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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 301309 – DISEÑO DE SISTEMAS UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS 301309 DISEÑO DE SISTEMAS MOISÉS DE JESÚS RODRÍGUEZ BOLAÑO (Director Nacional) SANTA MARTA FEBRERO 2011

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 301309 – DISEÑO DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA

PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

301309 – DISEÑO DE SISTEMAS

MOISÉS DE JESÚS RODRÍGUEZ BOLAÑO

(Director Nacional)

SANTA MARTA

FEBRERO 2011

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................... 7

UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO ......................................................................................................... 8

OBJETIVOS................................................................................................................................................... 8

GENERAL .................................................................................................................................................. 8

ESPECÍFICOS ........................................................................................................................................... 8

COMPETENCIAS ...................................................................................................................................... 8

Capítulo 1. VISIóN GENERAL DEL DISEÑO DE SISTEMAS ........................................................................... 10

Lección 1. CONCEPTO DEL DISEÑO .......................................................................................................... 10

Lección 2. OBJETIVOS DEL DISEÑO DE SISTEMAS ................................................................................. 13

Lección 3. CARACTERÍSTICAS A DISEÑAR ............................................................................................... 14

Lección 4. NIVELES DEL DISEÑO ............................................................................................................... 16

Lección 5. PROCESO DEL DISEÑO GENERAL DE SISTEMAS .................................................................. 17

Preparación del reporte de la propuesta del diseño general de sistemas .................................................. 18

Capítulo 2. MANEJO DEL PROCESO DE DISEÑO.......................................................................................... 19

OBJETIVOS................................................................................................................................................. 19

Lección 1. BOSQUEJOS Y PROTOTIPOS ................................................................................................... 19

Lección 2. MESA DE TRABAJO DE LOS DISEÑADORES ........................................................................... 23

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Lección 3. CARPETA DE DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DEL SISTEMA ...................................................... 23

Lección 4. SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE DISEÑO ............................................................................. 25

Lección 5. SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE ............................................................................ 26

Selección de hardware ............................................................................................................................. 27

Medición y evaluación de sistemas de cómputo ....................................................................................... 27

Compatibilidad de equipos ....................................................................................................................... 27

Factores financieros ................................................................................................................................. 28

Mantenimiento y soporte .......................................................................................................................... 28

Selección de software .............................................................................................................................. 29

Capítulo 3. MANEJO DE SISTEMAS DESARROLLADO POR USUARIOS FINALES ....................................... 31

Lección 1. PARTICIPACIÓN DE LOS USUARIOS ..................................................................................... 31

Lección 2. RESPONSABILIDAD DE LOS USUARIOS EN EL DISEÑO ........................................................ 32

Lección 3. RESPONSABILIDAD DEL ANALISTA DE SISTEMAS ................................................................. 33

Lección 4. RIESGOS ASOCIADOS CON EL DESARROLLO POR PARTE DE LOS USUARIOS ................. 33

Lección 5. Recomendaciones prácticas para el inicio del diseño e implementación de un sistema de calidad 34

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ............................................................................................................. 35

Bibliografía....................................................................................................................................................... 37

ELECTRÓNICA ........................................................................................................................................... 38

Unidad 2. DISEÑO DE SISTEMAS ................................................................................................................. 39

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................. 39

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OBJETIVOS................................................................................................................................................. 39

GENERAL ................................................................................................................................................ 39

ESPECÍFICOS ......................................................................................................................................... 39

Capítulo 1. DISEÑO DE SALIDAS ................................................................................................................... 40

Lección 1. OBJETIVOS, tipos de salida y objetivos del diseño de entrada .................................................... 41

TIPOS DE SALIDA ................................................................................................................................... 43

OBJETIVOS DE DISEÑO DE ENTRADA ................................................................................................. 45

Lección 2. DISEÑO DE SALIDA IMPRESA y DISEÑO DE SALIDA POR PANTALLA ................................... 45

Métodos para la salida impresa ................................................................................................................ 47

Copias múltiples de la salida .................................................................................................................... 47

DISEÑO DE SALIDA POR PANTALLA ..................................................................................................... 47

Lección 3. CAPTURA DE DATOS, DISEÑO DE DOCUMENTOS Y VALIDACIÓN DE ENTRADAS .............. 49

DISEÑO DE DOCUMENTOS ................................................................................................................... 50

VALIDACIÓN DE ENTRADAS.................................................................................................................. 53

Validación de las transacciones de entrada .............................................................................................. 53

Lección 4. DEFINICIÓN DE INTERFASE, diseño de dialogo y estrategias de dialogo .................................. 56

DISEÑO DE DIALOGO ............................................................................................................................ 58

ESTRATEGIA DEL DIALOGO .................................................................................................................. 62

Lección 5. DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS ...................................................................................... 66

Paginación y scrolling ............................................................................................................................... 67

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Mensajes y comentarios ........................................................................................................................... 68

Sistemas de Ayuda .................................................................................................................................. 70

Capítulo 2. DISEÑO DE ARCHIVOS ................................................................................................................ 72

Lección 1. DIAGRAMA DE ESTRUCTURAS DE DATOS ............................................................................. 73

Fases para la construcción de la estructura de datos................................................................................ 74

Lección 2. TIPOS Y MÉTODOS DE ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS ......................................................... 75

MÉTODOS DE ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS .................................................................................... 76

Lección 3. RESPALDO Y RECUPERACIÓN DE ARCHIVOS ....................................................................... 79

Procedimientos de respaldo para archivos en cinta magnética ................................................................. 79

Procedimientos de respaldo para archivos en disco magnético................................................................. 80

Lección 4. DESARROLLO DE SISTEMAS EN UN AMBIENTE DE BASES DE DATOS ................................ 81

Abstracción de datos ................................................................................................................................ 82

Modelos de los datos ............................................................................................................................... 83

Lección 5. ESTRUCTURACIÓN DE DATOS ................................................................................................ 87

Normalización .......................................................................................................................................... 87

Capítulo 3. DISEÑO PARA COMUNICACIÓN DE DATOS ............................................................................... 91

Lección 1. REQUERIMIENTOS PARA SISTEMAS DE COMUNICACIÓN DE DATOS .................................. 92

REDES DE COMUNICACION .................................................................................................................. 97

Topologías de red .................................................................................................................................... 97

Arquitecturas de red ................................................................................................................................. 98

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Lección 2. DISEÑO DE SISTEMAS CONFIABLES ....................................................................................... 99

Enfoques de la confiabilidad ..................................................................................................................... 99

Diseños fáciles de mantener .................................................................................................................. 100

Lección 3. GRÁFICAS DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMAS, DISEÑO DE SOFTWARE Y

HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACION ............................................................................................. 101

Simbología ............................................................................................................................................. 101

DISEÑO DE SOFTWARE ...................................................................................................................... 101

HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACION ............................................................................................. 103

Reglas para documentar sistemas.......................................................................................................... 104

¿Qué se debe documentar en cada etapa? ............................................................................................ 104

Lección 4. MANEJO DEL PROCESO PARA GARANTIZAR LA CALIDAD Y MANEJO DE LAS PRÁCTICAS

DE PRUEBA .............................................................................................................................................. 106

MANEJO DE LAS PRÁCTICAS DE PRUEBA......................................................................................... 107

LECCIÓN 5. manejo Y DISEÑO DETALLADO de objetos .......................................................................... 111

DISEÑO DEL SISTEMA ......................................................................................................................... 111

DISEÑO DETALLADO DE OBJETOS .................................................................................................... 112

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ....................................................................................................... 115

Bibliografía ................................................................................................................................................. 118

ELECTRÓNICA...................................................................................................................................... 118

ANEXOS ....................................................................................................................................................... 119

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INTRODUCCIÓN

1Para determinar los requerimientos de sistemas, es necesario analizar los hechos que se tienen a la mano. Las

descripciones y la documentación desarrollada como resultado del esfuerzo de búsqueda de hechos, se

estudian con la finalidad de evaluar el funcionamiento del sistema en uso y establecer los requerimientos que

debe cumplir un nuevo diseño. Las conclusiones obtenidas durante esta actividad forman la base para la

transición hacia el diseño así como de otras actividades de desarrollo.

El diseño es una solución: la conversión de los requerimientos en formas que los satisfagan. El diseño

determina el éxito del sistema. A través del diseño se puede tener gran influencia sobre la efectividad de un

usuario, ya sea para el manejo de transacciones o para la administración de la organización. Algunos diseños

son más efectivos que otros.

Al considerar los objetivos de diseño, se observa que éstos van desde el satisfacer las necesidades de la

empresa hasta el empleo eficaz de la tecnología de cómputo. La esencia del diseño de sistemas es la selección

y especificación de las características de un sistema de información.

El diseño de sistemas tiene dos etapas:

El diseño lógico: comprende las especificaciones detalladas del nuevo sistema, es decir aquellas que describen

sus características: salidas, entradas, archivos, bases de datos y los procedimientos, todo en forma que

satisfaga los requerimientos del proyecto.

Construcción física del sistema: produce el software, los archivos y un sistema que funciona. Las

especificaciones de diseño indican a los programadores lo que el sistema debe hacer. Las personas que tienen

la responsabilidad del diseño deben determinar cuáles son los enfoques del diseño, cómo afectan a sus

proyectos y guiarse por ellos, incorporando al mismo tiempo creatividad e innovación.

1 Análisis y diseño de sistemas de información. James A. Senn. Segunda edición. México. 1992.

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UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO

OBJETIVOS

GENERAL

Identificar el papel que cumple el diseño en el desarrollo de sistemas de información.

ESPECÍFICOS

Interpretar el concepto general de diseño.

Identificar la evolución histórica del diseño de sistemas.

Relacionar la importancia y los objetivos del diseño de sistemas.

Presentar una vista del diseño general de sistemas y su papel en el desarrollo de sistemas de

información.

Interpretar el concepto de sistema de información

Examinar la importancia que tienen los usuarios en el diseño de sistemas.

Relacionar la responsabilidad de los usuarios y del analista de sistemas en el diseño de sistemas.

COMPETENCIAS

El estudiante comprende e interpreta el concepto de “diseño de sistemas”.

El estudiante reconoce las especificaciones formales y detalladas de diseño de sistemas que describan

las características de un sistema de información: entrada, salida, archivos, bases de datos y

procedimientos.

El estudiante identifica, reconoce y utiliza técnicas y principios de diseño para el desarrollo de sistemas

de información.

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El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de salidas, los tipos de salidas

y como presentar la información de salida.

El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de entradas y controles,

validación de datos, diseño de documentos fuente y de captura de datos para la entrada.

El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de diálogo en línea, que es

una interface, estrategias del dialogo y del diseño de dialogo con entrada de datos.

El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de archivos y uso de

dispositivos de almacenamiento secundario.

El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de interacciones de base de

datos y del diseño para comunicación de datos.

El estudiante identifica situaciones de contexto en las cuales debe aplicar el diseño de sistemas.

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CAPÍTULO 1. VISIÓN GENERAL DEL DISEÑO DE SISTEMAS

El diseño de sistemas es convertir los requerimientos en soluciones que los satisfagan.

Los analistas de sistemas comprenden la recopilación de hechos y el análisis de los mismos. El lector puede

afirmar que el analista primero define y documenta y después analiza. Las capacidades perceptivas del analista

tienen influencia en los resultados del análisis. Esta sección proporciona un marco de referencia que es de gran

utilidad para percibir las debilidades y requerimientos del sistema. Así mismo, identifica las estrategias a seguir

para satisfacer los requerimientos establecidos, como base a la transición al diseño de sistema.

Cierta información tal como la finalidad de cada paso, la personalidad de los empleados o el número de copias

elaboradas de determinados documentos, pueden parecer, a primera vista, como detalles de fondo que

describen un sistema pero que parecen ser críticos para su análisis. Después, durante el análisis, a menudo

se vuelven de gran importancia. Por ejemplo el aumento de los costos de manos de obra o de la caída de los

niveles son hechos que pueden estar relacionados con desacuerdos que afectan de forma adversa a la

productividad y que conducen a la contratación de más personal. El número de copias elaboradas en un

documento puede ser el indicio de que pasos que están omitiendo si algunas de las copias siempre se

descartan sin que le hayan dado uso alguno. También existe una relación entre el conocimiento que tienen los

individuos de los pasos específicos a seguir en un determinado flujo de trabajo y la forma en que ellos efectúan

dichos pasos.

LECCIÓN 1. CONCEPTO DEL DISEÑO

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Antes de llegar a definir lo que es el diseño de sistemas, es importante identificar el concepto general sobre

diseño y lo que es diseñar.

Cualidades del diseñador

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LECCIÓN 2. OBJETIVOS DEL DISEÑO DE SISTEMAS

El diseño de sistemas se ocupa de desarrollar las directrices propuestas durante el análisis en términos de

aquella configuración que tenga más posibilidades de satisfacer los objetivos planteados tanto desde el punto

de vista funcional como del no funcional.

Existen diferentes definiciones de lo que es el diseño de sistemas, entre las cuales se pueden destacar:

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Por tal razón, el diseño de sistema persigue los siguientes objetivos:

Generales Específicos

Satisfacer los

requerimientos de los

usuarios

Efectuar en forma correcta los procedimientos apropiados

Presentar en forma apropiada y adecuada la información

Proporcionar resultados exactos

Utilizar métodos de interacción apropiados

Proporcionar confiabilidad

Especificar los elementos de

diseño lógico

Describir las características de un sistema de información: entrada,

salida, procedimientos, archivos, bases de datos.

Proporcionar las

especificaciones de software

Especificar los componentes y funciones con suficiente detalle para

construir el software.

Ajustarse a estándares de

diseño

El diseño y su especificación debe estar en concordancia con

estándares de desarrollo así como con las reglas establecidas por la

organización.

Fácil de usar Las buenas prácticas de diseño ergonómico deben contribuir a la

efectividad y eficiencia del usuario.

LECCIÓN 3. CARACTERÍSTICAS A DISEÑAR

Los elementos que se deben tener en cuenta para el diseño son:

Elementos Características

Diseño de salida

Se debe tener en cuenta para el diseño de salida:

La información a presentar.

Determinar la forma en que será presentada la información (visual, impresa)

y el medio de salida.

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Selección de formatos para la presentación de la información.

Definir la distribución o disposición de información sobre el medo de salida.

Diseño de archivos

Incluye:

Los datos que se deben incluir

Movimiento de datos

Longitud de registros

Diseño de archivos

Estructura de almacenamiento

Tipos de archives

Diseño de bases de

datos

Se debe determinar:

Datos necesarios de la base de datos

Relaciones entre datos

Estructuras de los datos

El modelo de datos

Manipulación de datos

Diseño de la base de datos

Diseño de entrada

Incluye:

Captura de datos

Validación de datos

Medios de entrada de datos

Disposición y codificación de datos

Métodos de validación de datos

Diseño de controles

Incluye:

Validación de datos

Autorización y acceso de usuarios

Seguridad

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Diseño de

procedimientos

Incluye:

Procedimientos de entrada de datos

Procedimientos para el manejo de errores

Procedimientos de seguridad

Diseño de software

Incluye:

Modularidad y fragmentación

Acoplamiento

Cohesión

Tamaño

LECCIÓN 4. NIVELES DEL DISEÑO

Como se ha planteado anteriormente, el objetivo del diseño es buscar soluciones de diseño que satisfaga las

necesidades que se establecieron durante el análisis de sistemas.

En la siguiente figura se puede visualizar los diferentes niveles de diseño de sistemas:

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Los analistas de sistemas están involucrados desde el rediseño de un componente de un sistema o de un

subsistema hasta la creación y diseño de un sistema de información. Independiente de cada uno de estos

niveles, el objetivo que persigue al analista de sistemas es buscar soluciones de diseño para satisfacer las

necesidades que se establecieron durante la fase del análisis de sistemas.

LECCIÓN 5. PROCESO DEL DISEÑO GENERAL DE SISTEMAS

Según Burch-Grudnitski, el proceso del diseño general de sistemas comprende las etapas que se ilustra en la

siguiente figura:

Este proceso comprende:

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El analista de sistemas conoce los requerimientos de los usuarios, el alcance del sistema y los recursos

disponibles (personas, dinero, máquinas, materiales, métodos).

Las fuerzas de diseño se consideran y se ponderan para determinar el impacto sobre los componentes

estructurales y los diseños finales se crean diferentes alternativas de diseño para tomar en cuenta diferentes

funciones de ponderación.

Con base en las fuerzas de diseño se pueden crear diversos diseños alternativos que se someten a

consideración de los usuarios.

El analista de sistemas presenta a los usuarios diversas alternativas de diseño, entre las cuales se eligen

algunas para ser evaluadas con mayor profundidad. La presentación de diversas alternativas aumenta la

probabilidad que se implemente el diseño correcto.

PREPARACIÓN DEL REPORTE DE LA PROPUESTA DEL DISEÑO GENERAL DE SISTEMAS

Una vez se ha elegido la propuesta del diseño general de sistemas, se prepara un reporte final que tiene como

objetivo comunicar a la gerencia de la organización y a los usuarios la forma, a nivel general, en que el sistema

satisface los requerimientos.

El reporte de la propuesta del diseño general de sistemas debe contener:

La(s) razón (es) que dieron inicio al trabajo, se debe incluir los objetivos específicos. Relacionar los

requerimientos originales de los usuarios y los objetivos con la propuesta actual del diseño de sistemas.

Preparar un modelo completo del diseño propuesto. En lo posible se deben incluir alternativas de

diseño, dentro de las cuales la gerencia pueda elegir.

Mostrar todos los recursos requeridos para implementar y mantener cada alternativa.

Identificar toda suposición crítica o problema no resuelto que pueda afectar al diseño final de sistemas.

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CAPÍTULO 2. MANEJO DEL PROCESO DE DISEÑO

El proceso de diseño es una guía general de los pasos que pueden seguirse para dar al Ingeniero cierto grado

de dirección para la solución de problemas. Los diseñadores emplean un gran número de combinaciones de

pasos y procedimientos de diseño, pero no se puede decir que haya una combinación óptima. El seguir las

reglas estrictas del diseño no asegura el éxito del proyecto y aún puede inhibir al diseñador hasta el punto de

restringir su libre imaginación. A pesar de esto, se cree que el proceso de diseño es un medio efectivo para

proporcionar resultados organizados y útiles.

OBJETIVOS

El objetivo del manejo del proceso de diseño es realizar los pasos necesarios para que se desarrolle en forma

apropiada el diseño.

LECCIÓN 1. BOSQUEJOS Y PROTOTIPOS

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Se puede utilizar tres técnicas de análisis y diseño de sistemas que ayudan a especificar los requerimientos de

manera previa.

1. Bosquejo de componentes estructurales

Esta técnica permite reunir todos los componentes estructurales en una hoja de papel o en una pantalla para

cada alternativa de diseño, lo que permite que el analista tenga un bosquejo y una vista general de todo el

sistema.

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Las alternativas de diseño se bosquejan para que los usuarios presenten sus comentarios y reacciones y

ofrezcan una retroalimentación a los analistas de sistemas. Estos bosquejos ayudan a determinar elementos

faltantes y permiten generar ideas de diseño adicionales. Cada uno de los diseños finales posibles está

contenido en una hoja de componentes estructurales. Estas hojas se convierten en una parte principal del

reporte de la propuesta del diseño general de sistemas.

2. Bosquejo en papel

Esta técnica consiste en entregar una hoja de papel en blanco a los usuarios y se les pide que bosquejen lo que

desean como salida. Los usuarios bosquejan elementos como tablas y diagramas y el contenido de la salida

que desean.

Los bosquejos iniciales pueden ser incompletos, pero con el desarrollo de cada nuevo bosquejo se da un

aprendizaje interactivo. Con el paso del tiempo, se obtiene un nivel de detalle a partir del cual se puede

implementar el bosquejo final. Al final, los analistas de sistemas, en cierto modo se pueden asegurar que los

sistemas que implementen corresponden a lo que los usuarios desean y necesitan.

3. Prototipos

Esta técnica permite que el usuario trabaje con una imitación del sistema que se va a implementar. Este

prototipo permite a los usuarios ver no solamente lo que van a recibir, sino que también les da la oportunidad de

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hacer una prueba de manejo.

En la fase de Diseño, su propósito, es mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y botones al

usuario y obtener una retroalimentación que permita mejorar el diseño de interfaz.

Características:

El prototipo es una aplicación que funciona

Los prototipos se crean con rapidez

Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo

Los prototipos tienen un bajo costo de desarrollo

Los prototipos tienen las siguientes etapas:

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LECCIÓN 2. MESA DE TRABAJO DE LOS DISEÑADORES

Como se aprecia en la figura anterior, la mesa de trabajo de los diseñadores integra las herramientas

necesarias para analizar, diseñar, evaluar, documentar e implementar un sistema de información. Todas las

herramientas de trabajo para llevar a cabo el proceso de diseño deben estar al alcance del analista de sistemas.

Las herramientas del diseñador comprenden el uso de diferentes técnicas, estrategias y modelos que permiten

construir, almacenar, revisar especificaciones, diseño de documentación, crear diversos diagramas, elaboración

de bosquejos y prototipos con el propósito de entregar la propuesta general del diseño de sistemas.

Una vez se completa el diseño y la evaluación, se genera el código de programas de aplicación de acuerdo a

las especificaciones del diseño.

LECCIÓN 3. CARPETA DE DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DEL SISTEMA

El objetivo de este paso es documentar en forma completa las especificaciones y los requerimientos del

Sistema. Según James A. Senn, ésta carpeta contiene los siguientes aspectos:

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Elemento Características

Propuesta de desarrollo Identificación de los objetivos, justificación y establecimiento de los

requerimientos de la organización y de los usuarios.

Diagramas de flujo de

datos Descripción completa del sistema utilizando diagramas de flujo de datos.

Cuadros de despliegue Especificación de las entradas y salidas. Se detallan reportes, documentos y

pantallas.

Estructura de los registros Descripción de los datos contenidos en los archivos maestros. Se especifican

los diagramas relacionados con las bases de datos.

Codificación Descripción de los códigos que explican o identifican tipos de transacciones,

clasificaciones y categorías de eventos o entidades.

Especificaciones de

programas

Descripciones gráficas (cuadros, tablas) de los módulos y componentes del

software junto con la interacción de cada uno.

Especificaciones de

procedimientos

Planificación de procedimientos necesarias para la instalación y puesta en

marcha del sistema, una vez terminado.

Plan de desarrollo Cronogramas que indican los tiempos necesarios para el desarrollo de las

actividades.

Costos Gastos anticipados para el desarrollo, implantación y puesta en marcha del

sistema.

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LECCIÓN 4. SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE DISEÑO

Pretende llevar y tener un avance del desarrollo del proyecto con relación a:

Tiempo de desarrollo: se debe dar respuesta a: ¿Cuánto tiempo tardará e proyecto? ¿Qué actividades se deben

tener en cuenta para mantener el desarrollo del proyecto dentro de los tiempos planificados? ¿El proyecto se

está desarrollando de acuerdo a los tiempos especificados?

Costo de desarrollo: Los gastos del proyecto ¿se encuentran dentro de los proyectado y planificado?

Aceptabilidad del diseño: El diseño: ¿Satisface los requerimientos de la organización y de los usuarios? ¿El

sistema está siendo construido con el diseño propuesto?

Estimación y control del tiempo de desarrollo

Es importante que un proyecto se desarrolle a tiempo, y para que esto suceda debe tener en cuenta las

siguientes características:

Una estimación cuidadosa de los requerimientos de tiempo.

Un medio para monitorear el avance.

Un medio para comparar el desempeño planeado con lo real.

Información suficiente para enfrentar problemas que surjan

Las estimaciones son aproximaciones del esfuerzo necesario para producir el sistema deseado.

Existen tres métodos para estimar el tiempo de desarrollo de un proyecto:

Método Características

Histórico

Se basa en registros que se tienen del desarrollo de proyectos anteriores. Estos registros contienen

información sobre las características del proyecto, asignación de tareas, requerimientos de tiempo y

personal y los problemas encontrados en su desarrollo. Cuando se proponen nuevos proyectos,

estos registros sirven para establecer una comparación y estimar el tiempo esperado de desarrollo.

Este método es útil cuando el proyecto nuevo es similar al proyecto desarrollado anteriormente.

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Intuitivo

Este método no se basa en registros documentados y por el contrario se basa en la experiencia del

personal más antiguo, el cual estima, por medio de experiencias personales, el tiempo de desarrollo

esperado.

Estándar Este método permite identificar y cuantificar (de forma individual) los factores más importantes que

afectan el tiempo de desarrollo del proyecto (personal, el sistema, complejidad del proyecto).

Las estimaciones del tiempo del proyecto comprende dos tipos:

Requerimientos de tiempo del proyecto

Requerimientos de tiempo calendario

1. Requerimientos de tiempo del proyecto

Es el tiempo necesario para llevar a cabo: análisis, diseño, codificación, implementación pruebas y

puesta en marcha del sistema.

Se debe tener en cuenta:

Estimación de los tiempos de actividad del sistema

Identificación de las variables de desarrollo del programa

Calculo de las estimaciones de tiempo de programación

2. Requerimientos de tiempo calendario

Se determina el calendario del proyecto (días, semanas, meses).

A menudo se utilizan los siguientes métodos:

Diagramas de barras

Diagrama de eventos críticos

PERT

LECCIÓN 5. SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE

La selección y adquisición de hardware y software comprende una tarea más en la actividad de un nuevo

sistema. Comprende las actividades de:

Formular las especificaciones del sistema

Recibir y revisar las propuestas de los vendedores

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Realizar una selección

SELECCIÓN DE HARDWARE

Determinación de los requerimientos de tamaño y capacidad

Entre las características a considerar se tienen:

Tamaño de memoria interna

Velocidad del ciclo de sistema

La capacidad de volumen total del sistema

Número de canales para entrada, salida y comunicación

Tipos y números de unidades de almacenamiento

Puertos de comunicación

Tamaño de disco

Capacidad de almacenamiento auxiliar

Apoyo del sistema y software de utilerías

MEDICIÓN Y EVALUACIÓN DE SISTEMAS DE CÓMPUTO

Se centra en las pruebas de equipo, y consiste en la aplicación de programas para emular el trabajo real de

procesamiento de un sistema.

COMPATIBILIDAD DE EQUIPOS

Se debe asegurar que el equipo cumpla con los niveles necesarios de calidad, que se desempeñará igual al

equipo original y que el proveedor ofrece garantías y acuerdos de servicios.

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FACTORES FINANCIEROS

La adquisición y pago de un sistema de cómputo se maneja por medio de uno de los tres métodos siguientes:

Método Ventajas Desventajas

Arrendamiento

No se invierte ningún capital

No se requiere

financiamiento

Los pagos son más bajos

que por alquiler

Compromiso a corto plazo

La organización no tiene la propiedad del

sistema cuando expira el arrendamiento

Los arrendamientos son más caros que la

compra

Poco control del cambio de equipo

Alquiler a largo

plazo

No se invierte ningún capital

No se requiere

financiamiento

Es fácil cambiar los sistemas

Incluyen mantenimiento y

seguro

Poco riesgo de

obsolescencia

La organización no es dueña de los

equipos

El costo es demasiado alto puesto que el

arrendador asume el riesgo

Compra

Es más barato que el

arrendamiento o el alquiler

Posibilidad de cambiar el

sistema

La organización tiene el

control total

El costo inicial es alto

Riesgo de obsolescencia

Riesgo de quedarse con un equipo malo si

la opción fue errónea

Responsabilidad total

MANTENIMIENTO Y SOPORTE

Por lo general se tienen:

Características

Soporte de hardware Línea completa de hardware

Productos de calidad

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Garantía

Soporte de software

Necesidades completas de software

Programación a la medida del cliente

Garantía

Instalaciones y capacitación

Compromiso para programar

Capacitación en las instalaciones del comprador

Asistencia técnica

Mantenimiento

Procedimientos de mantenimiento rutinario

Tiempo de respuesta específico en caso de emergencia

Préstamos de equipo de repuesto mientras se hace la reparación

SELECCIÓN DE SOFTWARE

Es importante realizar un análisis de requerimientos de información de los usuarios y los sistemas, antes de

llegar a tomar la decisión si se compra, se desarrolla o se subcontrata un software.

Ventajas Desventajas

Crear software a

la medida

Respuestas específicas a las

necesidades especializadas del

negocio.

La innovación podría proporcionar

una ventaja competitiva a la

empresa.

Personal interno disponible para

dar mantenimiento al software.

El costo inicial puede ser alto

Necesidad de contratar o trabajar

con un equipo de desarrollo

Mantenimiento continuo

Comprar software

comercial

Refinado en el mundo comercial

Confiabilidad

Enfocado en la programación, no en

los negocios

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Funcionalidad

El costo inicial es más bajo

Otras organizaciones ya lo usan

El software incluye soporte y

capacitación

Debe funcionar con las

características actuales

Personalización limitada

El futuro del fabricante es incierto

Menor sentido de pertenencia y

compromiso

Subcontratación

Las organizaciones que no se

especializan en sistemas de

información se pueden enfocar en

su misión

No es necesario contratar,

capacitar o retener muchos

empleados de tecnologías de la

información

No se gasta tiempo de empleados

en tareas de tecnologías de la

información innecesarias

Pérdida de control de los datos

sistemas, empleados y

programaciones.

Preocupación sobre la viabilidad

financiera y estabilidad a largo

plazo de la organización

subcontratada

Preocupaciones sobre seguridad,

confidencialidad y privacidad.

Pérdida de la potencial ventaja

corporativa estratégica relativa a

innovación en las aplicaciones.

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CAPÍTULO 3. MANEJO DE SISTEMAS DESARROLLADO POR USUARIOS FINALES

Los sistemas desarrollados por los usuarios finales, al igual que cualquier otro sistema, no tendrán éxito a

menos que sean manejados y apoyados en forma apropiada. De lo contrario, estos sistemas pueden ser

dañinos para la organización. Tanto usuarios como analistas, tienen responsabilidades en el manejo de los

sistemas desarrollados por los primeros.

Seguir lineamientos de diseño puede ser de gran ayuda para evitar problemas en potencia en las aplicaciones

desarrollados por los usuarios finales.

LECCIÓN 1. PARTICIPACIÓN DE LOS USUARIOS

Existen tres razones por las cuales la participación de los usuarios en el diseño es fundamental:

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LECCIÓN 2. RESPONSABILIDAD DE LOS USUARIOS EN EL DISEÑO

Los usuarios tienen la responsabilidad de:

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LECCIÓN 3. RESPONSABILIDAD DEL ANALISTA DE SISTEMAS

“Los analistas, por sus parte tienen las siguientes responsabilidades:

LECCIÓN 4. RIESGOS ASOCIADOS CON EL DESARROLLO POR PARTE DE LOS USUARIOS

El empleo de especificaciones inexactas o de suposiciones incorrectas con respecto a las

actividades de la organización.

La aplicación de fórmulas o modelos incorrectos

El uso de información incompleta o desactualizada

La selección de software inapropiado y que aún no ha sido probado

Incumplimiento de los estándares o lineamientos de diseño

La no documentación de procesos

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Según James A. Senn, los problemas que se pueden presentar son:

Para evitar estos riesgos es importante que la organización establezca lineamientos de diseño, dentro de los

cuales se puede tener en cuenta:

LECCIÓN 5. RECOMENDACIONES PRÁCTICAS PARA EL INICIO DEL DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE CALIDAD

Trabajar por etapas. Es decir, primero establecer el formato del Manual de Calidad y luego completarlo de

manera progresiva a medida que se van evaluando los procesos, se completan las medidas de prevención, se

escriben los procedimientos de trabajo y se los lleva a la práctica. Entre tanto, los procedimientos que ya se han

completado se van haciendo cumplir y se produce paulatinamente un avance progresivo en el diseño y

aplicación del sistema de calidad.

Descarga de archivos

La descarga de datos desde archivos o bases de datos permiten tener una uniformidad de datos y además

permite hacer uso eficiente del tiempo de las personas.

Evitar que los usuarios ingresen datos

Esto permite que los usuarios no ingresen errores en la base de datos o la alteración de los que ya han sido

validados.

Estandarización

Seguir estándares para datos, para el proceso de desarrollo y para las pruebas del sistema permite obtener

consistencia y uniformidad. Se asegura que los datos tengan el mismo significado.

Documentación

Una buena documentación asegura una explicación de la forma en que opera el sistema y las características

del sistema.

Revisión de las especificaciones de diseño

La revisión permite definir que el sistema cumple con su finalidad y además que es Confiable. Se debe hacer

cumplir los estándares de diseño definidos por la organización.

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Esta tarea progresiva crea la percepción de que un sistema de calidad debe ser permanentemente mejorado y

actualizado a medida que aumenta la experiencia a través del análisis de fallas y la adecuación de la

planificación de las actividades (criterio de mejora continua).

El nivel directivo debe estar convencido de las ventajas de implementar un sistema de calidad y la conveniencia

de hacer participar al personal.

En toda organización siempre existen algunos elementos de un sistema de calidad natural (organización,

procedimientos y registros) por lo que conviene determinar primeramente qué cosas ya están hechas y listas

para usar, cuáles se deben mejorar y cuáles se deben crear, dado que conviene aprovechar el material

existente.

Antes de iniciar esta tarea se deben establecer prioridades. Conviene comenzar por los procesos en los que las

dificultades y problemas son mayores a fin de mejorarlos mediante el diseño y puesta en práctica de

procedimientos adecuados.

Conviene también planificar en el inicio todas las actividades que se va a realizar pero estableciendo prioridades

y metas que se van a cumplir en etapas sucesivas.

Es recomendable el trabajo en equipo haciendo reuniones periódicas para discutir los resultados y las acciones

futuras.

El análisis de las fallas es una herramienta para mejorar. Cada hecho que impida realizar la tarea debiera

considerarse una no-conformidad. En el personal se debe crear una cultura de búsqueda de fallas a fin de

utilizarlas en la mejora continua.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Realice un ensayo sobre la importancia del diseño en los sistemas de información. Y de la importancia del papel

del analista en el proceso de diseño.

Elabore una hoja de diseño de bloques de construcción para los siguientes sistemas:

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Cuentas por cobrar

Alquiler de películas

Biblioteca

Investigue y elabore un mapa conceptual sobre lo que para usted es el “Diseño”.

Realice un mapa conceptual sobre la participación de los usuarios en el proceso de diseño de sistemas.

Elabore un ensayo sobre la finalidad de la carpeta de diseño.

EJERCICIO

Un analista de sistemas planteo los siguientes comentarios con respecto al objetivo de la organización de invitar

a que los usuarios participen:

“La participación de los usuarios en el diseño de sistemas de información es un tema que a menudo es difícil de

tratar. Sin embargo, cada vez que nosotros lo hemos intentado, encontramos que no es eficaz. Voy a dar varios

ejemplos. En varios proyectos, nuestros analistas desarrollaron bosquejos de los formatos de entrada y salida

que fueron dados a los usuarios de la aplicación. En cada caso, los usuarios sugirieron modificaciones, las

cuales nosotros hicimos. Los nuevos bosquejos fueron regresados a los usuarios para su revisión. El resultado

fue que los cambios condujeron a más modificaciones. Cuando las realizamos todas, el diseño final no era

mejor que el original, pero ya habíamos perdido varias semanas.

En otra ocasión, discutimos varias veces con los usuarios las funciones de un sistema. Al final, nos quedamos

con los requerimientos que propusimos en un principio. Perdimos tiempo de desarrollo y no ganamos nada.

También señalaría otra dificultad. Supongamos que los usuarios sugieren cambios significativos en el diseño

que nosotros somos incapaces de efectuar por limitaciones de índole técnica. En este caso, probablemente

escucharemos acusaciones señalando que la participación del usuario es sólo un gestor de que no

atenderemos sus sugerencias cuando ellos las hagan. Francamente no podemos ganar.”

Analice los comentarios expresados por el analista y presente su posición con argumentos sobre estos

comentarios.

A la luz de estos comentarios, ¿es buena idea que los usuarios participen en el diseño?

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Elabore un mapa conceptual sobre la responsabilidad de los usuarios y del analista en el manejo de sistemas

desarrollado por usuarios finales.

EJERCICIO

Los gerentes de una organización determinan que los analistas de sistemas de la organización supervisen el

diseño y desarrollo de todas las aplicaciones de los usuarios, ya sea que éstas se ejecuten en computadores o

personales o sobre el sistema de información con los que cuenta la organización.

La organización desea manejar el desarrollo de todas las aplicaciones e insiste en la certificación de la

confiabilidad del sistema como requisito indispensable para permitir su uso cotidiano.

Un grupo de usuarios ha objetado la posición de la gerencia. El grupo afirma que se perderán los beneficios que

ofrecen las aplicaciones desarrolladas por los usuarios si la gerencia instala procedimientos formales de diseño.

Insisten en que la administración del proceso lo sujetará a retrasos y traerá como consecuencia un daño a la

utilidad de estos sistemas. Por otra parte, también recalcan que si el grupo de sistemas de información no

desea ver una aplicación diseñada o desarrollada, bastará que afirmen que representa un riesgo para las bases

de datos de la organización, para descartarla.

Analice la posición de los usuarios. ¿Está de acuerdo o en desacuerdo con los planteamientos?

Elabore un documento de no más de dos páginas argumentando su decisión.

BIBLIOGRAFÍA

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J., W. (1996). Análisis y diseño de sistemas de información. Madrid.

James, S. (1992). Análisis y diseño de sistemas de información. México.

K., L. (1992). Administración de los sistemas.

Kendall, K. &. (2005). Análisis y diseño de sistemas.

ELECTRÓNICA

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UNIDAD 2. DISEÑO DE SISTEMAS

INTRODUCCIÓN

Los requerimientos de un sistema de información se trasladan en especificaciones de diseño. El objetivo del

diseño de un sistema de información es asegurar que éste brinde apoyo a la actividad de la organización.

Las especificaciones de diseño describen las características del sistema, los componentes o elementos del

sistema y la forma en que se presentan ante el usuario, por tal razón, los elementos a diseñar en un sistema de

información son: salida, archivos, bases de datos, entrada, controles y procedimientos.

OBJETIVOS

GENERAL

Identificar el papel que cumple el diseño de sistemas de información.

ESPECÍFICOS

Determinar los objetivos y las características importantes del diseño de salidas.

Determinar los objetivos y las características importantes del diseño de entradas y controles.

Identificar las características del diseño del dialogo en línea.

Identificar la importancia y las características del diseño de archivos.

Determinar las características del diseño de base de datos.

Determinar las características del diseño para comunicación de datos.

Relacionar la importancia del aseguramiento de la calidad en el diseño de software.

Identificar y determinar las características más relevantes del diseño orientado a objetos.

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CAPÍTULO 1. DISEÑO DE SALIDAS

El diseño de la salida de la computadora debe avanzar en una forma organizada y bien pensada: tiene que

desarrollarse correctamente mientras que al mismo tiempo se garantice que cada elemento de la salida está

diseñado para que las personas encuentren que el sistema es fácil de emplear.

El término salida se utiliza para denotar cualquier información producida por un sistema de información, ya sea

impresa o en una pantalla. Cuando los analistas diseñan la salida, ellos:

Identifican la salida específica que es necesaria para satisfacer los requerimientos de información.

Seleccionan los métodos para presentar la información.

Crean los documentos, reportes u otros formatos que contienen la información producida por el sistema.

Los métodos de salida varían a través de los sistemas. Por ejemplo, algunos métodos como el del reporte de

inventario sobre la cantidad de mercancía, o el del sistema de cómputo, o el que está bajo el control de un

programa, simplemente recuperan los datos de un dispositivo de almacenamiento (por lo general, de un medio

de almacenamiento secundario) y los presentan en forma adecuada. En estos casos, si acaso, se realizan

algunos cálculos debido a que los datos ya existen y sólo es necesario recuperarlos. Otros tipos de salida quizá

requieran de un procesamiento sustancial antes de que los datos estén disponibles para su uso. Por ejemplo,

para producir como salida el costo de fabricación de un producto, el sistema primero localiza las descripciones

de todas las partes utilizadas en el producto final y la cantidad necesaria de éstas para fabricarlo. Después, se

obtiene el costo de cada una. Finalmente, se multiplican y totalizan los costos y cantidades de todas las partes

para producir la salida deseada. En este ejemplo, los pasos de procesamiento son mucho más extensos que

para el ejemplo del inventario, aunque ambos conjuntos de información quizá tengan la misma importancia para

los usuarios del informe de inventarios.

Las especificaciones de entrada describen la manera en que los datos ingresarán al sistema para su

procesamiento. Las características de diseño de la entrada pueden asegurar la confiabilidad del sistema y

producir resultados a partir de datos exactos, o también pueden dar como resultado la producción de

información errónea. Asimismo, el diseño de la entrada determina si el usuario puede interactuar con el sistema

de manera eficiente.

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Este capítulo discute las responsabilidades que tiene el analista en el diseño de las especificaciones de entrada.

Las consideraciones que guían el diseño de la entrada comienzan con el origen de los datos y continúan a lo

largo de la selección de métodos para trasladar la entrada en una forma que el sistema pueda verificar su

exactitud.

También se discute el diseño de documentos y formas para la recopilación de datos antes .de enviar los a

procesamiento.

El diseño del diálogo en línea debe tener en cuenta:

La respuesta inmediata a las solicitudes de los usuarios: el usuario realiza una solicitud al sistema y

recibe una respuesta inmediata.

Contacto directo entre sistema – usuario: el usuario hace uso del sistema para enviar y recibir

información.

LECCIÓN 1. OBJETIVOS, TIPOS DE SALIDA Y OBJETIVOS DEL DISEÑO DE ENTRADA

La salida de información tiene los siguientes objetivos:

El contenido de salida y el método de salida

La salida se debe pensar de forma que cualquier información producida sea útil para el usuario.

La salida se puede clasificar en:

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Se necesitan diferentes tipos de tecnologías para producir diferentes tipos de salida:

Método de Salida Ventajas Desventajas

Impresora

Costeable para la mayoría de las

organizaciones

Flexible en tipos de salida,

ubicación y capacidad

Maneja grandes volúmenes de

salida

Puede llegar a muchos usuarios a

bajo costo

Altamente confiable con poco

tiempo inactivo

Podría ser ruidosa

Problemas de compatibilidad

con software

Puede requerir suministros

especiales y caros

Aún requiere intervención del

operador

Dependiendo del modelo,

puede ser un poco lenta.

Pantalla de despliegue

Interactiva

Trabaja en línea, transmisión en

tiempo real a través de redes

distribuidas ampliamente

Silenciosa

Toma ventaja de la capacidad de la

computadora para navegar en las

bases de datos y archivos

Adecuada para acceder a

mensajes que cambian muy

seguido

Requiere área para el cableado

y configuración

Aún podría requerir

documentación impresa

Puede ser cara si se requiere

para muchos usuarios

Salida de audio

Adecuada para usuarios

individuales

Adecuada para mensajes

transitorios

Adecuada cuando el trabajador

Su desarrollo es caro

Necesita una sala especial

donde la salida no interferirá

con otras tareas

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necesita manos libres

Adecuada si la salida es muy

repetida

Tiene aplicación limitada

DVD, CD-ROM y CD-

RW

Tiene gran capacidad

Permite la salida multimedia

Se puede consultar con rapidez

Es menos vulnerable a los daños

Su desarrollo es caro

Es más difícil de actualizar

Es más difícil de usar en una

red

Salida Electrónica

(correo electrónico,

faxes y páginas web)

Usa menos papel

Se puede actualizar muy fácilmente

Se puede transmitir masivamente

Se puede hacer interactiva

Normalmente tiene baja

resolución

Es difícil darle un formato fijo

(correo electrónico)

Los sitios Web necesitan

mantenimiento

Fuente: Kendall y Kendall. Análisis y Diseño de Sistemas

Los factores que se deben considerar para la selección de la tecnología de salida más adecuada son:

TIPOS DE SALIDA

Abordando el tema de las salidas del sistema puede ser:

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Según las circunstancias y los contenidos, la salida puede ser:

El contenido de la salida tiene su origen en las siguientes fuentes:

Recuperación de un dispositivo de almacenamiento

Transmisión desde un proceso o actividad del sistema

Directamente desde una fuente de entrada

¿Cómo presentar la información?

La información puede ser presentada de forma:

Tabular

Esta forma permite:

Hacer uso de tablas

Utilizar categorías para la presentación de la información

Añadir fácilmente varios aspectos a la lista

Presentar la información en forma detallada y organizada

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Colocar detalles sobre un reporte

Evitar datos innecesarios

Incluir subtotales y totales

Gráfica

Esta forma permite:

Hacer uso de diagramas, mapas y graficas de alta calidad

Proyectarse en pantallas de video

Una presentación visual y efectiva de datos

Mejorar la efectividad de los reportes

Las gráficas son más eficientes para:

Detectar y presentar tendencias o cambios en los datos

Identificar relaciones de desempeño entre elementos

Las gráficas son menos eficientes para:

Determinar valores específicos para ciertos puntos dato

Representar una pequeña cantidad de datos

OBJETIVOS DE DISEÑO DE ENTRADA

Con relación al ingreso de los datos, se presentan los siguientes objetivos:

LECCIÓN 2. DISEÑO DE SALIDA IMPRESA Y DISEÑO DE SALIDA POR PANTALLA

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La salida impresa es la presentación de informes o reportes con la información absolutamente necesaria.

Las características que se deben tener en cuenta para el diseño de informes o formularios incluyen:

Calidad, tipo y tamaño del papel

Los reporte varían en tamaño, pero los formatos estándar son:

9 ½ X 11 pulgadas

11 X 14 7/8 pulgadas

8 X 14 7/8 pulgadas

Sin embargo, la salida se puede imprimir en diferentes tipos de papel. Algunos reportes o documentos

requieren el uso de papel especial, por ejemplo, papel de seguridad para impresión de cheques,

documentos que deben llevar sellos oficiales u hologramas. Se puede hacer uso de colores y diseños

corporativos.

Uso de convenciones

Incluyen:

Tipo de dato: alfabético, numérico, especial)

Tamaño del formulario y la forma de indicar la continuación de datos y del formulario

Información constante o fija: Esta información permanece igual cuando se imprime el formulario

Información variable: Esta información varía cada vez que se imprime el informe.

Atributos funcionales

Incluye:

Encabezado o titulo del informe

Número de página

Fecha de elaboración

Títulos de columna

Agrupación de elementos

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Uso de subtotales

Un informe se debe leer de arriba abajo y de izquierda a derecha.

MÉTODOS PARA LA SALIDA IMPRESA

Los diferentes métodos que existen para la impresión de informes o reportes son:

Impresora de caracteres de matriz de puntos – 40 a 1200 caracteres por segundo

Impresora de chorro de tinta – 20 a 240 caracteres por segundo

Impresora láser – 8 a 215 páginas por minuto

COPIAS MÚLTIPLES DE LA SALIDA

Copias sin papel carbón: Estas copias son especiales en cuanto un recubrimiento químico especial se

encuentra en la parte trasera de cada copia.

Copias con papel carbón: Entre cada copia se coloca un papel carbón que se utiliza solo una vez.

DISEÑO DE SALIDA POR PANTALLA

En el diseño de una salida en pantalla, primero que todo se debe tener en cuenta las siguientes características

de la pantalla:

Para facilitar el diseño de pantallas se pueden tener los siguientes lineamientos:

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Mantener el informe en pantalla simple

Ser consistente en la presentación

Facilitar la navegación o movimiento del usuario entre la salida desplegada

Crear un informe en pantalla de forma atractiva

En el diseño de una pantalla de salida se necesitan áreas para:

Esta distribución es una sugerencia, puesto que el analista debe especificar el contenido y distribución de cada

formato y que sean únicos.

En el diseño de pantallas, también se deben incluir título y encabezados para las columnas, los datos en cada

columna se indican de la misma manera que para la salida impresa.

De igual forma se debe, especificar en pantalla:

La información de cómo continuar con la siguiente pantalla de información

Cómo abandonar o salir del sistema

Uso o funciones de teclas especiales

Mensajes de error o acciones a seguir o realizar

Información de forma consistente de página en página

Diseño de Ventanas

Las ventanas son subdivisiones de la pantalla que permite obtener y presentar información al mismo tiempo.

El uso de ventanas, se facilita para:

Presentar datos diferentes o conjuntos de reportes al mismo tiempo

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Cuando se necesita intercambiar información entre diferentes programas

Mover información entre ventanas

Los criterios para el diseño de ventanas son:

LECCIÓN 3. CAPTURA DE DATOS, DISEÑO DE DOCUMENTOS Y VALIDACIÓN DE ENTRADAS

Se debe capturar solamente los datos que en realidad deben formar parte de la entrada. Los tipos de datos que

se proporcionan como entradas son:

Datos Variables Datos de identificación

Aquellos datos que cambian en cada transacción. Es el dato que identifica en forma única el artículo que

está siendo procesado.

Ejemplos:

Identificación de cada artículo

Identificación del cliente, proveedor

Ejemplo:

Número único de identificación de un artículo

(llave)

Lo que no se debe requerir como entrada es:

Datos Constantes Datos que son los mismos para cualquier transacción.

Detalles que el

sistema puede

recuperar

Datos almacenados que el sistema puede recuperar de sus archivos

Detalles que el

sistema puede

Son los resultados que se pueden producir al pedir que el sistema utilice

combinaciones de datos almacenados y proporcionados.

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calcular

DISEÑO DE DOCUMENTOS

Los formularios son instrumentos que permiten obtener y capturar información solicitada por los miembros de la

organización.

Para el diseño de formularios es importante tener en cuenta los siguientes lineamientos:

1. Creación de formularios fáciles de contestar

Esto permite reducir errores, acelerar el ingreso de los datos y facilitar la entrada de los datos. El diseño de un

formulario minimiza el tiempo y el esfuerzo que se dedica para contestarlo, para esto se puede dividir el

formulario en las siguientes secciones:

Encabezado: Incluye nombre y dirección de la organización

Identificación Y

acceso:

Códigos de identificación que permiten archivar el informe y acceder a él

posteriormente.

Instrucciones: Establece las condiciones de cómo debe contestarse el formulario y a donde debe

enviarse.

Cuerpo: Contiene los datos y la información que debe diligenciar el usuario

Firma Y verificación: Datos de la persona que diligencia el formulario

Totales: Este espacio permite obtener el total o totalizar cantidades cuando el formulario lo

requiere

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Comentarios: Resumen de comentarios

En el diseño de formularios son importantes los títulos, los cuales pueden ser de los siguientes tipos:

Títulos con líneas:

Títulos debajo de la línea

Título en recuadro

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Lista de verificación vertical

Lista de verificación horizontal

Título de tabla

2. Cumplir el propósito para el cual se diseñan

Los formularios se deben diseñar, para cumplir con el propósito de registro, procesamiento, almacenamiento y

recuperación de información de las organizaciones.

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3. Garantizar que los formularios se contesten con precisión

El diseño de un formulario es importante para que los usuarios lo contesten de forma correcta cada vez que se

utilice y se recopile los datos necesarios, precisos y confiables.

4. Hacer formularios atractivos

Un formulario estético y ordenado atrae a los usuarios y los motivan a contestarlos. El diseño y flujo apropiado

contribuyen al atractivo de un formulario. Es importante:

Usar diferentes tipos de letra

Separar categorías y subcategorías

Separación de bloques con líneas gruesas y delgadas

VALIDACIÓN DE ENTRADAS

La validación de entrada es el conjunto de métodos que permiten detectar errores en la entrada de datos.

Validar la entrada es importante para asegurar que se eliminaran con anticipación errores o problemas con los

datos que se ingresen. Se puede clasificar en:

VALIDACIÓN DE LAS TRANSACCIONES DE ENTRADA

Esta validación de las transacciones de entrada, se realiza por software. Este tipo de validación puede prevenir

los siguientes problemas:

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Enviar datos incorrectos

El sistema debe validar que los datos que se ingresan son los correctos.

Envió de datos por personas no autorizadas

El sistema debe verificar que los datos ingresados y que se envían son por personas autorizadas, de igual

forma, el sistema debe invalidar las transacciones cuando los datos han sido ingresados por personas no

autorizadas.

Ejecución de una acción inaceptable

Otro error que invalida las transacciones de entrada es que el sistema realice una función inaceptable. En este

caso no se debe permitir la creación de archivos ya existentes.

Validación de datos de entrada

Las pruebas que se pueden utilizar para validar la entrada son:

De datos perdidos

Permite validar los datos para examinar si existe algún dato perdido. Consiste en verificar:

Si el archivo contiene todos los datos clave.

Casos excepcionales

Entradas requeridas

De la longitud de campo correcta

Verifica que la longitud es la correcta para el campo. Verifica:

Longitud de códigos

Formatos requeridos

De la clase o composición

Verifica si los campos de datos que están compuestos por un formato especial se cumplen.

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Del rango o racionalidad

Verifica si los datos se encuentran dentro del rango aceptable. Se incluye en estos la validación de rangos de

fecha ( de 1 a 31 días; de 1 a 12 meses)

De valores inválidos

La comprobación de estos valores se hace únicamente cuando hay unos cuantos valores válidos. Es el caso de

M= Masculino, F=Femenino

De referencia cruzada

Se usa cuando un elemento tiene una relación con otro.

De comparación con los datos almacenados

Consiste en comparar los datos recibidos con datos que se tienen almacenados. Por ejemplo: comparar la

cantidad de artículos solicitados con los artículos en existencia.

Creación de códigos de autovalidación

Se utiliza para asegurar la precisión de datos, especialmente en números o códigos de identificación y consiste

en usar un dígito de verificación en el propio dígito.

Procesos de validación

Cada campo se debe validar hasta que sea válido o se haya descubierto un error. El proceso para la prueba de

datos es la siguiente:

1 Verificar si hay datos perdidos

2 Verificar la sintaxis: verificar la longitud de los datos de entrada, su clase y composición

3 Prueba de semántica: incluye: prueba de rango, razonabilidad o valor y validación del dígito de

verificación.

La validación de un solo campo se hace con un SI…ENTONCES… SI-NO, pero también existe validación por

medio de expresiones regulares. A continuación se relaciona una serie da caracteres que se usan para

validación de expresión regular:

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Código de carácter Significado usado en una validación de expresión regular

\d Representa un dígito de 0 a 9

\D Representa cualquier carácter que no sea un dígito del 0 al 9

\w Representa cualquier carácter alfanumérico

\W Representa cualquier carácter no alfanumérico

. Representa cualquier otro carácter excepto los caracteres que representan un salto

de línea

[caracteres] Hace coincidir el rango de caracteres

[a-z][A-Z][0-9] Acepta cualquier letra o dígito

[^caracteres] Hace coincidir cualquier otra cosa a parte de caracteres

[^char-char] Hace coincidir cualquier otra cosa fuera del rango de caracteres

[^a-z] Acepta cualquier cosa excepto letras en minúsculas

{n} Hace coincidir exactamente n ocurrencias del carácter que preceda al símbolo

{n,} Hace coincidir por lo menos n ocurrencias del carácter

\s Cualquier carácter de formateo por espacio en blanco (tabulación, línea nueva,

retorno)

\S Representa cualquier carácter que no sea un espacio en blanco

\b Marca el inicio y el final de una palabra.

\B Marca la posición entre dos caracteres alfanuméricos o dos no-alfanuméricos

LECCIÓN 4. DEFINICIÓN DE INTERFASE, DISEÑO DE DIALOGO Y ESTRATEGIAS DE DIALOGO

Una interfase es la frontera entre el usuario y el sistema. La meta del analista y diseñador de sistemas es

diseñar interfaces que permita a usuarios y organizaciones conseguir la información que necesitan. Por tal

razón, un diseñador debe conseguir los siguientes objetivos al diseñar la interfaz:

Hacer coincidir la interfaz de usuario con la tarea: Se debe introducir, cambiar o recuperar datos,

moverse entre las diferentes funciones del sistema

Hacer eficiente la interfaz de usuario: Permite que los usuarios realicen acciones o actividades de

procesamiento de manera eficiente, se debe permitir solicitar y desarrollar actividades de igual forma se

debe facilitar el uso eficiente a usuarios novatos.

Proporcionar a los usuarios la información necesaria: resultados que se generan como respuesta a una

entrada proporcionada por el usuario.

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Generar consultas utilizables: Generar informes y consultas con la información necesaria y pertinente

para el usuario.

Características de la interfase

Incluye:

Dispositivos Permiten introducir y recibir datos. Entre los más comunes se tienen: teclado, ratón,

pluma óptica, scanner, pantalla sensible al tacto, pantalla sensible a la voz, lectores de

código de barras.

Diálogo Guía al usuario y conduce a la interacción entre el usuario y el sistema.

Métodos y patrones

para mostrar la

información

Permite organizar la información para ser mostrada en el sistema en línea. Se

debe tener en cuenta:

Forma en que se estructura el área física del monitor

Métodos para destacar, mostrar y señalar datos

Posibilidades para lectura de la información mostrada

Tipos de acciones en la interfase

Los tres tipos de acciones que se llevan a cabo en la interfase de un sistema son:

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DISEÑO DE DIALOGO

Los puntos clave para diseñar un buen diálogo son:

Comunicación significativa

El sistema debe presentar la información con claridad al usuario.

Títulos apropiados para cada pantalla

Minimizar el uso de abreviaciones

Proporcionar retroalimentación útil

Desplegar significados de códigos

Desplegar los datos en formatos editados (formatos fecha, hora)

Detalles de teclas de función

??

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Formatos del cursor en diferentes acciones

Descripciones de gráficos utilizados

Uso de líneas de estado

Sistemas de ayuda de fácil uso

Despliegue de sugerencias

Uso de botones de comando

Edición de datos, para su verificación

Acción mínima del usuario

Un buen diálogo minimiza el número de pulsaciones del teclado requeridas.

Codificar códigos en lugar de palabras completas en los campos de entrada.

Uso de listas desplegables de datos

El sistema puede desplegar información descriptiva que se almacena en un archivo determinado

Proporcionar caracteres de edición

Utilizar caracteres de formateo o campos con formato predefinido

Usar valores predeterminados

Uso de casillas de verificación

Uso de botones de opción

Uso de cuadros de diálogo

Proporcionar menús sensibles

Diseñar consultas de registros

Proporcionar pulsaciones detectado para seleccionar opciones de menú desplegables.

Linea de estado

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Funcionamiento normal y consistente

El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas y en los mecanismos para controlar el funcionamiento

de las pantallas en las diferentes aplicaciones.

Localizar títulos, fecha, tiempo y menajes de retroalimentación en los mismos lugares en todas las pantallas.

Salir de cada programa mediante la misma función u opción del menú.

Cancelar una transacción de forma consistente usualmente mediante la tecla ESC.

Obtener ayuda de forma estandarizada. Tecla de función F1.

Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de error normalmente se

despliegan en rojo. Se debe mantener el mismo color de fondo de pantalla para todas las aplicaciones

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Estandarizar el uso de iconos para funciones similares.

Usar terminología consistente en la pantalla de despliegue.

Proporcionar una forma consistente para navegar entre los diálogos

Usar alineación, tamaño y color de fuente consistentes

En el diseño del diálogo también es importante tener en cuenta los diagramas para diálogos.

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Diagramas para diálogos

Un diagrama para diálogos, es un mapa que presenta las secuencias que se pueden llevar a cabo en un

sistema y cómo iniciar las acciones.

Ejemplo:

ESTRATEGIA DEL DIALOGO

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Diálogo por menú

Un menú es una lista de las funciones disponibles en el sistema, para que el usuario pueda elegir entre

ellas.

El usuario debe ser capaz de invocar cualquier opción del menú oprimiendo: una única tecla, una

combinación posible de teclas o haciendo clic.

Los diálogos de menú también se pueden diseñar para utilizar otros dispositivos de interfase como:

Pantallas sensibles al tacto

Pluma óptica

Mouse

Las opciones del menú se pueden presentar con una sola palabra (dialogo de palabras clave), con la que el

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usuario comprenda el propósito de la función.

En los sistemas que usan el Mouse (ratón), se utilizan mucho los menús pull-down (una opción presenta un

menú de alternativas).

Cuando existe un conjunto amplio de alternativas de las cuales se puede escoger, se utilizan los menús

anidados.

Los menús deben estar anidados cuando se da una o más de las siguientes condiciones:

El número de alternativas es demasiado grande como para utilizar un único menú.

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Cada opción depende de la anterior

Un sistema necesita una serie de opciones que, en forma progresiva, especifican más detalles acerca de la

aplicación.

Diálogo por medio del teclado

Por medio de este diálogo, el usuario llama a las actividades de procesamiento tecleando un comando que

entiende el sistema. Las tres formas de diálogo mediante teclado son:

Forma de comando único

El analista determina una serie de palabras que son comandos y que el usuario teclea y que el

sistema asocia con la realización de un proceso específico. Por ejemplo: se pueden crear un

comando AÑADIR para introducir o añadir un registro en el sistema.

Forma de comando nemónico: consiste en el uso de abreviaturas de frases largas. Por ejemplo: al

teclear CCGO, comenzaran las acciones de los procesamientos “compilar, cargar y ejecutar”.

Forma de lenguaje natural: Los usuarios aplican su propio vocabulario o juego de palabras u

operaciones. Con la forma de lenguaje natural el sistema rastrea las frases e identifica palabras

clave.

Diálogo por pregunta / respuesta

Se basa en la presentación de preguntas al usuario y donde la respuesta guía el proceso resultante. Las

respuestas pueden tener el formato:

Sí / No: ¿Desea imprimir el informe?

Narrativas:

¿Qué propiedades desea revisar?

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En esta forma de diálogo, el analista debe prever cualquier posible respuesta.

LECCIÓN 5. DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS

Un formato para entrada de datos es una forma o bosquejo que muestra la información a introducir, para esto

es importante tener en cuenta:

Títulos y encabezados en la pantalla

Etiquetas que identifique los datos a introducir

El área de entrada de datos puede estar señaladas por áreas en blanco, espacios destacados

El cursor debe desplazarse al siguiente dato una vez se ha introducido la información.

Se debe sugerir el orden de los datos

Se debe sugerir la secuencia de movimiento hacia arriba, hacia abajo, hacia delante o hacia atrás en la

pantalla.

El uso de formas, formatos o formularios sugiere un orden natural y lógico de información.

En la edición de datos, se debe tener en cuenta el diseño de: teclear los datos a almacenar, hacer correcciones

de errores tipográficos, y el almacenamiento de datos. Se debe proporcionar una forma para que los usuarios

digan cuáles son los registros a editar, se debe decir en forma breve al usuario que debe hacer.

En el borrado de registros se debe proporcionar una forma en la que el usuario indique el registro que desea

borrar.

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El uso de ventanas en los sistemas en línea y en el diálogo son de gran importancia, por eso se debe

proporcionar las siguientes áreas de ventanas:

Título Identifica el titulo de la pantalla, función o aplicación en ejecución

Instrucciones Le dice al usuario cómo introducir datos, elegir un proceso o salir del sistema

Principal de texto Comprende la captura de datos o procesos alternativos

Navegación y menú Indica al usuario como moverse entre pantallas y menús

Errores Contiene mensajes de información y control.

PAGINACIÓN Y SCROLLING

Una página es una pantalla de información. La paginación se utiliza cuando la información no se puede mostrar

en una sola pantalla.

En su diseño se debe tener presente:

El usuario puede ir hacia delante y hacia atrás en las páginas

Se debe identificar que pantalla se muestra, por medio de números de páginas.

Se debe guiar al usuario a través de la información

El scrolling (las líneas de datos se desplazan hacia arriba y hacia abajo) se utiliza para rastrear líneas

específicas de listados lo que permite que el sistema sea capaz de accesar rápidamente la información.

Al diseñar pantallas para scrolling se debe tener en cuenta:

Titulo pantalla

< Back Next > Cancel

Encabezado

Scroll bar

Especificar qué datos deben aparecer en el scrolling

Encabezados fijos en la pantalla

Mensajes fijos

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MENSAJES Y COMENTARIOS

Los mensajes y comentarios son la forma de comunicación del sistema con los usuarios.

Error critico

??

Mensaje o comentario de advertencia

Mensaje o comentario informativo

Mensaje o comentario pregunta / respuesta

Los mensajes tienen los siguientes objetivos:

Indicar el estado de un proceso

Indicar que se ha detectado un error

Solicitar al usuario que elija una acción

Verificar que una acción elegida sea correcta

Mensajes de estado

1. Informan al usuario sobre el progreso de un proceso específico.

2. Informe al usuario sobre número de registros examinados

3. Porcentaje de procesamiento terminado

4. Número de registro consultado o examinado

5. Mensajes de acciones que se llevan a cabo: “imprimiendo documento”,

6. “archivo transmitido”, “conexión establecida”.

Mensajes de error

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Reportan equivocaciones o eventos inesperados que ha detectado el sistema. Abarcan información desde el

hardware, software o datos.

De igual forma se deben asociar mensajes de error en las pruebas de validación:

Datos fuera de rango

Datos con formato incorrecto

Falta de datos

Cuando se genera un mensaje de error se debe pedir que el usuario lleve a cabo una acción.

Mensajes de solicitud de acciones

Son mensajes breves que dicen al usuario qué acción llevar a cabo y cuándo.

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Mensajes de verificación de acciones

Se debe responder a todo comando introducido, ya sea por la iniciación inmediata de la acción solicitada o

mostrando un mensaje conciso.

Se debe diseñar mensajes para informar a los usuarios de:

Borrar archivos

Borrar registros del archivo maestro

Solicitar la finalización de un proceso

Solicitar la salida del sistema

Solicitar la finalización de la comunicación con otro lugar.

SISTEMAS DE AYUDA

Los sistemas de ayuda tienen los siguientes objetivos:

Auxiliar al usuario a completar una tarea tan rápido como sea posible

Realizar una acción, proporcionando respuestas a preguntas como:

¿Cómo llevo a cabo…?

¿Cómo hago…?

Un sistema de ayuda se puede diseñar de las siguientes formas:

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Una tecla específica siempre debe estar programada para llamar a la Ayuda. La tecla F1 siempre se reserva

para llamar la función de ayuda, al oprimir esta tecla el usuario debe recibir un auxilio independientemente de la

función a consultar.

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CAPÍTULO 2. DISEÑO DE ARCHIVOS

Incluye decisiones con respecto a la naturaleza y contenido del propio archivo, como si se fuera a emplear para

guardar detalles de:

Entre las decisiones que se toman durante el diseño de archivos, se encuentran las siguientes:

Los archivos también denominados ficheros (file); es una colección de información (datos relacionados entre sí),

localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora.

Los archivos son el conjunto organizado de informaciones del mismo tipo, que pueden utilizarse en un mismo

tratamiento; como soporte material de estas informaciones.

Los archivos como colección de datos sirven para la entrada y salida a la computadora y son manejados con

programas.

Los archivos pueden ser contrastados con Arrays y registros; Lo que resulta dinámico y por esto en un registro

se deben especificar los campos, él número de elementos de un arrays (o arreglo), el número de caracteres en

una cadena; por esto se denotan como “Estructuras Estáticas”.

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En los archivos no se requiere de un tamaño predeterminado; esto significa que se pueden hacer archivos de

datos más grandes o pequeños, según se necesiten. Cada archivo es referenciado por su identificador (su

nombre.).

El manejo de gran cantidad de datos es la consecuencia del aumento de información que se maneja en el

transcurso de nuestras vida y más aun en el mundo empresarial, al incrementar todo este volumen de

información que diariamente se puede acumular en el manejo de una empresa u organización se hace

necesario organizarla para poder encontrar resultados rápidos y óptimos en el momento de utilizarla.

Debido a esta necesidad en los años setenta, para manejar toda esta información surgen las bases de datos, en

la cual se integran archivos individuales para poder ser compartidos por todos los usuarios de la empresa.

El diseño de la base de datos es de gran importancia en el manejo de la información, ya que tiene como

principal objetivo que los datos almacenados se puedan utilizar por una gran numero de aplicaciones.

LECCIÓN 1. DIAGRAMA DE ESTRUCTURAS DE DATOS

Los diagramas de estructura de datos es una técnica que permite mostrar los requerimientos lógicos de las

estructuras de datos de una aplicación o sistema.

Los objetivos de estos diagramas son:

Verificar los requerimientos de información

Describir los datos asociados con las entidades

Mostrar la relación entre entidades

Comunicar los requerimientos de datos

Construir un modelo lógico del sistema que facilite la comprensión del mismo.

Los diagramas de estructuras de datos, utilizan una notación básica la cual está representada por:

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El uso de los diagramas de estructuras de datos requiere que el analista haga preguntas acerca de cada

entidad, teniendo en cuenta:

¿Cuáles son los campos que identifican de manera única la entidad?

¿Qué otros datos describen los atributos de la entidad?

¿Por qué medio se accesará la información acerca de la entidad?

FASES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE LA ESTRUCTURA DE DATOS

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LECCIÓN 2. TIPOS Y MÉTODOS DE ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS

Al diseñar un sistema es importante tener presente el diseño de los siguientes tipos de archivos:

Archivo Maestro

Contiene todos los registros de una determinada base de datos, cada uno de las cuales consiste en un conjunto

de campos de longitud variable. Cada registro se identifica con un número único, asignado automáticamente el

cual se denomina: Número del archivo maestro o MFN (iniciales de Master File Number).

Para tener un acceso rápido a cada registro del archivo maestro, se asocia al archivo maestro un archivo

especial denominado "Archivo de referencias cruzadas", que es en realidad un índice que suministra la

ubicación de cada registro en el archivo maestro. El archivo maestro debe ser actualizado periódicamente.

También existe un archivo maestro histórico que refleja la historia de los eventos que afectan a una entidad

particular.

Archivo de transacciones

Es un archivo temporal, en donde se registran las operaciones que se realizan en un periodo determinado. Una

vez transcurrido este se realiza la actualización del archivo maestro y se reinicializa el de transacciones.

Los archivos de transacciones se utilizan para actualizar los archivos maestros.

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Archivo de tablas

Un archivo de tablas contiene datos que se utilizan para calcular otros datos o más parámetros de desempeño.

Los archivos de tablas contienen datos de referencia utilizados en el procesamiento de transacciones y

actualización de archivos maestros.

Archivo de reportes

Es aquel que se utiliza para notificar la ocurrencia de errores o casos especiales en la operación de un sistema.

Ocasionalmente contiene también los resultados finales de los procesos.

Archivo de respaldo

Es una copia de:

Un archivo maestro

Un Archivo de transacciones

Un archivo de tablas

Garantizando que se dispone de un duplicado si algo le ocurre al archivo original.

MÉTODOS DE ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS

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Determinan cómo se almacenan, localizan y recuperan los registros de un sistema. La forma en que se

organizan los registros dentro de un archivo en particular, repercutirá en la agilidad y velocidad de las consultas,

es por esto que existen diferentes métodos de organización donde las necesidades de consultas establecerán

la utilización de uno u otro método.

Organización Secuencial

Es una organización que consiste en almacenar y recuperar datos en forma contigua (uno tras otro). Para

acceder al registro n deben procesarse los n-1 registros previos. Una de las ventajas que ofrece esta

organización es el buen aprovechamiento que se hace del medio de almacenamiento, así como la facilidad

(relativa) en su implementación y el bajo costo de operación al no requerir de un medio de almacenamiento

direccionable.

Para leer un archivo secuencial, el sistema siempre comienza al principio del archivo y lee un registro a la vez

hasta llegar al registro deseado.

Los archivos secuenciales no utilizan llaves de registro físico, los registros se acceden por su orden de aparición

en el archivo por medio de una llave de búsqueda. Se realiza un proceso de comparación y búsqueda continua

hasta alcanzar el final del archivo.

Por ejemplo,

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Organización de acceso directo

La organización directa de archivos permite el acceso aleatorio de los registros de los archivos.

Este método solicita al sistema que establezca dónde se almacena un registro. Los archivos de acceso directo

son archivos con llave. Asocian un registro con un valor llave específico y un lugar particular de

almacenamiento. Todos los registros se almacenan mediante las llaves en las direcciones en vez de posiciones;

si el programa conoce la llave del registro, puede determinar la dirección de localización de un registro y

recuperarlo en forma independiente de los demás registros del archivo.

El uso de la llave del registro como la dirección de almacenamiento se llama direccionamiento directo. El

direccionamiento directo debe tener un conjunto de datos con las siguientes características:

El conjunto de llaves. Las llaves de los registros corresponden con los números de las direcciones de

almacenamiento; existe una dirección de almacenamiento en el archivo para cada valor real o posible de la llave

y no hay valores duplicados de la llave

Organización Indexada

Este tipo de organización de archivos utiliza archivos de índice separados para localizar registros.

Un archivo secuencial indexado está formado por dos archivos:

Un archivo que contiene los datos clasificados y ordenados por un campo llave

Un archivo que tiene una serie de índices utilizados para el acceso de los datos.

Por ejemplo:

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Mediante ésta organización, se permite el acceso a los archivos en forma secuencial como aleatoria. La ventaja

de éste método de organización es su flexibilidad.

LECCIÓN 3. RESPALDO Y RECUPERACIÓN DE ARCHIVOS

Consiste en la definición de métodos y procedimientos de copias de seguridad para todos los archivos de datos.

Las copias de seguridad se utilizan para recuperar los datos cuando los archivos originales se pierden o se

destruyen.

Todos los archivos maestros y de transacciones deben copiarse periódicamente en cintas u otros dispositivos

de almacenamiento.

PROCEDIMIENTOS DE RESPALDO PARA ARCHIVOS EN CINTA MAGNÉTICA

Este sistema de respaldo se conoce como procedimiento de reconstrucción de archivos de abuelo – padre –

hijo. Con este procedimiento se disponen de tres versiones de un archivo, así:

De ésta forma, se almacenan en tres sitios diferentes, tres versiones del archivo maestro y las versiones

anterior y actual del archivo de transacciones.

La recuperación de un archivo perdido, sólo requiere volver a ejecutar la corrida de actualización.

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PROCEDIMIENTOS DE RESPALDO PARA ARCHIVOS EN DISCO MAGNÉTICO

En muchos sistemas existe la ventana de respaldo entre el ciclo interactivo diario y el ciclo nocturno de

procesamiento por lotes. Esta ventana de respaldo, consiste en el vaciado en discos magnéticos de sistemas

que operan las 24 horas. Estas ventanas de respaldo pueden durar de 40 o más minutos y se realizan una o

dos veces al día.

En sistemas de tiempo real en línea, las estrategias de respaldo implican conservar una versión previa de la

base de datos además de una bitácora de transacciones. Los procedimientos re recuperación son:

De avance (rollforward): utiliza un vaciado previo de la base de datos y una bitácora de transacciones para

recuperar el estado actual de la base de datos si ésta se perdió.

De regreso (rollback): este procedimiento se utiliza, si se debe restablecer un estado anterior de la base de

datos debido a que el estado actual de la misma es inválido

Otras estrategias de respaldo y recuperación

1. Vaciado y registro completos en bitácora de las transacciones de entrada

Consiste en realizar una copia completa de toda la base de datos en un medio de respaldo (cinta magnética).

Se incluye también todas las transacciones de entrada, con indicadores de tiempo y algunos parámetros re

modificación.

2. Archivo diferencial

Contiene cambios y actualizaciones a la base de datos principal. La base de datos principal no se modifica. Este

archivo se debe almacenar en un medio distinto y confiable. La base de datos principal contiene imágenes

previas de los registros, de manera que el procedimiento de regreso es bastante sencillo y el vaciado frecuente

del archivo diferencial facilita el procedimiento de avance.

3. Respaldo y recuperación dual

Consiste en un respaldo en línea. Se proporcionan dos copias completamente separadas de la base de datos al

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actualizar ambas simultáneamente. Una copia se almacena en las instalaciones propias, mientras que la otra

copia se almacena fuera de las instalaciones. Este enfoque de respaldo, hace innecesario los vaciados

periódicos o copiados incrementales de los archivos.

LECCIÓN 4. DESARROLLO DE SISTEMAS EN UN AMBIENTE DE BASES DE DATOS

Los sistemas de bases de datos se diseñan para gestionar grandes cantidades de información.

Existen distintos objetivos que deben cumplir los Sistemas de Base de datos:

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ABSTRACCIÓN DE DATOS

Para que el sistema sea útil, si debe recuperar los datos eficientemente. Los tres niveles de abstracción de

datos son:

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MODELOS DE LOS DATOS

Bajo la estructura de la base de datos se encuentra el modelo de datos. El modelo de datos es una colección de

herramientas conceptuales para describir los datos, las relaciones, la semántica y las restricciones de

consistencia. Los diferentes modelos de datos que se han propuesto se clasifican en tres grupos diferentes:

Modelos Lógicos Basados en Objetos

Los modelos lógicos basados en objetos se usan para describir los datos en los niveles conceptual y de visión. Se

caracterizan porque proporcionan una capacidad de estructuración bastante flexible y permiten especificar

restricciones de datos explícitamente.

a. Modelo Entidad-Relación

El modelo E-R (Entidad-Relación) es un modelo de datos conceptual de alto nivel y que se suele utilizar bastante en

el diseño de bases de datos. Se basa en una percepción del mundo real que consiste en un conjunto de objetos

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básicos denominados entidades y relaciones, y se desarrolló para facilitar el diseño de bases de datos.

El modelo E-R crea un modelo de la realidad que se asimila a la realidad que queremos modelar, y lo hace de forma

que es independiente de la implementación posterior, ofreciendo un alto nivel de abstracción, y siendo una

herramienta gráfica fácil de comprender.

El resultado del modelado E-R es un diagrama E-R que representa una estructura lógica general de la base de

datos.

b. Modelo Orientado a Objetos

Este modelo se basa en la percepción de una colección de objetos.

Un objeto se caracteriza por tener:

Los objetos que tienen el mismo tipo de propiedades y el mismo comportamiento son agrupados en clases. Dichas

clases se organizan en un diagrama o jerarquía de clases, en el que las clases pueden estar relacionadas mediante

relaciones de asociación o mediante relaciones de herencia. La herencia permite la definición de clases a partir de

clases existentes heredándose a las nuevas clases las propiedades y el comportamiento de las clases existentes,

cumpliéndose también que todos los objetos de una subclase también es objeto de su superclase.

La única forma en la que un objeto puede acceder a los datos de otro objeto es a través de los métodos de este

objeto. Esto se denomina envío de mensajes al objeto. De esta forma, la interfaz de llamada mediante los métodos

de un objeto define la parte visible, mientras que la parte interna del objeto (variables y código de los métodos) no es

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visible externamente. De esta forma se tienen dos niveles de abstracción.

Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes de la

programación orientada a objetos:

Encapsulación: Ocultar datos del resto de los datos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.

Herencia: Reusabilidad del código.

Polimorfismo: Sobrecarga de operadores o de métodos.

Modelos Lógicos Basados en Registros

a. Modelo Relacional

Éste es el modelo más utilizado para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente.

El modelo relacional, como todo modelo de datos, tiene que ver con tres aspectos de los datos:

Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como

conjuntos de datos llamados "tuplas".

Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla),

que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).

En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia. Esto tiene la considerable

ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario casual de la base de datos. La información

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puede ser recuperada o almacenada por medio de "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para

administrar la información.

El lenguaje más común para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query

Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas

de gestión de bases de datos relaciónales.

Las bases de datos relacionales pasan por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de

datos.

b. Modelo de Red

En éste modelo un mismo nodo puede tener varios padres (algo no permitido en el modelo jerárquico).

Éste modelo ofrece una solución eficiente al problema de redundancia de datos, pero aun así, la dificultad que

significa administrar la información en una base de datos de red, ha significado que sea un modelo utilizado en su

mayoría por programadores más que por usuarios finales.

Colecciones de registros y las relaciones entre datos se representan mediante enlaces dirigidos.

c. Modelo Jerárquico

Una base de datos jerárquica es un conjunto de registros lógicamente organizados en una estructura de árbol

invertido. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol, en donde un nodo padre de

información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres se le conoce como raíz, y a los nodos que no

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tienen hijos se les conoce como hojas.

Una de las principales limitaciones de este modelo, es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia

de datos.

Los registros se organizan como colecciones de árboles, en lugar de grafos dirigidos.

Modelo físico

El modelo físico opera al más bajo nivel de abstracción y describen cómo se almacenan los datos, el formato de los

registros, la estructura de los ficheros y los métodos de acceso.

El modelo físico requiere de asignaciones de tareas precisas por lo que se hace dependiente tanto del hardware

como del software. Por lo tanto los diseñadores de bases de datos deben tener un conocimiento detallado del

hardware y del software utilizado para poder ejecutar el diseño de la base de datos.

LECCIÓN 5. ESTRUCTURACIÓN DE DATOS

Un buen diseño de base de datos debe ser acorde con las estructuras de los datos. El proceso que permite

evaluar y diseñar bases de datos bien estructuradas y sin redundancia de datos se conoce como Normalización.

NORMALIZACIÓN

La normalización es un proceso en el cual se va comprobando el cumplimiento de una serie de reglas, o

restricciones, por parte de un esquema de relación; cada regla que se cumple aumenta el grado de

normalización del esquema de relación; si una regla no se cumple, el esquema de relación se debe

descomponer en varios esquemas de relación que sí la cumplan por separado.

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La normalización funciona mediante una serie de etapas denominadas Formas Normales.

Un esquema de relación está en una determinada forma normal si satisface un cierto conjunto de restricciones.

Formas Normales

Primera Forma Normal (1FN)

Describe la forma en la cual:

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Segunda Forma Normal (2FN)

Una relación se encuentra en segunda forma normal cuando:

Dependencia funcional: Consiste en identificar que atributos dependen de otro(s) atributo(s).

Es decir, cada tabla que tiene un atributo único como clave, está en segunda forma normal.

Tercera Forma Normal (3FN)

Una relación se encuentra en tercera forma normal cuando:

Consiste en eliminar la dependencia transitiva que queda en una segunda forma normal, se habla de

dependencias transitivas cuando existe más de una forma de llegar a referencias a un atributo de una relación.

Forma Normal de Boyce Codd (FNBC)

Una relación se encuentra en FNBC si y sólo sí:

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Determinante: Uno o más atributos que, de manera funcional, determinan otro atributo o atributos. En la

dependencia funcional (A, B) -->C, (A, B) son los determinantes.

Cuarta Forma Normal (4FN)

Un esquema de relaciones R está en 4FN con respecto a un conjunto D de dependencias funcionales y de

valores múltiples sí, para todas las dependencias de valores múltiples en D de la forma X->->Y, donde X<=R y

Y<=R, se cumple por lo menos una de estas condiciones:

Quinta Forma Normal (5FN)

Un esquema de relaciones R está en 5FN con respecto a un conjunto D de dependencias funcionales, de

valores múltiples y de producto, si para todas las dependencias de productos en D se cumple por lo menos una

de estas condiciones:

La quinta forma normal tiene que ver con tablas que pueden dividirse en subtablas, pero que no pueden

reconstruirse.

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CAPÍTULO 3. DISEÑO PARA COMUNICACIÓN DE DATOS

Los sistemas de información hoy en día implican una interactividad y transmisión de datos entre diferentes

dispositivos y/o sistemas que se deben compartir en la red.

Para un analista de sistemas es importante tener en cuenta ciertos elementos al momento de analizar y diseñar

sistemas de información que impliquen comunicación de datos.

La calidad debe ser un factor de importancia y preocupación para los analistas y diseñadores de sistemas de

información. Se corre un gran riesgo cuando se decide emprender proyectos de sistemas sin un enfoque de

calidad definido.

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Los enfoques para un aseguramiento de la calidad mediante la ingeniería de software son:

Los analistas y diseñadores de sistemas deben ser consientes del compromiso de las empresas hacia la

administración de la calidad total.

En muchas aplicaciones es esencial la necesidad de flexibilidad en el de los distintos objetos que intervienen en

el diseño del desarrollo de un aplicativo.

El manejo de objetos le facilita al usuario final no solo la interacción con el sistema, sino que convierte a este en

una herramienta amigable, confiable y en la que se podrá confiar para una toma de decisión.

LECCIÓN 1. REQUERIMIENTOS PARA SISTEMAS DE COMUNICACIÓN DE DATOS

Se debe tener en cuenta los siguientes componentes:

1.

Canales de comunicación

Es el medio por el que se transmiten los datos a su destino. Se dividen en:

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Las características de cada tipo de canal influyen en:

Velocidad

Costo

Distancias de transmisión

2.

Dispositivos de control de comunicación

Siempre que se transmiten datos, deben existir elementos de interconexión entre los

computadores y los medios de transmisión o canales.

Los dispositivos más comunes son:

El analista de sistemas debe enfatizar por qué y cuándo especificar estos dispositivos en el diseño

de un sistema.

3. Los canales de comunicación y los dispositivos de control de comunicación, necesitan de una

serie de reglas que permitan a éstos comunicarse entre sí. Estas reglas reciben el nombre de

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Protocolos de comunicación

protocolos y permiten a los distintos dispositivos comunicarse entre sí de tal forma que cada uno

pueda enviar y recibir señales comprensibles y validas.

Un protocolo debe realizar las siguientes funcionalidades:

Permitir localizar un ordenador de forma inequívoca.

Permitir realizar una conexión con otro ordenador.

Permitir intercambiar información entre ordenadores de forma segura, independiente del

tipo de maquinas que estén conectadas.

Proporcionar un indicador constante de que los datos están siendo recibidos y

comprendidos o bien que no están siendo recibidos o que llegan en forma desordenada.

Solicitar la retransmisión de los datos erróneos.

Cuando se habla de protocolos es importante tener en cuenta las siguientes características en el

diseño:

Existen muchos protocolos. A pesar de que cada protocolo facilita la comunicación básica, cada

uno tiene un propósito diferente y realiza distintas tareas. Cada protocolo tiene sus propias

ventajas y sus limitaciones.

Algunos protocolos sólo trabajan en ciertos niveles OSI. El nivel al que trabaja un protocolo

describe su función.

Los protocolos también puede trabajar juntos en una jerarquía o conjunto de protocolos. Al

igual que una red incorpora funciones a cada uno de los niveles del modelo OSI, distintos

protocolos también trabajan juntos a distintos niveles en la jerarquía de protocolos. Los niveles de

la jerarquía de protocolos se corresponden con los niveles del modelo OSI.

Jerarquías de protocolos

Una jerarquía de protocolos es una combinación de protocolos. Cada nivel de la jerarquía

especifica un protocolo diferente para la gestión de una función o de un subsistema del proceso de

comunicación. Cada nivel tiene su propio conjunto de reglas. Los protocolos definen las reglas

para cada nivel en el modelo OSI así:

Aplicación Inicia o acepta una petición

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Presentación Adiciona información de formato, presentación y cifrado al paquete de datos

Sesión Adiciona información del flujo de tráfico para determinar cuándo se envía el paquete

Transporte Adiciona información para el control de errores

Red Se adiciona información de dirección y secuencia al paquete

Enlace de datos Adiciona información de comprobación de envío y prepara los datos para que vayan a la conexión física

Físico El paquete se envía como una secuencia de bits

A continuación se referencia los protocoles en correspondencia con su nivel:

Aplicación

Trabajan en el nivel superior del modelo de referencia OSI y proporcionan interacción entre

aplicaciones e intercambio de datos APPC (Comunicación avanzada entre programas)

Trabaja en el nivel de presentación del modelo OSI. Sin embargo, también se

considera un protocolo de transporte porque APPC utiliza el protocolo LU 6.2

que trabaja en los niveles de transporte y de sesión del modelo OSI.

FTAM (Acceso y gestión de la transferencia de archivos)

Un protocolo OSI de acceso a archivos

X.400 Un protocolo CCITT para las transmisiones internacionales de correo

electrónico.

X.500 Un protocolo CCITT para servicios de archivos y directorio entre sistemas.

SMTP

(Protocolo básico para la transferencia de correo)

Un protocolo Internet para las transferencias de correo electrónico.

FTP (Protocolo de transferencia de archivos)

Un protocolo para la transferencia de archivos en Internet.

SNMP (Protocolo básico de gestión de red)

Un protocolo Internet para el control de redes y componentes.

Telnet Un protocolo Internet para la conexión a máquinas remotas y procesar los

datos localmente.

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SMBs (Bloques de mensajes del servidor) de Microsoft y clientes o redirectores

Un protocolo cliente/servidor de respuesta a peticiones.

NCP ( Protocolo básico de NetWare) y clientes o redirectores Un conjunto de

protocolos de servicio.

AppleTalk y AppleShare

Conjunto de protocolos de red de Apple.

AFP (Protocolo de archivos AppleTalk)

Protocolo de Apple para el acceso a archivos remotos.

DAP (Protocolo de acceso a datos)

Un protocolo de DECnet para el acceso a archivos.

De transporte

Facilitan las sesiones de comunicación entre equipos y aseguran que los datos se pueden

mover con seguridad entre equipos. TCP El protocolo de TCP/IP para la entrega garantizada de datos en forma de

paquetes secuenciados.

SPX Parte del conjunto de protocolos IPX/SPX de Novell para datos en forma de

paquetes secuenciados.

NWLink La implementación de Microsoft del protocolo IPX/SPX.

NetBEUI (Interfaz de usuario ampliada NetBIOS)

Establece sesiones de comunicación entre equipos (NetBIOS) y proporciona los

servicios de transporte de datos subyacentes (NetBEUI).

ATP (Protocolo de transacciones Apple Talk) y NBP (Protocolo de asignación de

nombres)

Protocolos de Apple de sesión de comunicación y de transporte de datos.

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De Red

Proporcionan lo que se denominan «servicios de enlace». Estos protocolos gestionan

información sobre direccionamiento y encaminamiento, comprobación de errores y peticiones de

retransmisión. Los protocolos de red también definen reglas para la comunicación en un entorno

de red particular. IP El protocolo de TCP/IP para el encaminamiento de paquetes.

IPX El protocolo de Novell para el encaminamiento de paquetes.

NWLink La implementación de Microsoft del protocolo IPX/SPX.

NetBEUI Un protocolo de transporte que proporciona servicios de transporte de datos para

sesiones y aplicaciones NetBIOS.

DDP (Protocolo de entrega de datagramas): Un protocolo de Apple Talk para el

transporte de datos.

REDES DE COMUNICACION

El diseño de una red de comunicaciones implica la elección de:

Un topología

Una arquitectura

TOPOLOGÍAS DE RED

La topología de red, es la disposición física en la que se conecta una red de computadores. Las redes pueden

ser en:

Anillo

Las estaciones se conectan formando un anillo. Cada estación está conectada a

la siguiente y la última está conectada a la primera. Cada estación tiene un

receptor y un transmisor que hace la función de repetidor, pasando la señal a la

siguiente estación del anillo.

Árbol

En este tipo de red, los nodos están colocados en forma de árbol. La conexión en

árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas.

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Malla

Cada nodo está conectado a uno o más de los otros nodos. De esta manera es

posible llevar los mensajes de un nodo a otro por diferentes caminos.

Bus

Todos sus nodos se encuentran conectados directamente a un enlace y no tiene

ninguna otra conexión entre nodos.

Estrella

Todas las estaciones están conectadas por separado a un centro de

comunicaciones, concentrador o nodo central, pero no están conectadas entre sí.

Red inalambrica

wi-fi

Las nuevas redes sin cables hacen posible que se pueda conectar a una red

local cualquier dispositivo sin necesidad de instalación. La norma IEEE 802.11b

dio carácter universal a esta tecnología que permite la conexión de cualquier

equipo informático a una red de datos Ethernet sin necesidad de cableado, que

actualmente se puede integrar también con los equipos de acceso ADSL para

Internet.

Celular

La topología celular está compuesta por áreas circulares o hexagonales, cada

una de las cuales tiene un nodo individual en el centro.

La topología celular es un área geográfica dividida en regiones (celdas) para los

fines de la tecnología inalámbrica. En esta tecnología no existen enlaces físicos;

si lo hay ondas electromagnéticas.

ARQUITECTURAS DE RED

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Una arquitectura de redes es un conjunto de protocolos y niveles que dan una solución completa a sistemas de

Telecomunicaciones o Teleinformática.

Algunas arquitecturas son:

OSI

TCP/IP

XNS

Red de sistemas distribuidos, DNS

Arquitectura de red de sistemas, SNA

Arquitectura de red distribuida, DNA

AppleTalk

Arquitectura Novell IPX

Arquitectura IBM & Microsoft

En una arquitectura se detallan:

LECCIÓN 2. DISEÑO DE SISTEMAS CONFIABLES

Un sistema es confiable sino produce fallas costosas o peligrosas al usarse de manera normal.

ENFOQUES DE LA CONFIABILIDAD

Existen dos niveles de confiabilidad.

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El sistema cumple con los requerimientos correctos

Los resultados reales que entrega el sistema al usuario

La confiabilidad a nivel de diseño es posible si el analista lleva a cabo un detallado levantamiento de los

requerimientos del sistema.

Un error aparece cuando el sistema no produce los

resultados esperados.

Una falla es la aparición de un error del software, con

un cierto peso de seriedad.

Existen tres enfoques para la confiabilidad:

Enfoque Característica

Prevención de errores Previene la ocurrencia de errores en el software

Detección y corrección de errores Reconoce los errores cuando se les halla y se corrige el error o el efecto

del error de forma que el sistema no falla.

Tolerancia a errores Capacidad de un sistema para seguir funcionando cuando

Se produce un error en parte del sistema.

DISEÑOS FÁCILES DE MANTENER

Un sistema tiene una vida promedio de 4 a 6 años, por lo que hace necesario el mantenimiento continuo de los

sistemas. Es por esto, que los analistas deben garantizar que la necesidad del mantenimiento se controle por

medio del diseño y de pruebas y que la capacidad para llevar a cabo ese mantenimiento se asegure mediante

adecuadas prácticas de diseño.

Para reducir la necesidad de mantenimiento, es importante tener en cuenta los siguientes criterios:

Definir con gran precisión los requerimientos del usuario

Diseñar y desarrollar la documentación del sistema

Usar métodos para el diseño de la lógica del procedimiento

Hacer uso de herramientas y técnicas

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LECCIÓN 3. GRÁFICAS DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMAS, DISEÑO DE SOFTWARE Y HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACION

Los diagramas de estructura son una herramienta de diseño que muestran gráficamente las relaciones entre los

módulos de un programa. Muestra además, cuáles módulos interactúan dentro del sistema y los datos que se

comunican entre varios módulos.

Los diagramas de estructura son una herramienta que permiten ayudar al analista a desarrollar software que

cumpla los objetivos del buen diseño de software.

SIMBOLOGÍA

Rectángulo Identifica los módulos del programa

Flechas Indican las llamadas a los módulos

Flecha pequeña con un circulo hueco Denota transferencia de parámetros

Flecha pequeña con un circulo lleno Identifica información de control. Se describe el tipo de

información transferida

DISEÑO DE SOFTWARE

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Los principios que deben guiar el diseño del software son:

Modularidad y fragmentación

El software se divide en componentes nombrados y abordados por separado, llamados Módulos que se

integran para satisfacer los requisitos del sistema.

Acoplamiento

Es el grado de interdependencia entre los módulos; depende del número de parámetros que se intercambian

para su comunicación.

El objetivo que se debe conseguir es minimizar el acoplamiento, o lo que es lo mismo, hacer que los módulos

sean tan independientes como sea posible, aunque esto no siempre se consiga. Un bajo acoplamiento entre

los, módulos indica que se ha hecho una buena descomposición del sistema, aunque esto no ocurre siempre.

Un bajo acoplamiento es deseable por las razones siguientes:

Cuantas menos conexiones existan entre dos módulos, menos oportunidad habrá de que aparezca el

«efecto onda» (un defecto de un módulo, puede aparecer afectando a otro).

Se desea tener posibilidad de cambiar un módulo con el mínimo riesgo de tener que cambiar otro, se

trata de que cada cambio realizado afecte lo menos posible a otros módulos.

Mientras se esté manteniendo un módulo, es deseable no necesitar preocuparse en los detalles

internos (código) de cualquier otro módulo.

Cohesión

Es la medida de la fuerza o relación funcional de los elementos de un módulo, entendiendo por elementos a la

sentencia o grupo de sentencias que lo componen, a las definiciones de datos o a las llamadas a otros módulos.

Un módulo coherente ejecuta una tarea sencilla en un programa o procedimiento y requiere poca interacción

con otros procedimientos que se ejecuten en otras partes del programa.

Extensión de control

Hace referencia al número de módulos subordinados al módulo que hace la llamada. Limitar la extensión de

control de 5 a 7 módulos.

Tamaño

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Número de instrucciones que componen a un módulo. Limitar el tamaño de forma que la función de todo el

módulo se centre en un solo propósito.

Uso compartido

Uso de un módulo por otros módulos. Evitar la duplicación permitiendo que los módulos sean llamados por otros

que necesitan la función de cada uno.

HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACION

El analista y diseñador de sistemas debe hacer conciencia sobre la importancia y las ventajas que se obtienen

al documentar claramente un sistema y de la trascendencia que este trabajo tiene para cada organización.

La documentación tiene los siguientes objetivos:

Documentar un sistema tiene las siguientes ventajas:

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REGLAS PARA DOCUMENTAR SISTEMAS

Creación de Estándares: Nombres, simbología y metodología

Documentar cada una de las etapas del ciclo de vida de sistemas

La documentación debe ser realizada por el equipo de desarrollo (analistas, diseñadores,

desarrolladores, programadores)

Organizar la información por carpetas: Administrativa, Usuario, Proyecto

¿QUÉ SE DEBE DOCUMENTAR EN CADA ETAPA?

Etapa Documentación

Análisis

Detección y definición del problema que motiva la creación de un sistema de información

automatizado

Identificación de usuarios y funciones

Planteamiento del problema organizacional

Nombre del proyecto

Planteamiento de una o varias soluciones al problema

Objetivo del sistema

Alcance funcional

Características generales

Contribución a la solución

Estimación del costo de adquisición de cada una de las soluciones y definición de las

condiciones en las cuales se desarrollarán e implantaran.

Costo de desarrollo

Costo de implantación

Requerimientos

Restricciones

Evaluación de las alternativas de solución para determinar cuál de ellas es la mejor

opción

Análisis de Costo-Beneficio

Estudio de Factibilidad

Diagramas:

De contexto

Flujos de datos

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Diccionario de datos

Tiempos de desarrollo

Diseño

Diseño de interfaces, entradas y salidas

Diseño de la base de datos: lógico y físico

Creación del prototipo

Definición de los tipos de pantallas

Desarrollo

El desarrollo de una aplicación no es otra cosa que la elaboración de los programas de que

consta un sistema de información y en términos generales en esta etapa se deben definir los

archivos de inicio, se deben desarrollar los módulos correspondientes los cuales deben ir

documentados en forma clara y precisa.

Aparte de la documentación interna de los programas, se deben generar dos documentos al

culminar esta etapa, dichos documentos son:

El manual de

la Aplicación

Debe tener una descripción general de lo que es el sistema, debe contener

detalles de su construcción e instrucciones de su manejo o funcionamiento.

Como mínimo el manual de la aplicación debe contener los siguientes temas:

1. Objetivo General de la aplicación.

2. El alcance.

3. Arquitectura del Sistema.

4. Especificaciones Generales del Sistema.

5. Especificaciones Técnicas del Sistema.

a. Modelo E-R

b. Diccionario de Datos

c. Definición de módulos

d. Mapa general de la aplicación.

e. Definición de variables de acceso

6. Especificaciones de Manejo del Sistema.

a. Proceso de Instalación

b. Cómo Iniciar el Sistema.

c. Cómo Terminar el Sistema.

d. Cómo obtener ayuda en línea

e. Descripción de la Barra de Herramientas. Descripción

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de la Barra de Menú.

f. Ayuda en Línea.

Ficha Técnica

Tiene como propósito dar una visión rápida de lo que es la aplicación y estará

ubicado en el directorio \Manuales de cada aplicación, debe contener:

Nombre de la Aplicación

Área(s) Usuario(s)

Autores y/o Responsables de la aplicación

Fecha de liberación de la aplicación

Herramientas de Desarrollo utilizadas

Ubicación de los Archivos Fuentes

Ubicación de la base de Datos, especificando ruta, nombre del

Servidor y nombre de la base de datos.

Nombre de Usuario y su correspondiente Password para

mantenimiento.

Nombre del archivo que contiene el menú de navegación de la

aplicación.

Ubicación de los manuales del sistema.

Manuales del usuario

Pruebas

Documentación de resultados de las pruebas con:

Datos ejemplo

Datos reales

Implantación Entrenamiento a usuarios

Plan para la conversión del sistema anterior al sistema nuevo

LECCIÓN 4. MANEJO DEL PROCESO PARA GARANTIZAR LA CALIDAD Y MANEJO DE LAS PRÁCTICAS DE PRUEBA

Se usan cuatro niveles de aseguramiento de la calidad:

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MANEJO DE LAS PRÁCTICAS DE PRUEBA

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Organización para las pruebas del software

Toda prueba de software debe tener la coordinación de actividades:

El responsable del desarrollo del software es el responsable de probar las unidades del programa y a veces se

encarga también de la prueba de integración.

Cuando se tiene una arquitectura completa de software, los encargados de la prueba es un Grupo

Independiente de Prueba (GIP), permitiendo que se tenga independencia.

Estrategia de prueba del software

Los niveles de la estrategia para la prueba del software se pueden ver en el siguiente grafico:

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La prueba se centra en cada módulo individualmente, asegurando que funcionan adecuadamente como una

unidad. La prueba de unidad hace uso de las técnicas de prueba de caja blanca, ejercitando caminos

específicos de la estructura de control del módulo para asegurar un alcance completo y una detección máxima

de errores.

Se ensamblan o integran los módulos para formar el paquete de software completo. La prueba de integración se

dirige a todos los aspectos asociados con el doble problema de verificación y de construcción del programa.

Durante la integración, las técnicas que más prevalecen son las de diseño de casos de prueba de caja negra,

aunque se pueden llevar a cabo algunas pruebas de caja blanca con el fin de asegurar que se cubren los

principales caminos de control.

Después de que el software se ha integrado (construido), se dirigen un conjunto de pruebas de alto nivel. Se

deben comprobar los criterios de validación. La prueba de validación proporciona una seguridad final de que el

software satisface todos los requisitos funcionales, de comportamiento y de rendimiento. Durante la validación

se usan exclusivamente técnicas de prueba de caja negra.

La prueba del sistema verifica que cada elemento encaja de forma adecuada y que se alcanza la funcionalidad

y el rendimiento del sistema total.

Si se desea implementar una estrategia de prueba de software con éxito se debe tener presente:

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Especificar los requisitos del producto de manera cuantificable mucho antes de que comiencen las

pruebas

También se debe evaluar: portabilidad, facilidad de mantenimiento y facilidad de uso

Establecer los objetivos de la prueba de manera explícita

Se debe establecer:

Objetivos específicos de la prueba

Cobertura de la prueba

Tiempo medio de fallo

El coste para encontrar y arreglar errores

Densidad de fallos remanente o frecuencia de ocurrencia

Horas de trabajo por prueba

Comprender qué usuarios van a manejar el software y desarrollar un perfil para cada categoría de usuario

Se debe:

Describir el escenario de interacción para cada clase de usuario

Desarrollar un plan de prueba que haga hincapié en la “prueba de ciclo rápido”

El equipo de ingeniería de software, debe aprender a probar en ciclos rápidos y que se pueda probar sobre el

terreno.

Construir un software “robusto” diseñado para probarse a sí mismo.

El software debe ser capaz de diagnosticar ciertas clases de errores. Además, el diseño debe incluir pruebas

automatizadas y pruebas de regresión.

Usar revisiones técnicas formales efectivas como filtro antes de la prueba

Las revisiones técnicas formales ayudan a reducir el esfuerzo de prueba necesaria para la producción del

software.

Llevar a cabo revisiones técnicas formales para evaluar la estrategia de prueba y los propios casos de prueba.

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Permiten descubrir inconsistencias, omisiones y errores claros en el enfoque de la prueba.

Desarrollar un enfoque de mejora continua al proceso de prueba. Debería medirse la estrategia de prueba.

Permite usar un enfoque estadístico de control del proceso para la prueba del software.

LECCIÓN 5. MANEJO Y DISEÑO DETALLADO DE OBJETOS

DISEÑO DEL SISTEMA

Se define subdivisiones en aplicaciones del sistema y la forma de comunicación con los sistemas ya existentes

con los cuales debe interactuar.

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DISEÑO DETALLADO DE OBJETOS

Se adecua el análisis a las características específicas del ambiente de implementación y se completan las

distintas aplicaciones del sistema con los modelos de control, interfaz o comunicaciones.

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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

EJERCICIO

1. Del sistema de información seleccionado en el capitulo anterior. Continué con la elaboración del documento

identificando y relacionando:

Objetivos y características de la interfaz

Tipos de acciones que posee la interfaz

Características que tiene el diseño del diálogo

Estrategias del diálogo que se utilizan

Diálogos con entrada de datos

Sistemas de ayuda

2. Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de Parqué’s Pizza:

a. Diseñe la interfaz y diseño de diálogo. Teniendo en cuenta:

Objetivos y características de la interfaz que utilizará el sistema

Tipos de acciones que tendrá la interfaz

Características que tendrá el diseño del diálogo

Estrategias del diálogo

Diálogos con entrada de datos

Sistemas de ayuda

EJERCICIO

Del sistema de información seleccionado en el capitulo anterior. Continué con la elaboración del documento

identificando y relacionando:

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Objetivos y características del diseño base de datos

Modelos de datos

Estructuración de datos

3. Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de Parqué’s Pizza:

Diseñe las características que tendrá los archivos. Teniendo en cuenta:

Objetivos y características del diseño base de datos a utilizar

Modelos de datos

Estructuración de datos

EJERCICIO

Del sistema de información seleccionado en el capitulo anterior. Continué con la elaboración del documento

identificando y relacionando:

Características que la empresa y/o el aplicativo tienen implementados para el aseguramiento de la

calidad.

Principios de diseño de software que tiene el sistema

Documentación que posee el sistema

Niveles de aseguramiento de la calidad que se utilizan

Estrategias de prueba que utiliza el sistema

Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de Parqué’s Pizza:

Diseñe las características que tendrá para la comunicación de datos. Teniendo en cuenta:

Características que la empresa y/o el aplicativo deben implementarse para el aseguramiento de la

calidad.

Principios de diseño de software que debe tener el sistema

Documentación que debe poseer el sistema

Niveles de aseguramiento de la calidad que debe utilizar

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Estrategias de prueba que debe utilizar el sistema

Proyecto de Grupo

Teniendo en cuenta la misma descripción del ejercicio propuesto en el curso de Análisis de Sistemas y de los

capítulos anteriores:

Determine los requerimientos planteados en la documentación para:

Diseño del sistema

Diagramas de

Ejecución, versión

inicial

Procesadores

Procesos

Mecanismos de comunicación

Descripción detallada

Diseño detallado

Diagramas de clases y paquetes

Diagramas de interacción con el detalle de las operaciones más

importantes del sistema

Diagramas de estados y/o actividades para las clases concurrentes

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o complejas

BIBLIOGRAFÍA

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J., W. (1996). Análisis y diseño de sistemas de información. Madrid.

James, S. (1992). Análisis y diseño de sistemas de información. México.

K., L. (1992). Administración de los sistemas.

Kendall, K. &. (2005). Análisis y diseño de sistemas.

ELECTRÓNICA

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http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/aire.htm

http://tecnologias.gio.etsit.upm.es/domotica/medios-de-transmision--componentes-55.asp

http://www.wilac.net/descargas/documentos/2ri.pdf

ANEXOS

Software Libre para Diseño

Acá un listado de muchos programas para edición, animación, 3D, CAD y más.

EDICIÓN DE IMÁGENES

GIMP - es un programa para manipular imágenes. Es de libre distribución. Disponible para muchos sistemas

operativos y en múltiples lenguajes.

Picasa - software libre para organización y edición de fotografías provisto por Google.

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Paint.NET - este programa corre sobre Windows. Podemos agregar efectos y cuenta con muchas herramientas

para la edición de imágenes. Además cuenta con una gran comunidad online que provee ayuda, tutoriales y

plugins.

Magnifier - permite acercase a los detalles de la imagen.

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de diversos formatos: JPG, GIF, BMP y TIF, PNG.

IrfanView - es un compacto y rápido visor y convertidor de imágenes. Soporta diversos formatos de imagen.

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de convertir y editor. Soporta muchos formatos (BMP, JPEG, JPEG 2000, GIF, PNG, PCX, TIFF, WMF, ICO y

TGA).

ILUSTRACIONES

Inkscape - editor de gráficos vectoriales, con capacidad similar a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X.

SmoothDraw NX ofrece utilidades de trazado e impresión con un acabado de una calidad apreciable. Además

ofrece una buena gama de filtros para mejorar la visualización y aplicarle efectos.

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InsightPoint es una herramienta de creación de gráficos vectoriales e imágenes complejas que combina a la

perfección todas las cualidades para ser tratado como un potente competidor de los actuales editores de

gráficos escalables vectoriales (SVG).