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––Villa & Corte–– ––Resurrectum–– compuesto por D. Juan Pablo Fernández del Río con la ayuda de los siguientes códices: Aquelarre Villa y Corte Juego de Rol del Capitán Alatriste Los papeles del Alférez Balboa compuestos por los doctores D. Ricard Ibáñez D. Antonio Polo 1

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Page 1: 13Villa y Corte Ressurrectum

––Villa & Corte––

––Resurrectum––compuesto por

D. Juan Pablo Fernández del Río

con la ayuda de los siguientes códices:Aquelarre

Villa y CorteJuego de Rol del Capitán Alatriste

Los papeles del Alférez Balboa

compuestos por los doctoresD. Ricard IbáñezD. Antonio Polo

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Index Capitulorum

PROPÓSITO DE ESTE DOCUMENTO 5

CONVERSIONES 7

De características básicas a primarias 7

Características menores 10

Ventajas y desventajas 11

Habilidades versus competencias 20

Profesiones 37

SISTEMA DE JUEGO 40

Conversión de la tabla de resultados 44

EL COMBATE EN EL SIGLO DE ORO DE VILLA Y CORTE 46

Nuevas armas 46

Esgrima en la villa y corte 52

APÉNDICES 66

El uso de la Apariencia en Villa y Corte 66

La Honra 67

La Voluntad 69

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Propósito de este documentoraíz de la edición del juego de rol del Capitán Alatriste, se ha publicado una gran cantidad de información muy útil para Aquelarre Villa y Corte. Sin embargo, la aparición de este juego de rol condenó a Villa y Corte al olvido. Varias son las razones inequívocas que llevan a esta conclusión. Primero, ambos juegos están ambientados en

la misma época; segundo, el primero es más novedoso; tercero, el autor de ambos juegos es el mismo; y cuarto, la línea de Villa y Corte, al contrario que el juego de rol del Capitán Alatriste, no dispone de ninguna editorial que publique material. Todas estas razones confabulan para perjudicar la línea de Villa y Corte: el autor prefiere escribir material para el juego que está respaldado por la editorial, y esto lleva a Villa y Corte al estancamiento, por lo que muchos de sus aficionados abandonan el juego para unirse a la línea que está viva en el mercado. Bien es sabido que la preferencia de un determinado juego de rol por parte de los aficionados no tiene por qué juzgarse a partir de la publicación de material novedoso; precisamente Aquelarre es un juego de rol que ha demostrado sobrevivir muy bien a la falta de publicación de material oficial, esto es, respaldado por una editorial. Pero resulta innegable que aquellos juegos que reciben el apoyo de una editorial tienen mayor probabilidad de ganar aficionados, y en este caso muchos de ellos son “robados” de la línea de Villa y Corte.

Se podría alegar que estas declaraciones atienden a un inútil obcecación, ya que, si ambos juegos están ambientados en la misma época, no debería importar dar el salto al nuevo juego, considerándolo como una evolución del anterior, máxime siendo su autor el mismo. Pero dos son las razones por las que algunos de nosotros aún nos aferramos a la antigua línea de Villa y Corte.

Primero, el hecho de que ambos juegos estén ambientados en la misma época no significa que sean iguales. El Capitán Alatriste es un juego que gira en torno a las novelas escritas por Arturo Pérez-Reverte, y como tal, introduce determinados elementos originales ajenos al rigor histórico (aunque no de naturaleza sobrenatural) y hace hincapié en determinados aspectos de esta época. Villa y Corte, sin embargo, no se basa en ninguna novela ni en la visión de ningún escritor o historiador sobre la época, sino que se basa en la historia misma, añadiendo un elemento sobrenatural de inspiración histórica, es decir, basado en leyendas populares existentes en la época que nos ocupa. Así pues, se puede constatar que el Madrid de Alatriste no es el mismo que el Madrid de Villa y Corte.

Y segundo, el sistema de juego es radicalmente diferente en ambos juegos, y cada uno atiende a las características del juego en cuestión, sirviendo de apoyo a la ambientación. Siendo, como se ha dicho, la ambientación de ambos juegos distinta, no podemos simplemente limitarnos a usar el nuevo sistema de juego en sustitución del anterior si queremos seguir usando la ambientación de Villa y Corte. Además, sus diferencias son lo suficientemente notorias como para impedir esta posibilidad: mientras que Villa y Corte usa un sistema de percentiles (1d100), el juego de rol del Capitán Alatriste usa dados de seis caras. Y, si bien ambos sistemas se basan en conseguir resultados iguales o inferiores a la puntuación de las habilidades, sus sistemas de combate y el énfasis en diferentes aspectos del juego es muy diferente.

Es por ello que, habida cuenta de las razones aquí expuestas, he decidido realizar una conversión del sistema de juego utilizado en el juego de rol del Capitán Alatriste para Aquelarre

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Villa y Corte, lo que permitirá a quienes deseen seguir fieles a esta línea, utilizar la información contenida en el material del nuevo juego para jugar en la ambientación de Villa y Corte.

NOTA PRELIMINAR

Para mayor comodidad del lector, se presentarán de manera distinta los términos referentes a Villa y Corte (VyC) y el Capitán Alatriste (CA). Todos aquellos nombres de características y competencias de VyC se mostrarán en cursiva, mientras que los pertenecientes al CA aparecerán subrayados. Esta distinción será especialmente útil en aquellos casos en que coincidan los términos de ambos juegos; así pues, por ejemplo, cabalgar se refiere a la habilidad del CA, mientras que cabalgar es la competencia de VyC. También con objeto de distinción se escribirán con mayúscula los nombres de las características de ambos juegos, mientras que los nombres de habilidades y competencias irán en minúscula.

También es necesario advertir que este es un artículo de discusión, abierto a cualquier aportación que se quiera realizar al debate de cada uno de los puntos que se van a tocar. Toda acción aparece debidamente argumentada, pero ello no significa que deba tomarse como dogma, pues el autor solamente pretende ofrecer una alternativa a cada uno de los problemas tratados. No obstante, aquellos que quieran utilizar sin más la información que aquí aparece encontrarán de utilidad las tablas que se ofrecen al final de cada una de las argumentaciones.

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Conversionesn este apartado nos vamos a ocupar de la conversión del personaje del CA al de VyC, pasando de características básicas a primarias, de menores a secundarias y de habilidades a competencias. También se ofrecerá una versión para VyC del sistema de ventajas y desventajas del CA, y se intentará buscar una solución para aquellos

términos que no guarden relación entre un sistema y otro. En cualquier caso, el sentido del cambio es del CA a VyC, puesto que lo que se pretende es traducir toda la información numérica de los personajes del CA, tanto jugadores como no jugadores, a VyC, de manera que aquel que lo desee pueda usar sus personajes en la ambientación de Aquelarre sin problema ni perjuicio.

DE CARACTERÍSTICAS BÁSICAS A PRIMARIAS

El principal problema que representa esta conversión es que el número de características es diferente en ambos juegos. Seis son las características básicas del CA, y siete las de VyC. Esto significa que al menos una de las características del CA engloba a dos de VyC. Puesto que la época en la que se ambientan ambos juegos es la misma y ambos pueden catalogarse dentro del género “histórico”, no es de esperar que estas características difieran demasiado entre sí. Veamos cada una de las características del CA y su posible traducción al sistema de VyC.

Ocupémonos en primer lugar de la Destreza. Esta es prácticamente la característica más importante del CA, ya que es la base para la esgrima, habilidad clave en este juego. Nos dice el manual que engloba la habilidad manual y la coordinación. En VyC estos conceptos están representados por características diferentes: mientras que la habilidad manual está representada por la característica de Habilidad, la coordinación mano–ojo lo está por la característica de Agilidad. No obstante, existe otra característica en CA que se solapa en ciertos aspectos con la Agilidad de VyC. Hablamos de los Reflejos, una característica que se calcula a partir de otras dos: la Destreza y el Espíritu. Los Reflejos miden la capacidad de reacción, la velocidad y el movimiento, mientras que la Agilidad de VyC es definida como una medida de los reflejos y la coordinación, influyendo en toda competencia que implique reacción muscular. Podríamos decir, entonces, que los Reflejos de CA están incluidos en la Agilidad de VyC. Es más, su funcionamiento es muy similar, ya que ambas son la base de la iniciativa en el combate (representada en CA por la característica de Velocidad, que tiene la misma puntuación que los Reflejos). No obstante, los Reflejos son una característica mucho más orientada al combate que la Agilidad, y esto se ve reflejado en las habilidades que se basan en ella (correr y esquivar). La salida más plausible a este problema es considerar un paralelismo entre la Destreza y la Habilidad, por un lado, y los Reflejos y la Agilidad por otro, haciendo, no obstante, diversas distinciones cuando hablemos de las habilidades o competencias que tienen su base en estas características.

El Espíritu de CA representa otro problema. Engloba tres aspectos diferentes: fuerza de voluntad, percepción y carisma del personaje. La fuerza de voluntad es un concepto inexistente en VyC, si bien se suele utilizar la regla casera de tener en cuenta la característica de Resistencia no solo como física, sino también como psicológica. El Espíritu es una característica que influye en los Bríos, característica homónima a la de Resistencia, por lo cual podríamos encontrar cierta relación en este caso. Pero aún nos queda el problema que representan los otros dos aspectos

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contenidos en el Espíritu: la percepción y el carisma, que corresponden a dos características diferentes de VyC, que son la Percepción y la Comunicación respectivamente. Sin embargo, las habilidades que se basan en esta característica son mayoritariamente de tipo social. Solamente rastrear y voluntad dependen más de la percepción y la fuerza de voluntad respectivamente.

La mejor solución sería considerar que esta característica es equivalente a la Comunicación de VyC. Pero entonces, ¿cómo calculamos la característica no contemplada en el Espíritu? Es más fácil de lo que parece, ya que, recordemos, el Espíritu es la base para calcular otras dos características: Reflejos y Bríos. En el caso de los Reflejos, la contribución del Espíritu se limita a su aspecto perceptivo, pues este, en cooperación con el aspecto de coordinación incluido en la Destreza, deja claro cuál es su papel dentro de la capacidad de reacción. Así pues, concebiremos la Percepción de VyC como la media entre el Espíritu y los Reflejos del CA.

La Fortaleza no supone ningún problema a la hora de considerarla equivalente a la Fuerza de VyC, excepto en el hecho de que la primera influye en la forma física del personaje, mientras que la segunda no. Este es un detalle, no obstante, que se puede obviar, ya que es este un aspecto que solo se ve reflejado en las habilidades atléticas en cuya buena ejecución influye especialmente, como nadar, saltar y trepar (obviándose en CA el papel de la coordinación muscular en estas habilidades). por esta razón se propone el total paralelismo entre las dos características, conservando las puntuaciones de las habilidades atléticas del CA, pero asignándoles la dirección de la Agilidad de VyC, para que el paralelismo quede promediado.

El Ingenio es una característica cuyos aspectos no se contemplan en VyC. Mientras que esta rige las cualidades mentales, en VyC encontramos la característica de Cultura, cuyo valor es un indicativo de los conocimientos adquiridos por el personaje, y no su capacidad intelectual. Podemos basarnos, si queremos establecer el paralelismo entre ambas características, en que la adquisición de conocimientos requiere de cierta capacidad intelectual, y en que la práctica totalidad de las habilidades basadas en el Ingenio representan conocimientos susceptibles de ser adquiridos. De hecho, las habilidades basadas en el Ingenio son bastante parecidas a las competencias basadas en la Cultura.

Por último, los Bríos son un reflejo bastante fiel de la Resistencia de VyC. Si bien en el primero influyen la Fortaleza y el Espíritu y en el segundo no influye ninguna de las características, los aspectos de las características que configuran los Bríos están contenidos en la Resistencia.

Solo nos queda hablar de la Velocidad, que es una característica de uso exclusivo en combate, y que viene a ser el equivalente a la iniciativa de VyC. La Velocidad es un valor fijo que solo se ve modificado, siempre hacia abajo, cuando el personaje recibe una herida. La iniciativa, en cambio, tiene un valor variable que depende directamente de la Agilidad. El valor de la Velocidad depende directamente del valor de los Reflejos, pero no siempre adquiere su misma puntuación, ya que existen algunas ventajas que pueden modificarlo. En última instancia, y de forma opcional, podemos considerar la Velocidad como la característica equivalente de la Agilidad.

Si aceptamos los paralelismos establecidos entre las características de ambos juegos, podemos guiarnos por la siguiente tabla.

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Características de VyC Características equivalentes del CAFuerza Fortaleza

Agilidad Reflejos o VelocidadHabilidad DestrezaResistencia BríosPercepción Espíritu + Reflejos / 2

Comunicación EspírituCultura Ingenio

Nos queda aún por establecer las equivalencias entre los valores de ambos sistemas para las características. El sistema de VyC se basa en una escala de 5 a 20 con valores inamovibles, aunque excepcionalmente pueden tener un suelo de 1 y un techo de 25. El sistema del CA es muy diferente. Al principio, todas las características fluctúan entre los 9 y los 14 puntos, pero posteriormente pueden aumentar hasta 18. Solamente causas excepcionales, como las enfermedades o el envejecimiento, pueden causar una pérdida permanente de puntos que haga caer el valor de las características por debajo de 9. Si nos ceñimos al espectro de valores considerados normales, encontramos 16 valores diferentes para las características de VyC y 6 para las del CA. Pero en el caso del CA, resulta posible alcanzar los valores 15 a 18 en cualquier característica. Realizando un promedio, podríamos considerar el valor 16 como el nivel más alto que suelen alcanzar los personajes, y los valores 17 y 18 como niveles superiores que solo se encuentran al alcance de unos pocos. Esos niveles corresponderían a los valores por encima de 20 de VyC (no olvidemos que para un ser humano es imposible tener un valor mayor que 25 en cualquier característica). Si adoptamos esta convención, nos facilitará la conversión ya que así tendremos 8 valores que darán lugar a 16. De esta forma podemos asignar dos valores de las características de VyC a cada uno de los valores de las características del CA, tal como se muestra en la tabla.

Como habrá comprobado el lector, existe una distribución irregular entre los valores equivalentes. Esto se debe a que el espectro de valores de ambos sistemas ha sido arreglado de acuerdo a las características estadísticas de cada sistema; en CA no es normal que un PJ alcance la máxima puntuación (18), pero en VyC sí que es normal alcanzarla (20), de modo que se ha intentado establecer una tabla de equivalencia en la que estadísticamente no resulte difícil alcanzar valores máximos y mínimos. Se nos presenta, por consiguiente, una disyuntiva: ¿cuál de los valores equivalentes elegimos cuando el valor de las características del CA corresponde a más de un valor? Existen dos posibilidades.

Una consiste en tomar como base el nivel de las habilidades, eligiendo el valor más bajo si las habilidades de las que depende la característica tienen como media un nivel menor al de la característica, el intermedio si el nivel promedio es igual al de la característica, y el valor más alto si el nivel de las habilidades es superior. No nos referimos aquí a todas las habilidades, sino aquellas que se muestren en los datos del personaje porque este las haya adquirido. Evidentemente, si el personaje no ha adquirido ninguna habilidad que tenga como base la característica en cuestión, habría que elegir el valor más bajo. También puede ocurrir que el valor

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CA VyC1 y 2 13 y 4 25 y 6 37 y 8 4

9 5, 6 o 710 8, 9 o 1011 11, 12 o 1312 14, 15 o 1613 16, 17 o 1814 18, 19 o 2015 19 o 2016 2017 21 o 2218 23, 24 o 25

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tenga un decimal (solamente puede ocurrir con la característica de Percepción, ya que es la única que es producto de un promedio). En este caso basta con redondear hacia a bajo y asignar el valor más alto. Cuando no existe ninguna referencia por la que guiarse, se pueden observar las ventajas y desventajas, elegir un valor a discreción o redondear, posibilidad que describimos a continuación.

Efectivamente, la otra posibilidad consiste en utilizar el redondeo que suele aplicarse en las características de Aquelarre. Normalmente, las características de los PNJ suelen tener los valores 5, 10, 15 y 20, y excepcionalmente 8, 12 y 18. Aunque se pierda fidelidad a la información estadística, se gana en comodidad. Si se usa este procedimiento, basta con elegir los valores que están subrayados en la tabla.

Proponemos un ejemplo de conversión que ha sido dividido a lo largo de los diferentes apartados que conforman este documento, coincidiendo con el tema a tratar. El personaje que vamos a utilizar para este ejemplo es el rey Felipe de Austria, cuya información aparece en la página 190 del juego de rol del Capitán Alatriste.

Caract. básicas Conversión a VyC RedondeoDestreza 12Espíritu 13Fortaleza 10Ingenio 11Reflejos 12Velocidad 12Bríos 12

Fuerza 8Agilidad 14Habilidad 16Resistencia 14Percepción 16Comunicación 18Cultura 13

Fuerza 8Agilidad 15Habilidad 15Resistencia 15Percepción 15Comunicación 18Cultura 12

CARACTERÍSTICAS MENORES

Ninguna de estas características representan un verdadero problema para la conversión. Algunas no necesitan apenas revisión y otras son prescindibles. Veámoslas.

La primera de ellas es el aspecto físico. Cada uno de sus apartados es equivalente a los del Aspecto de VyC. Solamente es necesario añadir el valor numérico, el cual hay que elegir a discreción entre el intervalo correspondiente.

CA Villa y Corte ValoresMuy guapo Belleza casi inhumana 26 – 24Guapo Hermoso 23 – 21Atractivo Atractivo 18 – 20Corriente Normal 17 – 12Insulso Mediocre 11 – 9Feo Marcadamente feo 8 – 6Horrendo Claramente repugnante 5 – 1

Prescindimos de la característica de Riqueza, ya que en VyC esta viene determinada por la Posición Social. Hacemos lo mismo con la Honra y la Apariencia, ya que estas características no

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juegan un papel importante en VyC. No obstante, aquellos que las consideren importantes y quieran introducirlas en sus partidas, encontrarán un apéndice al final de este documento en el que se sugiere una manera de utilizarlas en VyC.

La Posición Social es la única característica cuya conversión tiene algún punto oscuro. En CA, la Posición Social adquiere un valor numérico perteneciente a una escala en la que el 0 es el valor más bajo. Los PJ en un principio no pueden pertenecer a una clase social superior a la baja nobleza, lo cual no tiene mayor repercusión. Pero por la parte de abajo, encontramos al campesino ubicado en el valor 2, junto al extranjero, en el 1 están los criminales y cristianos nuevos y en el 0 los herejes confesos, infieles, esclavos y judaizantes. Esta jerarquía obedece a motivos de juego: aquellos personajes con una Posición Social de 3 o menor reciben una penalización –1 a la Apariencia. Esta es una característica muy importante en CA, pero apenas lo es en VyC, por lo que criminales, herejes y judíos deben seguir perteneciendo a uno de los cinco estamentos establecidos en VyC. Normalmente cualquier individuo con un nivel de Riqueza acomodado o superior (5 o más) que no sea noble (Posición Social 4 o mayor) es un burgués. Los criminales, si no son nobles, pueden ser villanos o campesinos, dependiendo del ambiente en el que se muevan (en esta ambientación, por lo general, son villanos). Los extranjeros también conservan el nivel social que tuvieran en su país.

CA Villa y Corte0 – 1 Sin equivalencia2 Campesino3 Villano4 – 5 Hidalgo6 – 8 Caballero9 Barón10 Conde11 Marqués12 Duque13 Grande de España*14 Príncipe*15 Rey** No contemplado en VyC

La estatura, el peso y la edad, obviamente, no sufren ningún cambio.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

El sistema de ventajas y desventajas del CA es totalmente opcional, pero añade variedad y tiene la virtud de dotar fácilmente a los personajes de cierta personalidad. Las ventajas y desventajas varían de 1 a 6 puntos, y si se elige alguna ventaja deben sumarse los mismos puntos en desventajas, y viceversa. no se pueden gastar más de seis puntos en ventajas y desventajas. Puesto que este sistema modifica gran parte de las estadísticas de la hoja de personaje, pasamos a explicar cada una de las ventajas y desventajas relevantes. Ya que el sistema de ventajas y desventajas resulta atractivo para la creación de personajes, el jugador de VyC puede sustituirlo si

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lo desea por las tiradas de rasgos, aunque entre ellos no se encuentra, obviamente, ninguna referencia a fenómenos sobrenaturales ni a la ambientación propia de Aquelarre.

Ventajas

Agilidad (2 puntos)+25% a saltar, trepar, y a tiradas de Agilidad para colarse entre los barrotes de una ventana y

contorsionarse para liberarse de las ataduras.+2 a la Agilidad.

Aliados (de 1 a 6 puntos)Esta ventaja te permite comprar aliados. Hay tres

tipos:Contactos: individuos que suelen poseer información

sobre un ámbito determinado.Amigos: gente en la que puedes confiar si estás en un

apuro.Patrones: personalidades influyentes en su entorno

que pueden proteger al personaje de sus enemigos o darle trabajo ocasionalmente.

Es necesario determinar la posición social de los aliados, ya que esta delimita su esfera de influencia. Se pueden combinar varios tipos de aliado si se disponen de suficientes puntos de ventajas. los contactos y patrones actúan siempre pensando en su propio beneficio y nunca se arriesgan más de lo necesario. Los amigos, en cambio, acuden siempre en ayuda si son avisados con suficiente antelación, pero no están siempre disponibles. Si el jugador desea tener un amigo que esté siempre con él (o sea, un compañero), el coste de puntos de ventajas se triplica.

Ambidextro (2 puntos)El personaje usa ambas manos con la misma facilidad, y evita así la penalización –25% por

usar la mano torpe.

Belleza (1, 3 o 5 puntos)En lugar de realizar la tirada de Aspecto normal, este se puede elegir.Atractivo (1 punto): 17 + 1d3.Hermoso (3 puntos): 20 + 1d3.Belleza casi inhumana (5 puntos): si el personaje es masculino, el valor del Aspecto es 24. Si es

femenino, es 23 + 1d3.

Buena memoria (5 puntos)+5% en todas las competencias de Cultura y +25% en memoria, hasta un máximo de 100%.

Buena reputación (2 puntos)El personaje tiene cierta fama en un ambiente determinado (la carda, la milicia, la corte, etc.).

Gana un bonus +10% en las competencias de Comunicación usadas cuando se encuentre en dicho ambiente.

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Tipo de aliado PuntosContacto 1Amigo 2Patrón 4Campesino o villano 0Burgués o Hidalgo 2Caballero o superior 4Compañero Coste x3

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Buena estrella (3 puntos)Una vez por sesión de juego, el jugador puede gastar puntos de Suerte sin especificarlo antes

de realizar la tirada.

Carisma (de 1 a 5 puntos)Es la habilidad natural para influir en los demás. Por cada punto gastado se añade +5% a las

competencias de elocuencia y mando, y +1 a la Comunicación.

Clases de esgrima (1 punto)Por cada punto gastado se gana un punto de maniobras de esgrima (véase el apartado de

Combate). Se debe haber adquirido previamente la ventaja Espadachín.

Competencia mejorada (2 puntos)Esta ventaja permite aumentar en un +15% la competencia elegida.

Don de lenguas (1 punto)Facilidad natural para aprender lenguas extranjeras. Independientemente de la puntuación que

se tenga en una competencia de idioma, el coste para aumentarla siempre es de 1 punto de aprendizaje por cada punto que se quiera añadir.

Empatía con los animales (1 punto)Los animales nunca atacan al personaje a no ser que este les provoque o que estén adiestrados

para ello. El personaje nunca mata a los animales, a no ser que tenga una buena razón para ello (por ejemplo, que esté hambriento y tenga que cazar como último recurso). Las competencias de cabalgar y conocimiento de animales aumentan en un +30%.

Espadachín (3 puntos)Esta ventaja solo es aplicable a aquellos personajes cuya profesión incluya la competencia de

espada (o bien se dé a elegir una competencia de armas, debiendo elegir la de espada si se quiere disfrutar de esta ventaja). El personaje ha recibido clases de esgrima, y por tanto es capaz de utilizar maniobras de esgrima (véase el apartado de Combate). Además, su conocimiento de la esgrima le permite conocer el estilo de lucha utilizado por el rival y anticiparse a sus ataques, lo cual le otorga un bonus +5% a sus acciones defensivas (ya sean estas paradas o esquivas).

Favor (1, 2 o 3 puntos)Alguien está en deuda con el personaje, ya sea porque le salvó la vida o porque le benefició

de alguna forma. Esto le da derecho al personaje a pedir un favor a cambio. Los puntos a gastar dependen de la posición social del PNJ: 1 si es campesino o villano, 2 si es burgués o hidalgo y 3 si es caballero o pertenece a la alta nobleza.

Iniciativa (3 puntos)El personaje suma +5% a cualquier acción defensiva que emprenda y +2 a sus tiradas de

Iniciativa.

Intuitivo (3 puntos)Esta ventaja añade un bonus +25% a la competencia de psicología.

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Nobleza (1, 2, 4 o 6 puntos)Si el jugador desea que su personaje sea noble y no ha conseguido el resultado necesario en la

tirada de Posición Social, gracias a esta ventaja puede comprar su título, ya sea de hidalgo (1 punto), caballero (2 puntos), barón (4 puntos) o conde (6 puntos). Los títulos de marqués y duque no son accesibles a través de esta ventaja.

Resistencia al dolor (2 puntos)El personaje nunca se desmaya como consecuencia de sus heridas, a no ser que sus puntos de

Resistencia sean negativos. Además, en sus tiradas para resistir la tortura recibe un bonus +25%.

Riqueza (3 puntos)El personaje dispone del doble del capital que le corresponde según su Posición Social, y

además sus ingresos se incrementan en un 50%. Si se gasta otros tres puntos más, disfruta además de una herencia: se debe hacer una tirada en la tabla de herencia de la página 39 del manual, ignorando los resultados que le dejen deudas.

Salud de hierro (1 o 2 puntos)1 punto: el personaje disfruta de una resistencia natural a las enfermedades. Las tiradas de

Resistencia para determinar la convalecencia reciben un bonus +50%.2 puntos (mínimo de 12 puntos de Resistencia): además de lo anterior, el personaje se

recupera con rapidez de sus heridas, al doble del ritmo normal. Si, por ejemplo, recupera 1d4 puntos de Resistencia cada semana, con esta ventaja recupera 2d4.

Sentido común (2 puntos)Si el personaje va a realizar una acción estúpida y carente de sentido, el DJ debe ordenar al

jugador que realice una tirada de Cultura x3. Si la pasa, tiene la oportunidad de reflexionar antes de actuar.

Sentido de la orientación (1 punto)El personaje sabe siempre dónde está el norte, y además sabe encontrar un camino ya

recorrido anteriormente, a pesar del paso del tiempo. Esta ventaja también otorga un bonus +25% a la competencia de navegar.

Sentidos desarrollados (1 punto)Uno de los sentidos del personaje está especialmente desarrollado. Esta ventaja otorga un

bonus +25% a buscar, degustar, escuchar u otear. Se puede recibir bonus de esta forma en cada competencia por separado, gastando un punto para cada una.

Las ventajas no incluidas entre las anteriores por carecer de sentido o utilidad en VyC son Cargo, Fuerza de voluntad, Letrado y Sacerdocio. La ventaja de Cargo ofrece al personaje la posibilidad de adquirir un oficio, pero en VyC este ya es asignado durante la creación de personajes. La Fuerza de voluntad mejora la habilidad de voluntad, cuyo equivalente no existe en VyC. La ventaja de Letrado permite al personaje adquirir las habilidades dependientes del Ingenio, pero en VyC este tipo de habilidades no necesitan ser adquiridas, sino que parten con una puntuación que depende de la Cultura. Por último, el sacerdocio es una ventaja obligatoria para los clérigos, que ya se encuentra implícita en las profesiones de tipo clerical de VyC.

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Desventajas

Avaricioso (2 puntos)Al personaje con esta ventaja le cuesta muchísimo gastar dinero y, si no hay más remedio,

intentará comprar lo más barato y regatear lo máximo posible.

Borracho (3 puntos)Cada vez que el personaje prueba el alcohol, tiene muchas probabilidades de emborracharse.

De hecho, si al beber la primera jarra no supera una tirada de Res x2, si nadie lo evita pillará una borrachera que durará 2d6 horas, seguida de una resaca el doble de larga, durante la cual todas las competencias reciben un malus de –25%. Un borracho debe tirar cada año su Res x4; si falla la tirada, pierde 1 punto en una de sus características, determinada aleatoriamente (para ello tira 1d8 e ignora el resultado 8).

Un borracho puede dejar de serlo si desea desintoxicarse (eliminando la desventaja mediante puntos de aprendizaje), pero corre el riesgo de recaer. Siempre que se encuentre en presencia del alcohol, deberá realizar una tirada de Res x5; si falla, se emborrachará de nuevo, y si lo hace tres veces en una semana, volverá a adquirir esta desventaja.

Cobardía (2 puntos)El personaje solo ataca por las espaldas o a individuos desarmados. En caso de ser atacado

procurará siempre huir, defendiéndose normalmente si no tiene otro remedio. De ser conocida, esta desventaja provoca desprecio en los demás; las competencias cuyo cometido es el de influenciar a los demás (elocuencia, mando, seducción...) nunca tendrán efecto en aquellos que conozcan esta desventaja.

Codicioso (3 puntos)El personaje quiere atesorar la mayor cantidad de dinero posible, lo cual lo hace especialmente

sensible a sobornos o a la posibilidad de ganar dinero fácil, aunque sea de forma ilegal. Las tiradas de soborno dirigidas al personaje reciben un bonus +25%.

Costumbres odiosas (1, 2 o 3 puntos)El personaje se comporta de una manera irritante e incluso insultante para los demás: huele

mal debido a la poca o nula higiene, se rasca constantemente, tiene mal aliento, es poco comedido con sus palabras, un fanfarrón... Por cada punto en esta desventaja, sus competencias de Comunicación reciben un malus de –10%.

Defecto físico (2 o 3 puntos)Tartamudo (2 puntos): –2 a la Comunicación, –20% a las competencias de Comunicación e

imposibilidad de usar la elocuencia.Cegato (2 puntos): –15% al combate cuerpo a cuerpo; lanzar y disparar armas de fuego

cuentan como si se hiciese al doble de la distancia. No se puede leer a más de 30 cm y no se distinguen formas a más de 10 m. Las gafas pueden corregir este defecto, aunque mientras se lleven puestas, el Aspecto disminuye 2 puntos.

Duro de oído (2 puntos): el personaje no oye a menos que se le grite al oído. –35% a escuchar.

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Tuerto (3 puntos): –2 a la Habilidad durante el combate, –25% en lanzar y las competencias de armas de fuego, y –2 a la Percepción, y también al Aspecto a no ser que se tenga la ventaja de Carisma o se tenga un Aspecto superior a 20 puntos.

Cojo (3 puntos): la iniciativa se reduce a la mitad, -2 en Agilidad, y –25% a competencias que impliquen andar o correr, incluidas todas las de combate cuerpo a cuerpo.

Manco (3 puntos); aunque puede reemplazarse por un garfio, su visión no es agradable. –2 al Aspecto, –5 a la Habilidad e imposibilidad de usar armas que se manejen con dos manos. Si se usa un garfio, este provoca el mismo daño que un cuchillo, pero se usa la competencia de pelea.

Deuda de honor (1 punto)Prerrequisito: desventaja de Honor.Es lo contrario de la ventaja de Favor. El personaje debe algo a alguien, y cuando se le

requiera, devolverá el favor. El personaje no puede negarse a ello, excepto si lo solicitado va totalmente en contra de sus ideales. La razón por la que se necesita tener la desventaja de Honor para adquirir esta desventaja es que sería muy fácil que un personaje sin escrúpulos se negara a pagar su deuda.

Edad (1, 3 o 6 puntos)Juventud (1 punto): el personaje tiene entre 7 y 16 años, a elegir (véase pág. 21 del manual).

Los adultos lo tratan con condescendencia, sin respetarlo del todo. Sufre un malus –15% a sus competencias de Comunicación siempre que intente tratar con adultos en términos de igualdad.

Vejez (3 o 6 puntos): el personaje tiene 45 años (3 puntos) o 50 años (6 puntos). Es necesario realizar previamente las tiradas de envejecimiento (véase pág. 36 del manual), ignorando los resultados que desemboquen en la muerte del personaje.

Enemigos (1, 2 o 4 puntos)1 punto: un enemigo insignificante (por ejemplo, el marido cornudo de la última amante del

personaje).2 puntos: un enemigo a tener en cuenta, ya sea por sí mismo (un espadachín competente) o

por los medios de que dispone (un hombre rico e influyente que pueda contratar a gente armada).

4 puntos: el enemigo es un grupo medianamente numeroso y bien organizado.

Fealdad (1, 2 o 4 puntos)En lugar de realizar la tirada de Aspecto normal, este se puede elegir.Mediocre (1 punto): 8 + 1d3.Marcadamente feo (2 puntos): 5 + 1d3Claramente repugnante (4 puntos): 1d6, ignorando el resultado 6.

Honor (2 puntos)Desventaja ideal para personajes pertenecientes a la nobleza. El personaje nunca falta a su

palabra y nunca olvida un insulto hacia su persona, su dama o su bandera. Los insultos han de lavarse lo antes posible, bien con disculpas o mediante un duelo, a primera sangre o a muerte, dependiendo de la gravedad del mismo. Alguien con honor jamás ataca a un hombre desarmado, ni lo hace por la espalda, y en combate singular nunca aprovecha las ventajas que pueda tener (por ejemplo, no usa armas de fuego si su contrario no dispone de ellas). Todo esto se refiere a lances con iguales; si un noble con esta desventaja se ve ofendido por villanos o

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campesinos, no tiene tantos miramientos. Villanos y campesinos, por otra parte, también pueden escoger esta desventaja si quieren.

Impulsivo (2 puntos)Al personaje no le gusta gastar su tiempo en pensar elaborados planes, es un hombre de

acción y no de seso. Nada puede refrenar su impulsividad excepto un éxito en una tirada de Res x3.

Intolerante (1 o 2 puntos)1 punto: intolerancia hacia un grupo concreto de individuos (por ejemplo, cristianos nuevos o

judaizantes) o hacia miembros de otra religión.2 puntos: intolerancia hacia todo aquel que no pertenezca a su grupo social, religión o país.

Inútil (1 punto)El personaje es un completo inepto en una competencia cualquiera entre aquellas a las que no

se hayan asignado puntos durante la creación del personaje ni pertenezcan a su profesión. A la competencia en cuestión se le restan 30 puntos.

Lealtad (1, 2 o 3 puntos)El personaje debe lealtad a algo o a alguien y nunca lo traicionará, aunque le vaya en ello la

vida.1 punto: leal solamente a sus amigos más íntimos y compañeros.2 puntos: leal a su regimiento, a su banda o cofradía de ladrones, y en un sentido más

abstracto a su rey o país. También puede ser leal a un patrón, al que conoce personalmente.3 puntos: lealtad ciega a la causa del rey, de la religión o de un noble o personaje importante.

Matará o morirá por ellos si es preciso.

Mala estrella (2 puntos)Una vez por sesión de juego, el DJ puede hacer que una tirada falle automáticamente, aunque

se hayan gastado puntos de Suerte en ella, o bien hacer que una tirada dirigida contra el personaje en cuestión tenga éxito automáticamente. Estos éxitos o fracasos, no serán nunca, no obstante, críticos ni pifias.

Mala reputación (2 puntos)El personaje tiene mala fama en un ambiente determinado (la carda, la milicia, la corte, etc.).

Se aplica un malus –20% en las competencias de Comunicación usadas cuando se encuentre en dicho ambiente.

Pecadillos (1, 2 o 3 puntos)Glotonería (1 punto): el personaje jamás se salta una comida, sin importar las circunstancias, y

siempre lleva provisiones en su equipo. Si alguien le invita a beber o a comer no puede negarse, a no ser que sepa que los alimentos están envenenados o drogados, o pase una tirada de Res x3. Esta desventaja es especialmente grave en Cuaresma, cuando hay que ayunar y abstenerse de comer carne.

Tozudez (1 punto): quien tiene este defecto siempre tiene que salirse con la suya, sin escuchar a los demás. A efectos de juego, además, penaliza con un malus –15% a comerciar y elocuencia.

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Envidia (2 puntos): el envidioso siente recelo e incluso hostilidad hacia aquellos que le superen en cualquier aspecto que él considere importante, razón por la cual no colaborará en ningún plan propuesto por el objeto de su envidia y, lo que es más, tratará de que fracase.

Pereza (2 puntos): el trabajo es una molestia que hay que evitar. El personaje evitará hacer esfuerzos en la medida de lo posible, y dejará que otros hagan su trabajo.

Mal genio (2 puntos): en situaciones de tensión, el personaje debe hacer una tirada de Res x3, y si la falla, perderá los estribos e insultará y agredirá (según las circunstancias) a quien le provoque.

Lujuria (3 puntos): ante la presencia más o menos cercana de un miembro atractivo del sexo opuesto, el personaje intentará insinuarse de la mejor manera que pueda. Este impulso solamente se puede contrarrestar con una tirada de Res x3, x2 si el objeto de su deseo es de Aspecto hermoso, x1 si es de belleza casi inhumana. Los problemas que puede acarrear son muy variados, desde un ojo morado o un duelo, a una paliza por parte de los criados por molestar a su ama o una enfermedad venérea.

Pobreza (3 puntos)El personaje parte con la mitad del capital que le corresponde según su Posición Social, y

además sus ingresos se reducen a la mitad, situación que le conduce irremediablemente a la pobreza, independientemente de su estatus social.

Problemas de peso (1 punto)Flaco: tras calcular el peso de manera normal, se le resta un tercio del mismo. Un flaco no

puede tener Aspecto hermoso o belleza casi inhumana, y tampoco puede superar los 16 puntos de Resistencia.

Gordo: hay que incrementar en un 50% el peso obtenido. Se pierden 2 puntos de Aspecto y no se pueden superar los 18 puntos de Resistencia.

Protegidos (3 puntos)Una persona o un grupo de personas está a cargo del personaje, ya se trate de familia, amigos

o amantes. Los protegidos representan uno de los mayores puntos débiles del personaje, ya que sus enemigos pueden utilizarlos para perjudicarle, secuestrándolos e incluso matándolos. Si esto último ocurriera, el personaje perderá los próximos 60 puntos de aprendizaje que obtenga. Si los protegidos son secuestrados no ocurre nada, pero hay que acudir a su rescate inexcusablemente. También hay que advertir que un protegido no es un aliado (véase ventajas): más que ayudar, lo que harán será causar problemas al personaje.

Sanguinario (2 puntos)Siempre que ataca, el personaje intenta herir, y al terminar remata a los caídos. Nunca muestra

clemencia por los rendidos ni toma prisioneros, pues según su forma de ver las cosas, así se ahorra futuros enfrentamientos y peligros. Para dejar a alguien vivo, deberá pasar una tirada de Res x3.

Secreto (1, 2, 4 o 6 puntos)Se trata de tachas en el pasado del personaje que tendrían consecuencias negativas si se

conocieran.

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Vergüenza (1 punto): es algo mal visto socialmente, pero que no constituye ningún delito. Por ejemplo, haber dado muestras de cobardía o haber sido víctima de añgún desprecio (véase La Honra en los apéndices).

Rechazo (2 puntos): tampoco es delito, pero sí un estigma social, como ser “cristiano nuevo” (descendiente de judíos).

Cárcel o destierro (4 puntos): esto ya es un delito, y si se descubre acarreará las consecuencias pertinentes para su autor.

Muerte (6 puntos): no tiene por qué ser un delito, basta con saber algo que no se debería para que, en caso de que se descubra, el personaje pueda ser asesinado en el acto. En caso de que fuera un delito, la condena sería a muerte.

Sinceridad (2 puntos)El personaje no sabe mentir, simplemente se pone nervioso, se enrojece y tartamudea cuando

lo intenta, a no ser que pase una tirada de Resistencia, y le es difícil callarse cuando sabe que alguien está mintiendo (tirada de Res x3). Esto hace que sus competencias de comerciar y elocuencia tengan un malus –25% cuando implican una mentira.

Timidez (1, 2 o 3 puntos)Consiste en sentirse incómodo en presencia de extraños.Timidez leve (1 punto): –10% a cualquier competencia de Comunicación.Timidez importante (2 puntos): el personaje tiende a estar callado en un rincón en reuniones

con gente extraña. –25% a las competencias de Comunicación.Timidez grave (3 puntos): el personaje no soporta quedarse a solas con extraños y no puede

utilizar con ellos ninguna competencia de Comunicación.

Villano (1 o 2 puntos)Si en la tabla de Posición Social se ha obtenido un resultado inferior a 5 (es decir, si se es

burgués o noble), se puede elegir cambiar la categoría social por la de villano (1 punto) o campesino (2 puntos). Como ocurre con la ventaja Nobleza, esto también tiene repercusión en el dinero inicial, los ingresos y los gastos, pero no es incompatible con la ventaja Riqueza ni con la desventaja Pobreza.

Vulnerable al dolor (2 puntos)Cuando el personaje recibe una herida de más de 1 punto de daño se pone a chillar; si quiere

evitarlo, debe pasar una tirada de Res x3. Asimismo, la tirada para evitar el desmayo al perder los 2/3 de la Resistencia es de Res x3, y no x4 como es habitual. Recibe además un malus –50% a la hora de intentar resistir torturas.

La única desventaja que no se ha incluido es la de Voluntad débil, puesto que afecta a la Voluntad, habilidad inexistente en VyC. No obstante, aquellos que deseen utilizar esta habilidad pueden acudir a los apéndices, donde se ofrece la posibilidad de incluirla en VyC.

Adquiriendo y eliminando ventajas y desventajas

Hay ventajas y desventajas que son innatas y por ello solo se pueden adquirir durante la creación del personaje, pero hay otras que se pueden adquirir o eliminarse con el tiempo y el gasto de un determinado número de puntos de aprendizaje (PA). No obstante, este gasto no

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debe ser el único requisito, ya que no se puede adquirir una ventaja o eliminar una desventaja así porque sí, sino que debe existir una razón que lo justifique y a la que se debe supeditar el gasto de los puntos. En todo caso, el DJ siempre tiene la última palabra, pero puede llegar a un acuerdo con los jugadores al final de la sesión, antes de que empiecen a gastar los PA que han ganado.

Si se hallan razones suficientes para adquirir una ventaja o eliminar una desventaja, se puede proceder al gasto de PA, que son 20 por punto que cueste la ventaja o desventaja. También hay ventajas que se pueden conceder de forma colectiva al grupo, como Contacto o Favor, y en ese caso se puede proceder al gasto equitativo de PA de cada personaje, o ellos mismos pueden llegar a un acuerdo.

Las siguientes ventajas pueden adquirirse con el consiguiente gasto de PA: Aliados, Buena reputación, Clases de esgrima, Espadachín, Favor, Noble, Riqueza. Nótese que la única forma de adquirir nuevas maniobras de esgrima es adquirir la ventaja Espadachín y gastar PA en Clases de esgrima, aunque se ofrecerá más adelante un sistema alternativo para aquellos que no sigan el sistema de ventajas y desventajas.

Estas son las desventajas que pueden eliminarse a base de PA: Borracho, Costumbres odiosas, Deuda de honor, Enemigos, Mala reputación, Pecadillos, Pobreza, Protegidos, Secreto, Villano. Téngase en cuenta que estas y otras desventajas se pueden adquirir automáticamente durante la aventura o al final de la misma, a discreción del DJ y sin que medien los PA.

HABILIDADES VERSUS COMPETENCIAS

A continuación intentaremos configurar una tabla de correspondencia entre las habilidades del CA y las competencias de VyC, teniendo el cuenta los matices de cada una de ellas y su posible equivalencia. Para la traducción de las puntuaciones véase más adelante Sistema de juego.

Para empezar, observamos que existen 66 competencias en VyC, dieciséis de ellas dedicadas a las armas, mientras que el CA cuenta con 58 habilidades, once de ellas de combate (si tenemos en cuenta el suplemento Maestros de esgrima). Según parece, tenemos un número de habilidades casi similar, aunque VyC aventaja a las del CA en cinco para el combate y en cuatro para las normales. La justificación de la mayor cantidad de habilidades normales puede encontrarse en el trasfondo mágico de VyC, con competencias como conocimiento mágico y leyendas, mientras que en el combate encontramos una mayor cantidad de armas que en el CA (en mayor o menor medida, las armas medievales siguen siendo válidas para las competenciaS de combate, aunque sean armas desfasadas). Estudiaremos primero la equivalencia entre las habilidades normales, intentando crear alguna compensación cuando sea necesario. Siempre que hablemos de habilidades estaremos hablando de una habilidad perteneciente al CA, y si mencionamos competencias nos referiremos a las habilidades de VyC. Entre paréntesis, la Característica Directora (CD) de la habilidad en cuestión.

Abrir cerraduras (Destreza)Podría parecer clara en un primero momento la correspondencia de esta habilidad con la

competencia de Forzar mecanismos. Sin embargo, la competencia de VyC tiene un sentido más

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amplio, ya que no solo incluye cerraduras, sino cualquier cosa que pueda ser catalogada como un mecanismo (trampas, entre otras cosas). El funcionamiento de esta habilidad en lo referente a forzar cerraduras resulta bastante similar en ambos sistemas. Ya que no existe ninguna otra habilidad en el CA que sirva para desactivar trampas, podemos asumir que esta habilidad cubre también ese aspecto. La única diferencia estriba en el hecho de que no existen malus a la competencia por no usar instrumentos adecuados (ganzúas), mientras que en el CA sí existen.

Arte (Espíritu)Esta es una habilidad sin parangón en VyC, a menos que nos fijemos en sus especializaciones:

pintura, escultura, música y poesía. De estas, solo la música, desglosada en las competencias de música y cantar, coinciden con el sistema de VyC. Así pues, solo podemos establecer una relación entre habilidad y competencia siempre y cuando la especialidad elegida sea la de música, la cual corresponde a la competencia de música si el personaje es un músico culto y/o tañedor de instrumentos, o bien a la de cantar si el personaje utiliza su voz para crear música (pertenece a un coro eclesiástico o similar). Las especialidades de pintura, escultura y poesía no tienen equivalente, pero deberían dar una idea bastante aproximada de la puntuación de Cultura del personaje.

Artesanía (Ingenio) y Maña (Destreza)Puede considerarse la primera habilidad completamente equivalente a la competencia del

mismo nombre; es más, incluso resultaría aconsejable tomar nota de las especializaciones de la habilidad, ya que la competencia engloba demasiados campos (desde armería hasta textiles). Existe, no obstante, otra habilidad incluida en la competencia de artesanía: la maña, cuyo uso se limita a reparaciones temporales o de emergencia. Una solución sería elegir una especialidad en la competencia de Artesanía y aplicar la definición de la habilidad de maña cuando el personaje esté manejando material que no corresponda a su habilidad. Se aconseja aplicar un malus de –25% a –50% dependiendo de la diferencia del material a manipular con respecto al material que le resulta conocido al personaje debido a su especialidad. Si se hace de esta forma, no tenemos que preocuparnos de la habilidad de maña, estableciendo así una correspondencia plena entre la habilidad y la competencia de artesanía. Observemos, no obstante, que la competencia tiene su base en la Habilidad, y que la habilidad de artesanía lo tiene en el Ingenio (equivalente a la Cultura de VyC), acercándose más la competencia a la habilidad de maña, por ser esta dependiente de la Destreza (Habilidad). Esto significa que la competencia también es compatible con la habilidad de maña, y que su porcentaje puede provenir de esta habilidad. En caso de que ambas habilidades hayan sido adquiridas por el personaje, se puede optar por aplicar un promedio entre ellas.

Botica (Ingenio)Esta es una habilidad que no muestra ningún problema a la hora de encontrar el equivalente

en VyC. La alquimia del siglo de Oro es justamente la habilidad de botica del Madrid de Alatriste, aunque, evidentemente, sin las connotaciones mágicas inherentes al trasfondo de VyC, las cuales se obvian.

Cabalgar (Destreza)La equivalencia de esta habilidad con la competencia del mismo nombre es casi plena. Ambas

están destinadas al control de la montura en situaciones que causen tensión en el animal (combate, galope y situaciones de peligro en general). La única diferencia es que en el CA se

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requiere una tirada la primera vez que el personaje monta el animal, mientras que en VyC todo aquel con un porcentaje menor al 15% en esta competencia debe tirar incluso por llevar su montura al tote o al paso, detalles estos que no afectan en absoluto a la equivalencia.

Callejeo (Espíritu)No existe una competencia que refleje el uso de esta habilidad en VyC. Consiste en tratar con

gente de la carda, es decir con gente que vive en los barrios bajos, usualmente delincuentes, principalmente para conseguir información. La competencia más cercana podría ser elocuencia, aunque un examen detallado sobre la misma nos revela que no tiene el nivel de precisión y especificidad de la habilidad. Podría ser, eso sí, una especie de especialización de la elocuencia, o bien una mezcla de esta y las competencia de psicología y de idioma de germanía. Lo cierto es que no tiene equivalente en VyC, y que, en aras de la fidelidad al concepto original, no queda otra solución que usar el porcentaje más bajo entre elocuencia y psicología, sin que este pueda ser superior al de idioma de germanía, cuando un personaje emprenda una acción de este tipo.

Charlatanería y Diplomacia (Espíritu)Estas dos habilidades son formas diferentes de intentar convencer a un interlocutor de un

argumento determinado, definición que coincide con la competencia de elocuencia. Lo que diferencia a ambos es que la charlatanería se usa para convencer de algo que contradice el sentido común (o de algo cierto que el interlocutor, por cabezonería, se niega a aceptar), mientras que la diplomacia se usa para convencer de algo cierto, pero con mucho tacto y siempre con actitud amable. También cierto aspecto de la habilidad de fingir entra dentro de la elocuencia, ya que esa habilidad se usa para mentir descaradamente, pero como explicaremos en su momento, la relacionaremos con otra competencia. En definitiva, cada uno de estos aspectos pertenecen a la competencia de elocuencia, cuyo matiz a evocar no conlleva modificación alguna en el porcentaje, asumiendo que a la hora de intentar influenciar a alguien se es igual de competente sin que repercuta en ello el método utilizado. La charlatanería, además, incluye la habilidad de hablar en público y contar historias, inherente también a la elocuencia, aunque de manera implícita. Visto esto, y teniendo en cuenta la actitud unificadora de la competencia con respecto a estos criterios, habría que tener en cuenta la puntuación más alta entre las dos habilidades al convertirlas al sistema de VyC.

Cirugía, Curar y Diagnosticar (Ingenio)Son tres habilidades que cubren la competencia de medicina, siendo esta de utilidad para

diagnosticar y curar enfermedades, heridas y envenenamientos siempre que se disponga del equipo adecuado. La curación de estas afecciones se contempla en la habilidad de curar, y la diagnosis en la habilidad de diagnóstico. Otras prácticas, como sacar muelas, amputar miembros gangrenados o destrozados, provocar sangrías, etc., también se resuelven con la competencia de medicina aunque nada de ello se diga explícitamente en su definición. De esto último se ocupa la habilidad de cirugía en el CA. Curiosamente, hay una habilidad de medicina que no se corresponde enteramente con la competencia, lo cual explicaremos más tarde de forma más detallada. Puesto que son estas habilidades casi exclusivas de los médicos, y que todos ellos las cultivan en mayor o menor medida, podemos reflejarlas en la competencia de medicina de VyC, asignándole el valor equivalente al promedio del nivel de las tres y la de medicina. Además, la habilidad de curar, por sí sola, equivale a la competencia de primeros auxilios.

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Comerciar (Espíritu)Una habilidad que es casi un clon de la competencia del mismo nombre. El regateo funciona

de manera similar en ambas, e incluso se establece el mismo límite como margen de beneficios (un 30%).

Conducir carro o carruaje (Destreza)Otro calco de la competencia del mismo nombre, ambas válidas para conducir carromatos,

carruajes y cualquier vehículo de tracción animal que vaya sobre ruedas.

Construcción (Ingenio)Como ocurre con la habilidad de arte, no existe equivalente en VyC para esta habilidad, pero

sí para una de sus especializaciones. La habilidad se usa para diseñar, construir o reparar grandes objetos o edificios, disponiendo de especializaciones como arquitectura, carpintería naval e ingeniería militar. Es esta última especialización la que encontramos en forma de competencia en VyC, aunque tiene un sentido más amplio como competencia. Mientras que en el CA se limita a la construcción de fortificaciones, en VyC, además, permite detectar puntos débiles en las mismas y diseñar ingenios bélicos. Con respecto a la detección de puntos débiles, también serviría para encontrar los de un barco. Por tanto, la especialización de carpintería naval también entra dentro de la competencia de ingeniería militar. A pesar de las diferencias, podemos establecer relación entre las dos especializaciones y la competencia, escogiendo la puntuación más alta de las dos en caso de que el personaje tenga ambas. La especialización de arquitectura está más cercana a la competencia de artesanía; de hecho, esta abarca, según su definición, la construcción de una cabaña de madera. En caso de que un personaje no tenga la habilidad de artesanía pero sí la especialización de arquitectura, podemos tenerla en cuenta como sustitutiva de la artesanía y establecer un paralelismo entre esta y la competencia de artesanía, aunque, de nuevo, la competencia abarque un campo más amplio.

Cultura local (Ingenio)La competencia más cercana al concepto de esta habilidad es la de leyendas. Sin embargo, la

relación establecida es bastante forzada, ya que la competencia hace referencia primordialmente a información sobre el mundo mágico e irracional. La habilidad permite conocer las gentes, costumbres y geografía de una zona determinada. Es el aspecto de las costumbres el más cercano a la concepción de la competencia de leyendas, sin que esta cercanía llegue a ser más que un mero acercamiento al concepto: solamente las costumbres que procedan de una determinada leyenda quedarían explicadas por la competencia de leyendas. Se desaconseja, por tanto, establecer relación entre ambas.

Detectar mentiras (Espíritu)Esta habilidad recoge uno de los dos aspectos de la competencia de psicología. La

competencia, además de servir para descubrir si el interlocutor del personaje le está engañando, permite conocer el verdadero estado de ánimo de las personas, aunque intenten esconderlo, cosa que el CA se haría con una tirada de Espíritu. A pesar de ello, es posible establecer la equivalencia, teniendo en cuenta que a veces conocer el estado de ánimo de la persona con quien se habla ayuda a saber si nos está mintiendo.

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Estrategia y Táctica (Ingenio)En VyC solo existe la competencia de táctica, la cual nos permite dirigir con eficacia tropas

relativamente numerosas tanto en batallas campales como en asedios, usando en conjunción las diferentes divisiones. Las habilidades hacen referencia a la capacidad de anticipación respecto a los planes del enemigo. Lo único que diferencia a ambas habilidades es que la de estrategia se utiliza con grupos numerosos (ejércitos) y la de táctica con grupos menos numerosos (se supone que un grupo entre diez y cien personas). En las reglas para batallas y asedios del manual de Aquelarre encontramos que la competencia de táctica se utiliza para ambos grupos. Por tanto, parece lícito unificar ambas habilidades en la competencia de táctica. Elegiremos el nivel más alto entre ambas habilidades a la hora de realizar la conversión al sistema de VyC, si el personaje posee las dos.

Etiqueta (Ingenio)Tanto la habilidad como la competencia hacen referencia al comportamiento adecuado en la

corte y ante la nobleza. La habilidad es algo más amplia, ya que además permite hacerse pasar por un noble (lo cual correspondería a la competencia de disfrazarse) y descubrir su origen identificando sus maneras (algo más cercano a una competencia de Percepción). Aunque estos aspectos no se vean reflejados en la competencia, parten de su base, es decir, del conocimiento protocolario, por lo que podemos establecer el paralelismo sin más.

Fingir e Interpretación (Espíritu)Esta habilidad recoge dos aspectos diferentes aunque relacionados, uno solo de los cuales se ve

reflejado en la competencia de disfrazarse de VyC. Este es el hacerse pasar por otras personas, y en la habilidad se detalla aún más los requisitos necesarios para poder optar al éxito, aunque son aplicables a la competencia. El aspecto no reflejado es la capacidad para imitar estados de ánimo, voces, emociones y para mentir descaradamente sin que el interlocutor lo sepa. Esto no tiene nada que ver con disfrazarse ni con ninguna de las otras competencias, si bien puede incluirse en la característica de Comunicación. Así pues, aunque solo uno de los aspectos de la habilidad coincida con la competencia, dado que el otro se engloba dentro de la característica base de la competencia en cuestión, se puede obviar.

Con respecto a la habilidad de interpretación, sirve únicamente para actuar sobre las tablas de un escenario. No existe equivalente en VyC, pero dado que la competencia de disfrazarse conlleva hacerse pasar por otra persona, podemos considerar la habilidad como un aspecto perteneciente o derivado de la competencia en cuestión.

Habla de germanía (Ingenio)Así se llama el argot utilizado por las clases humildes y, sobre todo, por los delincuentes de los

barrios peligrosos de las ciudades. En el suplemento Villa y Corte existe un apéndice en el que se ofrece algo de vocabulario del habla de germanía. Si se usa en el ambiente adecuado, puede beneficiar al personaje, sobre todo si utiliza competencias de comunicación. Podemos traducir esta habilidad en una competencia de idioma. Si se usa la competencia de elocuencia con este argot, su porcentaje no puede ser superior al que se tenga en idioma (germanía).

Idioma (Ingenio)La habilidad funciona igual que la competencia. La habilidad viene acompañada de una tabla

de soltura con el idioma que puede resultar beneficiosa para VyC, y que convertimos aquí a su sistema:

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1 –10%: se conocen algunas palabras (y algunos insultos).11 – 20%: se entienden frases simples, a ser posible pronunciadas lentamente.21 – 30%: se lee el idioma con dificultad. Se habla con un vocabulario limitado (y un acento

muy fuerte, francamente divertido para los nativos).31 – 50%: dominio del idioma equivalente al de un hablante nativo medio. Aún así, los

extranjeros siguen teniendo un acento perceptible.51 – 70%: Dominio del idioma equivalente al de un nativo culto. Los extranjeros conservan

un leve acento.71 – 80%: Dominio total del idioma. No hay acento extranjero, incluso se puede hablar con

acento regional.81% o más: Se habla con absoluta fluidez e incluso se piensa en esa lengua.

Intimidación (Fortaleza)Esta habilidad se utiliza para hacer hablar a un personaje por la fuerza, amenazándole

físicamente si no lo hace (de hecho, la CD de esta habilidad es la Fortaleza, lo cual indica que individuos más corpulentos tienen mayores probabilidades de intimidar a sus víctimas). La competencia más parecida es la tortura, aunque, por supuesto, no se puede decir que sean compatibles. Podríamos decir que con la competencia de tortura se cumplen las amenazas de la habilidad de intimidación. Por consiguiente, esta habilidad queda fuera de juego en la conversión al sistema VyC. Para saber cual es la capacidad de intimidación de un personaje de VyC, podemos guiarnos por su Fuerza.

Juegos de azar (Ingenio)Podría pensarse que esta habilidad es totalmente compatible a la competencia de juego, pero

desgraciadamente no es así. La habilidad permite saberse las reglas de un juego, saber si es o no legal, y reconocer a fulleros y tramposos. La competencia, en cambio, solo sirve para hacer trampas y detectarlas, y, a diferencia de la habilidad, no se puede usar para determinar el éxito o el fracaso en el juego. Para hacer trampas en el CA, en cambio, hay que acudir a otra habilidad llamada ratear. De modo que los dos aspectos de la competencia se ven disgregados en dos habilidades diferentes. Como quiera que la habilidad de ratear tiene otros usos relacionados con el robo, y ya que la habilidad de juegos de azar se dedica exclusivamente a los juegos, tal vez podríamos aceptar la relación entre esta y la competencia de juego, aunque solo sea de forma parcial. La equivalencia depende entonces de las dos habilidades mencionadas, siempre y cuando ambas hayan sido adquiridas por el personaje. Si solo consta la habilidad de juegos de azar, traduciremos su puntuación a la competencia de juego; si tanto juegos de azar como ratear figuran como habilidades del personaje, debemos hacer un promedio entre ambas para determinar el porcentaje de la competencia juego. Si solamente aparece la habilidad de ratear, en cambio, no estableceremos equivalencia con la competencia en cuestión.

Latines (Ingenio)La habilidad implica el acceso a estudios superiores, teniendo conocimientos básicos de latín,

leyes, heráldica, historia, geografía, etc. Se ven al menos dos competencias involucradas: leer y escribir e idioma (latín). No obstante, reza en la descripción de esta habilidad que aquel que la adquiere sabe escribir y leer perfectamente. En el CA se da por hecho que casi todo el mundo sabe escribir y leer, aunque sea con mucha dificultad, lo cual considero personalmente un error. Aunque no existe tanto analfabetismo como en la Edad Media (en la que prácticamente solo los monjes sabían leer y escribir correctamente), en el siglo de Oro aún la mayoría de la gente no

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tiene esa habilidad, ya que, simplemente, no ha tenido la oportunidad de adquirirla. Más abajo se propone un método para averiguar el porcentaje en la competencia de leer y escribir, pero el hecho de que un personaje haya adquirido esta habilidad hace que se añadan 25 puntos al porcentaje de esta competencia. Aparte de esto, consideraremos que existe paralelismo entre esta habilidad y la competencia de idioma (latín), ya que en esta época el idioma más universal (y por consiguiente el idioma del conocimiento) sigue siendo el latín.

Pero aún no hemos cubierto todos los aspectos de esta habilidad, pues también permite redactar un documento oficial o al menos que parezca que lo es, o sea, falsificarlo. Esto corresponde a la competencia de falsificar. Es esta una competencia que solo usan los notarios. Por tanto, solo la traduciremos a esta competencia cuando el personaje del CA haya adquirido la ventaja de Cargo y trabajen en las dependencias de la administración, como Secretario (ver Ocupaciones, La Corte, pág. 91 del manual básico). En este caso, su conocimiento del latín corresponde al triple de su puntuación de Cultura.

Leyes (Ingenio)No existe ninguna competencia equivalente a esta habilidad, dedicada exclusivamente a

cuestiones legales. Su conocimiento, sin embargo, incide indirectamente en otras competencias. El conocimiento del sistema legal y burocrático implica a su vez un buen manejo del latín y soltura a la hora de leer y escribir. De tener esta habilidad, un personaje sube su porcentaje en dichas competencias tantos puntos como su puntuación de Cultura.

Liderazgo (Espíritu)Habilidad totalmente compatible con la competencia de mando. No hay que olvidar que la

Ventaja de Carisma modifica el porcentaje de esta competencia.

Marinería (Destreza) y Navegación (Ingenio)Estas dos habilidades representan los dos aspectos en que se divide la competencia de navegar.

En la primera edición de Aquelarre, esta competencia estaba gobernada por la característica de Cultura (lo cual la acercaba más a la habilidad de navegación, dedicada a determinar la posición del barco y saber orientarse por el mar), pero en la segunda edición pasó a estar gobernada por la Habilidad (acercándola a la habilidad de marinería, que implica manejar el timón y otras tareas propias de marinos). Tal como se concibe la habilidad de navegación, su uso en VyC podría traducirse en una tirada de navegar y en otra de astrología. De hecho, la habilidad establece relación con la habilidad de orientación, la equivalente a la competencia de astrología. Así pues, podemos establecer de forma lícita una relación total entre la habilidad de navegación y la competencia de navegar. Si las dos habilidades son adquiridas por el personaje, se aplica un promedio entre sus niveles para determinar el porcentaje; si solo adquiere una de ellas, podemos traducir directamente su nivel al porcentaje de la competencia.

Medicina (Ingenio)Como se ha dicho más arriba, esta habilidad no coincide del todo con la competencia del

mismo nombre, pues solo contempla la prescripción de cuidados y remedios para el enfermo, pero no la curación de heridas y envenenamientos (curar), las operaciones (cirugía) y el diagnóstico de enfermedades que no son evidentes (diagnóstico). El promedio de estas cuatro habilidades es el porcentaje de la competencia de medicina.

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Pero además, la habilidad incluye la búsqueda e identificación de hierbas medicinales y la fabricación de medicinas; mientras que lo primero entraría dentro de la competencia de conocimiento de plantas, lo segundo corresponde a la alquimia.

Podemos considerar que esta habilidad es la base de la competencia de conocimiento de plantas, aunque a esta habrá que añadirle el porcentaje correspondiente a la habilidad de venenos, como veremos más adelante. Ya que el conocimiento de plantas comprende el conocimiento de las propiedades de las plantas y su identificación, tenemos un doble problema: la habilidad de medicina, que nos permite identificar las plantas, incluye también el saber buscarlas pero no el conocimento de sus propiedades, cosa que nos proporciona la habilidad de venenos, pero solamente aplicable a plantas con efectos nocivos. Así pues, atendiendo a la lógica de los aspectos incluidos en cada habilidad, podríamos decir que solo la mitad de cada uno podría aplicarse a la competencia, y eso siendo muy generosos; por tanto, para hallar el porcentaje de conocimiento de plantas sumaremos la mitad del equivalente a medicina y venenos.

Por otra parte, la fabricación de medicinas corresponde a la alquimia, competencia que encuentra mucha más equivalencia con la habilidad de botica. Diría que en este caso existe cierto solapamiento entre dos habilidades del CA, que son medicina y botica, para la fabricación de compuestos. La segunda ya contempla la fabricación de cualquier compuesto, aunque la primera parece ofrecer una especialización en medicinas. Por tal razón, vamos a dejar intacta la relación directa entre alquimia y botica, sin que participe en ella también la habilidad de medicina.

Nadar (Fortaleza)Totalmente compatible con la competencia del mismo nombre.

Orientación (Ingenio)Es el equivalente de la competencia de astrología. Además, su característica base es la misma

(el Ingenio equivale a la Cultura de VyC). Como sabemos, en VyC la competencia implica además aspectos esotéricos, pero están directamente relacionados con la observación de los astros, lo cual no repercute en la compatibilidad de habilidad y competencia.

Rastrear (Espíritu)Habilidad y competencia comparten el nombre y su principal cometido, pero esta vez la

competencia llega más lejos, ya que permite seguir a una persona a corta distancia sin perderlo de vista, mientras que la habilidad se limita a la detección y seguimiento de huellas. El aspecto no contemplado por la habilidad se traslada a la habilidad de sigilo, casi con las mismas palabras. La solución a este problema está en promediar el nivel de ambas habilidades cuando ambas se hayan adquirido, y hacer la conversión a partir del nivel de la habilidad de rastrear cuando la habilidad de sigilo no haya sido adquirida. Si se ha adquirido la habilidad de sigilo y no la de rastreo, no obstante, no existe equivalencia entre la primera y la competencia de rastrear.

Ratear (Destreza)La habilidad presenta tres facetas. Por un lado, sirve para ejercer el arriesgado oficio de corta-

bolsas, o bien para meter entre las ropas de la víctima algún objeto que la comprometa. Esto es perfectamente compatible con la competencia de robar. Otro uso es escamotear pequeños objetos de forma discreta, o cambiarlos por otros sin que nadie se dé cuenta. Esto corresponde enteramente a la competencia de ocultar. Por último, permite hacer trampas durante una partida de cartas, lo cual tiene que ver con la competencia de juego. En total, cada una de los aspectos

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de esta habilidad es cubierto por una competencia diferente. La parte relacionada con la competencia de juego ya ha sido resuelta (ver habilidad de juegos de azar). Sin embargo, nos queda la cuestión de la equivalencia con dos competencias distintas: robar y ocultar. No queda otro remedio que asignar la misma equivalencia para las dos competencias, aunque siempre se puede, voluntariamente, decidir que el personaje solo destaca en una de ellas. Para ello podríamos basarnos en su profesión, de modo que solo destaquemos la competencia más importante (o sea, la que aparece entre las competencias propias de la profesión o, si aparecen las dos, la que sea primaria). Por ejemplo, en comerciantes y tapadas la equivalencia se establece con la competencia de ocultar; en estudiantes, ladrones, pícaros y rameras, con la competencia de robar. Si el personaje no pertenece a ninguna de estas profesiones ni desempeña funciones relacionadas con ellas, queda a decisión del lector.

Recursos (Ingenio)Esta curiosa habilidad sirve para saber dónde se puede obtener objetos que se necesitan en un

momento determinado, ya sea encontrándolos o improvisándolos. Es muy útil en la típica situación en la que al grupo le hace falta, por ejemplo, una cuerda para escalar un muro pero carece de ella; entonces, un personaje que tenga éxito en una tirada de recursos puede darse cuenta de que cerca hay un establo donde seguramente tengan algunas, o que hay algunos caballos cuyas riendas se puedan utilizar como cuerda. No existe ninguna competencia que equivalga a esta habilidad. Es por ello que nos vemos obligados a ignorarla, sin que ello tenga repercusión alguna.

Seducción (Espíritu)Aunque existen ciertas diferencias acerca del su funcionamiento, competencia y habilidad son

perfectamente compatibles.

Sigilo (Destreza)Usando esta habilidad uno puede moverse silenciosamente, esconderse y seguir a alguien sin

ser visto. Cada uno de estos aspectos es cubierto por una competencia diferente. Seguir a alguien sin ser visto corresponde a la competencia de rastrear, pero el problema ya ha sido resuelto con anterioridad (ver habilidad de rastreo). Nos quedan, pues, las competencias de esconderse, que cubre el primer aspecto, y la de discreción, que cubre el segundo. La equivalencia se produce con ambas competencias, pero, al igual que hicimos con la habilidad de ratear, podemos basarnos en las profesiones para decidir cuál de ellas destacar. Las rameras y las tapadas establecen equivalencia con la discreción, mientras que los bandoleros, cazadores, ladrones y notarios la establecen con esconderse. El pícaro es un caso especial; ya que ambas se incluyen como competencias secundarias de esta profesión, se establece equivalencia con las dos, adquiriendo el mismo valor. Si el personaje no pertenece a ninguna de estas profesiones ni desempeña funciones relacionadas con ellas, queda a decisión del lector qué equivalencias establecer.

Supervivencia (Ingenio)Esta habilidad ofrece la posibilidad de sobrevivir en un terreno hostil, encontrando agua y

comida, evitando peligros, construyendo un refugio en un lugar adecuado, etc. Cada una de estas facetas es cubierta por distintas competencias, y son tantas que no merece la pena establecer equivalencia entre la habilidad y ellas. Una tirada de supervivencia equivale a distintas tiradas de buscar, conocimientos, discreción, etc., en momentos específicos, según la necesidad del

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personaje. Puesto que la resolución de una situación de supervivencia es muy diferente en los dos juegos, ignoraremos esta habilidad.

Teología (Ingenio)Habilidad equivalente a la competencia del mismo nombre.

Trepar (Fuerza)Aunque la característica en que se basa esta habilidad es diferente a la de la competencia del

mismo nombre, se puede establecer una equivalencia total entre ellas.

Venenos (Ingenio)Habilidad relacionada con el conocimiento e identificación de sustancias nocivas para el

organismo. No tiene equivalencia en VyC, pero sí que se basa en tres competencias de conocimiento: de animales, mineral y de plantas. Por tanto, la adquisición de esta habilidad debe repercutir sobre estas competencias. Si un personaje domina esta habilidad, se debe sumar la mitad de su porcentaje a las competencias de conocimiento de animales, conocimiento mineral y conocimiento de plantas.

Veterinaria (Ingenio)Aunque esta habilidad está más orientada a los cuidados médicos de los animales que al

conocimiento sobre ellos, podemos considerarla como derivada de la competencia de conocimiento de animales. Resulta obvio que un veterinario precisa conocer algunos aspectos físicos y etológicos de los animales que pretende curar, pero tal vez desconoce otros como su precio en el mercado o si resultan adecuados para desempeñar un tipo de tarea determinado, como sembrar, cargar, etc. Aún así, puesto que cubre parte de los conocimientos derivados de la competencia en cuestión, podemos establecer relación entre ambas.

Competencias atléticas

Hemos visto solamente dos habilidades atléticas: nadar y trepar. Pero existen otras cinco cuyo nivel no puede aumentar mediante la experiencia. Son las habilidades de correr, esquivar, lanzar, pelea y saltar, todas ellas totalmente equivalentes a las competencias del mismo nombre. El problema es que todas ellas, excepto esquivar, tienen un nivel inamovible que oscila entre 9 y 14. Es decir, que ninguna de las competencias tendrá nunca un porcentaje inferior a 35 ni superior a 80. El caso de la habilidad de esquivar es aún peor: su nivel siempre oscila entre 4 y 9, lo que significa que nunca llegará siquiera al 50%. Una posible solución a esta cuestión es basarnos en las profesiones para saber si las susodichas competencias son importantes para el personaje. Si no aparecen entre las competencias de profesión, adquieren el valor por defecto (es decir, el mismo valor que su característica básica); si se encuentran entre las competencias primarias, se deja el porcentaje original resultante de la conversión a VyC; y si se encuentran entre las competencias secundarias, se reduce el porcentaje a la mitad. Con la competencia de esquivar actuaremos de otra forma: si es competencia secundaria, se deja el porcentaje original; si es primaria, se multiplica por dos.

Tengamos en cuenta, no obstante, que las profesiones del CA no son las mismas que las de VyC, y que a veces la equivalencia no está clara (como en el caso, por ejemplo, del aventurero). En este caso, el lector debe leer con atención la semblanza del personaje para asignarle una

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profesión de VyC, o bien con el fin de encontrar alguna pista acerca de si la competencia en cuestión es importante para ese personaje en especial. Para facilitar la tarea, ofrecemos una lista de las profesiones de VyC con competencias atléticas.

Bandolero: correr y lanzar, ambas a mitad del porcentaje.Cazador: lanzar, a mitad del porcentaje.Comediante: correr, pelea y saltar, a mitad del porcentaje; esquivar, con el porcentaje

original.Comerciante: correr, a mitad del porcentaje; esquivar, con el porcentaje original.Gentilhombre: pelea, a mitad del porcentaje; esquivar, con el porcentaje original.Ladrón: lanzar, a mitad del porcentaje; correr, con el porcentaje original; esquivar, con el

doble del porcentaje original.Mercenario: pelea, con el porcentaje original.Militar y soldado: esquivar, con el porcentaje original.Pastor: correr, lanzar y saltar, a mitad del porcentaje.Pícaro: correr y pelea, a mitad del porcentaje; esquivar, con el porcentaje original.Pirata: lanzar, a mitad del porcentaje.Ramera: correr, a mitad del porcentaje.

Competencias de Percepción

En el CA, todas las acciones sensitivas se resuelven con una tirada en la característica de Espíritu y, como ocurre con las acciones físicas, no pueden mejorar con la experiencia. Esto nos lleva a la solución propuesta para las competencias atléticas. Las competencias que se ven afectadas son buscar, escuchar, degustar y otear, y todas ellas obtienen su porcentaje a través del nivel del Espíritu, modificado según la profesión del personaje o la información contenida en su semblanza. Recuerda que la ventaja de Sentidos Desarrollados aumenta el porcentaje de las competencias de Percepción elegidas, y que las desventajas Cegato, Duro de oído y Tuerto repercuten negativamente en algunas de las competencias de Percepción.

Artesano: buscar, con el porcentaje original; escuchar, a mitad del porcentaje.Banquero: otear, a mitad del porcentaje.Bandolero: otear, con el porcentaje original; escuchar, a mitad del porcentaje.Brujo: buscar, a mitad del porcentaje.Cazador: escuchar y otear, con el porcentaje original; buscar, a mitad del porcentaje.Clérigo: buscar y escuchar, a mitad del porcentaje.Comerciante: buscar, a mitad del porcentaje.Cortesano: buscar y escuchar, a mitad del porcentaje.Gentilhombre: degustar, a mitad del porcentaje.Inquisidor: otear, a mitad del porcentaje.Ladrón: buscar y escuchar, a mitad del porcentaje.Marino: otear, con el porcentaje original.Médico: buscar, a mitad del porcentaje.Mercenario: otear, a mitad del porcentaje.Militar: escuchar y otear, a mitad del porcentaje.Notario: buscar y escuchar, a mitad del porcentaje.Pastor: escuchar y otear, con el porcentaje original.

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Pícaro: otear, a mitad del porcentaje.Pirata: otear, con el porcentaje original.Ramera: otear, a mitad del porcentaje.Soldado: buscar y otear, a mitad del porcentaje.Tapada: escuchar, a mitad del porcentaje.

Competencias no contempladas en el Capitán Alatriste

Tras este exhaustivo repaso a todas las habilidades del CA y sus competencias equivalentes, aún nos quedan siete competencias huérfanas, cuyos conceptos, o bien no se recogen en forma de habilidades, o bien no existen en el Madrid de Alatriste. Como venimos haciendo hasta ahora, proponemos una solución basada en la profesión del personaje cuyas características desean convertirse a VyC.

Conocimiento mágico (Cultura)La magia no tiene cabida en el entorno de Alatriste, al menos no la magia verdadera, ni las

criaturas legendarias ni ninguna otra referencia a la fantasía. Esto significa que nunca vamos a encontrarnos un personaje capacitado para reconocer criaturas irracionales, ni que sepa cómo preparar hechizos ni nada por el estilo. No obstante, existe una clase de personaje en el CA que sí puede estar relacionada de alguna manera con lo esotérico: el inquisidor. La magia y su influencia en la sociedad no ha desaparecido en el siglo XVII; de hecho, en este siglo parece haber más brujas que nunca, se llevan a cabo procesos como el de Lapurdi y Zugarramurdi, y la gente sigue siendo tan supersticiosa como antes. El inquisidor, como investigador y perseguidor de la magia, vinculada siempre al demonio, se ve obligado a veces a conocer a fondo los ritos que pretende castigar, para poder identificarlos. Así pues, a decisión del lector, un personaje inquisidor puede tener un porcentaje más alto de lo normal en esta competencia, especialmente si su semblante nos cuenta que se ha visto implicado en procesos e investigaciones de este tipo. Podría adquirir el porcentaje de su Cultura x2, o x3 si está especialmente interesado en el campo de las brujas y la magia. En el caso de brujos y sabios, el porcentaje sería Cultura x3.

Enseñar (Comunicación)En el CA la única manera de aprender es gastando puntos de experiencia. El aspecto del

aprendizaje es mucho más detallado en VyC, ya que en este se tiene en cuenta la habilidad del docente para enseñar, la facilidad que tiene el discente para aprender y qué es lo que se aprende, atendiendo a las distintas características en que se dividen los distintos saberes del ser humano. Esta competencia, que indica la habilidad que tiene el personaje para transmitir conocimientos, se calcula según su profesión. Artesano, brujo, clérigo, cortesano, notario y sabio tienen un porcentaje igual al doble de su Comunicación; el resto de profesiones lo tiene igual a la base de esta característica.

Juegos de manos (Habilidad)Esta competencia indica la habilidad que se tiene para realizar juegos con las manos, ya sean

malabares o de prestidigitación. Cierto aspecto de la habilidad de ratear está relacionado con esta competencia, pero se limita a la función de hacer trampas en los juegos de azar, algo más relacionado con la competencia de juego. Por suerte, solo una profesión está relacionada con esta competencia: el comediante, que se corresponde con el cómico del CA. A este se le debe asignar un porcentaje igual al triple de su Habilidad.

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Leyendas (Cultura)Decíamos en nuestro repaso a las habilidades que solamente cultura local tenía cierta relación

con esta competencia, pero en realidad es tan escasa que no se puede establecer relación entre ellas. Y es que la competencia es tan propia de Aquelarre como puede serlo la Irracionalidad, pues es solo útil cuando lo legendario adquiere un protagonismo especial, cosa que no ocurre en el CA. Brujo, comediante e inquisidor tienen un porcentaje igual a su Cultura x2; el resto de profesiones tiene un porcentaje igual a la base de su Cultura.

Memoria (Percepción)Tampoco encontramos equivalencia entre esta competencia y las habilidades del CA, aunque

es de suponer que todos aquellos que disfrutan de la ventaja de Letrado deben tenerla en mayor o menor medida. Así pues, en este caso, además de basarnos en la profesión, podemos añadir un bonus +10% a la memoria a todo aquel que haya obtenido esta ventaja. El artesano y el notario tienen un porcentaje igual a su Percepción x3; banquero, clérigo, comediante, cortesano, marino y médico tienen un porcentaje igual a su Percepción x2; el resto, a nivel de base.

Soborno (Comunicación)Tal y como se entiende en VyC, esta competencia tiene dos funciones: descubrir si alguien está

abierto al soborno y cuál sería la cantidad con la que quedaría satisfecho sin despertar en él la sospecha de que el asunto es más importante de lo que parece. Puesto que en realidad se trata de poner precio a una acción del sobornado que puede beneficiar al que soborna, la habilidad que guarda más relación es la de comerciar, pero aún así observamos en su decripción que está demasiado limitada a la compra y venta de objetos materiales, y que en realidad el soborno es una mezcla de varias habilidades más que tampoco terminan de tener una relación clara, como charlatanería, detectar mentiras, diplomacia y fingir. Por ello, ya que se encuentra tan diluida, optamos por no establecer relación alguna y limitarnos a hallar un porcentaje basándonos en la profesión. El banquero y el comerciante tienen un porcentaje igual a su Comunicación x3; artesano, bandolero y ladrón, igual a su Comunicación x2; el resto, a nivel de base.

Tortura (Habilidad)No existe en el CA una habilidad para obtener información a través del daño físico, sino de la

amenaza de ello, mediante la intimidación. Por ello, nos vemos obligados de nuevo a basarnos en la profesión del personaje para saber qué porcentaje tiene en esta competencia. El porcentaje de bandoleros, inquisidores y mercenarios es igual a su Habilidad x3, mientras que el de militares y soldados es de Habilidad x2; el resto, a nivel de base.

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CUADRO RESUMEN DE EQUIVALENCIAS ENTRE COMPETENCIAS Y HABILIDADES (cont.)Competencias EquivalenciaAlquimia BoticaArtesanía Artesanía, maña o promedio entre las dos si se han adquirido ambas. Si no se ha

adquirido ninguna, equivale a Construcción (arquitectura).Astrología OrientaciónBuscar Si el personaje es artesano, porcentaje equivalente al Espíritu. Si el personaje es

brujo, cazador, clérigo, comerciante, cortesano, ladrón, médico, notario o soldado, mitad del porcentaje equivalente al Espíritu.

Cabalgar CabalgarCantar Arte (música). Si el personaje es un músico de la corte o similar, la habilidad

equivale a Música.Comerciar ComerciarConducir carro Conducir carro o carruajeCon. de animales Veterinaria, más la mitad del porcentaje equivalente a venenos.Con. mágico Inquisidor: Cultura x2. Brujo y sabio: Cultura x3.Con. mineral Mitad del porcentaje equivalente a venenos.Con. de plantas Suma de la mitad del porcentaje equivalente a medicina y venenos.Correr Si el personaje es ladrón, porcentaje equivalente a la habilidad de correr. Si el

personaje es bandolero, comediante, comerciante, pastor, pícaro o ramera, mitad del porcentaje.

Degustar Si el personaje es gentilhombre, mitad del porcentaje equivalente al Espíritu.Discreción Sigilo, si el personaje es pícaro, bandolero, cazador, ladrón o notario. Si no lo es y

tampoco es ramera ni tapada, se puede elegir entre esta competencia o la de Esconderse para establecer la equivalencia con sigilo.

Disfrazarse Fingir, interpretación o promedio entre las dos si se han adquirido ambas.Elocuencia Charlatanería o diplomacia (la que tenga el nivel más alto).Enseñar Artesano, brujo, clérigo, cortesano, notario y sabio: Comunicación x2Esconderse Sigilo, si el personaje es pícaro, ramera o tapada. Si no lo es y tampoco es

bandolero, cazador, ladrón ni notario, se puede elegir entre esta competencia o la de Discreción para establecer la equivalencia con sigilo.

Escuchar Si el personaje es cazador o pastor, porcentaje equivalente al Espíritu. Si el personaje es artesano, bandolero, clérigo, cortesano, ladrón, militar, notario o tapada, mitad del porcentaje equivalente al Espíritu.

Esquivar Si el personaje es comediante, comerciante, gentilhombre, militar, pícaro o soldado, porcentaje equivalente a la habilidad de esquivar. Si el personaje es ladrón, doble del porcentaje.

Etiqueta EtiquetaFalsificar Latines, si el personaje tiene la ventaja de cargo de secretario.Forzar mecanismos Abrir cerradurasIdioma Idioma. En esta competencia se incluye el habla de germanía. El idioma latín

equivale a latines. Si el personaje tiene la ventaja de cargo de secretario, en cambio, su competencia de latín es igual a su Cultura x3. Si además se tiene la habilidad de leyes, el porcentaje de latín sube tantos puntos como la puntuación de Cultura.

Ingeniería militar Construcción (carpintería naval) o construcción (ingeniería militar). Promedio entre ambas si se han adquirido las dos.

Juego Juegos de azar. Si también se ha adquirido ratear, promedio entre ambas habilidades.

Juegos de manos Comediante: Habilidad x3

Lanzar Si el personaje es bandolero, cazador, ladrón, pastor o pirata, porcentaje equiva-lente a la habilidad de lanzar o lanzar cuchillo (la que tenga el nivel más alto).

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CUADRO RESUMEN DE EQUIVALENCIAS ENTRE COMPETENCIAS Y HABILIDADES (cont.)Competencias EquivalenciaLeer y escribir +25% si se ha adquirido latines. Si además se tiene la habilidad de leyes, el

porcentaje sube tantos puntos como la puntuación de Cultura.Leyendas Brujo, comediante e inquisidor: Cultura x2.Mando LiderazgoMedicina Promedio entre las habilidades de cirugía, curar, diagnosticar y medicina.Memoria Artesano y notario: Percepción x3. Banquero, clérigo, comediante, cortesano,

marino y médico: Percepción x2. Si se tiene la ventaja de Letrado: +10%.Música Arte (música). Si el personaje es cantante, esta habilidad equivale a Cantar.Nadar NadarNavegar Marinería, navegación o promedio entre las dos si se han adquirido ambas.Ocultar Ratear, si el personaje es comerciante o tapada. Si no lo es, y tampoco es

estudiante, ladrón, pícaro ni ramera, se puede elegir entre esta competencia o la de Robar para establecer la equivalencia con ratear.

Otear Si el personaje es bandolero, cazador, marino, pastor o pirata, porcentaje equivalente al Espíritu. Si el personaje es banquero, inquisidor, mercenario, militar, pícaro, ramera o soldado, mitad del porcentaje equivalente al espíritu.

Primeros auxilios CurarPsicología Detectar mentirasRastrear Rastrear. Si también se ha adquirido sigilo, promedio entre ambas.Robar Ratear, si el personaje es estudiante, ladrón, pícaro o ramera. Si no lo es, y

tampoco es comerciante ni tapada, se puede elegir entre esta competencia o la de Ocultar para establecer la equivalencia con ratear.

Saltar Si el personaje es comediante o pastor, porcentaje equivalente a la habilidad de saltar.

Seducción SeducciónSoborno Banquero y comerciante: Comunicación x3. Artesano, bandolero y ladrón:

Comunicación x2Táctica Estrategia o táctica (la que tenga el nivel más alto).Teología TeologíaTrepar TreparTortura Bandolero, inquisidor y mercenario: Habilidad x3. Militar y soldado: Habilidad x2.

Habilidades de armas y competencias de combate

Cuando observamos la lista de habilidades y competencias dedicadas al combate, nos damos cuenta fácilmente que, al contrario de lo que viene siendo habitual, en este caso es en VyC donde encontramos mayor especificidad, puesto que prácticamente cada arma tiene su competencia, mientras que en el CA una misma habilidad sirve para manejar varias armas. Esto representa un problema, ya que si fuera al revés bastaría con hacer un promedio entre las puntuaciones de todas las habilidades que se corresponden con una competencia, pero cuando una sola habilidad engloba a varias competencias hay que buscar otras soluciones, y en este caso una de ellas sería la frecuencia de uso de cada arma. Veámoslo detalladamente.

Armas de asta (Fortaleza)Aunque existe una competencia con el mismo nombre, en realidad esta habilidad engloba a

dos: armas de asta y lanzas. La primera se usa con alabardas, la segunda con picas. El porcentaje en cada competencia depende del arma que más use el personaje. Por ejemplo, si es la alabarda, el porcentaje de armas de asta equivale a la puntuación de la habilidad de armas de asta,

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mientras que el porcentaje de lanzas equivale a la mitad. Si se usan ambas indistintamente o nunca se ha usado ninguna de las dos, se asigna la mitad del porcentaje correspondiente a cada competencia.

Armas cortas (Destreza)Esta habilidad sirve para manejar cuchillos y dagas, y también espadas cortas. Aunque estas

últimas se corresponden con la competencia espada, todas las demás se manejan en VyC con la competencia de cuchillo, lo cual basta para establecer una relación directa entre sus puntuaciones.

Armas de fuego (Destreza)De nuevo nos topamos con una habilidad que se desglosa en dos competencias: arma de

fuego de mano y arma de fuego larga. No nos queda más remedio que volver a basarnos en la frecuencia de uso: el tipo de arma más usadas por el personaje define un porcentaje equivalente a la puntuación de esta habilidad, y a la menos usada se le asigna la mitad de ese porcentaje.

Armas pesadas (Fortaleza)Esta es la habilidad que más competencias engloba, aunque, eso sí, comprenden las armas

menos usadas en la época: espadón, hacha y maza. Se asignará el porcentaje correspondiente a la más usada, la mitad del mismo a la segunda más usada y un tercio del mismo a la menos usada.

Artillería (Ingenio)A pesar de que la característica base de la competencia del mismo nombre es la Habilidad y la

de esta habilidad es el Ingenio, la correspondencia entre ambas es total.

Capa (Destreza)Mientras que en VyC debemos acudir a la competencia de pelea para utilizar la capa enrollada

alrededor del brazo como un escudo improvisado, en el CA tiene su propia habilidad, y eso que en realidad se usa bien poco, como veremos más adelante. No es posible ni necesario establecer una relación entre esta habilidad y una competencia.

Esgrima (Destreza)La habilidad más importante del CA y una de las más usadas, pues las espadas son las reinas de

las armas de la época. Se corresponde con la competencia de espada cuando se usan espadines, floretes y roperas. Para las demás espadas, como el cutlass, la afarolada y la cimitarra, en el CA se usa la habilidad de armas pesadas, pero aunque esta distinción no se haga en VyC, esto no impide que podamos establecer una relación directa entre la habilidad y la competencia.

Lanzar cuchillos (Destreza)Aunque esta habilidad se limita al lanzamiento de cuchillos, la relación con la competencia de

lanzar es directa.

Pelea (Destreza)En el CA esta habilidad no sólo se usa para luchar con los puños, sino también con palos y

garrotes. Así, por un lado, se corresponde totalmente conla competencia de pelea, pero en parte también con la de maza y palo. Podemos obviar la de maza, teniendo en cuenta que el garrote que se utiliza puede considerarse un palo, pero en cualquier caso seguimos teniendo el problema de la correspondencia de esta habilidad con dos competencias distintas. La solución es utilizar su

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puntuación como reflejo de la competencia que más se use, ya sea pelea o palo, mientras que la menos usada tendría la mitad del porcentaje de la otra.

Otras armasEn VyC se contempla el uso de arcos, ballestas y hondas por influencia de la época clásica de

Aquelarre, que es la Edad Media, aunque eran armas ya arcaicas en entornos no rurales. Lo más probable es que los personajes que vengan del CA nunca las hayan utilizado, sobre todo porque ni siquiera se mencionan en el manual, pero en VyC cabe la posibilidad de usarlas, por lo que es necesario asignarles el porcentaje correspondiente a su característica base, que es la Habilidad.

CUADRO RESUMEN DE EQUIVALENCIAS ENTRE COMPETENCIAS Y HABILIDADES DE ARMASCompetencias EquivalenciaArco Base de HabilidadArma de asta Si se usan más las alabardas que las picas y las lanzas, porcentaje equivalente a

armas de asta; de lo contrario, mitad del porcentaje.Arma Fuego Larga Si se usan más que las de mano, porcentaje equivalente a armas de fuego; de lo

contrario, mitad del porcentaje.Arma Fuego Mano Si se usan más que las largas, porcentaje equivalente a armas de fuego; de lo

contrario, mitad del porcentaje.Artillería ArtilleríaBallesta Base de HabilidadCuchillo Armas cortasEspada EsgrimaEspadón Si se usa más que hacha y maza, porcentaje equivalente a armas pesadas; si es la

segunda más usada, mitad del porcentaje; si es la menos usada, 1/3 del porcentaje.Hacha Si se usa más que espadón y maza, porcentaje equivalente a armas pesadas; si es la

segunda más usada, mitad del porcentaje; si es la menos usada, 1/3 del porcentaje.Honda Base de HabilidadLanza Si se usan más las picas y las lanzas que las alabardas, porcentaje equivalente a

armas de asta; de lo contrario, mitad del porcentaje.Maza Si se usa más que espadón y hacha, porcentaje equivalente a armas pesadas; si es la

segunda más usada, mitad del porcentaje; si es la menos usada, 1/3 del porcentaje.Palo Si se usa más el palo que los puños, porcentaje equivalente a pelea; de lo contrario,

mitad del porcentaje.

Pelea Si se usan más los puños que el palo, porcentaje equivalente a pelea; de lo contrario, mitad del porcentaje.

La voluntad

Esta es una habilidad especial en el CA que se usa para intentar evitar ser influido de alguna forma por otras personas, resistirse a los efectos de algunas desventajas e incluso saber sobrellevar algunas situaciones del combate. Entre los aficionados a Aquelarre existe la opinión general de que sería necesaria una característica como esta para resolver determinadas situaciones. Solamente el binomio Racionalidad / Irracionalidad tiene un uso equivalente, pero limitado a la magia y efectos y seres sobrenaturales. La mayoría de las veces se echa mano de la característica de Resistencia como un indicio de la fuerza de voluntad del personaje, pero esa elección está demasiado forzada, pues en su definición encontramos una alusión únicamente al estado de salud físico, y no al mental. Por ello, ya que la voluntad podría resultar muy útil en VyC, el lector encontrará en los apéndices una manera de trasladarla y usarla en la ambientación de Aquelarre.

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PROFESIONES

Uno de los problemas a los que uno se enfrenta cuando quiere trasladar un personaje del CA a VyC es la equivalencia entre las clases de personaje del primero y las profesiones del segundo. El propio concepto de profesión se maneja de manera distinta en ambos juegos. En VyC la profesión es un concepto muy definitorio del personaje y no algo accesorio, ya que de ella dependen las características y las competencias en las que va a sobresalir el personaje. En el CA, en cambio, se prefiere el término “clase de personaje”, algo mucho más abierto y que no pretende limitar las posibilidades del personaje a unas cuantas habilidades, sino sugerir aquellas en las que debería sobresalir, mientras que la profesión propiamente dicha es la “ocupación”, que proviene de la ventaja Cargo. La llamada clase de personaje vendría a ser el estilo de vida elegido por él, y la ocupación un oficio que se puede desempeñar a lo largo de la vida, pero que no delimita sus posibilidades como en VyC. Como se puede ver, la profesión está mejor contemplada en el CA, ya que se separa lo que es el estilo de vida de la profesión, mientras que en VyC ambos están unidos. Así, en VyC nos encontramos profesiones como notario, que se puede considerar una ocupación, y bandolero, que sería más un estilo de vida. Por eso, al trasladar nuestro personaje del CA a VyC vamos a tener en cuenta tanto la clase de personaje como la ocupación, si la tuviera. También habrá que fijarse en la posición social, lo cual tiene el pequeño inconveniente de que en el CA la gran olvidada es la burguesía, que podría considerarse una posición social 3 (villano) con un nivel de riqueza 5 (acomodado) o superior.

Obsérvese además que algunos de los problemas encontrados a la hora de convertir las habilidades en competencias se han resuelto con la ayuda de la profesión del personaje, razón por la cual tal vez lo primero sería tener claro qué profesión tendrá al trasladarlo a VyC. Se debe tener en cuenta que en este caso el hecho de concretar en una profesión de VyC la clase de per-sonaje del CA no debería ser algo tan rígido como la traducción de habilidades a competencias. Es la idea del personaje que tiene el jugador lo que debería guiarle a la hora de asignarle una profesión. Los requisitos que se enumeran a continuación son sólo ideas acerca de su situación en la sociedad en que vive.

Artesano: esta es una profesión de villano, despreciada por hidalgos y nobles. En un principio, cualquier clase de personaje podría adecuarse a ella, excepto las que requieren de nobleza, como el cortesano. La más adecuada podría ser el pícaro, pero en realidad los únicos requisitos son tener una posición social por debajo de 4 (hidalgo) y la ocupación de artesano.

Banquero: profesión de burgueses, sólo es accesible si el nivel de la posición social es 3 (villano) y el de riqueza es 5 (acomodado) o superior. No hay clase de personaje ni ocupación que reflejen esta profesión. Debería tener buena puntuación en comerciar y en conocimiento mineral.

Bandolero: coincide con la clase de personaje bandolero del CA.

Brujo: resulta prácticamente imposible convertir en brujo a un personaje del CA, ya que no existe el trasfondo necesario. En todo caso, si el jugador se decidiera a dar el salto, el único requisito es que su personaje se haya criado en un entorno rural, siendo de posición social 2 (campesino). Debería también ser ducho en astrología y conocimiento de plantas.

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Cazador: la de cazador es otra profesión que se mueve en un entorno rural. De nuevo, el único requisito es tener una posición social 2 (campesino), y algunos conocimientos como el rastreo y saber manejar armas de fuego largas.

Clérigo: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Comediante: es el cómico del CA.

Comerciante: no se contempla en el CA. Los requisitos serían ser villano (posición social 3) y tener un nivel de riqueza de 5 (acomodado) como mínimo. Además debe tener buena puntuación en comerciar y elocuencia.

Cortesano: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Estudiante: esta profesión casa bien con la clase de personaje pícaro, pero además debería disfrutar de la ventaja de Letrado.

Gentilhombre: el gentilhombre es un cortesano con tintes de militar. También podría ser un soldado o un aventurero muy honorable. No se corresponde con la ocupación del mismo nombre, pero no es incompatible con ella. Se debe ser como mínimo de posición social 4 (hidalgo).

Inquisidor: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Ladrón: una clase de pícaro algo más violento que este; también podría ser valentón. No es indispensable, pero aquellos que además tengan la ocupación de birlo, jaque, negro o lindo son buenos candidatos a ser ladrones en VyC.

Marino: el hombre de mar es principalmente un aventurero, aunque en realidad puede serlo cualquier clase de personaje, sin más requisitos que tener buenas puntuaciones en nadar y navegar.

Médico: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Mercenario: se trata de un aventurero, tal vez también un soldado, pero lo fundamental es que utiliza sus conocimientos y sus habilidades militares para ganar dinero, vendiéndose al mejor postor en la guerra. Si un personaje aventurero o soldado actúa de esta manera, es un buen candidato para convertirse en mercenario en VyC.

Militar: pertenece a la clase de personaje de soldado, pero ha obtenido el cargo en el ejército de cabo de escuadra como mínimo y tiene una posición social de 4 (hidalgo) o superior.

Notario: encontramos en la ocupación de secretario el mayor acercamiento a esta profesión. No es indispensable, pero sí lo es tener la ventaja de Letrado, una posición social 3 (villano) como mínimo y una buena puntuación en leer y escribir y memoria.

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Pastor: no se contempla esta profesión en el CA. El único requisito es ser campesino (posición social 3) y tener una buena puntuación en conocimiento de animales.

Pícaro: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Pirata: los requisitos son los mismos que los de la profesión de marino, pero la posición social debe ser 1, es decir, el personaje es un criminal.

Ramera: la clase de personaje que más se acerca a esta profesión es la de pícaro, pero en realidad el único requisito es ser mujer y de posición social 3 (villano) o inferior, con una buena puntuación en seducción.

Sabio: es la otra profesión de VyC, junto con la de brujo, que mira demasiado a lo irracional como para que pueda verse contemplada en el CA. No obstante, aquel que crea que su personaje se acerca a esta profesión, que no es sino el alquimista de épocas pasadas, debería tener posición social mínima de 4 (hidalgo), la ventaja de Letrado y una buena puntuación en alquimia.

Soldado: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Tapada: coincide con la clase de personaje del mismo nombre.

Otras profesiones

Hay dos clases de personaje, que son el artista y la dueña, que no encuentran correspondencia entre las profesiones de VyC. La única solución plausible sería crearlas, cosa que haremos a continuación.

ArtistaEl artista es un personaje que intenta abrirse camino con ayuda de su pluma o su pincel, el que

aspira a deslumbrar a todos en la corte con sus versos, pinturas o esculturas y ganarse el favor de los poderosos para vivir de lo que más le gusta y lo que mejor sabe hacer.

Mínimos de características: 10 en Habilidad, 15 en Cultura.Limitación de armas y armaduras: armadura tipo 1, sin casco; armas tipo 1 y palo.Competencias básicas: artesanía o memoria, comerciar o elocuencia, etiqueta, leer y escribir.Competencias normales: comerciar o elocuencia, enseñar, escuchar, otear, psicología, teología,

1 idioma y otra competencia a elegir.

DueñaLa mujer que acompaña a una joven señora y guarda su honra o su criada personal que da la

cara por ella.Mínimos de características: 15 en Percepción.Limitación de armas y armaduras: armadura tipo 1, sin casco; armas tipo 1 y palo.Competencias básicas: discreción, escuchar, etiqueta, otear.Competencias normales: buscar, elocuencia, enseñar, esconderse, mando, medicina, ocultar,

psicología.

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Sistema de juegol sistema de juego del CA se basa en tiradas de tres dados de seis caras. Las habilidades tienen una determinada puntuación, la cual en el juego recibe el nombre de nivel. El nivel de las habilidades en un principio varía entre 3 y 16, pero posteriormente puede llegar hasta 24. Para tener éxito al usar una habilidad, hemos de sacar un resultado

igual o inferior al nivel de la habilidad con los dados. El sistema en sí es sencillo, y aún así tiene sus virtudes. Una de ellas es que las mismas bonificaciones tienen efectos muy distintos en niveles altos y bajos que en niveles medios. Observe el lector la distribución de las probabilidades de los diferentes resultados al tirar tres dados de seis caras:

La probabilidad indica con qué frecuencia puede ocurrir el resultado indicado o un resultado menor. Por ejemplo, la probabilidad de sacar un 10 o menos es del 50%. Observe también el lector que una bonificación +1 para un personaje con nivel 10 en una habilidad significa un incremento de un 12,5% de probabilidad de éxito, mientras que la misma bonificación teniendo un nivel 15 ni siquiera llega a beneficiar en un 3%. Según esta filosofía, la ejecución de aquellos que dominan una determinada habilidad se ve menos afectada por

circunstancias favorables o desfavorables debido a su dominio, lo cual es un fiel reflejo de la realidad. Es más, esta distribución probabilística se parece bastante a la curva de aprendizaje propia de cualquier individuo medio. Esto no ocurre en el sistema percentual de VyC, en el que todos los malus y los bonus perjudican o benefician siempre de la misma manera y en la misma cantidad, independientemente del dominio que se tenga sobre una competencia.

Sin embargo, el sistema del CA también tiene sus limitaciones, a mi juicio muy importantes. Como se observa en la tabla, cualquier personaje con un nivel 14 o superior disfruta de una probabilidad de éxito de más del 90%. Esto, en un juego en el que es bastante fácil alcanzar y superar ese nivel desde la creación del personaje, y en el que el espadachín medio ronda ese 14, representa un verdadero punto débil del sistema de juego. Diecinueve de cada veinte veces que un jugador con nivel 14 o superior tire los dados obtendrá un éxito, por lo que la tirada a menudo se convierte en un mero trámite, despojándola así de emoción. Este problema resulta más patente cuando aplicamos el sistema al combate. En este, uno tiene las opciones de atacar y defenderse, solo atacar (eligiendo entre realizar dos ataques, un incremento del nivel, o un incremento del daño) o solo defenderse (pudiendo elegir entre dos defensas, o solo una con aumento de nivel), y aquel que tiene mayor Velocidad (iniciativa), siempre actúa primero. De esta forma, cuando un espadachín con mayor Velocidad que la de su adversario le ataca, puede realizar dos ataques tranquilamente, obligando al otro a elegir dos defensas. La única forma que tiene el defensor de salir de esa situación es arriesgarse a no defenderse de uno de los ataques, y atacar a su vez. Pero en torno al 90% de los golpes que le lance su adversario no fallarán, dando en el blanco inexorablemente, por lo que para herirle debe recibir una herida primero, esperar sobrevivir a ella y tener la suficiente fuerza aún como para poder dañarle. Esto se soluciona aparentemente con las llamadas maniobras de esgrima, pero estas a su vez presentan otros problemas que serán expuestos posteriormente. Nos encontramos en el extremo contrario a la

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Resultado % Resultado %3 0,46 11 62,54 1,85 12 74,075 4,63 13 83,796 9,26 14 90,737 16,2 15 95,368 25,92 16 98,149 37,49 17 99,5310 50 18 100

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hora de esquivar o cuando el personaje resulta gravemente herido. El nivel de esquiva es igual a la mitad de los Reflejos. Sin embargo, reducir a la mitad el nivel de una habilidad no significa reducir a la mitad su probabilidad. Si, por ejemplo, tenemos un nivel 10, al reducirlo a la mitad hemos pasado de tener un 50% de probabilidad de éxito a tan solo un 5%. Esto ocurre cuando el personaje llega a los 3 puntos de Bríos (puntos de vida), lo cual puede resultar lógico, ya que un personaje malherido pierde muchas facultades. Pero en el caso de la esquiva, los personajes suelen tener como media un nivel 6 o 7, lo que significa que solo tendrán éxito un 10-15% de las veces que intenten esquivar. Siendo así, ¿quién querrá correr semejante riesgo?

El tema de la reducción del nivel a la mitad no funciona muy bien debido a las grandes distancias entre las probabilidades de los resultados centrales. Encontramos que entre el 25% y el 75% solo existen 5 resultados, que van del 8 al 12. Cuatro resultados tienen una probabilidad menor del 10%, y otros cuatro mayor del 90%. Es decir, la distribución probabilística tiende hacia frecuencias extremas. Esto es lo que en realidad hace del 3d6 un sistema poco potente y con escasas posibilidades, sobre todo frente al sistema percentual.

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Probabilidad

Resultado

Distribución de probabilidades de cada uno de los resultados posibles en una tirada de 3d6

El problema del combate

Algunos de los aspectos que presentan más problemas ya han sido comentados brevemente en el apartado anterior. No obstante, los veremos aquí en detalle.

Habida cuenta de las limitaciones del sistema 3d6, se haría necesario adecuar el sistema de juego para que las carencias puedan minimizarse. Esto no ocurre, sin embargo, en el CA. En primer lugar, la asignación de niveles a cada una de las habilidades no solo no soluciona el problema de la distribución probabilística de resultados, sino que lo acentúa. Es fácil obtener niveles iguales o superiores a 14 (y aún más en personajes experimentados), por lo que, como vemos en el gráfico, más del 90% de las tiradas terminarán en éxito (más del 98% si se tiene un

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nivel 16 o superior). Esto se debe a que la probabilidad de los cuatro resultados de cada extremo se diferencia tan solo en un 10%, mientras que los cuatro resultados centrales se mueven por un margen de un 50%. Y en segundo lugar, el diseño de las pautas del combate favorece el peso otorgado a los niveles extremos, dando lugar a situaciones poco realistas.

El mayor problema se encuentra en la posibilidad de realizar dos ataques en un mismo turno, los cuales solo pueden evitarse con dos defensas. El combatiente con mayor Velocidad actúa primero, y esto hace que guíe a su adversario. No es este un concepto desacertado, pero en el CA se lleva hasta el extremo. Cabe la posibilidad, por supuesto, de optar por no defenderse de uno de los ataques (ignorándolo), y atacar una vez, o incluso de no defenderse en absoluto y atacar dos veces. Pero esta elección es un auténtico suicidio en un juego en el que normalmente solo cabe un 1–9% de probabilidad de fallar la estocada. Esto lleva a la conclusión de que lo que verdaderamente importa en un combate es la Velocidad: mientras más alta, muchas más probabilidades hay de ganar. Se puede aceptar ese protagonismo de la Velocidad en cuestiones de combate, pero, según mi parecer, su importancia en el CA es increíblemente desorbitada. Según el sistema de combate del CA, por el hecho de que un espadachín sea más veloz que tú, significa que te va a herir casi con total probabilidad cada vez que pretendas atacarle. Hubiera sido fácil no contemplar la posibilidad de un doble ataque, con lo que el sistema, a pesar de sus muchas carencias, hubiera ganado bastante. Puede pensar el lector que esto tal vez no importe demasiado si el daño no es muy importante, pero ocurre que sí lo es. En el CA, la mayoría de las heridas son muy graves, y no es difícil dejar fuera de combate a alguien de una sola estocada. Recordemos que los Bríos suelen oscilar entre los 9 y los 14 puntos. El daño se calcula tirando 1d6 y añadiendo los modificadores del arma y de su característica directora (que puede ser Fortaleza o Destreza). Considerando que el arma más común en el juego, la ropera, tiene un modificador +2, y que su manejo depende de la Destreza, que es la característica más importante del CA (lo cual se reconoce en el propio manual), y que puede añadir otra bonificación de +1 o +2 al daño, nos lo pensaremos muchísimo antes de dejarnos pinchar así como así. Con una media de 7 puntos de daño, solo un suicida puede desentenderse de la defensa para atacar, sabiendo que la probabilidad de fallo de su adversario no suele ser superior al 5–10%. El problema puede solucionarse con la elección de maniobras de combate, que permiten contrarrestar los ataques con mucha mejor eficacia que simplemente dejándose herir.

Pero antes de echar un vistazo a las maniobras, vamos a ver de qué maneras puede defenderse un personaje del CA. Puede optarse por parar el ataque con el arma propia, esquivarlo o desviarlo. La primera opción es la más utilizada, y representa un acierto el hecho de que el nivel de parada del arma sea tan solo de 1/2 o 2/3 del nivel de ataque, pues de lo contrario los combates se harían eternos. Las opciones de la esquiva y el desvío, por contra, apenas son utilizadas. La primera porque su nivel suele caer en el extremo inferior de resultados, rondando un 15% de probabilidad de éxito, y la segunda porque su uso se ve reemplazado por el uso de la daga. Y es que el uso de la daga en conjunción con la espada representa una superioridad aplastante sobre aquel que no disponga de ella; no hablemos ya si, además, su Velocidad es mayor. Con la daga se dispone de un ataque o parada adicional. El ataque sólo es posible si conseguimos entrar en combate cerrado, lo cual no conlleva demasiada dificultad, sobre todo si se eligen determinadas maniobras de esgrima. Con una daga en la siniestra, reducimos aún más la posibilidad de que nuestro adversario nos hiera aunque le lancemos dos ataques con mayor Velocidad, ya que tenemos la posibilidad de pararle con la daga cualquier ataque que nos haga, y estando en combate cerrado, obligamos a un adversario con mayor Velocidad que nosotros a no

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optar por los dos ataques; debe guardarse una defensa, ya que si poseemos la daga tenemos la posibilidad de parar sus dos ataques y atacarle después. Lo mismo ocurre si el adversario tiene a su vez una daga y no nos encontramos en combate cerrado: la situación queda en empate, de modo que podemos atacar y ser atacados, teniendo la posibilidad de defendernos competente-mente de los ataques. Así pues, teniendo la daga una importancia tan crucial, la habilidad de desviar se hace completamente inútil y queda relegada al olvido. También nos obliga a armar a todos los espadachines con espada y daga, cuando esta no era siempre la elección de las gentes de la época, y condenando al que se atreve a usar solamente la espada o a defenderse con la capa a una muerte casi segura. Vemos que el juego se mueve siempre por extremos, lo que en ocasiones lo hace injugable.

El sistema de heridas también presenta algunas carencias. En la localización de impactos no se diferencia entre lado izquierdo y derecho, y las secuelas nunca aparecen en el acto, sino después de llegar a puntos de Bríos negativos. Además, su frecuencia es demasiado baja (solo existe un 0,46% de probabilidad de sufrir secuelas, es decir, 1 de cada 512 veces que el personaje quede con Bríos negativos) para un juego en el que el combate es tan letal, y la variedad de estas secuelas deja mucho que desear. El personaje solo se arriesga a perder un ojo, perder puntos de Fortaleza, perder la mano torpe (ya que, como dijimos antes, no se hacen diferencias de lateralidad) o quedar cojo.

Las maniobras de esgrima

Las maniobras son ataques especiales que modifican la resolución de las acciones. Si se les echa un vistazo, uno se da cuenta de que no todas tienen la misma utilidad, y de que la de algunas es bastante escasa, sobre todo si damos un repaso al suplemento Maestros de esgrima, en el que aparece un buen número de ellas. Existen seis tipos de maniobras:

Maniobras de preparación: aquellas que se realizan con el arma enfundada.Maniobras de ataque completo: consumen todo un turno, y suplen los efectos de un ataque

completo.Maniobras de ataque normal: suplen los efectos de un ataque normal.Maniobras de defensa completa: consumen todo un turno, y suplen los efectos de una defensa

completa.Maniobras de defensa normal: suplen los efectos de una defensa normal.Maniobras de entrenamiento: tienen un efecto no ligado al tipo de acción emprendida.

Solamente veremos algunos ejemplos de las maniobras del manual básico para comprobar algunos puntos flacos derivados del sistema de combate y el sistema 3d6.

Empezamos con la maniobra de Ataque rápido. Se trata de una maniobra de ataque completo que permite realizar un único ataque con una bonificación +5 a la Velocidad, lo que permite actuar antes que adversarios más veloces. Sin embargo, esta maniobra es inútil por sí misma, ya que deja a quien la ejecuta indefenso a no ser que disponga de una daga o de la maniobra de Parada instintiva, la cual permite hacer una parada con penalización si se ha realizado un ataque completo.

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A continuación tenemos otra maniobra de ataque completo denominada Finta, que sería interesante de no existir otra maniobra de ataque normal llamada Estocada especial. La Finta consiste en un único ataque en el que se resta a la defensa del adversario el margen por el que se pase la tirada de ataque. El riesgo es mínimo, y solo implica una bonificación a la defensa del adversario si se falla la tirada de ataque, cosa que, como hemos visto, resulta improbable. Parece una maniobra útil a pesar de limitar al que la usa a realizar una única acción de ataque durante todo el turno. Pero existe una maniobra de ataque normal, la Estocada especial, que hace totalmente inútil escoger la Finta. La Estocada especial consiste en un ataque, que puede combinarse con una defensa, en el que por cada penalización –2 que se imponga el que la usa, de tener éxito el defensor recibe una penalización –1 a su defensa. No es necesario tener éxito en un enfrentamiento de esgrima, como ocurre en la Finta, y el jugador tiene un control total sobre las penalizaciones, si bien es cierto que con la Finta se puede conseguir una penalización mayor, pero su éxito está supeditado a la habilidad del defensor, cosa que no ocurre con la Estocada especial. Es más, muchos jugadores del CA coinciden en que esta maniobra es desequilibrante en comparación con las demás, ya que ofrece una ventaja muy superior a la que ofrecen las otras.

Por último, haremos mención de la maniobra Trabar con capa, cuya ejecución será, en más de un 80% de las ocasiones, fallida, debido a que se resuelve tirando por la mitad del nivel que se tiene en la habilidad de capa (ya hemos visto el efecto que tiene reducir a la mitad los niveles de las habilidades unas líneas más arriba).

Observando sobre todo las maniobras aparecidas en el suplemento Maestros de esgrima, uno piensa que se han diseñado sin tener en cuenta absolutamente las características del sistema 3d6, como si la distribución probabilística fuera similar a la de los resultados centrales para todos los resultados. Es por ello que al traducirlas al sistema de VyC, estas maniobras experimentan una notoria mejoría.

CONVERSIÓN DE LA TABLA DE RESULTADOS

En un principio, lo lógico sería hacer una traducción directa de niveles a percentiles según la tabla de la página 40, pero si o hiciéramos tendríamos muchas competencias con más de un 90%. En un intento de suavizar esta tendencia hacia los extremos que presenta el sistema 3d6, vamos a arreglar un poco la tabla y ofrecer unos valores más razonables.

Es muy importante recordar además que al hacer la traducción pueden darse porcentajes que caigan por debajo de la base, que es la puntuación de la característica base de la competencia. En este caso, hay que aumentar el porcentaje hasta llegar a la puntuación de la característica. Si, por ejemplo, un personaje tiene 10 en Percepción y al hacer la traducción su competencia de memoria, que depende de la Percepción, tiene un porcentaje de 5%, habrá que subirla a 10%. A no ser que, por alguna razón, el personaje presente una deficiencia en esa competencia en concreto.

También hay que tener en cuenta el caso contrario, pues recordemos que en VyC, a excepción de las competencias de Cultura, el resto no puede exceder en porcentaje la puntuación de la característica base multiplicada por 5. Si se da el caso, habría que reducir la puntuación hasta el máximo permitido.

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Esto enlaza con otro problema que nos encontramos, que es el hecho de que en VyC la deficiencia en las competencias se reflejan a veces con valores negativos. Al hacer la traducción no vamos a obtener ningún valor negativo, a no ser que el nivel esté por debajo de 3. Si el DJ considera que la competencia debe tener valor negativo, debe dárselo.

Resultado % Resultado %1 –25 13 602 –10 14 703 5 15 804 10 16 855 15 17 906 20 18 957 25 19 1008 30 20 1059 35 21 11010 40 22 11511 45 23 12012 50 24 125

A continuación paso a explicar la lógica de esta tabla. El punto medio en una distribución como esta debería encontrarse en el 10, que representa el 50% de la probabilidad de ocurrencia, pero como tenemos un ligero sesgo en el juego que apunta hacia los resultados del extremo superior, esto es, los que se encuentran por encima de 10, es necesario que traslademos el punto medio a un resultado superior, y por eso se encuentra en el 12. Por otro lado, el resultado 18 no se corresponde con el 100%, de la misma manera que el 3 no lo hace con el 0%. Como los niveles del CA pueden aumentar hasta el 24, dejamos la perfección para el 19, y los resultados mayores que este reflejan lo mismo que en VyC los resultados por encima de 100%.

Si se quiere afinar un poco más y asignar un resultado no tan redondeado, téngase en cuenta que el porcentaje correspondiente a cada nivel cubre todos los resultados desde el que se muestra hasta el del porcentaje correspondiente al siguiente nivel. Por ejemplo, el nivel 13 se corresponde con los porcentajes del 60% al 69%.

Ejemplo de conversión

Seguimos con el rey Felipe de Austria, cuyas características primarias ya calculamos a partir de las básicas del CA.

El personaje presenta las siguientes habilidades: arte (escribir) 12, cabalgar 14, diplomacia 14, etiqueta 13, latines 12, leyes 12. Traducido a VyC quedaría así: cabalgar 70%, elocuencia 70%, etiqueta 60%, idioma (latín) 63%, leer y escribir 51%. El resto de competencias a nivel de base.

En cuanto a las habilidades de combate: armas de fuego 16, esgrima 13, esquivar 5, pelea 11. Traducido a VyC quedaría: armas de fuego largas 85%, armas de fuego de mano 45%, espada 60%, pelea 45%. Esquivar pertenece a las competencias normales y tiene un 15%. Como la característica base de armas de fuego largas es la Habilidad y tiene 15 puntos, queda con un 75%, ya que la máxima puntuación que puede alcanzar es Hab x5, y ese 85% se excede en un 10%.

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El combate en el Siglo de Oro de Villa y Corten este apartado vamos a repasar las reglas de combate de VyC, y al mismo tiempo introduciremos algunos elementos interesantes del reglamento del CA, como el combate cerrado y las maniobras de esgrima, pero intentando guardar toda la fidelidad que sea posible al sistema de combate de Aquelarre, si bien se perderá en

cierta medida la sencillez que le caracteriza cuando hablemos de aplicar las maniobras de esgrima.

En primer lugar, el escudo desaparece. Para evitar los ataques se prefiere la daga de guardamano o la capa enrollada en el brazo izquierdo. Si se adopta un estilo de combate en el que se para siempre con la daga (ver maniobra de entrenamiento de esgrima con espada y daga), se gana un bonus +1 a la iniciativa. La daga de guardamano, además, tiene la ventaja de ser más robusta que otras hojas del mismo tamaño, asemejándose a las armas de esgrima en cuanto a esta característica. En cambio, si se paran los golpes con la capa, se usa para ello la competencia de pelea, y de tener éxito, absorbe 1d6 puntos de daño. No debe olvidarse que en ambas opciones es necesario aplicar el malus –25% por usar la mano torpe.

NUEVAS ARMAS

En el siglo XVI aparecen las armas de esgrima, que son espadas más estilizadas que sus predecesoras, más ligeras y más rápidas. Para reflejar esto, vamos a realizar un cambio en las características de las armas de esgrima: todas ellas pertenecen al grupo 1, para reflejar así su mayor fragilidad frente a armas más pesadas. Las armas de esgrima son la ropera, el espadín y el florete. Aunque todas ellas pertenecen al grupo 1, son algo más robustas que otras armas similares: solo existe un 10% de probabilidad de escaparse de las manos si paran el ataque de un arma tipo 2 y un 35% frente a un arma tipo 3. Además, debido a su longitud, pierde efectividad en distancia de melé; recibe el malus –50% normal a la parada, pero no recibe bonus al ataque.

El personaje tiene posibilidad de adquirir un arma personal. Se trata de un arma de esgrima hecha a su medida, según su peso y proporciones, y que otorga a su dueño (y sólo a él) un bonus +5% al taque. Este arma cuesta el triple de lo normal. También existen maestros espaderos capaces de realizar verdaderas obras de arte, espadas con un peso tan bien proporcionado que cualquiera que las usa nota una ligera mejoría en su esgrima. Estas espadas, que son carísimas, otorgan un bonus +5% a la competencia de espada.

Ropera: es la famosa rapiere francesa o la rapier inglesa. Con mucho, es la más utilizada entre los gentilhombres del siglo XVII. Su longitud no llega al metro, aunque existen otras más largas llamadas “mata amigos”, preparadas para dar ventaja a su portador en los duelos. Quien empuña una mata amigos recibe un bonus +5% a su ataque y su parada. no son, sin embargo, muy populares ya que suelen ser armas propias de valentones y matasietes.

Ropera de pitones: fue la primera ropera que se fabricó en España, más pesada que las roperas normales y más desequilibrada, por lo que aquel que la empuña recibe un malus –1 a la iniciativa. Ya que es una espada desfasada, aquel que la empuñe puede ser objeto de mofa y escarnio. A menos que se tengan 40 años o más, no se puede tener una ropera de pitones como arma personal (ver más abajo).

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Florete: espada casi sin corte, de hoja plana y guarda muy simple, muy similar al espadín y también llamada estoque. Era una espada de entrenamiento, cuya punta solía protegerse con una pequeña bola de cuero o metal para evitar las heridas.

Espadín: espada de caballeros de salón, elegante y estilizada. Su ligereza otorga un bonus +1 a la iniciativa de quien la empuña.

Colichemarde: espadín italiano, específico para los que practican las bottas de la escuela italiana. Más pesado que el espadín normal, quien lo empuña no disfruta del bonus +1 a la iniciativa, pero sí de un bonus +5% a la parada, ya que está especialmente diseñado para la defensa.

Como se ha comentado más arriba, existe una daga especialmente diseñada para ser empleada en esgrima junto con la espada, llamada daga de guardamano o main gauche. Por su robustez, era muy útil para parar estocadas de armas de esgrima o incluso más pesadas. Tienen la misma ventaja que las armas de esgrima en cuanto a la parada. Al igual que las armas de esgrimas, pueden encontrarse dagas con hojas más largas de lo normal, denominadas vizcaínas. Al igual que las mata amigos, otorgan un bonus +5% al ataque y a la parada, pero es un arma de villano, y como tal está mal visto portarla. También pueden adquirirse dagas con empuñaduras rompepuntas, en cuya empuñadura tienen dos púas laterales que, de atrapar la hoja del adversario con una maniobra de trabar (ver más abajo), puede hacer que se rompa. Para ello es necesario pasar una tirada de Fue x1 si se pretende romper una ropera, Fue x2 si se intenta quebrar la hoja de un florete o un espadín, y Fue x3 si se trata de partir la hoja de una daga.

Proliferan además otro tipo de armas cortas, como los cuchillos y dagas normales, que pueden ser lanzados, y los estiletes, de hoja más corta, ancha y afilada que estos, fácilmente ocultable en las ropas o las botas y que no sirve para ser lanzado ni para parar ataques.

También existen armas algo más pesadas, utilizadas sobre todo por los herejes anglicanos, alemanes y holandeses. Estas armas causan más daño, pero reciben un malus –25% a la parada y –1 a la iniciativa si se usan contra armas tipo 1.

Espada afarolada: recibe este nombre debido a su espectacular cazoleta. Se trata de la broadsword escocesa.

Backsword: fue el arma más utilizada en Inglaterra durante el reinado de Isabel I. Es una variante de la espada afarolada, con un solo filo y una empuñadura muy adornada que cubre toda la mano y que le proporciona un bonus +5% a la parada (–20% contra armas tipo 1). Es el antecesor del sable de caballería.

Pappenheimer: espada muy utilizada por los alemanes durante la guerra de los Treinta Años. Su nombre procede su diseñador, Gottfried Heinrich, conde de Pappenheim. No es tan tosca como sus hermanas y está bien equilibrada, por lo que quien la maneja no sufre el malus –1 a la iniciativa si se enfrenta a adversarios armados con armas de esgrima.

Por lo demás, las armas pesadas como el alfanje y la alabarda no pueden parar ataques de armas tipo 1, y paran las de tipo 2 a la mitad de su porcentaje.

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Compet. Arma C.principal Fue mín. Daño Tipo NotasA. de asta Alabarda Fuerza 14 1d10+1 A No para tipo 1, parada/2 contra

tipo 2Cuchillo Cuchillo Habilidad 5 1d6 1 Se puede lanzarCuchillo Daga Habilidad 5 2d3 1 Se puede lanzarCuchillo Daga de

guard.Habilidad 7 1d4+2 1 –15% a romperse

Cuchillo Estilete Habilidad 5 1d3+1 1 No se lanza ni sirve para pararEspada Afarolada Fuerza 14 1d10 2 –1 ini y –25% a parada contra

tipo 1Espada Backsword Fuerza 14 1d6+1d4 2 –1 ini y –20% a parada contra

tipo 1+5% a parada contra las demás

Espada Colichemarde Habilidad 9 1d6+1 1 +5% a la paradaEspada Cutlass Habilidad 11 2d4+1 2 Espada corta y robusta de un filoEspada Espadín Habilidad 8 1d6+1 1 +1 ini y –15% a romperseEspada Florete Habilidad 8 1d6+1 1 –15% a romperseEspada Pappenheimer Fuerza 13 1d8+2 2 –25% a parada contra tipo 1Espada Ropera Habilidad 10 1d8+1 1 –15% a romperseEspada Rop. pitones Habilidad 12 1d8+1 2 De tipo 2 debido a su pesoEspadón Alfanje Fuerza 14 1d10+1 3 No para tipo 1, parada/2 contra

tipo 2Lanza Media pica Agilidad 12 1d6+1 A Puede usarse con escudoLanza Pica Agilidad 12 2d3+1 A Inútil cuerpo a cuerpo

Armas de fuego

Hablemos ahora de las armas tipo C. En el suplemento Villa y Corte aparecieron nuevas armas que se sumaron a las de Rinascita, y además se modificó su daño, disminuyéndolo. El apartado de armas es más rico y detallado en VyC que en el CA, pero en el nº 1 del fanzine digital de los Papeles del Alférez Balboa (PAB) dedicado a este juego apareció un artículo sobre amas de fuego que puede resultar provechoso para VyC. A continuación vamos a extraer algunas líneas de dicho documento.

En primer lugar, el papel de la pólvora es fundamental como medio para propulsar a gran velocidad proyectiles de diversos tamaños. Al principio su uso y traslado se hace muy peligroso, pero a mediados del siglo XVI se inventa la pólvora en grano, que es un montón de serpentina humedecida en muchas ocasiones con orina y dejada secar en forma de pequeños granos de diferentes tamaños que se pueden desmenuzar fácilmente y utilizarse como la pólvora normal. De esta forma, la pólvora puede ser trasladada sin temor a perderla o a sufrir un accidente. También aparecen los talabartes o cartucheras, una bandolera con doce cartuchos cargados cada uno con una dosis de pólvora para ser utilizada en el disparo, lo cual acelera bastante la recarga del arma. Junto a esta se usa un polvorín, un frasco de 24 onzas lleno de pólvora, para recargar las cartucheras.

La forma de utilizar un arma de fuego es la siguiente. Se introduce la carga de pólvora y la bala en el cañón. Entre la pólvora y el proyectil se suele colocar un taco de tela, papel, estopa o cuero para aumentar la fuerza del disparo. Se coloca el cebo en la cazoleta del arma. La cazoleta es una parte de la llave, que es el mecanismo de ignición que prende la carga de pólvora, y el

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cebo es una pequeña cantidad de pólvora más fina y de mejor calidad, que se suele guardar en un pequeño polvorín (distinto al usado para contener la pólvora con la que se recargan las cartucheras). A continuación se ataca el arma con una baqueta (vara de hierro o madera que solía llevarse enganchada al cañón), introduciéndola por el cañón y apretando así la carga de pólvora, el taco y la bala. Ahora el arma puede ser disparada. Tras ser utilizada, se limpia el cañón con un trapo humedecido con saliva ayudándose de la baqueta, cosa importante pues la pólvora corroe el metal y atrae la humedad, pudiendo estropear el arma.

Ya hemos hablado de la llave, que es el mecanismo de ignición del arma. Según el tipo, el arma puede ser recargada con mayor o menor velocidad. Existen tres tipos de llave: de mecha, de rueda y de pedernal.

La llave de mecha, llamada también de serpentín o de botafuego, es la más antigua y simple. Al apretar el gatillo, una espita en forma de “S” que sostiene una mecha encendida cae sobre la cazoleta y el cebo, que prende la carga de pólvora e impulsa la bala. Presenta el inconveniente de que resulta muy difícil pasar desapercibido con el arma cargada, no puede usarse a caballo, es peligroso mantener encendida la mecha cerca de las cargas de pólvora que lleva el soldado (en la bandolera o el polvorín) y si llueve el arma es completamente inútil. Fue muy usada por la infantería.

La llave de rueda aparece a mediados del XVI. Consiste en un resorte en forma dentada que se mueve al apretar el gatillo y golpea un trozo de pirita de hierro del que saltan unas chispas que son las que prenden el cebo de la cazoleta (el mecanismo es parecido al de un mechero). Tras el disparo, hay que recolocar la rueda con un tensor de arcabuces (aparato parecido a una llave inglesa) al tiempo que la pirita. Este sistema, a diferencia del de mecha, permite llevar un arma lista para disparar y puede usarse a caballo. Sin embargo, suele estropearse con mayor facilidad y sus piezas son muy caras. Fue por ello más usado por los cazadores y la caballería que por la infantería.

La llave de pedernal se inventó a principio del XVII. Al apretar el gatillo, un fragmento de pedernal cae sobre un trozo de acero haciendo saltar chispas que caen sobre la cazoleta y el cebo, prendiendo la carga de pólvora del cañón. Es muy similar a la llave de rueda, pero se recarga mucho más rápido ya que no hay que echar hacia atrás el resorte que sujeta el pedernal después de disparar. Además, sus piezas no son caras, son fácilmente reparables y son resistentes.

Con respecto a las balas, el calibre de los cañones no estaba estandarizado, siendo tan variable que cada cual tenía que fabricarse sus propias balas a partir de lingotes de plomo (de donde salen hasta 4d6x2 balas), una hoguera para fundirlo y un molde. Se tardaba más o menos un minuto en fabricar una bala.

Las heridas de las balas son especialmente difíciles de sanar. En primer lugar, el médico debe detener la fuerte hemorragia que produce una herida por arma de fuego y en segundo lugar extraer la bala que queda alojada en el cuerpo de la víctima. En términos de juego, cada intento de extracción de la bala representa una tirada de medicina con malus –25%, y tenga éxito o no, se causa 1d3 de daño al herido, y este además debe pasar una tirada de Res x4 o se desmayará debido al dolor. Tras extraer la bala, se puede proceder al uso normal de esta competencia para curarle. Si un herido permanece con la bala alojada en su cuerpo no recupera puntos de

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Resistencia, y además cada día debe hacer una tirada de Fue x3. En el momento en que la falla, la herida se infecta y pierde 1 punto de Resistencia por día hasta que la bala sea extraída y la herida desinfectada.

Las balas tienen un poder de penetración superior a lo normal, por lo que ignoran la protección de las armaduras en un 50% redondeando hacia abajo. Además, los disparos a bocajarro son letales. Cualquier disparo que se produzca a menos de tres metros se hace con un bonus de +50% y el daño se multiplica por dos. No obstante, si el blanco consigue entrar en combate cuerpo a cuerpo, logra desviar el arma antes de que se produzca el disparo si tiene éxito en una tirada de pelea y a continuación tiene éxito en una tirada de Fue x3 y su enemigo la falla.

He aquí un resumen de todas las armas de Villa y Corte. La característica base de todas ellas es la Habilidad, y todas son tipo C.

Arcabuz: todo arcabuz consta de un cañón montado sobre un fuste de madera que mide de 95 a 100 cm, aligerado hacia la boca de fuego y reforzado en la parte de la recámara. Los soldados usaban uno con mecanismo de mecha que no podía ser disparado a caballo. En las cacerías y monterías se usaban, en cambio, arcabuces de rueda y pedernal.

Mosquete: en 1567 hacen su aparición en Europa los mosquetes, utilizados, quizá por primera vez, por los Tercios. El cañón de 6 palmos (126 cm) y el correspondiente afuste de madera constituían un arma más pesada que el arcabuz. Por eso el mosquetero utilizaba para disparar una horquilla de madera dura de 7 palmos (147 cm), sobre la que apoyaba el cañón mientras apuntaba (de no tenerla, se recibe un malus –25%). Las balas utilizadas eran de 2 onzas (24 gramos). Fue quizás el arma más utilizada por la infantería durante el siglo XVII y la que más evolucionó. El requisito de Fue 14 es para el mosquete de mecha y el de rueda, mientras que el de pedernal, más ligero y moderno, solo necesita Fue 12 y no precisa de horquilla de apoyo. Los mosquetes no pueden usarse a caballo.

Pistola: arma de fuego corta. Por su ligereza fue rápidamente incorporada como arma de caballería. En VyC se distinguen tres tipos: las normales, que usan un mecanismo de rueda o de pedernal (a finales del XVII) y se pueden llevar encima con cierto disimulo (previa tirada de ocultar); el pistolete, arma pequeña, a menudo adornada con metales preciosos y joyas y que suele ser llevado por mujeres (y fácilmente ocultable, sin necesidad de tirada); y las de silla, que solían ser utilizadas por tropas de caballería cuyas tácticas de combate consistieran en la potencia del fuego, como los famosos reitres alemanes o los herreruelos españoles, que podían llevar hasta tres pistolas. Las pistolas de silla eran mucho más grandes que las normales y reciben el nombre del lugar donde se solían llevar, colgada del arzón de la silla de montar. Solo usan mecanismo de rueda. Las pistolas normales y de silla pueden usarse a caballo, pero en tal caso su alcance se reduce a la mitad redondeando hacia abajo. Para recargar una pistola sobre el caballo se debe pasar una tirada de cabalgar cada asalto necesario, retrasando la recarga un asalto cada vez que se falle.

Carabina: arma larga predilecta de la caballería durante el siglo XVII. Sustituyó en cierta forma a las pistolas de silla aunque en la práctica coexistieron ambas hasta finales de siglo. Esencial-mente era un mosquete recortado cuyo mecanismo de disparo solía ser de rueda o de pedernal para que fuera más fácil su manipulación por parte del jinete. Puede dispararse a caballo o pie a

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tierra. A caballo se tienen en cuenta las mismas especificaciones que con la pistola, tanto en el disparo como en la recarga.

Trabuco: la escopeta recortada de la época. Aparece a mediados o finales del XVII. Es de la misma longitud que la carabina pero posee un cañón con la boca mucho más ancha. Dispara varios perdigones, lo que lo hace muy efectivo a corta distancia. Puede usarse a caballo con las mismas penalizaciones que pistolas y carabinas.

Petrinal: arma de fuego larga con llave de mecha, muy parecida al mosquete, pero ligeramente más corto y que se puede disparar sin utilizar la horquilla, puesto que la culata del arma se apoya contra el pecho del usuario.

Culebrina: este arma es un cañón portátil diseñado para ser fijado en un parapeto de madera o piedra (ya sea en una fortificación o en un puente de barco). Se dispara prendiendo fuego a una mecha situada en la parte posterior, la cual provoca la ignición de la pólvora y la expulsión del proyectil. Este puede ser una bala de cañón de pequeño calibre o más frecuentemente metralla, la cual causa una mortandad terrible en formaciones cerradas. Si se dispara metralla, cada disparo afecta a 1d6 individuos y les causa 2d6+2 de daño. Si se dispara la bala, destinada a un único objetivo, se causa 2d10 de daño en una zona de 3 metros de diámetro. Se necesita una o varias personas para recargarlo además del que lo dispara (ver tabla).

Falconete: como la culebrina, es un cañón portátil que puede dispararse apoyándolo en un muro u horquilla, aunque es más pequeño. Puede disparar metralla, afectando a 1d4 enemigos y causándoles X de daño, o una bala, que causa X de daño en una zona de 2,5 metros de diáme-tro. Para recargar un falconete es necesaria la ayuda de una persona, además del que lo dispara.

Cañón: En esta época los cañones empiezan a ser realmente eficaces. Evidentemente se emple-an contra grandes objetivos, ya sean fortificaciones o masas de tropas, nunca contra individuos aislados dada la escasa precisión y el notable gasto, tanto de pólvora como de munición, del disparo (aún así, si se intenta hay que aplicar un malus –75% a artillería). Se necesitan al menos tres artilleros para cargar y apuntar un cañón (ver tabla).

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Compet. Arma Fue mín Daño Mecanismo y recargaFuego Mano Pistola 6 1d8+1 Rueda: 3 asaltos; Pedernal: 2 asaltosFuego Mano Pistolete 5 1d4+1 Pedernal: 2 asaltosFuego Mano Pistola silla 6 1d10 Rueda: 3 asaltosFuego Larga Arcabuz 10 2d6 Mecha: 4 asaltos; Rueda: 3 asaltos; Pedernal: 2 asaltosFuego Larga Carabina 10 1d10 Rueda: 3 asaltos; Pedernal: 2 asaltosFuego Larga Mosquete 12(mecha)

14(r. y p.)2d6+1 Mecha: 4 asaltos; Rueda: 3 asaltos; Pedernal: 2 asaltos

Los de mecha y rueda necesitan horquilla (–25% si no lleva)

Fuego Larga Petrinal 10 2d6+1 Mecha: 4 asaltosFuego Larga Trabuco 10 2d4+2 Pedernal: 3 asaltosArtillería Culebrina 5 2d10/

2d6+210 asaltos con 3 artilleros. Doble de asaltos por cada artillero que falte. Bala: 3 m. diámetro / Metralla: 1d6 objetivos.

Artillería Falconete 5 1d10+1d8/2d6+1

10 asaltos con 2 artilleros. 20 asaltos con un único artillero.Bala: 2,5 m. diámetro / Metralla: 1d4 objetivos.

Artillería Cañón de a 24

- 5d10 10 asaltos con 6 artilleros. 20 asaltos con 3 artilleros. 40 asaltos con 2 artilleros si la suma de su FUE es 30 o más.

ESGRIMA EN LA VILLA Y CORTE

En el suplemento Villa y Corte, Ricard nos obsequió con unas reglas para batirse en duelo. Vamos a recordarlas aquí y vamos a complicarlas un poco para añadir color a los duelos, inspirándonos en algunas maniobras de esgrima que se llevaban a cabo en la época.

Primero hay que decir que se siguen las mismas reglas de combate de Aquelarre, pero se matizan los ataques y las defensas y cambia también el sistema de declaración de acciones.

En el combate clásico de Aquelarre, cada PJ tira por su iniciativa, y a continuación cada uno va declarando sus acciones por orden descendente (desde el que ha obtenido mayor iniciativa al que ha obtenido menos). Esta regla es sencilla y efectiva, como la mayoría de las reglas de Aquelarre. Pero en un duelo se convierte en una regla algo “sosa”, ya que el que pierde la iniciativa sabe qué movimiento hará su adversario y lo puede contrarrestar declarando la acción pertinente. Los duelos de esgrima se caracterizan por lo inesperado del movimiento del rival, por eso se hace necesario cambiar un poco las reglas de combate:

1 – Los dos contrincantes tiran por su iniciativa. Esta puede verse modificada por el uso de algunas armas y maniobras.

2 – Ambos eligen sus acciones, sabiendo quién ha ganado la iniciativa pero sin saber las acciones del otro. De manera que deben escribir sus dos acciones en una hoja de papel o servirse de las cartas que se muestran más abajo.

3 – Los dos muestran sus acciones y estas se resuelven por orden de iniciativa.

Pero las acciones de combate están algo más matizadas para los duelos. Los ataques pueden ser altos o bajos, y hay tres tipos de paradas y alguna que otra treta nueva. Vamos a verlas a continuación:

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AtaquesSiempre que elijas una acción de ataque, debes elegir entre un golpe alto o bajo, o bien un

ataque con la daga.Los golpes altos nunca impactarán en las piernas, de manera que todo ataque dirigido hacia

una localización superior a 7 impactará en el pecho.Los golpes bajos nunca impactarán en la cabeza ni en los brazos, de manera que todo ataque

dirigido hacia una localización inferior a 6 impactará en el abdomen.El ataque con la daga se hace normalmente en melé, y puede impactar en cualquier

localización.

ParadasSi eliges una acción de parada, debes elegir entre una guardia alta, baja o mixta, o bien parar

con daga.Al adoptar una guardia alta, se recibe un bonus de +25% a la parada de golpes altos y un

malus de –25% a la parada de golpes bajos.Al adoptar una guardia baja se recibe un bonus de +25% a la parada de golpes bajos y un

malus de –25% a la parada de golpes altos.Al adoptar una guardia mixta se recibe un malus de –10% a la parada de cualquier tipo de

golpe.Parar con la daga da siempre un malus de -25% por sujetarla con la mano torpe, pero la

tirada no se ve afectada por los modificadores según el tipo de ataque.

EsquivaUna acción de esquiva sirve para evitar todos los golpes provenientes de un adversario que se

dirijan al defensor durante un asalto.

PeleaEn los duelos, la acción de pelea sigue siendo una acción “comodín” que sirve para hacer

juego sucio (poner la zancadilla, tirar tierra a los ojos…). También sirve para atacar con los puños y para salir del combate de melé.

CapaLa capa, enrollada en la mano torpe del esgrimista, sirve para detener los ataques del

contrario. Para ello se hace una tirada de pelea con malus –25% por ser la mano torpe. Si se detiene el ataque, la capa absorbe 1d6 puntos de daño; el resto va a parar al brazo donde está enrollada.

MeléEsta acción es útil sólo para aquellos que peleen con espada y daga. Puede ir acompañada de

cualquier acción, pero siempre se debe presentar como segunda acción, y da derecho al adversario a actuar antes que nosotros aunque le hayamos ganado la iniciativa (por eso se aconseja acompañar esta acción de una de parada, esquiva o capa), aunque existen maniobras que permiten entrar en melé automáticamente. Como ya sabemos, al entrar en melé las armas tipo 2 y superiores pierden su efectividad, y el adversario sólo puede salir del melé con una acción de pelea y con algunas maniobras.

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FingimientoEl fingimiento siempre debe ir acompañado de una acción de ataque. Consiste en realizar

como primera acción un amago de ataque para burlar la guardia del adversario, y en la segunda se realiza el ataque de verdad (un golpe alto o un golpe bajo). Al romper la guardia de nuestro contrincante, este tendrá un malus de –25% a la hora de parar nuestro golpe, independiente-mente de que sea un golpe alto o bajo. Estos modificadores se añaden a los que se aplican por el tipo de guardia adoptada. Así, por ejemplo, si hemos adoptado una guardia mixta, que nos da un malus de –10% a la hora de parar cualquier golpe, si nuestro adversario utiliza el fingimiento se añadirá el malus de –25%, resultando en total un malus de –35%. Es mejor usar esta acción cuando se ha ganado la iniciativa, ya que quien la escoge queda indefenso ante los ataques del adversario.

ArrestoEl arresto siempre debe ir acompañado de una acción de parada (esquiva y capa quedan

excluidas). En una acción se realiza un ataque rápido con un malus de –10%, y en otra el espadachín reajusta su posición con respecto a la del adversario, quedando en una posición de guardia óptima. Esto hace que se anule la ventaja que se consigue con la técnica del fingimiento, es decir, anula el –25% a la parada. El ataque, al ser un golpe precipitado, no será alto ni bajo, es decir, puede impactar en cualquier localización. El orden de las acciones del arresto depende de la iniciativa.

Cualquiera de las acciones que se planifiquen se pueden abortar antes de ejecutarse, y en su lugar se pueden efectuar acciones como desenvainar, envainar, cambiar el arma de mano, etc.

Maniobras de esgrima

Vamos a utilizar las maniobras de esgrima del CA en el combate de VyC, convirtiéndolas al sistema de percentiles.

Las maniobras cuestan puntos. Estos puntos se adquieren con las ventajas Espadachín y Clases de esgrima. Si se adquiere la ventaja de Espadachín, se obtienen 6 puntos de maniobras, y por cada punto de Ventajas gastado en Clases de esgrima, se obtiene un punto más para gastar.

Si se prefiere, se pueden gastar tantos PA como el coste normal de la maniobra multiplicado por 20. Es decir, aquellas maniobras que cuestan 1 punto, se pueden adquirir gastando 20 PA, las que cuestan 2 puntos gastando 40 PA y las que cuestan 3 puntos, con 60 PA. Si se desea adquirirlas durante la creación del personaje, puede hacerse utilizando los puntos a repartir entre las competencias.

Cada maniobra está relacionada con una determinada acción de combate (y por consiguiente, con la competencia con la que se resuelve esa acción de combate). Hay maniobras relacionadas con acciones de ataque y otras relacionadas con un acciones de defensa. El efecto de la maniobra se añade al efecto de la acción a la que acompaña. De manera que si una maniobra de parada cuyo efecto es un bonus de +25 a la parada se suma a una acción de guardia mixta, que da –10% a cualquier parada, el resultado final sería un +15% de bonus a la parada.

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Hay que dejar claro que las maniobras no son acciones extras, sino que complementan una acción. De manera que cada una de las dos acciones se puede complementar con una maniobra (a no ser que se especifique lo contrario).

Vamos a ver a continuación las maniobras agrupadas por el tipo de acción que complementan. Como dijimos antes, existen seis tipos de maniobras. Las maniobras de preparación se realizan con el arma envainada. Las de ataque normal y defensa normal complementan los ataques y defensas elegidas, respectivamente. Las de ataque completo acompañan a un Fingimiento y las de defensa completa solo se pueden aplicar cuando se declaran dos acciones de defensa. Las de entrenamiento mejoran distintas capacidades del espadachín, sin que deban ser elegidas junto a ataques ni defensas, sino que su efecto se aplica siempre que el jugador quiera. Las maniobras de defensa, además, especifican si se trata de una parada, desviar (con la capa, lo cual se efectúa con una tirada de pelea) o una esquiva.

Maniobras habituales

Maniobras de preparación

Desenvainar (2 puntos)Consiste en desenvainar el arma haciendo un amplio arco y atacando al adversario con una

estocada del revés en la misma acción. Permite un ataque adicional en el primer asalto de combate, si se tiene el arma envainada. Debido a lo inesperado del ataque, el defensor recibe un malus –25% a su tirada de defensa.

Maniobras de ataque completo

A fondo (1 punto)Un único ataque que causa un malus –40% a la defensa del adversario (en el que se incluye el

–25% por el fingimiento) y aumenta en +1 el daño que le causemos.

Ataque rápido (2 puntos)El personaje recibe un +5 a su tirada de iniciativa durante un asalto, debiendo especificar la

ejecución de esta maniobra antes de realizar las tiradas de iniciativa. Recordemos que el adversario recibe un malus –25% a sus acciones defensivas debido al Fingimiento.

Finta (3 puntos)Es una maniobra que acentúa el efecto del Fingimiento. Ambos contendientes realizan una

tirada de Hab x3. Si el autor de la finta pasa la tirada y su adversario no, su defensa recibe un malus de –50% (en el que se incluye el –25% del Fingimiento). Si tanto atacante como defensor pasan la tirada, solo se aplica el malus –25% normal del Fingimiento. Si ambos fallan la tirada de Hab x3, la parada del adversario no se modifica (ni siquiera se aplica el malus del Fingimiento). Y si el atacante falla la tirada y el defensor la pasa, este adivina el ardid del atacante y lo evita, ganando un bonus +25% a su parada.

Parada instintiva (3 puntos)Permite una parada con un malus –25% en caso de que se haya realizado otra maniobra de

ataque completo o un Fingimiento. Esta parada no puede ser un Deslizamiento ni una Respuesta.

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Maniobras de ataque normal

Entrada (1 punto)Es un ataque que permite entrar en melé si el adversario falla su tirada de defensa. Durante su

ejecución, tanto nuestro ataque como la defensa del contrario reciben un malus –10%.

Estocada especial (2 puntos)El atacante aumenta voluntariamente la dificultad del ataque y se resta un número par de

puntos en su competencia de espada. Si tiene éxito en la tirada de ataque, por cada dos puntos restados voluntariamente su enemigo recibe un malus de –1% a su defensa.

Maniobras de defensa completa

Tajo de barrido (3 puntos)Esta maniobra solo puede realizarse si el esgrimista gana la iniciativa a todos sus adversarios. Se

realiza un ataque horizontal con la espada, y si su rival o rivales no lo paran no sufren daño, pero se ven obligados a echarse hacia atrás, saliendo de la distancia de melé y anulando los ataques que vayan a realizar durante el asalto en que se ejecute esta maniobra. Sirve para desembarazarse de varios enemigos simultáneamente, siempre y cuando estén frente al esgrimista. Según la dirección del tajo (de izquierda a derecha o de derecha a izquierda), los contrincantes deben tirar por parada y si fallan deben retroceder. Recuérdese que aquellos adversarios que se encuentren en melé tienen un malus –50% a la parada. Una vez que uno lo consiga, el resto que quede por tirar puede realizar sus acciones con total impunidad.

Ejemplo: Lope se encuentra con tres matones, dos de ellos con espada y daga, que le entran en melé. Desesperado, lanza un tajo de barrido para alejarlos. Maneja su ropera con un 90%. El jugador que lleva a Lope saca un 67 y consigue efectuar el tajo de barrido. El tajo se hizo de derecha a izquierda, y sus enemigos tienen 60%, 80% y 80% en sus competencias de espada, las cuales se reducen a 45%, 65% y 65% respectivamente al tratarse de un tajo de barrido.

El primero obtiene un 82, con lo que grita un voto a tal y se echa para atrás instintivamente.El segundo obtiene un 68, y no lo consigue por poco.El tercero saca un 37, con lo que detiene el acero.¡Gracias a Dios no hay un cuarto, que lo acuchillaría como a un becerro sin que pudiera

defenderse!

Maniobras de defensa normal

Deslizamiento (2 puntos, parada)Si la parada tiene éxito, se intenta deslizar el arma por el filo de la del contrario, acercándola a

su cuerpo y largándole una estocada que siempre impacta en el pecho, independientemente de la tirada de localización de impactos. Pero existe el riesgo de que nos salga mal y al final nuestro adversario consiga dañarnos. Si se efectúa la parada con éxito, a continuación cada contrincante realiza una tirada de Hab x3. Si uno la pasa y el otro no, el que la haya pasado daña al otro (sin necesidad de tirada de ataque, pues este ya se ha efectuado). Este daño sólo se puede evitar con la maniobra de Parada instintiva. Esta maniobra solo puede realizarse una vez por asalto y no puede combinarse con la maniobra de respuesta, ni ejecutarse con una daga.

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Respuesta (3 puntos, parada)Es un contraataque que convierte la parada en un ataque. Para ello se debe efectuar una

parada con la mitad del porcentaje. Si tiene éxito, la parada se convierte en un ataque que el adversario solo puede evitar si ha programado una defensa; si el atacante hizo una maniobra de ataque completo o tiene programados dos ataques, no podrá pararlo si no es con una maniobra de parada instintiva. Esta maniobra solo puede realizarse una vez por asalto y no puede combinarse con la maniobra de deslizamiento, ni ejecutarse con una daga.

Trabar (3 puntos, parada)La parada debe realizarse con la espada, ya que la daga debe quedar libre para que esta

maniobra resulte útil. Consiste en inmovilizar la espada del adversario trabándola con la nuestra. Esto hace que automáticamente entremos en melé, por lo que es una maniobra ideal para alguien que luche con espada y daga contra un adversario que no se defienda con daga. Se tira por la mitad del porcentaje de parada, y si tiene éxito se entra en melé de forma automática, pudiendo a continuación atacar con la daga. El adversario puede librarse si suelta la espada, o intentando zafarse; para ello, los dos adversarios tiran por su Fue x3, pudiéndose librar el adversario solamente si fallamos la tirada y él la pasa, empujándonos y saliendo del melé. También puede optar por realizar ataques de melé en lugar de zafarse. Otra opción consiste en realizar la maniobra con una daga rompepuntas, para que cuando quede trabada con la hoja del adversario podamos intentar quebrarla (ver más arriba).

Maniobras de entrenamiento

Aumentar número de paradas (2 puntos por nivel, máximo 3 niveles)Cada nivel de esta maniobra permite defenderse de un adversario extra sin el malus

correspondiente por defenderse de más de un atacante. Por ejemplo, si se tiene un nivel en esta maniobra, no se reciben malus por usar una acción de parada para defenderse de los ataques de dos adversarios, pero si se usa para defenderse de un tercero, se volvería a tener el malus –25%.

Entrenamiento de la mano torpe (1 punto por nivel, máximo 3 niveles)A no ser que el personaje sea ambidextro, se tiene un malus –25% por el uso de la mano

torpe. El primer nivel de entrenamiento permite reducir el malus a –20%, el segundo a –10% y el tercero anula el malus.

Esgrima con espada y daga (1 punto)Permite beneficiarse de +1 a la iniciativa si se usa la daga para defenderse de los ataques de los

rivales y la espada para atacar. Además, permite aprender maniobras de esgrima con espada y daga (ver más abajo).

Incremento de daño (2 puntos por nivel, máximo 3 niveles)Cada nivel de esta maniobra permite sumar +1 al daño con el arma de esgrima que se utilice.

Maniobras de esgrima con espada y daga

Para aprender y usar correctamente las siguientes maniobras, el esgrimista debe haber adquirido la maniobra de entrenamiento de esgrima con espada y daga. La bonificación +1 a la

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iniciativa se conserva si se utiliza cualquiera de ellas, aunque no se use la daga para parar y la espada para atacar.

Maniobras de ataque completo

Doble ataque (3 puntos)Consiste en sincronizar espada y daga en una estocada simultánea. El atacante tira una sola vez

por el valor de la competencia más baja entre espada y cuchillo. De pasar la tirada, el rival solo puede defenderse de uno de los dos ataques a pesar de haber programado una acción defensiva, a no ser que use la maniobra de parada instintiva.

Maniobras de ataque normal

Cuchillada (1 punto)Proporciona un bonus +10% a la competencia de cuchillo a la hora de atacar con la daga.

Maniobras de defensa completa

La cruz (2 puntos, parada)Es una parada con las hojas de la espada y la daga cruzadas. Da una bonificación +50% a la

parada, pero deja indefenso al defensor ante el ataque de un segundo adversario, ya que las tres hojas quedan trabadas durante un instante. Tampoco se recomienda realizar esta maniobra contra un adversario armado con espada y daga, ya que de haber programado dos ataques, puede realizar el segundo con total impunidad.

Maniobras de defensa normal

Defensa del revés (2 puntos, parada)El espadachín empuña la daga con la punta hacia abajo, obteniendo un bonus +10% a la

parada, pero un malus –20% si pretende atacar. Cambiar la daga de posición requiere una acción de combate, a menos que se tenga éxito en una tirada de lanzar. Si se falla dicha tirada, la hoja cae al suelo, y si se pifia se recibe un punto de daño al cortarse los dedos.

Maniobras de esgrima con capa y espada

Estas maniobras se acompañan de una acción de capa. Recordemos que para ello el personaje debe tener enrollada su capa en el brazo libre y que puede desviar los ataques tirando por su competencia de pelea, restando 1d6 al daño que reciba en el brazo si tiene éxito su acción defensiva.

Maniobras de ataque completo

Fintar con capa (2 puntos)Consiste en girar y revolver la capa, dando pequeños golpes con ella en la hoja de la espada

del oponente para confundirle, para a continuación realizar el ataque. Para ello, además de adquirir esta maniobra, debe elegirse una acción de fingimiento y otra de capa. Para que surta efecto, debemos tener éxito en una tirada de pelea y el adversario debe fallar una tirada por la

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competencia del arma que esgrime, con un malus –15%. De ser así, se podrá realizar a continuación un ataque que, de tener éxito, supondrá un malus –50% a la defensa del adversario (resultado del malus –25% del fingimiento sumado al –25% que da esta maniobra). Si no se cumplen los requisitos, aún se puede realizar el ataque normal, pero se anulará el fingimiento, es decir, el defensor no recibe malus alguno.

Maniobras de ataque normal

Cegar con capa (3 puntos)Si se pasa una tirada por la mitad del porcentaje en la competencia de pelea, se consigue tirar

la capa a la cabeza del adversario y cegarlo. El oponente es incapaz de atacar o defenderse mientras permanezca cegado, y solo puede intentar desembarazarse de la capa una vez por asalto, mediante una tirada de Hab x3.

Maniobras de defensa normal

Trabar con capa (1 punto, desviar)Consiste en lanzar la capa contra el arma del oponente. Para ello es necesario pasar una tirada

por la mitad del porcentaje de la competencia de pelea. Si se consigue, el adversario no puede atacar ni defenderse con ese arma, a no ser que pase una tirada de Hab x2, a la que tiene derecho una vez cada asalto.

Tretas de la escuela española

Las maniobras específicas de la escuela española reciben el nombre de tretas. Estas se basan en el movimiento continuo del cuerpo, de manera que quien adopta este estilo parece estar bailando en torno al adversario. El uso de las tretas proporciona una bonificación +1 a la iniciativa (la cual se puede sumar al +1 por el entrenamiento en esgrima con espada y daga), pero también un malus –10% al ataque.

Tretas de ataque completo

A fondo de retirada (2 puntos, solo seguidores de Carranza)Consiste en dar un salto hacia atrás en el momento en que el adversario vaya a realizar un

ataque para, a continuación, lanzarse hacia delante con la espada apuntando al abdomen del enemigo. De esta forma se engaña al enemigo haciéndole creer que nos retiramos, para a continuación volver y lanzarle un pullazo. Si se tiene éxito en el ataque, el autor de esta treta sufre un punto menos de daño en caso de ser atacado, y a su vez causa un punto extra de daño a su adversario, pero para ello debe esperar a que este le ataque primero. Si el esgrimista gana la iniciativa, el –1 al daño recibido se gana automáticamente. El daño de esta treta se localiza siempre en el abdomen. Con esta treta solo se puede atacar una vez en todo el asalto y no hay opción de defenderse.

Atajo (3 puntos)Consiste en mantener el control de la hoja del oponente de manera que, si este para el ataque,

puede continuarse con un simple giro de muñeca. En términos de juego, esta treta es como un ataque que, de ser detenido, se continúa con otro imparable. Se debe realizar primero una tirada

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de ataque con malus –25% (dentro de este se incluye el malus –10% por usar una treta); si el adversario lo para, ambos contendientes realizan una tirada de Hab x3. Si el autor de la treta pasa la tirada y su adversario no, el ataque se hace efectivo y no hay forma de evitarlo a no ser que se disponga de la maniobra de parada instintiva. Esta treta solo funciona si el adversario intenta parar el ataque; si intenta desviarlo o esquivarlo se tiene en cuenta como una acción de ataque normal. El adversario no puede usar una maniobra de deslizamiento ni de respuesta en su parada. Con esta treta solo se puede atacar una vez en todo el asalto y no hay opción de defenderse.

Tretas de ataque normal

Arrebato (1 punto)Consiste en un corte realizado desde el hombro, que da más fuerza al impacto pero mucha

menos precisión. En términos de juego, otorga un malus –20% al ataque (en el que se incluye el –10% por usar una treta), a cambio de un +1 al daño.

Medio tajo (1 punto)Es el ataque normal, pero modificado por los efectos de las tretas, es decir, +1 a la iniciativa y

–10% al ataque.

Mandoble (3 puntos)Es un corte hecho con precisión pero con poca potencia, mediante un giro de muñeca. De

tener éxito el ataque, se puede aplicar desde un –3 a un +3 en la tabla de localización de impactos, pero a cambio el daño se reduce tantos puntos como el valor absoluto aplicado a la tabla de localización, antes de aplicar la modificación del daño por localización. Viene bien a la hora de atacar localizaciones desprotegidas o especialmente vulnerables.

Ejemplo: Diego obtiene un 23 en su tirada de ataque, y su adversario falla su acción de defensa. El 3 indica que se ha alcanzado el brazo izquierdo, pero como Diego ha usado un mandoble, puede restar –2 a la localización, alcanzando así la cabeza de su oponente. Deberá, no obstante, restar dos puntos del daño que le haga (antes de aplicar el modificador x2 por haberle herido en la cabeza).

Tretas de defensa normal

Batimiento (1 punto, parada)Consiste en golpear la hoja enemiga cuando esta va a realizar un ataque cualquiera. El

adversario recibe un malus –10% a su ataque. Para hacer efectiva esta treta, el esgrimista debe superar en iniciativa a su adversario y retener su acción hasta que este efectúe su ataque.

Media vuelta (1 punto, esquiva)Es un paso lateral que se da hacia la derecha con el pie izquierdo, con el fin de sacar el cuerpo

de la línea de ataque. Anula los beneficios de las maniobras de a fondo, entrada o cualquiera que implique entrar en melé. Además, el esgrimista cuenta con un bonus +10% a la esquiva cuando realiza esta maniobra.

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Tiento (2 puntos, parada)Se trata de una parada que se declara antes de que el oponente anuncie su intención de atacar.

Si se tiene éxito, se entra a continuación en melé, sin que el adversario pueda evitarlo.

Vuelta (3 puntos, esquiva, solo seguidores de Pacheco)Consiste en un paso lateral oblicuo con el que se vuelve el cuerpo hacia un lado, manteniendo

el arma en el mismo ángulo inicial. El autor de la treta recibe un bonus +25% a la esquiva y un +10% al ataque (que anula el malus –10% por usar una treta), pero dicho ataque debe realizarse en el mismo asalto que la vuelta.

Bottas de la escuela italiana

Este es un estilo contrario al de las tretas españolas. Los usuarios de la escuela italiana permanecen en posición de guardia, dándole el perfil al enemigo con la espada adelantada, esperando siempre el ataque rival para pararlo y contraatacar. En términos de juego, el espadachín debe siempre comenzar parando el ataque (no desviándolo ni esquivándolo) y terminar atacando. Si lo hace así, recibe un bonus +10% a su parada. Si gana la iniciativa y desea realizar una botta, debe retener su acción hasta que su adversario actúe.

Las bottas son, en cierta medida, distintas a las demás maniobras, ya que implican siempre una acción de defensa y otra de ataque, con alguna excepción. Las bottas de defensa no tienen utilidad alguna sin su correspondiente botta de ataque, aunque existe una botta de ataque (el riverso) válida para combinarla con todas las bottas de defensa. Es por ello que se pueden adquirir por separado, aunque se aconseja que se escoja el riverso con el fin de que puedan ser utilizadas todas las bottas de defensa escogidas.

Bottas de defensa

Recuérdese que todas estas bottas otorgan un bonus +10% a la parada si se efectúan antes que el ataque.

Guardia di Becca (2 puntos, parada)Esta parada se realiza con el brazo en perpendicular a la línea del suelo y la hoja apuntada

hacia la cabeza del oponente. Si se realiza con éxito, se puede realizar un ataque de imbrocatta. Siempre debe acompañar a una guardia alta.

Guardia di Coda Longa (1 punto, parada)Es una guardia abierta que permite realizar luego una botta di Gamba. Siempre debe

acompañar a una guardia mixta.

Guardia di Porta di Ferro (3 puntos, parada)A diferencia de las demás bottas defensivas, esta debe anunciarse antes de que el oponente

declare su acción de ataque, ya que al adoptar esta guardia, el oponente recibe un malus –10% a su ataque. Este –10% no se aplica si se lucha contra más de un enemigo. Tras esta parada puede realizarse una stocatta. Siempre debe acompañar a una guardia mixta.

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Guardia di Testa (1 punto, parada)Una guardia con el brazo perpendicular a la línea del suelo y la hoja en oblicuo por encima de

la cabeza. Si la parada tiene éxito, puede realizarse un molinello. Siempre debe acompañar a una guardia alta.

Bottas de ataque

Di Gamba (2 puntos)Puede realizarse tras una guardia di Coda Longa. El ataque es parecido a un deslizamiento, en

el que la hoja se desliza para acabar hiriendo las piernas del oponente. Es un ataque que no puede pararse ni desviarse, sólo se puede esquivar, pero su localización siempre es la pierna derecha (tirada par) o la izquierda (tirada impar). Siempre debe acompañar a un golpe bajo.

Imbrocatta (2 puntos)Es un ataque que se realiza después de una Guardia di Becca. Es una estocada dirigida siempre

al pecho, independientemente del resultado en la tabla de localización de impactos.

Molinello (3 puntos)Este ataque se realiza tras ejecutar una Guardia di Testa. Se trata de un corte circular dirigido al

cuello. A cambio de un malus –35% al ataque, se aplica –5 al resultado en la tabla de localización de impactos, haciendo mucho más probable el impacto en la cabeza. Siempre debe acompañar a un golpe alto.

Stocatta (1 punto)Este ataque se realiza tras una Guardia di Porta di Ferro. Causa un punto de daño adicional al

adversario.

Riverso (1 punto)Equivalente al ataque normal, puede realizarse después de ejecutar cualquier botta de defensa

normal.

Bottas de defensa completa

Botta di Otto (3 puntos, especial)Se trata de un tajo de barrido ejecutado de manera que se dibuja en el aire con la espada la

figura del ocho. Al igual que el tajo de barrido, solo puede realizarse si el esgrimista gana la iniciativa a todos sus adversarios, y si el rival o rivales no lo paran no sufren daño, pero se ven obligados a echarse hacia atrás, saliendo de la distancia de melé y anulando los ataques que vayan a realizar durante el asalto en que se ejecute esta maniobra. La diferencia con el tajo de barrido es que si uno de los oponentes lo detiene, los demás no le atacan impunemente, sino que puede utilizarse la parada instintiva.

Bottas de ataque completo

Contravacatione (3 puntos)Es una doble finta circular, difícil de ejecutar pero más efectiva que la finta habitual. A efectos

de juego, se trata de una finta con un malus –25% al ataque, pero en caso de que atacante falle

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su tirada de Hab x3 y el defensor la pase, este no gana el bonus +25% a la parada, sino que se actúa como si ambos hubieran fallado la tirada de Hab x3 (es decir, no se aplica ningún modificador a la parada).

Bottas de entrenamiento

Defensa florentina (1 punto)Esta defensa se basa en ayudar a la espada de la mano derecha con un bastón en la mano

izquierda, con le fin de parar los ataques. El bastón se maneja con la competencia de espada (pero con un malus –25% por manejarse con la mano torpe), y solo puede utilizarse para parar. Permite una tirada extra de parada. Obsérvese que se especifica tirada extra y no acción extra. Es decir, si se falla una tirada de parada contra un ataque, se puede realizar otra extra con el bastón, pero se conservan los malus por parar los ataques de varios enemigos. El bastón se tiene en cuenta como un arma tipo 1 a efectos de parada, y no se ve afectada por el tipo de guardia adoptada (alta, baja o mixta).

Ejemplo: Diego, con un 90% en espada, adquiere el entrenamiento en defensa florentina, pudiendo realizar una parada extra con el bastón con un 65%. Durante un asalto recibe el ataque simultaneo de dos adversarios, por lo que sus paradas tienen un malus –25%. Consigue parar el ataque de uno de ellos, pero falla su tirada de parada contra el ataque del otro. Sin embargo, aún tiene la posibilidad de utilizar su parada extra con el bastón, aunque con un porcentaje de 40%.

Golpes de la escuela de la espada de filo

Las siguientes maniobras no se realizan con armas de esgrima (ropera, florete o espadín), sino con espadas afaroladas, nombre que reciben las broadsword inglesas en la península. Aquellos que usen el sistema de Ventajas y Desventajas no necesitan adquirir la ventaja de Espadachín para aprender los golpes de la escuela de la espada de filo, sino tantos puntos como deseen gastarse en la ventaja Clases de esgrima y la ventaja de Escuela de esgrima.

Golpes de ataque completo

Angriff Pappenheim (2 puntos)Golpe desarrollado por el conde de Pappenheim, que consiste en voltear la espada por

encima de la cabeza antes de dejarla caer con fuerza sobre el enemigo. El golpe otorga +1 al daño y debe acompañar siempre a un golpe alto.

Steel Cross (3 puntos)Es una finta que también recibe el nombre de the blessing (“la bendición”) y que consiste en

simular un cut (ataque desde arriba) para que el oponente cruce su arma y convertir el golpe en un ataque lateral. Equivale en todo a la finta habitual (ver más arriba).

Golpes de ataque normal

Cut (1 punto)Golpe efectuado de arriba abajo, y en el que se aplica un –1 a la localización. Debe acompañar

siempre a un golpe alto.

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Thrust (1 punto)Equivalente a la Entrada de las maniobras de esgrima, es decir, –10% al ataque propio, –10% a

la defensa del rival, y se entra en melé si el adversario falla su acción de defensa.

Golpe de defensa completa

Parry (2 puntos)Consiste en esperar el ataque enemigo con el arma en vertical. Todas las paradas que realice el

defensor reciben un bonus +35%.

Golpe de defensa normal

Blitz Meyer (2 puntos, especial)Golpe de espada ideado por el maestro Meyer a finales del siglo XVI. Consiste en golpear el

arma enemiga antes de que se realice el ataque. En primer lugar, debe ganarse la iniciativa, y a continuación realizar una tirada en la competencia de espada con un malus –15%. De tener éxito, el oponente no puede realizar ataques ni paradas con el arma golpeada durante todo el asalto, pero si el ataque falla, el oponente gana un bonus +30% a su ataque, por la mala posición en la que queda el autor del golpe.

Golpe de entrenamiento

Esgrima alemana con tizona y daga (1 punto)Equivalente alemán al entrenamiento con espada y daga, que permite a su vez realizar

maniobras de esgrima con espada y daga, pero usando la espada afarolada en lugar de las armas de esgrima.

Ejemplo de combate

Don Diego Pacheco oye al valentón Antonio de Córdoba criticar a la reina de mala manera y decide darle un escarmiento. Don Diego lleva ropera, daga y capa, y se protege con ropa acolchada. Antonio porta vizcaína, cuchilla de matarife oculta y capa, y se protege también con ropa acolchada.

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Diego Pacheco

FUE 15 Ropera 95% Daño: 1d8+1+1d6AGI 15 Daga 85% Daño: 2d4+1+1d6HAB 20 Pelea 25% Daño: 1d3 + 1d4RES 12 Esquivar 20%Protecciones: Ropa acolchada (2 puntos)Maniobras: A fondo de retirada (treta), Finta, Tajo de barrido, Parada instintiva.Ventajas: Espadachín, Escuela de esgrima (española)

Antonio de Córdoba

FUE 15 Ropera 90% Daño: 1d8+1+1d4AGI 12 Daga 95% Daño: 2d4+1+1d6HAB 18 Pelea 25% Daño: 1d3 + 1d4RES 15 Esquivar 15%Protecciones: Ropa acolchada (2 puntos)Maniobras: Esgrima con espada y daga, Defensa del revés.Ventajas: Espadachín

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Primer turnoDon Diego saca la ropera, insulta a Antonio y este a su vez desenvaina la vizcaína, declarando

su jugador que la empuña del revés (con la punta hacia abajo). No hay ataques en este asalto.

Segundo turnoAmbos contendientes realizan sus tiradas de iniciativa. Diego saca un 5 y Antonio un 8, y por

tanto ambos empatan con un 20. Pero Diego declara su intención de usar una treta, por lo que su iniciativa sube a 21 y actúa primero. Por contra, su ataque sufrirá un malus de –10% durante este asalto. Como quiere terminar rápido, elige una carta de fingimiento y la acompaña de un golpe alto. Por su parte, Antonio elige una carta de guardia baja y otra de melé. Ambos descubren sus cartas, y Diego anuncia que acompañará su fingimiento de un A fondo de retirada. Efectúa su tirada de ataque (tiene 85% debido a la maniobra elegida) y saca un 84, por lo que tiene éxito. Antonio, que empuña su daga con la punta hacia abajo, realiza una Defensa del revés. La maniobra le concede un bonus +10% a la parada, pero intenta parar un golpe alto con una guardia baja, lo que le da un malus de –25%, y además sufre otro malus –25% ya que su adversario ha efectuado un Fingimiento. En total, Antonio debe sacar 55 o menos para tener éxito, y lo consigue. Tras parar el ataque, declara que va a abortar su acción de melé y va a agarrar la daga para atacar, con la punta hacia arriba.

Tercer turnoTanto don Diego como Antonio poseen la ventaja de Espadachín, por lo que ambos ganan un

bonus +5% a su defensa por ser el segundo asalto en el que combaten contra el mismo enemigo. En la tirada de iniciativa vuelve a ganar Diego. Este vuelve a jugar una carta de Fingimiento, pero esta vez la acompaña de un golpe bajo. Antonio vuelve a programar una guardia baja y entrar en melé. Al descubrir las cartas, Diego declara una Finta como complemento a su Fingimiento. Hace su tirada de Hab x3, saca un 76 y falla. Antonio hace su tirada de Hab x3, saca un 24 y tiene éxito. De esta manera, Antonio se ha olido la finta y ahora tiene un bonus +25% a su parada. Además, como el ataque de Diego es un golpe bajo y él ha programado una guardia baja, gana otro bonus +25%. En total, su parada asciende a 150% (95% de su competencia de cuchillo, +25% por la finta, +25% por la guardia y +5% por la ventaja de Espadachín). Diego efectúa su ataque con éxito, pero Antonio, con su 150% en parada, no tiene problemas para evitarlo, y a continuación se acerca a Diego, quedando a distancia de melé.

Cuarto turnoDiego, por suerte para él, consigue ganar de nuevo la iniciativa. Escoge dos cartas de guardia

mixta, ya que pretende realizar una maniobra de Tajo de barrido. Antonio escoge una guardia alta y un golpe alto. Diego realiza su tirada y consigue un 45, realizando con éxito su Tajo de ba-rrido. Antonio tiene un 50% en su parada (95% de cuchillo, +5% por la ventaja de Espadachín, –50% por encontrarse en melé), saca un 44 y detiene la hoja de Diego. Ahora tiene la oportunidad de atacar con un porcentaje de 145% (95% de cuchillo +50% por estar en melé), y no falla, sacando un 57. Diego recurre desesperadamente a la Parada instintiva para intentar parar la cuchillada. Su porcentaje de parada es 25% (95% de espada, +5% por la ventaja de Espadachín, –50% por estar en melé y –25% por la Parada instintiva). Saca un 37 y falla. Así pues, el ataque impacta en el abdomen. Antonio tira por el daño (3d4+1) y saca un 8. La ropa acolchada de Diego absorbe dos puntos de daño y finalmente, se lleva 6 puntos de daño. Como resulta que esto es la mitad de su Resistencia, la herida deja como secuela una linda cicatriz.

Por suerte para Diego, la gura aparece con el grito de “¡justicia al rey!”, la gente se dispersa y Antonio desaparece entre ella. Diego ha terminado marcado y sangrando como un becerro, y sin duda se vengará cuando tenga ocasión. Antonio se ha ganado un importante enemigo...

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ApéndicesEL USO DE LA APARIENCIA EN VILLA Y CORTE

La Apariencia es una de las características menores de los personajes del CA, y una de las más importantes en el juego, pues refleja la importancia que los españoles del siglo de Oro le daban. La puntuación de esta característica modifica la de las habilidades sociales y las que implican comunicación con los demás personajes. La peculiaridad de este sistema se encuentra en que dicho modificador, ya sea negativo o positivo, no se aplica a dichas habilidades si el interlocutor del personaje consigue ver cómo es realmente, sin quedar impresionado o asqueado por la imagen exterior (cosa que ocurre si tiene éxito en una tirada de Espíritu).

En la conversión que hemos hecho del sistema del CA al de VyC no hemos incluido esta característica, sino que, cuando se encuentra algún elemento que puede incidir sobre la apariencia del personaje, se ha aplicado un malus o un bonus directamente, lo que impide la posibilidad de que la persona a la que se pretenda influir mediante el uso de competencias de comunicación consiga ver a su interlocutor como lo que realmente es.

Si quieres tener en cuenta esta posibilidad, deberás hacer espacio en las hojas de personaje de tus jugadores para esta nueva característica secundaria, y aplicar su valor siempre que uses una competencia de Comunicación. La Apariencia se ve afectada por los siguientes apartados (en el caso de las ventajas y desventajas, aplícalas como se indica a continuación si eliges usar la Apariencia, en lugar de hacerlo como se ha especificado más arriba):

AspectoClaramente repugnante: –20%Marcadamente feo: –10%Mediocre: –5%Normal: 0%Atractivo: +5%Hermoso: +10%Belleza casi inhumana: +20%

ProfesiónSi el personaje tiene una profesión religiosa, gana un bonus +25% a su Apariencia cuando se

dirija a miembros de su religión más o menos temerosos de Dios.

VentajasCarisma: +5% a la Apariencia por cada nivel adquirido.Buena reputación: +10% si el personaje interactúa con alguien perteneciente al ambiente

donde goza de buena reputación.

DesventajasCobardía: si es conocida, –20% a la Apariencia.Costumbres odiosas: de –10% a –30%, dependiendo del nivel de la desventaja.Defecto físico: –20% por ser tartamudo.

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Edad: –15% por juventud.Honor: si el PJ es villano o campesino, +10%.Lealtad: de ser cosa conocida, +15%.Mala reputación: –10% si el personaje interactúa con alguien perteneciente al ambiente donde

se ha ganado mala fama.Pecadillos: –5% por tozudez.Vulnerable al dolor: si es conocido, –10% a la Apariencia.

Posición socialSi el personaje es de la alta nobleza, +10%.Si el personaje es villano o campesino, –10%.

Honra (si se aplica la regla de la Honra)Honra dudosa: –10%Honra escasa: –25%Deshonra: –50%

ModalesCompetencia de Etiqueta en ambientes cortesanos y elegantes: +10%.Competencia de Habla de Germanía entre delincuentes (ver apartado Habilidades vs.

Competencias): +10%.

RopasHarapos: –25%Ropa elegante: +10%Traje de lujo: +20%

Armas y afinesArmas de villano (garrote, espada corta y vizcaína): –10%.Pistola de silla (excepto en zona y en tiempo de guerra): –10%.Ropera mata-amigos: –10%.Tahalí de valentón: –10%, pero +10% entre gente de la carda.

LA HONRA

Si el lector ha optado por aplicar las reglas de la Apariencia, tal vez quiera incluir una segunda característica secundaria adicional en las hojas de personaje de sus jugadores. Pues si la Apariencia es en extremo importante en la España del siglo XVII, la Honra no lo es menos, pues esta es pública, y si no está intacta se es objeto de mofa y de desprecio allá donde se vaya. En VyC solo existe una vaga mención a este hecho en las páginas 76 y 77, en las que se habla de los duelos, pero no se le presta tanta atención como en el CA, que sitúa su conservación como una de las mayores preocupaciones de los hidalgos en tiempos de Felipe IV. Así pues, si el lector considera importante su aplicación en VyC, sírvase de lo especificado a continuación.

Primero es necesario decir que esta característica secundaria influye únicamente en la Apariencia y en nada más. Mantener la Honra intacta no es un derecho para el español de la

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época, sino un deber. Si la Honra se pierde, la Apariencia se resiente en gran medida. Sin embargo, si la deshonra no es pública no afecta al deshonrado. Por eso, cuando alguien pretende deshonrar a otro individuo debe hacerlo en público.

Solo los personajes pertenecientes a la alta o baja nobleza tienen Honra. No obstante, villanos y campesinos pueden elegir la desventaja de Honor y comportarse según los dictados de la Honra si así lo desean; si lo hacen, como vimos en el apartado anterior, ganan +10% a la Apariencia, ya que esto despierta admiración tanto entre sus iguales como entre sus superiores.

Se parte con 5 puntos de Honra, y cada vez que el personaje recibe una ofensa pierde puntos en esta característica, los cuales solo se pueden recuperar retando a un duelo al autor de la ofensa en el acto.

Si se conservan los 5 puntos se tiene una Honra intachable. Con 3 o 4 puntos la Honra es dudosa y debe aplicarse un malus –10% a la Apariencia. Con 1 o 2 puntos la Honra es escasa y se aplica un malus –25% a la Apariencia. Si la puntuación de Honra llega a 0, el personaje está en deshonra, y aplica un malus –50% a la Apariencia.

Existen varias formas de deshonrar a un personaje, cuya gravedad es variable y se refleja directamente en la cantidad de puntos de Honra perdidos al recibir la ofensa:

Desprecio: resta 1 punto de Honra. Consiste en mirar a alguien con demasiada insistencia, ignorarle, hacer un comentario hiriente sobre su persona a terceros, galantear a su dama, herir a uno de sus criados, etc.

Burla: resta 3 puntos de Honra. La burla consiste en engañar a alguien acostándose con su mujer, su hija o una pariente que esté a su cargo.

Humillación: resta 5 puntos de Honra. Es la ofensa más grave que puede hacerse. Las formas de humillación más usuales son dar una bofetada en público, tirar el guante a la cara o al suelo delante de la persona a la que se pretende humillar, ridiculizarle abiertamente o acusarle de cobarde.

Como se ha dicho, la Honra solo puede lavarse mediante los duelos. Sin embargo, no todas las ofensas se resuelven con el mismo tipo de duelo:

En caso de un desprecio, el duelo debe ser a primera sangre, es decir, gana el primero que consiga herir al otro con su espada.

Si se trata de una burla, los contendientes se baten en un duelo a segunda sangre, en el que el vencedor es quien consigue causar una herida grave a su adversario. En términos de juego, gana aquel que consiga reducir la Resistencia del adversario por debajo de los 2/3 del total (lo cual, recordemos, obliga al adversario a pasar una tirada de Res x4 para no desmayarse).

Una humillación se resuelve con un duelo a muerte.

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Si la ofensa proviene de alguien de posición social inferior a la de hidalgo, se resuelve con una paliza si se trata de un desprecio, o con la muerte inmediata si es una burla o una humillación.

A pesar de todo, los duelos son ilegales, por lo que hay que tener cuidado, pues la justicia puede prender a los duelistas y confinarlos en sus respectivas casas durante un tiempo bajo la vigilancia de los corchetes, o bien, si ha habido muertes, ser procesados y terminar en la cárcel, desterrados o ajusticiados.

Hay que añadir que todo aquel que haya elegido la desventaja de Honor está obligado a retribuir los favores que se le hagan, mediante otro favor de importancia idéntica o superior al recibido. Es decir, todo personaje con Honra que deba un favor adquiere una deuda de honor, la cual debe saldarse cuanto antes, al igual que las ofensas, no importa si es amigo o enemigo. Si un personaje adquiere una deuda de honor y no la salda, si la gente se entera de que no lo hace pierde 2 puntos de Honra.

Por último hablaremos de la Honra en las mujeres. Si una mujer adquiere la característica de Honra por ser de la nobleza, solo dispone de un punto. Esto es así porque en la sociedad de la época la honra de las mujeres es mucho más frágil que la de los hombres: o la tienen (intachable), o no la tienen (deshonra); cualquier ofensa que sus parientes masculinos no limpien en el acto la convierten en mujeres deshonradas, con el encierro como única opción (ya sea en su propia casa o en un convento).

LA VOLUNTAD

La asignatura pendiente en Aquelarre siempre ha sido la manera de medir la fuerza de voluntad de los personajes. Muchos acuden a la Racionalidad, pero este no este atributo no tiene relación con lo psicológico, sino con lo mágico. Otros hacen uso de la Resistencia, pero esta es entendida como el estado de salud física del personaje. No obstante, muchas veces nos vemos forzados a inventar nuevos usos para una característica, con el fin de poder saber si el personaje cede a un chantaje, es capaz de sobreponerse a la horrible visión de un cadáver o puede controlar su impulsividad. Para esto creó Dios (o el macho cabrío, en este caso) la Voluntad, habilidad que depende de la característica más psicológica del CA, el Espíritu. Si crees que te puede servir para tus partidas de VyC, explicaremos a continuación una manera de calcularlo.

La Voluntad parte con el mismo nivel que el Espíritu, así que podemos realizar la conversión del nivel al porcentaje según la tabla de la página 45 de este documento.

A lo largo de este documento se ha utilizado la característica de Resistencia como sustituta de la Voluntad. Las tiradas de Voluntad deben ir modificadas según el caso:

Res x1 Voluntad –30%Res x2 Voluntad –15%Res x3 VoluntadRes x4 Voluntad +15%Res x5 Voluntad +30%

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Por lo general, la Voluntad se utiliza para resistirse al efecto de algunas desventajas, como Borracho, Impulsivo, Pecadillos, Sanguinario, Sinceridad y Vulnerable al dolor. También podría utilizarse para resistirse al de otras como Avaricioso y Cobardía. En todo caso, su uso debería restringirse a situaciones en las que el personaje debe dar todo de sí para sobreponerse a una dificultad, independientemente de que esta provenga de las circunstancias o de sí mismo. Ya tenemos un tipo de resistencia mágica en la Racionalidad y una física en la Resistencia; la Voluntad puede ser la resistencia psicológica.

La pregunta es si la Voluntad de los personajes puede cambiar a lo largo del tiempo. En los otros dos atributos que tienen la función de “resistencia” se dan dos casos opuestos: mientras que la Racionalidad puede cambiar mucho y fluctuar entre un amplio espectro de valores, la Resistencia es siempre la misma, a no ser que disminuya por efectos de secuelas o edad. La Voluntad debería ser muy parecida a la Resistencia en este sentido, pero debería poder aumentar de la misma manera que disminuye. Una posible solución sería aumentar 1 punto cada vez que se consiga un crítico, y disminuir 1 punto cada vez que se saque una pifia. En otras ocasiones, el DJ podría aumentar o disminuir la Voluntad dependiendo de las acciones de los personajes, como premio o penalización por haber sido especialmente valeroso o cobarde, capaz o incapaz, aunque nunca más de 1 punto por escena. Por supuesto, el jugador también debería poner de su parte a la hora de interpretar la fuerza de voluntad de su personaje, y ceñirse a lo que él cree que refleja la puntuación que tiene en Voluntad. De esta manera, la Voluntad también podría ser un indicio de el esfuerzo de interpretación que hace el jugador a la hora de repartir los PA destinados por tal causa.

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Terminóse la edicióndigital de esta obra

el lunes 30 de noviembre de

MMIX

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