103_basquetbol escolar - juegos

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Profesor: Alejandro Raúl Orbelli 1/23 Prohibida su reproducción total o parcial con fines comerciales, esta obra se encuentra protegida por una licencia Creative Commons Atribución-No Comercial-Sin Obras Derivadas 2.5 Argentina. www.ceefis.com.ar Basquetbol Escolar JUEGOS JUEGOS DE RECONOCIMIENTO DE ESPACIOS Y LÍNEAS DEMARCATORIAS: Los Guardias y los Ladrones: Cantidad de participantes: Ilimitada. Materiales: Pelotas de Basquetbol o de otro tipo Aros, Botellas de plástico. DESARROLLO: Se colocarán los materiales (pelotas, aros, etc.) en el círculo central de la cancha de Basquetbol. Se designará un Guardián cada 5 ó 6 alumnos. OBJETIVO: Los ladrones deberán sacar el "tesoro" (pelotas, aros, etc.) de la fortaleza y lo llevarán de a uno por vez a las líneas demarcatorias de la cancha. Los Guardias deberán traer nuevamente el "Tesoro" a la Fortaleza (círculo). Se estipulará un tiempo de 2 o 3 minutos. Gana quienes posean mayor cantidad de "Tesoro" en su campo. VARIANTE: + Con igualdad numérica de Guardias y Ladrones. VARIANTE: El "Tesoro" se colocará dentro del área restrictiva de los 3" y los Ladrones fuera de la línea de 6,25 m. OBJETIVO: Ídem al anterior; pero los Guardias pueden tocar a los ladrones. Si esto ocurre dentro de estas dos áreas (área restrictiva de los 3" y la línea de 6,25 m); el Ladrón debe dejar el "Tesoro" y quedarse parado con las piernas separadas. Puede ser salvado si otro Ladrón pasa entre sus piernas. Gana el equipo que al cabo de un tiempo determinado (2 ó 3 minutos) tiene en su lugar más cantidad de "Tesoros".

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Page 1: 103_Basquetbol Escolar - Juegos

 

Profesor: Alejandro Raúl Orbelli

 

1/23  Prohibida su reproducción total o parcial con fines comerciales, esta obra se encuentra protegida por una licencia Creative Commons Atribución-No Comercial-Sin Obras Derivadas 2.5 Argentina. www.ceefis.com.ar

 

Basquetbol Escolar 

JUEGOS 

JUEGOS DE RECONOCIMIENTO DE ESPACIOS Y LÍNEAS DEMARCATORIAS:  

Los Guardias y los Ladrones:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: Pelotas de Basquetbol o de otro tipo Aros, Botellas de plástico. 

DESARROLLO: Se colocarán los materiales (pelotas, aros, etc.) en el círculo central de la cancha de Basquetbol. Se designará un Guardián cada 5 ó 6 alumnos.  

OBJETIVO: Los ladrones deberán sacar el "tesoro" (pelotas, aros, etc.) de la fortaleza y lo llevarán de a uno por vez a las líneas demarcatorias de la cancha. Los Guardias deberán traer nuevamente el "Tesoro" a la Fortaleza (círculo). Se estipulará un tiempo de 2 o 3 minutos. Gana quienes posean 

mayor cantidad de "Tesoro" en su campo.  

VARIANTE: + Con igualdad numérica de Guardias y Ladrones.  

 

VARIANTE: El "Tesoro" se colocará dentro del área restrictiva de los 3" y los Ladrones fuera de la línea de 6,25 m.  

OBJETIVO: Ídem al anterior; pero los Guardias pueden tocar a los ladrones. Si esto ocurre dentro de estas dos áreas (área restrictiva de los 3" y la línea de 6,25 m); el Ladrón debe dejar el "Tesoro" y quedarse parado con las piernas separadas. Puede ser salvado si otro Ladrón pasa entre sus 

piernas. Gana el equipo que al cabo de un tiempo determinado (2 ó 3 minutos) tiene en su lugar más cantidad de "Tesoros". 

 

 

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Profesor: Alejandro Raúl Orbelli

 

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MANCHA DE LAS LÍNEAS: Cantidad de participantes: Ilimitada. Materiales: Ninguno.  

DESARROLLO: Uno o varios participantes son los "Manchas". Persiguen al resto de los participantes. Los que son "Manchados" deberán pararse sobre cualquiera de las líneas que estén dentro de la cancha con las piernas separadas. El resto de los participantes tratarán de 'Salvar" a 

sus compañeros pasando entre las piernas de los que están parados sin ser tocados por los "Manchas". Cambiar los "Manchas".  

VARIANTE:  

+ Los que son "manchados deberán pararse sobre:  

* Líneas áreas restrictivas.  

* Líneas de 6,25 m.  

* Líneas finales.  

* Líneas laterales y central. 

+ Cambiando la forma de "Salvar": * Los manchados acostados boca arriba. Saltarlos.  

* Los manchados acostados boca abajo. Saltarlos.  

* Los manchados en posición de banco (4 patas). Saltarlos.  

* Los manchados en posición de puente. Pasar por abajo.  

JUEGOS DE DETENCIONES EN UNO Y DOS TIEMPOS:  

MANCHA DE LAS PARADAS: Cantidad de participantes: Ilimitada. Materiales: Ninguno.  

DESARROLLO: Uno o varias "Manchas". Persiguen al resto tratando de tocarlos. Cuando lo consiguen, el que es tocado deberá sentarse con las piernas separadas. Los compañeros deberán salvarlo cayendo entre sus piernas con los dos pies al mismo tiempo y golpeándole las manos. 

Cambiar los "Manchas".  

VARIANTE: Ídem, pero los que "salvan" deberán caer con un pié entre las piernas y otro afuera. 

MANCHA DE LOS AROS: Cantidad de participantes: Ilimitada. Materiales: Aros.  

DESARROLLO: Los aros distribuidos libremente por el espacio. Uno o varias "Manchas". Tratarán de tocar a los demás participantes, los cuales para salvarse podrán utilizar los aros cuando son 

perseguidos cayendo dentro de ellos con los dos pies al mismo tiempo. El que es tocado pasa a ser "Mancha".  

VARIANTE: Ídem, pero cayendo con un pié adentro y el otro afuera.  

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COOPERANDO CON DETENCIONES: Cantidad de participantes: Ilimitada. Materiales: Aros.  

DESARROLLO: Dividir los grupos de acuerdo a la cantidad de aros que se tenga. Formar hileras. Cada hilera con un aro más que su cantidad de participantes. (Ej.: si participan 5 deberán tener 6 

aros).  

OBJETIVO: Carrera cooperativa. El primero de cada hilera será el capitán del puente. Pondrá un aro delante y saltando caerá en un tiempo dentro del aro; su compañero le pasará otro aro, al cual 

lo colocará delante y efectuará el mismo procedimiento, al igual que su compañero. Así sucesivamente, hasta una meta determinada. Gana el grupo que llega primero. 

 

MANCHA DE LAS LÍNEAS:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: Ninguno.  

DESARROLLO: Uno o varias "Manchas", persiguen al resto de los participantes, los cuales para salvarse de ser tocados cuando son perseguidos se pueden detener en uno o dos tiempos en cualquiera de las líneas de la cancha. El que es tocado pasa a ser "Mancha". No se puede 

"manchar" al mismo que le pasó la "mancha".  

VENÍ CONMIGO:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: Ninguno.  

DESARROLLO: Dividir a los alumnos en 4 o 6 grupos. Colocados en hileras en forma de cruz o estrella. Todos mirando hacia el centro, menos el último que estará mirando hacia afuera. Uno de 

los participantes será el corredor.  

OBJETIVO: El corredor se desplazará por fuera de la formación corriendo. Cuando él lo decida parará en uno o dos tiempos frente al último de la hilera y tocándolo en una de sus manos le dirá: ‐ Vení conmigo‐. Toda la hilera se levantará y correrá por fuera de las formaciones, el último que 

llegue se transforma en corredor.  

VARIANTE:  

+ El corredor va para un lado y los de la hilera para el otro.  

+ El corredor puede salir para el lado que quiera y los de la hilera deberán seguirlo.  

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JUEGOS DE PIVOTES:  

EL PULPO:  

Cantidad de participantes: Ilimitado.  

Materiales: Ninguno.  

DESARROLLO: Los participantes alineados sobre la línea final de la cancha. Uno de los participantes es "EL PULPO", el cual se ubicará en el centro de la cancha. Los participantes tratarán de llegar a la otra línea sin ser tocados por EL PULPO. El participante que es tocado se transforma en un brazo del PULPO en el lugar que fue tocado y ayudará al PULPO a capturar más brazos. Los brazos del 

PULPO podrán moverse pivoteando sobre uno de sus pies, pero no podrán moverse de su lugar. El único que puede correrse de lugar es el PULPO.  

OBJETIVO: Gana el participante que logre llegar por última vez a la línea final sin ser tocado por EL PULPO o sus brazos.  

 

MANCHA PIVOTEANTE: Cantidad de participantes: Ilimitada. Materiales: Ninguno. DESARROLLO: Varios participantes son "Manchas" y uno solo es el "Despivoteador". Los "Manchas" tratarán de 

tocar al resto de los participantes, los cuales al ser tocados deberán permanecer en el lugar pivoteando sobre un solo pie sin correrse del lugar. Se salvarán cuando el "despivoteador" los 

toque en las manos. Cambiar los participantes que son "Manchas".  

JUEGOS DE PASES:  

PELOTA AL REY:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

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Materiales: Pelotas de Basquetbol o de otro tipo.  

DESARROLLO: Formar equipos de acuerdo a la cantidad de pelotas que se tenga. Por Ej. 4 hileras de igual cantidad de participantes. Una pelota por equipo. El Rey enfrentado a su equipo detrás de 

una línea.  

OBJETIVO: El Rey pasará la pelota al primero de la hilera, la cual será devuelta por éste y se sienta. El Rey pasará a cada uno de los integrantes del equipo que harán lo mismo que el primero. El 

equipo que termina primero gana.

 

VARIANTES: 

+ El último de cada hilera deberá devolver la pelota por entre las piernas de sus compañeros.  

+ El último de la hilera corre o puede venir picando a convertirse en Rey, el Rey pasa primero a la hilera. Así sucesivamente hasta que el Rey llegue a su lugar.  

 

+ Se coloca delante del Rey un participante de otro equipo, el cual tratará de demorar lo más que pueda a ese equipo. Si toma la pelota que pasa el Rey se la entregará nuevamente para que la vuelva a pasar. Si se la toma a uno de la hilera se la devolverá al que la pasó. Gana el equipo que 

termina primero. El Guardián tiene un sector delimitado para moverse. 

 

 

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SUMA TUS PASES:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: Una pelota de Basquetbol.  

DESARROLLO: Dividir la cantidad de participantes en dos grupos iguales. Un grupo formará una ronda y el otro una hilera en la línea final de la cancha de Basquetbol. El grupo que está en la 

ronda con la pelota habrá un participante en el centro de la misma.  

OBJETIVO: Al "Ya", los participantes de la hilera de a uno comenzarán a correr pasando detrás de la ronda, habilitando al compañero tocándolo en la mano para que pueda correr. Al mismo tiempo los participantes de la ronda se pasarán la pelota contando los pases realizados en voz alta. Al 

finalizar la carrera, se invierten los roles. Gana el equipo que más pases suma.  

 

VARIANTE: 

+ Ídem, pero los de la hilera que se desplazan pican una pelota.  

+ Ídem, pero colocando en el centro de la ronda a dos o tres integrantes del otro equipo, los que tratarán de impedir o demorar los pases. Si toman la pelota la deberán dejar en el suelo. Los de la ronda no podrán pasarle al compañero que tienen a su costado. Si lo hacen se le descontarán 

pases, previamente establecido.  

 

+ Ídem, pero colocarle al que viene picando la pelota un participante de la ronda que intente demorar su progresión en la mitad de la cancha.  

 

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PASE ENFOCANTE:  

Cantidad de participantes: Ilimitado.  

Materiales: 2 pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Dividir la cantidad de participantes en igual número (equipos A y B). Colocados sobre las líneas laterales y finales de la cancha. Se intercalarán un miembro de cada equipo.  

OBJETIVO: El juego consiste en pasar la pelota de casa en casa (A para la derecha y B para la izquierda) durante un tiempo determinado o un número de vueltas predeterminado. Los 

jugadores se desplazarán como lo indica el gráfico. Ganará el equipo que logre primero el objetivo propuesto.  

VARIANTES:  

+ Variar los movimientos a realizar cuando corren (fintas, giros, saltos, etc.) .  

+ Cada vez que la pelota llegue al punto de partida, los participantes que se encuentren en él, deberán realizar tiros libres.  

+ Cambiar el sentido de la ronda cada vez que llega al punto de partida. 

 

CARRERA DEL PASO Y CORRO:  

Cantidad de participantes: Ilimitado.  

Materiales: 2 pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Dividir el grupo en dos equipos de igual número de participantes. Se colocarán en filas enfrentadas sobre las líneas laterales de la cancha de Basquetbol. Cada equipo tendrá un 

capitán.  

OBJETIVO: Los Capitanes de cada equipo se colocarán en lados opuestos. Irán pasando la pelota a cada integrante de su equipo, los que luego de recibir y pasar la pelota al Capitán correrán hacia la fila de enfrente. Al llegar al último integrante le pasan y esperarán que cruce para poder reiniciar 

sobre el otro lado. Gana el equipo que termina primero.  

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DESCUBRIR EL SECRETO:  

Cantidad de participantes: Ilimitado.  

Materiales: 2 pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Se divide al grupo en dos equipos de número igual de participantes. Se hacen dos rondas. Se comienza a pasar la pelota al compañero que está a la derecha 1). A una orden todos se 

cambian de lugar, pero siempre le tiene que pasar al mismo que tenían a la derecha cuando comenzó el juego 2). Luego cada grupo se reúne y acordarán sobre un movimiento que harán cada 

vez que cambian. El otro equipo tratará de descubrir cuál es el "secreto". Gana el equipo que menos tiempo emplee en descubrirlo. 

 

LA SOMBRA:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Hacer rondas de acuerdo a la cantidad de pelotas con que se cuenten (Ej. 3 o 4). Si las rondas tienen muchos participantes colocar más de un participante en el centro.  

OBJETIVO: Los integrantes de la ronda se pasarán la pelota entre sí y los que hacen "sombras" deberán tratar de tocar la pelota. Si lo consiguen el que pasó la pelota pasará a ser "sombra". 

 

 

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+ No se puede pasar al que está al costado. 

+ No se puede devolver al que le pasó.  

+ No se puede pasar de "globo".  

+ No se puede pasar de pique.  

+ No se puede pasar con una mano.  

EL GATO Y EL RATÓN:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 Pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Hacer una ronda entre todos los participantes. (En caso de contar con más pelotas y el número de participantes elevado realizar dos rondas). Numerados de a dos.  

OBJETIVO: Los participantes con número par (2) se pasarán la pelota entre sí, y los números impares entre sí. La pelota de los pares es el RATÓN, y la de los impares el GATO. El objetivo del 

juego es que el gato pase al ratón.  

VARIANTE: 

+ Invertir a una orden los roles. 

 

 

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AIRE, TIERRA Y MAR:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: Pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Situar un círculo amplio con los participantes. Colocar en el medio a uno de ellos con la pelota. Pasará la pelota a los integrantes de la ronda y grita una de las tres posibilidades: 

AIRE, TIERRA o MAR. El participante que la recibe tiene que contestar rápidamente un animal que vive en el medio que le cantado su compañero y a continuación le devuelve al del medio que 

pasará a otro.  

VARIANTE:  

+Ídem, pero en el centro dos participantes. Los de la ronda numerados de a dos. El del equipo uno le pasa a los del dos, y viceversa. El que se equivoca o repite un animal se sienta. Gana el equipo 

que más participantes tiene parados. 

 

JUEGO DE LOS 10 PASES:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 1 pelota de Basquetbol.  

DESARROLLO: Dividir a los participantes en dos grupos iguales. Ingresarán a la cancha 5 miembros de cada equipo. El resto de cada equipo se ubicará como lo indica el diagrama.  

OBJETIVO: Un equipo debe lograr hacer 10 pases entre sí, sin que le intercepte la pelota el equipo contrario. Pueden usar a los compañeros que se encuentran fuera de la cancha.  

REGLAS:  

> No se puede marcar al que tiene la pelota.  

> No caminar con la pelota en la mano.  

> Evitar los contactos personales.  

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VARIANTE:

+ Los que se encuentran fuera de la cancha se pueden desplazar por toda la cancha. 

 

JUEGO DE PASE POR ZONAS:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: Pelotas de Basquetbol (una por cada zona marcada).  

DESARROLLO: Dividir la cancha en zona (tantas como número de participantes haya para que puedan jugar 2 Vs 2, o 3 Vs 3). Dos contra dos o tres contra tres. El equipo que posee la pelota juega pases entre ellos según las reglas que se establezcan, para así conseguir puntos. Los que 

participan como defensas intentan interceptar la trayectoria de la pelota para así convertirse en el equipo poseedor de la pelota.  

REGLAS:  

+ El equipo que consigue hacer 10 pases gana.  

+ No se puede devolver la pelota al que le pasó.  

+ Se puede hacer un gol después de los 10 pases, apoyando la pelota en una línea determinada.  

 

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VARIANTE: Para facilitar el juego los que defienden los hacen con una sola mano. 

 

PASES ZONA 3:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 Pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Los integrantes se agrupan en tríos. Se colocarán algunos tríos detrás de la línea de tres puntos la y otros en la línea final de la cancha como lo indica el diagrama.  

OBJETIVO: Cada trío tratará de conseguir hacer 10 pases sin que el otro equipo le intercepte la pelota. Si consigue hacer 10 pases podrá efectuar un lanzamiento al aro. Obtendrá uno punto si logra hacer 10 pases. Si logra tirar al aro un punto si pega en el tablero; dos puntos si pega en el aro y tres puntos si convierten un doble. Si el equipo en defensa consigue la pelota cambia de 

posición pasando al ataque (detrás de la línea de tres puntos). 

 

PELOTA A LA BASE:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: Una pelota de Basquetbol.  

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos grupos o equipos con igual cantidad de participantes. Un integrante de cada equipo se colocará dentro del círculo de las áreas restrictivas 

de 3" contrarias (CÍRCULOS)  

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OBJETIVO: Se inicia el encuentro con un salto entre dos oponentes. Cada equipo intentará pasar la pelota al compañero que se encuentra dentro del área restrictiva. No se puede driblar, ni dar 

pasos con la pelota en la mano. No se puede defender al que tiene la pelota. 

 

VARIANTES:  

+ Colocar alguien que defienda al que se encuentra en el círculo.  

+ Se puede utilizar dos o tres botes para esquivar a un adversario.  

+ Se puede defender al que posee la pelota.  

+ Realizarlo 5 Vs. 5 y el resto de los participantes fuera de la cancha participando activamente con en el Juego de los 10 Pases.  

+ Colocar postes pasadores en las esquinas sin marcas (como lo indica el gráfico). 

 

JUEGOS DE DRIBLE:  

CRUCEMOS EL RÍO:  

Cantidad de participantes: Ilimitada. 

Materiales: 2 ó 3 pelotas de Basquetbol. 

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DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas a la línea central (ver diagrama). Dos o tres integrantes del grupo con la pelota colocados en la zona marcada por las líneas (RÍO). Los demás 

integrantes colocados sobre las líneas finales.  

OBJETIVO: Los participantes deberán "cruzar el río" sin ser tocados por los "cocodrilos" que estarán driblando dentro del río. El participante que es tocado intercambia posiciones. 

 

TODOS CONTRA TODOS:  

Cantidad de participantes: Ilimitada. 

Materiales: 6 u 8 pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Dentro de un espacio limitado hay 6 u 8 participantes con una pelota cada uno.  

OBJETIVO: Cada uno tratará de tocar la pelota del otro y sacarla del espacio delimitado y sin que le saquen su pelota. Al que le quitan la pelota sale y entra otro participante. 

 

VARIANTE:  

+ Se colocarán en ese espacio en parejas A y B. Cada uno con una pierna adelantada. El que no tiene la pelota intentará tocar el muslo contrario del compañero. Solo está permitido desplazarse 

hacia adelante o hacia atrás. 

 

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MANCHA PEGADORA:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: Una o dos pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Uno o dos participantes con pelotas. El resto de los participantes distribuidos libremente por la cancha.  

OBJETIVO: Los participantes con la pelota picándola tratarán de tocar a cualquiera de los demás participantes. A quien lo tocan cambia de funciones.  

VARIANTE:  

En este tipo de juego son muchas las variantes que se pueden aplicar: Ej.:  

+ Agregar mayor cantidad de pelotas.  

+ No se puede tocar al que pasó la "mancha". 

+ Los que son tocados deberán quedarse parados.  

QUITARLE LA COLA AL ZORRO:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: Una o dos pelotas de Basquetbol. Tiras de tela (cantidad necesaria. Una para cada participante).  

DESARROLLO: Uno o dos participantes con la pelota. El resto con una de tira de tela colocada en la cintura, distribuidos libremente por la cancha.  

OBJETIVO: Los que tienen la pelota, driblando; intentarán sacarle la "cola" a los demás integrantes. Gana aquel a quien no le sacan la cola.  

 

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VARIANTES: 

+ Colocar mayor cantidad de pelotas.  

+ Si los que tienen la pelota son números pares (Ej.: 2; 4 o 6) divididos en dos equipos. Gana el equipo que más colas tiene. + A los que le sacan la "cola", se quedarán sentados. Un compañero 

con la "cola" le otorgará una "vida" si corren de la mano.  

CARRERAS DE RELEVOS:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 o más pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Las carreras de relevos pueden ser simples o dobles. Con desplazamientos rectos o en zig‐zag. Con y sin obstáculos. Individuales, en parejas, tríos o por grupos.  

OBJETIVO: Gana el equipo que termina primero de realizar el recorrido.  

MORDERLE LA COLA A LA VÍBORA:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 o más pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Los participantes divididos en grupos de 5 o 6 tomados de la cintura. Uno de ellos libre con la pelota.  

OBJETIVO: El jugador libre intentará tocar al último de la hilera picando la pelota. Los de la hilera tratarán de evitar que esto ocurra. El primero de la hilera no podrá usar los brazos ni las manos 

para impedir que el que pica la pelota pase. 

 

 

 

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LLAMADA DE LOS NÚMEROS:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 o más pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Los participantes divididos de acuerdo a la cantidad de pelotas que se cuenten, y en igual cantidad de participantes por equipo; cada uno numerado.  

OBJETIVO: El profesor llama a un número. Los participantes que tengan ese número se levantarán; correrán hacia adelante, tomarán la pelota que se encuentra al frente y volverán a su lugar picando en zig‐zag entre sus compañeros. Gana el que primero se sienta o lega a su lugar.  

 

VARIANTE:  

+ Utilizar diferentes cálculos: sumas; restas; multiplicaciones y divisiones (EJ.: 2 x 2, luego de resolver los números 4 correrán).  

METER LA PELOTA EN LA META:  

Cantidad de participantes: Ilimitada. 

Materiales: pelotas de Basquetbol. Aros.  

DESARROLLO: Los participantes se agruparán en tríos. Se colocarán dos aros que serán la META.  

OBJETIVO: Un trío con la pelota intentará mediante drible introducir la pelota en la META que estará defendida por otro trío. La pelota puede ser pasada entre los integrantes, pero únicamente 

podrá ser introducida con drible.  

 

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VARIANTES:  

+ Establecer un número determinado de piques con la pelota para que esta pueda ser introducida.  

+ Introducir la pelota por la parte trasera de la meta.  

CARRERA DE GOLES:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 pelotas de Basquetbol. 2 aros.  

DESARROLLO: Dividir a los integrantes en dos equipos iguales con una pelota cada equipo. Colocar a los equipos en la mitad de la cancha. Un integrante de cada equipo se colocará en el lado 

opuesto como defensa. Colocar debajo de cada cesto un aro.  

OBJETIVO: El jugador con la pelota intentará por medio del drible introducir la pelota dentro del aro con la oposición del defensa, que no podrá usar las manos para impedir que esto ocurra 

(colocará las manos tomadas en la espalda). Gana el equipo que termina primero de embocar la pelota.  

 

VARIANTES:  

+ Tratar de encestar en el aro de Basquetbol.  

+ El defensor podrá utilizar una mano.  

+ El defensor podrá utilizar las dos manos.  

BLANCO Y NEGRO:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 o 4 pelotas de Basquetbol.  

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DESARROLLO: Los participantes divididos en dos grupos iguales: Blancos y Negros. Cada equipo con una o dos pelotas. Los que tienen la/s pelota/s son los capitanes de su equipo. Cada equipo se 

alineará en fila sentadas enfrentadas.  

OBJETIVO: El profesor dirá uno de los colores (blanco o negro) y los que se identifiquen con ese color correrán hacia la línea final de la cancha; los que tienen la pelota lo harán dribleando; los contrarios perseguirán a estos tratando de tocarlos con la mano para ir eliminándolos. Si los que tocan son los que tienen la pelota eliminan a ese y a otro participante. Si quedan eliminados los que tienen la pelota, todos los participantes del equipo contrario retornan al juego. Gana el 

equipo que elimina primero al otro. 

 

VARIANTES:  

+ Si se elimina a los que tienen la pelota, otro es el capitán de su equipo.  

+ Los que tienen la pelota únicamente pueden eliminar a los que tienen la pelota.  

+ Si se elimina a los que tienen la pelota pierde todo el equipo.  

JUEGOS DE LANZAMIENTOS:  

EL Nº 5:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 4 o 5 pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Se dividirán los participantes de acuerdo a la cantidad de pelotas con que se cuente (mayor cantidad de pelotas, juego más fluido). Cada grupo se colocará enfrentando al cesto detrás 

de una línea marcada con tiza (Se deberán hacer cinco líneas como lo muestra el dibujo).  

OBJETIVO: Cada participante ejecutará un lanzamiento al cesto detrás de la primera línea, si convierte pasa a la segunda línea y así sucesivamente hasta llegar a la línea Nº 5. Si no convierte se queda en la misma línea hasta que convierta para pasar a la segunda. Cada vez que no convierta 

vuelve a la línea anterior. Gana el participante que convierte de la línea Nº 5.  

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EL 54321:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 o más pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. Se dibujarán cinco semicírculos (ver gráfico), numerados del nº 5 al nº 1.  

OBJETIVO: Cada participante intentará convertir los lanzamientos desde atrás de la línea marcada. Para poder pasar de la primer línea a la segunda deberá convertir 5 goles; en la segunda 4; en la tercera 3; en la cuarta 2 y en la quinta 1. Gana el que primero llega al final. El que convierte sigue 

tirando. La suma en cada línea puede ser alternada o seguida. 

 

EL GOLF:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 o más pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Los participantes divididos en los dos cestos. Deberán marcarse 9 círculos numerados del 1 al 9 (hoyos) en distintos lugares de la media cancha.  

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OBJETIVO: Cada participante intentará convertir goles pasando de un "hoyo" al otro sumando la cantidad de lanzamiento que ejecuta hasta finalizar el recorrido. Gana el participante que logra 

encestar en todos los "hoyos" con la menor cantidad de lanzamientos. 

 

EL ELIMINADOR:  

Cantidad participantes: Ilimitada.  

Materiales: 4 pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Los participantes divididos en dos grupos iguales, alineados detrás de cada línea de tiros libres. Dos pelotas para cada grupo.  

OBJETIVO: El primero de la hilera efectuará un lanzamiento al cesto tratando de convertir; luego el segundo rápidamente tirará tratando de encestar antes que el primero. Si el primero no convierte tratará de tomar su pelota y lanzar al cesto lo más rápido posible para no ser eliminado por el de atrás. El que está atrás elimina al de adelante si convierte un gol antes. Gana el que queda último.  

 

VARIANTE:  

+ Cuando es eliminado en uno de los cestos corre al otro para seguir jugando. Pierde cuando es eliminado por segunda vez.  

 

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EL REY MANDADO: 

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 pelotas de Basquetbol  

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. Cada grupo se colocará en la mitad de la cancha mirando respectivamente uno de los cestos. El primero de cada hilera es El rey 

y tiene la pelota.  

OBJETIVO: El Rey realizará una penetración al cesto lanzando de una manera determinada. El que le sigue intentará lanzar de la misma manera y convertir el gol. Si lo hace continúa jugando, si no convierte sale del juego. Todos los participantes ejecutarán de igual manera. Si el Rey falla pasa 

último de la hilera convirtiéndose el encesta primero en Rey. Gana el último que queda. 

 

EL QUEMO:  

Cantidad de participantes: Ilimitado.  

Materiales: 2 o más pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Los participantes divididos en dos grupos iguales, uno de ellos con la pelota alineado detrás de la línea de tiros libre, el resto numerado para tener un orden de ejecución al 

aro.  

OBJETIVO: El primero ejecuta un tiro al cesto, si convierte sigue tirando hasta que era el lanzamiento; el segundo deberá tomar la pelota de rebote, intentando convertir un lanzamiento, 

si lo logra ejecutará un lanzamiento desde la línea de tiros libres; si era sigue otro y así sucesivamente. El participante que no le pega al aro está "quemado". Gana el que queda sin ser 

"quemado".  

VARIANTE:  

+ El que convierte el gol de tiro libre, elimina al participante que le sigue.  

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+ El que convierte el gol luego de rebote, elimina al participante siguiente.  

+ Para no quedar "quemado" la pelota no puede picar después del rebote.  

LA RAYUE‐GOL:  

Cantidad de participantes: Ilimitada.  

Materiales: 2 o más pelotas de Basquetbol.  

DESARROLLO: Los participantes divididos en dos grupos iguales. En cada cesto o cercano a él se dibujará una Rayuela. (Ver diagrama).  

OBJETIVO: Cada participante intentará llegar al cielo convirtiendo sus lanzamientos. Cada vez que yerra deberá comenzar nuevamente.  

 

VARIANTE:  

+ Se colocan las rayuelas marcadas a los costados de las áreas restrictivas.  

+ Se continúa del lugar desde donde erró el lanzamiento.  

+ Se reinicia desde el número anterior, luego que falló. La mayoría de estos juegos de lanzamientos si bien son competitivos, la competencia se realiza con uno mismo, ya que se 

prioriza la buena ejecución técnica, pues no hay que olvidarse que este es el fundamento con el que se consigue el objetivo del juego. Ese objetivo para el niño se encuentra muy alto y es muy 

pequeño.