde diceEspecificar primer punto, o pulsa la barra espaciadora del teclado), teclea 0,0 (cero coma cero) y pulsa la tecla Entrar o Intro, de nuevo en la misma ventana 70,0 + Entrar. Ahora en coordenadas relativas (@) teclea, @0,35 + Entrar. Siempre hay que pulsar Entrar después de introducir los datos.

Ten en cuenta que en esta parte de LibreCAD las comas hay que teclearlas, son parte del comando.

Teclea @-10,0. @0,35. @-60,0. @0,-10. @5,0. @0,-50. @-5,0. @0,-10. Para terminar pulsa Esc (tecla Escape) un par de veces.

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Ya tenemos el cerco pero vamos a hacer un chaflán el elángulo exterior, el opuesto a la puerta.En el menú Modificar eligeChaflán. Observa que aparece

una nueva ventana integradaen la barra superior, enLongitud 1 y 2 escribe 10, leelo que está diciendo la ventana de comandos: Seleccioneel primer objeto. Clic (izquierdo) sobre la parte derecha dela línea inferior horizontal (1) y a continuación sobre lasegunda línea (2).

Pulsa Esc (Escape) para regresar a la configuración demenús por defecto.

Ahora sí ya tenemos un pilar del cerco.Dibuja la puerta, es decir, un rectángulo, clic enel menú Dibujar Línea Rectángulo. → →La ventana de comandos dice: Especificar laprimera esquina, teclea 62,70. Y para lasegunda esquina en la ventana de comandosescribe @725,-35.

También podemos hacerlo mediante la activacióndel snap Puntos finales, para decirle al programadónde tiene que comenzar y teclear luego elpunto final, sin embargo como queremos que haya dos milímetros entre el cerco y la puerta de holgura es más rápido el primer modo.

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Ahora la simetría del cerco.

Con el Puntero seleccionatodas las líneas del cerco,puedes hacer un cercado obarrido dando un clic en un extremo y otro en el opuesto perohas de eliminar de la selección la línea del grosor de la puerta(pulsa el botón izquierdo sobre ella), otambién puedes ir dando clic sobre cadauna de las líneas del cerco.

Ve al menú Modificar Simetría. La→línea de comandos dice: Seleccionar para simetría, como ya hemos seleccionado pulsa Entrar. Ahora dice: Especificar primer punto de eje de simetría, activa snap medio (snap middle, mira la imagen de abajo), acerca el ratón al centro de la línea horizontal de la puerta, a cualquiera de las dos, un clic, ahora la línea o ventana de comandos dice: especificar segundo punto de la línea de simetría, bien pues desplaza el ratón verticalmente hacia el lado contrario a donde hayas dado el primer clic y verás que aparece ya la simetría.Otro clic y verás que aparece una ventana preguntando si quieres conservar o no el original, naturalmente que sí. Acepta.

Ten en cuenta, en el supuesto de que note salga bien a la primera, que hará lasimetría en función de una líneaimaginaria delimitada por los dos clicdel ratón, el primero define el centro, elsegundo si la hará vertical uhorizontalmente.

Si no le has puesto un nombre antesguarda ahora el archivo (puerta) parapoder utilizarlo con Blender.

Por ahora hemos terminado conLibreCAD.

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Abre Blender. Borra el cubo (pulsa X). Menú Archivo Importar Autocad (.dxf). Es posible → →que no tengas en el menú esta opción, si es así abre las Preferencias de usuario (un poco antes de Importar), en la pestañaAgregados (Addons), hacia la mitad de losmuchos que hay, activa loscorrespondientes dxf, hay dos, en laimagen se ve uno, más abajo hay otro.Guarda las preferencias. Ahora sí ya puedesimportar este tipo de archivos.Busca el que has hecho con LibreCAD eimpórtalo. Recuerda que tienes que ir a lacarpeta en la que hayas guardado elarchivo de LibreCAD (.dxf).

Aleja la imagen y verás que es muy grande eldibujo que hemos importado, cambiemos laescala. Pulsa N y selecciona (recuerda que enBlender se selecciona con clic derecho) eldibujo.

En Dimensiones, X 0.849, Y 0.07, pero observaque también se ha modificado la escala y nos interesa dejarla correctamente, es decir todo en 1. Pulsa Ctrl + A elige Escala. Ya está todo

correcto.

Como puedes ver, al seleccionar la puerta o el cerco estátodo unido, pero necesitamos que sean piezas separadaspara trabajar con cada una de forma individual.

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Si no está, selecciona la puerta o el cerco, entra en Modo edición pulsando la tecla Tab (Tabulador). Pulsa A (de)seleccionar. Cambia a la vista superior (7 del numérico). Ctrl + Tab →Borde, pulsa B y haz un cercado o barrido (con el botónizquierdo) que englobe el cerco izquierdo, pulsa Mayús +clic (derecho) sobre la línea del grosor de la puerta, para(de)seleccionarla ya que no pertenece al cerco. Pulsa P(separar) elige Selección. Repite lo anterior con la partederecha del cerco. Pulsa A.

Sal del Modo edición (tecla Tab), en Modo objetoselecciona el cerco izquierdo, entra en Modo edición (Tab).Presiona Ctrl + Tab Borde, presiona B y de nuevo haz→un barrido sobre todas las líneas del cerco, observa queahora solamente seleccionas estas líneas y no se incluyeninguna de la puerta, esto es así porque ahora es unapieza separada. Pulsa F. Pulsa Tab.

Mayús + D (duplicar), R Y (rotar en Y), teclea 90, pulsaEntrar. Pulsa G Z (mover en Z) teclea 2.09, pulsa Entrar.Esta pieza que acabas de duplicar y mover será el dinteldel marco.

Selecciona ahora la anterior, la horizontal, entra en Modo edición (pulsa la tecla Tab), presiona E (Extruir), teclea -2.03, pulsa Entrar.

En Modo objeto de nuevo selecciona el dintel, la pieza superior que será el dintel, entra en Modo edición Pulsa E, teclea -0.849, Entrar.

En Modo objeto, selecciona lapieza derecha, entra en Modoedición, pulsa B, haz unbarrido para seleccionar todasla líneas, pulsa F, pulsa E,teclea 2.03.

Nota: Pasar de Modo objeto aModo edición tecla Tab.

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En Modo objeto, selecciona la puerta, entra enModo edición, Ctrl + Tab Borde, selecciona los→dos largos (Mayús + clic derecho), pulsa F, pulsaG Z teclea 0.005 (para subircinco milímetros y así dejarun hueco entre la puerta yel suelo), pulsa E, teclea2.023.

Sal de Modo objeto, en Modo edición seleccionael dintel, entra en Modo edición, vamos a alargar un poco los extremos para que en su instalación en obra queden empotrados en el tabique y reforzar su resistencia y anclaje. Pulsa A. Ctrl + Tab Vértice, con Mayús presionada selecciona los dos vértices señalados en →la imagen.Pulsa E X (extruir en X), teclea 0.03. E Z -0.055.

Nota: Recuerda que siempre hay que pulsar Entrar después de introducir datos.

Pulsa E X, teclea -0.03.

Pulsa A.

Ctrl + Tab Borde, →

Con Mayús presionadaselecciona los dos bordes(imagen derecha), pulsa F.Pulsa A.

Gira el dibujo y haz lo mismoen el lado opuesto.

También hay que hacer lomismo en el otro extremo del

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dintel, ten en cuenta que los datos que en aquí han sido positivos, en el otro serán negativosy viceversa.

Recuerda: Ctrl + Tab sirve para elegir Vértices, Bordes o Caras. Cuando termines un proceso pulsa A(para desmarcar aquello que esté seleccionado), por ejemplo,cuando eliges Bordes y luego pulsas F (para hacer una cara),al terminar debes pulsar A.

Vamos a ver como queda enfocada en la cámara. Pulsa 0(cero del numérico).Queda algo pequeña. Modifiquemos esto. Selecciona elborde (1) de la cámara (seleccionado se remarca enanaranjado). Pulsa G y mueve el ratón hasta centrar laimagen vertical y horizontalmente. Cuando la tengascentrada pulsa el botón izquierdo (el derecho dejaría todo como estaba) del ratón. Ahora clicen (2, la cámara), en (3) teclea 80 o desliza el ratón sobre la casilla hacia la derecha o

izquierda, manteniendo presionado el botón izquierdo, hasta dejarlo más o menos igual que en la imagen. Cuando termines, para regresar aldibujo pulsa de nuevo 0.

Pulsa F12 (para salir, teclaEscape), verás que falta iluminación, quizá porque la luz está donde no debe, muévela. Pulsa 7

del numérico (vista superior), selecciona la luz, tira de los ejes y aproxímala. Cambia la vista a la frontal, 1 del numérico, haz lo mismo. Pulsa F12 comprueba si ha mejorado. (Escape para salir pero cuidado, no funcionará si el ratón está fuera de la ventana 3D, ha de estar dentro de ella, dentro de la ventana de la imagen del render).

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Pulsa A (para dejar de seleccionar la luz).

Selecciona el cerco, lapata derecha, porejemplo. Vamos aasignar un materialparecido al Embero.Clic sobre el icono de laflecha (Material), clicsobre Nuevo, elige, máso menos, el color de laimagen (R: 0.8, G:0.604, B: 0.489).

Clic sobre el siguiente icono a Material (flecha superior de la imagen de abajo) para configurar una textura.

Clic izquierdo sobre laprimera casilla con unosiconos rojos y blancos, otroclic sobre Nueva. La texturapor defecto se llama Nubes,este nombre no se puedecambiar pero sobre él hay unrecuadro que sí se puederenombrar, da un clic ycambia el nombre aTextura.embero, por ejemplo.

(No lo hemos hecho antes alcambiar el color del materialpero puedes hacerlo ahora,esto es, poner un nombre almaterial, yo le he llamadoEmbero. Simplemente has dedar clic sobre el icono delmaterial, a la izquierda del detexturas en el que estás).

Continuamos con la textura, heseñalado con flechas lo que hemodificado. La segunda flechade la imagen derecha quizá noestá clara, ahí había una Z quehe cambiado por Ninguno. Lodemás se ve bien.

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Pulsa A.

La manilla.

En Modo objeto añade un cilindro: Mayús + A →Malla Cilindro. Como es→muy grande hay que cambiarlas dimensiones y la posición.Pulsa S, teclea 0.015, pulsaEntrar. Ahora rota, R Y, 90. Laposición por el momento noimporta, puedes aproximarlo,luego ya lo colocaremos en sulugar.

Para trabajar más cómodocámbialo de nivel, pulsa M, elige la segunda casilla. A continuación activa ese nivel para trabajar en él. En laimagen de abajo la flecha indica el lugar en el que seactiva (clic izquierdo).

Cambia a Modo edición (Tab) y, si no estás en ella, a lavista superior (7 del numérico). Pulsa A. Gira un poco laimagen (mantén pulsada la rueda y desplaza el ratón) para seleccionar la cara derecha. Ctrl

+ Tab Cara, selecciona la cara derecha, pulsa 7 (del numérico. Pulsa E X 0.1. Continuamos, →todo lo que sigue hay que repetirlo seis veces, lo que estamos haciendo es la curva de la manilla. Pulsa E R Z -15 (menos 15) Entrar, otra vez, E R Z -15 Entrar, esto mismo otras cuatro

veces.

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Ahora E Y 0.04.

Cambia de vista, pulsa Ctrl + 1 (del numérico), gírala un poco. E Esc (Escape) S 2 Entrar.

E Y 0.003. Pulsa A. Gira la vista, Ctrl + Tab Vértices. Activa el icono de Profundidad (imagen →izquierda, abajo), pulsa B y haz un barrido como está en la imagen. Pulsa S 0.8. Pulsa A.

En Modo Objeto. Activa el nivel de la puerta (Mayús + clic Izquierdo),

si no lo está, selecciona la manilla y desplázala a su sitio:en Posición X 0.6, en Y -0,007, en Z 1.05. Si estos datos noson adecuados para tu dibujo, hazlo manualmente(desplazando con los ejes).

Para duplicarla mejoren la vista 3, gírala ydesplázala a laderecha. Mayús + D R 180, G Y 0.119, si no está bienajústala manualmente tirando del eje correspondiente, en este caso el verde.

Guarda el archivo y cierra Blender.

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Las bisagras. Abre LibreCAD.

Si hubiere algún snap activado desactívalo. En el menúDibujar elige Línea 2 puntos. En la ventana de→comandos teclea 0,0 (+ Entrar), 0,109 (recuerda quesiempre hay que pulsar Entrar después de introducir losdatos). @14,0. @0,-56. @8,0.@0,-30. @-8,0. @0,-23. @-14,0. Guarda el dibujo en el mismo sitio que el anteriorcon el nombre de Bisagra.

Abre Blender. Borra el cubo (X Borrar). Menú Archivo→ Importar, abre el archivo→

Bisagra.dxf. Como ya sabemosBlender no es muy preciso con eltipo de unidades, por eso es tangrande, aunque con LibreCADtrabajemos en mm, Blenderinterpreta que un mm es unaunidad, a secas (imagen derecha),así pues, de nuevo tenemos queescalar o modificar lasdimensiones (imagen derecha,abajo). Selecciona (clic derecho) labisagra y modifica esasdimensiones. Pulsa N, en dimensiones: X 0.022. Y0.109.

Entra en Modo edición (Tab), pulsa F. Pulsa E, teclea0.002.

Cambia a la vistasuperior (7). Insertaun cilindro Mayús+ A Cilindro. S→0.0045. R X 90. S Y3.95. Muévelohasta su lugarcorrespondiente enaltura pero no lo juntes con la otra parte de labisagra, acércalo sí pero no lo unas, de

momento. En la vistafrontal (1) súbelo, mirala imagen, he dibujadouna línea roja central, que en tu dibujo no verás, para orientarte.

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Presiona A (de)seleccionar), Ctrl + Tab Vértice. →

De nuevo en la vista superior (7) pero gira un poco la imagen (manteniendo pulsada la rueda y desplazando el ratón), pulsa B y selecciona (clic izquierdo presionado y arrastrar) los vértices superiores como en la imagen. E (Extruir) Esc (Escape) S 0.4 Entrar. Mayús + D Y 0.025 Entrar. Pulsa P (Separar) Selección.→

Ctrl + Tab Vértice. Pulsa→C, reduce o aumenta si esnecesario, el círculoblanco de puntitos hastaque se vea pequeño(girando la rueda delratón) y selecciona(manteniendo pulsado elbotón izquierdo ydesplazando el ratón) losvértices interiores. Alterminar de seleccionarpulsa el botón derecho.Pulsa E Y -0.03. Pulsa A.

Nota: si en algún momento, al aumentar el zoom, la imagen se parte o parece que se corta pulsa 5 (del numérico).

Gira la imagen. Ctrl + Tab Vértice. Pulsa C,→

adapta el círculo de estaherramienta con larueda y selecciona todoslos vértices quecircundan la base.Solamente los de labase, no los del agujerointerior del nudo de la

bisagra. Al terminar pulsa el botón derecho. Pulsa E Y -0.002 Entrar. Pulsa S 0.4 Entrar.Pulsa E Esc S S Entrar. Así cerramos la parte inferior.

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Sal de Modo edición. Entra en Modo objeto, sitúate en la vista superior (7 delnumérico), selecciona el círculo que anteriormente habíamos duplicado paralo que será el eje de giro de la bisagra. Rectifico, bórralo, X Borrar, no→había previsto que antes tenemos que mover un poco el nudo.

Selecciona el nudo o la bisagra, es lomismo, entra en Modo edición. Cambia ala vista frontal (1), si no está activadopulsa el icono de selección en profundidad(flecha en imagen de abajo, ha de estar encolor claro) pulsa B, selecciona el nudo.Desplaza la selección como en la imagenderecha. Pulsa A.

Ahora sí, ya podemos construir eleje. En la vista superior (7) un pocogirada pulsa Ctrl + Tab Vértice.→Desactiva (clic izquierdo) Selecciónen profundidad, Pulsa C, pasa elratón con el izquierdo presionado,es decir, selecciona los vértices delcírculo interior. Mayús + D Y 0.025.Pulsa P (separar una parte) eligeSelección.

Presiona Tab (cambiamos a Modo objeto),selecciona el círculo, entra de nuevo en Modoedición. Pulsa 7 (del numérico). Activa el iconoSelección en profundidad, pulsa B, selecciona elcírculo, pulsa E Y -0.055. Presiona A. Presiona Tab.Presiona A para (de)seleccionar.

En Modo objeto, clic izquierdo en el centro dela parte superior de la bisagra (imagenderecha). Mayús + A Malla Cilindro, S→ →0.002. Gira la imagen y tira del eje azul hastadejar centrado más o menos el cilindro paraque sobresalga por ambos lados. En la vistasuperior (7) Mayús + D Y -0.055. De nuevoMayús + D Y -0.035. Gira la vista paraver todo el conjunto.

Fíjate bien en lo que sigue, con elúltimo cilindro seleccionado, en laventana derecha adjunta a la la vista

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3D, (pulsa N, si está abierta la cerrarás y viceversa), abajo (baja con el deslizante o girando larueda) en Elemento (el icono es un cubito anaranjado) hay un nombre, aquí se llama Cilinder.002, si seleccionas otro, el central por ejemplo, su nombre cambia, será Cilinder.001 yel primero que añadimos se llamará Cilinder. Estos nombres se pueden cambiar y conviene hacerlo si el dibujo es muy grande, aquí lo dejaremos como está pero hay que saber esto ya que lo siguiente que vamos a hacer son los agujeros de los tornillos en la bisagra.

En Modo objeto selecciona labisagra, clic en el iconoModificadores (0), clic enAgregar modificador, eligeBooleana (George Boole) En (1)elige Diferencia, en (2) Cylinder,y en (3) Aplicar. De ahí lo quedecíamos anteriormenterelativo al nombre de cadapieza.

Parece que no ha ocurridonada especial en el dibujopero sí que ha ocurrido, ahora lo verás.

De nuevo clic en Agregar modificador, sigue los pasos anteriores con los dos que faltan pero en el paso (2) elige el siguiente nombre (Cylinder.001 y 002).

Finalmente selecciona cada cilindro y bórralo.

Selecciona la bisagra, entra en Modo edición, enla vista superior (7) pulsa A, si está activado (esimportante), desactiva el icono de Selección enprofundidad, Ctrl + Tab Vértice, pulsa B y haz→un barrido sobre los vértices de un agujero.Pulsa S 2 Entrar. Pulsa A (hay que (de)seleccionarprimero para poder seleccionar después lo quenos interesa), repite en los dos que faltan, pulsaB, haz un barrido para seleccionar los vértices,pulsar S 2 Entrar) etc. Si algo no sale bienposiblemente sea porque has seleccionado máso menos vértices de los necesarios, puedes volveratrás (Ctrl + Z) las veces necesarias y volver aintentarlo. Finalmente pulsa A y Tab para volvera Modo objeto.

En Modo objeto selecciona el eje y entra en Modo edición, añade una Rosca (Mayús + A →Rosca) – Toroide sería su nombre adecuado – . Pulsa S teclea 0.003 (Entrar). R X 90 (Entrar). Pulsa S Y 1.9 (Entrar). Cambia a la vista frontal (1 del numérico). Pulsa Z (para ver en modo malla)

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y céntrala, ahora en la vista superior (7) desplázala hasta su sitio. Pulsa A. Pulsa Tab para volver a Modo objeto. Pulsa Z si quieres dejar de ver en modo malla.

Nota en estas imágenes notarás que la arandela es un poco más fina que la que tuya esto es porque no la he escalado en Y (S Y 1.9) tal y como se dice más arriba, es decir la he escalado después de imprimir estas imágenes.

En Modo objeto selecciona la bisagra, entra en Modoedición, cambia a la vista frontal (1), pulsa Ctrl + Tab

Vértice, o Ctrl + Tab Borde, funciona con→ →cualquiera. Pulsa B, selecciona el centro del nudo,Mayús + S Cursor a seleccionado (aunque no hayas→notado nada especial, lo que acabas de hacer esvincular el Cursor 3D con el centro del nudo de labisagra, más adelante verás para qué).

De nuevo en Modo objeto con la bisagra seleccionada,vamos al menú Objeto Transformación Origen a→ →cursor 3D.

Lo que hemos hecho ahora es colocar el cursor 3Den el centro del nudo para poder copiar y rotar labisagra desde ahí, desde el centro del nudo).

Seguimos en Modo objeto y con la bisagra seleccionada y en la vista superior (7). Mayús + D R 180. G Y 0.078. Si con estos datos no está en el sitio correcto ajusta tirando de los ejes. Si por alguna razón la arandela no ha quedado con las dimensiones adecuadas, no importa mucho, pero si quieres modificarla, selecciónala, entra en Modo edición, y ahí puedes modificarla seleccionando los vértices y escalando en el eje adecuado.

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Selecciona la parte derecha, colócate en la vista frontal (1). R 180. Guarda el archivo.Pulsa B, selecciona todo, Ctrl + C (copiar).

Menú Archivo Abrir (abre el archivo de la puerta), Ctrl + V (pegar). →Si tu pantalla muestra la vista frontal (1) y aunque a primera vista parece que no ha pasado

nada, verás que en la parte inferior izquierda del dibujo aparecen los ejes y dos puntitos de color anaranjado, sí es la bisagra, si estás en la superior, igualmente la verás a la izquierda.

En la vista trasera (Ctrl + 1) presiona R X 90 (Entrar), R Z 90. Pulsa Z para ver mejor. G X

0.047 (si no está centrada entre la puerta y el cerco, borra con la tecla Retroceso y prueba con 0.043, 44 etc.). G Z 0.15.

Ahora en la vista lateral (3), G Y 0.035.

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Si con estos datos no ha quedado situada en su lugar hazlo tirando de losejes.

Mayús + D Z 0.57. Repite lo anterior dos veces más. Presiona A.

Vamos a crear un grupo de objetos. Una parte de la bisagra pertenecerá alcerco, mejor dicho dos (la pala y el eje) y otra a la puerta, igualmente lasmanillas pertenecerán a la puerta. Antes de crear el grupo vamos a modificarel eje de rotación de la puerta, antes lo hemos hecho con las bisagras.

Con las bisagras ya en su lugar selecciona la puerta y pulsa R Z , gira el ratón, observa que eleje de rotación está en un vértice del cerco, no donde debería estar.Presiona A. Selecciona (puede ser cualquiera) el nudo superior de la bisagra inferior. Entra enModo edición.

Ctrl + Tab Vértice, B con un barrido selecciona el centro, Mayús S Cursor a seleccionado. →Sal de Modo edición. En Modo objeto, selecciona la puerta. Clic izquierdo en el menú Objeto

Transformación Origen a cursor 3D.→ →

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Ahora, con la puerta seleccionada, si tecleas R Z y mueves el ratón verás que rota correctamente, es decir, hemos ajustado el eje de rotación a su lugar correspondiente.Pulsa A.

El grupo. Lo que hay que hacer es lo siguiente, tenemos que seleccionar todos los elementos que han de formar parte de la puerta, esto es, la arandela de cada bisagra, más la parte superior de la misma (el nudo superior) más las dos manillas más la puerta.

Con la tecla Mayúsculas (Mayús) presionada, clic derecho sobre la arandela de la bisagra (aumenta la pantalla hasta ver muy grande la bisagra inferior), más el nudo, aleja la imagen y amplía la zona de la segunda bisagra, vuelve a pulsar Mayús y selecciona de nuevo la arandela y el nudo, repite con la tercera y la cuarta, aleja la imagen, gírala para verla manilla opuesta a las bisagras, aprieta Mayús y selecciona la manilla, gira otra vez la

imagen,aprieta Mayús y selecciona la manilla del lado de las bisagras y también la puerta.

Observa: según vas añadiendo elementos a la selección la tríada de los ejes va cambiando de posición.

Antes de pulsar el siguiente comando, fíjate en el color anaranjado de lo seleccionado. Pulsa Ctrl + G (para formar el grupo), da la impresión de que no ha hecho nada esta orden, pero sí, el color ha cambiado, ahora es verde.

Es conveniente cambiar el nombre que Blenderda por defecto.Escribe (en el lugar de la flecha) puerta.

Para saber más sobre jerarquías y grupos.

Pulsa A. Selecciona la puerta y hazla rotar (R Z),sí, funciona, ya que anteriormente hemoscambiado el eje de rotación, sin embargo, siseleccionas el grupo (Mayús + G Grupo) y→rotas, verás que ya no lo hace bien, rota sobre lo que Blender entiende ahora por el centro de

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todos los elementos agrupados. Vamos a modificar esto.Es muy posible que el cursor 3D ya no esté en el lugar que le habíamos otorgado cuando modificamos el eje de rotación a la puerta, recuerda que lo colocamos sobre el nudo superior de la bisagra inferior. Si no está ahí hay volvamos a colocarlo.

Selecciona el nudo superior de la bisagra inferior. Pulsa Tab (para entrar en Modo edición)

Pulsa Ctrl + Tab Vértice, pulsa B y haz un barrido para seleccionar el vértice central. →Mayús + S Cursor a seleccionado.→

Vamos a Modo objeto (Tab). A continuaciónselecciona el grupo Mayús + G Grupo.→Clic izquierdo en el menú Objeto →Transformación Origen a cursor→3D.

Ahora puedes verque el centro (laTríada) hacambiado deposición.

Ya puedes probara rotar de nuevo lapuerta, mejordicho el grupo dela puerta. R Z.

Recordar que paraseleccionar el grupo hayque pulsar Mayús + G →Grupo.

Con el grupo seleccionadopulsa I (i, de Insertarfotograma), seleccionaRotación, fíjate en las dosflechas (el cursor del ratóny la flecha) de la segundaimagen, da un clicizquierdo o desliza labarra verde hasta el 50. Pulsa R Z y gira la puerta hasta donde quieres que se abra o teclea

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160 y Entrar. De nuevo pulsa I (i) elige Rotación. Pulsa en el icono Cámara (1). En F. Final, debajo de Rango de fotogramas teclea 50. Desplaza la barra verde del editor de vídeo hasta el fotograma cero o pulsa el icono (5). Ahora puedes pulsar en Play (4, imagen inferior) para ver cómo rota. También puedes pulsar 0 (del numérico) y pulsar Play.

Si quieres puedes añadir un suelo (Mayús + A Malla Plano y escalarlo, que ocupe toda o→ →casi toda la cuadrícula.

Para hacer una película selecciona (si no está seleccionado) el icono Cámara (1), en (2) selecciona el formato de vídeo y (3) es el sitio en el que se guardará el archivo de vídeo, puedes cambiar y elegir otra carpeta, por ejemplo la carpeta Vídeos, si estás trabajando en GNU/Linux. Pulsa F 12 (para ver la imagen) y Ctrl + F12 (para grabar el vídeo), ten en cuenta que esto tardará algo de tiempo, sabrás que se está grabando porque la puerta comenzará a moverse y Blender comenzará a escribir los datos de la grabación.

Para ver el vídeo (en Ubuntu-GNU/Linux) tienes que abrir el icono Carpeta personal, en la barra del Escritorio, elegir, en el menú vertical izquierdo, Sistema de archivos y a la derecha, la carpeta tmp, ahí estará con un nombre numérico que termina en .avi, si anteriormente has seleccionado este formato y no has modificado la carpeta de salida.

Como puedes ver, el render y porende el vídeo no es muy bueno,puedes mejorarlo, si continúasleyendo vas a modificar las luces ylos materiales para ver ladiferencia.

Pulsa 7 del numérico (vistasuperior) posiciónate más o menoscomo en la imagen.

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Selecciona la lámpara (clic derecho),pulsa Mayús +D, Y, teclea 3, pulsaEntrar. Acabas de duplicar la lámparay la has desplazado en el eje Y 3unidades.

Con la lámpara que acabas de copiarseleccionada, y si no está activado,elige el icono señalado con la flechasuperior de la imagen derecha. En lacasilla que señala la inferior teclea0.7 (Entrar). Ahora selecciona la otralámpara y en el mismo lugar que enla anterior teclea 0.8. Estás modificando la intensidad de la sombra que proyecta cada lámpara ya que la imagen (y el vídeo) tienen ésta demasiado dura.

Ahora vamos a asignar un material al suelo. Primero descarga una imagen de un parqué, por ejemplo de aquí. http://www.lemog.fr/lemog_textures/thumbnails.php?album=6

Yo he guardado la segunda por la izquierda.

Por cierto, seguramente habrás observado que en estas imágenes Blender está en Inglés, sí es porque he actualizado la versión y la he dejado en el idioma por defecto, pero a los efectos que nos ocupan no afectará demasiado.

Selecciona el suelo. Clic sobre Nueva. Cambia el nombre (mira la imagen derecha), donde está la flecha escribe suelo.

Clic sobre la flecha superior (icono de Texturas) de la imagenderecha. Clic sobre la casilla de la flecha central, teclea parqué. Clicsobre la tercera, Nubes (Clouds), aparece un listado, elige Imagen opelícula.

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Ha cambiado la imagen, se ha puesto en negro, un poco másabajo, da un clic sobre Abrir (Open). Aparece una nueva ventana enla que tendrás que navegar (ir) a la carpeta donde hayas guardadola imagen descargada anteriormente. Cuando tengas seleccionadala imagen solo tienes que pulsar sobre el icono Abrir imagen queestá en la parte superior derecha de la ventana que tienes abierta.

Ahora aparece la imagen donde antes estaba negro, sin embargo en la vista 3D no cambia nada.

Para ver la imagen en la vista 3D, da un clic sobre el icono señalado en (1), elige Procesado (Rendered) (2), ahora verás la imagen pero es muy grande, ocupa todo el suelo, para que parezca más real, baja el deslizante o gira la rueda del ratón sobre la ventana derecha (3), donde está el 3 es el deslizante, si colocas el ratón un poco más a su izquierda puedes usar la rueda. Debajo de X Y Z, en Tamaño (Size), en X teclea 10, en Y 10 y verás que va cambiandoen la vista 3D, finalmente teclea 50 en cada una (X e Y, Z no es necesario). Aumenta la imagen en vista 3D para ver bien el tamaño.

Ten en cuenta que tardará un poco en actualizarse la vista ya que ahora es una imagen, que

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tiene un peso, por así decir, cuantas más subdivisiones hagas más tardará tu tarjeta de vídeo en procesar los datos. Naturalmente influye mucho el tipo de ordenador y los componentes del mismo, por eso se suele trabajar en modo Sólido, esto se selecciona en el icono (1) y de vez en cuando pulsamos F12 para ver la imagen real. Así pues elige Sólido en el icono que acabamos de mencionar.

Vamos a elegir otro material para la puerta y el cerco. http://www.lemog.fr/lemog_textures/thumbnails.php?album=12

Hemos elegido de nuevo la segunda imagen por la izquierda pero elige la que quieras.Guárdala en el mismo sitio que la anterior.

Selecciona la jamba (1) (jamba viene del francés, jambe, que significa pierna) izquierda del cerco. Clic sobre el iconomateriales (2).

Clic sobre la casilla vacía inferior a la textura que habíamos hecho anteriormente (3). Clic sobre Nueva.Cambia el nombre, clic sobre Nubes (Clouds), elige Imagen o película, navega hasta la carpeta y ábrela.

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En la ventana derecha baja hasta Mapeo (Mapping), debajo de X Y Z, en Tamaño (Size), esto ya lo hemos visto más arriba, en Y, teclea 0.5 y por encima de X Y Z, en Proyección (Projection) elige Cubo (Cube). Ahora debajo de X Y Z, un poco más abajo, en Sombreado Shading), activa Emitir (Emit).

Para finalizar da un clic sobre el icono de la cámara de fotos.Puedes dejarlo como lo tienes, yo he modificado la resolución,como quieras. Pulsa sobre Animación. Tardará un poco... y elvídeo estará en el mismo lugar que el anterior.

Si solo quieres ver un render pulsa F12 o lo que es lo mismo,sobre el icono, a la izquierda de Animación.

También puedes guardar la imagen, ten en cuenta que seguardará con el tamaño que tengas puesto en Resolución,lógicamente cuanto mayor sea la calidad será mejor perotardará más tiempo en procesarlo.

Felicidades si has llegado hasta aquí.

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