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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #1

    1. Introduccin al nivel bsico.

    Una vez completado el curso de iniciacin, ests en condiciones de afrontar un nuevo reto.Esta nueva seccin, que definimos como nivel bsico, te permitir conocer aspectosintrigantes y fascinantes del ajedrez. Si ya sabas jugar, la parte de iniciacin ha sido para tiun repaso til, si al entrar en nuestra Web eras 100% nuevo al ajedrez mejor que mejor,pronto comenzars a notar que el estudio sistemtico y organizado tiene un valor aadido.

    En este curso de nivel bsico se abrenante ti varias reas de importancia:

    a) Mates elementales y complejos.b) Finales elementalesc) Conceptos generales de la apertura.d) Temas tcticose) Temas estratgicosf) Estructura de peonesg) La posicin segura del rey.

    Quizs te preguntes ahora por qu lostemas se impartirn en ese ordenaparentemente poco coherente? No tepreocupes, es plenamente intencional denuestra parte. Muchos aos deexperiencia nos avalan en la enseanzadel ajedrez, por ello hemos seleccionado

    las materias en el orden que estimamos sea ms fcil y productivo para ti.

    En cada una de esas secciones tendrs una amplia introduccin, que te servir de gua parafamiliarizarte con el material a ser impartido y te facilitar su asimilacin.

    Te deseamos un rpido aprendizaje. A disfrutar del ajedrez!

    Copyright 2001-2003 Fundacin Telefnica

  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #2

    2. Los mates elementales. Introduccin.

    Al llegar hasta aqu ya conoces bien lasreglas del jaque y el jaque mate. Ahoraes necesario que conozcas como puedesdar mate con una mxima economa depiezas.

    Los mates elementales son aquellos enque usando solo una pieza (adems denuestro propio rey), a lo sumo dos,logramos vencer la resistencia de un reyenemigo indefenso. Quiere esto decir quedentro del concepto mate elemental seasume que ningn bando tiene peonessobre el tablero.

    El procedimiento hacia el mate en todoslos ejemplos que estudiaremos esbastante similar. Acosar al rey enemigo,

    limitar su capacidad de movimiento y forzarlo a replegarse hasta uno de los 4 laterales deltablero (filas 1 y 8, columnas a y h), donde cualquiera de las piezas mayores podr ejecutarlode inmediato. En los casos de mate con piezas menores se requiere an ms, llevar al rey auna de las cuatro esquinas.

    Estudiaremos los siguientes tipos de mate:

    a) Mate de rey y torre contra rey.b) Mate de rey y dos torres contra rey.c) Mate de rey y dama contra rey.d) Mate de rey y dos alfiles contra reye) Mate de rey, alfil y caballo contra rey.

    Los tres primeros casos son verdaderamente elementales, el cuarto es relativamente fcil y elquinto ciertamente complejo. Debes notar tambin que un solo alfil o un solo caballo sonincapaces de dar mate, as las combinaciones rey y alfil contra rey y rey y caballo contra reyson declaradas tablas automticamente pues ante la ausencia de otras piezas sobre el tableroel mate es absolutamente imposible, an haciendo el bando dbil las peores jugadas. Dichoas puede parecer confuso, pero lo entenders fcilmente al ver los primeros ejemplos.

    Sin ms procedemos a explicarte en las siguientes lecciones todos los mates que nosproponemos en este captulo.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #3

    3. Mate con TorreEl mate de rey y torre contra rey no presenta ninguna dificultad. La torre es tan poderosa quepuede forzar el mate sin la ayuda de otras piezas, solo con su rey. La torre es capaz de actuara larga distancia, a travs de filas y columnas, y el rey rival queda pronto indefenso.

    La tcnica para lograr el jaque mate se compone delos siguientes pasos:1) La torre se sita de forma que corte al reyenemigo en la fila ms cercana.2) El rey propio avanza hasta alcanzar la oposicinfrontal.3) En ese momento la torre da jaque y pasa adominar la prxima fila, con lo que el reyadversario debe relegarse a la anterior.

    Se prosigue de la misma forma hasta que el rey negroest en la ltima fila, entonces el jaque final sermate. Este mismo principio se aplica a los casos enque el rey sea guiado hacia un lateral, con la torrecontrolando de columna a columna.

    Veamos este ejemplo prctico, juegan blancas:

    1.Ta5!

    (TRUCO 1: NO DAR JAQUES TONTOS CON LATORRE)La torre ocupa la fila ms prxima al rey enemigo,dejndolo cortado en un espacio pequeo en quedispone de solo otras tres filas.

    1...Rd6 2.Re2 Re6 3.Re3 Rd6 4.Re4 Re6

  • Con los reyes enfrentados es el momento adecuadopara dar jaque.

    5.Ta6+

    El rey negro debe retroceder una fila.

    5...Rd7

    (TRUCO 2: COLOCAR NUESTRO REY A SALTO DECABALLO DEL REY ENEMIGO)

    6.Re5!

    Las blancas deben esperar a que las negras se sitenfrente a frente para dar el prximo jaque y ganar otrafila. 6...Rc7 7.Rd5 Rb7 8.Th6 Rc7

    (TRUCO 3: HACER UNA JUGADA DE ESPERACUANDO SEA NECESARIO)

    9.Tg6! Las blancas ceden un tiempo, manteniendo surey a salto de caballo, mientras, esperan a que el reyrival se site frente al suyo. 9...Rb7 10.Rc5 Ra711.Rb5 Llega el momento fatdico para las negrascuando deben ceder otra fila. 11...Rb7 A cualquierotra jugada seguira de todas formas 8.Tg7 12.Tg7+Rc8

  • El rey negro es confinado a la ltima fila del tablero.All no podr escapar del mate.13.Rb6 Rd8 14.Rc6Re8 15.Rd6 Rf8 16.Ta7 Re8 17.Tb7!

    El procedimiento es largo pero muy simple. Esperarhasta que las negras cedan la oposicin frontal.

    17...Rf8 18.Re6 Rg8 19.Rf6 Rh8 20.Rg6 Rg8 Llega elmomento final. El rey negro no dispone de ningunaotra fila adicional a donde retroceder, no puede evitarla amenaza y recibe por tanto jaque mate.

    21.Tb8#

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #4

    4. Rey y dos torres contra rey

    El mate con las dos torres es en realidad muy simple.Hemos visto como dar mate con una sola torre,ganando espacio fila a fila o columna a columna. Condos torres es verdaderamente trivial pues entreambas van haciendo una escalera, una torre dominauna fila y la otra la prxima. Es un caso muysignificativo, eso s, en que el rey propio ni siquierahace falta.

    1.Ta5!

    Una torre corta al rey en la fila ms prxima.

    1...Rf6 2.Th6+

  • La otra lo obliga a ceder otra fila.

    2...Rg7 3.Tb6!

    El tpico tema de la prdida de un tiempo. Ahora elmate llega rpidamente.

    3...Rf7 4.Ta7+ Re8

    5.Tb8# Jaque Mate

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #5

    5. Rey y dama contra ReyUna vez que has aprendido a dar mate con una torre, el mate de dama es verdaderamenteelemental. El procedimiento bien pudiera ser el mismo, porque la dama puede moverseexactamente como una torre, pero ya sabes que cuenta con otras facilidades, como la demoverse en diagonal. Por ello aqu el camino hacia el mate se acelera mucho.

    1.Dd5+ Rf6

    En el mate con una torre, deberamos ahora moverlaal extremo izquierdo, a la espera de que los reyes sesituaran frente a frente para ganar otra fila y assucesivamente. La combinacin dama + rey logra enpocas jugadas llevar al monarca enemigo hasta elborde del tablero. Es solo una pequea muestra delgran podero de la dama.

    2.Df5+ Re7

    3.Rd5

    En apenas tres jugadas el rey negro ha sido guiadohacia la ltima fila.

    3...Rd8 4.Df7 Rc8

  • 5.Rc6 Rb8 6.Db7#

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #6

    6. Rey y dos alfiles contra rey

    El mate con los alfiles tiene una cierta complejidad encomparacin a los examinados con anterioridad,aunque como pronto veremos es mucho ms sencilloque el mate de alfil y caballo.

    Para dar mate con sus dos alfiles, las blancas irncortando al rey enemigo a travs de diagonalesescalonadas, hasta llevarlo a una de las 4 esquinasdel tablero, que es donde nico se podr dar el mate.

    1.Rf2 Re4 2.Ae3 Re5 3.Ad3

    Los alfiles se sitan de forma que controlen lasdiagonales adyacentes.

    3...Rd5 4.Rf3 Re5 5.Rg4 Rd5 6.Rf5

    El rey cumple un papel importante, ayudndo adesplazar a su colega rival hacia un extremo.

    6...Rd6 7.Ac4 Rc6 8.Ad4

  • Observa como la accin coordinada de los alfiles atravs de diagonales adyacentes crea una muralla aambos lados que el rey no puede atravesar, as lasnegras no pueden impedir que su rey sea acorralado.

    8...Rd6 9.Rf6 Rc6 10.Re6 Rc7 11.Ab5 Rb7 12.Ac5

    12... Rc7 13.Re7 Rb7 14.Rd7 Rb8

    Finalmente el rey negro ha sido obligado a trasladarsea una esquina. Ahora el problema radica en evitar eltema del ahogado, para ello se busca que las ltimasjugadas sean con jaque. A partir de este momento elcamino no es nico, existen varias posibilidadesdistintas para llegar al mate en el mismo nmero dejugadas. Una secuencia posible es:

    15.Aa6 Ra8 16.Rc6 Rb8 17.Rb6 Ra8 18.Ab7+ Rb8

    19.Ad6#

    Como es fcil adivinar, para dar mate con los dosalfiles, resulta indiferente el color de la casilla de laesquina a la que sea llevado el rey negro.

  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #7

    7. Alfil y caballo contra Rey

    Este es un mate verdaderamente complejo y muchosjugadores fuertes titubean un poco antes de lograrlo.No es un mate que se presente cada da, peroconviene conocer su metodologa, ya que en elmomento menos pensado puede aparecer sobre eltablero y sera triste perder medio punto por noconocer las ideas bsicas que citamos a continuacin:

    a) El alfil y el caballo deben trabajar conjuntamentepara poder realizar el mate.b) El rey tambin debe sumarse a la accin yrestringir los movimientos del rey rival.c) El rey defensor debe ser llevado a una esquina quesea del mismo color que las casillas por las que semueve el alfil.

    Podemos distinguir dos fases en la elaboracin del mate: La primera consiste en llevar el rey hacia la esquina del mismo color que las casillas del alfil La segunda se limita a encontrar la posicin de mate.

    A continuacin veremos un par de ejemplos de como realizar el mate con alfil y caballo; elresto depender de vuestra destreza para realizar el mate en cualquier situacin.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #7a

    Ejemplo 1

    Nuestro objetivo primario es acorralar al rey negro en una de las dos esquinas buenas paranosotros, a1 o h8 pues en ellas nuestro alfil ser capaz de cooperar en el mate. Para ello,debemos primero forzar al rey negro a desplazarse a una ltima fila o columna, una vez allpodremos moverlo de esquina a esquina. Antes de comenzar, recordar que disponemos de 50movimientos para lograr el mate, es una regla firmemente establecida en el ajedrez, 51jugadas y nuestro rival reclamar inmediatamente un empate reglamentario.

    TRUCO IMPORTANTE: Es absolutamente imposible darmate con alfil y caballo en una esquina del tablero queno se corresponda con el color de nuestro alfil.

    1.Re2

    El primer paso es avanzar nuestro rey tanto como seaposible, para entonces traer nuestras piezas a suauxilio.

    1...Rd7 2.Rd3 Rc6

    Con ambos reyes cercanos uno del otro, la ayuda delas dos piezas resulta imprescindible.

    3.Af4 Rd5 4.Ce2 Rc5 5.Cc3 Rb4 6.Rd4

    El rey negro se ha dirigido hasta el flanco de dama.Nosotros no tendramos inconvenientes en recibirlo enla esquina inferior, donde la casilla a1 es vlida parael mate.

    6...Ra5

    Pero las negras, que conocen el peligro, se retiranhacia la esquina a8 donde no podrn recibir mate.

    7.Rc5 Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Cd5 Ra8

  • El rey negro ha sido finalmente confinado a unaesquina del tablero, pero a una en que no podemostocarlo. Nuestra misin ahora es obligarlo atrasladarse hacia una de las llamadas esquinasmalas.

    10.Cb6+ Ra7 11.Ac7! Perdemos un tiempo con elalfil.

    TRUCO IMPORTANTE: Este procedimiento queinvolucra la prdida de un tiempo es comn enmuchos finales.

    11...Ra6 12.Ab8

    Este era el objetivo, el alfil vuelve a reposicionarse yevita que el rey negro regrese a su esquina salvadora.Ahora comienza la marcha hacia a1

    12...Ra5 13.Cd5 Custodiando la casilla b4 por la cualel rey negro escapara. El traslado del rey negro haciaa1 no es voluntario, las negras no quisieran ir haciaall, por ello debemos extremar precauciones. Sititubeamos o perdemos tiempos innecesarios, nosacercaremos demasiado a la posibilidad de ceder elempate por la ley de los 50 movimientos. 13...Ra4![despus de 13...Ra6 las blancas traan al rey negrohacia a1 de manera forzada a travs de la secuencia14.Cb4+ Ra5 15.Rc5 Ra4 16.Rc4 Ra5 17.Ac7+ Ra418.Cd3] 14.Rc5 Rb3 Ahora parece que el rey negroest a punto de escapar pero las blancas lo evitan conun par de jugadas muy precisas. 15.Cb4! Rc3 16.Af4!

    Una posicin que brinda un magnfico ejemplo de lacoordinacin entre el rey y las dos piezas blancas. Elrey negro tiene cerrados todos los accesos hacia elflanco rey.

    16...Rb3 17.Ae5 lentamente se siguen restringiendolos movimientos para el rey negro

    17...Ra4 18.Rc4! Se transpone ahora a la notapublicada despus de la jugada 13. 18...Ra5 19.Ac7+Ra4 20.Cd3 Ra3 21.Ab6 de nuevo el tpicoprocedimiento de la prdida de un tiempo 21...Ra422.Cb2+ Ra3 23.Rc3 Nuestro rey se sigue mostrandoactivo. 23...Ra2 24.Rc2! Ra3 25.Ac5+ Ra2

  • Finalmente el rey negro ha quedado arrinconado en laesquina fatal. Ahora llegamos a la fase final, en lacual pocas jugadas bastan para propinar el jaquemate.

    26.Cd3 Ra1 27.Ab4

    Otra importante cesin de un tiempo. El caballo debeser el primero en dar jaque y el alfil ser el ejecutordel mate.

    27...Ra2 28.Cc1+ Ra1 29.Ac3#

    Este ejemplo ha sido muy largo, al partir de la posicin ms desfavorable con ambos reyesalejados al mximo. Toma nota que hemos demorado 29 jugadas para dar mate y recuerdaque solo disponemos de 50. El da que se presente ante ti una posicin de mate de alfil ycaballo contra rey tendrs poco margen para experimentar y aprender, por ello es necesarioque hagas prcticas y aprendas bien la tcnica de este final.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #7b

    Ejemplo 2

    Presentamos otro ejemplo de como desplazar al rey negro desde su esquina buena hasta otraen que si podemos darle mate. En el presente diagrama nuestra misin ser obligarlo adirigirse hacia a8 o h1

    1.Cf7+ Rg8 2.Ae4

    Las blancas realizan la tpica jugada de espera paraobligar al rey negro a desplazarse a f8 yposteriormente quitarle la casilla g8.

    2...Rf8 3.Ah7

    Ahora el rey negro ya no puede retroceder a g8 ycomienza su marcha desafortunada hacia la esquinamortal en a8

    3...Re8 4.Ce5 Rf8 Las negras se resisten a dejar suesquina buena.

    Sin embargo, es muy importante conocer como gananlas blancas despus de 4...Rd8, tratando de escaparde la ltima fila, lo cual requiere un juego muy precisopor parte de las blancas.

    5.Re6 Rc7 6.Cd7! Rc6 7.Ad3! alcanzando la posicindel diagrama.

    Las negras han ganado tres filas, sacando su rey de laoctava y llevndolo a la sexta, pero de ah nopasarn, la accin combinada del alfil y el caballo leimpiden salir del rea de donde se encuentra ydespus de 7...Rc7 8.Ae4 Rd8 9.Rd6! Re8 10.Ag6+ elviaje hacia la esquina fatal es irremediable.

  • Regresamos a la lnea principal de nuestro ejemplo,donde las negras acaban de jugar su rey a f8,tratando de mantenerse alejadas de a8, casilla en quesi recibiran mate.

    5.Cd7+ Re8 6.Re6 Rd8 7.Rd6 Re8 8.Ag6+

    Al estar la casilla f8 controlada por el caballo, el alfilpuede dar jaque y obligar al rey negro a dirigirse aa8.

    8...Rd8 9.Cc5 Rc8 10.Ae8 Rd8 11.Ac6

    El alfil se ha trasladado a una ubicacin mucho msconveniente, desde donde impide el regreso del reynegro a su esquina salvadora. A estas alturas lasnegras estn muy cerca de recibir mate, porque sutraslado a la esquina mortal no puede ser demoradode ningn modo.

    11...Rc8 12.Ad7+ Rb8 13.Rc6

    Una vez que todas nuestras piezas acosan al reynegro en la esquina correcta, solo nos quedacomenzar el procedimento final hacia el mate, en elcual se coordinan los movimientos del alfil y elcaballo.

    13...Ra7 14.Rc7

    El rey negro solo dispone de dos casillas paramoverse, a7 y a8. 14...Ra8 15.Ac8

    Dar jaque directamente no era afortunado, ya queposteriormente podramos obtener una posici deahogado sobre el tablero. Como regla general, elcaballo debe ser la primera pieza en dar jaque y elalfil ser quien ejecute el mate.

    15...Ra7 16.Cd7 Ra8 17.Ce5 El caballo se desplaza ae5 con la finalidad de saltar a c6 y realizar el matejunto con el alfil. 17...Ra7 18.Cc6+ Ra8

  • 19.Ab7#

    El alfil finaliza la maniobra y el rey negro recibe jaquemate. Han sido unas 19 jugadas, suficientes paratrasladar al rey negro de una esquina a otra. A estasdebemos aadir otras 15-20 jugadas que serannecesarias previamente para llevarlo a la ltima fila, ala esquina desde donde comenz este segundoejemplo. En el anterior vimos el proceso completo.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #8

    8. Finales elementales. Introduccin.

    El orden de estudio de los temas fundamentales del ajedrez despierta siempre curiosidad. Porqu ensear primero ciertos finales cuando no hemos abordado todava ni siquiera losrudimentos del medio juego?.

    Pues hay una respuesta consistente. Durante laapertura y el medio juego podemos jugar dediversas maneras, podemos incluso cometermuchos errores, pero es en ltima instancia en elfinal donde se deciden muchas partidas. An enel mejor caso, que nuestra superioridad sobre elrival sea abrumadora, lo mximo queconseguiremos ser capturar todas sus piezas ydejarlo con el rey indefenso. Es aqu donde losmates elementales deben ser aplicados y unavez estudiados estos, corresponde el turno a losfinales tambin de carcter elemental.

    Por definicin, en estos primeros finaleselementales que sern estudiados en el cursobsico, el bando dbil no tendr piezas, a lo

    sumo peones acompaando al rey, por lo general uno solo.

    Vern que el estudio de estos finales no es nada aburrido, por el contrario, rigen en ellos leyesmuy interesantes y para alimentar vuestro apetito voy a agregar un detalle importante. Todoslos finales que ensearemos a continuacin, tienen una alta incidencia en las partidas realesde ajedrez, es decir, la probabilidad de que necesitemos aplicar esos conocimientos esbastante grande, con mucha frecuencia.

    Qu finales elementales estudiaremos?. Comenzaremos por los finales de Rey y Damacontra Rey y pen y despus abordaremos los de reyes y peones. Son un magnfico puntode partida pues ocurren en la prctica con la mayor frecuencia.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #9

    9. Finales elementales. Dama contra rey y pen.

    Estos son finales muy importantes, cuyasnormas son muy concretas. Por reglageneral, si el pen rival no ha alcanzadola sptima fila, entonces el camino haciala victoria es sencillo y se gana siempre,pero si el pen se halla en la sptima, aun solo paso de coronar, entonces tododepende de que pen se trate y de dondeest nuestro rey.

    Si nuestro rey est lo suficientementecerca del pen rival, ganaremos con pocadificultad, de la misma forma encualquier caso. En nuestros ejemplos, sinembargo, el rey estar siempre lejos,para as considerar los casos con uncarcter verdaderamente genrico.

    Regla importante:

    Rey alejado y dama contra rey que acompaa a un pen en sptima se gana siempre que elpen no sea de torre o de alfil, es decir se gana cuando se trata de un pen b, d, e y gmientras que no se puede ganar tratndose de un pen a, c, f y h.

    Los ejemplos prcticos esclarecen bien este misterio.

    Copyright 2001-2003 Fundacin Telefnica

  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #10

    10. Dama contra pen en sptima.Conocemos que la dama sola no da mate y necesita de la ayuda de su rey. Aqu encontramosun problema adicional, el pen negro est a punto de coronar, por lo cual necesitamos doscosas para ganar:1) Impedir la coronacin del pen2) Acercar nuestro rey al pen enemigo.

    1.Dd7+

    El procedimiento hacia la victoria consiste en obligaral rey negro a ocupar la casilla de coronacin delpen, momento en que cesa el peligro yaprovechamos para acercar nuestro rey una casilla.

    1...Rc2 2.De6 Rd2 3.Dd5+ Re3 4.De5+ Rd2 5.Dd4+Rc2 6.De3 Rd1 7.Dd3+

    El momento triste ha llegado. Las negras se venobligadas a bloquear a su propio pen pues de otraforma lo perderan de inmediato.

    7...Re1 8.Rb7

    Es el momento que esperaban las blancas paracomenzar a acercar su rey.

    8...Rf2 Ahora las negras vuelven a insistir en coronarel pen y el largo proceso se repite.

    9.Dd2 Rf1 10.Df4+ Rg2 11.De3 Rf1 12.Df3+ Re1

  • 13.Rc6

    El rey prosigue su acercamiento, de forma lenta peroinevitable.

    13...Rd2 14.Df2 Rd1 15.Dd4+ Rc2 16.De3 Rd117.Dd3+ Re1

    De nuevo el rey negro se ve obligado a bloquear supen y el rey blanco se acerca otra casilla. 18.Rd5 Rf219.Dd2 Rf1 20.Df4+ Rg2 21.De3 Rf1 22.Df3+ Re1

    23.Rd4 El rey blanco est ya demasiado cerca, por locual la partida se aproxima a su final 23...Rd224.Dd3+ Re1 25.Re3

    Llega el rey blanco y la partida termina.

    25...Rf1 26.Dxe2+

    Despus de esta captura, la partida deriva al mate derey y dama contra rey que examinamos en la leccinnmero 5

    Rg1 27.Rf3 Rh1 28.Dg2#

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #11

    11. Dama contra pen alfilPero no siempre la dama detiene a un pen enemigo en sptima apoyado por su rey. Hay dosexcepciones, la primera de ellas con un pen alfil, tanto el c como el f, en cualquier caso elgane es imposible.

    1.Db5+ Ra2 2.Da4+ Rb2 3.Db4+ Ra2 4.Dc3 Rb15.Db3+

    Todo al igual que el ejemplo anterior, donde lasnegras eran forzadas ahora a taponear su propiopen. Pero la cercana a la esquina del tablero haceposible una maniobra salvadora.

    5...Ra1!

    Este es el detalle salvador. Si las blancas no capturanel pen no pueden hacer mayores progresos pues lasnegras amenazan coronar y no permiten acercarse alrey blanco.

  • 6.Dxc2

    AHOGADO! Observa como la dama blanca controlalas tres casillas a las que el rey negro podra moverse.-

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #12

    12. Dama contra pen torreLa otra situacin de tablas ocurre en presencia de un pen torre, tanto el a como el h. Denuevo el ahogado es el tema salvador.

    1.Db5+ Rc2 2.Da4+ Rb2 3.Db4+

    Hasta ahora todo igual a los ejemplos anteriores. Lasblancas tratan de forzar al rey negro a situarse frentea su propio pen, de forma que no pueda coronar yen ese justo momento aprovechar para acercar el reyuna casilla.

    3... Rc2 4.Da3 Rb1 5.Db3+ Ra1

    Finalmente el rey negro se ve obligado a situarse enla casilla de coronacin

    Las blancas han logrado su objetivo, pero no puedenaprovechar ese momento para acercar su rey porqueel rey negro est ahogado.

    Este es el TRUCO SALVADOR de este final.

    Las tablas son inevitables. -

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #13

    13. Dama contra pen, rey est cercaHemos visto que un pen alfil en sptima entabla pero queremos recordarte que nos referimosal caso en que el rey blanco est lejos y el recurso del ahogado le impide acercarse. Sinembargo, cuando el rey se halla razonablemente cerca, la situacin es de mucho peligro y loschances de victoria aumentan considerablemente.

    El presente ejemplo es muy significativo. Las negras tienen un buen pen alfil en sptima y elrey blanco bloquea los jaques frontales de su dama. An as, la cercana del rey al penenemigo hace posible un mate temtico. Este es un ejemplo crucial, ocurre con muchafrecuencia.

    1.Da8+ Rg1 2.Da7 Rg2 3.Db7+

    Las blancas se van acercando usando la presin atravs de diagonales.

    3...Rg1 4.Db6 Rg2 5.Dc6+ Rg1 6.Dc5 Rg2 7.Dd5+Rg1 8.Dd4 Rg2

    En este momento las blancas estn listas paracomenzar la maniobra ganadora. Es una maniobraavanzada, difcil de preveer si no se conoca conanterioridad, una de las principales razones por lascuales estamos obligados a estudiar todos los finaleselementales, bsicos y temticos.

    9.Dd2!

    Como se ver posteriormente, las blancas necesitantener su dama en esa casilla para ganar.

    9...Rg1 10.Rg4!! f1=D 11.Rg3

    Las negras abandonan.

  • Esta posicin final es muy instructiva pues ambosbandos tienen igualdad absoluta de material, pero lasnegras no pueden evitar el mate en la prximajugada. Ntese como la dama blanca en d2 evitacualquier jaque contra su rey, mientras que el reyblanco en g3 da soporte a su dama en las casillas g2y h2, en alguna de las cuales llegar el mate en elsiguiente turno.

    Lo que ilustra este ejemplo es que, con el rey cercadel pen, existe mucho peligro para el bando dbil.Muchas posiciones son propensas a derivar en estetipo de finales, por ello hay que conocer las posiblesdificultades y los trucos especficos.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #14

    14. Dama contra pen alfil en sextaDe estar el pen en la sexta fila, la dama gana siempre pues los temas de ahogadodesaparecen. As en el presente ejemplo, an cuando se trata de un pen alfil y el rey blancoest lo suficientemente alejado, las negras no pueden resistir.

    1.Db5+ Ra2 2.Dc4+ Rb2 3.Db4+

    El momento clave que marca la diferencia, un jaquesimilar con el pen en sptima permitira a las negrasrefugiar su rey en la misma esquina del tablero,ofreciendo su pen como moneda de ahogado.

    3...Rc2

    Cualquier otra jugada hubiera perdido el pen sinchances de ahogado. Una dama en la tercera fila, sinninguna otra pieza sobre el tablero, nunca ahoga alrey rival.

    4.Rb7

    El rey se acerca y el proceso se repite inevitablementetantas veces como sea necesario hasta que el reyapoye a la dama para capturar el pen.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #15

    15. Dama contra pen torre en sexta

    Con el pen torre en sexta el tema de ahogadosalvador tampoco aparece.

    1.Db5+ Rc2 2.Da4+ Rb2 3.Db4+

    3...Ra2 4.Rb7

    Las negras incluso pierden su pen de inmediato.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #16

    16. Introduccin a los finales de reyes y peones.

    Los finales de reyes y peones son partebsica del ajedrez. Su estudio esindispensable por muchas razones. Paracomenzar, recuerda que el rey es la nicapieza imprescindible, es decir rey contrarey es la nica posicin de dos piezas queresulta lcita. Si agregamos un solo pen,tenemos sobre el tablero el clsico finalde rey y pen contra rey. Puedeparecerte simple, de cierta manera lo es,pero muchas leyes rigen su estudio.

    Mientras ms peones estn en juego msse complica el final, los iremosestudiando en otros niveles por encimade este bsico, pero recuerda que en el

    ajedrez, la simplificacin es un concepto fundamental y parte importante de la estrategia atodos los niveles. En concreto, cualquier final de reyes y peones, digamos rey y 5 peonescontra rey y 4 peones, puede derivar, despus de sucesivas simplificaciones, en un final derey y pen contra rey como el que pronto estudiaremos.

    En todos los finales de reyes y peones rigen importantes normas. Dos de las ms importantesson la oposicin y la regla del cuadrado. Es ese nuestro punto de partida.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #17

    17. La regla del cuadradoEs una regla simple, de gran relevancia en los finales en que un pen avanza hacia su casillade coronacin y el rey alejado de su rival intenta impedirlo. La regla del cuadrado nos permiteevitar contar los tiempos uno a uno, pues con solo trazar un cuadrado imaginario sabremos siel rey llega o no a tiempo de detener el pen. Tcnicamente el cuadrado se dibuja desde lacasilla en que est situado el pen hasta la casilla de coronacin, ambas inclusive y ese mismonmero de casillas hacia su lado ms largo.

    En la posicin del diagrama, el rey negro est fueradel cuadrado, por lo que el resultado de la partidadepende de a quien corresponda jugar. De mover lasblancas el avance de su pen es imparable, pero detocar jugar a las negras, su rey entrara en elcuadrado y por tanto llegara a tiempo para detener elpen. La regla del cuadrado es muy prctica, y debeser comprendida por todos los que dan sus primerospasos en el ajedrez. Cuando seas un experto teservir tambin.

    1.f5

    Puedes verificar ahora el cuadrado y ver que el reynegro no llega a tiempo para detener el pen

    1...Rb5 2.f6 Rc6 3.f7 El pen coronar de formainevitable en su siguiente turno.

  • De corresponder jugar a las negras en la posicininicial, haran 1...Rb5 deteniendo el pen.

    Puedes verificar que el rey est dentro del cuadrado,as 2.f5 Rc6 3.f6 Rd7 4.f7 Re7 y el pen no corona.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #18

    18. La oposicinUno de los principios fundamentales de los finales de reyes y peones es la oposicin.

    Podis observar en la posicin del diagrama que losreyes estn frente a frente en una misma columna,separados por una casilla. Quien le toque jugar pierdela oposicin, pues debe mover su rey. Para las negrassera fatal, pues entonces el rey blanco avanzara a laquinta fila ganando la partida como vers en elprximo ejemplo. La oposicin tambin se aplica areyes enfrentados en filas o diagonales, y laparticularidad general es que deben estar siempreseparados por un nmero impar de casillas. Gana laoposicin el bando al que no le corresponde jugar, olo que es lo mismo, quien juegue pierde la oposicin.Debes tambin conocer que la oposicin esindependiente del nmero de peones que estn sobreel tablero, en fin, ganar la oposicin es sinnimo depenetrar en la posicin enemiga y ello casi siempreresulta decisivo.

    Las blancas ganan la oposicin Las negras mantienen la oposicin

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #19

    19. Rey delante del penCuando el rey se encuentra por delante de su propio pen, la tarea defensiva es muy difcil, ylas tablas se consiguen solo si el bando dbil consigue mantener la oposicin. En la posicindel diagrama, de jugar las negras perderan la oposicin y con ello la partida. Veamos:

    1...Rd5 2.Rf4 Ahora el rey negro debe retroceder unafila. 2...Re6 [2...Rd6 3.Rf5] 3.Re4 De nuevo lasblancas ganan la oposicin y fuerzan al rey negro aperder posiciones.

    Observen como incluso las blancas cuentan ahora conla posibilidad adicional de perder un tiempo con supen, algo til para ganar la oposicin en situacionesque as lo requieran. 3...Rf6

    4.Rd5 Re7 5.Re5

    El proceso se repite y no hay nada que las negraspuedan hacer, las blancas siempre ganan la oposiciny ahora incluso cuentan con varios tiempos de reservaen movimientos de pen, que no llegan a sernecesarios.

    5...Re8

  • 6.Re6

    El rey blanco alcanza la sexta fila y aqu aplica una leymuy importante que debes recordar.

    EL REY EN SEXTA SIEMPRE GANA. Esto conindependendencia de donde se halle el pen.

    6...Rd8 7.e4 Re8 8.e5

    Este es el momento clave de la regla enunciadaanteriormente. Al tocar jugar a las negras, pierden denuevo la oposicin, el rey blanco penetra en lasptima y apoya la coronacin de su pen. En nuestroejemplo ello ocurre tras 8...Rd8 9.Rf7 Rd7 10.e6+ Y elpen corona.

    An de corresponder jugar a las piezas blancas, estaspierden la oposicin pero ganan la partida, seguiraahora 9.Rd6 Rd8 10.e6 Re8 11.e7 Rf7 12.Rd7ganando. Es por ello que, el rey en sexta siempregana, est donde est el pen.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #20

    20. Rey detrs del penCuando el rey est detrs de su pen, la partida suele ser tablas si su oponente logra situarsefrente al pen y bloquearlo. Veamos:

    1.Rd2

    El que jugaran las negras no tena mayor importancia,pues despus de 1...Re5! 2.Rd3 Rd5 mantendran laoposicin.

    1...Re5

    La jugada precisa, es importante prestar atencin almecanismo defensivo.

    2.Rd3 Rd5

    Las negras mantienen la oposicin y obligan a su rivala mover el pen.

    3.e4+ Re5 4.Re3 Re6 5.Rd4 Rd6

    El proceso se repite una y otra vez hasta que el reynegro llegue a la octava fila.

    6.e5+ Re6 7.Re4 Re7 8.Rd5 Rd7 9.e6+ Re710.Re5

  • MOMENTO IMPORTANTE, no se puede fallar. El reynegro tiene tres jugadas posibles, solo una entabla,las otras dos pierden.

    10...Re8!

    Jugar el rey a d8 o f8 pierde. Citamos aqu lasvariantes, pero ms adelante podrs ver por qu enotro diagrama [10...Rd8? 11.Rd6 Re8 12.e7 Rf713.Rd7; 10...Rf8? 11.Rf6 Re8 12.e7 Rd7 13.Rf7]

    11.Rd6

    11...Rd8

    Con esta jugada las negras mantienen la oposicin yse aseguran el empate. Si jugaran el rey a f8, el reyblanco penetrara decisivamente en d7, pero lo msimportante de esta posicin, es darse cuenta que, detocar jugar a las blancas, ganaran avanzando el pena e7, pues las negras deberan salir a f7 y el reyblanco entrara en d7.

    12.e7+ Re8 13.Re6 Ahogado y tablas.

    En este tipo de final las blancas nunca puedenprosperar contra una defensa correcta.

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  • Curso Bsico. Primera parte. Leccin #21

    21. Pen torreEl pen de torre presenta un caso especial favorableal bando dbil. An perdiendo la oposicin logranentablar.

    1...Rg8 2.Rg6

    En otras condiciones las blancas avanzaran con surey en diagonal a la derecha, ganando acceso a lacasilla de coronacin, pero ello aqu no es posible, altratarse de un pen torre, pues no queda ms espacioen el tablero.

    2...Rh8 3.h6 Rg8

    Las blancas no pueden prosperar. -

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #22

    22. La apertura. Introduccin.

    En la terminologa clsica en que elajedrez fue concebido, se distinguesiempre entre tres fases que componenuna partida, apertura, medio juego yfinal, entendindose por apertura aaquella primera etapa, donde comienza lapartida y se hacen los primerosmovimientos.

    En el ajedrez hipermoderno, el conceptode apertura se ha sometido a una ampliarevisin. De cuntas jugadas consta laapertura? Cmo s que hemos salido dela apertura y entrado al medio juego?Todos estos son conceptos muy variables,que cambian con cada apertura. Dehecho hoy da muchos fuertes jugadorespriorizan el estudio de determinadas

    variantes hasta lmites insospechados en pocas antiguas.

    Para quien se inicia en el ajedrez, hay dos cosas que deben quedar bien claras. En la aperturase lucha por obtener el dominio del centro y por desarrollar convenientemente todas nuestraspiezas, brindando adems toda la seguridad al rey que sea posible.

    No debe extraarte por tanto, que los ttulos de nuestras prximas lecciones sean centro,desarrollo, tiempo y espacio. Para concluir esta seccin ofrecemos tambin un grupo deconsejos tiles sobre la fase de apertura en general.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #23

    23. El Centro

    Observa las casillas coloreadas de verde. Ellasconstituyen el verdadero centro del tablero, otras,como las coloreadas de amarillo son parte del centroampliado. Lograr el dominio del centro es primordial.Si controlamos esas casillas estaremos en condicionesde lanzar un ataque rpido en cualquier direccin, demovernos mejor y neutralizar con facilidad los planesde nuestro rival. Es muy temprano en el curso paraprofundizar estos conceptos, pero ms adelantepodrs saber realmente los grandes beneficios que sederivan del dominio del centro.

    Es importante que conozcas que el centro no sedomina solamente colocando unos peones en lascasillas coloreadas, pueden ser tambin piezas, dehecho con el transcurso de la partida, los peoneseventualmente se cambian, desaparecen y si tuspiezas no controlan esas casillas, pierdes tu dominio

    del centro. En los niveles avanzados vers como muchas veces incluso es posible controlar elcentro a distancia, sin que fsicamente tengamos piezas all, pero primero necesitas asimilarbien los conceptos bsicos.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #24

    24. El Desarrollo

    Tu ms alta prioridad en la apertura es desarrollar laspiezas tan rpido como puedas. Pero, a dnde?. Laspiezas deben situarse en los lugares ms adecuados.Los caballos cerca del centro, en c3 y f3. Evitaponerlos en a3 y h3, pues all estarn alejados de labatalla central. Los alfiles salen a jugar a travs de lasimportantes diagonales centrales, por ello esconveniente avanzar dos pasos los peones del centro.Cierto que esto no es siempre posible, tu rival no estonto, tratar de evitarlo, pero estars pendiente, a laespera de una buena oportunidad.

    Una vez completado el desarrollo, tu tarea sercomprobar si tus piezas se han desarrollado a lugaresptimos. Muchas veces no lo estn, porque tu rival enese momento lo impidi, pero en el ajedrez losreajustes dinmicos de la ubicacin de las piezas sonsiempre posibles.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #25

    25. Tiempo y espacio

    Adems de desarrollo y centro, hay otro par de conceptos a destacar, tiempo y espacio. Cadajugada consume un turno, y no se puede gastar con jugadas intiles. Nuestro objetivo esaprovechar cada oportunidad para desarrollar nuestras piezas, controlar el centro, ganarespacio y construir bien nuestra posicin. El espacio es vital. Quien domina un mayor nmerode casillas lo tendr ms fcil para maniobrar con sus piezas de un lado a otro, creandomuchos contratiempos para su rival.

    En el presente diagrama puedes observar que el penblanco ha avanzado a la quinta fila. Para ello se hamovido ms de una vez, pero no ha sido una prdidade tiempo, las blancas dominan ms espacio. Observacomo detrs de los peones centrales han quedado tresfilas completas por donde sus piezas puedenmaniobrar a su antojo. La posicin negra est muchoms restringida. No se puede afirmar que una ventajaas sea decisiva ni mucho menos, pero es unapequea ventaja y en tu trnsito por el curso verscomo el coleccionar pequeas ventajas lleva a unavictoria segura.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #26

    26. El medio juego. Introduccin.Una vez terminada la fase de apertura entramos en el llamado medio juego. Te recordamosuna vez ms, para evitar que te confundas, que esa fase de transicin es muy variable. Unasaperturas desembocan ms rpido en el medio juego que otras, pero si has entendido bien losobjetivos de la apertura y sobre todo el concepto de desarrollo, te ser bastante intuitivo eldarte cuenta de cuando ests metido de lleno en el medio juego.

    En esa fase de la partida reinan leyesms complejas. Las piezas estn enprincipio fuera de sus casillas de origen,listas para entrar en accin. Bsicamenteson dos las normas fundamentales, lascuales a su vez agrupan numerosostemas: Estrategia y Tctica.

    En su famoso libro "Tratado general deAjedrez", su autor, Roberto Grau,expresa en una de sus pginas : "Aqulque no sea un gran tctico no puede serun gran ajedrecista. Podr comprenderestratgicamente el juego, podr saberantes que nadie cual es el verdaderonorte de la lucha y tendr una concepcinprecisa del camino de la victoria entrminos generales pero no lograr

    triunfar casi nunca, ya que para llevar a feliz trmino un plan general en el ajedrez, como enla guerra, hace falta que haya ejecutantes de primera calidad que logren salvar losaparentemente minsculos pero poderosos factores de detalles que se oponen a la verdadprctica de los planes."

    Se refiere el Sr. Grau a la importancia de desarrollar el potencial combinativo, faceta que enlas edades tempranas se mejora con mucha facilidad. Sacrificar una pieza es siempre unplacer y si nos lleva a la victoria todava ms.

    Para aprender a combinar no se necesita tener un talento especial. Un estudio sistemtico delos temas tcticos disponibles provee de una base necesaria, que nos permite agruparmentalmente las combinaciones en temas conocidos sobre los cuales existen muchas ligerasvariaciones.

    Son estos temas, los ms frecuentes, los que ocupan todo el contenido de las prximaslecciones.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #27

    27. Temas tcticos.

    En las prximas lecciones temostraremos los siguientes temas:

    a) Cambios para ganar materialb) Doble ataquec) Horquillad) La baterae) Descubiertof) Clavadag) Desviacinh) Intercepcin

    Vers como ellos agrupan los motivostcticos de una forma muyconveniente, que facilitar bastante tuaprendizaje. Una vez seas todo unexperto, no vas a necesitar recordaresos nombres, pues te sernfamiliares y tu mente intuitivamentesabr seleccionar el patrn deconducta apropiado en cada caso.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #28

    28. Cambios para ganar materialSe trata de un sacrificio que tiene por objetivo dejar alguna pieza del enemigo indefensa paracapturarla en una secuencia forzada. Varios de los temas que veremos con posterioridadpueden desembocar tambin en ganancias de material.

    1.Db5! Las blancas ofrecen su dama como carnada.Pronto vers que no es un gesto bondadoso.

    1...Dxb5 Las negras no tienen otra cosa que aceptarla oferta, dejando libre el camino a la coronacin alpen blanco.

    2.c8=D+ Rf7 Ahora puede verse el desenlace con msclaridad. Desde c8 la dama puede emprender unasencilla combinacin.

    3.Dxe6+! Rxe6 4.Cc7+

    Este era el objetivo. Las blancas sacrificaron un pen,pero a cambio han ganado un caballo!

    Las combinaciones para ganar material ocurren conuna elevada frecuencia en los torneos de ajedrez.Saber aprovechar esas oportunidades nos lleva aobtener victorias importantes.

    Es cuestin de entrenamiento y vivacidad, estaralerta, para encontrar la combinacin en el momentoen que nuestro rival se equivoca y la permite.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #29

    29. Ataque doble

    Este tema se presenta cuando despus de mover unade nuestras piezas, dos o ms de las de nuestroadversario son atacadas de forma simultnea.

    Si se produce dando jaque, entonces suele llamrselejaque doble y muchas veces los jaques al descubiertoentran en esta categora.

    1.De4

    Con esta jugada, las blancas amenazan mate en laprxima, pues la accin combinada de la dama y elalfil posibilitan la captura mortal del pen en h7. Perola dama tambin est amenazando a la torre negraque se halla desprotegida en a8. Este es el tpicoejemplo de un ataque doble.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #30

    30. La Horquilla

    Es otra forma de jaque doble que se produce sobretodo por medio de caballos o peones. El caso delcaballo es siempre el ms relevante. Muchos libros lollaman "tenedor" y se presenta en ocasiones productode un error garrafal del rival, pero en nuestro estudio,el objetivo es comprenderlo para poder ser capacesde provocar estas situaciones con pequeascombinaciones.

    1.Dxg7+!

    1... Rxg7 2.Ce8+

    Se produce el salto agradable a la casilla e8. Al moverel rey para evadir el jaque las blancas capturan ladama negra y quedan con un alfil de ventaja.

    Los jaques dobles de caballo son muy peligrosos yconviene estar alerta para evitarlos o mejor an, sernosotros quienes tengamos la oportunidad depropinar ese duro golpe al rival.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #31

    31. La batera

    La forman dos piezas del mismo bando, una de lascuales temporalmente oculta todo el poder de la otra.Al moverse una la otra se activa automticamente.

    En el presente ejemplo observamos que el caballoblanco en f3 est obstruyendo temporalmente ladiagonal para su propio alfil.

    1.Cg5!

    La batera en pleno funcionamiento! Despus de estesalto de caballo, las blancas amenazan dar mate enh7 con su dama a travs de la larga diagonal c2-h7,pero tambin se ha abierto otra largusima diagonalpara su alfil de casillas blancas, que ahora atacadirectamente a la torre negra, indefensa en a8. Lasnegras no pueden hacer frente a ambas amenazas almismo tiempo, solo a una, por lo cualirremediablemente perdern material y con ello lapartida.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #32

    32. Descubierto

    Por lo general se produce un sacrificio previo yentonces una pieza se desplaza para dar jaque,descubriendo la accin de otra pieza que genera unaterrible amenaza.

    1.Ad4!!

    Las blancas realizan un inesperado sacrificio de dama,para usar el tema del descubierto y dar mate a surival.

    La dama blanca ha quedado indefensa en e2 y lasnegras deben capturarla, porque de otra forma seranlas blancas quienes capturaran a la dama negra.

    1...Dxe2 2.Txf7+ Rg8 3.Tg7+

    La torre vuelve a dar jaque en g7 para forzar al reynegro a "clavarse" de nuevo en la diagonal d4-h8

    3 ...Rh8 4.Tg6+ Ce5

    Triste, pero las negras no tienen como taponear ladiagonal5.Axe5+ Tf6 6.Axf6#

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #33

    33. Clavada

    Se produce generalmente en diagonales aunquetambin ocurre por supuesto en filas y columnas y selleva a cabo sobre todo por damas, alfiles o torres.

    Dentro del principio bsico de este tema, la piezaclavada es de ms valor que la pieza que estinterpuesta.

    1.Ac4

    El alfil ataca a la dama, pero esta no puede evadir esaamenaza, porque detrs, en la misma diagonal sehalla su rey y este no puede quedar desprotegidocomo consecuencia del movimiento de una de suspiezas, ley bsica del ajedrez.

    As las cosas las negras pierden su damainevitablemente y con ello la partida.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #34

    34. Desviacin

    El objetivo de este tema tctico es desviar una pieza enemiga de su funcin defensiva conrespecto a otra pieza o casilla. En la presente posicin, observaris que la dama negra estprotegida por la torre en d8. Sin ella quedara indefensa y ese es el detalle que las blancasexplotan con su prxima jugada.

    1.Te8+!

    La jugada de desviacin. Si las negras mueven su reypara evadir el jaque, las blancas jugarn 2.Txd8ganando limpiamente una torre.

    1...Txe8 Pero ahora, al capturar la torre enemiga, sudama queda indefensa.

    2.Dxd5 lo que permite a las blancas ganar material deforma decisiva.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #35

    35. IntercepcinSu objetivo es romper la conexin entre dos piezas enemigas situadas en la misma fila,columna o diagonal. Os presentamos un ejemplo clsico, muy bien logrado. Las blancaspretenden jugar su caballo a e8 para amenazar mate capturando el alfil negro en g7, pero dehacerlo de inmediato, 1.Ce8 sera replicada con Dxb2 y las negras sostienen la defensa atravs de la diagonal a1-h8.

    1.Ae5!!

    La jugada de intercepcin.

    1...Txe5

    Para evitar el mate las negras han debido capturar elalfil enemigo, pero como resultado su torre haocupado un puesto en la diagonal central, la mismaque necesita usar la dama para proteger su alfil eng7.

    2.Ce8

    Las blancas aprovechan la ocasin pues ahora nofunciona la defensa ideal con Dxb2, la torre ha sidoobligada a ocupar una casilla desfavorable comoconsecuencia de la maniobra de intercepcin.

    2...Cf5 3.Cf6+ Rh8 4.Dg8#

    Finalmente las negras no recibieron mate en g7, sinoen g8. Un ejemplo realmente elegante e ilustrativo.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #36

    36. Estrategia

    En las lecciones anteriores hemos estudiado deforma organizada los principales motivos tcticosque ocurren en una partida de ajedrez. Parapoder usar elementos tcticos, es necesario quenuestro rival se equivoque y debilite su posicin.Ello ocurre a veces de forma involuntaria o porfalta de conocimientos, pero cuando tenemosenfrente a un rival de nuestra categora osuperior, normalmente hemos de trabajar duropara inducirle a que se debilite y para ellonecesitamos conocer bien las normasfundamentales que rigen la estrategiaajedrecstica.

    A medida que vayas adentrndote en el fascinante mundo del ajedrez, vers que como entoda gran batalla, una partida se rige por normas muy interesantes como los planes a corto olargo plazo y la iniciativa, trmino importante al cual te irs familiarizando.

    En las prximas lecciones veremos ambos tpicos en detalles.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #37

    37. El planEste que veremos ahora es un ejemplo clsico de un plan de accin. Las blancas llevan a caboel llamado ataque minoritario en el flanco dama, donde cuentan con menos peones que surival y pretenden abrir lneas para sus torres. Varias jugadas atrs las torres no estaban en b1y c1, ni el caballo en a4 ni el pen en b4. Las piezas no fueron llevadas a esas casillas comojugadas aisladas, sino como parte de un plan global, bien concebido, cuyos objetivos prontoveremos.

    23.b5

    Al avanzar el pen a b5, las negras se enfrentan a unduro dilema. Permitir que las blancas cambienpeones en c6? Quizs, es una opcin, pero en esecaso, las negras quedaran con un pen dbil,retrasado en c6. Ms adelante hablaremos de lasestructuras de peones y lo podrn entender mejor. Laotra opcin es no permitir el cambio en c6,adelantarse y cambiar en b5, pero ello tambin traeserios inconvenientes.

    23...cxb5 24.Dxb5

    Ha desaparecido del tablero el pen c negro, sostnbsico del pen dama, el cual pasa a ser un objetivode ataque inmediato.

    24...Ce6 25.Cc3 Ted8

    Las negras defienden su pen central, pero otro cae.

    26.Dxb7

    La posicin se hace insostenible. A partir de aqu, unjugador con buena tcnica dispone de ventajasuficiente para ganar la partida.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #38

    38. IniciativaUna de las cuestiones fundamentales en el ajedrez es la iniciativa. Si la tenemos, debemosluchar por mantenerla, si la tiene nuestro rival, entonces primero buscamos neutralizarla ydespus apoderarnos de ella. El trmino iniciativa como tal es bastante intuitivo y se explicapor si solo, consiste en hacer jugadas tiles, presionar siempre algo, buscar objetivosconcretos y obligar a nuestro rival a defenderse constantemente, sin darle tiempo parareorganizarse adecuadamente.

    Os presentamos un ejemplo tomado de la partida Fischer-Gligoric, Olimpiada de La Habana en1966.

    Las negras pretenden cambiar alfiles en g3, paradoblar los peones blancos y debilitar su estructura depeones. Cualquier jugador de clase normal lo hubieraevitado, pero Fischer comprendi que el valor de suiniciativa sera muy fuerte a corto plazo.

    14.Ca4!

    Buscando la casilla c5 para iniciar un repentino ataquecontra el rey negro.

    14...Axg3 15.fxg3 Rb8 16.Cc5 Dd6 17.Da4!

    Ahora se amenaza jugar Db4 ganando pronto.17...Ra7 Las negras se defienden de esa amenaza,pero permiten un golpe tctico demoledor

    18.Cxa6! bxa6 19.Txc6+- con un doble ataque a ladama y el pen de a6, ltimo defensor bsico del rey.El ataque de las blancas destruye la posicin negra yestas deben abandonar de inmediato.

    Entender el concepto de iniciativa y aplicarlo eficazmente es una virtud que distingue a losajedrecistas de buen nivel de otros mediocres. Es una parte bsica del ajedrez, la cual porahora solo debes comprender, pues irs perfeccionando a travs de la prctica diaria.

  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #39

    39. Estructura de peones

    En las prximas lecciones expondremos las configuraciones de peones que ms ocurren en unpartida de ajedrez y mostraremos ejemplos concretos de cada una de ellas.

    La disposicin de los peones, tanto los propios como los de nuestro adversario, ejercen encada momento una influencia de gran relevancia sobre el desarrollo y la planificacin de lapartida. Si la estructura de peones es buena, nuestras piezas dispondrn de un agradablehorizonte, de lo contrario estarn trabadas detrs de ellos o a su alrededor.

    Aspectos a destacar sobre laestructura de peones.

    Cadena de peones. Pen retrasado. Pen pasado. Pen aislado. Peones doblados. La mayora de peones.

    Es bueno destacar que muchos otrosaspectos existen en relacin a lasestructuras de peones, en relacin directaa temas de estrategia, como peonesbuenos y malos, ubicacin ideal de laspiezas de acuerdo a la situacin de lospeones, diferentes configuraciones depeones de cara al medio juego, etc.Todos ellas quedan fuera del radio deaccin que el presente curso bsico sepropone abordar y se reservan para elsiguiente curso de nivel intermedio.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #40

    40. Cadena de peones

    Una cadena de peones es una hilera de peones endiagonal de forma ininterrumpida que se inicia en lamisma base. Esto se presta para muchos temas deataque y defensa. Las cadenas de peones debenmanejarse con especial cuidado porque a menudo laruptura de un eslabn tiene un efecto negativoinmediato al provocar que otros eslabones se debiliteny caigan. En el presente diagrama, el pen blanco dea2 est fuera de la cadena de peones, pues esta seinicia en b2, va hasta e5 y regresa hasta h2.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #41

    41. Pen retrasado

    Es un pen que ha quedado atrs con respecto a suscolegas los cuales no pueden darle ningn tipo deapoyo. Es siempre una desventaja para el bando quelo posee.

    Tomando como ejemplo el presente diagrama,podemos citar los siguientes problemas que causa elpen retrasado en c7:

    a) Es un pen muy dbil, que no puede ser defendidopor ninguno de sus colegas y dificilmente por suspropias piezas.b) Permite a las blancas establecer una fuerte presina lo largo de la columna semiabierta c, pudiendoincluso triplicar sus piezas mayores en ella (dos torresy la dama)c) Sensible debilidad del punto c6, donde puedeinstalarse una pieza blanca con fuerte presin.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #42

    42. Pen pasadoTiene su camino libre hacia la coronacin con relacina los peones de nuestro adversario. Puede serbloqueado por una pieza enemiga pero ellogeneralmente la esclaviza a tal tarea. Los peonespasados aumentan notablemente su valor en losfinales de partida.

    Si tenemos un pen pasado debemos cuidarlo bien,apoyarlo y avanzarlo lo ms que podamos sin quecorra peligro. Si es nuestro rival quien tiene el penpasado, entonces debemos vigilarlo de cerca,extremar las precauciones y sobre todo, evitar queavance. En el diagrama observamos un pen pasadoen c5, no encontrar a ningn pen enemigo en sucamino hacia la coronacin.

    De acuerdo a la fase en que se encuentre la partida, un pen pasado tiene una muy diferentevaloracin, que va aumentando a medida que desaparecen las piezas del tablero. Hay peonespasados que por ser tan dbiles apenas se consideran como tales, sobre todo en fasestempranas de la partida. El manejo correcto de los peones pasados, como de cualquier otraestructura de peones, es fundamental para avanzar a niveles superiores de juego.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #43

    43. Pen aislado.

    Es el pen que no tiene compaeros en las columnascontiguas. Suele ser frgil, sobre todo en el final.

    En el diagrama observamos la famosa configuracindel pen dama aislado. En muchas partidas sepresenta este tipo de posicin, que ha sido objeto deestudio por diferentes generaciones. En el final, lasblancas estaran en sensible desventaja, pero elcamino no es fcil para las negras, en el medio juegodeben sortear un ataque muy peligroso.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #44

    44. Peones doblados

    Son peones de igual color situados en una mismacolumna. Casi siempre son una debilidad sobre todo siestn aislados aunque a veces cerca del centro yapoyados por otros colegas no son una desventaja.

    TRUCO IMPORTANTE: No cambies piezas soloconsiderando que doblaremos peones a nuestro rival.Muchas veces, el valor relativo de una pieza, de igualvalor pero mayor actividad que la rival, no compensapor el mero hecho de doblar unos peones. Cadacambio debe ser valorado con respecto a variosfactores como valor actual y futuro de las piezas,adems del impacto sobre la configuracin de peones.

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  • Curso Bsico. Segunda parte. Leccin #45

    45. Mayora de peones

    Cuando los peones estn repartidos en distintacantidad en un flanco dado con respecto al rival.Pueden tener una influencia muy importante en elfinal de partida.

    En el diagrama actual, vemos como las blancas tienenmayora de peones en el flanco dama y las negras enel flanco rey. Ambas configuraciones de peones notienen igual valor, pues al estar ambos reyes en elflanco rey, la mayora de peones negros en ese sectortiene mucha menor importancia que la mayora de lasblancas en el flanco dama. Al rey negro le ser msdifcil llegar all a tiempo para atajar a un potencialpen pasado.

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    1. Introduccin al nivel bsico2. Los mates elementales. Introduccin.3. Mate con Torre4. Rey y dos torres contra rey5. Rey y dama contra Rey6. Rey y dos alfiles contra rey7. Alfil y caballo contra ReyEjemplo 1Ejemplo 2

    8. Finales elementales. Introduccin.9. Dama contra rey y pen10. Dama contra pen en sptima11. Dama contra pen alfil12. Dama contra pen torre13. Dama contra pen, rey est cerca14. Dama contra pen alfil en sexta15. Dama contra pen torre en sexta

    16. Introduccin a los finales de reyes y peones17. La regla del cuadrado18. La oposicin19. Rey delante del pen20. Rey detrs del pen21. Pen torre

    22. La apertura. Introduccin.23. El Centro24. El Desarrollo25. Tiempo y espacio

    26. El medio juego. Introduccin.27. Temas tcticos28. Cambios para ganar material29. Ataque doble30. La Horquilla31. La batera32. Descubierto33. Clavada34. Desviacin35. Intercepcin

    36. Estrategia37. El plan38. Iniciativa

    39. Estructura de peones40. Cadena de peones41. Pen retrasado42. Pen pasado43. Pen aislado44. Peones doblados45. Mayora de peones