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Command & Colors: Napoleonics 1 Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.com [email protected] Un juego de Richard Borg Una traducción de Manuel Suffo 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors: Napoleonics permite a los jugadores representar de forma efectiva las batallas napoleónicas, así como acciones históricas más pequeñas. La escala del juego es flexible y varía de batalla en batalla. En algunos escenarios, una uni- dad de infantería puede representar toda una división, mientras que en otras una unidad puede representar un único regimiento o batallón. Durante el juego, las cartas de Mando dirigen el movimiento mientras crean una “niebla de guerra” y los dados de batalla resuelven el combate rápida y eficientemente. Los estilizados mapas de campos de batallas enfatizan los importantes accidentes del terreno y resaltan el des- pliegue histórico de las fuerzas a escala con el sistema de juego. Finalmente, las tácticas napoleónicas que serán necesario ejecutar para conseguir la victoria conforman bastante bien las ventajas y limitaciones inherentes a los diferentes Ejércitos Nacionales Napo- leónicos de la época y los accidentes del terreno del campo de batalla en que ocurrieron. The Spanish Army es la primera expansión para Com- mands & Colors: Napoleonics. En esta expansión, hay 18 escenarios históricos que se concentran en las batallas en la Península en las que luchó el ejército español desde 1808 a 1813, más todas las nuevas unidades que será necesario situar para estos enfrentamientos. También se presentan varios escenarios adicionales que implican la alianza hispanoinglesa y necesitarán bloques de tropas británicas y portuguesas del juego básico. Las tropas y líderes españoles, como tantos historia- dores napoleónicos señalan, actuaron mal en un gran número de ocasiones. También hay varias batallas donde los españoles lucharon valientemente y consi- guieron la victoria. Irónicamente, el punto que más historiadores subestiman es el hecho de que los ejérci- tos españoles constituyeran una amenaza que Napo- león sencillamente no podía ignorar. A pesar de lo bueno que fue el ejército de campaña angloportugués de Wellington, sólo podía enfrentarse a un ejército francés en cada momento. Las fuerzas españolas y la guerra de guerrillas añadida contra las tropas france- sas ataban a muchas fuerzas francesas en la Penínsu- la, permitiendo al ejército angloportugués salir victo- rioso en última instancia. En el periodo histórico de las Guerras Napoleónicas, España sólo era una sombra de su anterior poder. La

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Un juego de Richard Borg

Una traducción de Manuel Suffo

1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors: Napoleonics permite a los jugadores representar de forma efectiva las batallas napoleónicas, así como acciones históricas más pequeñas. La escala del juego es flexible y varía de batalla en batalla. En algunos escenarios, una uni-dad de infantería puede representar toda una división, mientras que en otras una unidad puede representar un único regimiento o batallón. Durante el juego, las cartas de Mando dirigen el movimiento mientras crean una “niebla de guerra” y los dados de batalla resuelven el combate rápida y eficientemente. Los estilizados mapas de campos de batallas enfatizan los importantes accidentes del terreno y resaltan el des-pliegue histórico de las fuerzas a escala con el sistema de juego. Finalmente, las tácticas napoleónicas que serán necesario ejecutar para conseguir la victoria conforman bastante bien las ventajas y limitaciones inherentes a los diferentes Ejércitos Nacionales Napo-leónicos de la época y los accidentes del terreno del campo de batalla en que ocurrieron.

The Spanish Army es la primera expansión para Com-mands & Colors: Napoleonics. En esta expansión, hay 18 escenarios históricos que se concentran en las batallas

en la Península en las que luchó el ejército español desde 1808 a 1813, más todas las nuevas unidades que será necesario situar para estos enfrentamientos. También se presentan varios escenarios adicionales que implican la alianza hispanoinglesa y necesitarán bloques de tropas británicas y portuguesas del juego básico.

Las tropas y líderes españoles, como tantos historia-dores napoleónicos señalan, actuaron mal en un gran número de ocasiones. También hay varias batallas donde los españoles lucharon valientemente y consi-guieron la victoria. Irónicamente, el punto que más historiadores subestiman es el hecho de que los ejérci-tos españoles constituyeran una amenaza que Napo-león sencillamente no podía ignorar. A pesar de lo bueno que fue el ejército de campaña angloportugués de Wellington, sólo podía enfrentarse a un ejército francés en cada momento. Las fuerzas españolas y la guerra de guerrillas añadida contra las tropas france-sas ataban a muchas fuerzas francesas en la Penínsu-la, permitiendo al ejército angloportugués salir victo-rioso en última instancia.

En el periodo histórico de las Guerras Napoleónicas, España sólo era una sombra de su anterior poder. La

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calidad de las tropas españolas variaba, desde muy pobres a buena, y la Tabla de Referencia de Unidades Nacionales Españolas presenta una variedad de suti-les características de unidad nacional que apartan al Ejército Español de todos los demás ejércitos de la Coalición que se enfrentaron a Napoleón. Llevar el Ejército Español, por tanto, será realmente un desafío incluso para el jugador de Commands & Colors: Napo-leonic más experimentado.

¡Bienvenido y Disfruta!

Richard Borg

2. COMPONENTES 1 Plantilla que contiene: • 1 hoja de registro de Infantería Española en Cuadro • 4 fichas de Cuadro de Infantería Española • 9 fichas de Estandarte de Victoria Español • 6 fichas de Guerrilla Española

1 Plantilla que contiene 15 losetas de Terreno de do-ble-cara.

4 Hojas de Etiquetas de Bloque

4 Hojas de Ayuda del Jugador (1 Hoja de Referencia de Unidad Nacional Aliada [Británica/Portuguesa/ Española], 1 Hoja de Referencia de Unidad Nacional Francesa y 2 Hojas de Referencia de Unidad Abre-viada).

1 Cuaderno de Reglas y Escenarios que contiene 18 escenarios de batalla.

195 Bloques: unidades españolas amarillas y unidades francesas azul oscuro, que se componen de: • 107 bloques pequeños, amarillos y azul oscuro para

las unidades a pie. • 75 bloques medianos, amarillos y azul oscuro para

caballería. • 13 bloques rectangulares, amarillo y azul oscuro

para unidades de líderes y artillería.

Bloques Bloques Bloques Pequeños Medianos Rectangulares

Hoja de Referencia de Unidades Na-cionales Cada una de las potencias mayores que lucharon en las Guerras de Napoleón tendrá una Hoja de Refe-rencia de Unidades Nacionales. Una Hoja de Refe-rencia de Unidades Nacionales detalla:

• Los tipos de unidad y los códigos de colocación inicial del mapa.

• Etiquetas ilustradas que muestran cada unidad indicada.

• El número de bloques que se despliegan en una unidad.

Nota: no todas las naciones tienen la misma organi-zación, por eso el número de bloques para un tipo de unidad específico puede ser diferente.

• El movimiento de la unidad en hexes.

• Modificaciones de los Dados de Batalla específicos de la Unidad más las Modificaciones de los Dados de carta de Mando.

• Modificaciones de Moral

• Notas Nacionales.

Hoja de Referencia de Unidades Abreviada Esta expansión también contiene dos Hojas de Refe-rencia de Unidades Abreviada. Estas hojas presentan toda la información en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales pero con mínimos gráficos de forma que todo quede accesible en una sola hoja.

Unidades y Líderes Ayudas de Identificación Visual. Para ayudar a los jugadores en la colocación inicial y el reconocimiento de las unidades, se han introducido varios iconos de clase de unidad en esta expansión. Serán actualizados en el juego básico tras volver a imprenta y se manten-drán en futuras expansiones:

Icono de granada ardiendo: infantería de granaderos: esquina superior iz-quierda o derecha de cada etiqueta para los siguientes tipos de unidad – Granaderos, Granaderos de la Guar-dia, Vieja Guardia.

Icono de corneta: infantería ligera: esquina superior izquierda o derecha de cada etiqueta para los siguientes tipos de unidad – Ligera, Ligera con Fusiles, Ligera de la Guardia y Joven Guardia.

Icono de casco de caballería: caballe-ría pesada: esquina superior izquierda o derecha de cada etiqueta para los siguientes tipos de unidad – Pesada, Pesada de la Guardia, Coracero.

Cabeza de caballo (no usado en este expansión): artillería a caballo: esqui-na superior izquierda o derecha de cada etiqueta para los siguientes tipos de unidad – Artillería a Caballo, Arti-llería a Caballo de la Guardia.

Las clases de unidades de infantería de línea y milicia, caballería ligera (Ligera, Guardia Ligera y Lanceros Ligeros) y artillería a pie (A Pie y A Pie de la Guar-dia) son diferenciadas por la ausencia de icono de identificación.

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Composición de Unidad Cada unidad está compuesta de un cierto número de bloques. El número de bloques en una unidad puede variar según el tipo de unidad y Nación y se detalla en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales/ Abreviada.

Un General, Mariscal u Oficial de Campo de cual-quier rango (desde ahora referidos como un líder) está representando por un bloque rectangular. Un bloque de Líder solo no se considera una unidad.

Registro y Fichas de Infantería en Cuadro El registro de infantería en cuadro y las fichas numeradas se usan para llevar un registro de las unidades de infantería que han formado en cuadro en el campo de batalla.

Fichas de Estandarte de Victoria Estas fichas llevan un registro de la lucha por la victo-ria de un jugador.

Estandarte de Estandarte de Victoria Francés Victoria Español

Fichas de Acción de la Guerrilla Es-pañola Cuando las reglas especiales del escenario establezcan que la Regla de Acción de la Guerrilla Española está efectiva, el comandante español puede intentar inter-ceptar la carta de Mando del jugador francés en un turno gastando una ficha “Guerrilla Action”.

3. NUEVAS UNIDADES Y LÍDERES Infantería Española de Línea

Código ID del Mapa: S-LN Bloques en Unidad: 4

Movimiento en Hexes: 1

Batalla: • Disparo a Distancia Parados: 1 dado por bloque

• Disparo a Distancia en Movimiento: dados igual a ½ del número de bloques redondeado a la baja, menos 1 dado.

• Melé Parados y Devolución del Combate: 1 dado por bloque.

• Melé en Movimiento: 1 dado por bloque, menos 1 dado.

Moral: retirada de 2 hexes por cada bandera.

Infantería Ligera Española Código ID del Mapa: S-LT

Bloques en Unidad: 5

Movimiento en Hexes: 1 o 2 y no com-bate

Batalla: • Disparo a Distancia Parados: 1 dado por bloque • Disparo a Distancia en Movimiento: dados igual a

½ del número de bloques redondeado a la baja, menos 1 dado.

• Melé Parados y Devolución del Combate: 1 dado por bloque.

• Melé en Movimiento: 1 dado por bloque, menos 1 dado.

Moral: retirada de 2 hexes por cada bandera.

Infantería Española de Granaderos Código ID del Mapa: S-GR Bloques en Unidad: 4

Movimiento en Hexes: 1

Batalla: • Disparo a Distancia Parados y Devolución del

Combate: 1 dado por bloque • Disparo a Distancia en Movimiento: dados igual a

½ del número de bloques redondeado a la baja. • Melé: 1 dado por bloque, más 1 dado.

Moral: puede ignorar 1 bandera, si una unidad se retira, se retira 2 hexes por cada bandera.

Infantería Española de Milicia Código ID del Mapa: S-MI Bloques en Unidad: 4

Movimiento en Hexes: 1

Batalla: • Disparo a Distancia Parados: 1 dado por bloque • Disparo a Distancia en Movimiento: dados igual a

½ del número de bloques redondeado a la baja, menos 1 dado.

• Melé Parados y Devolución del Combate: 1 dado por bloque, no hay impactos de sable excepto fren-te a líderes solos.

• Melé en Movimiento: 1 dado por bloque, menos 1 dado, no hay impactos de sable excepto frente a lí-deres solos.

Moral: retirada de 3 hexes por cada bandera.

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Infantería de Línea Infantería de Caballería Ligera Caballería Ligera Caballería Pesada Caballería Ligera Granaderos de Lanceros de la Guardia 4 unidades 2 unidades 2 unidades 1 unidad 4 unidades 2 unidades (16 bloques) (8 bloques) (8 bloques) (4 bloques) (16 bloques) (8 bloques) (8 bloques)

Infantería de Línea Infantería Ligera Infantería de Granaderos Infantería de Milicia Líderes 12 unidades 3 unidades 2 unidades 3 unidades (4 bloques) (48 bloques) (15 bloques) (8 bloques) (12 bloques)

Caballería Ligera Caballería Pesada Caballería Pesada de Coraceros Artillería a Pie 7 unidades 5 unidades 1 unidad 3 unidades (21 bloques) (15 bloques) (3 bloques) (9 bloques)

Aplicación de las Etiquetas: se aplican las etiquetas de unidad correspondientes a los frontales y reversos de los bloques para cada unidad. Se ponen las etique-tas de unidad española en los bloques amarillos, y las etiquetas de unidad francesa en los bloques azul oscu-ro. Sugerimos que se separen los bloques por colores y luego se clasifiquen por tamaño. Se empieza con las unidades españolas. Se cogen los 48 bloques amarillos pequeños. Se buscan las etiquetas de Infantería de Línea española en la hoja 1 y 2 de 4. Se despega y se pone una etiqueta delante y detrás de los 48 bloques amarillos pequeños. Cuando se termine con los 48

bloques, se pasa a la Infantería Ligera española. Se cogen 15 bloques amarillos pequeños. Se buscan las etiquetas de Infantería Ligera española en la hoja 2 d3 4. Se despegan y se pone las etiquetas delante y detrás de los 15 bloques amarillos pequeños. Cuando se acabe con los 15 bloques, se pasa a las unidades de Infantería de Granaderos española que necesita 8 bloques. Se sigue así hasta que se termine con todas las unidades españolas. Luego se pasa a las unidades francesas usando los bloques azul oscuro. Esto llevará algo de tiempo pero ¡el esfuerzo valdrá la pena!

Unidades Francesas

Unidades Españolas

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Caballería Ligera Española Código ID del Mapa: S-LC Bloques en Unidad: 3

Movimiento en Hexes: 3

Batalla (sólo Melé): 1 dado por bloque

Moral: retirada de 2 hexes por cada bandera.

Notas: puede retirarse y reformarse cuando la melé es atacada por infantería o atacada por Armas Combi-nadas de infantería/artillería.

Caballería Pesada Española Código ID del Mapa: S-HC Bloques en Unidad: 3

Movimiento en Hexes: 2

Batalla (sólo Melé): 1 dado por bloque, más 1 dado.

Moral: retirada de 2 hexes por cada bandera.

Notas: puede retirarse y reformarse cuando la melé es atacada por infantería o atacada por Armas Combi-nadas de infantería/artillería.

Caballería Pesada Española de Cora-ceros

Código ID del Mapa: S-CU Bloques en Unidad: 3

Movimiento en Hexes: 2

Batalla (sólo Melé): 1 dado por bloque, más 1 dado.

Moral: puede ignorar 1 bandera, si la unidad se reti-ra, se retira 2 hexes por cada bandera.

Notas: puede retirarse y reformarse cuando la melé es atacada por infantería o atacada por Armas Combi-nadas de infantería/artillería.

Ignoran 1 impacto cuando son atacadas en combate a distancia por infantería.

Los lanceros no vuelven a tirar resultados de bandera.

Artillería Española a Pie Código ID del Mapa: S-FA Bloques en Unidad: 3

Movimiento en Hexes: 1 y no com-bate

Batalla: igual que la artillería francesa, británica o portuguesa. Véase el cuaderno de reglas estándar.

Moral: retirada de 2 hexes por cada bandera.

Líder Español Código ID del Mapa: Estrella

Movimiento en Hexes: 3 si está solo; si está adjunto a una unidad mueve cuan-do la unidad mueve.

Batalla: si está solo, no puede combatir. Si está ad-junto a una unidad modificará el número de dados que una unidad tirará cuando se juegue una carta de Liderazgo – la unidad tira un dado adicional.

Moral: • Si está solo = nada (debe retirarse después de so-

brevivir a un ataque en melé, e intentará escapar a través de unidades enemigas, si la ruta de retirada está ocupada por unidades enemigas).

• La unidad a la que el Líder está adjunto puede ignorar 1 bandera, si la unidad se retira el Líder debe retirarse con la unidad.

Caballería Ligera Francesa de Lan-ceros

Código ID del Mapa: LNCR Bloques en Unidad: 4

Movimiento en Hexes: 3

Batalla (sólo Melé): 1 dado por bloque. Las unidades de Lanceros con órdenes vuelven a tirar todos los dados con resultados de bandera una vez para impactos de unidad adicionales, sables o bande-ras contra cualquier unidad defensora excepto los Coraceros. Se anota el número de banderas iniciales obtenido en la melé inicial y se suma este número al número de banderas obtenido al volver a tirar. El número total de banderas obtenidas, más todos los impactos de unidad y sables obtenidos se aplican después a la unidad defensora. Los Lanceros defenso-res no vuelven a tirar banderas a menos que se juegue una carta de Mando “First Strike”.

Moral: retirada de 1 hex por cada bandera.

Notas: puede retirarse y reformarse cuando es ataca-da en melé por infantería o atacada por Armas Com-binadas de infantería/artillería.

Caballería Ligera Francesa de la Guardia

Código ID del Mapa: GLC Bloques en Unidad: 4

Movimiento en Hexes: 3

Batalla (sólo Melé): 1 dado por bloque.

Moral: puede ignorar 2 banderas, si la unidad se reti-ra, se retira 1 hex por cada bandera.

Notas: puede retirarse y reformarse cuando es ataca-da en melé por infantería o atacada por Armas Com-binadas de infantería/artillería.

4. NUEVA MECÁNICA DEL JUEGO Acción de la Guerrilla Española Cuando las reglas especiales del escenario establecen

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que la Regla de Acción de la Guerri-lla Española está en efecto, el Co-mandante español puede intentar anular la carta de Mando del jugador francés en cualquier turno francés gastando una ficha de Acción de Guerrilla (si hay disponible). Las fichas de Acción de Guerrilla no pueden ser gastadas para anular una carta de Mando francesa “First Strike” jugada en el turno del jugador Aliado. Cuando la Regla de Acción de la Guerrilla Española está efectiva, se ponen las fichas “Guerrilla Action” al lado del mazo de cartas de Mando antes de comenzar la batalla.

El número de fichas “Guerrilla Action” con las que comenzará el jugador español se detalla en las reglas especiales del escenario. Durante una partida, el ju-gador español puede adquirir una ficha “Guerrilla Action” adicional cada vez que juegue una carta “Scout”. En lugar de coger dos cartas, sólo coge una carta y consigue una ficha “Guerrilla Action”. Las fichas “Guerrilla Action” conseguidas se mantendrán cerca de la mano del jugador de cartas de Mando.

El jugador español puede elegir gastar una ficha “Guerrilla Action” para detener el envío de todas las órdenes francesas en cualquier turno francés, después de que el jugador francés juegue una carta de Mando, pero antes de la fase de órdenes del jugador francés.

El jugador francés puede intentar detener la acción Guerrillera tirando 1 dado. Una tirada de sable evita que ocurra la Acción de Guerrilla y la ficha es devuel-ta a la bolsa de fichas “Guerrilla Action” no adquiri-das. El jugador español no puede jugar una segunda ficha “Guerrilla Action” ese turno. La carta de Man-do del jugador francés es ejecutada normalmente. Si el intento de detener la acción de la Guerrilla no tiene éxito, la carta de Mando del jugador francés se des-carta y no se envían órdenes. El jugador francés coge una nueva carta de Mando, con lo que acaba su tur-no.

5. NUEVAS LOSETAS DE TERRENO Granja Amurallada

Una Granja Amurallada tiene todas las características y efectos de una loseta de villa. Por favor léase el cua-derno de reglas básicas para los deta-lles completos.

Reductos de 4-Lados y 2-Lados Incluidos en esta expan-sión están los reductos de 4-lados y 2-lados. Todos tienen las mismas caracte-rísticas que los reductos

de 3-lados excepto en el número de lados que afectan.

Por favor, véase el cuaderno de reglas básicas para los detalles completos.

ESCENARIOS

Bailén – 19 de Julio de 1808

Trasfondo Histórico Grandes áreas de España se habían rebelado contra la invasión francesa. El Cuerpo francés de Dupont avanzaba para ocupar Córdoba y Sevilla. La mayor parte de las tropas de Dupont eran unidades de reclu-tas recién formados. Dupont se encontró pronto en-frentado a la fuerza de 30.000 hombres del General Francisco de Castaños delante de él, y las fuerzas de la guerrilla de hostigamiento que cortaban su línea de comunicación hasta que una división francesa de refuerzo la volvió a abrir. Temiendo que estas comu-nicaciones fuera cortadas de nuevo, Dupont se retiró, pero lo hizo tan lentamente, ralentizado por un gran tren de bagaje. La mitad del ejército de Castaños al mando de Reding ejecutó una decisiva marcha de flanqueo que lo situó a en el terreno elevado en Bai-lén, directamente a través de la línea de retirada de Dupont. Dupont seguía ignorando su presencia hasta que fue demasiado tarde.

El 19 de Julio la guardia de avance de Dupont (la brigada de Chabert) hizo contacto con la línea defen-siva de Reding. Sin reconocimiento, Chabert envió sus 3.000 de infantería y coraceros hacia delante con-tra tres veces su número. El ataque fue rechazado. La mayor parte de los cuerpos de Dupont marchaban detrás del tren de bagaje, lo que hacía difícil reforzar. Las unidades que llegaban eran lanzadas a un segun-do ataque francés gradual, y de nuevo fue rechazado. Dupont llegó al campo de batalla y tomó el mando. Liderado por los Marines de la Guardia, el tercer ataque francés con menos fuerzas también fracasó. Por si fuera poco, la mayor parte de la infantería suiza de Dupont, originalmente al servicio de España, de-sertó hacia sus antiguos jefes. Sin reservas adicionales y con el resto del ejército español de Castaños mo-viendo por detrás de los franceses, Dupont se rindió.

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El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Castaños • 5 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Dupont • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 7 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • La regla de Acción de la Guerrilla Española está

efectiva. El jugador español no comienza con fi-chas de Guerrilla.

• Suizos Franceses: se usan los bloques de infantería de línea para las unidades y un líder británico para su líder. Suizos Españoles: se usan los bloques de infantería de línea portuguesa marrones para las unidades y un líder portugués para su líder. Las unidades de infantería de línea suiza española y francesa tienen 5 bloques cada uno. Todas las uni-dades de infantería suiza que muevan y se impli-quen en combate a distancia luchan con la mitad del número de bloques redondeando a la baja. Lu-chan en melé con un dado por bloque y se retiran 1 hex por bandera. Cuando dos unidades de infan-tería suiza francesa son eliminadas, las 2 unidades suizas francesas que quedan son retiradas inme-diatamente del campo de batalla. Su retirada no contará como Estandartes de Victoria para el ju-gador español.

• Todo el río Rumblar es vadeable.

Zornoza – 31 de Octubre de 1808

Trasfondo Histórico La primera invasión francesa de España había acaba-do en fracaso, pero los españoles, sin un alto mando que funcionara, fracasaron en coordinar un avance con los ejércitos españoles más cercanos para tomar ventaja de la debilidad temporal de la posición france-

sa detrás del río Ebro. Los Mariscales franceses Bes-sières, Victor y Ney, sabiendo que Napoleón estaba en camino, eligieron no actuar. El Mariscal Lefebvre, hambriento de gloria, observó que el “Ejército de la Izquierda” español de Blake era vulnerable a un ata-que.

El 31 de Octubre, Lefebvre lanzó un feroz ataque en tres líneas sobre el ejército de Blake cuando éste for-mó delante de Zornoza sobre una cadena de las coli-nas bajas. Al principio toda la línea española se retiró a los altos de San Martín, pero poco después, el cen-tro español se desintegró. Blake reaccionó rápidamen-te, y ordenó a sus dos alas que se retiraran y cubrieran su centro. El ejército de Blake se retiró después en buen orden.

El prematuro ataque de Lefebvre en Zornoza, junto con la rápida retirada de Blake, comprometió la parte norte del plan de Napoleón para un gran doble envol-vimiento de los ejércitos españoles.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Blake • 4 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Lefebvre • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • Las unidades españolas con órdenes pueden salir

por el borde español del campo de batalla. Des-pués de que tres unidades españolas con órdenes hayan salido, el jugador español ganará un Estan-darte de Victoria por cada unidad española con órdenes adicional que salga por el borde español del campo de batalla. Los Líderes españoles que reciban órdenes y salgan por el borde español del campo de batalla no contarán como un Estandarte de Victoria para el jugador español, pero su salida puede evitar que el jugador francés gané estandar-tes por su eliminación si permanecen en el campo de batalla.

• La regla de Acción de la Guerrilla Española está efectiva. El jugador español no comienza con fi-chas de Guerrilla.

• Todo el río es vadeable.

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Gamonal – 10 de Noviembre de 1808

Trasfondo Histórico El comandante español en Burgos, el Conde de Bel-veder, era un oficial inexperto e imprudente. Salió de las fuertes defensas de Burgos a una débil posición defensiva en una llanura abierta delante del pueblo de Gamonal. Soult llegó con su guardia de avance a Gamonal el 10. Viendo la débil posición del enemigo, lanzó inmediatamente a su caballería contra la dere-cha española, mientras que su infantería usaba la cobertura de los bosques para avanzar contra el cen-tro e izquierda español. La caballería francesa de Milhaud echó a la caballería española y luego proce-dió a arrollar la línea española. Los intentos de Bel-veder por reorganizar sus fuerzas fueron en vano, y el ejército español se rompió y huyó. Gamonal fue la acción inicial, y la primera victoria francesa, en la segunda invasión de Napoleón y llevaba a Madrid en Noviembre de 1808.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Conde de Belveder • 5 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Soult • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • La regla de Acción de la Guerrilla Española está

efectiva. El jugador español comienza con una fi-cha de Guerrilla.

• El río Pico es vadeable.

Espinosa de los Monteros – 10/11 de Noviembre de 1808

Trasfondo Histórico Después de escapar de Zornoza, el ejército de Blake aún estaba en problemas. El Mariscal Victor estaba presionando a través de las montañas y en posición de aislar una de las divisiones de Blake al mando de Pedro Caro, Conde de San Romana, pero Blake detu-vo su retirada y giró para unirse a Romana en Espi-nosa. Los 23.000 españoles ocupaban una fuerte posi-ción. La división de Romana, compuesto enteramen-te por regimientos españoles regulares, mantenía el flanco derecho español. Después de derrotar a los prusianos en 1806, Napoleón pidió y recibió esta división para proteger el área de la costa báltica. Tras enterarse de la invasión de España por parte de Napo-león, toda la división subió a bordo de barcos de la “Royal Navy” y regresó a España para luchar. En el primer día de batalla, rechazaron la división de avan-ce del cuerpo de Victor. Cuando Victor llegó más tarde con el resto de su cuerpo, lanzó un segundo ataque contra la división de Romana, pero de nuevo otra vez los franceses fueron rechazados con fuertes bajas en ambos bandos, incluyendo el propio Roma-na, muerto mientras lideraba sus tropas.

Victor no era Napoleón, pero se dio cuenta de que los ataques de ese día habían forzado a Blake a debilitar su centro e izquierda para apuntalar la debilitada división de Romana en la derecha. El siguiente día Victor ordenó que la división de Lapisse atacara a la izquierda española en la elevación de Las Peñucas. Fue una decisión afortunada. La división del General Acevedo mantenía este terreno, pero la mayor parte de sus tropas era de reciente reclutamiento, inexpertas y no entrenadas. Después de un lucha corta, el flanco izquierdo español se rompió y huyó. Con Lapisse en firme control de las alturas que dominaban Espinosa, Victor ordenó un avance general y el ejército español colapsó. Después de la batalla más de 8.000 españoles se dispersaron para regresar a casa en lugar de volver a formar con el vapuleado ejército de Blake en Rei-nosa.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

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Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Blake • 5 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Victor • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 7 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • La regla de Acción de la Guerrilla Española está

efectiva. El jugador español comienza con una fi-cha de Guerrilla.

• El río Trueba es infranqueable.

• El Shallow Stream es vadeable.

Somosierra – 30 de Noviembre de 1808

Trasfondo Histórico Después del éxito en el norte, Napoleón marchó so-bre la capital española en Madrid, pero primero tenía que atravesar el Paso de Somosierra en la cadena montañosa de la Sierra de Guadarrama. El paso esta-ba defendido por las tropas españolas de Don Benito San Juan, que había sido enviado al frente desde Ma-drid. El terreno y las tropas constituían una formida-ble barrera para el avance francés.

Sobre las 8 AM del día 30, Napoleón ordenó avanzar a la infantería de la división de Ruffin, pero su avance contra una lluvia de fuego de cañón y mosquetes, aunque firme, era demasiado lento para el gusto de Napoleón. Éste primero ordenó a su escolta personal de caballería de 80 hombres que cargara sobre los cañones, pero muchos de ellos resultaron muertos o heridos, y los supervivientes se retiraron. Napoleón ordenó ahora a la caballería de la guardia ligera pola-ca que tomara los cañones. La carga de caballería se hizo contra la primera posición de cañones enemigos y después de una lucha, los hombres de la guardia capturaron la batería. El fuego de mosquetería y ca-ñones españoles desde la segunda batería no pudo

detener a los polacos y pronto la segunda batería también fue silenciada. Los polacos supervivientes movieron después contra la tercera batería, unidos al resto de la caballería francesa, y todos juntos tomaron la última batería.

No está claro si Napoleón quería que los polacos tomaran sólo la primera batería, o todas las baterías, pero la aguerrida carga difícilmente puede tener pa-rangón en los anales de la historia militar. Inmedia-tamente después de la carga, Napoleón promocionó a la caballería de la guardia ligera polaca de la Joven Guardia a la Vieja Guardia.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Don Benito San Juan • 4 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Napoleón • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 7 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • El jugador francés anota una victoria por muerte

súbita si las tres unidades de la Artillería española son eliminadas.

• La regla de Acción de la Guerrilla Española está efectiva. El jugador español comienza con una fi-cha de Guerrilla.

Medellín – 28 de Marzo de 1809

Trasfondo Histórico El ejército del General Cuesta estaba ante el avance de Victor después de ser echado de sus posiciones defensivas en el Río Tagus. El 27 de Marzo, el ejérci-to de Cuesta era reforzado por el Duque de Albu-querque, y Cuesta decidió que era el momento de luchar. El plan de Cuesta era atacar a ambas alas francesas y esperaba coger al ejército francés de es-palda al río Guadiana. Víctor estaba superado en

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número, pero tenía tropas veteranas que sabían cómo ganar, así que de buena gana se desplegó para la bata-lla. El plan de Victor era mantener el repliegue de sus flancos acercándolos cada vez más al centro hasta que un poderoso contraataque pudiera desorganizar la línea española.

Cuesta formó a su infantería en una larga y delgada línea continua puesto que su mayor temor era que la caballería francesa pudiera destruir su infantería si hubiera huecos en la línea. Al principio, el plan de Cuesta pareció funcionar. La posición de Lasalle en la izquierda francesa era un riesgo, pero sus hombres mantuvieron sus endebles posiciones. Las formacio-nes de infantería española también estaban empujan-do contra las baterías francesas en la posición de la colina de Latour-Maubourg. Latour-Maubourg lanzó su caballería en un contraataque, pero la caballería se vio forzada a una retirada desorganizada. Cuando la infantería española amenazaba con capturar los ca-ñones franceses, Latour-Maubourg ordenó a su caba-llería reorganizada que atacara de nuevo – esta vez contra la caballería española que cubría el extremo de la línea de infantería. Los hechos se precipitaron rápi-damente. La carga de caballería francesa tuvo éxito y la caballería española huyó del campo de batalla, exponiendo la delgada línea española a un devastador ataque de flanco. El flanco izquierdo de Cuesta se disuelve con el pánico. Lasalle y Villatte, viendo la oportunidad, ordenan un contraataque que coge al flanco derecho del ejército español entre la infantería delante y la caballería por sus flancos y retaguardia. El resultado fue una masacre. Batallones enteros fue-ron destruidos cuando intentaron aguantar y luchar, y la caballería francesa no dio cuartel en su persecución de los fugitivos. Más de 7.500 españoles fueron bajas. Al final, el maltratado ejército de Cuesta se retiró a Monasterio.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Gregorio de la Cuesta • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Francés • Comandante: Victor • 5 Cartas de Mando Victoria 6 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • El tamaño de la mano del jugador español se re-

duce en una carta de Mando por cada estandarte perdido. Las cartas perdidas son elegidas al azar por el jugador francés cuando se pierde cada es-tandarte. El tamaño de la mano del jugador espa-

ñol, una vez llega a tres cartas, no se reducirá más.

• El jugador español sólo puede formar cuadro con un máximo de dos unidades durante la batalla.

• La regla de Acción de la Guerrilla Española está efectiva. El jugador español comienza con una fi-cha de Guerrilla.

• Los ríos Guadiana y Hortiga son infranqueables excepto por el puente.

Alcañiz – 23 de Mayo de 1809

Trasfondo Histórico Después de la captura de Zaragoza, la mayoría de las fuerzas francesas en la región se replegaron a Francia, porque los problemas con Austria estaban empezan-do. El General Suchet, el comandante francés recién llegado, lideraba una fuerza de 20.000 hombres sobre el papel. Las enfermedades, falta de suministro, guar-niciones y operaciones antiguerrilla le dejaron con menos de 10.000 hombres disponibles para ocupar el campo de batalla contra el reconstruido ejército de Blake de igual fuerza. Las fuerzas de Blake mantenían la ventaja, por lo que fueron emplazados en las coli-nas al oeste de Alcañiz con toda la artillería española agrupada en el centro. Aunque ésta era una posición fuerte, Blake estaba luchando con el río Guadalupe a su espalda, y la derrota significaría la casi cierta des-trucción de su ejército.

El reconocimiento de Suchet fue pobre. Por la tarde, comenzó la batalla con un ataque sobre la izquierda española – la parte más fuerte de su línea. Como se podía prever, la infantería francesa fue rechazada por un fuego de mosquetería efectivo de la división de infantería de Aréizaga. La caballería española envia-da para acabar con la infantería en retirada fue disper-sada por la caballería ligera francesa al contraataque. En el centro, varias columnas de infantería francesa, incluyendo la infantería polaca de la Legión del Vístu-la, avanzó bajo fuerte fuego de la artillería española. Nunca llegó a los cañones, siendo rechazados por el fuego de metralla a corta distancia. Dándose cuenta de que la batalla estaba perdida, Suchet ordenó a sus comandantes regresar a Híjar. Blake no pudo montar una persecución efectiva porque su caballería aún estaba recuperándose de su huida de la batalla.

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El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Blake • 5 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Suchet • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • La regla de Acción de la Guerrilla Española está

efectiva. El jugador español comienza con una fi-cha de Guerrilla.

• El río Guadalupe es infranqueable excepto por el puente.

María – 15 de Junio de 1809

Trasfondo Histórico Después de la derrota de Alcañiz, Suchet regresó a Zaragoza para reorganizar sus abatidas tropas, mien-tras que Blake se entretenía durante varios días en Alcañiz esperando refuerzos. Una vez que estos re-fuerzos llegaron, Blake cortó por el oeste a través de las montañas con 25.000 hombres y luego giró al norte en el río Huerva para amenazar las líneas de comunicaciones de Suchet y forzó a Suchet a aban-donar Zaragoza. Inexplicablemente, Blake dividió su ejército, enviando su mejor división a la otra orilla del Huerva. Suchet tenía ahora una oportunidad para derrotar a Blake en profundidad. En la mañana del 15, las dos divisiones de Blake que quedaban forma-ron en línea de batalla sobre una serie de cerros espe-rando el inevitable ataque francés. No ocurrió. Los franceses formaron en un cerro paralela al norte, es-perando los 3.000 refuerzos prometidos. A pesar de desear tener una batalla defensiva, la inactividad de Suchet provocó que Blake lanzara un ataque contra la derecha francesa, pero el ataque español fue rechaza-do. Suchet lanzó un contraataque a través de la que-brada, intentando sacar partido a la desorganización

española. El ataque fue detenido por fuego de artille-ría e infantería ya que los españoles se mantenían firmes. Alrededor de las 3 PM hubo una pausa en la batalla por una granizada. Durante el granizo, llega-ron los refuerzos franceses y Suchet ordenó un ataque contra la derecha española. La infantería francesa atacó primero, y aunque no forzaron a los españoles a la retirada, abrieron huecos en sus líneas. Ahora la caballería francesa se colaba a través de esos huecos, haciendo huir a la caballería española y destruyendo efectivamente a la infantería española a la derecha. La caballería francesa giró después hacia el centro español, forzando al resto del ejército español a aban-donar rápidamente el campo de batalla. Los franceses no persiguieron a corta distancia, pero otra vez, un ejército español derrotado se desvanecía. Sólo 12.000 hombres llegaron al punto de reorganización en Bel-chite.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Blake • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Francés • Comandante: Suchet • 5 Cartas de Mando Victoria 6 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • La regla de Acción de la Guerrilla Española está

efectiva. El jugador español comienza con una fi-cha de Guerrilla.

• La Abadía de Santa Fe se trata como una Villa.

Talavera (Flanco Español) – 28 de Julio de 1809

Trasfondo Histórico El reforzado ejército francés de Victor se enfrentaba de nuevo a un ejército británico/español más grande

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y en posiciones magníficamente defensivas. La solu-ción francesa - ¡atacar! La división francesa de Ruffin es hecha añicos en dos asaltos sin apoyo contra las posiciones británicas en lo alto del Cerro de Medellín. Ahora es media mañana del 28 de Julio, y los co-mandantes franceses se reúnen. Deciden lanzar ata-ques concéntricos. Victor mueve los supervivientes de Ruffin a la derecha y los apoya con una de las briga-das de Villatte. Las divisiones frescas de Sebastiani rellenan el hueco. El plan es que la división de Sebas-tiani ataque primero [véase Talavera (ataque francés contra los británicos)]. La división de Leval tiene que atacar segunda después del ataque frontal de Sebas-tiani contra las líneas Aliadas, pero las tropas de Le-val pierden de vista las líneas francesas, y atacan pri-meras. Las columnas francesas pierden la cohesión cuando avanzan a través de los árboles y emergen desorganizadas al campo abierto directamente delante de las baterías españolas en Pajar de Vergara. Los regimientos franceses aún hacen algún progreso, pero el regimiento central termina rompiéndose con los impactos del fuego artillero. Viendo esto, los Aliados contraatacan y los desgastados regimientos de Leval se retiran para evitar quedar aislados. En la izquierda más alejada francesa, Milhaud, el comandante de la caballería, se da cuenta de la fuerza de la posición española en Talavera y alrededores y se contenta con hostigar a los españoles en esa parte del campo de batalla.

Los británicos mantienen sus posiciones durante vein-ticuatro horas, y luego se retiran apresuradamente cuando se enteran de que Soult y un segundo ejército francés está marchando para cortar sus líneas de co-municaciones con Portugal. Los franceses reclaman una victoria, aunque fueron sonadamente batidos en todos sus ataques.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Cuesta (Wellesley) • 5 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: José/Victor • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • La regla de Acción de la Guerrilla Española está

efectiva. El jugador español comienza con una fi-cha de Guerrilla.

• El arroyo Portina detendrá el movimiento, pero no da lugar a ninguna restricción de batalla.

Tamames – 18 de Octubre de 1809

Trasfondo Histórico El General Del Parque avanzó hacia Salamanca con el “Ejército de la Izquierda” español como parte de la campaña de otoño de 1809 de la Junta española para recuperar Madrid. Cerrando este camino estaba el débil 6º Cuerpo francés. El Mariscal Ney, el coman-dante, estaba de permiso. El General Marchand, al mando temporalmente del cuerpo, avanzó precipita-damente para interceptar a Del Parque. Marchand sabía que estaba superado en números, pero el orgu-llo, la ambición y el desprecio por las capacidades de combate españolas le indujeron a atacar. Los españo-les ocupaban una formidable posición defensiva de-trás del pueblo de Tamames. Marchand identificó correctamente la izquierda española como la sección débil, pero no reunió suficientes tropas para ganar decisivamente. El ataque de Maucune penetró la línea de frente de la división española, pero no tenía la fuerza suficiente para desplazar la división de reserva española detrás de ella. El ataque de Marcognet a la derecha rápidamente se malogró ya que estaba ata-cando avanzando colina arriba contra una fuerza más grande. Del Parque, viendo la confusión en el avance de Marcognet, ordenó a su infantería avanzar. Las tropas de Marcognet se rompieron y se retiraron de vuelta a su línea original de salida. Maucune se dio cuenta ahora que se estaba enfrentando a todo el ejército español, así que sabiamente abandonó su ataque y realizó una retirada ordenada. Los españoles consiguieron otra victoria de apoyo moral, pero des-afortunadamente, el resto de la campaña de otoño se convirtió en desastre cuando el Ejército de La Man-cha fue completamente destruido en Ocaña.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Del Parque • 6 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Marchand

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• 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 8 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • La regla de Acción de la Guerrilla Española está

efectiva. El jugador español comienza con una fi-cha de Guerrilla.

• El Arroyo es vadeable.

Ocaña (Acción de Caballería) – 18 de Noviembre de 1809

Trasfondo Histórico Cuando los ejércitos francés y español convergieron en Ocaña en la mañana del 18, la caballería en van-guardia francesa al mando de Milhaud se encontró tres de las divisiones de caballería española del Gene-ral Freire. Los franceses se desplegaron con la caba-llería ligera de Paris delante de los dragones de Mil-haud y la artillería a caballo. La división ligera de Paris ejecutó una enérgica carga que aisló la caballe-ría ligera española en trozos. Paris, a su vez, fue ata-cado y forzado a volverse cuando Freire avanzó sus reservas de caballería pesada. Milhaud luego condujo a sus dragones hacia delante en una furiosa contra-carga que hizo huir a la caballería española del campo de batalla. Esto acabó con una de las mayores accio-nes de caballería en la Guerra de la Independencia. Con los coraceros franceses completamente implica-dos contra los austriacos, los dragones franceses se establecieron como la principal caballería pesada en la Península.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Freire • 5 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Milhaud • 6 Cartas de Mando

• Mueve Primero

Victoria 7 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • La regla de Acción de la Guerrilla Española está

efectiva. El jugador español comienza con una fi-cha de Guerrilla.

Ocaña – 19 de Noviembre de 1809

Trasfondo Histórico La campaña española del otoño de 1809 se estaba desarrollando con éxito. El secundario Ejército de la Izquierda había vencido a los franceses en Tamames. Ahora los 55.000 hombres del Ejército de La Mancha mandados por Juan de Aréizaga estaban unos escasos 55 kilómetros de Madrid. Los franceses estaban reac-cionando rápidamente para aislar a los españoles. Aréizaga se dio cuenta de la amenaza y comenzó a retroceder, pero no lo suficientemente rápido. El ejér-cito francés, bajo el mando táctico del Mariscal Soult, acorraló al ejército español cerca del pueblo de Ocaña donde se desplegó en un terreno desfavorable para la defensa. El centro y la derecha española estaban for-mados en una llanura abierta – terreno excelente para la caballería francesa. El 19 Soult ordenó a Sebastiani que atacara a la infantería del flanco derecho español con sus divisiones alemana y polaca. Cuando la in-fantería estaba completamente enzarzada, la caballe-ría francesa de Milhaud atacó a la caballería de Frei-re, severamente maltrecha de la batalla de caballería del día anterior, e hizo huir rápidamente a los caba-llos españoles. Mientras tanto los españoles fueron reforzados a la derecha y comenzaron a presionar a las tropas de Sebastiani. La ventaja española fue sólo temporal. Pronto la caballería francesa victoriosa, incluyendo los temibles diablos polacos (los lanceros de la Legión del Vístula polaca), cayeron sobre la retaguardia de la infantería del flanco derecho espa-ñol. En pocos minutos tres divisiones españolas deja-ron de existir.

El Mariscal Soult avanzó a la infantería sobre las divisiones del centro español ahora expuestas, cla-vándolas en su posición. Pronto la caballería francesa cayó también sobre estas tropas, dispersándolas al viento. La división de Dessolles luego atacó Ocaña, y

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todas las demás formaciones españolas huyeron ex-cepto la división de Zayas. Intentó cubrir la retirada española, y retuvo su formación durante varios kiló-metros, pero también colapsó más tarde en el día con una persecución de la caballería francesa que no pudo ser detenida. Más de 5.000 españoles fueron bajas y otros 14.000 fueron capturados, junto con práctica-mente toda la artillería del ejército.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Aréizaga • 4 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Soult • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • La regla de Acción de la Guerrilla Española está

efectiva. El jugador español comienza la batalla sin fichas de Guerrilla.

Alba de Tormes – 28 de Noviembre de 1809

Trasfondo Histórico Después de la victoria en Tamames, el Ejército de la Izquierda de Del Parque avanzó desde su santuario montañoso, luchando contra las fuerzas francesas. A mitad de Noviembre, los 32.000 españoles de Del Parque estaban a punto de atacar a la fuerza de 16.000 hombres de Kellerman cuando las noticias del desastre español en Ocaña le llegaron. Del Parque se retiró rápidamente de vuelta hacia las montañas. Los franceses fueron cogidos con el pie cambiado por lo repentino de la retirada. Confiado en que había hecho una escapada limpia de los franceses, Del Parque estableció su campamento en Alba de Tormes. Sin embargo, la caballería de Kellerman, había manteni-do el paso con Del Parque, y el 28 hizo contacto con

el ejército español. Sólo dos de las cinco divisiones españolas habían cruzado el río Tormes a salvo en la otra orilla.

Kellerman sabía que los españoles se escaparían si esperaba a que su infantería llegara, así que ordenó a sus 3.000 hombres que atacaran a los 16.000 españo-les delante de ellos. Razonó que si sus hombres pu-dieran atacar antes de que los españoles pudieran formar en cuadro, infligiría importantes bajas en la infantería española. Con la caballería ligera de Lorcet en cabeza, los jinetes franceses arrollaron a la caballe-ría española y luego a las formaciones de infantería española no preparadas. La división de Losada y la mayor parte de la de Belveder se desintegraron bajo la avalancha, y los supervivientes corrieron hacia el puente y la seguridad de la orilla contraria. La divi-sión de La Carrera a la izquierda (fuera del mapa) tuvo tiempo de formar en cuadro, y los siguientes ataques de la caballería francesa allí fueron rechaza-dos. Los hombres de La Carrera aún estaban en grave peligro. Puesto que los españoles no podían mover en cuadro, serían destruidos si la infantería francesa se presentaba a tiempo. Afortunadamente era un corto día de Noviembre, y el sol se estaba poniendo cuando las unidades de la infantería francesa aparecieron en el horizonte. En la creciente oscuridad, La Carrera ordenó a sus unidades que corrieran hacia el puente, y la mayoría de los españoles cruzaron.

Los españoles perdieron unos 3.000 para la batalla, y otros 3.000 que desertaron en la retirada. Las bajas francesas fueron despreciables. La audaz jugada de Kellerman mereció la pena. Aún peor para los espa-ñoles, el ejército de Del Parque sufrió un duro invier-no en las montañas. Quedaban unos 16.000 hombres cuando comenzó la estación de campaña de primave-ra.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Duque Del Parque • 4 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Kellerman • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • El hex de Puente es un objetivo de Estandarte de

Victoria para el jugador francés. Si una unidad francesa ocupa el hex objetivo al comienzo del turno del jugador francés, éste gana un Estandarte de Victoria. Siempre que la unidad permanezca en el hex objetivo el jugador francés conservará el Es-

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tandarte de Victoria. Si mueve o se retira del hex o es eliminada, el estandarte deja de contar y se qui-ta. Si el francés recupera el hex, de nuevo recibe el Estandarte de Victoria.

• La regla de Acción de la Guerrilla Española está efectiva. El jugador español comienza la batalla sin fichas de Guerrilla.

• El río Tormes no es vadeable.

La Barrosa – 5 de Marzo de 1811

Trasfondo Histórico A principios de 1811, los franceses estaban implica-dos en un asedio sin fin contra los Aliados en el puer-to de Cádiz. Los franceses al mando del Mariscal Victor no eran lo suficientemente fuertes para reducir el puerto sin un bloqueo francés por mar. Después de que Soult cogiera 8.000 de los hombres de Victor para su invasión de Extremadura, los Aliados vieron la oportunidad para levantar el asedio francés usando su potencia naval para desembarcar 14.000 británicos, españoles y portugueses en la costa sur de Cádiz. Si Victor continuaba en sus líneas de asedio, quedaría atrapado entre Cádiz y la fuerza de ayuda. Si elegía luchar contra la fuerza de ayuda, daría a la guarnición de Cádiz la oportunidad de salir y destruir las líneas de asedio.

Victor se enteró pronto del avance Aliado. Esperaba emboscar a la columna Aliada cuando avanzaran, pero los Aliados avanzaron en masa y la división británica de Graham ocupó la cadena de colinas de La Barrosa. El General La Peña español le dio una segunda oportunidad, ordenó a los españoles y britá-nicos al norte ahora que la comunicación con Cádiz había sido establecida. Una retaguardia de varios batallones españoles se quedó en La Barrosa.

Victor aprovechó la oportunidad y ordenó a la divi-sión de Ruffin que atacara las colinas con la división de Leval avanzando a su derecha. A la primera vista de los franceses, los batallones españoles salieron corriendo. Graham recibió noticias de que los france-ses estaban atacando y eligió desobedecer las órdenes. Mientras que La Peña se atrincheraba, Graham envió a la brigada de Guardias de Dilkes para recupera las colinas y la brigada de Wheatley para atacar a Leval. La brigada de Dilkes entró en contacto con los bata-

llones franceses de infantería y granaderos de Ruffin aún avanzando en columna. Las dos fuerzas se en-zarzaron en un sanguinario cruce de disparos con la potencia de fuego de la línea británica yendo a más. El aguerrido Ruffin murió y su división se retiró de las colinas. Mientras tanto la brigada de Wheatley avanzó contra la división de Leval. Otro cruce de disparos entre una línea británica y las columnas francesas que resultó en una derrota francesa.

Los Aliados regalaron la victoria. Graham urgía una nueva ronda de ataques para desbaratar la línea de asedio francesa – exactamente lo que Victor temía que ocurriera. En vez de eso, el General La Peña ordenó un repliegue a Cádiz. El Mariscal Victor no podía creer su buena suerte e inmediatamente resta-bleció sus líneas de asedio. Aparte de confirmar el valor de los soldados en ambos bandos, la batalla había sido una colosal pérdida de vidas.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Graham • 6 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Victor • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 7 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • Los 11 hexes de la Cadena de Colinas de La Ba-

rrosa sirven como un objetivo de Grupo de Estan-dartes de Victoria para el bando que ocupa una mayoría absoluta de esos hexes al comienzo de su turno. Mayoría absoluta quiere decir ocupar más hexes de colina que el oponente. Si un bando ocu-pa 1 hex y su oponente no ocupa ningún hex de colina, aquel bando ocupa la mayoría absoluta. El Estandarte de Victoria se pierde cuando un bando deja de tener la mayoría absoluta. El Estandarte de Victoria puede ganarse o perderse más de una vez por cada bando. Al comienzo de la batalla el jugador español ocupa 3 hexes del grupo de coli-nas y comienza la batalla con 1 Estandarte de Vic-toria.

• La regla de Acción de la Guerrilla Española no está efectiva.

• El río no es vadeable.

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Albuera – 16 de Mayo de 1811

Trasfondo Histórico La fortaleza de Badajoz dominaba la ruta de invasión sur desde Portugal a España. Los británicos habían puesto interés en la fortaleza, pero había pocos inge-nieros y ningún tren de asedio como tal. Los franceses no estaban parados. El Mariscal Soult salió hacia Badajoz con una fuerza de ayuda. Beresford, el co-mandante temporal del ejército, marchaba con una fuerza mayor que la de Soult a la pequeña villa de Albuera para encontrarse con los franceses. Beresford puso su ejército en las colinas detrás de Albuera, espe-rando recibir un asalto frontal para dividir su ejército. Sin embargo, Soult formó la mayor parte de su ejérci-to detrás del terreno elevado contrario a los españoles en el flanco derecho.

En la mañana del 16 de Mayo, la brigada del General Godinot atacó Albuera como diversión, mientras que la fuerza principal de Soult movía sin ser observada a través del río Albuera y realizaba un ataque de flanco sobre el contingente español de Blake. La primera unidad española atacada era la división de Zayas, una unidad veterana bajo un buen comandante. Aunque atacado por fuerzas francesas superiores, los españo-les aguantaron hasta que llegó la división británica de Stewart. Stewart lanzó la brigada británica de Col-borne contra el flanco francés y probaron el progreso francés, pero ninguno de los regimientos de Colborne estaba en cuadro. La caballería francesa cargó y vir-tualmente destruyó a tres de los cuatro regimientos. El resto de la división de Stewart se puso en línea detrás de los asediados españoles. Los franceses hicie-ron una pausa fatal para permitir que llegara una división fresca. Los supervivientes de Zayas salieron bajo ninguna presión. Ahora una sólida línea de mos-quetes británicos esperaba a las columnas francesas que habían tenido éxito contra Zayas. Cuando las formaciones frescas francesas y británicas se encon-traron, ambas hicieron una temible ejecución mutua a corta distancia, el fuego de la línea británica prevale-ció, causando que las maltrechas columnas se retira-ran. Las reservas francesas (la división de Werle) avanzó hacia los remanentes de Stewart, pero estaba llegando ayuda. Sintiendo el desastre, el General Cole avanzó su división británica sin órdenes. Su acción ganó la batalla, ya que el fuego de línea británico

triunfó sobre las columnas francesas, pero de nuevo a un alto coste en bajas británicas. Soult pudo ver la división portuguesa fresca de Harvey avanzando, y sin más tropas frescas disponibles, ordenó una retira-da francesa.

Aunque se consideró una victoria británica, cuando Wellington oyó que había perdido casi 6.000 soldados británicos irremplazables, se informó que había dicho, “Otra batalla como ésta nos arruinará”.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Beresford • 5 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Soult • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 8 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • Los hexes de la villa de Albuera son hexes objeti-

vo de Estandartes de Victoria para el jugador fran-cés. Si una unidad francesa ocupa cualquier hex de villa al comienzo del turno del jugador francés, éste gana 1 Estandarte de Victoria. Siempre que la unidad francesa permanezca en el hex objetivo, el jugador francés retiene el Estandarte de Victoria. Si mueve o se retira o es eliminada, el estandarte se pierde. El jugador francés puede ganar o perder este Estandarte de Victoria más de una vez.

• La regla de Acción de la Guerrilla Española está efectiva. El jugador británico comienza la batalla sin fichas de Guerrilla

• Todo el río Albuera es vadeable. Además, en to-dos los hexes de vado, el movimiento de una uni-dad o líder no se detiene.

• La Insensatez de Stewart. Si el jugador francés juega una carta de mando “Cavalry Charge”, y la carta no es negada por una ficha de Guerrilla Es-pañola, en el turno del jugador francés el jugador británico no puede formar cuadro, ni puede jugar una carta de mando “First Strike” si tiene esa car-ta en su mano.

Vitoria – 21 de Junio de 1813 Trasfondo Histórico 1813 fue el año en el que el equilibrio de poder cam-bió a favor de los Aliados en España. El ejército de Wellington recibió importantes refuerzos de Inglate-rra. Napoleón sacó grandes cantidades de tropas vete-ranas de España para reconstruir su ejército después

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de la desastrosa campaña de 1812. El ejército Aliado de Wellington avanzó a través de las montañas al Norte y Este de España, flanqueando los ejércitos franceses de José Bonaparte y forzándolo hacia la frontera francesa. José, ralentizado por un enorme tren de bagaje, había parado en Vitoria para esperar al General Clausel y los refuerzos. José imprudentemen-te desplegó al oeste de Vitoria. El terreno defensivo era bueno, pero sólo tenía una única ruta de retirada a través del paso de montaña y ese enorme tren de ba-gaje estaba en el camino. La moral del ejército era recelosa.

Wellington determinó atacar en cuatro áreas vulnera-bles en la línea de José y destruir el ejército francés antes de que la llegada de Clausel le arrebatara su superioridad numérica. El primer ataque lo realizó el cuerpo del General Mayor Hill y una división españo-la contra el flanco izquierdo francés. La División Ligera de Kempt iba a cruzar el Zadorra y extender la línea británica. Dos divisiones, incluyendo la de Pic-ton, iban a enzarzarse con el flanco derecho francés, y dos divisiones más al mando de Graham iban a atacar a través del Zadorra al norte de Vitoria para bloquear la ruta de retirada.

El ataque de Hill presionó lentamente la retaguardia francesa, y la división de Kempt cruzó los puentes intactos desprotegidos sobre el Zadorra para ayudar al ataque. Las divisiones de Picton se unieron tarde a la lucha, pero la suerte estuvo con los británicos. El ataque de Hill atrajo prácticamente todas las reservas francesas. Cuando las divisiones de Picton se implica-ron, hicieron grandes progresos, y todo el ejército francés fue empujado a una zona aún más reducida. Más de setenta cañones en cada bando se enzarzaron en el mayor duelo artillero visto en España cuando la infantería Aliada continuó presionando. A las 4 PM los franceses estaban batidos, y la orden de retirada de José se convirtió en una huida total cuando las tropas oyeron el sonido de la batalla cerca de su ruta de es-cape a través del paso de montaña.

Todo el ejército francés se salvó de la destrucción por dos hechos. Primero, el terreno y la fanática resisten-cia francesa evitaron que Graham bloqueara la ruta de retirada. Segundo el ejército Aliado se disolvió en una horda de saqueadores cuando alcanzaron las riquezas del tren de bagaje, acabando de hecho la

persecución. Cuando todo acabó, el ejército de José había sufrido 8.000 bajas y perdió toda su artillería y reservas además del tren de bagaje.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Wellington • 5 Cartas de Mando • *Mueve Primero

Ejército Francés • Comandante: José Bonaparte • 4 Cartas de Mando • *Mueve Primero

Victoria 9 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • *Mueve Primero. Al comienzo de la batalla, cada

jugador elige simultáneamente y revela una carta de Mando de sus manos respectivas. La carta que cada jugador elige será la carta que cada jugador debe usar en su primer turno. El bando que move-rá primero es el bando con la carta que da órdenes al menor número impreso de unidades. No se puede jugar “Counter-Attack”, “Elan”, “First Strike”, “Leadership” y “Rally Tactic”. El resto de Cartas Tácticas se supone que dan órdenes al nú-mero máximo de unidades permitidas. Si hay em-pate, el jugador británico mueve primero.

• La regla de Acción de la Guerrilla Española no está efectiva.

• El río Zadorra no es vadeable.

San Marcial – 31 de Agosto de 1813

Trasfondo Histórico Después de la huida en Vitoria, Napoleón reemplazó a su inepto hermano José con el capacitado Mariscal Soult. La retirada francesa al este permitió a Welling-ton establecer el asedio a la importante fortaleza cos-tera de San Sebastián. Soult hizo planes para llevar

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ayuda a la guarnición francesa allí después de descan-sar y reorganizar sus formaciones. El 31 de Agosto bajo la cobertura de la niebla del amanecer, los fran-ceses cruzaron el río Bidasoa y avanzaron hacia el ejército español de Freire que formó en línea en los altos. Los cuerpos de Reille subieron las colinas en San Marcial, pero los españoles estaban preparados y devolvieron sus divisiones en cabeza de vuelta a abajo de la colina. Soult reorganizó las unidades rotas, y con las tropas frescas de Villatte, lanzó un segundo ataque a las alturas. Los tiempos habían cambiado. Los franceses ya no atacaban con su antigua viveza, y los españoles, sintiendo que su país estaba casi libre de los odiados invasores, luchaban con desacostum-brado valor. La línea de las bayonetas españolas aguantó firmemente contra el segundo asalto y las líneas francesas vacilaron. Incapaz de evitar que sus hombres se retiraran de vuelta al río, Soult ordenó un repliegue.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Freire • 5 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Soult • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 8 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • Los seis hexes de colina conectados en la sección

izquierda, los siete hexes de colina conectados en el centro y los seis hexes de colina conectados en la sección derecha, forman cada uno un objetivo de Grupo de Estandarte de Victoria para el bando que ocupa una mayoría absoluta de esos hexes al comienzo de su turno. Mayoría absoluta quiere decir ocupar más hexes de colina que el oponente. Si un bando ocupa 1 hex y su oponente no ocupa ningún hex de colina, aquel bando ocupa la mayo-ría absoluta. El Estandarte de Victoria se pierde cuando un bando deja de tener la mayoría absolu-ta. El Estandarte de Victoria puede ganarse o per-derse más de una vez por cada bando. Al comien-zo de la batalla el jugador español ocupa varios hexes de los tres grupos de colinas y el jugador francés no ocupa ninguno. El jugador español co-mienza la batalla con 3 Estandartes de Victoria.

• La regla de Acción de la Guerrilla Española está efectiva. El jugador español comienza con 1 ficha de Guerrilla.

• El río Bidasoa es vadeable.

Cruce de Ordal – 13 de Septiembre de 1813 Trasfondo Histórico A finales de Junio, Suchet había informado de la derrota francesa en Vitoria y comenzó la retirada al norte de su Ejército de Aragón. Lord Bentick, un comandante británico bastante inepto, le seguía tími-damente, ya que el ejército de Suchet estaba invicto después de varias batallas. Bentick ordenó a la guar-dia de avance británica de Adam junto con los espa-ñoles de Torres que ocuparan los altos sobre el Cruce de Ordal. La posición era extremadamente fuerte, y a Suchet aún se le creía en retirada. Adam apostó su mejor unidad, los Inniskillings, en las trincheras abandonadas cerca del propio cruce. Preocupante-mente, no se enviaron destacamentos.

Suchet había determinado que la mejor defensa era un buen ataque y había vuelto al sur para atacar. Poco después de la medianoche, en la mañana del 13 de Septiembre, las tropas de Suchet cruzaron el Puen-te de Lledoner en el desfiladero cerca de la posición Aliada no detectada.

El primer contacto ocurrió cuando una patrulla de caballería española descubrió a la columna francesa avanzando. Poco después, todo el paso de montaña esta implicado en una fiera batalla nocturna. Los Aliados hicieron una serie de cargas a la bayoneta contra el avance francés, que tuvo que pagar un fuerte peaje debido al fuego de los cañones, pero Suchet se mantuvo de forma experta moviendo tropas hacia delante y extendiendo sus líneas. Los Aliados fueron paulatinamente forzados a retroceder. Después de tres horas de lucha cayeron los últimos atrincheramientos, y con Adam herido, los Inniskillings y los españoles supervivientes se retiraron, pero la mayor parte fue capturado por la caballería perseguidora de Suchet.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Notas de la Batalla Ejército Español • Comandante: Adam/Torres • 5 Cartas de Mando

Ejército Francés • Comandante: Suchet • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes de Victoria

Reglas Especiales • La regla de Acción de la Guerrilla Española está

efectiva. El jugador español comienza con 1 ficha de Guerrilla.

• El río no es vadeable.