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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA 201416- VISUAL BASIC BASICO JAIME RUBIANO LLORENTE Director Nacional NEIVA JULIO 2009

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

201416- VISUAL BASIC BASICO

JAIME RUBIANO LLORENTE Director Nacional

NEIVA JULIO 2009

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 7

2. JUSTIFICACIÓN............................................................................................... 11

3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS............................................................ 12

3.1 PROPÓSITOS ......................................................................................................... 12

3.2 OBJETIVOS............................................................................................................. 12

3.3 METAS. .................................................................................................................... 12

3.4 COMPETENCIAS ................................................................................................... 13

UNIDAD 1 ............................................................................................................. 14

FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL BASIC.................................................... 14

CAPITULO 1 .................................................................................................................. 14

CONCEPTOS BÁSICOS. ............................................................................................ 15

INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 15

1.1. VISUAL BASIC Y SUS CARACTERÍSTICAS................................................ 15

1.2. VARIABLES ........................................................................................................... 19

1.3. TIPOS DE DATOS................................................................................................. 20

1.4. OPERADORES ...................................................................................................... 22

1.5. CONSTANTES ....................................................................................................... 24

CAPITULO. 2. ................................................................................................................ 25

TRABAJAR EN VISUAL BASIC ................................................................................ 25

INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 25

2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC......................................... 25

2.2. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO............................................... 28

2.3. CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS ........................... 35

2.4. CUADROS DE LISTA ........................................................................................... 47

2.5. BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBARS)................................... 53

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CAPITULO 3 .................................................................................................................. 55

MENUS Y MENSAJES DE DIALOGO ...................................................................... 55

INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 55

3.1 MENSAJES DE DIALOGO ................................................................................. 55

3.2. CUADROS PREDEFINIDOS ............................................................................... 55

3.3. MENUS .................................................................................................................... 57

3.4 ELEMENTOS DEL MENU..................................................................................... 58

3.5. TECLAS MÉTODO ABREVIADO....................................................................... 59

UNIDAD 2 ............................................................................................................. 65

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ............................................................. 65

CAPITULO 1 .................................................................................................................. 65

ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN ............................................................................. 67

INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 67

1.1. CONDICIONALES IF. ........................................................................................... 67

1.2. CONDICIONALES IF ELSE................................................................................. 67

1.3. ESTRUCTURA CASE........................................................................................... 68

1.4. SWITCH................................................................................................................... 69

1.5. APLICACIONES .................................................................................................... 69

CAPITULO 2 .................................................................................................................. 74

ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN SIMPLE .............................................................. 74

INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 74

2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN PREVIA........................ 74

2.2 ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN POSTERIOR.................. 75

2.3 ESTRUCTRA WHILE............................................................................................... 75

2.4 ESTRUCTURA DO WHILE.................................................................................. 76

2.5 APLICACIONES ..................................................................................................... 77

CAPITULO 3 .................................................................................................................. 79

ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN SIMPLE............................................................ 79

INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 79

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3.1 CICLO FOR.............................................................................................................. 79

3.2. BUCLE CONTADOR ........................................................................................... 80

3.3 FOR EACH ... NEXT. ............................................................................................. 81

3.4. APLICACIONES .................................................................................................... 81

3.5 APLICACIONES CON FOR Y LISTAS................................................................... 83

UNIDAD 3 ............................................................................................................. 88

BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA ...................................................................... 88

CAPITULO. 1 ................................................................................................................. 90

ACCESO A BASE DE DATOS CON EL CONTROL DATA.................................. 90

INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 90

1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS.......................................................... 91

1.2. TRABAJAR VISUAL CON FORMULARIOS Y EL CONTROL DATA........ 93

1.3. OPERACIONES CON CONTROL DATA.......................................................... 96

1.4 VALIDACIÓN DE DATOS ................................................................................... 105

1.5. FORMATOS DE FECHA .................................................................................... 108

CAPITULO 2 ................................................................................................................. 113

IMÁGENES ANIMACIÓN ........................................................................................... 113

INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 113

1.1. MANEJO DE ANIMACIÓN ................................................................................ 113

1.2. MANEJO DE MOUSE ......................................................................................... 115

1.3. MANEJO DE GRAFICOS .................................................................................. 118

1.4. ESCALAS ............................................................................................................. 123

1.5. MÉTODOS GRÁFICOS. ..................................................................................... 124

CAPITULO 3 ....................................................................................................... 127

VIDEOS Y SONIDO ............................................................................................ 127

INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 127

1.1. EL MMCONTROL................................................................................................ 127

1.2. MANEJO DEL CONTROL MULTIMEDIA ....................................................... 129

1.3. TRABAJAR SONIDO.......................................................................................... 130

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1.4. TRABAJAR VIDEOS............................................................................................ 131

1.5 PROPIEDAD DEVAICETYPE ............................................................................... 132

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ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO El presente módulo fue diseñado en el año 2007 por el Ing. Jaime Rubiano Llorente, docente de la UNAD, y ubicado en el CEAD de Neiva, el Ing. Rubiano es Ingeniero de Sistemas, especialista en Docencia Universitaria, Especialista en Inteligencia Artificial, Master en Computación Aplicada, se ha desempeñado como tutor de la UNAD desde el 2006 hasta el año 2009 y ha sido catedrático de Universidades de Neiva. El presente módulo ha tenido tres actualizaciones, todas desarrolladas por el mismo ing. Rubiano en los años 2007, 2008 y 2009.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 1. INTRODUCCIÓN El curso de Programación en visual Basic tiene como objetivo la fundamentación de los conceptos básicos y la aplicación de sus herramientas para el desarrollo de programas computacionales en los estudiantes del programa de Ingeniería de Sistemas, bajo la estrategia de educación abierta y a distancia para enseñar a hacer y que puedan hacerlo El curso tiene 3 créditos académicos los cuales comprenden el estudio independiente y el acompañamiento con tutorías, acompañado de talleres que fortalecen el proceso del aprendizaje: Enseñar a los estudiantes los conceptos y principios básicos de la programación en el lenguaje Visual Basic. Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo para su aplicación en diferentes escenarios de la vida profesional, Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para la aplicación y comprensión de los conceptos propios de la Programación en Visual Basic. Fomentar en el estudiante el espíritu investigativo e innovador, que fortalezca la creatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando las ayudas visuales que ofrece el lenguaje de programación Visual Basic Este curso esta compuesto por cuatro unidades didácticas a saber: Unidad 1. Fundamentos básicos de programación en Visual Basic y el Entorno de trabajo de Visual Basic Conceptos básicos, características, objetos, eventos , formas controles propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores, constantes. Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades,

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO valores, atributos, apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de código, componentes, funciones. Cuadro de herramientas botón de comando, etiquetas, propiedades, cuadro de texto, botón de acción, casillas de verificación, cuadros de lista, lista de unidades, herramientas complementarias, barras de desplazamiento, cuadros de dialogo, menús. Unidad 2. Fundamentos de programación Estructuras de selección simple, if, if else, estructuras de iteración, while, do while estructuras de selección. For. Unidad 3 Base de datos y Multimedia Trabajar con base de datos creadas en Access y manejadas desde visual en donde se puede registrar, borrar, modificar información almacenada en tablas. Se trabaja en conceptos básicos de validación de información en el momento de ser digitada, que es fundamental en el proceso de manejo de datos. Trabajo con Imágenes animación y video, Manejo de Fecha, timer, move. Control Picture box, control image, control shape, line. El curso es de carácter teórico – práctico y la metodología a seguir será bajo la estrategia de educación abierta y a distancia. Por este motivo, es importante planificar el proceso de: Estudio Independiente: se desarrolla a través del trabajo personal, del trabajo en pequeños grupos colaborativos de aprendizaje y el trabajo de grupo de curso. Acompañamiento tutoral: corresponde al tiempo de acompañamiento que el tutor realiza al estudiante para potenciar el aprendizaje por medio de talleres guiados y asesoráis que fortalecen la formación. El sistema de evaluación del curso es a través de la evaluación formativa, que constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del curso. En este sentido, se realizarán tres tipos de evaluación alternativas y complementarias, estas son:

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Autoevaluación: Evaluación que realiza el estudiante para valorar su propio proceso de aprendizaje. Coevaluación: se realiza a través de los grupos colaborativos, y pretende la socialización de los resultados del trabajo personal. Heteroevaluación: Es la valoración que realiza la institución de la apropiación de los conceptos por parte del estudiante. El Sistema de interactividades vincula a los actores del proceso mediante diversas actividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro de los objetivos que se pretenden, de la siguiente manera: Tutor-estudiante: a través del acompañamiento individual Estudiante-estudiante: mediante la participación activa en los grupos colaborativos de aprendizaje. Estudiantes-tutor: es el acompañamiento a los pequeños grupos colaborativos del proceso enseñanza aprendizaje. Tutor-estudiantes: mediante el acompañamiento en grupo del curso en procesos de retroalimentación. Estudiantes-estudiantes: en los procesos de socialización que se realizan en el grupo que .fomentan la participación y las competencias básicas de comunicación. Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos tecnológicos como medio activo e interactivo, buscando la interlocución durante todo el proceso de diálogo docente-estudiante. Los materiales impresos en papel, se han convertido en el principal soporte para favorecer los procesos de aprendizaje autodirigido. Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interacción y la producción de nuevas dinámicas educativas. Sistemas de interactividades sincrónicas: permite la comunicación a través de encuentros presénciales directos o de encuentros mediados (Salas de conversación, audio conferencias, videoconferencias, tutorías telefónicas, foros) Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicación en forma diferida favoreciendo la disposición del tiempo del estudiante para su proceso de

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO enseñanza aprendizaje, mediante la utilización de correo electrónico, foros, grupos de discusión. El acceso a documentos adquiere una dimensión de suma importancia en tanto la información sobre el tema, exige conocimientos y planteamientos preliminares, por tal razón es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso a diversos medios como son: bibliotecas electrónicas, hemerotecas digitales e impresas, sitios Web especializados.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 2. JUSTIFICACIÓN Visual Basic tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de manera sencilla y rápida, usted no necesita tener una gran formación como programador para realizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razón, este curso pretende brindar las herramientas básicas en la Programación en Visual Basic, para que el estudiante se las apropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas computacionales que podrá encontrar en diferentes áreas del conocimiento. El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permite apropiarse del conocimiento básico y lógico, aprendiendo a aprender para luego el solo generar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser complemento de su formación. Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son: COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a través del desarrollo, monitoreo y aplicación de procesos de pensamiento. COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollar procesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales. CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto científico, político, cultural, tecnológico, social y en el plano regional nacional e internacional, y la capacidad para aplicarlo en procesos de producción. VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. La dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que orientan las acciones del individuo como persona, como ser social y como profesional. Para el logro de éstas competencias, es necesario que se planifique de manera responsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren lograr resultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el curso, este proceso se puede planificar de la siguiente manera: Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes (documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografía recomendada, consulta a bases de datos documentales, entre otros) Trabajo en grupo: Creación de grupos de estudio o discusión con el propósito de preparar consultas estructuradas al docente-tutor.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto anterior. Retroalimentación: Una vez el tutor haya resuelto las inquietudes, estudie nuevamente el tema, teniendo en cuenta las sugerencias o respuestas dadas por el tutor. Procesos de evaluación: Una vez se haya realizado el proceso de retroalimentación, desarrolle los diferentes momentos de evaluación propuestos en el curso como son la auto evaluación, coevaluación y heteroevaluación. De esta manera se pretende alcanzar los objetivos propuestos del curso teniendo en cuenta la formación como ingeniero de Sistemas. 3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS 3.1 PROPÓSITOS Fundamentar a lo estudiantes en los conocimientos básicos de la programación Visual Basic. Motivar los estudiantes en proceso de comprensión, aprehensión de los conceptos propios de la Programación Visual. Fomentar en el estudiante la investigación formativa y la creatividad, que lo identifiquen en el entorno regional y nacional como Ingeniero Programador. 3.2 OBJETIVOS Que el estudiante fundamente teóricamente la concepción de la Programación Visual Basic Que el estudiante identifique las herramientas de trabajo sus propiedades y su aplicación a diferentes procesos que den solución a problemas computacionales. Que el estudiante visualice el alcance y futuro de la programación Visual Basic. 3.3 METAS. Al finalizar el curso Programación Visual Basic, el estudiante estará en capacidad de:

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Identificará los procesos de eventos y propiedades propias de la programación Reconocerá la fundamentación teórica y conceptual de la Programación Visual Basic. Aplicara diferentes herramientas y ayudas de programación Visual Basic para la solución de problemas computacionales . Diseñara programas de computación con ayudas multimediales como apoyo cognitivo de procesos de enseñanza aprendizaje. 3.4 COMPETENCIAS El estudiante podrá desarrollar Aplicaciones Basadas en la programación Visual Basic. Con ayudas de multimedia que solucionen problemas en diferentes áreas del conocimiento. El estudiante podrá de manera eficiente orientar sobre el uso y soporte de aplicaciones desarrolladas en Visual Basic. El estudiante podrá evaluar de manera lógica procesos de manejo de información.

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UNIDAD 1

FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL BASIC

Estructura temática Unidad 1 Introducción Justificación Intencionalidades Formativas Capitulo 1: Conceptos Básicos Capitulo 2: Trabajar en Visual Basic Capitulo 3: Menús y Mensajes de Dialogo INTRODUCCION Visual Basic es un lenguaje de programación grafico que permite realizar trabajos de alta calidad con gran facilidad, su entorno grafico es una gran ayudad para el programador, en esta unidad el estudiante conocerá y aplicara el manejo de los conceptos básicos del entorno de programación, como entrar a trabajar, los modos de trabajo, sus herramientas básicas de cuadros de texto, label, frames, botones de comando, manejo de formulario, imágenes, mensajes de dialogo entre otras, así mismo se explica como enlazar diferentes programa por medio de menús. JUSTIFICACION Conocer y aplicar los conceptos básicos del entorno y de los elementos de programación de Visual, es la parte principal de este proceso, el cual esta fundamentado y soportado en saber aplicar las diferentes herramientas de programación. Sus métodos y propiedades. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS El estudiante estará en capacidad de: Aplicar las diferentes herramientas de diseño de programas mediante el uso de Visual Basic para diseñar programas de manejo de cuadros de texto, frames, etiquetas o label, frames, imágenes. Aplicar estos conocimientos al fomento de la investigación y aumentar su creatividad al ver la facilidad y su aplicabilidad.

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CAPITULO 1 CONCEPTOS BÁSICOS.

Estructura temática Introducción 1.1. Visual Basic y sus Características. 1.2. Variables 1.3. Tipos de datos 1.4. Operadores 1.5. Constantes INTRODUCCIÓN En los inicios de la programación es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes deben quedar claros para sacar el mejor provecho a esta herramienta de programación. Objetivo general Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante se apropie del manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes que deben quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales. 1.1. VISUAL BASIC Y SUS CARACTERÍSTICAS El Visual Basic es un lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones para Windows de forma sencilla y rápida, esta programación es diferente a la programación monolítica y lineal que manejan algunos lenguajes de programación. El BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code) en 1964 realizo la primera prueba de esta herramienta y se diseño de manera especial para programadores con pocos conocimientos en la realización de programas. La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en aquella época lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma para unificar los Basic existentes creándose la normativa BASIC STANDARD. el BASIC tomo mucho auge y se desarrollaron versiones del BASIC (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron otra cosa que desprestigiar este lenguaje. Los programadores profesionales poco lo

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO utilizaron y mostraban las desventajas con otros lenguajes de programación como (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC perdió crédito entre los profesionales de la informática. Algunas de Las razones para que no se usara en Basic fueron: - No tenía características de un lenguaje estructurado. - No aplicaba el lenguaje de la máquina. - No existían herramientas de compilación fiables. - No tenía librerías. Fue tanta la perdida de terreno del Basic frente a otros lenguajes de programación que la aparición del Quick-Basic de Microsoft, una versión ya mejorada del Basic, que corregía casi todos los problemas de las versiones anteriores pasó inadvertida, para masificarlo las versiones del sistema operativo MS-DOS incluían una versión de Quick Basic para tratar de mostrarlo a los usuarios del computador. Esta versión de Basic ya era un lenguaje estructurado, lo que le permitía crear programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, Sin embargo llegaba tarde, porque los entornos MS-DOS estaban ya pasando de moda en la computación y se imponía el entorno gráfico Windows. Sin embargo algunas características del Basic lo hacían especial, su facilidad de manejo. Si a esto le agregamos el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc. el producto resultante puede ser algo que cubra las necesidades de programación en el entorno Windows. La aparición de las versiones profesional posiciona al Visual Basic y lo hace mas competitivo. Visual Basic presenta deficiencias cuando deseamos llegar al lenguaje de maquina y controlar uno a uno sus registros. Para esto se pueden utilizar otros lenguajes que permitan bajar el nivel de programación. Como el caso de (C, C++, java, etc.), La versión Visual.net y la versión 6.0. Son en la actualidad, herramientas indispensables para el desarrollo de aplicaciones en entorno Windows. Una característica principal de visual Basic el su ambiente de diseño visual que permite que el programador interactué de forma fácil y rápida, otra característica es que su código puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos sin realizarle cambios; soportado por las versiones de Windows 95, 98, Me, NT, 2000, Visual Basic esta con orientación a objetos y eventos, lo que significa que el código de programación esta dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que realizan acciones. Su manejo de diseño visual le permite al programador interactuar mas fácil con la maquina.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Para programar en Visual Basic es necesario desarrollar los siguientes pasos: Creación del medio en el cual el usuario y la maquina interactúen, tanto para salida de datos como para entrada. Por medio de un formulario al que se le agregan distintas herramientas de programación tales como controles, objetos con sus respectivas propiedades que determinan el como son y para que sirven, cada objeto tiene asociado un código para un evento que se genera según las características del programa, un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede estar en Módulos, en Funciones, y en Procedimientos. . 1.1.1. QUE SON OBJETOS Y EVENTOS Existen varios tipos de programación. En un principio los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, o para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario. Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado y exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla y agradable. 1.1.2. FORMAS CONTROLES PROPIEDADES Los elementos gráficos de una aplicación típica de Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En la terminología de Visual Basic

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre según su uso o contenido dentro de la aplicación. Objetos y Propiedades Los formularios y los distintos tipos de controles son objetos genéricos de manejo de información en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien basada en objetos) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase. Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario, Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos (True, False) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño. 1.1.3. EVENTOS Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el dar clic sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0 arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto txtBox. Métodos Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya preprogramadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Procedimiento. En visual Basic existen varios módulos, de clase, de formulario y módulos de código, los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento que se programa según la característica del objeto. Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan como una unidad. Procedimientos sub Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por ejemplo Function y sub son tipos de procedimiento con líneas de código que inician con un sub y termina con un end sub. Reflexión La fundamentación de los conceptos básicos de la programación permite que el programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a través del curso el estudiante profundiza en el uso de herramientas. Actividades Apropiarse de los conceptos básicos de las características de la programación Visual Basic, desarrollando una tarea de profundización en el manejo de procedimientos de función, para su aplicación en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con formularios y herramientas. 1.2. VARIABLES . Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que está destinado a guardar información durante el tiempo que dure la ejecución de un programa. Como su nombre lo indica la información almacenada puede cambiar durante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es necesario declarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinado tipo. Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos, que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en el programa. En Visual Basic no es obligatorio pero si recomendable.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO El uso de las variables puede hacer que la aplicación sea más rápida, por ejemplo, si usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir código cada vez que quieras llamarla. Es más rápido el acceso a las variables que a una propiedad de un objeto, por lo que también es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una variable. Un ejemplo: Dim J as integer Dim X “declaración de la variable X”. X = txtEntrada.Text“asignación del valor del un cuadro de texto a X”. txtSalida.Text = Variable. Para declarar una variable es a través de la instrucción Dim. En la línea se declara la variable de nombre X y al mismo tiempo Visual Basic guarda espacio en memoria para poder utilizarla. Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptará cualquier número de caracteres. Si desea evitar que se puedan introducir más de un determinado número de caracteres, debe declarar su número. Por ejemplo: Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de 15 caracteres. En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas de 15 caracteres, Var2 tomará solamente los 15 primeros. Visual Basic no presenta un aviso si se pasa el número indicado. 1.3. TIPOS DE DATOS El tipo de datos de una variable establece el número de valores que ésta puede almacenar, así como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como operando u operador. Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representación en memoria, ocupando distinto espacio físico. El tipo Variant es un tipo especial de datos que puede contener cualquier clase de datos excepto cadenas de longitud fija y tipos definidos por el usuario. Al utilizar variables de este tipo, no hay que preocuparse de efectuar conversiones entre tipos para utilizarlas en distintos contextos las variables de tipo Variant son muy flexibles, pero ocupan mucha memoria y disminuyen la velocidad.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Tipos de datos:

Tipo de datos Tamaño Entero (Integer) 2 bytes Entero Largo (Long) 4 bytes Simple (Single) 4 bytes Doble (Double) 8 bytes Moneda (Currency) 8 bytes Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter Byte 1 byte Boleano (Boolean) 2 bytes Fecha (Date) 8 bytes Objecto (Object) 4 bytes Variant 16 bytes + 1 byte por cada caracter

1.3.1. DATOS NUMÉRICOS Los tipos de datos numéricos pueden ser enteros o reales. Los números enteros no manejan cifras decimales y los reales. Los números enteros se pueden manejar en diferentes formatos. Son enteros 234 2 1 2345 No son enteros 2,456 3,1417 2.789.456 1.3.2. DATOS ALFANUMÉRICOS. Conjunto de letras y números llamados generalmente cadenas de caracteres se identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras para indicar que es cadena de caracteres. Ca234ne Mn124

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 876plu 1.3.3. DATOS BOLEANOS Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True (Verdadero). 1.3.4. ÁMBITO DE LAS VARIABLES Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al ámbito donde se trabajan: Locales y Globales. Las variables locales se definen y trabajan dentro de una función, fuera de esta no funciona y sus contenidos también a menos que se hayan definido como estáticas. Las variables globales en cambio son reconocidas en cualquier parte de la aplicación y sus contenidos se mantienen disponibles en todo momento. Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del procedimiento donde se declaró. El procedimiento puede estar en un Formulario. En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas: Privada o Pública. Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la sección de declaraciones, que está la ventana de código Objeto = General, Proc. = Declaraciones. Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir, por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por los Procedimientos que pudiésemos insertar en ese formulario), pero no sale de dicho formulario. Si se declara como Pública, esa variable puede moverse por todo el formulario, de la misma forma que lo haría declarada como Privada, y además puede ser usada desde otro Formulario o Módulo, citándola con el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable) En un Módulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldrá de ese Módulo, o Pública, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se declara una variable como pública en un Módulo, basta referirse a ella por su nombre, sin citar el nombre del Módulo donde se declaró. Actividades Realizar operaciones con variables y deducir los resultados según la forma como se declara la variable. 1.4. OPERADORES Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construcción de expresiones y condiciones. En Visual Basic existe un gran número de operadores que se pueden utilizar para crear fórmulas. Los operadores más utilizados en una aplicación de Visual Basic son los siguientes:

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 1.4.1. ASIGNACIÓN Como en la mayoría de lenguajes el principal operador de asignación del lenguaje VISUAL BASIC es ell ("="). Su estructura de utilización es: Variable = [Constante][Variable][Expresión]; 1.4.2 OPERADORES ARITMÉTICOS Estos operadores permiten realizar operaciones matemáticas entre las diferentes entidades componentes de una aplicación. Son iguales en función a los utilizados en lenguaje C.

Operador Operación que realiza + Suma / Concatenación de cadenas de caracteres - Resta * Multiplicación / División \ División entera Mod Resto de la división entera ^ Exponenciación & Concatenación de cadena de caracteres

1.4.3 OPERADORES RELACIÓNALES Estos operadores relacionan dos entidades.

Operador Descripción == Igualdad diferente tipo de dato === Igualdad mismo tipo de dato != Diferente !=== Diferente en mismo tipo < Menor que > Mayor que <= Menor igual >= Mayor igual

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 1.4.5. OPERADORES LÓGICOS Los siguientes operadores evalúan expresiones, y relaciones para determinar como respuesta un valor booleano, dependiendo de la relación lógica.

Operador Descripción And Y Or O Xor O exclusivo ! Negación && Y || O

1.4.6. OPERADOR DE BITS Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la información almacenada en las variables.

Operador Descripción & Y | O ^ O exclusivo ~ Negación << Corrimiento a la izquierda >> Corrimiento a la derecha

1.5. CONSTANTES Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la ejecución del programa. En VISUAL BASIC las constantes se defines con la función define: define ("Constante",15); define ("peso",18); define ("A",3.5); Actividades Investigar la jerarquía de operadores matemáticos para el lenguaje VISUAL BASIC. Realizar operaciones de asignación.

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CAPITULO. 2. TRABAJAR EN VISUAL BASIC

Estructura temática Introducción 2.1. Comenzar a trabajar con Visual Basic. 2.2. Formularios y ventana de trabajo 2.3. Cuadro de herramientas y controles básicos 2.4. Cuadros de lista 2.5. Barras de desplazamiento INTRODUCCIÓN En los inicios de la programación es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de la, barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. Objetivo general Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. 2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC. Clic en inicio Clic en todos programas Clic en Microsoft Visual Estudio 6.0 Clic en Microsoft Visual Basic 6.0 Muestra la siguiente ventana:

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Existen tres formas de iniciar a trabajar: La primera Nuevo es iniciando un Nuevo Proyecto, seleccionando uno tipo de proyecto, para comenzar se da clic en EXE estándar y clic en Abrir. La segunda es abriendo un proyecto ya existente, el archivo tiene que contener la extensión *.vbp, *.mak o *.vbg, seleccionar el archivo y clic en Abrir. La tercera Recientes es seleccionando un proyecto de la lista de archivos recientemente abiertos (VB se encarga automáticamente de mostrar una lista de los últimos proyectos abiertos) 2.1.1 MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos. La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. 2.1.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC. Muestra la ventana principal o estándar de visual

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Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic 1. Barra de titulo, en está se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual Basic viene el estado en el que está el proyecto, hay 3 tipos de estado en [Diseño] cuando se está escribiendo el código, [Ejecución] el programa se encuentra en ejecución, o en estado de [Interrupción] que es cuando en estado de ejecución se produjo un error, por ultimo en la barra de titulo se puede visualizar el nombre del Form (Formulario) actual en que se está trabajando 2. La barra de menús tiene las opciones de manejo de Visual Basic,. 3 La barra de herramientas.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para Diseño, como Cuadros de textos, Botones, Imágenes, listas, Picture box, frames, etiquetas, shape, timer, combobox, data y muchas mas que se verán en el transcurso de los capítulos. 5. La Ventana diseño, donde se trabaja por medio de formularios y usando las herramientas del cuadro o caja de herramientas. Tiene unos puntos que facilitan alinear más fácilmente los botones u objetos que se tracen. 6. El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de paréntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios", 7. La Ventana propiedades muestra las propiedades del control actualmente seleccionado, en el ejemplo están las propiedades del Form1, en donde se puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de presentación. 8. En la ventana Posición del Formulario, se puede ver un monitor y dentro de él una ventanita, esto sirve para definir la posición de la ventana cuando se inicie el programa, es decir donde se va a mostrar. Para introducir herramientas nuevas en la caja de herramientas, basta con ir a Componentes (Botón derecho sobre la caja de herramientas). Haciendo clic en esta línea de controles personalizados, podemos seleccionar nuevos controles para añadir a la caja de herramientas, marcando la casilla que está a la izquierda del nombre del control que quiere introducir. Y clic en aceptar, y podrá observar que esos nuevos controles ya se le han añadido a la caja de herramientas. Para que esos nuevos controles le aparezcan de entrada cuando inicia una sesión de VB, debe salir de Visual Basic guardando los cambios. Vuelva a entrar y observará que ya le aparecen esos nuevos controles en la caja. No es prudente meter muchos controles en la caja. Ponga solamente los que necesite normalmente en sus aplicaciones. Ocupará menos memoria y tardará menos tiempo en cargar el programa VB. 2.2. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO 2.2.1. QUE ES UN FORMULARIO Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede utilizarse para presentar información al usuario y para hacer las entradas que realice. Los formularios pueden ser ventanas estándar, ventanas de interfaz de múltiples documentos (MDI), cuadros de diálogo o superficies de presentación para rutinas gráficas. El medio más sencillo de definir la interfaz de usuario para un formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que exponen propiedades que definen su apariencia, métodos que definen su comportamiento y eventos que definen su interacción con el usuario.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Propiedades de formulario Formulario de inicio 2.2.2. PROPIEDADES DE FORMULARIO El estudiante podrá conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicación formularios para el desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y métodos como medio más sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de controles y herramientas en su superficie.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO NOMBRE, Devuelve el nombre usado en el código para identificar un objeto APPEARANCE, Devuelve o establece si los objetos se dibujan en tiempo de ejecución en 3d AUTOREDRAW, Devuelve o establece el resultado desde un método grafico o un mapa de bits persistente. BACKCOLOR, Devuelve o establece el color de fondo usado para mostrar texto y gráficos en un objeto. BORDERSTYLE, Devuelve o establece el estilo de borde de un objeto CAPTION, Devuelve o establece el texto mostrado en la barra de titulo de un objeto CLIPCONTROLS, Determina silos métodos gráficos de los eventos paint vuelven a dibujar el objeto completo o solo las áreas recién expuestas CONTROL BOX, Devuelve un valor que indica si el cuadro del menú control se muestra en un formulario en tiempo de ejecución. DRAWMODE, Establece la apariencia de resultado de métodos gráficos, o de un control shape o line. DRAWSTYLE, Determina el estilo de la línea para el resultado de método grafico DRAWWIDTH, Devuelve o establece el ancho de una línea para el resultado de métodos gráficos. ENABLED, Devuelve o establece un valor que determina si un objeto puede responder a eventos generados por el usuario. FILLCOLOR, Devuelve o establece el color usado para rellenar formas y círculos. FILLSTYLE, Devuelve o establece el estilo de relleno de una forma FONT, Devuelve una fuente de texto. FONTTRANSPARENT, Devuelve o establece un valor que determina si se muestran el texto o los gráficos de fondo para objetos form. FORECOLOR, Devuelve o establece el color de fondo para texto y gráficos en un objeto. Los métodos del formulario son los siguientes: MOVE, REFRESH, SETFOCUS Y ZORDER. HIDE: oculta el formulario, lo hace invisible; equivale a hacer su propiedad Visible a False. POPUPMENU: muestra un menú contextual. PRINTFORM: imprime el formulario, excepto la barra de título. SHOW: muestra un formulario. Tiene un argumento opcional el cual, si tiene el valor 1 (vbModal) con esta opción no se permite que se muestren otros formularios hasta haber cerrado éste. El formulario tiene eventos propios y eventos comunes a otros controles: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, ACTIVATE un formulario pasa a ser la ventana activa.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO DEACTIVATE: un formulario deja de ser la ventana activa. INITIALIZE: se crea una instancia del formulario. LOAD: carga el formulario. PAINT: al pintarse el formulario, cuando se mueve, se amplía o se expone cualquier parte. QUERYUNLOAD: ocurre antes de que se cierre un formulario o una aplicación. Tiene los argumentos Cancel y UnloadMode que especifican de qué forma se ha pedido cerrar este objeto. RESIZE: ocurre al cambiar el tamaño del formulario. TERMINATe: ocurre cuando se elimina de la memoria toda referencia a un formulario. UNLOAD: ocurre cuando se va a quitar un formulario de la pantalla. el argumento Cancel es un valor que determina si se cancela esta operación. El orden en que ocurren los eventos propios del formulario son los siguientes: VISIBLE: Asignándole el valor True la pantalla es visible, y asignándole el valor False, no se ve. Este valor puede cambiarse durante el tiempo de ejecución para ocultar y hacer visible el formulario. WIDTH: Define la anchura del formulario. Normalmente no se introduce como valor numérico sino que lo toma automáticamente del tamaño que tenga el formulario. WINDOWSTATE, Establece el estado en el que aparecerá el formulario cuando se activa y presenta en pantalla. Admite tres opciones: 0 - Normal El formulario recupera la posición y tamaño que tenía en el tiempo de diseño. 1 - Minimizado El formulario aparece minimizado, representado por su icono. 2 - Maximizado El formulario aparece maximizado, ocupando toda la pantalla. Al iniciarse Durante su vida Al terminarse Initialize, Load, Activate Resize, Paint, Click, … QueryUnload, Unload, Terminate

Dependiendo de lo que se desee hacer, puede utilizar estos eventos. Por ejemplo, el evento Load suele utilizarse para dar valor a las propiedades de los controles, a las variables, etc; el evento QueryUnload para confirmar operaciones de cierre como guardar el trabajo que se esté realizando en un archivo. Al dar clic sobre la propiedad esta muestra en la parte inferior del cuadro de propiedades las características o función del la propiedad. Practica Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondiente seguimiento al comportamiento de las mismas.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 2.2.3. FORMULARIO DE INICIO

Este formulario se hace principal, pero se puede hacer que otro se a el de inicio al dejarlo como principal de inicio Dar clic en proyecto y propiedades de proyecto y donde dice objeto inicial, seleccionar el formulario deseado

2.2.4. ENLACES DE FORMULARIOS Para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetos usando el nombre del formulario y el comando show. form1.show 2.2.5. VENTANA DE PROYECTOS 2.2.5.1 ARCHIVOS DE PROYECTO El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de paréntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",

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2.2.6. VENTANA EDITOR DE CÓDIGOS 2.2.6.1 COMPONENTES Y FUNCIONES Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o función entre Prívate sub. form _load y End sub, se escriben las líneas de programación de eventos.

los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.

Que se Irán relacionando con todas las herramientas que se mostraran.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Ejemplos acumulativos, ejercicios enlazando formularios, ventana editor de código, ventana de proyectos. Crear un formulario con el nombre INICIO

El nombre del encabezado se da en la propiedad caption y el color en backColor de la ventana de propiedades que muestra al dar clic sobre el formulario.

Crear el formulario dos con el nombre segundo Clic en proyecto (barra herramientas) Clic en agregar formulario Clic en abrir Darle el nombre en la propiedad Caption Para enlazarlos y que se pueda acceder del formulario inicio al formulario primero

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Se da doble clic en el área del formulario inicio y aparece la ventana del editor de código. Donde se muestra el objeto form y el procedimiento Clic, así como el evento que se realiza cuando se de clic sobre el formulario inicio.

Cerrar clic en x, y ejecutar clic en ejecutar y iniciar de la barra de herramientas o f5

Dar clic sobre el área del formulario inicio y mostrara el formulario segundo. 2.3. CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS 2.3.1. CUADRO DE HERRAMIENTAS

Al ubicar el puntero del Mouse sobre cada uno de los elementos este es identificado automáticamente.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 2.3.2. ETIQUETAS (LABEL).

CAPTION, muestra una cadena de caracteres ALIGNMENT: alinea el texto dentro del control (izquierda, derecha o centrado). AUTOSIZE: ajusta el tamaño de la etiqueta al texto que contiene (True). BACKCOLOR: establece el color de fondo del control. BACKSTYLE: establece si la etiqueta tendrá fondo o será transparente. BORDERSTYLE: establece si la etiqueta será plana o tendrá borde. FONT: permite establecer las características de la fuente del control (excepto el color). FORECOLOR: establece el color de la fuente. HEIGHT: establece el ancho del control. LEFT: establece la distancia del control del borde izquierdo de su contenedor. TAG: guarda datos adicionales. TOOLTIPTEXt: establece un texto que se muestra al situar el Mouse sobre el control. TOP: establece la distancia entre el control y el borde superior de su contenedor. VISIBLE: hace visible o invisible el control. WIDTH: establece el largo del control. WORDWRAP: establece si puede haber texto en varias líneas en la etiqueta. Los eventos que maneja esta herramienta son: CHANGE: se activa al cambiar el texto de la etiqueta (propiedad Caption) CLICK: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control. DBLCLICK: se activa al hacer doble clic sobre el control. MOUSEDOWN: se activa al soltar un botón del Mouse sobre el control. MOUSEMOVE: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MOUSEUP: se activa al presionar un botón del Mouse sobre el control. Los métodos que este control admite son los siguientes: DRAG: este método inicia, cancela o finaliza los métodos de arrastre. MOVE: permite cambiar la posición y el tamaño de un control. REFRESH: obliga a volver a dibujar un control. ZORDER: permite ordenar los controles, o sea, colocar unos delante o detrás de otros. Crear etiqueta

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Clic en del cuadro de herramientas Dibujar el recuadro con clic sostenido En caption darle el nombre 2.3.3. CAJAS DE TEXTO (TEXTBOX).

Las cajas de texto sirven para ingresan la mayor parte de los datos a las aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o números) directamente. La propiedad más importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido en el control. Las propiedades de este control son: Alignment, BackColor, BorderStyle, Font, ForeColor, Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. APPEARANCE: establece si el control se ve con efecto 3D o plano. ENABLED: determina si un usuario puede generar eventos sobre el control. LOCKED: determina si se puede modificar directamente el texto de la caja de texto. MAXLENGHT: determina el máximo de caracteres que puede tener la caja de texto. MULTILINE: determina si puede haber texto en varias líneas en la caja de texto. PASSWORDCHAR: sustituye el texto escrito por un carácter, el cual no permite hacer visible el texto real (como las claves de seguridad). SCROLLBARS: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso. TABINDEX: devuelve el orden de la tabulación de un control (se puede desplazar a través de los controles presionando la tecla TAB). TABSTOP: establece si este control recibe el enfoque (el foco) a través de la tecla TAB. Los eventos de este control son: Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove MouseUp GOTFOCUS, ocurre cuando el control recibe el foco (pasa a ser el control activo). KEYDOWN, activa al presionar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco. KEYPRESS, ocurre cuando el presiona y libera una tecla.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO KEYUP, ocurre al liberar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco. LOSTFOCUS, se aplica cuando el control pierde el foco (deja de ser el control activo). VALIDATE: ocurre cuando un control pierde el foco a favor de un control que produce una validación. Los métodos aplicados son: Drag, Move, Refresh y Zorder. SetFocus: hace que el control reciba el foco (pase a ser el control activo). Crear cuadro de texto

Clic en del cuadro de herramientas Dibujar el cuadro con clic sostenido Aplicar propiedades 2.3.4. BOTONES DE COMANDO (COMMANDBUTTON).

La función de los botones de comando es iniciar acciones y Windows está lleno de este tipo de control, por ejemplo el botón Inicio, los botones de Aceptar y Cancelar de los cuadros de diálogo, etc. Lo más usual es usar el evento Clic de este control para desencadenar distintas operaciones, en virtud de lo que se desea realizar. No obstante se dan algunas propiedades: CAPTION: nombre del botón. Si se añade el carácter & delante de algún carácter, ese carácter aparecerá subrayado con lo cual también se podrá desencadenar el evento clic con la tecla Alt presionada y el carácter subrayado. En el ejemplo del botón de la imagen, sería Alt + u. CANCEL: determina si el botón de comando funciona como el botón Cancelar de un formulario. PICTURE: establece el gráfico que se mostrará en el botón cuando su propiedad Style sea igual a 1. STYLE: establece si el botón aparecerá con el formato estándar de Windows (0) o con formato gráfico (1). Las propiedades DisabledPicture, DownPicture, MaskColor y UseMaskColor tienen el mismo significado que en los botones de opción. Los métodos son (Click, DblClick, KeyPress, etc.).

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Crear botón de comando (commandButton) Clic en del cuadro de herramientas Dibujar el botón con clic sostenido Aplicar propiedades Ejemplos de aplicación acumulativa en donde se aplican varios conceptos de herramientas Diseño de un formulario en el cual se digite un varios números en diferentes cuadros de texto identificados por etiquetas (label) y pueda realizar operaciones matemáticas activadas por un botón de comando.

programar Operaciones en los botones de comando. Doble clic sobre el botón comando a programar,

El procedimiento indica que al hacer clic se genera un evento El objeto muestra el botón que se trabaja. Escribir las líneas de código que generan la operación entre el contenido de cuadros de texto identificados numéricamente en el orden creado, text1.text, text2.text. text3.text.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Se usa VAL para que asigne el valor numérico del contenido a una operación. El ejemplo para el botón de suma queda como sigue.

se repite la operación para cada botón y el código cambia en los signos respectivos. Para el botón de borrar. Se programa así,

para iniciar con nuevos valores se programa el botón así, setfocus ubica el cursor en el cuadro de texto indicado.

Para programar el botón salir, uload me, cierra el formulario

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Ejecutar, iniciar o f5. Ejemplo cuadro de texto. Propiedad multiline en true, Propiedad scrollbars en 1 horizontal, 2 vertical, 3 both (las dos). 0 sin barras. Crea un cuadro de texto en donde se puede escribir varias líneas de texto con barras de desplazamiento.

Si agrega la propiedad passwordchar a un cuadro de texto lo que se escriba en ella se representa en símbolos, *,%,&. etc.

2.3.5. CASILLAS DE VERIFICACIÓN (CHECKBOX).

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Cumplen una función similar a los botones. En cuanto a sus propiedades, métodos y eventos, son similares a los de los botones de opción (excepto que no posee el evento DblClick). Su propiedad Value presenta una variante con respecto a la propiedad Value de los botones de opción: mientras que en los botones de opción la propiedad Value puede tomar dos valores (True o False), en las casillas de verificación puede tomar tres: Checked (1), Unchecked (0) o Grayed (2). Crear casillas de verificación

Clic en del cuadro de herramientas Graficar la casilla con clic sostenido Aplicar un nombre en la propiedad caption para su identificación Aplicar propiedades. 2.3.6. BOTONES DE OPCIÓN (OPTIONBUTTON).

Estos botones permiten entre una serie de opciones seleccionar, solamente una. Por ejemplo, una ciudad podrá estar seleccionada, las demás quedarán excluidas. La propiedad más importante es la propiedad Value, que indica si está activo el botón (True) o no (False). Otras propiedades importantes son: Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Tag, Top, Visible y Width. ALIGNMENT: para la alineación del texto a izquierda o derecha. CAPTION: es el nombre del botón. DISABLEDPICTURE: devuelve el gráfico que se mostrará cuando el botón esté desactivado (cuando la propiedad Style es 1). DOWNPICTURE: devuelve el gráfico cuando el botón esté presionado (propiedad Style es 1). MASKCOLOR: establece un color de la imagen del botón que se mostrará transparente (propiedad Style es 1).

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO PICTURE: establece la imagen cuando su propiedad style es 1. STYLE: establece el estilo del control, ya sea el estándar de Windows (Style 0) o con formato gráfico (Style 1). USEMASKCOLOR: devuelve el color especificado por la propiedad MaskColor se muestra como transparente (cuando Style es 1). VALUE: indica si el control está activo o no. Los métodos de este control son los siguientes: Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOder. Los eventos que soporta el control son los siguientes: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate. Crear botones de opciones

Clic en del cuadro de herramientas Graficar el botón de opciones con clic sostenido Aplicar un nombre en la propiedad caption para su identificación Aplicar propiedades. Realizar una practica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto Crear formulario Crear cuadro de texto Crear los botones de opción Los botones de opción están identificados como option1 en la propiedad nombre y así según el orden de creación, pero se puede modificar este nombre para darle uno mas representativo a la función que realizan ejemplo, optamarillo, optazul.

Programar cada botón y ejecutar. Doble clic sobre el botón a programar y escribir la línea de código. Private Sub Optamarillo_Click() Textcaja.BackColor = vbYellow End Sub Private Sub Optazul_Click()

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Textcaja.BackColor = vbBlue End Sub Private Sub Optrojo_Click() Textcaja.BackColor = vbRed End Sub 2.3.7. MARCOS (FRAME).

Los marcos sirven como contenedores de otros controles, con un título en su parte superior, la propiedad Caption que es el título que aparecerá la parte superior del control. Otras propiedades importantes son: BORDERSTYLE: permite visualizar el borde del control con su título, o no. Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. Los eventos soportados por los marcos son: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseUp y MouseMove. Los métodos de los marcos son: Drag, Move, Refresh y Zorder.

Clic en del cuadro de herramientas Graficar el frame con clic sostenido Aplicar propiedades. 2.3.8. CAJAS DE IMAGEN (IMAGE).

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Este control permite visualizar imágenes en su interior: mapas de bits (*.bmp o *.dib), formato JPG (*.jpg), formato de intercambio gráfico (*.gif), e iconos y cursores (*.ico y *.cur). Este control, sin ninguna imagen en su interior es totalmente transparente y no puede recibir el enfoque. Las propiedades de este control son las siguientes: Appearance, BorderStyle (similar a la propiedad BorderStyle de las etiquetas), Enabled, Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. PICTURE: es la imagen que contendrá el control. STRETCH: determina si la imagen contenida en la caja de imagen se adapta al tamaño de ésta. los métodos de este control son: Drag, Move, Refresh y ZOrder. Los eventos que este control soporta son los siguientes: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove y MouseUp.

Clic en del cuadro de herramientas Graficar la caja de imagen con clic sostenido Aplicar propiedades. Practica Formulario con la propiedad Picture, un archivo creado en paint.

Dar clic en… y seleccionar el archivo deseado, este archivo se mostrara en el cuadro Image.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 2.3.9. CAJAS DE DIBUJO (PICTUREBOX).

Este control es de suma utilidad para realizar gráficos. Dispone de una serie de métodos gráficos. Las propiedades de este control son las siguientes: BackColor, BorderStyle, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. AUTOREDRAW: redibuja los métodos gráficos automáticamente.Align: esta propiedad alinea el control en una parte del formulario que lo contiene: 0 = Ninguna, 1 = Arriba, 2 =Abajo, 3 = Izquierda y 4 = Derecha. AUTOSIZE: determina si la caja de dibujo adapta su tamaño al tamaño de la imagen ingresada. FONTTRANSPARENT: establece si se muestran los resultados de los métodos gráficos. PICTURE: coloca una imagen en la caja de dibujo. Los métodos de este control son, además de los métodos gráficos, los siguientes: Drag, Move, Refresh, ZOrder. También soporta los siguientes eventos: Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, Paint, Resize y Validate. El evento Paint y Resize, que comparte con los formularios, serán vistos en los formularios.

Clic en del cuadro de herramientas Graficar la caja de dibujo con clic sostenido Aplicar propiedades. Practica Realizar un formulario con imágenes y establecer propiedades Autosize

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Picture,

2.3.10. CONTROL DE TIEMPO (TIMER).

Este control no tiene una interfaz gráfica (no se ve nada en el formulario), pero sí sus efectos. La función de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseño, ya que en tiempo de ejecución no se ve. Las propiedades más importantes de este control son: ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer). INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale cero no tiene lugar el evento Timer. Este control no tiene métodos y tiene un único evento: el evento Timer, el cual ocurre con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la propiedad Enabled valga True. 2.4. CUADROS DE LISTA 2.4.1. CUADROS DE LISTA (LISTBOX). Con este control para realizar distintas tareas, según las necesidades del programa que se esté creando. Este control tiene varias propiedades y métodos que manipulan los datos que contienen.

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Cada línea del cuadro de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un número de índice; los índices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicación permitirá entender cómo acceder y manipular los elementos de la lista. Las propiedades de este control son: Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. COLUMNS: establece si los elementos se sitúan en una sola columna (cuando vale 0) o en más de una columna de estilo periodístico (cuando vale más de 0). LIST: permite ingresar elementos en tiempo de diseño. MULTISELECT: permite seleccionar más de un elemento. SORTED: permite ingresar datos ordenados por orden alfabético o no. STYLE: muestra la lista con o sin casillas de selección (Estándar o Checkbox). Los eventos de este control son: Change, Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GoFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate. ITEMCHECK(Item As Integer): ocurre al activar o desactivar un elemento de la lista cuando la propiedad Style es Checkbox. El argumento Item representa el índice del elemento. SCROLL: ocurre al mover la barra de desplazamiento del control. Los métodos de este control son: Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder. .ADDITEM: este método ingresa elementos en el cuadro de lista. Su forma general es la siguiente: NLISTBOX.ADDITEM(Item As String,[Index]) NListBox es el nombre del cuadro de lista; Item es una cadena de caracteres que será el elemento, Index es un argumento opcional que especifica el número de índice que tendrá. REMOVEITEM: elimina elementos. Su forma general es la siguiente: NListBox.RemoveItem(Index As Integer) Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista; Index es el índice del elemento a eliminar. CLEAR: elimina todos los elementos del control. Su forma general es: NListBox.Clear Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO LISTCOUNT: cuenta la cantidad de elementos en el control. Es de solo lectura. LIST(INDEX AS INTEGER): devuelve un elemento de la lista, especificado por el argumento Index. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendrá índice 0 y el último un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1). LISTINDEX: devuelve o establece el elemento que se encuentra seleccionado de la lista, mediante su número de índice. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendrá índice 0 y el último un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1). SELCOUNT: se aplica cuando la propiedad Style tiene el valor Checkbox y devuelve la cantidad de elementos activados.

Clic en del cuadro de herramientas Graficar el cuadro de lista con clic sostenido Aplicar propiedades. Crear dos cuadros de lista que permita, contar, ingresar, borrar y mover datos a otra lista

Tres botones de comando, con sus nombres Un cuadro de texto, con una etiqueta que lo identifica Dos cuadros de lista Programación de botones Generar (crear lista desde un cuadro de texto.) Private Sub Command1_Click() For i = 1 To Text1.Text List1.AddItem i Next i End Sub

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Contar Private Sub Command3_Click() MsgBox List1.ListCount End Sub Limpiar Private Sub Command2_Click() List1.Clear List2.Clear Text1.Text = "" End Sub Programar cuadro de lista 1 Private Sub List1_Click() xx = List1.List(List1.ListIndex) List2.AddItem xx List1.RemoveItem (List1.ListIndex) End Sub Pasa los elementos de la lista 1 a la lista 2 y borra los mismos de la lista 1. Ejecutar. 2.4.2. CUADROS COMBINADOS (COMBOBOX).

Los cuadros combinados combinan las cualidades de las cajas de texto con los cuadros de lista, dispone de los métodos AddItem, RemoveItem, Clear, ListCount, List y ListIndex de los cuadros de lista. También posee la propiedad Text que indica el elemento actual seleccionado (el elemento que tiene el índice indicado por ListIndex). Una propiedad importante de este control es la propiedad Style, la cual tiene tres valores que especifican el tipo de visualización que tendrá el control Cuadro Combinado. Además tiene el evento DropDown, que ocurre cuando la parte de lista del control se está por desplegar.

Clic en del cuadro de herramientas Graficar el cuadro combinado con clic sostenido Aplicar propiedades. Crear un cuadro combinado con nombres de ciudades

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Crear el cuadro

En la propiedad list escribir los valores deseados La propiedad style 0 o 1 permite mostrar la lista. 2.4.3. LISTAS DE DIRECTORIOS (DIRLISTBOX).

Este es un cuadro de lista con los directorios presentes en un determinado directorio o subdirectorio. Al hacer doble clic sobre alguno de los directorios se accede a los subdirectorios de ese directorio. Cada elemento de la lista es un directorio. Por ser un cuadro de lista, tiene sus propiedades List, ListCount y ListIndex, pero no los métodos para agregar, remover y borrar elementos.

Clic en del cuadro de herramientas Graficar la lista de directorios con clic sostenido Aplicar propiedades. Practica Programar dando doble clic sobre el objeto.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Private Sub Drive1_Change() File1.Path = Drive1.Path End Sub Ejecutar. 2.4.4. LISTAS DE ARCHIVOS (FILELISTBOX).

Este control es un cuadro de lista con los archivos contenidos en un directorio o subdirectorio. Al ser un cuadro de lista tiene las propiedades List, ListCount y ListIndex de este control, pero no los métodos para agregar, remover y borrar elementos. La propiedad Path, que es una cadena de caracteres con la ruta del directorio que contiene los archivos mostrados en el control. Otra propiedad importante es la propiedad Pattern, una cadena de caracteres la cual establece las extensiones de los archivos que se visualizarán (por defecto *.*); si se le diera el valor *.doc solamente se mostrarán archivos de extensión doc, si se le diera el valor *.txt, *.bmp se mostrarán archivos con extensión txt y bmp, y así sucesivamente. Otras propiedades son: NORMAL: determina si el control muestra los archivos con el atributo Normal. ARCHIVE: determina si el control muestra los archivos con el atributo modificado. HIDDEN: determina si el control muestra los archivos ocultos. READONLY: determina si el control muestra los archivos con el atributo Sólo Lectura. SYSTEM: determina si el control muestra los archivos con el atributo Sistema. Los métodos y eventos son los mismos que para los cuadros de lista.

Clic en del cuadro de herramientas

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Graficar la lista de archivos con clic sostenido Aplicar propiedades. Practica

Private Sub File1_Click() Dim Archivo As String Archivo = File1.Path & "\" Archivo = Archivo & File1.List(File1.ListIndex) End Sub Ejecutar. (f5) 2.5. BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBARS).

Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales y las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, métodos y eventos. Las barras tienen un valor mínimo y un valor máximo. Estos extremos están representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican el valor mínimo y máximo respectivamente. El valor actual está determinado por la propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y está entre el mínimo y máximo (o sea Min <= Value <= Max). Los métodos de este control son: Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder. Las barras de desplazamiento tienen dos eventos que serán los más importantes de este control, ellos son: CHANGE: este evento ocurre cuando se cambió el valor de la barra y no lleva argumentos. SCROLL: ocurre mientras se desplaza la barra y no lleva argumentos. DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus y Validate.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Crear una barra de desplazamiento para generar la medida de grados centígrados y grados Fahrenheit Barra de desplazamiento Dos cuadros de texto Etiquetas (label)

Programar la barra

Ejecutar.

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CAPITULO 3

MENUS Y MENSAJES DE DIALOGO Estructura temática Introducción 3.1 Mensajes de dialogo 3.2 cuadros predefinidos 3.3 Menús 3.4. Elementos del menú 3.5. Teclas método abreviado INTRODUCCIÓN En la programación Visual es muy importante el conocimiento y la aplicación de cada una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de una programación, así mismo se necesita una serie de mensajes que permitan manipular algunas características de rompimiento o enlace de algún evento o proceso que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, Objetivo general Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de manipular los mensajes de rompimiento o control de entrar al programa y seleccionar la forma de continuar los procesos. 3.1 MENSAJES DE DIALOGO Msgbox, Es un cuadro de texto que presenta mensajes sobre acciones a realizar. Msgbox “mensaje “, Botón icono, “titulo” Ejemplo: Crear un formulario Crear un botón Doble clic en el botón y escribir: Private Sub Command1_Click() MsgBox "para continuar con la Unad", vbDefaultButton2, "jaime" End Sub Ejecutar 3.2. CUADROS PREDEFINIDOS

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Botón icono puede tomar los valores 0, 1,2,3,4,5. y genera otra alternativas.

Botón icono puede tomar el valor,16

Botón icono puede tomar el valor ,32

Botón icono puede tomar el valor ,48

Para capturar respuesta de botones y generar eventos

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Usa una línea de condicional simple que se profundizara mas adelante. Puede también tomar el valor devuelto a la variable if xx = 6 then.... Valores devueltos

Constante Valor Descripción

vbOK 1 Aceptar

vbCancel 2 Cancelar

vbAbort 3 Anular

vbRetry 4 Reintentar

vbIgnore 5 Ignorar

vbYes 6 Sí

vbNo 7 No

3.3. MENUS 3.3.1. QUE ES UN EDITOR DE MENÚS Es una herramienta de Visual Basic que permite diseñar Un menú que es un cuadro de dialogo en donde se puede realizar o enlazar diferentes eventos con formularios o procesos. Para hacer menús Clic en herramientas Clic editor de menús Muestra Editor de menús

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3.4 ELEMENTOS DEL MENU 3.4.1. OPCIONES DEL CUADRO DE DIÁLOGO Título, se escribe el nombre que aparece en la barra de menús o en un menú. Para escribir un nombre compuesto escriba un único guión (-) separando las palabras. Para usar la tecla abreviada a través del teclado, escriba el signo & delante de una letra. Ejemplo: &abrir, el usuario podrá presionar teclas Alt y la primera letra que aparece subrayada. Nombre, para escribir un nombre de control para el elemento del menú. El nombre de control es un identificador que sólo se utiliza para tener acceso al elemento del menú en el código, este nombre no sale en el menú. Índice, para asignar un valor numérico que determina la posición del control en una matriz de controles. Método abreviado, sirve para seleccionar una tecla de método abreviado para cada comando. Checked, para hacer que muestre inicialmente una marca de verificación a la izquierda de un elemento del menú. Se utiliza para indicar si una opción de alternar está activada o no. Enabled, para seleccionar si el elemento del menú debe responder a eventos. Desactive esta opción si desea que el elemento del menú no esté disponible y aparezca atenuado. Visible, para hacer un elemento visible en el menú. WindowList, Determina si el control del menú contiene una lista de formularios 3.4.2. FLECHAS DE SANGRÍA PARA SUBMENÚS Flecha a la izquierda, El menú seleccionado es movido a un nivel superior cada vez que hace clic en el botón. Puede crear los niveles de submenús, se pueden crear hasta cuatro niveles de submenús. Flecha a la derecha, El menú seleccionado es movido Pasa el menú seleccionado a un nivel inferior cada vez que hace clic en el botón. Se pueden crear hasta cuatro niveles de submenús

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Flecha arriba, Al hacer clic sobre el botón, el elemento seleccionado del menú se mueve hacia arriba una posición dentro del mismo nivel de menú. Flecha abajo, Al hacer clic sobre el botón, el elemento seleccionado del menú se mueve hacia abajo una posición dentro del mismo nivel de menú. Lista Menús, Es un cuadro de lista que muestra en orden jerárquico todos los elementos del menú. Los elementos de los submenús aparecen con su nivel en la jerarquía. Siguiente, Selecciona la línea siguiente. Insertar, Inserta una línea en el cuadro de lista, inmediatamente encima de la línea seleccionada. Eliminar, Borra la línea seleccionada. Aceptar, Cierra el editor de menús y aplica todos los cambios efectuados en el último formulario seleccionado. Cancelar, Cierra el Editor de menús y cancela todos los cambios. 3.5. TECLAS MÉTODO ABREVIADO para realizar tareas con teclas de método abreviado en el momento de diseño del menú y cada una de las acciones se debe anteponer el & antes de la palabra, &Unad ....&Neiva ....&Pitalito

Una vez en forma de ejecución mostrara de esta forma y se podrá acceder al menú, con alt + U, y al sub. menú alt + N. Practica

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Realizar una aplicación en donde se apliquen el diseño de menú, enlace de formularios a cuadros de lista, cuadros de texto, cuadro de opciones, donde se aplique etiquetas operadores, imágenes y cuadros de texto.

Programar cada la barra de menú Clic sobre la palabra calculadora de la barra de menú creada Programar la línea de código, para el llamado de los formularios correspondientes.

Private Sub calcular_Click() Form2.Show End Sub El formulario form2 es la calculadora

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a este formulario crearle un botón de comando para retornar al formulario principal con la línea de código.

Private Sub Command1_Click() Unload Me End Sub Realizar los enlaces con los formularios creados.

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN DE LA UNIDAD 1

Preguntas de selección múltiple con una respuesta: 1. Una característica de presentación del Visual Basic es su: A. aplicación de lenguaje de maquina B. manejo del entorno gráfico C. manejo de librerías gráficas D. manejo de colores e imágenes 2. Una característica de la programación de Visual Basic es su: A. fácil manejo botones y gráficas B. programación estructurada C. orientación a objetos y eventos D. aplicación al lenguaje de maquina 3. La forma correcta de declarar la variable x como entero en Visual Basic es: A. Dim x integer B. integer Dim x C. Dim x as integer D. Var Dim x integer 4. Espacio donde se realiza una tarea o función entre Prívate sub. form _load y End sub., se escriben las líneas de programación de eventos se conoce como: A. formulario B. ventana editor de código C. ventana de proyectos D. ventana en forma de diseño 5. La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos que son: A. Modo real y virtual B. Ejecutable y objeto C. Ejecutable y fuente D. Diseño y ejecución 6. fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede utilizarse para presentar información al usuario y para hacer las entradas que realice, esto hace referencia a: A. un programa B. un formulario C. clave de entrada D. barra de herramientas 7. la selección de los procedimientos y el objeto usadas para programar las encontramos en::

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO A. los cuadros de texto B. Los formularios C. Ventana editor de códigos D. La barra de herramientas 8. en los cuadros de texto permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso esto se logra con: A. Despbars B. Appearance C. Scrollbars D. Tabindex 9. En cuanto a sus propiedades, métodos y eventos, son similares a los de los botones de opción (excepto que no posee el evento DblClick). Esto hace referencia a: A. CommandButton B. CheckBox C. Scrollbars D. TextBox B. ComboBox 10. los métodos Additem, removeitem, listcount, son propios de los A. comandos B. ListBox C. listas D. ComboBox

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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 1

Fco. Javier Ceballos Sierra, Visual Basic. Curso Programación. 2ª Edición Actualizada A La Versión 6. (Editorial Ra-ma), ISBN: 8478973575.

Matías Blázquez Iglesias (Ed. Anaya Multimedia), Visual Basic 6, ISBN: 8441508259.

Gustavo Du Mortier, Bases de Datos en MS Visual Basic 6.0, , MP Ediciones

Michael Halvorson , Aprenda Visual Basic Ya.. Editorial McGraw Hill.

Bod Roselman, Richard Peasly, Wayne Prunchniak. Visual Basic 6.0. Editorial Prentice Hall.

Gary Comell, Manual de Visual Basic 3.0 Para Windows. Editorial McGraw Hill.

Mark Steven Herman. Editorial, La Esencia de Visual Basic 4.0. Prentice Hall.

DIRECCIONES DE SITIOS WEB

Uso general de Visual ejercicios y aplicaciones (visitado 14 diciembre 2008)

http://www.angelfire.com/ar/gabrielvbasic/inicio.html

Manual de Visual Basic ((visitado el 14 diciembre de 2008)

http://www.canalvisualbasic.net/modulos/manualvb.asp

Curso de Visual.Net ((visitado el 14 diciembre de 2008)

http://www.aprendavisualbasic.com.ar/

Ayudas y manuales de visual Basic (visitado 14 de diciembre de 2008)

http://www.programatium.com/vb.htm

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UNIDAD 2

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Estructura temática Unidad 2 Introducción Justificación Intencionalidades Formativas Capitulo 1: Estructuras de Selección Capitulo 2: Estructuras de Iteración Simple Capitulo 3: Estructuras de Repetición Simple INTRODUCCION Visual Basic es un lenguaje de programación que maneja algunas estructuras básicas para el manejo y control de datos, las estructuras de selección son la que manejan el condicional, como elemento de control, su forma de trabajo es una condición y una acción para cuando se cumple la condición, si se trabaja la iteración simple se tiene como elemento de control una instrucción While o un mientras, esta se ejecuta mientras se cumpla una instrucción, las estructuras de repetición son ciclos que realizan procesos internos hasta cuando estos lleguen a un limite preestablecido, se le conoce como el ciclo for. Todo esto se complementa a las herramientas básicas de cuadros de texto, label, frames, botones de comando, manejo de formulario, imágenes, mensajes de dialogo entre otras, para la realización de programas de alta calidad. JUSTIFICACION El estudiante debe conocer el funcionamiento logico de las diferentes estructuras de programación, estas son aplicadas para la realización de los programas computacionales que requieren un grado de control o decisión para la solución de diferentes situaciones que se presenten, el estudiante fortalece su pensamiento logico para la solución de problemas este proceso se refleja en el aumento de la creatividad y fortalecimiento del autoestima de su autoestima. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS El estudiante estará en capacidad de: Aplicar las diferentes estructuras de programación para el diseño de programas computacionales con un alto grado de toma de decisiones y control.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Identificar las diferentes estructuras de programación y su aplicación Analizar procesos en donde la programación con estructuras apliquen elementos de selección, iteración y repetición.

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CAPITULO 1

ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN . Estructura temática Introducción 1.1. If 1.2. if else 1.3. Case 1.4. Swich 1.5. Aplicaciones INTRODUCCIÓN La programación de computadores cuenta con una serie de estructuras que permiten realizar procesos en forma ordenada y ascendente, estas son usadas como elementos de control, la de selección tipo if, ejecuta un proceso cuando esta cumple con una condición, esta es la estructura simple, la estructura if else, realiza una instrucción si se cumple la condición, pero si no se cumple realiza otra acción por el else o ( sino). La estructura case puede seleccionar dentro de una serie de opciones la que cumpla con el caso. El manejo de las estructuras de programación es importante conocer y apropiarse de los conceptos básicos de análisis lógico aplicado al diseño de programas. OBJETIVO GENERAL Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante se apropie del manejo de las diferentes estructuras de selección iteración y repetición que permita desarrollar aplicaciones computacionales. 1.1. CONDICIONALES IF. Las sentencias condicionales son aquellas que se realizan si se cumple una determinada condición. If (condición) acción. El computador evalúa la condición, si encuentra que la condición es diferente de 0 entonces ejecuta la acción y luego sigue con la próxima instrucción en el programa. Si encuentra que el resultado es 0 no se ejecuta la acción y continúa con otras instrucciones. 1.2. CONDICIONALES IF ELSE Si se cumple una condición Entonces

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Instrucciones uno Si no se cumple Instrucciones dos Fin de la sentencia. Para programar en Basic se traduce así: If condición Then Instrucciones uno Else Instrucciones dos End If Puede también ejecutar otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no cumplirse la condición primera, se pregunte por otras condiciones de dos o tres posibilidades. La sentencia condicional tendría entonces la forma: If condición 1 Then Instrucción uno Else If Condición 2 Instrucciones dos Else If Condición 3 Instrucción 3 Else Instrucción que se realiza si no cumplir las condiciones 1, 2 y 3. End If 1.3. ESTRUCTURA CASE Esta estructura Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de instrucciones: Select Case variable' variable de 1 a n’ Case 1 Instrucción a ejecutar si variable = 1 Case 2 Instrucción a ejecutar si variable = 2 Case 3

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Instrucción a ejecutar si variable = 3 Case 4 Instrucción a ejecutar si variable = 4 End Select Este procedimiento resulta mucho mas sencillo y rápido que las sentencias If Then Else, vistas anteriormente, cuando el margen de elección es mayor que 2. 1.4. SWITCH Toma una serie de parámetros, todos por parejas. El primer término de cada pareja es la expresión a evaluar. El segundo es el valor que tiene que devolver. En realidad Switch es una función. A = Switch (B=1, 5, B=2, 7, B=3, 11) Esta instrucción obtiene un valor para A que dependerá del valor que tome B entre los valores posibles (1, 2 ó 3) La sentencia Choose es casi igual, cambia solamente la forma. La misma instrucción puede realizarse con Choose de la siguiente forma: A = Choose ( B, 5, 7, 11 ) En estas sentencias, Switch y Choose, si el valor de B no coincide con ninguno de los valores que se le habían establecido (1, 2 ó 3 en el caso), la sentencia devuelve el valor Nulo ( Null ). Esto puede producir algún error si no se contempla esa posibilidad. Con estas sentencias condicionales es posible realizar bifurcaciones del programa, cambiar las propiedades de un objeto, obtener resultados de operaciones, 1.5. APLICACIONES Uso de case, if, while, do while.

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Ejercicio IF- THEN Frame, sobre este crear Botón command1, mostrar equipo. Etiquetas (label) Cuadro de texto Programar botón command1. Private Sub Command1_Click() If Val(Text1.Text) = "1" Then Text1.Text = "" MsgBox "America" ElseIf Val(Text1.Text) = "2" Then Text1.Text = "" MsgBox "Huila" ElseIf Val(Text1.Text) = "3" Then Text1.Text = "" MsgBox "Medellín" ElseIf Val(Text1.Text) = "4" Then Text1.Text = "" MsgBox "Envigado" Else MsgBox " Error! El numero no pertenece a ninguna posición" End If……. End Sub Ejercicio case. Frame, sobre este crear

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Botón command3, mostrar equipo. Etiquetas (label) Cuadro de texto Programar botón command3. Private Sub Command2_Click() Val (Text2.Text) Select Case Val(Text2.Text) Case 1 Text2.Text = "" MsgBox "Renault" Text2.Text = "" Case 2 MsgBox "McAllen" Text2.Text = "" Case 3 MsgBox "Ferrari" Text2.Text = "" Case 4 Text2.Text = ""….. Case Else MsgBox "No hay mas equipos" End Select End Sub Practica Digitar en el cuadro de texto grados un numero, si este es mayor a 30 escribir en el cuadro de texto temperatura, alto, si es menor o igual a 30 escribir bajo. Para este ejercicio se necesita Un formulario Dos cuadros de texto Un botón de comando Dos etiquetas (label)

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Programar los eventos en el botón de comando “calcular” y escribir el código.

Cerrar y ejecutar

Practica Formulario para validar la entrada a un programa con password o clave para este ejercicio se necesita un formulario cuadro de texto etiqueta(label) Botón de comando, programado.

Private Sub Command1_Click() If Val(Text1.Text) = "7" Then Unload Me Else MsgBox "pasword error" Text1.Text = "" End If End Sub

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO el programa pide una clave si el numero digitado es 7 el form1 se cierra, si el numero es diferente envía un mensaje de error, la línea unload me cierra el form1 pero se puede cambiar por form2.show que mostraría otro formulario. Practica Mover el cursor de un cuadro de texto a otro por medio del enter para continuar entrando datos

Programar el cuadro de texto1

El procedimiento keypress ejecuta al oprimir enter. Cerrar y ejecutar

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CAPITULO 2 ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN SIMPLE

Estructura temática Introducción 2.1. Estructura de iteración con evaluación previa 2.2. Estructura de iteración con evaluación posterior 2.3. Estructura While 2.4. Estructura Do While 2.5. Aplicaciones INTRODUCCIÓN En La programación existen formas de trabajar estructuras de control por medio de iteraciones que permiten realizar una acción antes o después de realizado un evento, quier decir que se evalúa una condición para realizar una acción, el uso de Visual Basic a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de las estructuras de programación es importante conocer y apropiarse de los conceptos básicos de análisis lógico aplicado al diseño de programas. OBJETIVO GENERAL El estudiante aprende a conocer y aplicar las estructuras de iteración simple para el manejo de datos, así mismo podrá aplicar estos conceptos a programas computacionales de gran calidad, aprovechando las herramientas que visual ofrece para facilitar el desarrollo y aplicaciones. 2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN PREVIA Se da cuando la condición de salida se evalúa antes de la ejecución de cada ciclo. Se verifica primero la condición y si resulta ser adecuada se ejecutan las acciones asociadas para volver a evaluar la condición. En este tipo de estructuras puede ocurrir que la condición sea inadecuada la primera vez que se evalúa y que, por lo tanto, las acciones asociadas no lleguen a ejecutarse nunca. La iteración con evaluación previa debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la ejecución de todo el ciclo esté sujeta al estado previo de una condición, y, por lo tanto, esté previsto que las acciones puedan no ejecutarse nunca. Por ejemplo: mientras la variable A sea inferior a 10 escribir un salto de línea y sumarle 1 a la variable A. En este caso, si ocurre que la variable A llega al ciclo con un valor no inferior a 10 -esto es, si la condición es inicialmente falsa- no se escribirá ningún salto de línea ni se incrementará la variable.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 2.2 ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN POSTERIOR Se da cuando la condición de salida se evalúa después de la ejecución de cada ciclo. Se ejecutan primero las acciones asociadas al ciclo, se evalúa luego la condición y, si resulta ser adecuada, se repite el ciclo. En este tipo de estructuras ocurre que las acciones asociadas con el ciclo se ejecutan siempre, por lo menos una vez. La iteración con evaluación posterior debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la evaluación de la condición esté sujeta a la ejecución del ciclo y, por lo tanto, esté previsto que las acciones deban ejecutarse siempre, por lo menos una vez. Por ejemplo: apretar una tecla mientras que la tecla apretada sea diferente de <Enter>. En este caso es necesario primero oprimir por lo menos una tecla para poder evaluar luego si es <Enter> y repetir eventualmente la acción de oprimir una tecla 2.3 ESTRUCTRA WHILE La instrucción while permite ejecutar una instrucción o un grupo de instrucciones un numero determinado de veces mientras se cumple una condición La forma de esta estructura es: while (condición) { bloque de instrucciones }; Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa. Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while: Cree en un formulario un botón de comando y haga el siguiente código para ver la forma de evaluación de la condición y sus resultados. Private Sub Command1_Click() num = 0 While (num <= 10) Print num num = num + 1

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Wend End Sub Ejecute el programa y mostrara: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2.4 ESTRUCTURA DO WHILE la instrucción do while permite ejecutar una instrucción o un grupo de instrucciones un numero determinado de veces. Veamos un ejemplo en donde se imprimen los números del 1 al 11 usando esta estructura. Al final también se imprime en pantalla el valor contenido en la variable principal a fin de mostrar cuál es su valor final. Private Sub Command1_Click() Do While num <= 10 num = num + 1 Print num Loop End Sub Esto imprime en pantalla: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 10 La variable num vale: 11 Este valor se da porque primero se realiza el bloque de acciones y luego se evalua la condicion while del do while. X = 0 Do While X < 100 X = X + 1 Loop El programa toma una variable ( X ) con el valor de cero y se va incrementando en su valor en uno. Va evaluando si el valor de X es menor que 100, y si es cierto, vuelve a realizar el bucle. Así hasta que X ya no sea menor que 100. Al dejar de cumplirse que X sea menor que 100, sale del bucle. Para que el programa se ejecute mientras no se cumpla una determinada condición, la sentencia será: X = 0 Do Until X > 1000 X = X + 1 Loop La diferencia entre una y otra es la condición, While para indicar Mientras se cumpla que... y Until para indicar Mientras no se cumpla que.... Diseñar este código en un botón de comando y una etiqueta Private Sub Command1_Click() For N=65 To 90 Label1.caption = Chr ( N ) Label1.RefreshN X = 0 Do While X < 1000 X = X + 1 Loop Next N End Sub 2.5 APLICACIONES Ejercicio While Crear un formulario. Sobre este Botón command2, ejecutar. Etiquetas (label)

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Cuadro de texto Programar botón command2. Private Sub Command2_Click() Dim N As Double, S As Double S = 0 N = Val(Text3.Text) Text3.Text = "" While N <> 0 S = S + N N = N - 1 Wend MsgBox "La suma es S= " & Str(S) End Sub Practica Usar un formulario Un botón de comando Un cuadro de texto Ejercicio DO – WHILE Sobre el formulario colocar el cuadro de texto y el botón de comando. botón command4 , ejecutar. Etiquetas (label) Cuadro de texto Programar botón command1. Private Sub Command1_Click() Dim N As Double, FACT As Double, C As Double FACT = 1 C = 1 N = Val(Text1.Text) Text1.Text = "" Do FACT = FACT * C C = C + 1 Loop While C <= N MsgBox "El factorial de " & Str(N) & " es =" & Str(FACT) End Sub

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CAPITULO 3 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN SIMPLE

Estructura temática Introducción 3.1. Ciclo for 3.2. Bucle contador 3.3. For each..Next 3.4. Aplicaciones con for 3.5. Aplicaciones con for y lista INTRODUCCIÓN En La programación existen formas de trabajar estructuras de control por medio de repeticiones que permiten realizar varias acciones determinadas previamente, quiere decir que se evalúa una condición para realizar un numero de acciones, el uso de Visual Basic a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de las estructuras de programación es importante conocer y apropiarse de los conceptos básicos de análisis lógico aplicado al diseño de programas. OBJETIVO GENERAL El estudiante aprende a conocer y aplicar las estructuras de repetición en su forma de evaluar y ejecución dependiendo los operadores, valores para el manejo de datos, así mismo podrá aplicar estos conceptos a programas computacionales de gran calidad, aprovechando las herramientas que visual ofrece para facilitar el desarrollo y aplicaciones. 3.1 CICLO FOR Un ciclo for es una sucesión repetitiva de instrucciones, que se estarán realizando mientras se cumpla una condición o mientras no se cumpla otra condición. que realiza un número determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle por contador. For variable inicial = valor de inicio to (hasta) valor final Instrucciones Next variable inicial

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO La sentencia FOR se utiliza para los bucles, su sintaxis en visual Basic es:

FOR (inicialización) TO (termino del bucle) STEP (paso)

Sentencias

........ NEXT

La sentencia realiza una repetición desde la inicialización hasta el término del bucle. Para llevar la cuenta se utiliza una variable, Con cada ejecución del bucle se ejecutan unas sentencias. NEXT sirve para delimitar el final del bucle, cuando se encuentra con el NEXT se vuelve otra vez al principio del FOR, así hasta realizar el número de ejecuciones programado.

Existe un valor que sirve para indicar los pasos o saltos que se realizaran entre ejecución y ejecución, es el valor STEP. Un STEP 3 determinaría que entre ejecución y ejecución la variable se ha de incrementar en 3 unidades. En el caso de no indicar nada se realizan pasos de 1 en 1. También puede trabajar con valores negativos.

Un ejemplo aplicado sería el siguiente:

for i=0 to 6 step 3

msgbox(i)

next

Que crees que se imprime al ejecutar esta línea de código en visual. Haz la prueba.

3.2. BUCLE CONTADOR Realiza el bucle tantas veces como se le indique. Ejemplo, en este bucle va a presentar las 26 letras mayúsculas del alfabeto inglés For N=65 To 90 Label1.caption = Chr ( N ) Next N El programa presentará en una caja (Label) los caracteres que su número ASCII vaya desde el 65 (A) al 90 (Z) , irá presentando sucesivamente el 65, el 66.., hasta llegar al 90, donde terminara cuando cumpla la condición contador.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 3.3 FOR EACH ... NEXT. Esta construcción es similar al ciclo For, con la diferencia de que la variable que controla la repetición del bucle no toma valores entre un mínimo y un máximo, sino a partir de los elementos de un array (o de una colección de objetos). Su estructura es la siguiente: For Each variable In grupo [ sentencias] Next variable Con arrays variable tiene que ser de tipo Variant. Con colecciones variable puede ser Variant o una variable de tipo Object. Esta construcción es muy útil cuando no se sabe el número de Elementos que tiene el array o la colección de objetos. 3.4. APLICACIONES Ciclo for: 1. tablas de multiplicar 2. factorial de un número 2. sumatoria de un n numero

Ejercicio For. Tabla de multiplicar Botón command1, ejecutar. Etiquetas (label) Cuadro de texto Programar botón command1. Private Sub Command1_Click() For i = 1 To 10 a = Val(Text2.Text) p = a * i Print a; "*"; i; " = "; p Next i End Sub

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Botón borrar Private Sub Command2_Click() Cls End Sub Ejercicio For. Factorial

Botón command1, calcular. Etiquetas (label) Cuadro de texto Programar botón command1. Private Sub Command1_Click() f = 1 a = Val(Text1.Text) For i = 1 To a f = f * i Text2.Text = f Next i End Sub Ejemplo sumatoria

Botón command1, calcular. Botón command2, nuevo calculo

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Botón command3, salir Etiquetas (label) Cuadros de texto Programar botón command1. Private Sub Command1_Click() a = Val(Text1.Text) For i = 1 To a f = f + i Text2.Text = f Next i End Sub Programar botón command2 Private Sub Command2_Click() Text1.Text = "" Text2.Text = "" Text1.SetFocus End Sub Limpia y Ubica el cursor en el cuadro de texto1. Programar botón command3 Private Sub Command2_Click() Unload Me End Sub 3.5 APLICACIONES CON FOR Y LISTAS Con for y listas. Elemntos a trabajar Un formulario Un cuadro de lista Tres cuadros de texto Dos label Dos botones de comando para generar y limpiar

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Variables Option Explicit Dim j As Double Dim yy As Double Generar Private Sub Command2_Click() For j = 1 to Text3.Text List2.AddItem j Next j End Sub Lista2 Private Sub List2_Click() yy = List2.List(List2.ListIndex) Text1.Text = Val(Text2.Text) * Val(List2.Text) End Sub Limpiar Private Sub Command4_Click() List2.Clear Text1.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" End Sub

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN DE LA UNIDAD 2

Preguntas de selección múltiple con una respuesta: 1. el resultado de X como resultado de la siguiente línea de código es: M = m+1 X= 10 If m = 20 then X= X * 3 Else X = X + 10 End if Print X A. 20 B. 30 C. 10 D. 0 2. Se trabaja sobre un formulario y en la ventana de código se tiene programado la siguiente línea de código Private sub command1_click() For i= 1 to text1.text List1.additem i Next i End sub En el formulario no se encuentra el siguientes objeto : A. un cuadro de texto, un botón de comando B. un combobox C. un cuadro de lista D. un botón de comando 3. estructura de programación que es una sucesión repetitiva de instrucciones, que se estarán realizando mientras se cumpla una condición o mientras no se cumpla otra condición. Que realiza un número determinado de recorridos por el bucle Esta estructura es: A. Condicional If B. Ciclo for C. If else D. While

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 4. La diferencia entre While y Until es: While para indicar Mientras se cumpla que... y Until para indicar Mientras no se cumpla que A. Falso B Verdadero 5. la siguiente línea de código f=0 For i =1 to text1.text f= f * i Text2.text = f Next i A. 10 B. 120 C. 0 D. 12.

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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 2

Bod Roselman, Richard Peasly, Wayne Prunchniak. Visual Basic 6.0. Editorial Prentice Hall.

Gary Comell, Manual de Visual Basic 3.0 Para Windows. Editorial McGraw Hill.

Fco. Javier Ceballos Sierra, Visual Basic. Curso Programación. 2ª Edición Actualizada A La Versión 6. (Editorial Ra-ma), ISBN: 8478973575.

DIRECCIONES DE SITIOS WEB

Uso general de Visual ejercicios y aplicaciones (visitado 14 diciembre 2008)

http://www.angelfire.com/ar/gabrielvbasic/inicio.html

Manual de Visual Basic ((visitado el 14 diciembre de 2008)

http://www.canalvisualbasic.net/modulos/manualvb

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UNIDAD 3 BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA

Estructura temática Unidad 3 Introducción Justificación Intencionalidades Formativas Capitulo 1: Acceso a Base de Datos con el Control Data Capitulo 2: Imágenes Animación Capitulo 3: Videos Sonido INTRODUCCION Visual Basic es un lenguaje de programación grafico que permite realizar trabajos de manejo de base de datos alta calidad y con gran facilidad, una característica muy importante es el manejo de base de datos que han sido realizadas en otros programas, en esta unidad se trabaja la conexión de bases de datos creadas en Access y enlazadas a visual mediante un control data, con varias operaciones para el manejo de estos datos, también se trabaja la validación de la información que entra a estas tablas por medio de formularios, la animación con gif animados, los videos y el sonido por medio de algunos controles especializados en el manejo de este tipo de archivos. JUSTIFICACION El manejo de base de datos es fundamental en la programación actual, todas las empresas están ligadas a bases de datos que agilizan y optimizan el trabajo, la validación de la información que manejan esta bases de datos debe ser eficiente, una buena información de entrada al sistema da como resultado una buena salida y por ende una oportunidad de mejoramiento y facilidad para la toma de decisiones. El manejo de la multimedia amplia el panorama del programador en su proceso complementario de programador. Con muchas oportunidades de producir software comercial. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS El estudiante estará en capacidad de: Aplicar sus conocimientos para el diseño de bases de datos, aplicando conceptos de validación de información, que le permita realizar software de calidad. Diseñar programas que permitan realizar operaciones graficas con el Mouse

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Diseñar programas de computación con ayudas multimediales como sonido y video para fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje. Generar conocimiento agregado a partir de lo básico aprendido y por consiguiente ser multiplicador de nuevo conocimiento.

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CAPITULO. 1 ACCESO A BASE DE DATOS CON EL CONTROL DATA

Estructura temática Introducción 1.1 Crear base de datos en Access 1.2. Trabajar Visual con formularios y control Data 1.3 Operaciones con el Data 1.4 Validación de datos 1.5. Formato de fechas INTRODUCCIÓN Visual Basic permite trabajar distintas bases de datos (ACCESS, dBase, Excel, FoxPro, Lotus, Esto se logra mediante el Motor de Bases de Datos Jet, herramienta de Microsoft para administrar los datos en bases de datos Access. A esta forma de trabajar con BD se le llama DAO. Que significa de Data Access Objet. Esta es la forma más sencilla y básica de trabajar con datos. Pero presenta algunas limitaciones. En el manejo ODBC (Open Data Base Conectivity). OBDC es un mecanismo de conexión entre bases de datos abiertas, significa que tienen esa interfase de acceso común, interfase a través de la cual puede acceder a sus datos cualquier aplicación. Esta interfase utiliza el lenguaje SQL Microsoft a creo otra forma de acceso a datos y la llamo RDO (Remote Data Objet), consiste en objetos parecidos a los DAO, pero que en vez de atacar directamente a la base de datos como lo hace DAO, lo hacen a través de una conexión ODBC previamente establecida en Windows. Existe otra forma de manejar datos mas reciente denominado ADO. ADO quiere sustituir a DAO y RDO. ADO ha sustituido en todas las aplicaciones nuevas a RDO, y ha dejado a DAO solamente el mercado de las pequeñas aplicaciones domésticas. ADO es una maravilla. Pero eso no implica que no haya que ir paso a paso. Y primero hay que aprender DAO. En el curso de visual avanzado se trabaja en ADO y el manejo del lenguaje SQL.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS Para crear una base de datos en Access Entrar a Microsoft office Access Clic en archivo Clic en base de datos en blanco Sale un cuadro de dialogo en el que se da un nombre de archivo, este es el nombre de la base de datos Clic en crear Muestra la ventana principal de Access Seleccionar tabla del menú que se encuentra a la izquierda, (generalmente esta ya esta seleccionada) Clic en crear tabla en vista diseño Muestra una estructura en donde se crean los campos y el tipo de dato que se va a manejar. Ejemplo código es el nombre del campo, pero el tipo de dato que va a manejar allí debe seleccionarse numérico, para el campo nombre se selecciona el tipo texto. Y así para los demás campos dependiendo la información a manejar alli.

Llenar los campos necesarios para la aplicación y guardar esta tabla, pide que se le asigne un nombre, ejemplo estudiante, este nombre se tiene en cuenta para el enlace desde visual. Al guardar la tabla pide que se le asigne una llave principal, aunque no es necesaria pide que exista, el la puede crear al dar clic en si. Esta llave principal permite el enlace o relación con otras tablas de la base de datos. Este archivo tiene por extensión Mdb que es la base de datos, ese nombre (Dirección completa de la carpeta y nombre del archivo debe tenerse en cuenta para cuando se necesite) Si trabaja con Access 2000, 2003, 2007 al terminar de crear la base de datos debe guardarla con las características de Access 97, para hacer esto de clic en herramientas, Utilidades de la base de datos, clic en Convertir base de datos.

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Seguidamente muestra la opción, A formato de archivo de Access 97 y se da clic sobre ella.

Seguidamente asígnele un nuevo nombre a la base de datos y guardar, este nombre se tiene que usar cuando se haga el enlace. 1.1.1 DAO - ACCESO A BASES DE DATOS MEDIANTE EL CONTROL DATA Para trabajar con Bases de Datos basta con agregar un control Data en el formulario, y darle las propiedades necesarias para que trabaje sobre uno u otro tipo de base de datos. El control Data permite ligar de una forma sencilla una base de datos con los controles que son habilitados para presentar los datos de esa base. Utiliza el motor de bases de datos Jet para el acceso a los datos. El Control Data El control Data puede tomarse directamente de la caja de herramientas. Al contrario de los otros controles similares RDO y ADO, se encuentra en la caja de herramientas siempre. En el formulario se ve de la siguiente forma:

Clic

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO El control Data sirve de enlace entre la base de datos y los controles que pueden presentar datos. Estos controles son los Controles Enlazados a Datos Los dos más sencillos son el control Label y el control TextBox Un control Label puede presentar un dato. Si se quiere que ese dato sea un campo de una tabla de una base de datos, basta que se enlace la base de datos al control data, y que se enlace después el control Label con el control Data. Si se hace lo mismo con el TextBox, no solamente se podrá mostrar datos de la BD, sino que se le puede agregar datos, al ser el TextBox un control bidireccional. Para iniciar se tiene que crear una BD en Access con su identificación, la BD maneja tablas con su respectivo nombre, Cada tabla tiene una estructura de campos para almacenar registros. 1.2. TRABAJAR VISUAL CON FORMULARIOS Y EL CONTROL DATA Ya creada la base de datos con su tabla y respectivos campos para el ejemplo(código, nombre, teléfono, escuela), se pasa a trabajar en visual y crear el formulario con sus label y cuadros de texto para esta aplicación.

Insertar el control Data

Clic sostenido sobre el formulario y así se agrega.

Clic

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Clic sobre el control data y poner su propiedad DataBaseName con la dirección y nombre de la base de datos grabada en Access, Con esto, el control data ya sabe donde tiene que ir a leer los datos.

Pero le falta todavía por saber en que tabla dentro de esa BD los tiene que leer. El nombre de la tabla se le indica al control Data en la propiedad RecordSource. Para elegir esta propiedad basta con desplegar la lista de las tablas haciendo clic en la flecha de la línea de la propiedad RecordSource. Y se puede elegir la tabla deseada. Para el ejemplo estudiantes.

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Luego se selecciona RecordsetType, que por defecto le va a poner Dynaset. Ya enlazado el control Data a la base de datos. Falta ahora enlazar una etiqueta y un TextBox al control Data para tener el enlace completo. Eso es aún más sencillo. Si buscamos las propiedades del TextBox por ejemplo, se encuentran las propiedades DataSource y DataField. En la figura puede ver que la propiedad DataSource puede desplegarse, mostrando en este caso el nombre del único control Data que se tiene en el formulario: Data1 Si hay más controles Data, aparecerían los nombres de todos ellos. Se elige uno.

A continuación hay que señalarle qué campo se quiere presentar de una lista que muestra al dar clic en datafield,

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Para cada campo de la tabla se debe asignar un cuadro de texto y repetir la operación anterior de asignación en datasource y en datafield, luego se ejecuta la aplicación y mostrara los campos de la tabla en los TextBox como campos tiene la tabla elegida, así se puede ver todo el contenido de la Base de datos moviéndonos a lo largo de ella mediante las flechas de cursor del control Data. 1.2.1. Características del control Data. El control Data proporciona acceso a datos almacenados en bases de datos usando uno de los tres tipos de objetos Recordset. El control Data le permite ir de registro en registro y presentar y manipular los datos de los en controles enlazados. Sin un control Data, los controles enlazados con datos de un formulario no pueden tener acceso automáticamente a los datos. Los controles enlazados solamente pueden tener acceso a un control Data si este está en el mismo Formulario. 1.3. OPERACIONES CON CONTROL DATA La mayoría de las operaciones de acceso a datos se pueden realizar usando el control Data, Los controles enlazados con un control Data presentan de forma sencilla los datos de uno o más campos de un registro, o de un conjunto de registros. El control Data realiza todas las operaciones sobre el registro que esta trabajando. Si el control Data recibe instrucciones de moverse a un registro diferente, los cambios son guardados en la base de datos. El control Data se sitúa después en el registro requerido y pasa los datos del registro actual a los controles enlazados donde son presentados. O sea que se pueden modificar los datos de una base de datos simplemente cambiando los datos en los controles enlazados que lo permitan, y

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO moviendo el puntero de la base de datos. Una vez iniciada la aplicación, Visual Basic usa las propiedades del control Data para abrir la base de datos seleccionada, abrir un objeto Database y crear un objeto Recordset. Las propiedades Database y Recordset del control Data hacen referencia a los objetos Database y Recordset recién creados que pueden ser manipulados por el control Data. El control Data puede manipularse con el Mouse, moviéndose de registro en registro o al principio o al final del Recordset. El control Data no permite que el usuario se pase de los límites del Recordset usando el Mouse. No se puede mover el enfoque al control Data. El control Data crea un objeto Database y un objeto Recordset automáticamente. Estos objetos de acceso a datos son idénticos a los creados mediante código, y tienen las mismas propiedades y métodos. Podemos referirnos a ellos usando el nombre del control Data seguido del nombre del objeto (Database o Recordset). Por ejemplo: Data1.DatabaseData1.Recordset El objeto Database creado por un control Data no se cierra aunque se cambie la propiedad DatabaseName del control Data. Lo mismo ocurre con el objeto Recordset. Solamente se puede cerrar utilizando el método Close: Data1.Database.CloseData1.Recordset.Close Los objetos para acceso a datos Database y Recordset creados por el control Data tienen cada uno sus propiedades y métodos propios y se pueden escribir procedimientos que usen estas propiedades y métodos para manipular los datos. Por ejemplo, El método Delete de un objeto Recordset se usa para borrar un registro actual, se usa el siguiente código. Data1.Recordset.Delete El método MoveNext de un objeto Recordset mueve el registro actual al siguiente registro del Recordset. se podría usar el siguiente código:

Data1.Recordset.MoveNext El control Data puede crear cualquiera de los tres tipos de objetos Recordset (Dynaset, Snapshot, Table) Si no se indica el tipo a crear, se crea un Recordset de tipo Dynaset. En el formulario que se esta trabajando, crear un botón de comando (CommandButton) con el nombre Borrar registro.

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Programar el botón de comando1 (CommandButton) Private Sub Command1_Click() Data1.Recordset.Delete Data1.Recordset.MoveNext If Data1.Recordset.EOF Then Data1.Recordset.MoveFirst End If End Sub Si el registro borrado es el último del archivo el apuntador se ubica en el primer registro. Data1.Recordset.MoveFirst El nombre Data1 hace referencia al Data que se esta trabajando en el formulario, si se agregan mas se identificaran como Data2, Data3 y así con los demás que se agreguen. Grabar registro El método AddNew de un objeto Recordset se usa para agregar un registro, se usa el siguiente código. Data1.Recordset. AddNew Adicione un botón de comando2 en el formulario estudiantes con el nombre grabar registro.

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Programar el botón de comando2 (CommandButton) Private Sub Command2_Click() Data1.Recordset.AddNew Data1.Recordset.codigo = Val(Text1.Text) Data1.Recordset.nombre = Val(Text2.Text) Data1.Recordset.telefono = Val(Text3.Text) Data1.Recordset.escuela = Val(Text3.Text) Text1 = "" Text2 = "" Text3 = "" Text1.SetFocus End Sub Modificar registro El método Edit de un objeto Recordset se usa para editar el registro en la ubicación del puntero con el objeto de modificar los campos, se usa el siguiente código. Data1.Recordset. Edit El método Update de un objeto Recordset se usa para actualizar los campos que se han editado en la ubicación del puntero, se usa el siguiente código. Data1.Recordset. Update Adicione un botón de comando3 en el formulario estudiantes con el nombre Modifica Registro

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Programar el botón de comando3 (CommandButton) Private Sub Command3_Click() Data1.Recordset.Edit Data1.Recordset.codigo = Text1.Text Data1.Recordset.nombre = Text2.Text Data1.Recordset.telefono = Text3.Text Data1.Recordset.escuela = Text4.Text Data1.Recordset.Update End Sub Cree otro botón de comando (CommandButton) identifíquelo con el nombre Salir para terminar la aplicación.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Programar el botón de comando4 (CommandButton) Private Sub Command4_Click() Data1.Recordset.Close Unload Me End Sub Para ocultar el control data se establece la propiedad Visible = False DBGrid Otra forma de presentar datos es usando el DBGrid que permite tener acceso directo sobre todos los datos. Para trabajar este control se tiene que activar desde componentes dando clic con el botón derecho del mouse sobre el cuadro de herramientas y seleccionar componentes, clic en controles, seleccionar, Microsoft Data Bound Grid Control 5.0 (SP3).

En el cuadro de herramientas se muestra el DBGrid

Agregar el control DBGrid en formulario que se esta trabajando, luego establecer las propiedades de conexión del control Data y el control DBGrid, para hacer esto establezca la propiedad Data Source en Data 1 para el control DBGrid.

DBGrid

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Al ejecutar con f5 o clic en , muestra los registros de la base de datos uno por uno y todos en el control DBGrid.

Para mostrar los nombres de los campos en la tabla que se muestra en el control DBGrid , dar clic botón derecho sobre el control BDGrid que esta en el formulario, seleccionar, recuperar campo. En propiedades se puede modificar los nombres de los campos, diseño, color, fuente las divisiones. BDCombo Este control es un cuadro combinado enlazado a datos con una lista desplegable que se llena automáticamente a partir de un campo de un control Data asociado a una tabla y que puede actualizar un campo de una tabla relacionada de otro control Data. Para trabajar este control se tiene que activar desde componentes dando clic con el botón derecho del Mouse sobre el cuadro de herramientas y seleccionar componentes, clic en controles, seleccionar, Microsoft Data Bound List Controls 6.0.

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En el cuadro de herramientas se muestra el

Agregar el control DBCombo en formulario que se esta trabajando, Seguidamente se crea en Access en la base de datos que se esta trabajando una segunda tabla en donde se guarda la información que se quiere manejar. Para el ejercicio la tabla se llama escuelas, en ella se registra la información requerida. Para la selección. Y agregar un segundo control data

BDCombo

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Seguidamente establecer las propiedades de conexión del DBCombo con el Data2, para hacer esto establezca para control DBCombo, .las propiedades DataSource en Data2 DataField en escuelas Rowsource en Data2 listField en escuelas Programar el DBCombo y así almacene la información de la tabla escuelas en la tabla estudiantes al ser seleccionada con un clic Private Sub DBCombo1_Click(Area As Integer) Text4.Text = DBCombo1.Text End Sub .Text permite almacenar la opción seleccionada en el DBCombo

Al ejecutar con f5 o clic en , muestra los registros de la base de datos de la tabla estudiantes y BDControl para hacer la selección.

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1.4 VALIDACIÓN DE DATOS

Al ingreso de los datos se pueden cometer errores al digitarlos, esto se puede mejorar usando algunas formas básicas de programación. Que pueden validar la información mientras se ingresada a los campos de la aplicación.

Restricción de Opciones con Controles

Una manera de asegurar ingresos válidos es restringiendo el número de opciones que un usuario puede escoger. Por ejemplo, se puede emplear un cuadro de lista o un DBCombo para permitir a los usuarios la selección de un nombre X de un formulario. Debido a que los usuarios deben escoger un nombre de una lista predefinida, no podrán ingresar un nombre de producto no válido.

Uso de la propiedad MaxLength

La propiedad MaxLength determina la longitud máxima de una cadena en un cuadro de texto. El sistema emitirá un sonido cuando el usuario trate de escribir una cadena que exceda la longitud máxima.

Uso de la propiedad Locked

La propiedad Locked determina si los usuarios pueden modificar los datos en un cuadro de texto. Si la propiedad Locked es establecida a True, los usuarios sólo pueden ver y copiar los datos de un cuadro de texto.

Uso del Evento KeyPress para Validar Datos

Se pueden emplear los eventos KeyPress, KeyDown y KeyUp para validar datos mientras el usuario escribe. Se puede prevenir que el usuario ingrese ciertos caracteres (por ejemplo, puede limitar el ingreso de datos a valores numéricos). Se puede también modificar los datos mientras son ingresados (por ejemplo, puede convertir todos los caracteres a mayúsculas).

El evento KeyPress tiene lugar cuando el usuario ingresa un carácter ASCII estándar. Esto no incluye la mayoría de las teclas especiales, tales como las teclas de función, las teclas direccionales, o la tecla DELETE. Para responder a estas teclas se debe emplear los eventos KeyDown y KeyUp. El siguiente código cambia los caracteres a mayúsculas mientras el usuario escribe.

Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii as Integer)

KeyAscii = Asc (Ucase (Chr (KeyAscii)))

End Sub

El siguiente código permite el ingreso de valores numéricos y un máximo de 6 números en un cuadro de texto.

Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer)

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO If KeyAscii <> 8 Then

If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then

KeyAscii = 0 'establece un valor nulo si esta fuera de rango

End If

Text1.MaxLength = 6 ‘maximo 6

End If

End Sub

El siguiente código permite el ingreso de letras las convierte en mayúscula y solo permite un máximo de letras en un cuadro de texto.

Private Sub Text2_KeyPress (KeyAscii As Integer)

If KeyAscii <> 8 Then 'permite el uso de la tecla Backspace

If KeyAscii < 97 Or KeyAscii > 122 Then

KeyAscii = 0 'establece un valor nulo si esta fuera de rango

End If

Text2.MaxLength = 10

End If

KeyAscii = Asc (UCase (Chr (KeyAscii)))

End Sub

Validación de Todos los Campos de un Formulario

Una manera sencilla de validar todos los campos de un formulario al mismo tiempo es poniendo el código de validación en el evento Clic del botón Registrar. En esta caso, la aplicación le permite al usuario completar el ingreso de datos en todos los campos del formulario y luego validarlos. La aplicación establece el enfoque en el primer campo que contiene los datos incorrectos.

Crear un formulario con dos cuadros de texto, dos label y un botón de comando.

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El siguiente código valida todos los campos numéricos del formulario mostrado anteriormente.

Private Sub Command1_Click()

If Not (IsNumeric (Text1.Text)) Then

MsgBox ("ingrese código corecta")

Text1.SetFocus

Else

If Not (IsNumeric (Text2.Text)) Then

MsgBox ("ingrese salario correcto")

Text2.SetFocus

Else

MsgBox ("datos correctos")

End If

End If

End Sub

Otra forma de validar información de entrada en los cuadros de texto y otros controles es con el uso de funciones. Es simple pero funciona.

Crear una función, validatext

function validatext(keyin as integer, validatestring as string, editable as boolean) as integer dim validatelist as string

dim keyout as integer

if editable = true then

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO validatelist = ucase(validatestring) & chr(8)

else validatelist = ucase(validatestring)

end if

if instr(1, validatelist, ucase(chr(keyin)), 1) > 0 then

keyout = keyin

else keyout = 0

beep end if

validatext = keyout

end function

El uso seda para cada cuadro de texto que se quiera validar, se hace referencia a la función y la cadena que se quiere usar validada.

Keyascii =validatext (keyascii, "0123456789/-", true)

También se controla la tecla [backspace] cuando puede ser usada.

1.5. FORMATOS DE FECHA Para manejar información relativa a la fecha y la hora. Puede ser la hora, el día, la fecha o la hora y fecha. Date, Devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador. Los formatos se trabajan con el comando format para presentar salidas del sistema así: En un formulario se crea un cuadro de texto Se programa formulario

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Se declara la variable Dim mifecha Private Sub Form_Load () mifecha = Format(Date, "Long Date") Text1.Text = mifecha End Sub Un cuadro de texto Una etiqueta (label)

Muestra en un cuadro de texto la fecha del sistema Time, Devuelve la hora actual. Now, Devuelve la fecha y hora actual. WeekDay, Devuelve el día de la semana (En número, 1=Domingo, 2=Lunes,...) Day, Obtiene el día, a partir de una fecha Mont, Obtiene el mes a partir de una fecha. Year, Obtiene el año a partir de una fecha. Hour , Obtiene la hora a partir de una hora Minute, Obtiene el minuto a partir de una hora. Second, Obtiene el segundo a partir de una hora. DateAdd, Añade un intervalo de tiempo a una fecha DateDiff, Obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas DatePart, Devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.) DateSerial, Compone una fecha a partir de parámetros relativos TimeSerial, Compone una hora a partir de parámetros relativos. Función FORMAT Esta función permite presentar cadenas de numéricas o fechas de una determinada forma. Permite establecer el Formato de esa cadena. Fechas Format(expresión[, formato]) Fechaactual = Format (Now, “yyyy-mm-dd”)

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO la variable Fechaactual mostrara el valor 2006-06-12, que se refiere al día 12 Junio de 2006, según el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentación de fechas. Si se usa Fechaactual = Format (Now, “dd/mm/yy”), la variable Fechaactual mostrara el valor 12//06/2006 referido al día citado. Format(Now, “Formato”) Ejemplo

Private Sub Command1_Click() xx = Format(Now, "general date") Text1.Text = xx End Sub General Date, 12/06/2006 22:16:00 Long Date, martes 12 de junio de 2006 Medium Date, 12-jun-06 Short Date, 12/06/06 yyyy-mm-dd, 2006-05-21 yy-mm-dd, 06-06-12 Long Time, 22:19:53 Medium Time, 10:20 PM Short Time, 22:20 hh :mm :ss, 22 :21 :29 hh :mm, 22 :21 VbSunday, 1 Domingo (valor por defecto) VbMonday, 2 Lunes vbTuesday, 3 Martes VbWednesday, 4 Miércoles VbThursday, 5 Jueves VbFriday , 6 Viernes VbSaturday, 7 Sábado Números Format trabaja con las cadenas numéricas. Por ejemplo la cifra 123456 se transformará según como se aplique la función Format Variable = Format(123456, "Currency") Variable = 123.456 Pts

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Variable = Format(123456, "Standard") Variable = 123.456,00 Variable =Format (1234567,”Formato”) Para poner los números separados por millares : Variable = Format(1234567, "##,###,###")Variable = 1.234.567 (Cada carácter # indica que ahí va un número. El separador debe ser una coma, no un punto, aunque depende del idioma que esté usando) Trabaja con estas expresiones, siempre entre comillas dobles: GeneralNumber, Muestra el número tal como lo tecleó Currency, En formato de la moneda de su sistema operativo Fixed, Sin separador de millar y dos decimales (1234567,00) Standard, Con separador de millares y dos decimales (1.234.567,00) Percent, Multiplica el número por cien y lo presenta como Porcentaje, (1234567,00%) Scientific, muestra notación científica (1,23E+06) Practica Digitar un numero en texto1 y mostrarlo con formato en texto2

Programar text1.text Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then “identifica el enter “ Text2.SetFocus Text2.Text = Format(Val(Text1.Text), "Currency") End If . Para mostrar los otras presentaciones solo modificar los formatos Text2.Text = Format (Val(Text1.Text), "##,###,###") Text2.Text = Format(Val(Text1.Text), "Percent")

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CAPITULO 2 IMÁGENES ANIMACIÓN

Estructura temática Introducción 1.1. Animación. 1.2. Manejo de Mouse 1.3. Gráficos 1.4. Escalas 1.5. Métodos gráficos INTRODUCCIÓN Es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones mediante el uso de animación usando gif y manejo del Mouse, así mismo el uso de los gráficos sus escalas y métodos, El manejo básico de la multimedia, que tiene su complemento entre sonido, animación y video aportan vistosidad y facilidad de manejo de las aplicaciones. OBJETIVO GENERAL Diseñar aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido, animación y video usando las herramientas que visual Basic facilita para la programación, el estudiante podrá diseñar aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptación entre la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. 1.1. MANEJO DE ANIMACIÓN La animación puede darse por la implementación de gif animados, que pueden usarse y ejecutarse en los formularios de una aplicación, para su uso es necesario tener el componente anigif.ocx o el marchoso.ocx en el system32 del sistema, Pasos para trabajar gif animados Clic botón derecho del Mouse sobre la caja de herramientas Clic en componentes

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Clic en examinar Seleccionar anigif.ocx Clic en abrir Clic en aplicar Clic en cerrar En la caja de herramientas se muestra el componente

Colocarlo en el formulario y se puede programar en un cuadro de imagen o en un formulario. La línea de programación será de la siguiente forma: Nombre del comando _ numero = ruta donde se encuentra el archivo .gif, estos se pueden ejecutar en un formulario, desde un botón, un label etc. Practica Crear un formulario que al ejecutarse muestre dos imágenes animadas. Un formulario, Agregar anigif.

Clic en del cuadro de herramientas

Anigif.ocx

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Clic sostenido en el área de formulario Programar formulario, doble clic. Private Sub Form_Load () Anigif1.FileName = "C:\lapiz.gif" “ruta del archivo” Anigif2.FileName = "C:\li.gif" “ruta del archivo” End sub Ejecutar Inicio o f5 Ejecutar imágenes desde un botón de comando. Formulario Picturebox Botón de comando Agregar anigif.

Clic en del cuadro de herramientas Clic sostenido en el área de formulario Programación del botón Private Sub Command1_Click() Anigif1.FileName = "C:\silla.gif" End Sub. Al iniciar en modo de ejecución este código presenta el formulario con los gif seleccionados. 1.2. MANEJO DE MOUSE Visual Basic permite que el programador realice algunas funciones o genere eventos con el Mouse. Para que el usuario pueda arrastrar un control en tiempo de ejecución como realizar un arrastre automático o controlar cuándo debe empezar dicho arrastre. Se usa la propiedad DragMode del objeto que quieres arrastrar. Esta propiedad maneja dos valores: manual y automático. El primero tiene que controlar cuándo debe permitirse arrastrar el control. Normalmente esto depende de alguna circunstancia que será comprobada cuando se pulse en dicho control, es decir, en el evento MouseDown. . Si DragMode se establece automático el usuario podrá arrastrar el control sin

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO necesidad de que haya que programar nada más. En este caso se pierde el control sobre el arrastre, pero es mucho más sencillo de programar. Otra circunstancia que hay que tener en cuenta a la hora de arrastrar un objeto es el htmlecto que tendrá el puntero del ratón cuando lo haga. Si no se especifica nada en la propiedad DragIcon, Visual Basic muestra un icono como puntero del ratón, que es el contorno del objeto arrastrado. DragMode y DragIcon son las dos propiedades para permitir el arrastre de objetos en la aplicación. Otro evento DragOver, sucede cuando el usuario arrastra un objeto por encima de otro, en este último, es decir el destino, el que reconoce el evento DragOver. El procedimiento de evento DragOver trabaja con cuatro parámetros: Source X, Y y State. El parámetro Source representa el control que está siendo arrastrado, siendo X e Y la posición exacta en la que se encuentra. El parámetro State indica si el movimiento del ratón, al realizar el arrastre, es para entrar en el objeto destino o para salir del mismo. Todos esto parámetros están situados en la cabecera del procedimiento DragOver. 1. Si State tiene un valor 0, entonces el movimiento del objeto que está siendo arrastrado es para entrar en el objeto que reconoce el DragOver. 2. State es igual a 1, el movimiento de arrastre es hacia afuera, es decir, saliendo. Utilizando el valor de éste parámetro podrás decidir qué debe ocurrir. Cuando el usuario de una aplicación pulsa con el ratón en un objeto y lo mueve, está haciendo un arrastre o drag del objeto. Cuando decide soltar el botón del ratón se dice que está colocando el objeto o que está haciendo un drop. Cuando esto sucede, el evento DragDrop es generado y reconocido por el objeto sobre el que se ha soltado. Existe la posibilidad de que el usuario suelte el ratón sobre otro objeto o que lo haga en una zona del formulario vacía, en este caso es el formulario el que reconoce el evento DragDrop o el objeto sobre el que se ha soltado. El procedimiento DragDrop posee en su cabecera tres parámetros que tienen el mismo significado que en el caso DragOver: Source, X e Y. Ejemplo, procedimiento evento DragDrop en el que se indica qué debe ocurrir cuando se suelta el objeto identificado por la cadena "Disquete" en su propiedad Tag. Private Sub imgDestino_DragDrop (Source As Control, X As Single, Y As Single) If Source.Tag = "Disquete" Then imgDestino.Width = imgDestino.Width + 150

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO imgDestino.Height = imgDestino.Height + 150 Source.Visible = False End If End Sub Ejemplo, creación de líneas, MouseDown Private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Sift As Integer, X As Single, Y As Single) Line -(X, Y) End Sub La primera línea comienza en la esquina superior izquierda, que es el origen predeterminado. Después, cada vez que se presiona el botón del Mouse, la aplicación dibuja una línea recta que va desde la línea previa hasta la ubicación actual del puntero del Mouse. Ejemplo, creación de líneas, con MouseMove Private Sub Form_MouseMove (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Line -(X, Y) End Sub Ejercicio En un formulario crear 6 botones de comando en la parte de arriba cada uno con una imagen, un disco de 31/2 un teclado, un computador, un CD, etc. En la parte de abajo del formulario con 6 botones, cada botón lleva un nombre de uno de los elementos de los borones de arriba. Cada botón tiene que ser programado. Los botones se identifican cmdPos1, cmdPos2…. A los botones establecer las propiedades Picture para colocar las imágenes, la propiedad Style en 1-grafica, private Sub cmdPos1_DragOver(Source As Control, X As Single, Y As Single, State As Integer) If Source.Tag = cmdPos1.Caption Then cmdPos1.Picture = Source.Picture

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO End If End Sub Private Sub cmdPos2_DragOver(Source As Control, X As Single, Y As Single, State As Integer) If Source.Tag = cmdPos2.Caption Then cmdPos2.Picture = Source.Picture End If End Sub Private Sub cmdPos3_DragOver(Source As Control, X As Single, Y As Single, State As Integer) If Source.Tag = cmdPos3.Caption Then cmdPos3.Picture = Source.Picture End If End Sub Y asi para los demás y ejecutar. 1.3. MANEJO DE GRAFICOS En VB, las capacidades de los gráficos se asocian generalmente a las líneas de dibujo, a las cajas, o de otra manera a manipular su presentación. Los gráficos se crean generalmente en algo, que en el caso de VB es la impresora, la pantalla, o el control del cuadro. Los tres representan una superficie a la cual los gráficos puedan ser aplicados. Métodos de los gráficos de VB CÍRCULO, dibuja un círculo o una elipse LÍNEA, dibuja una línea recta PAINTPICTURE, dibuja el contenido de un archivo de gráficos PUNTO, el color de un punto IMPRESIÓN. Para imprimir el texto CONJUNTO P, sistemas el color de un píxel específico Características de los gráficos de VB AUTOREDRAW, determina si los gráficos son automáticamente redrawn si algo se mueve delante de ellos CLIPCONTROLS, se determina cómo el repintar de gráficos se maneja DRAWMODE, aspecto de un método gráfico DRAWSTYLE, estilo de línea. DRAWWIDTH, anchura de línea. FILLCOLOR, color de círculos, líneas y cajas FILLSTYLE, patrón de relleno de círculo, líneas y cajas FONTTRANSPARENT, la fuente se imprime con un fondo transparente

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Gama de colores. PALETTEMODE, se determina qué gama de colores a utilizar para los controles en un objeto RIGHTTOLEFT , indica la dirección del texto. VbBlack: color negro. VbBlue: color azul. VbCyan: color turquesa. VbGreen: color verde. VbMagenta: color fuxia. VbRed: color rojo. VbWhite: color blanco. VbYellow: color amarillo. Los colores se guardan en una variable de tipo Long, por lo tanto, puede asignarse a una propiedad como BackColor o ForeColor un valor de este tipo. Hay una forma de representación del color llamada RGB (siglas de Red, Green, Blue o Rojo, Verde, Azul) que son tres componentes de 1 byte cada una; hay una función llamada RGB, cuya forma general es la siguiente: Valor=RGB (Red, Green, Blue) Donde valor es una variable donde se almacenará el valor devuelto (un valor de tipo Long); Red, Green y Blue son argumentos que pueden tomar un valor de 0 a 255 (1 byte) que representan la cantidad de ese color. De la combinación de estos tres surgen los diversos colores que van del negro (Red=0, Green=0 y Blue=0, la función devuelve el valor Long 0) al blanco (Red=255, Green=255 y Blue=255, la función devuelve 16777215). La función RGB usa tres componentes de 1 byte (igual 3 bytes), sin embargo una variable de tipo Long ocupa 4 bytes. Hay 1 byte que se utiliza para el sistema. Este color es utilizado para representar los diversos colores del sistema: la barra de título activa, el color de los bordes, el fondo del escritorio, etc. Para estos colores Visual Basic tiene una enumeración llamada SystemColorConstants que contiene las constantes de todos los colores del sistema. VbActiveBorder, color del borde de la ventana activa. VbActiveTitleBar, color de la barra de título de la ventana activa. VbDesktop, color del escritorio. vbGrayText, texto deshabilitado. VbInfoBackground, color de fondo de información sobre herramientas VbMenuBar, color de fondo del menú.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Círculo picture1.circle (XCenter, YCenter), radio, color

Un formulario Un picturebox Programar picturebox

picture1.cls Los métodos de .cls borrará todos los gráficos de un objeto, en este caso el picturebox. Practica Crearle un botón al formulario Y limpiar el picturebox Private Sub Command1_Click() Picture1.Cls End Sub Practica Dibuja 10 círculos, moviendo progresivamente el centro a la derecha a partir de el coordenada de X=500.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Para i = 1 1000 al paso 100 picture1.circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen Sintaxis del círculo: Private Sub Picture1_Click() For i = 1 To 1000 Step 100 Picture1.Circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen Next i End Sub Practica Hace círculos en la posición del Mouse al dar clic sobre el formulario. Procedimiento MouseDown Objeto Form Circle, color, Rnd”numero aleatorio” Programación. Private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) FillColor = QBColor (int. (Rnd * 15)) ‘Elige un valor aleatorio de FillColor` FillStyle = int. (Rnd * 8) ‘Elige un valor aleatorio de FillStyle. Circle (X, Y), 250 ' Dibuja un círculo. End Sub Línea Crea 10 líneas verticales, colocadas de izquierda a derecha. Para i = 1 1000 al Paso 100 picture1.line (i+500,500) - (i+500, 4000), vbBlue Para i = 1 4000 al Paso 400 picture1.line (i+200,500) - (i+400, 3000), el vbBlue, BF El BF agregado en el extremo de la línea del código dice simplemente VB dibujar una caja llenada en vez de una línea. Ejemplo líneas Formulario Botón de comando Picturebox. Private Sub Command1_Click() For I = 1 To 4000 Step 400 Picture1.Line (I + 200, 500)-(I + 400, 3000), vbBlue, BF

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Next I End Sub Ejemplo de line en un formulario, help visual Basic. Sub Form_Click () Dim CX, CY, F, F1, F2, I ' Declara variables ScaleMode = 3 ' Establece ScaleMode a píxeles. CX = ScaleWidth / 2 ' Obtiene el centro horizontal. CY = ScaleHeight / 2 ' Obtiene el centro vertical. DrawWidth = 8 ' Establece DrawWidth. For I = 50 To 0 Step -2 F = I / 50 ' Realiza cálculos F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' intermedios. Forecolor = QBColor (I Mod 15) ' Establece el color de primer plano. Line (CX * F1, CY * F1)-(CX * F2, CY * F2), , BF Next I DoEvents ' Otros procesos. If CY > CX Then ' Establece DrawWidth. DrawWidth = ScaleWidth / 25 Else DrawWidth = ScaleHeight / 25 End If For I = 0 To 50 Step 2 ' Establece el bucle. F = I / 50 ' Realiza cálculos F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' internos. Line (CX * F1, CY)-(CX, CY * F1) ' Dibuja en la esquina superior izquierda. Line -(CX * F2, CY) ' Dibuja en la esquina superior derecha. Line -(CX, CY * F2) ' Dibuja en la esquina inferior derecha. Line -(CX * F1, CY) ' Dibuja en la esquina inferior izquierda. Forecolor = QBColor(I Mod 15) ' Cambia de color cada vez. Next I DoEvents ' Otros procesos. End Sub Practica Genera líneas de color y picture1.line le da el largo. Private Sub Picture1_Click() Dim I ' Declara una variable. Picture1.ForeColor = RGB(Rnd * 255, 0, 0) ‘Selecciona color aleatorio. For I = 5 To 1500 Step 100 ' Dibuja líneas. Picture1.Line (I, 0)-(I, 300) Next End Sub

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Conjunto p. CONJUNTO P puede fijar el color de cualquier punto dentro del área de un dibujo. Por ejemplo, el código siguiente escoge aleatoriamente un color y escoge aleatoriamente un coordenada en el cual fijar el color. Para i = 1 a 1000 'valores del color de la selección a partir de la 0 al i Color 15 (de Basic del sistema de color estándar) = ((15*Rnd) +0 internos) 'selección X a partir de la 0 a ScaleWidth X = (interno ((Picture1.ScaleWidth * Rnd) + 0)) 'escoger Y a partir de la 0 a ScaleHeight Y = (interno ((Picture1.ScaleHeight * Rnd) + 0)) 'ahora trazar los datos picture1.pset (X, Y), nota de QBColor (iColor) después i: Para conseguir un valor de n a 15, sustituir el “0” por el valor de n . 1.4. ESCALAS Puntos Los puntos están asociados a una fuente. 72 puntos hacen una pulgada. Twips Unidad conocida como twip, hay 1440 twip en una pulgada. El twip da más resolución a las medidas que el punto (1 twip = 1/20 de un punto), haciendo gráficos más exactos posibles, Hay dos características que ayudan en las unidades que convierten, el twipsperpixelX y el twipsperpixelY. Ambos se pueden utilizar para convertir de los píxeles a los twips. Las formas y el objeto de la impresora apoyan estas dos características. Los límites del área son definidos por las características ScaleWidth y ScaleHeight. VB también lo deja escoger el superior a la izquierda comenzar los coordenadas del área, usando las características ScaleTop y ScaleLeft. Esto puede ser útil para la creación de gráficos El método llamado Scale maneja las coordenadas del vértice superior izquierdo y del vértice inferior derecho del objeto que permite definir la propiedad ScaleMode que pasa a valer 0 (vbUser). Este método ajusta las cuatro propiedades Scale del control; su forma general es la siguiente: nObjeto.Scale(X1,Y1)-(X2,Y2) Donde X1,Y1 para la coordenada del vértice superior izquierdo y X2,Y2 para la coordenada del vértice inferior derecho. El siguiente diagrama muestra gráficamente el ajuste de la escala mediante este método.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Las coordenadas X1 e Y1 establecen las propiedades ScaleLeft y ScaleTop; las propiedades ScaleWidth y ScaleHeight pueden determinarse como la diferencia entre X2 - X1 e Y2 - Y1, respectivamente. Lo importante de este sistema de coordenadas es que las salidas de estos métodos gráficos utilizan las coordenadas del plano en que se dibujan, o sea, estas coordenadas. Por ejemplo, si en un objeto se establece el método Scale de la siguiente manera: nObjeto.Scale (-20,10)-(20,-10) Ejemplo, ' Dibuja un círculo con radio 2 en el centro del formulario. Private Sub Form_Click() ‘Recorrer cada uno de los siete valores de ScaleMode. ScaleMode = ((ScaleMode + 1) Mod 7) + 1 Circle (ScaleWidth / 2, ScaleHeight / 2), 2 End Sub El origen del sistema de coordenadas (el punto 0,0) coincidirá con el centro del objeto (Formulario, Caja de Dibujo u objeto Printer). Las coordenadas internas del objeto se muestran en el dibujo. 1.5. MÉTODOS GRÁFICOS. Los métodos gráficos admitidos por estos objetos. En forma general, sirven para dibujar formas simples: puntos, rectángulos, círculos, elipses, etc., una función y un método para agregar imágenes. Para que un método gráfico sea visible, la propiedad AutoRedraw debe estar puesta a True y el método no debe estar en el evento Paint del objeto, si desea utilizarse el método gráfico en el evento Paint la propiedad AutoRedraw debe estar a False (solo para las cajas de dibujo y los formularios). Método PSet. Permite dibujar puntos en el plano. El grosor del punto estará determinado por la propiedad DrawWidth del objeto. La forma general de este método es la siguiente: nObjeto.PSet(X,Y),Color Picture1.PSet (300, 300), vbRed Donde X e Y son las coordenadas del punto y Color es el color del punto, si se omite se utilizará el color especificado en la propiedad ForeColor. Método Print.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Este método permite escribir texto en el objeto. El color, tamaño, tipo de letra, etc. estarán dados por las propiedades Font y ForeColor del respectivo objeto. Su forma general es la siguiente: nObjeto.Print Texto Donde Texto es el texto a imprimir. El texto comienza en el punto indicado por las propiedades CurrentX y CurrentY del objeto, propiedades solamente visibles desde el código. Puede asignarse valor a estas propiedades antes de utilizar el método Print para controlar el lugar donde aparecerá este método. Método Cls. Este método sirve para borrar de un objeto todos los métodos gráficos utilizados. No lleva argumentos y su forma de trabajo es: nObjeto.Cls Ejemplo picturebox1.cls Método PaintPicture . Este método permite dibujar imágenes contenidas en objetos (IpictureDisp). La forma de trabajo es la siguiente: nObjeto.PaintPicture(Picture,X1,Y1,Width1,Height1) Donde Picture es el objeto pictureDisp cuya imagen desea colocarse en el objeto; X1,Y1 son las coordenadas donde desea colocar el vértice superior izquierdo de la imagen; Width1 y Height1 son el largo y la altura que tendrá la imagen al insertarla en el objeto. De omitirse estos últimos cuatro argumentos, la imagen será colocada a partir del punto especificado por las coordenadas CurrentX y CurrentY y sus dimensiones serán las originales. Sub ResizePictureBoxToImage (pic As PictureBox, twipWd _ As Integer, twipHt As Integer) ‘Este código asume que todas las unidades están en twips. Si ‘no, debe convertirlas a twips antes de llamar a esta ‘rutina. También se asume que la imagen se ‘Ha ajustado a 0, 0. Dim BorderHt As Integer, BorderWd As Integer BorderWd = pic.Width - pic.ScaleWidth BorderHt = pic.Height - pic.ScaleHeight pic.Move pic.Left, pic.Top, twipWd + BorderWd, _ twipHt + BorderHt

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO End Sub Ejemplo, DrawStyle Dibuja líneas Private Sub Form_Click() Dim I ' Declara una variable. ScaleHeight = 8 ' Divide el alto por 8. For I = 0 To 6 DrawStyle = I ' Cambia el estilo. Line (0, I + 1)-(ScaleWidth, I + 1) ' Dibuja una línea nueva. Next I End Sub

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CAPITULO 3 VIDEOS Y SONIDO

Estructura temática Introducción 1.1. MMControl 1.2. Manejo del control multimedia 1.3. Trabajar sonido 1.4. Trabajar video 1.5. Propiedad DeviceType INTRODUCCIÓN Es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones mediante el uso de la multimedia, que usa el sonido, animación y video para aportar vistosidad y facilidad de manejo de las aplicaciones. OBJETIVO GENERAL Diseñar aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido, animación y video usando las herramientas que visual Basic facilita para la programación, el estudiante podrá diseñar aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptación entre la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. 1.1. EL MMCONTROL Visual Basic ofrece una alternativa adicional al uso de cadenas de comandos. Se trata del control multimedia MMControl, Este control es accesible desde el cuadro de herramientas de Visual Basic. Si en el cuadro de herramientas no aparece el MMControl tiene que agregarlo para esto realice los siguientes pasos. Clic botón derecho del Mouse sobre el cuadro de herramientas Clic en componentes Seleccionar el Microsoft Multimedia Control Clic en aplicar Clic en aceptar

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Entonces se muestra el control

MMcontrol

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Incluya este control en una Form, el aspecto que mostrará por defecto será similar al de botones de una grabadora, entre las que se incluyen las de rebobinar, reproducir, parar, avance rápido,

A. Prev (previo) B. Next (siguiente) C. Play (reproducción) D. Pause (pausa) E. Back (atrás) F. Step (adelante) G. Stop (parada) H. Record (grabación) I. Eject (expulsar) 1.2. MANEJO DEL CONTROL MULTIMEDIA No todos los dispositivos multimedia permiten las mismas acciones, por lo que dependiendo del tipo de dispositivo al que se aplique el control, algunos botones se desactivarán automáticamente. Como todo elemento de este lenguaje, este control tiene unas propiedades, unos métodos, y es capaz de responder a determinados eventos. A continuación enumeramos algunas de las principales propiedades específicas de este control: Command DeviceType Filename TimeFormat From To Las propiedades más importantes son las tres primeras, el control aplicado a la Form, se llama MMControl1 (este es el nombre que VB le asigna por defecto). La instrucción mciExecute("play c:\taller\gato.wav¨) podría llevarse a cabo con el control multimedia, escribiendo las siguientes líneas:

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO 1.3. TRABAJAR SONIDO Este código puede escribirse en un formulario o dentro de un objeto. MMControl1.DeviceType = "WaveAudio" MMControl1.Filename = "c:\taller\gato.wav" “ruta donde se encuentra el archivo de sonido. Es posible incluir y abrir varios controles multimedia en un mismo Formulario de Visual Basic, si cada uno de ellos se asigna a un dispositivo diferente (audio digital, MIDI, vídeo, etc.). De esta forma el máximo número de controles accesibles simultáneamente se corresponderá con el número de dispositivos MCI instalados en el sistema. Para manejar varios videos o sonidos se tiene que usar un comando (MMControl) para cada uno. La primera línea que indica el tipo de dispositivo, mientras se trabaje con un mismo fichero, podrá escribir varios comandos correlativos así: MMControl1.Command="play" MMControl1.Command="pause" MMControl1.Command = "resume" El control multimedia en el desarrollo de aplicaciones interactivas en las que se desee brindar al usuario cierto control sobre los dispositivos multimedia. De acuerdo con la filosofía de Visual Basic, la acción sobre un determinado botón genera un evento, y cada uno de estos eventos realiza una llamada a una subrutina que el programador puede completar como desee. Cada botón incluye cuatro subrutinas, que se activan automáticamente, dependiendo de la acción que sobre él se realice. Para el botón Play, por ejemplo, las subrutinas asociadas son: PlayClick, PlayCompleted, PlayGotFocus y PlayLostFocus. MMControl1.EjectEnabled = False MMControl1.EjectVisible = False Para ocultar todo el control, se usa la instrucción MMControl1.Visible = False para ocultar el control, esta es una propiedad que se puede también asignar desde el cuadro de propiedades en visible. True o false. Sobre el botón de comando1 aplicado sobre una form. Se muestra una instrucción completa que genera una salida de sonido.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Practica Diseñe un formulario con un botón que reproduzca un sonido al dar clic sobre el. Formulario Botón de comando MMcontrol Guardar o grabar previamente en C: el archivo gato.wav, o el que usted seleccione. Si usa otro archivo remplácelo en la línea de código. Programar botón. Private Sub Command1_Click() MMControl1.Command = "STOP" MMControl1.DeviceType = "waveaudio" MMControl1.FileName = "C:\gato.wav" MMControl1.Command = "open" MMControl1.Command = "prev" MMControl1.Command = "play" End Sub Para manejar otro tipo formato de sonido, se coloca la extensión de referencia del archivo. Usando la instrucción sonido.Url= App.Path&” dirección donde se encuentra el archivo musical que se quiere trabajar. Private Sub Form_Load () sonido.URL = App.Path & "\sonido\fondo.mp3" End Sub 1.4. TRABAJAR VIDEOS En el manejo de la multimedia una de las formas que llama mucho la atención es el uso de los videos en formularios. Para mostrar un video existen varias formas Usando la instrucción Video.Url= App.Path&” dirección donde se encuentra el archivo de video que se quiere trabajar. El video se puede ejecutar desde un botón de comando, al ejecutar un formulario, un label etc. El siguiente ejemplo muestra la forma de programar un video desde un formulario, cada vez que este se ejecute. Private Sub Form_Load ()

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO video.URL = App.Path & "\videos\CM - Nike Soccer Freestyle.mpg" End Sub Se pueden mostrar videos usando el MMControl, para el siguiente caso en un botón de comando. Private Sub Command1_Click() MMControl1.FileName = "c:\clase\animalitos.wmv" MMControl1.Command = "stop" MMControl1.Command = "open" MMControl1.Command = "prev" MMControl1.Command = "play" End Sub Para el manejo de archivos de video del formato.avi Private Sub Form_Load() MMControl1.DeviceType = "AviVideo" MMControl1.FileName = "c:\visual\neiva.avi" MMControl1.Command = "open" MMControl1.Command = "play" MMControl1.Command = "stop" MMControl1.Command = "Prew" End Sub Para la creación de una aplicación con archivos de video o sonido es necesario que estos archivos estén guardados en la misma carpeta en donde se tiene el proyecto, esto con el fin que al guardarlo en CD, memoria u otro dispositivo para trasportarlo, no tenga inconvenientes con la ruta de sus archivos y estos no puedan localizarse. 1.5 PROPIEDAD DEVICETYPE

Esta propiedad que lleva un dato de tipo string, debemos indicarle los siguientes valores, dependiendo del archivo a reproducir:

WaveAudio : Para archivos con extensión wav.

Sequencer: archivos midi

Cdaudio: archivos de musica de cd

Avivideo: archivos de video con extención avi

Para definir el dispositivo que se utilizará se haría de la siguiente forma:

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO Ejemplo prepara al control de multimedia para reproducir un cd de música

MControl1.DeviceType = "cdaudio"

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN DE LA UNIDAD 3

Preguntas de selección múltiple con una 1. la propiedad databasename sirve para: A. seleccionar una tabla de una base de datos B. seleccionar un campo de una base de datos C. seleccionar una base de datos D. selecciona un registro de una base de datos 2. la propiedad connet usada en el control data sirve para: A. identifica con que tablas se esta trabajando B. identifica el programa de base de datos que se esta trabajando C. identifica el Data que se esta trabajando D. muestra el nombre de la base de datos 3. la propiedad datasource usada en el manejo de BD como propiedad de un cuadro de texto sirve para: A. seleccionar una tabla de una BD B. seleccionar una BD C. seleccionar un campo de una tabla D. seleccionar un data 4. la propiedad datafield usada en BD sirve para: A. seleccionar una tabla de un BD B. seleccionar una BD C. seleccionar un campo de una tabla D. Seleccionar un data 5. para trabajar con visual y tablas creadas en Access es necesario guardar esta BD en: A. una misma carpeta en C: B. una versión 2000 C una versión 1997 D. una versión 2003 6. El control MMcontrol se usa para: A. manejo de video y sonido B. manejo de base de datos C. manejo de Gif animados D. manejo sonido y Gif animados

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PREGUNTAS DE ANALISIS DE RELACION Este tipo de preguntas consta de dos proposiciones, así: una Afirmación y una razón, unidas por la palabra PORQUE, usted debe examinar la veracidad de cada proposición y la relación teórica que la une. Para responder las preguntas debe leer toda la pregunta y señalar en su hoja de respuesta, la respuesta elegida de acuerdo con las siguientes instrucciones. Marque A si la afirmación y la razón son verdaderas y la razón es una explicación correcta de la afirmación. Marque B si la afirmación y la razón son verdaderas pero la razón no es una explicación correcta de la afirmación. Marque C si la afirmación es verdadera, pero la razón es una proposición falsa Marque D si la afirmación es falsas, pero la razón es una proposición verdadera 8. la propiedad datafield usada en BD sirve para seleccionar un campo de una tabla porque el control data sirve para relacionar información de una base de datos y visual Basic. 9. Si trabaja con Access 2000, 2003, 2007 para crear sus bases de datos, al terminar de crear la base de datos debe guardarla con las características de Access 97 porque Access 97 tiene mayor capacidad y potencia de manejo de relaciones de tablas en el manejo de datos. 10. De la línea de código de visual siguiente Private Sub Command1_Click() Data1.Recordset.Delete Data1.Recordset.MoveNext If Data1.Recordset.EOF Then Data1.Recordset.MoveFirst End If End Sub el código anterior en una rutina para borrar un registro de una base de datos y mover el puntero a la siguiente posición porque cuando se borra un registro de una base de datos este tiene que pasar a ser el primero.

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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 3

Gustavo Du Mortier, Bases de Datos en MS Visual Basic 6.0, , MP Ediciones

Bod Roselman, Richard Peasly, Wayne Prunchniak. Visual Basic 6.0. Editorial Prentice Hall.

Mark Steven Herman. Editorial, La Esencia de Visual Basic 4.0. Prentice Hall.

DIRECCIONES DE SITIOS WEB

Uso general de Visual ejercicios y aplicaciones (visitado 14 diciembre 2008)

http://www.angelfire.com/ar/gabrielvbasic/inicio.html

Manual de Visual Basic ((visitado el 14 diciembre de 2008)

http://www.canalvisualbasic.net/modulos/manualvb.asp

Ayudas y manuales de visual Basic (visitado 14 de diciembre de 2008)

http://www.programatium.com/vb.htm