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1. FUNCIONES DE LA IMAGEN Las funciones de la imagen pueden concretarse en las siguientes: 1. Función referencial o identificativa. Alude a la capacidad para representar de manera objetiva una determinada realidad, forma, espacio, hecho o acontecimiento. Puede atribuírsele una dimensión informativa: imágenes cuyo objetivo prioritario es informar, las encontramos ilustrando un texto o una noticia, en libros de texto o prensa, por ejemplo. 2. Función emotiva, expresiva o de disposición personal. La imagen es un medio que puede estimular las pasiones o actitudes del receptor, transmitir emociones. Se trata de imágenes utilizadas con finalidad sentimental. 3. Función simbólica o connotativa. Incluye la capacidad retórica por la que la imagen adquiere significados exclusivos para un receptor o para una colectividad determinada. 4. Función poética o estética. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la capacidad de la imagen para extrañar al receptor, llamar su atención. Se da en aquella imagen que busca la belleza con sentido artístico, estético, imágenes que valen en sí mismas, por su extraordinaria configuración, invención o fantasía. 5. Función fática. Marca el grado de acercamiento de los interlocutores y el receptor. Se trata de aquella que tiene como objetivo llamar la atención. Es muy frecuente en el uso de contrastes, en los tamaños y al igual que la conativa es muy utilizada en los mensajes publicitarios. 6. Función metalingüística o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a si mismo o al propio lenguaje usado en el mensaje. 7. Función exhortativa, apelativa o conativa: Es aquella relacionada con la persuasión, cuyo objetivo es convencer. Los mensajes publicitarios son los usuarios por excelencia de esta función. 8. Función descriptiva: Ofrece información detallada y objetiva sobre aquello que representa (dibujos técnicos y científicos, mapas). Puede interpretarse como referencial o informativa. Para ver ejemplos de imágenes representativas podemos visitar en internet la siguiente dirección: http://www.educa2.madrid.org/web/educamadrid/principal/files/46f3b4cb-ffab-4be6-8fa4- 78723eca18f1/F.IMAGEN.pdf Una misma imagen puede cumplir varias de estas funciones descritas y el contexto en el que esa imagen aparece o se contempla influye en que cumpla una u otra función, o una de ellas en mayor medida que otras.

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1. FUNCIONES DE LA IMAGEN

Las funciones de la imagen pueden concretarse en las siguientes:

1. Función referencial o identificativa. Alude a la capacidad para representar de manera objetivauna determinada realidad, forma, espacio, hecho o acontecimiento. Puede atribuírsele unadimensión informativa: imágenes cuyo objetivo prioritario es informar, las encontramos ilustrandoun texto o una noticia, en libros de texto o prensa, por ejemplo.

2. Función emotiva, expresiva o de disposición personal. La imagen es un medio que puedeestimular las pasiones o actitudes del receptor, transmitir emociones. Se trata de imágenes utilizadascon finalidad sentimental.

3. Función simbólica o connotativa. Incluye la capacidad retórica por la que la imagen adquieresignificados exclusivos para un receptor o para una colectividad determinada.

4. Función poética o estética. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la capacidad de laimagen para extrañar al receptor, llamar su atención. Se da en aquella imagen que busca la bellezacon sentido artístico, estético, imágenes que valen en sí mismas, por su extraordinariaconfiguración, invención o fantasía.

5. Función fática. Marca el grado de acercamiento de los interlocutores y el receptor. Se trata deaquella que tiene como objetivo llamar la atención. Es muy frecuente en el uso de contrastes, en lostamaños y al igual que la conativa es muy utilizada en los mensajes publicitarios.

6. Función metalingüística o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a si mismo o al propiolenguaje usado en el mensaje.

7. Función exhortativa, apelativa o conativa: Es aquella relacionada con la persuasión, cuyoobjetivo es convencer. Los mensajes publicitarios son los usuarios por excelencia de esta función.

8. Función descriptiva: Ofrece información detallada y objetiva sobre aquello que representa(dibujos técnicos y científicos, mapas). Puede interpretarse como referencial o informativa.Para ver ejemplos de imágenes representativas podemos visitar en internet la siguiente dirección:

http://www.educa2.madrid.org/web/educamadrid/principal/files/46f3b4cb-ffab-4be6-8fa4-78723eca18f1/F.IMAGEN.pdf

Una misma imagen puede cumplir varias de estas funciones descritas y el contexto en el que esaimagen aparece o se contempla influye en que cumpla una u otra función, o una de ellas en mayormedida que otras.

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2 . LA IMAGEN COMO REPRESENTACIÓN DE LA REALIDAD.

Tanto el funcionamiento de los medios de comunicación y su papel en la sociedad como elresto de las imágenes que a diario observamos en múltiples contextos, suponen una representaciónde la realidad. Para un estudio teórico, esta representación se fundamenta en dos conceptos:

- Realidad: es todo aquello que reconocemos como algo independiente de nuestra propiavoluntad, de nuestra propia imaginación. Se trata de lo que podemos experimentar físicamente, através de nuestros sentidos.

- Conocimiento: es la certeza de que las cosas existen y tienen unas característicasdeterminadas. Es lo que sabemos, lo que imaginamos, lo que pensamos o recordamos.

Sin embargo, en una sociedad compleja como la que vivimos la realidad acaba siendotambién todo aquello que se determina por consenso. Es decir, todo lo que la sociedad en suconjunto asume y describe como real, y luego transmite a los individuos para que lo incorporen a suconocimiento, a su idea de lo que es la realidad.

2.1.- La construcción social de la realidad

A través de la experiencia y las relaciones que tenemos durante nuestra vida, que en gran partenos llega a través de los medios de comunicación, construimos estereotipos. Necesitamos resumir lainformación que recibimos y nos expliquen aquello que no podemos experimentar por nosotrosmismos. Para ello utilizamos el lenguaje.

Es por esto que, al dejarnos llevar por estereotipos, estamos simplificando nuestra percepcióndel mundo para no tener que esforzarnos en experimentarlo por nuestros propios medios. Esimportante, por tanto, en este aspecto el uso que hacemos de los medios de comunicación, ya quedebemos evitar recurrir a ellos como única fuente de conocimiento de la verdad. Lo que estamoshaciendo es construir socialmente la realidad. Todo ese conjunto de “objetos” con los queinterpretamos la vida cotidiana se llama universo simbólico, porque está lleno de símbolos queguardan en su interior significados e interpretaciones de la realidad.

2.2.- Las representaciones sociales

Entre las definiciones que el Diccionario de la Lengua recoge sobre el vocablo“representación”, destacamos las siguientes.

1. Acción o efecto de hacer presente una cosa con palabras o figuras que la imaginaciónretiene.

2. Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad y cosa que representa.3. Ser imagen o símbolo de una cosa, o imitarla perfectamente.4. Nombre antiguo de la obra dramática; recitar o ejecutar en público una obra dramática.

Las representaciones intentan construir fielmente la realidad o una percepción determinada dela realidad, algo que el ser humano no puede experimentar directamente, o que no comprende (porejemplo, la pintura religiosa ha tenido un papel didáctico en la historia para transmitir lasenseñanzas de la Iglesia). Se dice que imita a la realidad porque la hace evidente.

Los medios de comunicación construyen la realidad que nos ofrecen a través de imágenes. Laobjetividad supone que la forma de interpretar la realidad se basa en un conocimiento puro, sin queinfluya la experiencia personal, social, política y/o económica de quien de quien la interpreta. Sin

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embargo, esto es difícil de conseguir, ya que cada persona tiene una manera de ver las cosas y lasexplicará de forma diferente.

La imagen es un lenguaje, un lenguaje visual que se basa en referencias culturales y esquemastipificados y que puede representar la realidad de manera más o menos fiel y proceder de una fuentemás o menos objetiva.

Nuestra mente está llena de imágenes, no solo visuales, con las que interpretamos la realidad.Son imágenes mentales, que construyen en nuestro interior mundos llenos de experiencias, dehechos, de deseos o de necesidades que surgen de nuestra vida cotidiana. Pero, además,comunicamos esas imágenes mentales, las compartimos con los demás y los demás con nosotros.

Seleccionamos, creamos y agrupamos esas imágenes según un criterio estandarizado. Por eso,la realidad es un conjunto de imágenes mentales creadas por los individuos y los grupos sociales.Por eso también podemos decir que la realidad se construye socialmente.

2.3.-Iconicidad

La iconicidad es una idea que parte de las teorías semióticas del siglo XX. El términoiconicidad se refiere al grado de referencialidad de una imagen, es decir, la relación de aparienciasentre la propia imagen y su referente. El concepto iconicidad expresa pues las categorías y nivelesde relación de una imagen con la apariencia visual de un objeto real.

Los grados en los que una imagen se relaciona con la realidad en la que se basa sondistintos. La imagen puede incorporar numerosos datos visibles de la realidad representada (color,luz y sombra, proporciones métricas, texturas, etc.) o puede reducirlos a unos pocos rasgos,pensemos en una fotografía en color de gran definición frente a un pictograma de señalización detráfico. Es lo que Abraham Moles denominó grados de iconicidad de la imagen. Cuanta mássimilitud tenga la representación con respecto a la realidad, mayor será su grado de iconicidad.

Se han propuesto diferentes escalas, pero en todas ellas observamos que a medida que nosalejamos de la semejanza y parecido del objeto representado se requiere del observador una mayorcomprensión de los signos que se utilizan para su representación. Proponemos la siguiente escalacomo ejemplo:

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3. TRANSCENDENCIA DE LA VALORACIÓN EXPRESIVA YESTÉTICA DE LAS IMÁGENES Y DE LA OBSERVACIÓNCRÍTICA DE LOS MENSAJES.

Pero la imagen va más allá de su función descriptiva, informativa, documental y acumuladiferentes significados que en muchas ocasiones son manipulados conscientemente por los emisoresde mensajes. Desde los inicios de la comunicación visual, la plasticidad de las imágenes se hatraducido en sensaciones, provocando un sentimiento estético.

El hecho de que no comprendamos el significado de una imagen no quiere decir que no puedatransmitirnos sensaciones, esto ocurre con el arte abstracto. Por otro lado, hay otro tipo de imágenesmás realistas que juegan con la realidad y su simbología para comunicar de manera oculta o menosabierta. Por eso, cuanta mayor experiencia con imágenes tengamos, mayor cultura adquiriremoscomo seres sociales y más cerca estaremos de una percepción acertada de la realidad. Conocercómo funcionan los medios de comunicación es la mejor manera de ser críticos a la hora deinterpretar los mensajes que, como espectadores, consumimos a través de los canales deinformación que se interpretan en nuestra vida diaria. Ser críticos nos servirá para no considerarcomo realidad algo que no lo es, basándonos en la propia experiencia.

3.1.- La atracción visual

El espectador se siente atraído por lo impactante, lo que sobresale o destaca de las imágenesde la vida cotidiana. Los elementos gráficos esenciales de una imagen (el punto, la línea, elcontorno, el formato, el tono, el color, la textura, el movimiento) le confieren unas característicasplásticas que provocan en el espectador una sensación estética agradable o desagradable. Tambiéncualquier imagen que rompa el equilibrio o dinamismo del lenguaje visual, indirectamente, esobjeto de atracción por no ser convencional. El peso y la fuerza de determinadas formas, líneas ocolores en una imagen condicionara la percepción e interpretación de su significado en virtud a unaserie de normas perceptivas (principio de distinción de la figura con respecto al fondo, deinterpretación de cierre o continuidad, etc.) que fueron estudiadas hace años por la escuela depsicología de la Gestalt.

Grado Nivel de realidad Criterio Ejemplo

11 Imagen Natural

10 Modelo tridimensional a escala La Venus de Milo

9 Imágenes de registro estereoscopio Un Holograma

8 Fotografía en color

7 Fotografía en blanco y negro Igual que el anterior Igual que el anterior

6 Pintura realista Las Meninas de Velazquez

5 Representación figurativa no realista Guernica de Picasso. Una caricatura de Perich

4 Pictogramas Siluetas, monigotes infantiles

3 Esquemas motivados Organigramas. Planos

2 Esquemas arbitrarios

1 Representación no figurativa Una obra de Miró.

Restablece todas las propiedades del objeto. Existe realidad

Cualquier percepción de la realidad sin más mediación que las variables físicas del estímulo

Restablecer todas las propiedades del objeto. Existe identificación pero no identidad

Restablece la forma y posición de los objetos emisores de radiación presentes en el espacio

Cuando el grado de definición de la imagen esté equiparado al poder resolutivo del ojo medio

Fotografía en la que un círculo de un metro de diámetro situado a mil metros sea visto como un

punto

Restablece razonablemente espacios en un plano bidimensionalAún se produce la identificación, pero las relaciones espaciales están alteradasTodas las características sensibles, excepto las formas, están abstraídasTodas las características sensibles abstraídas. Tan solo restablecen las relaciones orgánicas.No representan características sensibles. Las relaciones de dependencia entre sus elementos no siguen ningún criterio lógico

Cualquier señal de tráfico, por ejemplo una dirección prohibida

Tienen abstraídas todas las propiedades sensibles y de relación

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Tomando como base lo anterior, podemos observar en la imagen el principio de articulaciónde los elementos que la componen, llamado composición, que se basa en una serie de reglasestandarizadas, como la sección áurea o la regla de los tercios.

La forma de leer culturalmente asimilada en una sociedad es esencial para determinar laimportancia de los elementos que situemos al crear una imagen y, por tanto, para interpretarcríticamente que nos quieren decir los medios de comunicación con sus mensajes. Por ejemplo, enoccidente leemos y escribimos de izquierda a derecha, por lo que el recorrido visual que realizamospara observar una imagen será el mismo. Basándonos en este hecho, los diarios cambiaron haceaños la distribución de la publicidad en sus páginas, de modo que ésta aparece en las pátinasimpares, que son las que acaparan nuestra atención.

3.2.- Una imagen vale más que mil palabras

En otro orden de cosas, los expertos en comunicación saben que la presentación gráfica ofotográfica de una información tiene mayor impacto emocional que la simple presencia verbal.

El investigador Kenrick Thompson sometió a dos grupos de estudiantes a una exposición enla que se relataba la matanza de civiles vietnamitas por el ejército norteamericano durante la guerrade Vietnam. Uno de los grupos asistía a la proyección de fotografías tomadas durante el desarrollode ese episodio. El otro grupo leía descripciones verbales de estos hechos. Ambos grupos debíanresponder a continuación a un cuestionario en el que tenían que expresar su acuerdo o desacuerdocon una serie de afirmaciones. Los estudiantes que habían asistido a la proyección de imágenescondenaban con más severidad que los otros los hechos que les habían relatado.

4. LOS CÓDIGOS QUE CONFORMAN LOS DIFERENTESLENGUAJES

La comunicación audiovisual esta compuesta por signos: visuales, sonoros y verbales. Deellos, son los signos verbales (palabras) a los que estamos acostumbrados (conociendo sussignificados, articulándolos mediante una gramática, etc.). Los otros dos tipos de lenguajes, es decir,el sonido y la imagen, son los que tendremos que aprender a conocer.

En todo proceso de comunicación debe existir un CÓDIGO, lenguaje que permita que unmensaje transmitido por un emisor sea comprendido por el receptor. En la sociedad nosencontramos una gran variedad de códigos.

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4.1.- Códigos de la imagen

Partiendo de ese grado de realismo o de iconicidad de la imagen, que hemos vistoanteriormente, podemos establecer una clasificación de códigos de la imagen:

- Señalético. La imagen se utiliza en su función simbólica y transmite determinada informacióncon sus rasgos morfológicos (espacio, color o posición).Ejemplo: Semáforos, las banderas, las manecillas del reloj, etc.

Código señalético Código ideográfico

- Ideográfico. Relacionado con el anterior, se halla más cerca de la función referencial. Muchasseñales de estos códigos representan de alguna manera la realidad.Ejemplo: Siluetas humanas en las señales de tráfico.

- Pictórico. Es aquel código que se acerca a la realidad de manera natural, intentandorepresentar a través de técnicas de ilustración o reproducción.Ejemplo: Pinturas, grabados, fotografías, etc.

- Icónico secuencial. Relaciona el espacio gráfico con el espacio y el tiempo. Son imágenes quese asemejan a la realidad al reproducir el movimiento y el tiempo.Ejemplo: Cómic, fotonovela.

- Icónico superior. La incorporación del volumen o la tridimensionalidad.Ejemplo: La escultura, la realidad virtual.

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5. ELEMENTOS EXPRESIVOS: ESPACIO Y TIEMPO

El mundo en el que vivimos tiene, para nosotros cuatro dimensiones, las tres del espacio másla cuarta del tiempo. Esta última la percibimos fundamentalmente a través de nuestro movimiento yel de las cosas que nos rodean. La fotografía trabaja con las dimensiones del espacio, reduciéndolasmediante la perspectiva a sólo dos. La imagen en movimiento a la de la del tiempo. Por ello, sielaboramos una escala de iconicidad espacio-temporal, que midiera su parecido con la realidad,situaríamos a la imagen en movimiento en un nivel superior a la más perfecta de las fotografías. Poreso, las fotografías nunca podrán atraparnos como lo hacen las imágenes del cine o la TV.

Tenemos así dos elementos con los que trabajar la imagen en movimiento para representar larealidad, creando otra diferente parecida a nuestra experiencia más directa: el ESPACIO y elTIEMPO.

5.1. EL ESPACIO: ENCUADRE

El encuadre es la porción del espacio real recogido en la imagen, es decir, todo aquello queestá dentro de los límites del recuadro que muestra la imagen. La organización de los elementos enel plano pasa por una serie de normas de composición que engloba aspectos tales como: la escala, laangulación, la óptica y, dentro del cine, los movimientos de la cámara.

5.1.1.- La escala

La capacidad expresiva del cine y sus posibilidades de sugerir emociones se consiguen pormedio de la facultad de alternar planos diferentes (escalas diferentes). Los más importantes son:

PLANOS GENERALES:

Gran plano general (G.P.G.)

Es el que recoge la totalidad de un paisaje,decorado o escenario amplio en el que sedesarrolla la acción El espacio predomina sobrelos personajes, que suelen estar ausentes o sermuy pequeños.Posee un valor narrativo y/o descriptivo.

John Ford. Centauros del desierto,1956

Plano general (PG) o Plano conjunto (PC)

Es un plano empleado para describir, abarcandouna visión general. La figura humana apareceperceptible, contrariamente al gran planogeneral.Abarca un pequeño grupo de personas de cuerpoentero en el decoradoPosee un valor descriptivo y dramático, enmenor medida descriptivo.

Michael Mann. El Último mohicano, 1992

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Plano entero (PE)

Es un plano en el que caben varios personajespuestos de pie y enteros. Dando mayorprotagonismo a los personajes.Posee un valor narrativo y dramático.

Jean Renoir. Partie de campagne, 1936

PLANOS MEDIOSPlano medio largo o americano (PA)

Muestra a la figura desde las rodillas hasta lacabeza; siendo un tipo de encuadre que da másimportancia a la figura que al escenario.Posee un valor narrativo, dramático ypsicológico.

Clint Eastwood. Million Dolar Baby, 2004

Plano medio (PM)

El personaje aparece encuadrado desde la cinturahasta la cabeza, lo que permite percibir losmovimientos de los brazos y manos.Posee sobre todo un valor dramático ypsicológico.

Howard Hawks. Scarface, 1932.PRIMEROS PLANOS:

Primer plano (PP)

Muestra los hombros y la cabeza de la figura;expresa cercanía al sujeto encuadradoPosee un valor dramático y psicológico.

Stanley Kubrick. Spartacus, 1960

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Gran primer plano (GPP)

Encuadra el rostro del personaje o los gestos delos ojos y boca.Sirve para describir sus emociones o estados deánimo y da una sensación de intimidad.

David Lynch. Mulholland drive, 2001

PLANO DETALLE (PD)

Más referido a objetos que a personas, encuadrauna figura concreta muy de cerca; así se fija laatención del espectador en el detalle.

Ridley Scott. Blade Runner, 1988

5.1.2.- La angulación de los planos

El concepto de angulación de los planos es un recurso expresivo de la narración audiovisualque se refiere al ángulo o punto de vista en que se coloca la cámara en relación con un objeto opersonaje con el objeto de lograr un determinado estado de ánimo, sugerir emociones diversas,conseguir grados de expresividad precisos y otros fines comunicativos. Los principales puntos devista son:

Normal o frontal

El nivel de la toma coincide con el centrogeométrico del objetivo o bien con la mirada dela figura humana. La cámara está situada a laaltura de los ojos de los personajes,independientemente de su postura.

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Picado

La cámara está situada en una posición superiora la de la figura, que es observada desde mayoraltura. Se utiliza para mostrar inferioridad ohumillación de un personaje, o la impresión depesadez, ruina, fatalidad,…

Variante del picado se encuentra el Cenital, enel que la cámara está completamente encima dela figura, a 360º con respecto al eje (vista depájaro).

Contrapicado

La cámara se sitúa inclinada hacia arriba.Físicamente alarga los personajes, creando unavisión deformada (en ocasiones); expresaexaltación de superioridad, de triunfo,…

Variante del contrapicado es el Nadir; donde eleje óptico puede llegar a ser totalmenteperpendicular al eje horizontal, mirando lacámara hacia arriba (vista de gusano)

5.1.3.- La óptica

Mediante distintos tipos de objetivos (gran angular, angular normal, teleobjetivo, zoom)pueden darnos varios efectos tales como la variación de la perspectiva y de la profundidad decampo.

5.1.4.- Movimientos de la cámara

Con el descubrimiento de los movimientos de la cámara, los directores de cine encontraron unnuevo recurso cinematográfico, cuyo empleo adecuado otorga al espectador la sensación casi físicade adentrarse en las imágenes y viajar con ellas.

A continuación se describen los tres tipos principales de movimientos que se visualizan en lapantalla durante la proyección de una película:

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Panorámicas

Las panorámicas son los movimientos mássencillos de la cámara. Sin desplazarse la cámaragira. Normalmente, para realizar laspanorámicas, la cámara se apoya sobre untrípode y gira alrededor de su eje, aunquetambién es posible su ejecución a mano.

Entre las funciones de las panorámicas destacan las siguientes:

Función descriptiva: se muestra el entorno de un espacio o personaje. Función dramática: se presentan los elementos de la acción. Función subjetiva: se reflejan o muestran aspectos emocionales, impresiones, etc., de los

personajes u objetos que se mueven.

Travellings

La cámara se desplaza en horizontal o en vertical, pero no gira sobre su eje, sino permanecefija en el eje del trípode que la sujeta; según el movimiento que realiza la cámara respecto alpersonaje, se dan distintos tipos de travelling:

Travelling de profundidad en avance. La cámara se desplaza desde un plano lejano a otro máspróximo. Se utiliza para incrementar el interés dramático de una escena.

Travelling de profundidad en retroceso. Inverso al anterior. El efecto es de distensión oalejamiento emotivo de una situación.

Travelling vertical. La cámara se desplaza hacia arriba o hacia abajo sobre un artilugio similar aun ascensor. Se utiliza en acompañamiento de desplazamientos verticales (ascensores,escaleras, etc.)

Travelling lateral o de acompañamiento. La cámara se desplaza en la misma dirección que elpersonaje o motivo. Se utiliza en acompañamiento de desplazamientos horizontales.

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Movimientos complejos:

Podemos incluir en este grupo a aquellos movimientos que permiten desplazarse a la cámaraen cualquier dirección o con un efecto combinado de panorámica y travelling. Serían losmovimientos de grúa y la cámara en mano con steadycam.

La cámara puede situarse en el extremo de una grúa (grúa telescópica, por ejemplo)permitiéndole movimientos combinados en vertical, en horizontal, en diagonal y panorámicas.Algunas grúas, como la famosa Dolly, pueden a su vez estar montadas sobre ruedas, lo que permitela variedad de desplazamientos descritos antes en combinación con el travelling.

Mientras que steadycam define la toma en la que el operador se desplaza caminando con lacámara encima, sobre un arnés que le ayuda a sujetarla a su cuerpo al tiempo que un sistema desuspensión amortigua una vibración excesiva o brusca: el efecto final es un desplazamiento fluidocomo un plano subjetivo para un personaje en movimiento, además de permitir desplazar la cámaraen espacios reducidos.

Steadycam Grúa

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5.2. EL TIEMPO

El tiempo de la imagen en movimiento, lo mismo que el espacio, es otra herramienta con laque los creadores pueden dar forma al relato visual.

El tiempo físico, el real, tiene una sola dirección, y un mismo ritmo de paso marcado por loscalendarios y los relojes. En cambio, el tiempo de las imágenes en movimiento es una creación quepuede ser modificado de múltiples formas, bien en el ritmo, bien en la dirección.

5.2.1.- El ritmo.

El tiempo de las imágenes en movimiento se puede presentar de tres formas diferentes:

Adecuación

Se produce cuando las imágenes en movimiento reproducen, sin modificarlo, el tiempo real. Sin embargo, el tiempo real cuando se juega con más de un plano, es muy poco frecuente.

Alargamiento

El tiempo real puede alargarse de dos formas:- De manera mecánica, mediante cámara lenta o ralentización.- Mediante el montaje: repitiendo la misma acción con distintos planos, etc. Este planteamiento

se utiliza para dar acentos o marcar momentos de máximo suspense.

CondensaciónEsta es la relación más frecuente. En una

hora y media se suele condensar lo que ocurreen varios días, meses o años.

Lo mismo que el alargamiento, lacondensación se puede realizar de distintasformas:

- De manera mecánica, mediante laaceleración.

- Mediante el montaje: utilizando la elipsis,es decir, la supresión de elementosnarrativos o descriptivos que no interesan aldesarrollo de la historia.

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5.2.2.- La dirección

Pero el tiempo de las imágenes en movimiento no solo se acorta o se alarga. También puedeadquirir un nuevo orden distinto del tiempo real. Así que podemos encontrarnos con los siguientescasos:

Continuidad

En este caso, el tiempo de las imágenes enmovimiento discurre en el mismo orden que eltiempo real.

Paralelismo

Se van alternando dos tiempos diferentes.Resulta muy frecuente en películas policiacas ode suspense.

Salto atrás o Flash-back

Se produce con una vuelta hacia atrás en eltiempo.

Salto adelante o Flash-forward

Es muy poco frecuente, pero ha dado grandesresultados en el cine comercial.

5.3. RECURSOS EXPRESIVOS DEL MONTAJE

El montaje es el proceso en el que se selecciona y ordena el material filmado o grabado paraconstruir un relato cinematográfico completo. Técnicamente, implica dividir toda la imagen ysonidos captados en fragmentos útiles (planos) para luego integrarlos en un soporte definitivo. Lasdecisiones de montaje suponen establecer un orden y duración de los planos. Como organizador dellenguaje visual, el montaje proporciona continuidad al relato, imprime el ritmo a la narración ypuede ser un excelente recurso expresivo.

Antes de sumergirnos en las funciones y principios del montaje hemos de precisar algunosconceptos sobre las partes integrantes de un relato audiovisual. Son términos que se utilizan confrecuencia y, por tanto, conviene tener muy claros para evitar errores.

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Los Planos: Unidad básica de un relatoaudiovisual formada por el grupo de fotogramasde una toma que se aprovecha para el montaje.No se debe confundir plano con toma (Unidadbásica de filmación. Es el material que seregistra desde que se pone en marcha la cámarahasta que se para).Las Escenas: Acciones que transcurren en unmismo tiempo y lugar, compuestas de variastomas de planos. Las Secuencias: Narraciones compuestas devarias escenas. Una película puede se componede varias secuencias, que a su vez puedeconstituir una o varias partes.

5.3.1.- Funciones del montaje

El montaje juega con dos elementos: el orden de los planos y su duración. Mediante elloscumple distintas funciones:

Crear nuevos espacios. Manipular el tiempo, haciendo el relato más fluido mediante el uso de la elipsis, o

manipulando su dirección (salto atrás o salto adelante). Dar un sentido narrativo determinado a unas imágenes en relación con otras. Crear relaciones poéticas o ideológicas entre distintas imágenes.

- Relaciones de analogía: un rebaño de ovejas y un andén del metro en hora punta.- Relación de contraste: Un individuo derrochando dinero y otro muriéndose de hambre.- Relación causa-efecto: Un individuo bebiendo alcohol y un grave accidente.

Crear un ritmo determinado en la sucesión de los planos. Esto se consigue jugando con:- La duración material de los planos (su tiempo en segundos).

- La duración psicológica (el tiempo que se tarda en leer visualmente su contenido).

- Las diferentes escalas utilizadas en los encuadres.

Tenemos así ritmos fuertes, lentos, “in crescendo”, etc. Lo normal en una película es que secombinen varios, dosificándose en función del interés dramático del relato.

5.3.2.- Principios básicos del montaje

El montaje tiene un objetivo básico: reproducir esa forma natural que tenemos de percibir lavida real, dar un sentido fluido de continuidad –raccord- a un conjunto de planos diferentestomados en diferentes momentos. Todo lo que delante del espectador que se encuentra ante unprocedimiento artificial resultará un error. Esto nos pasa, por ejemplo, cuando estamos viendo unapelícula deteriorada a la que se han suprimido unos cuantos fotogramas: el salto que se produce lopercibimos como ruido visual, como algo contrario a la forma natural de percibir la realidad.

No se puede, por tanto, montar de cualquier forma, sino que hay que respetar algunosprincipios fundamentales que vamos a ver ahora.

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5.3.2.1. Continuidad en la escala

Una pequeña diferencia en la escala al pasar de un plano a otro sobre un mismo motivoproduce, como hemos visto, un ruido visual llamado salto de imagen. Esto ocurre porque no serespeta lo que se denomina salto proporcional.

El salto proporcional se traduce en unprincipio general: al pasar de un plano a otroreferido al mismo motivo se evitarán las escenassucesivas. Por ejemplo, pasar de un planoamericano (PA) a un plano medio (PM).

Cuando, al contrario, se pasa en la mismasituación de una escala a otra muy diferente,también se produce un problema de raccord.

5.3.2.2. Continuidad en el ángulo

Aquí ocurre lo mismo que con la escala:una pequeña variación en la angulación no esnecesaria, y se percibe como ruido. Cuando ladiferencia es excesiva (pasar de un picadopronunciado a un fuerte contrapicado) elespectador no puede relacionarlos entre si,dándose otro problema de racord.

5.3.2.3. Continuidad en el tiempo

Como nunca se suelen grabar los planos según la continuidad del guión, sino que se agrupan segúnescenario, actores, etc., es frecuente que se produzcan errores de raccord en objetos, ropas, depersonajes, maquillajes, etc.

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5.3.2.4. Continuidad en la dirección de la cámara

Cuando desplazamos la cámara para grabar un nuevo plano del mismo sujeto hay que respetardos reglas:

- Regla de los 30º: un cambioinferior a un ángulo de 30º esinnecesario, y el espectador lopercibe como ruido.

- Regla de los 180º o ley del eje: Un cambio superior a 180º produce un problema de raccorddenominado salto de eje, distorsionando por completo la posición y movimiento relativo delos elementos de la composición. Es lo que ocurriría, por ejemplo, si en la transmisión de unpartido de futbol se situara alguna cámara en la banda opuesta del terreno de juego.

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5.3.2.5. Continuidad en el movimiento

El movimiento de objetos y personajes siempre debe realizarse en relación a los lados de lapantalla, independientemente de cómo suceda en la realidad:

- Dos personajes van al encuentro uno de otro deben moverse siempre hacia lados distintos dela pantalla.

- Cuando son planos del mismo personaje desplazándose hacia un lugar, siempre se debeconservar la misma dirección. En el caso contrario parecerá que da la vuelta en direccióncontraria.

5.3.2.6. Continuidad en la óptica

Al pasar de un plano a otro en la misma escena se debe conservar la distancia focal. De locontrario se produce un cambio en las dimensiones y proporciones del espacio.

5.4. LA ESTRUCTURA NARRATIVA DE UNA PELÍCULA

Desde el momento en que se escriben el argumento y el guión literario hasta el montaje definitivo delos planos rodados hay una preocupación por dar a la película una estructura equilibrada y coherente, en laque los elementos narrativos y visuales de la historia se vayan desplegando, para conseguir entre todos unresultado donde nada sobre ni falte. Tradicionalmente se distinguen tres momentos en el desarrollo de laacción: arranque, nudo y desenlace.

5.4.1.- Arranque

Es el punto de partida, normalmente formado por una sola secuencia. En él hay que presentar lospersonajes, los escenarios y los problemas y conflictos sobre los que gira la historia. A veces se contenidoes tan importante que se vuelve decisivo para la comprensión del resto. Tiene el reto de interesar alespectador desde el principio.

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5.4.2.- El nudo

Es la parte central, la más importante la más larga y que mayores exigencias plantea. Formada porvarias secuencias, en ellas se desarrollan los problemas y conflictos presentados al arranque,despegándolos en todas direcciones, con un aumento progresivo de la tensión.

El nudo culmina en un momento de corta duración denominado clímax, en el que todas las líneasdesarrolladas se encuentran y concentran en una situación de fuerte tensión.

5.4.3.- El desenlace

Localizado a partir del clímax, es el momento en que la acción, en un descenso progresivo de latensión, cambia hacia el final. Es también el momento en que aparecen los elementos más personales delrelato ya que para entonces los personajes han desarrollado todas sus claves y el espectador tiene todoslos elementos para comprenderlos. El desenlace puede concluir con un final cerrado, en el que todos losproblemas han quedado aclarados y resueltos. Pero también puede darse un final abierto, en el que todo ouna parte decisiva queda sin resolver, siendo el espectador el que saque las conclusiones.

Las tres partes –arranque, nudo y desenlace- vistas hasta aquí responden a la estructura tradicional,presente en la mayoría de las películas comerciales. Sin embargo, cuando hablamos de arte hemos detener en cuenta que las reglas están para, una vez conocidas, saltárselas.

Así nos podemos encontrar con películas que comiencen por el desenlace - -el personaje que va amorir y nos cuenta su vida en un largo flash back-; películas con un segundo clímax –contra clímax-, muyfrecuente en las películas de Hitchcock; películas sin clímax, etc.

Diferentes curvas de interés

6. GUION CINEMATOGRÁFICO

Se Trata de un documento de producción, en el que se exponen el contenido de una obracinematográfica con los detalles necesarios para su realización.

Un guión se encuentra estructurado o dividido en escenas, acciones y diálogos entre personajes,acontecimientos, descripciones del entorno y acotaciones breves para los actores sobre la emoción con quese interpretará. Un guión literario bien escrito tiene que transmitir la información suficiente para que el lectorvisualice la película en su imaginación: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con quéobjeto interactúan.

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Dependiendo del momento de producción en que se encuentre dos encontramos con dos versiones:

Desde el momento en que el guionista comienza a trabajar en guión, hasta que el productor decideiniciar la pre-producción, este se conoce como guión literario. Iniciada la preproducción, al guión se leadiciona información nueva, y dicho documento se denomina guión de producción o guión de rodaje.

Partiendo del guión de producción, el Director elabora un documento de producción con la informaciónnecesaria para ejecutar cada uno de los planos de la película, denominado guión técnico.

6.1. ELEMENTOS NARRATIVOS

El guión es una narración, como lo es una novela o un cuento, ya que organiza distintos elementospara contar una historia:

Personajes: El guión tiene que definir a quienes realizan las acciones en el relato, explicar cómo son,qué dicen y qué hacen.

Acción: Los personajes tienen unos objetivos en el relato, quieren conseguir algo. Por eso existe laacción, sin la cual no hay historia. Siempre habrá una serie de pruebas u obstáculos que harán que elpersonaje tarde más en conseguir lo que busca.

Espacio: Lo forman los lugares en los que los personajes realizan sus acciones, y pueden tenertambién un gran valor simbólico.

Tiempo: La acción puede desarrollarse en el pasado, en el presente o en el futuro. El guionista debeelegir ente esos tiempos y ordenarlos para contar su historia.

Narrador: Ayuda a relatar acciones, resumir hechos pasados, describir espacios, caracterizarpersonajes, expresar opiniones, etc.

Diálogos: En una película no hay narración de la misma manera que en una novela. Lasconversaciones entre personajes explican las motivaciones y objetivos de los personajes, nos dicencomo son y qué relaciones tienen con el resto de los personajes, con los espacios, el tiempo y laacción.

6.2. PASOS PARA ESCRIBIR UN GUIÓN

La escritura de un guión para un relato audiovisual atraviesa por distintas etapas:

1. La idea: Es lo que se quiere expresar, el mensaje y el tema que queremos transmitir.

2. La story line: Es una sinopsis muy escueta de la historia.

3. La sinopsis: Más extensa que la story line, en ella se presentan los personajes caracterizados y seresumen las acciones y hechos más importantes de la historia.

4. La estructura: Es la fragmentación del relato en escenas y secuencias. Hay que ponerlas en orden eindicar cómo van a ser las transiciones entre unas y otras.

5. El tratamiento: A partir de la estructura, se desarrollan las acciones y escenas, se profundiza en lospersonajes y se narra la acción como si se tratará de un cuento.

6. La escritura definitiva: Es el texto escrito que contiene la narración completa, ordenada y concluida.Se lo denomina guión literato y es similar a las obras teatrales, con su descripción de escenarios,acotaciones sobre la acción y diálogos. En cuanto a estos últimos, se evitan las palabras en desuso,los giros incomprensibles para el público actual, pero se respeta el habla grandilocuente delprotagonista para acentuar su contraste con el resto de los personajes. Se estructura en escenas osecuencias dramáticas, es decir, divididas con respecto al inicio o final de cada acción.

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6.3. GUION TÉCNICO

A partir del guión literario, se produce un documento llamado guión técnico, que recoge, plano a plano,todas las operaciones (iluminación, encuadre, profundidad de campo, decoración, objetivos, grúas, focos,etc.) y condiciones de rodaje (de noche, durante el día, con ambiente soleado, lluvioso, en plató, enexteriores,…) que se ponen en juego para transformar el texto escrito en las imágenes y sonido quecomponen la obra. Se ordena por escenas o secuencias mecánicas, espacio-temporales, para poderorganizar el rodaje por escenarios y facilitar, así, el traslado de materiales y recursos humanos. El rodaje nose realizará en el orden de la historia, sino en el orden más adecuado según el número de escenas quehaya que rodar en cada localización.

Story board

A veces es muy difícil expresar una idea sólo con palabras, sobre todo cuando se trata de unmovimiento complejo. Pensamos con imágenes e imaginamos la escena, por lo que quizá la manera idóneade explicarla al resto del equipo sea dibujando la escena plano a plano. El story board es la guía graficapara la transformación del guión literario en imágenes, y sirve para cada uno de los profesionales queforman parte del rodaje, porque puede dar información sobre la iluminación, el movimiento de los personajeso de la cámara, incluso sobre el diseño del decorado.

Guion literario

Story Board