60 protagonistas 07 * adaptaciÓn en fase de testeo, muchas de las reglas pueden cambiar… 60...

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* ADAPTACIÓN EN FASE DE TESTEO, MUCHAS DE LAS REGLAS PUEDEN CAMBIAR 60 PROTAGONISTAS 07 123 Atributos 425 Hemos optado por incluir un atributo más en esta adaptación del sistema R&F, se trata de Voluntad, aunque también es- tará vinculada con la presencia y la “fuer- za espiritual” en general del Personaje. Ofrecemos una pequeña descripción de los Atributos: FÍSICO Este Atributo intenta ser una referen- cia de la capacidad física del Personaje: su fuerza, su resistencia y complexión es- tán más o menos reflejadas en este valor. DESTREZA La Destreza está orientada a valorar la capacidad de coordinación, agilidad y velocidad de movimientos que posee un PJ. INTELECTO Por su parte, el Intelecto determina casi todo lo que ocurre en el ámbito men- tal del Personaje: memoria, lógica, cálcu- lo, capacidad de comprensión, etc. PERCEPCIÓN La Percepción es la característica que determina lo consciente que un Per- sonaje es de su entorno. Lo más sencillo es referirse a los cinco sentidos habitua- les, pero la Percepción también incluiría lo que podríamos llamar un “sexto senti- do” o “intuicióin”. De igual manera, este Atributo incluiría la posibilidad de lo que podríamos denominar “percepción ex- tra-sensorial” o “videncia”. VOLUNTAD Como se ha comentado, la Voluntad es un indicador de la fortaleza y capaci- dad de “lo espiritual” de un Personaje. Así, es un recurso que indica tanto el tipo de presencia de un PJ como su capacidad para resistir el dolor y el sufrimiento, además de ser el Atributo ideal para de- terminar la firmeza de carácter del PJ. También es el Atributo natural, junto con el Intelecto, para el uso de las Artes Arca- nas. 9 1 8

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  • * ADAPTACIÓN EN FASE DE TESTEO, MUCHAS DE LAS REGLAS PUEDEN CAMBIAR…

    60 PROTAGONISTAS 07

    123 Atributos 425Hemos optado por incluir un atributo

    más en esta adaptación del sistema R&F,se trata de Voluntad, aunque también es-tará vinculada con la presencia y la “fuer-za espiritual” en general del Personaje.

    Ofrecemos una pequeña descripciónde los Atributos:

    FÍSICO Este Atributo intenta ser una referen-

    cia de la capacidad física del Personaje:su fuerza, su resistencia y complexión es-tán más o menos reflejadas en este valor.

    DESTREZA La Destreza está orientada a valorar

    la capacidad de coordinación, agilidad yvelocidad de movimientos que posee unPJ.

    INTELECTO Por su parte, el Intelecto determina

    casi todo lo que ocurre en el ámbito men-tal del Personaje: memoria, lógica, cálcu-

    lo, capacidad de comprensión, etc.

    PERCEPCIÓN La Percepción es la característica

    que determina lo consciente que un Per-sonaje es de su entorno. Lo más sencilloes referirse a los cinco sentidos habitua-les, pero la Percepción también incluiríalo que podríamos llamar un “sexto senti-do” o “intuicióin”. De igual manera, esteAtributo incluiría la posibilidad de lo quepodríamos denominar “percepción ex-tra-sensorial” o “videncia”.

    VOLUNTAD Como se ha comentado, la Voluntad

    es un indicador de la fortaleza y capaci-dad de “lo espiritual” de un Personaje.Así, es un recurso que indica tanto el tipode presencia de un PJ como su capacidadpara resistir el dolor y el sufrimiento,además de ser el Atributo ideal para de-terminar la firmeza de carácter del PJ.También es el Atributo natural, junto conel Intelecto, para el uso de las Artes Arca-nas.

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  • 123 Habilidades 425En la presente adaptación de R&F las

    habilidades no tienen un Atributo asigna-do de forma permanente como ocurre enotras versiones, sino que habrá ocasionesen las que se usa uno u otro Atributo.

    Por ejemplo: se puede requerir unaprueba de Conjuración +Intelecto paradeterminar, durante una investigación,qué tipo de criatura se invocó o qué tipode ritual se realizó. Sin embargo, cuandoun mago conjura, la prueba se realiza conel Atributo de Voluntad.

    Otro ejemplo: si un PJ está siguiendoun rastro realiza una tirada de Supervi-vencia +Percepción, pero si está constru-yendo un refugio con ramas tirará Super-vivencia +Destreza.

    En cada Habilidad se indicará su “sis-tema de desarrollo”, que básicamente se-rán dos: Acción y Conocimiento. Pero estetema será tratado en el apartado final deeste capítulo.

    Seguidamente describimos, de formabreve, las habilidades:

    ALQUIMIA Esta habilidad se usa para la prepara-

    ción de todo tipo de pociones, elixires ybrebajes. Cada receta tendrá sus ingre-dientes y, evidentemente, una dificultadpara realizar la tirada.

    Como regla general, cada recetaalquímica tendrá un mínimo de realiza-ción de dos horas. El tiempo se incremen-tará en una hora por cada aumento quese quiera realizar (mayor cantidad, mayor

    efecto, etc).Lo habitual es tirar Alquimia con In-

    telecto y Percepción, para investigar so-bre nuevas pociones; y Destreza, para re-alizar la labor propia de alquimia.

    Desarrollo: Acción & Conocimiento.

    ARTES Artes incluye todo tipo de expresión

    artística: música, danza, poesía, canto,escultura, pintura, etc.

    Los Atributos más habituales serán:Percepción, Destreza y Voluntad.

    Desarrollo: Acción.

    ARTESANÍAS Esta habilidad se usará siempre y

    cuando un Personaje quiera realizar untrabajo o un apaño relacionado con: car-pintería, construcción, cuerdas, curtirpieles, destilar bebidas, reparar un teja-do, etc. En otros Juegos de Rol suele de-nominarse Maña.

    En la mayoría de los casos, Artesaní-as será realizada con el Atributo Destre-za, pero en ocasiones podrán ser usadostambién Intelecto, Percepción y hasta Vo-luntad.

    Desarrollo: Acción & Conocimiento.

    ATENCIÓN Atención se usará tanto para dar uso

    directo al Atributo de Percepción, comopara determinar la capacidad de concen-

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  • tración de un Personaje. De igual modosu uso con Voluntad será determinante dela Iniciativa, pues el que mayor iniciativaposee es el que más se mantiene en aler-ta.

    Desarrollo: Acción.

    ATLÉTICAS La habilidad de Atléticas se usará

    para todo tipo de acciones o maniobras fí-sicas como: saltar, nadar, correr, trepar,aguantar la respiración, soportar o levan-tar peso, etc.

    Dependiendo de la situación y el ob-jetivo de la tirada, Atléticas usara variosAtributos: Físico en la mayoría de los ca-sos, pero también Destreza e incluso Per-cepción (por ejemplo, para una tiradaequilibrio).

    Desarrollo: Acción.

    BAJOS FONDOS Bajos Fondos determina el conoci-

    miento sobre el mundo que se mueve a lasombra de las leyes de los Jarls y el Impe-rio en Skyrim.

    Normalmente se usará el Atributo deIntelecto, pero en ocasiones, también po-drá tirarse en Voluntad (para, por ejem-plo, “dejar claro quién eres”).

    Desarrollo: Conocimiento.

    COMBATE CC Combate Cuerpo a Cuerpo hace refe-

    rencia a la capacidad belicosa de un Per-sonaje. Incluye el combate sin armas,además de cualquier tipo de arma cuerpoa cuerpo.

    Su uso habitual es con los Atributos

    de Físico y Destreza, pero será posible re-alizar tiradas con Percepción (para, porejemplo, valorar una estrategia) e Intelec-to (para diseñar una estrategia).

    Desarrollo: Acción.

    COMBATE DIST. Combate a Distancia incluye el uso

    de arcos, ballestas, hondas y cualquierarma que pueda ser arrojada.

    Cuando sea un arma estable con laque se apunta (arcos y ballestas), enton-ces se usará el Atributo Percepción; perocuando se trate de un arma que se arroja(cuchillos, hachas) o que se dispara enmovimiento (honda), entonces se usaráDestreza.

    Desarrollo: Acción.

    COMERCIO La Habilidad de Comercio se usará

    para regatear, tasar, negociar, valorar unservicio en general, etc.

    Normalmente se usará con Intelecto.

    Desarrollo: Acción & Conocimiento.

    CULTURA POPULAR El conocimiento de las costumbres y

    de lo que se cuece en las ciudades, aldeasy zonas de Skyrim; así como las fiestas,supersticiones de cada lugar y los posi-bles “cotilleos” políticos, será abarcadopor esta habilidad.

    Lo habitual, será usar esta habilidadcon el Atributo de Intelecto.

    Desarrollo: Conocimiento.

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  • DIOSES & DAEDRAS Dioses & Daedras abarca el conoci-

    miento sobre los Divinos, los Daedra ytodo tipo de seres sobrenaturales, cultos,sectas y religiones. Esta habilidad incluyelas tiradas para el conocimiento de los di-versos planos de existencia.

    Lo habitual será usar esta habilidadcon Intelecto, pero podrán ocurrir casosen los que se use con Voluntad.

    Desarrollo: Conocimiento.

    ELOCUENCIA Cualquier acción que requiera maes-

    tría hablando será tirada bajo esta habili-dad. Algunos ejemplos son: persuadir, in-timidar, seducir, coaccionar, liderar, con-vencer, etc.

    Normalmente será usada con Volun-tad (intimidar, liderar), Intelecto (parapersuadir, convencer) y Percepción (paraaveriguar intenciones, provocar compa-sión).

    Desarrollo: Acción.

    FLORA & FAUNA Flora & Fauna es una habilidad de

    conocimiento relacionada con las espe-cies de animales y la vegetación que es-tán presentes en Skyrim.

    Lo habitual será usar Intelecto, perohabrá ocasiones en las que es posibleusar Percepción (para buscar esas valio-sas raíces de Nirn).

    Desarrollo: Conocimiento.

    GEOGRAFÍA En Geografía está incluido el conoci-

    miento de picos, ríos, valles, cuevas, en-senadas, ruinas, islas, gargantas, costas,etc. de Skyrim. También para saber dón-de se ubican las diversas ciudades, pue-blos y aldeas.

    Intelecto será el Atributo más fre-cuente para este tipo de tiradas, aunquepara las tiradas de orientación se usarácon Percepción.

    Desarrollo: Conocimiento.

    HERRERÍA Herrería será usada tanto para la re-

    paración como para la construcción dearmas y armaduras. También deberáusarse para la reparación y creación deherrajes, bisagras, cerraduras, clavos,guarniciones y otros elementos necesa-rios para la construcción de muebles ytodo tipo de estructuras mayores, comolas máquinas de asedio.

    Desarrollo: Acción & Conocimiento.

    JUEG O DE MANOS Esta habilidad representa la capaci-

    dad que tiene un PJ para realizar habili-dosos y rápidos movimientos con las ma-nos como por ejemplo: robar bolsillos,cambiar cartas, deshacer nudos y hacerdesaparecer pequeños objetos en gene-ral.

    Suele usarse con el Atributo de Des-treza.

    Desarrollo: Acción.

    MECANISMOS Mecanismos es la habilidad que se

    usará para: abrir o cerrar cerraduras, in-vestigar mecanismos dwemer, construir y

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  • desactivar trampas, manejar máquinas deasedio, etc.

    Dependiendo de la situación y la fina-lidad de la prueba de habilidad, se usaránlos siguientes Atributos: Intelecto, Per-cepción y Destreza.

    Desarrollo: Acción & Conocimiento.

    MEDICINA Ésta es la típica habilidad para tratar

    heridas y enfermedades, tanto para unosprimeros auxilios como para un trata-miento extenso.

    Suele usarse con Intelecto, para diag-nosticar; y con Destreza, para realizarvendajes, torniquetes y entablillados.

    Desarrollo: Acción & Conocimiento.

    MONTAR La capacidad de un PJ para montar y

    manejar un animal será determina poresta habilidad.

    La mayor parte de su uso se enfocaráal Atributo de Destreza. Sin embargo,esta habilidad también podrá ser usadacon Voluntad como una habilidad paratratar con todo tipo de animales.

    Desarrollo: Acción.

    NAVEGAR Navegar incluye en manejo de todo

    tipo de embarcaciones, desde un minús-culo bote de remos hasta un enorme na-vío de mercancías.

    Suele usarse con Percepción, paraorientarse; Intelecto, para trazar unaruta; y Destreza, para las labores típicasde marinero.

    Desarrollo: Acción & Conocimiento.

    SIGILO La habilidad de Sigilo se usa para:

    pasar desapercibido, esconderse, ocultar-se en la oscuridad, disfrazarse, moversesilenciosamente, etc.

    Normalmente se usa con Destreza,pero también podría ser usada, en ocasio-nes, con Percepción.

    Desarrollo: Acción.

    SUPERVIVENCIA La habilidad de Supervivencia será

    usada siempre que se necesite poner aprueba la capacidad de adaptación de unPersonaje al entorno natural. Por ejem-plo, para encontrar un buen lugar dondeacampar, seguir el rastro de una presa enuna cacería, pescar, trazar una ruta en unterritorio, encontrar el mejor lugar paracruzar un río, etc.

    Esta habilidad podrá usarse con casicualquiera de los Atributos según sea laocasión.

    Desarrollo: Acción & Conocimiento.

    TIEMPOS ANTIGUOS Esta habilidad determina cuánto co-

    nocimiento posee un Personaje sobre his-toria de Skyrim.

    Lo normal será usarla con el Atributode Intelecto.

    Desarrollo: Conocimiento.

    Las Habilidades Arcanas serán des-crita en el capítulo correspondiente.

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  • 13 Creación de Personajes 45

    MOTIVACIÓN & AVERSIÓN

    La Motivación y la Aversión son doselementos que darán algo de vida psicológica  a  tu  Personaje,  algo  así   como “elementos de su carácter”.

    Lo que motiva a un PJ es aquello quedesea.  De esta manera, cuando un Personaje deba realizar una tirada de Voluntaden  la que esté   implicada su Motivación,contará con un modificador de +2. En casos excepcionales (cuando una acción estédirectamente relacionada con la Motivación), un DJ puede permitir que un Jugador realice una tirada guardando el DadoMayor.

    Ejemplos   de   Motivación:   convertirseen Jarl, amasar una buena fortuna, llegara ser un gran mago, ser un guerrero invencible, liderar un culto daédrico, formarparte de los Vigilantes de Stendarr, dirigir una hermandad, capitanear un barcopirata, etc.

    Por otro lado, la Aversión representatodo lo contrario a la Motivación: lo queun Personaje quiere evitar a toda costa.Así, cuando deba realizar una prueba enla que estaría implicada su Aversión, elJugador realizará la tirada con un modificador de 2. De igual manera, en casos excepcionales (cuando una acción esté directamente relacionada con la Aversión), elDJ   podrá   ordenar   que   en   la   tirada   seguarde el Dado Menor.

    Ejemplos de Aversión: acabar en los

    calabozos de algún Jarl, ser peón de algúndaedra, terminar arruinado, caer vencidopor   un   mago,   ser   devorado   por   arañas,manchar el honor familiar, etc.

    RAZA

    Cada   Raza   tiene  una  asignación  deptos de Atributo (30 ptos), pero el Jugadordebe   respetar   los   mínimos   requeridospara cada Raza.

    Los Atributos mínimos por Raza sonlos siguientes:

    Alto Elfo (Altmer):  Intelecto 6, Voluntad 6.

    Argoniano: Destreza 7.

    Bretón: Intelecto 6, Voluntad 6.

    Elfo de los Bosques (Bosmer): Destreza 6, Percepción 6.

    Elfo Oscuro (Dunmer): Voluntad 7.

    Guardia Rojo: Físico 7.

    Imperial: Intelecto 6, Voluntad 6.

    Khajita: Destreza 6, Percepción 6.

    Nórdico: Físico 6, Voluntad 6.

    Orco (Orsimer): Físico 7.

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  • Además,  cada grupo tiene una seriede características raciales y culturales:

    TABLA DE VENTAJAS & HABILIDADES RACIALES

    Ventajas Habilidades

    Alto ElfoAristócrata

    + Resv. Magia

    Ilusión +2Elige otra Esfera Mágica en la

    que ganas un +1

    ArgonianoPiel de Hist

    + Respiración Acuática+ Rest. Enfermedades

    +2 Juego de Manos+1 Sigilo

    Bretón Piel de Dragón+2 Conjuración

    +1 Alteración, Ilusión, Restauración o Alquimia

    Elfo de los Bosques

    Dominio Animal+ Resistencia Venenos & Enfer

    medades

    +2 Combate Dist.+1 Sigilo

    Elfo OscuroIra del Antepasado

    + Resist. Fuego

    +2 Destrucción+1 Alteración, Alquimia, Ilusión

    o Sigilo

    Guardia RojoAdrenalina

    + Resist. Venenos

    +2 Armas a una mano+2 Iniciativa con Estilo Escudo y

    Arma

    ImperialVoz del Emperador+ Suerte Imperial

    +2 Restauración+2 Iniciativa con Estilo Escudo y

    Arma

    KhajitaVisión Nocturna

    + Garras+ Sangre de Bestia

    +2 Sigilo+2 Iniciativa con Estilo Furtivo

    NórdicoGrito de Batalla

    + Rest. Frío+2 Armas a dos manos

    +2 Herrería

    Orco BerserkEstorbo 1 Armaduras Pesadas

    +1 Combate CC

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  • ELECCIÓN DE HABILIDADES Hay dos posibilidades de reparto de

    Habilidades: para lo que sería un Persona-je Versátil y para uno Especialista.

    Reparto Versátil 1 habilidad de nivel 62 habilidades de nivel 53 habilidades de nivel 44 habilidades de nivel 35 habilidades de nivel 26 habilidades de nivel 1

    Reparto Especialista 1 habilidad de nivel 63 habilidades de nivel 5

    3 habilidades de nivel 43 habilidades de nivel 33 habilidades de nivel 23 habilidades de nivel 1

    Cada Jugador deberá elegir una de lasdos opciones y repartir las Habilidadescomo prefiera. Aquí, aunque serán descri-tas más adelante, habrá que incluir a lasHabilidades Arcanas.

    Los bonus de Habilidades Raciales nocambian el valor de las habilidades, única-mente han de ser aplicados en las Tira-das.

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  • 123 Ventajas & Desventajas 425

    VENTAJAS RACIALES Las Ventajas Raciales son aquellas

    que tienen los Personajes desde su crea-ción y que son relativas a su raza y cultu-ra. Son las siguientes:

    AdrenalinaTirada Progresiva (Normal, Día) de

    Voluntad. El PJ podrá gastar 1 pto de Magia

    para que en cada ocasión que sea herido ohiera, gane 1 pto de Aguante.

    El Jugador podrá activar la Adrenali-na tantos Asaltos/Día como valor de Físi-co.

    Activar este Poder consume una ac-ción de TA 4.

    AristócrataTirada Progresiva (Normal, Día) de

    Voluntad. El Personaje podrá gastar 1 pto

    Aguante para ganar 1d4 ptos de Magia.Activar este Poder consume una ac-

    ción de TA 4.

    BerserkTirada Progresiva (Normal, Día) de

    Voluntad. El Personaje podrá gastar 1 pto de

    Aguante y 1 de Magia para activar el Ber-serk. Este estado le otorgará +2 al Daño y+2 a la Reducción de Daño.

    El Jugador podrá activar el Berserktantos Asaltos/Día como valor de Físico.

    Para salir del Berserk, el Personajedeberá superar una prueba de Voluntad(Difícil) o permanecer en Berserk hastaconsumir todos los asaltos.

    Activar este Poder consume una ac-ción de TA 4.

    Dominio AnimalCompañero Animal: lobo, cuervo, zo-

    rro, halcón, ciervo, jabalí, gato montés,cabra, perro, etc. Si muere, otro apareceal pasar un día.

    GarrasGarras que, en combate, causan

    1d6+1 de daño.

    Grito de BatallaTirada Progresiva (Normal, Día) de

    Voluntad. El Personaje podrá gastar 1 pto

    Aguante para realizar un Grito de Batalla.Hará una tirada de Voluntad y el resultadoserá la dificultad que sus adversarios de-berán superar para no evitar el combate.Si se falla, huirán del combate durante1d4 asaltos.

    Activar este Poder consume una ac-ción de TA 4.

    Ira del AntepasadoTirada Progresiva (Normal, Día) de

    Voluntad. El Personaje podrá gastar 1 pto Magia

    para activar un aura que daña (1d6) porfuego a todo el que esté a una distanciade cuerpo a cuerpo con el dunmer.

    El Jugador podrá activar la Ira del An-tepasado tantos Asaltos/Día como valor deVoluntad.

    Activar este Poder consume una ac-ción de TA 4.

    Piel de DragónTirada Progresiva (Normal, Día) de

    Voluntad. El PJ podrá gastar 1 pto de Aguante

    para que cada vez que reciba un hechizosobre sí (sin importar que efecto tenga)gane 1 pto de Magia.

    El Jugador podrá activar la Piel de

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  • Dragón tantos Asaltos/Día como valor deVoluntad.

    Activar este Poder consume una ac-ción de TA 4.

    Piel de HistTirada Progresiva (Normal, Día) de

    Voluntad. El Personaje podrá gastar 1 pto

    Aguante y de Magia para ganar 1d6 ptosde Vida.

    Activar este Poder consume una ac-ción de TA 4.

    Respiración AcuáticaEl Personaje puede respirar bajo el

    agua.

    Suerte ImperialTirada Progresiva (Normal, Día) de

    Voluntad. El Jugador puede pedir la repetición

    de una tirada que afecte a su Personajedirectamente y quedarse con la que me-nos efectos adversos le ocasione o con laque mayores beneficios le reporte.

    Visión NocturnaVer en la oscuridad.

    Voz del EmperadorTirada Progresiva (Normal, Día) de

    Voluntad. El Personaje realizará una tirada de

    Voluntad y el resultado será la dificultadque sus adversarios deberán superar parasostener sus intenciones belicosas. Si sefalla, permanecerán calmados durante1d4 asaltos.

    Activar este Poder consume una ac-ción de TA 4.

    DURANTE LA CREACIÓN Éstas son las Ventajas & Desventajas

    que añadir al PJ durante el proceso deCreación.

    Hemos optado por la “Versión Aleato-ria” porque consideramos que es fuentede mucha más diversión que si simple-mente los Jugadores eligen las Ventajas &Desventajas. Algo que, a la larga –y no tanlarga– genera Personajes muy parecidos yrápidamente “endiosados”.

    Sin embargo, cada DJ o, aún mejor,cada Grupo de Juego puede decidir la for-ma que más le guste para distribuir Venta-jas & Desventajas.

    La mecánica es la siguiente:– De forma gratuita, puedes añadir

    una Ventaja aleatoria. Para ello tira en laTabla de Ventajas.

    – Además, puedes elegir una Ventaja(sin tirada aleatoria), con la condición deadquirir una Desventaja de forma aleato-ria. Para ello elije la Ventaja que prefierasy luego tira en la Tabla de Desventajaspara anotar la que adquieres.

    – Finalmente, también puedes elegiruna Desventaja (sin tirada aleatoria) paraluego adquirir una nueva Ventaja de for-ma aleatoria. Elije la Desventaja y luegotira en la Tabla de Ventajas.

    Puedes elegir una de las opcionesenumeradas, ninguna, un par de ellas otodas. Lo que prefieras.

    Estas son las tablas de Ventajas &Desventajas:

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  • TABLA DE VENTAJAS(1D100)

    Don de Dibela 01-03 Sangre Kyn 34-36 Don de Nocturnal 67-69

    Atleta 04-06 Don de Namira 37-39 Contactos (Ciudad) 70-72

    Don de Hermaeus Mora 07-09 Herencia 40-42 Don de Vaermina 73-75

    Sangre de Trol 10-12 Don de Peryte 43-45 Sangre de Bestia 76-78

    Don de Malacath (1-3) 13-15

    Linaje Antiguo (dedi-cación) 46-48 Don de Arkay 79-81

    Famoso (Ciudad) 16-18 Don de Meridia (1-3) 49-51 Manitas 82-84

    Don de Boethia 19-21 Sangre Nórdica 52-54 Don de Talos 85-87

    Sangre de Gigante 22-24 Don de Zenithar 55-57 Sangre Dunmer 88-90

    Don de Julianos (1-3) 25-27 Mulo de Carga 58-60 Don de Azura 91-93

    Jerarquía (Ciudad) 28-30 Don de Hircine 61-63 Sangre de Atronach 94-96

    Don de Sanguine 31-33 Hijo de la Tormenta 64-66 Don de Akatosh 97-99

    TABLA DE DESVENTAJAS(1D4 +1D6)

    Analfabeto 1-1 Mudo 3-1

    Buscado (Ciudad) 1-2 Olvidadizo [Maldición de Hermaeus Mora] 3-2

    Cobarde 1-3 Presencia Inquietante 3-3

    Colérico 1-4 Protegido 3-4

    Compulsión 1-5 Secreto Peligroso 3-5

    Confiado 1-6 Sirviente 3-6

    Deuda 2-1 Sobrepeso [Esbelto como un Horker] 4-1

    Embrujado 2-2 Sueño Profundo [Maldición de Vaermina] 4-2

    Famoso (ciudad) 2-3 Susurro Daédrico 4-3

    Fobia 2-4 Timorato 4-4

    Maldito 2-5 Tuerto 4-5

    Maloliente[Marca de Peryte] 2-6 Voz Ridícula 4-6

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  • LAS VENTAJAS

    Don de DibelaLos dioses te bendijeron con la belle-

    za (+2 tiradas no belicosas deElocuencia).

    AtletaGozas de una complexión verdadera-

    mente atlética (+2 Atléticas y +1 PtoAguante).

    Don de Hermaeus MoraCualquier tirada relacionada con el

    uso de la Memoria es un nivel de dificul-tad menor para ti.

    Sangre de TrolTu tasa de recuperación natural de

    Vida se duplica. Sin embargo, el daño re-cibido por fuego sólo podrás recuperarlopor medios mágicos.

    Esta Ventaja no es compatible conSangre Dunmer.

    Don de Malacath (1-3)Tu resistencia física es portentosa (+2

    ptos de Aguante cada ocasión que elijasesta Ventaja).

    Famoso (ciudad)Elige una ciudad de Skyrim en la que,

    por alguna buena razón, eres famoso.Será habitual que tu fama esté precedidade un sobre nombre: “el Valiente”, “el Po-deroso”, “el Leal”, etc.

    Don de BoethiaEste mundo está hecho para los espa-

    bilados como tú (+2 Iniciativa).

    Sangre de GiganteEres bastante más alto que la media

    (+5 ptos de Vida, -2 ptos de Aguante).

    Don de Julianos (1-3)

    Tu capacidad de canalizar magia esimpresionante (+2 ptos de Magia cadaocasión que elijas esta Ventaja).

    Jerarquía (ciudad)Quizá eres el hijo de un Thane, o el

    primer aprendiz de un poderoso mago, elcaso es que estás en una posición aventa-jada que todo el mundo reconoce.

    Don de SanguineEres bastante más pequeño que la

    media (-3 ptos de Vida, +2 ptos de Aguan-te).

    Sangre KynSufres la mitad de daño o efectos por

    cualquier tipo de hechizos (sea que te per-judiquen o beneficien). En caso de reali-zar hechizos, debes gastar el doble de losptos de Magia habituales.

    Don de NamiraLos dioses te han bendecido con una

    salud inquebrantable. Sufres la mitad dedaño o efectos por enfermedades.

    HerenciaHas heredado algo que tu progenitor

    consideraba de gran importancia (libropeligroso, arma valiosa, antiguo mapa,prenda (anillo, collar, pulsera) mágica,etc).

    Don de PeryteTu metabolismo está muy preparado

    para los venenos. Sufres la mitad de dañoo efectos por venenos.

    Linaje Antiguo (dedicación)Elige una dedicación (Guerrero, Mago

    o Pícaro):– Guerrero: las armaduras de tu cultu-

    ra tienen -1 Estorbo para ti.– Mago: Elige un Arte Arcana en la

    que consumirás 1 pto Magia menos de lonormal (mínimo 1).

    – Pícaro: -1 Estorbo a las armaduras

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  • ligeras.

    Don de Meridia (1-3)Tu complexión física es admirable (+3

    ptos de Vida cada ocasión que elijas estaVentaja).

    Sangre NórdicaO eres nórdico o tienes sangre de nór-

    dico. Sufres la mitad de daño o efectospor frío.

    Don de ZenitharMultiplica x2 tus septims iniciales.

    Mulo de CargaPuedes cargar con un 50% más peso

    de lo habitual (redondeando hacia arriba).

    Don de HircineUno de tus sentidos (vista, oído, olfa-

    to, tacto o gusto) está especialmente desa-rrollado. +2 tiradas de Percepción que im-pliquen tal sentido. Además, una vez porsesión de juego puedes elegir el Dado Ma-yor en una tirada relacionada con tal sen-tido.

    Hijo de la TormentaSólo los divinos saben a qué se debe,

    pero de algún modo eres resistente alrayo. Sufres la mitad de daño o efectospor electricidad.

    Sexto SentidoPosees un sexto sentido que te ha li-

    brado de muchas sorpresas. Tienes dere-cho a una segunda tirada de Percepciónantes de ser sorprendido.

    Contactos (ciudad)Elige una ciudad de Skyrim donde tie-

    nes contactos muy fiables.

    Don de VaerminaCualquier sonido fuera de lo normal

    te sacará del sueño. También te espabila-rás rápidamente.

    Sangre de BestiaEres inmune a las enfermedades. Aún

    descansando más de 7 horas, siempre tequedarán 1d2 ptos de Aguante por recu-perar. El DJ decidirá si tu Sangre de Bes-tia despierta en algún momento (si te pue-des convertir en Hombre Lobo, Oso o elque sea).

    Don de ArkayPuedes ver e interactuar con los ante-

    pasados y con el mundo de los espíritusmás cercano al mundo de los hombres.

    ManitasSe te da muy bien eso de arreglar co-

    sas y hacer apaños (+2 Artesanías y He-rrería).

    Don de TalosNo resulta fácil someter tu voluntad

    (+2 a la Resistencia o +2 a la Dificultadde cualquier método de control de volun-tad, mágico o no mágico, que sea dirigidohacia ti.

    Sangre DunmerO eres dunmer o tienes sangre dun-

    mer. Sufres la mitad de daño o efectos porfuego.

    Don de AzuraVes brillar los objetos y las zonas es-

    pecialmente impregnadas de magia. Con-sume 1 pto Magia /minuto.

    Sangre de AtronachCada vez que recibas un hechizo (sin

    importar que efecto tenga sobre ti) gana-rás 1 pto de Magia temporal.

    Don de AkatoshDesarrollaste un perfecto dominio de

    tu voz (+2 Elocuencia).

    LAS DESVENTAJAS

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  • AnalfabetoNo sabes leer ni escribir.

    Buscado (ciudad)Elige una ciudad de Skyrim. Las auto-

    ridades de esa ciudad ha puesto precio atu captura.

    CobardeDebes superar una tirada normal de

    Voluntad para no huir de cualquier tipo deCombate. Además tienes -2 Iniciativa.Cuando algo produzca Miedo, para ti seráde una categoría mayor de dificultad.

    ColéricoDebes superar una tirada normal de

    Voluntad para no entrar en Combate si al-guien te ha faltado al respeto. Además tie-nes -2 Iniciativa.

    CompulsiónElige una actividad que ejerces de

    manera compulsiva siempre que te es po-sible (beber, escupir antes de hablar, fu-mar hierbas, seducir a cualquier mujer, te-ner la última palabra, masturbarse, iradonde van todos, etc). Habrás de superaruna tirada de Voluntad media siempre quepuedas dar rienda suelta a tu Compulsióny no sea conveniente.

    ConfiadoEres demasiado perfecto como para

    mantenerte siempre alerta, o sencillamen-te es piensas que “el mundo es bueno”.Tienes un -2 a las tiradas de Percepción eIniciativa. Las tiradas de Elocuencia con-tra ti tienen un bonus de +2.

    DeudaDebes una buena suma de dinero a al-

    guien que no es famoso ni por su pacien-cia ni por su generosidad.

    EmbrujadoNo sabes por qué ni cómo, pero un es-

    píritu o fantasma te ronda. Hasta dos ve-

    ces por sesión de juego, te “dará la vara”.Por ejemplo: “juraría que había dejado elmapa aquí mismo...”

    Famoso (ciudad)Elige una ciudad en la que, por algu-

    na mala o vergonzosa razón, eres famoso.Será habitual que tu fama esté precedidade un sobre nombre: “el follacabras”, “es-cudo de margaritas”, “el sabandija”, etc.

    FobiaElige algo a lo que tienes fobia (altu-

    ras, oscuridad, volcanes, caballos, agua,etc). El DJ tendrá la última palabra paradecidir si tu fobia es equilibrada (ni fobiaa caminar, ni fobia a los estorninos hem-bra de cola roja).

    MalditoEn cada sesión de juego, el DJ podrá

    entregarte dos tokens en vez de uno solo.

    MalolienteLa gente te evita por tu olor. Tienes

    un -2 a Elocuencia.

    MudoPues eso, no puedes articular pala-

    bras, aunque sí sonidos.

    OlvidadizoTu memoria es una auténtica porque-

    ría.

    Presencia InquietanteTu presencia resulta inquietante para

    el resto de la gente. Si hay sospechas deculpable, sin duda todos te mirarán. Sihace falta un cabeza de turco, también temirarán. Además tendrás un -2 a las tira-das de Elocuencia que no sean de Intimi-dación, en las que tendrás +2.

    ProtegidoHay una persona a la que has jurado

    proteger y mantener. Puede ser un fami-liar, un amante o alguien con quien has to-mado tal compromiso.

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  • Secreto PeligrosoGuardas un secreto que bien podría

    poner en peligro tu propia vida o la de al-gún conocido.

    Sirviente (ciudad)Debes lealtad alguien. Elige una ciu-

    dad de Skyrim para determinar de dóndees ese personaje. Quizá eres un Edecán,un Administrador, o un simple recadero,pero estás a su servicio.

    Sobrepeso [Esbelto como un Hor-ker]

    Es más que evidente que te sobranunos cuantos kilos (+3 ptos de Vida y –2ptos de Aguante).

    Sueño ProfundoParece que, más que dormir, entras

    en coma...

    Susurro DaédricoEn ocasiones... oyes voces que dicen

    cosas inquietantes...

    Este Defecto está, por completo, enmanos del DJ. Sin embargo, éste no debe-ría dejar de tener en cuenta de que es unDefecto... y no sólo una buena forma deintroducir aventuras.

    TimoratoEres muy influenciable. Tus amigos y

    aliados no necesitarán tiradas para con-vencerte de cosas razonables. Los hechi-zos de control mental tendrán un bonusde +5 contra ti.

    TuertoEl destino quiso privarte de uno de

    tus ojos. Tienes -1 Defensa y un +2 tira-das de Percepción relativas a la visión le-jana en espacios abiertos. Los que te flan-queen tendrán un bonus de +3 en vez de+2.

    Voz RidículaPrefieres estar callado a que la gente

    escuche tu voz chillona tan graciosa comofalta de autoridad (-2 Elocuencia).

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  • 123 Progreso 425En la presente adaptación del  siste

    ma R&F hemos optado por una forma deprogreso entendemos que más acorde conla realidad y, sobre todo, con el videojuegoElder Scrolls V: Skyrim.

    De cualquier forma sigue siendo Rápido y Fácil.

    Cada Habilidad y cada Atributo, en lahoja de Personaje, en el apartado de Progreso, poseen una serie de casillas (5 paralas Habilidades y 10 para los Atributos)que han de ser marcadas en cada ocasiónque un Personaje cumpla con los siguientes requisitos:

    Caso de Habilidades de Acción: Cuando consigue un éxito (incluido

    crítico) o una pifia (¿quién no ha aprendido alguna vez de un error garrafal?)  enuna tirada.

    Se marcará: bien la Habilidad o bienel Atributo, pero sólo a uno de los dos.

    Caso de Habilidades de Conocimiento:

     Cuando, a juicio del DJ, escucha olee alguna información nueva respecto ala habilidad concreta o se valga de un libro para adquirir una bonificación de tirada y se consiga una tirada exitosa. Porejemplo: un erudito le explica una antigualeyenda   daédrica   o   adquiere   el   conocimiento estudiando un antiguo códice.

    Se marcará: sólo la Habilidad.

    Caso de las Artes Arcanas: Cuando consigue un éxito (incluido

    crítico)  o  una pifia  en una tirada.  También, en algunas ocasiones, y a juicio delDJ, cuando el Personaje presencia un hechizo de un nivel de maestría mayor queel suyo en tal esfera mágica, puede realizar una tirada de habilidad en la esferacorrespondiente   eligiendo   Percepción   oIntelecto   con  una  dificultad  de  Difícil  aMuy Difícil.

    Se marcará: bien la Habilidad o bienel Atributo, pero sólo a uno de los dos.

    En el momento en el que todas las casillas de una Habilidad o un Atributo están marcadas,  el  Jugador  puede  decidirrealizar una Tirada de Progreso. Entonces, borra las casillas marcadas y tira un1d10. Si el resultado es mayor o igual queel valor de la Habilidad o el Atributo (según   haya   elegido   el   Jugador),   entonceshabrá  avanzado 1 pto en la Habilidad oAtributo.

    Por ejemplo: Carlos tiene la progresión de su Habi

    lidad  de  Supervivencia   completada.  Entonces comunica al DJ que quiere realizaruna Tirada de Progreso. Su habilidad esde 6. Si con el d10 saca 6 o más lo habráconseguido y su habilidad ahora pasará atener un valor de 7.

    Habrá  otros  casos en  los  que se podrán   subir   habilidades   a   discreción   delDirector de Juego. 

    Por ejemplo, tras una campaña en la

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  • que   los   Personajes   han   viajado   muchasveces en barco,  el  DJ puede decidir quetodos los Pjs adquieran 1 punto (si ya poseen Navegar a 5 o más) o 2 puntos (si suhabilidad de Navegar es inferior a 5).

    Otro ejemplo: Los Personajes han viajado mucho por Skyrim y el DJ decide queéstos ganen 1 ó  2 (con el mismo criterioanterior) puntos en Cultura Popular. 

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