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1. EL DISEÑO Y SU CONTEXTO 1.1. Los orígenes de la invención. La invención acompaña al ser humano desde sus orígenes. El homo ha buscado adaptar el medio a sus necesidades, transformando su entorno, creando lugares de “refugio”, tallando materiales, elaborando vestidos, etc. Estos lu- gares y artefactos tenían una función que res- pondía a una necesidad, ya fuera de abrigo, de subsistencia (caza), surgiendo en las especies más recientes, homo neardenthalensis y homo sapiens sapiens, la necesidad simbólica, vin- culada en ocasiones a los difuntos (ver imagen 1). El homo sapiens crea los primeros objetos con funcionalidad netamente simbólica, apa- reciendo el Arte (imagen 2), y dotando a obje- tos funcionales de cualidades estéticas, ya sea por su forma (imagen 4) como por la decora- ción (imagen 3). De los orígenes a la industria. Concepto de diseño. 1. Necesidad simbólica del Neardenthal. Abrigo de La Ferrassie, tumbas de niños y adultos en fosas y bajo montículos. Con una antigüedad entre 75.000 y 60.000 años. 2. Panel de los leones. Cueva de Chauvet, Ariège, Francia. Ejemplo de simbilismo pictó- rico. Periodo auriña- cense. Antigüedad de 32.000-30.000 años. 4. Punta de lanza de tipo “hoja de laurel”. Periodo solutrense. Antigüedad de unos 20.000 años. 3. Propulsor de hueso decora- do con équidos. Periodo mag- daleniense. Hace unos 16.000 años.

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1. EL DISEÑO Y SU CONTEXTO

1.1. Los orígenes de la invención.La invención acompaña al ser humano desde sus orígenes. El homo ha buscado adaptar el medio a sus necesidades, transformando su entorno, creando lugares de “refugio”, tallando materiales, elaborando vestidos, etc. Estos lu-gares y artefactos tenían una función que res-pondía a una necesidad, ya fuera de abrigo, de subsistencia (caza), surgiendo en las especies más recientes, homo neardenthalensis y homo sapiens sapiens, la necesidad simbólica, vin-culada en ocasiones a los difuntos (ver imagen 1). El homo sapiens crea los primeros objetos con funcionalidad netamente simbólica, apa-reciendo el Arte (imagen 2), y dotando a obje-tos funcionales de cualidades estéticas, ya sea por su forma (imagen 4) como por la decora-ción (imagen 3).

De los orígenes a la industria.Concepto de diseño.

1. Necesidad simbólica del Neardenthal. Abrigo de La Ferrassie, tumbas de niños y adultos en fosas y bajo montículos. Con una antigüedad entre 75.000 y 60.000 años.

2. Panel de los leones. Cueva de Chauvet,

Ariège, Francia. Ejemplo de simbilismo pictó-rico. Periodo auriña-

cense. Antigüedad de 32.000-30.000 años.

4. Punta de lanza de tipo “hoja de laurel”. Periodo solutrense. Antigüedad

de unos 20.000 años.

3. Propulsor de hueso decora-do con équidos. Periodo mag-daleniense. Hace unos 16.000 años.

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1.1. Del los orígenes a la revolución industrial.Los materiales y su dominio mediante las di-versas técnicas son el principal condicionante para la producción de objetos y grafismos.

Durante el paleolítico y neolítico, en la produc-ción de objetos, el ser humano utiliza la piedra, principalmente cuarcita, sílex y obsidiana, hue-so, madera y pieles. Estos últimos materiales, debido a su deterioro por pudrición no se han conservado, excepto indicios y pocas excep-ciones.

En cuanto a los grafismos, presentan dos tipo-logías, las pinturas y los grabados. Las pintu-ras que nos han llegado son rupestres (paredes de cuevas y abrigos) pero muy probablemente estaría extendida la práctica de la pintura cor-poral. Los materiales gráficos eran tierras na-turales aglutinadas con sebo, sangre u orina y aplicadas directamente con la mano, con caña mediante aspersión o bien mediante pinceles. Los grabados se realizaron sobre piedra, hue-so o madera. Los motivos o estile

mas prehistóricos siguen una vía figurativa (ver imagen 2) con predominio del tema zoomorfo, o bien estilos esquemático-geométricos (ima-gen 5).

A finales de la prehistoria (10.000-3.000 a. C) se van descubriendo nuevos materiales y nue-vas formas de trabajarlos: tejido (telar), cerámi-ca, metales (cobre, metales preciosos, bronce, hierro). Es de destacar además la aparición de construcciones de enorme magnitud, apare-ciendo la arquitectura (imagen 6)

6. Sección longitudinal y planta del túmulo de “New Grange”, Meath, Irlanda. Construído hacia el 3.000 a. C.

En la Edad Antigua continúa el desarrollo de la producción objetual tanto en los materiales como en los procesos de producción evolucio-nando progresivamente hasta el gran salto que supuso la Revolución Industrial, cuando apa-rece el diseño como tal.

En esta larga y compleja evolución queremos destacar varios hitos que consideramos impor-tantes para el Diseño. En primer lugar, la inven-

ción de la escritura en Mesopotamia y Egipto, a finales del IV milenio a. C. En China aparece de forma independiente en el II milenio a. C y en América Central a finales del I mileno a. C

7. Signos de la llamada escritura Vinca, desarrolla-da en los Balcanes hace unos 6.000 años.

A nivel de diseño gráfico, es interesante re-flexionar sobre la evolución de la escritura a partir de pictogramas (imagen 8) y los prece-dentes prehistóricos en forma de signos pro-bablemente simbólicos, en forma de los tra-zados básicos que puede efectuar la mano humana (imagen 7).

La escritura que utilizamos en la actualidad proviene del alfabeto fenicio (hacia 1.000 a. C), que es adaptado por los griegos y luego por

5. Petroglifos de Mogor. Pontevedra. Antigüedad de unos 5000 a 4000 años.

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los romanos, que diseñan el alfabeto que utili-zan las lenguas occidentales en la actualidad.En concreto debemos destacar la capital ro-mana (imagen 9), como estilo de letra que ha sido adoptada sin apenas cambios por la tipo-grafía contemporánea.

8. Evolución desde el pictograma hasta el signo en escritura cuneiforme.

9. Inscripción monumental en capital cuadrada (ca-pital romana). Columna de Trajano, Roma, 113. d. C. 10. Ejemplo de minúscula carolina.

En la Edad Media debemos destacar la apari-ción de la escritura carolina, a partir del s. VIII (imagen 10), la primera que utiliza astas ascen-dentes y descendentes, lo que facilita enorme-mente la lectura. Como punto final de la Edad Media, la invención de la imprenta de tipos móviles por Johannes Gutemberg hacia 1440 marca la aparición de la Tipografía, disciplina fundamental en el Diseño Gráfico.

La evolución de la tipografía, desde los tipos utilizados por Gutemberg, con tipografía góti-ca (imagen 11), los tipógrafos italianos, espe-cialmente los venecianos adaptan la letra ro-mana al nuevo medio impreso, creando en el

s.XV la primera tipografía romana (con serif), llamada humanística o veneciana. En el s.XVI la tipografía, de la mano de impresores como Aldo Manuzio y Claude Garamond, evoluciona hacia ejes más axiales (verticales). Las transi-cionales o reales, aparecen a finales del s.XVI y son impulsada por Luis XIV de Francia en el s.XVII, el eje es prácticamente vertical. En el triunfo de la Ilustración, a finales del s.XVIII y comienzos del s. XIX, la tipografía romana evo-luciona, de la mano de impresores como Didot y Bodoni, hacia una verticalidad completa y gran contraste entre astas y perfiles, denomi-nándose estos tipos romanos modernos o di-donas. Con el triunfo de la revolución industrial aparece el último tipo de tipografías con rema-te, las mecanas, también llamadas slab serif o egipcias, utilizadas en la naciente publicidad.

11. Ejemplo de tipos móviles con letra gótica.

12. Evolución de la tipografía desde el s. XV al XIX. Clasificación Thibaudeau.

CONCEPTOS DE DISEÑO. Manuel Higueras. Colegio ESTUDIO. 2014.

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1.3. Diseño e ideología. Evolución histórica.

El Diseño es un enorme campo de trabajo e in-vestigación que abarca desde las aplicaciones de las innovaciones técnicas más sofisticadas a la organización del espacio, la composición grá-fica, la vestimenta, etc. Esta multitud de discipli-nas tienen en común ser métodos para dar forma y sentido a una función. Las necesidades huma-nas, desde las más básicas (alimento, refugio) hasta las más sofisticadas (comunicación, juego) encuentran respuestas a través de la materia y la organización del espacio y la forma, apareciendo las distintas disciplinas del Diseño, que se adap-tan a las funciones requeridas por la sociedad.

La metodología del Diseño requiere una fase de proyectación, en la que el diseñador plantea el problema a resolver. Este planteamiento está marcado por su propia forma de ver el mundo, la cual condiciona sus prioridades, así como por factores externos a él mismo como el cliente, li-mitaciones económicas, técnicas y sociales.

El Diseñador influye en la sociedad con sus pro-ductos al tiempo que ésta exige ciertos diseños según las circunstancias del momento. Pense-mos por ejemplo en el “Lavasuelos Cisne” (la fregona), diseñado en 1964 por Manuel Jalón, que “levantó a la mujer del suelo”, ahorrando tiempo en las labores domésticas, su inven-ción está relacionada con la creciente partici-pación de la mujer en la vida laboral y política. Este contexto social aumenta la preocupación del Diseño por reducir el esfuerzo en el mante-nimiento del hogar (cocina americana, nevera, batidora,...).

Por lo tanto, el contexto social condiciona al di-señador (también al artista). No obstante, cier-tos diseñadores o movimientos de diseñadores generan en ocasiones estilos propios y concep-ciones particulares del Diseño. Desarrollan un discurso propio que se materializa en sus dise-ños. Con este discurso, cargado de ideología, es decir de una interpretación particular de la sociedad, los diseñadores parten de unos su-puestos con los que crean sus diseños, cen-trándose en ciertos problemas y dejando en lu-gar secundario otros.

Como veremos al estudiar los distintos Movi-

mientos del Diseño, en el s.XIX aparecen co-rrientes de pensamiento que reaccionan con-tra el modo de vida que imponía la producción industrial. Estos movimientos, especialmente “Arts & Crafts” reivindican la figura del artesa-no, dueño de su trabajo al tiempo que defien-den la necesidad de crear productos de cali-dad. Estos mismos objetivos son perseguidos por otros diseñadores, topando con la contra-dicción de querer mejorar la vida de los trabaja-dores, mediante el modo de vida del artesano, pero terminar produciendo objetos de lujo, de-bido a sus altos costes de producción.

A comienzos del s. XX, el debate continúa entre los partidarios de la mayor estandarización po-sible y los diseñadores más individualistas, este debate se dio con fuerza en la Deutsche Wer-kbund como veremos. Otro campo de debate, patente en el periodo de entreguerras es el de los diseñadores preocupados por transformar

12. Lavasuelos Cisne. Manuel Jalón. 1964.13. Maqueta del Monumento a la III Inter-nacional obrera. VladimirTatlin. 1919.

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la sociedad, admitiendo ya, las ventajas que la máquina podía ofrecer para mejorar la vida de la población. Destacan los ejemplos de la escuela de la Bauhaus y la arquitectura de Le Corbu-sier. Por el contrario, los diseñadores coetáneos que siguen el estilo Art Decó, que triunfó en Ho-llywood, se despreocupan de estas cuestiones atendiendo a un público interesado por el lujo y la ostentación.

A partir de los preceptos de “Arts & Crafts” que defienden la prioridad de la función sobre la estética, el Diseño de finales del s. XIX y co-mienzos del s. XX desarrolla una corriente fun-cionalista que triunfa a mediados de siglo, en-contrando críticas .

1.4. Diseño, sociedad y consumo.

El Diseño de un producto pasa por cuatro fases, llamadas por algunos autores, el trébol de cuatro hojas del Diseño: Planificación (el Diseño pro-piamente dicho), Producción, Venta y Consumo. Los actores implicados en estas cuatro fases son , respectivamente: el diseñador, el industrial, el distribuidor o vendedor y el comprador o con-sumidor.

Las cuatro fases están fuertemente conectadas, especialmente hoy en día, gracias a los sofisti-cados estudios de mercado y el desarrollo del marketing.

La labor del diseñador, como venimos repitien-do, es inseparable de las necesidades de la so-ciedad y de los condicionantes del mercado. Por ejemplo, las marcas encargan periódicamente una renovación de su imagen, cuando com-prueban que se ha quedado anticuada o quieren darle un aspecto más ecológico y saludable. En este sentido destaca la renovación de imagen de Mc Donalds, realizada a partir de 2010, en la que la empresa ha cambiado los colores del logotipo, envases, carteles e interiores, queriendo trans-mitir su compromiso con una comida saludable y con el medio ambiente en la producción. Es el consumidor el que decidirá la sinceridad de esta campaña de marketing y renovación de imagen, aunque por ahora se ha constatado un claro éxi-to.

15. Cartela apoya cajas. Curro Claret. 2003.

14.Publicidad de Mc Donalds. 2010.

Diseño ecológico: Los objetivos principales del diseño ecológico son minimizar los residuos y reducir la producción de energía y materiales en nuestra sociedad para ajustarlos a niveles sos-tenibles.En este diseño, también llamado “diseño verde” se tiene en cuenta el ciclo completo de vida de un producto: la extracción de materias primas y el impacto ecológico de su procesamiento, la energía consumida en el proceso de fabrica-ción, la generación de subproductos negativos, la energía requerida para su distribución y el impacto de esta, la duración de la vida útil de un producto, la recuperación de los componen-tes, la eficacia del reciclaje y los efectos de los residuos en el medio ambiente.

CONCEPTOS DE DISEÑO. Manuel Higueras. Colegio ESTUDIO. 2014.

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producción industrial mecanizada han forjado nuestra cultura material, han influido en las economías mundiales y han afectado a la cali-dad de nuestro entorno y vida cotidiana. Los productos industriales engloban una gama ex-traordinaria de funciones, técnicas, actitudes, ideas y valores; son un medio através del cual experimentamos y percibimos el mundo que nos rodea.

La naturaleza de los productos industriales y su forma de fabricación viene determinada por un proceso de diseño cada vez más comple-jo que está sujeto a muchas influencias y fac-tores diferentes, sobre todo a las limitaciones que impone el contexto social, económico, político, cultural, organizativo y comercial en el

que se desarrollan los nuevos productos, así como el carácter, forma de pensar y capaci-dad creativa de los diseñadores, especialistas asociados y fabricantes que participan en su realización.

El objetivo del diseñador industrial es en-contrar el mayor equilibrio entre las especta-tivas intelectuales, funcionales, emocionales, estéticas y éticas del usuario o consumidor y las influencias y factores que afectan al pro-ceso de diseño. El diseñador no se ocupa de los aspectos tecnológicos y técnicos más complejos, pero debe tenerlos en cuenta pues condicionan la forma del producto.

Orígenes: Los orígenes del diseño industrial

2. DISEÑO Y CONFIGURACIÓN.

2.1. Definición de Diseño.Existen multitud de definiciones para este con-cepto, que podemos dividir en dos perspectivas principales: el Diseño como proceso y el diseño como producto. En la primera perspectiva y en un sentido amplio el Diseño es el proceso previo de configuración mental, de proyectación, en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

Utilizado habitualmente en el contexto de la indus-tria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas, el objetivo del Diseño es for-mular un plan para satisfacer una necesidad hu-mana. Este plan tiene en consideración aspectos funcionales, estéticos y simbólicos. El proceso de Diseño en sus sucesivas fases termina con la crea-ción de un objeto, un plan de producción o una imagen.

Objetivo del Diseño: Proyectar objetos e imá-genes para cubrir necesidades físicas, espa-ciales y comunicativas, teniendo en cuenta as-pectos formales, simbólicos y estéticos.

2.2. Campos de aplicación del Diseño.

2.2.1.Diseño Industrial: Concepción y planificación de los productos para la repro-ducción múltiple.

Durante más de 200 años, los artículos de

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se remontan a la revolución industrial, que anunció la era de la mecanización. Antes, los objetos se fabricaban artesanalmente, y tanto la concepción como la producción de un uten-silio eran el trabajo de una única persona.

Fabricación y Mecanización: Con el desa-rrollo de los nuevos procesos de fabricación industrial y la división del trabajo, el diseño se fue progresivamente separando del acto de fa-bricación. Sin embargo, en esta fase tan tem-prana, el diseño no tenía una base intelectual, teórica ni filosófica, y se consideraba simple-mente como uno de los muchos aspectos inte-rrelacionados de la producción mecánica.

Sin embargo, hacia finales del siglo XIX, los fabricantes empezaron a darse cuenta de que podían obtener un margen de ventaja impor-tantísimo si mejoraban la integridad constructi-va y apariencia estética de sus productos. En consecuencia, empezaron a invitar a especia-listas de otros ámbitos, sobretodo arquitec-tos, a que contribuyeran al proceso del diseño.

A principios del siglo XX, el diseño industrial se convirtió en una disciplina totalmente desarro-llada, cuando la teoría del diseño se integró en los métodos de producción industriales.

Taylorismo:Taylor desarrolló a finales del s. XIX un sistema para eliminar la pérdida de tiempo y los movimientos innecesarios, organizando el espacio y el tiempo de la fábrica.

Fordismo: Fabricación en serie basado en

un sistema de cadena de montaje creado por Henry Ford. Además este industrial propugna-ba aumentar salarios de empleados para con-vertirlos en consumidores de lo que producían, lo que favoreció la aparición del consumismo. Obsolescencia planificada: La Obsolescen-cia planificada fue una característica funda-mental de la economía estadounidense de los años cincuenta, basada en limitar deliberada-mente la vida de los productos para obligar a los consumidores a consumir más. Hoy en día sigue siendo un concepto clave de las estrate-gias de muchos grandes fabricantes, que in-corporan piezas en productos diseñadas para que fallen en un periodo determinado, siendo más barato la adquisición de un producto nue-vo que reemplazar las piezas defectuosas.

Dentro de los planteamientos del Diseño ecológico está el fabricar productos más du-raderos reduce el gasto de energía y materi-ales, disminuye el consumo de recursos limita-dos y la emisión de contaminantes. Al doblar la vida de los productos, su impacto global se reduce a la mitad.

2.2.1. Áreas del Diseño industrial:

2.2.1.A. Diseño de Mobiliario. En el s. XIX se consideraba parte de las Artes Decorativas, distinguiendo la carpintería de la ebanistería. Esta última incorpora técnicas más refinadas como la marquetería y el torneado. Es el movi-miento Arts & Crafts quien lo eleva al rango de

Diseño. El mobiliario lo forman todos los ob-jetos cotidianos, excluyendo electrodomésti-cos y otros aparatos electrónicos y mecánicos como teléfonos u ordenadores. Los principales materiales tradicionales utilizados en el mobi-liario son la madera y el tapizado con tela y cuero.

Entre las maderas encontramos las blandas (coníferas como el pino) y las duras (angioso-permas como el roble, el haya, el castaño,..) que incluye maderas exóticas como la caoba y el ébano. Durante el s. XX se incorpora la ma-dera contrachapada y el aglomerado.Asímismo es en el s. XX cuando se incorpora el metal, el vidrio y distintos plásticos (poliestire-no, poliéster, PVC, metacrilato, polipropileno, polivinilko y nylon).

2.2.1.B. Diseño de Moda: se encarga diseño de ropa y accesorios creados dentro de las in-fluencias culturales y sociales de un período específico, fuertemente influenciada por las tendencias. Incluye varios aspectos como el diseño de ropa, diseño de accesorios y el pa-tronaje. Se diferencia la alta costura, el merca-do de masas o prontismo y el “prêt à porter”.( amedio camino entre ambas).

2.2.1.C. Diseño Textil: Diseño de los estampa-dos para tejidos. En este campo es fundamen-tal el concepto de módulo de repetición.

2.2.1.D. Diseño de producto: Diseño enfoca-do al mercado. A veces se utiliza como sinó-

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nimo de diseño industrial, pero el término está más enfocado hacia el mercado.

2.2.1.E. Diseño de embalajes: Se suele utili-zar el anglicismo “packaging”. Se debe distin-guir entre Embalajes primarios, que están en contacto con el producto y secundarios que cubren el embalaje primario. Ejemplo de los primarios son los tetra-briks, las botellas, los blíster,etc, ejemplo de los secundarios son las cajas que albergan bolsas de productos como pueden ser alimentos, detergentes, medica-mentos, etc.

2.2.2. Diseño Gráfico: Acción de pla-

nificar soluciones visuales a problemas de comunicación, teniendo en cuenta aspectos estéticos, de legibilidad y de simbolismo y connotación.

2.2.2.A. Diseño Editorial: Rama del diseño gráfico que se dedica a la maquetación y com-posición de publicaciones: libros, revistas y periódicos, principalmente.

2.2.2.B. Diseño Publicitario. Utiliza las herra-mientas de la comunicación visual para con-vencer al espectador.

2.2.2.C.Tipografía. Diseño de tipos y ordena-ción de los mismos en el papel para facilitar la lectura.

2.2.2.D. Identidad corporativa. Es la manifes-tación física de una marca. Incluye tarjetas de visita. rótulos, packaging, sobres y hojas con membrete y el diseño del logotipo. Destaca la acción pionera de la AEG y los diseños de Be-herens a comienzos del s. XX.

2.2.2.E. Señalética. El objetivo de este dise-ño es informar al receptor de la información de la manera más universal, rápida y clara. Utiliza signos tales que letras, símbolos e iconos.

2.2.3. Diseño Ambiental. Diseño que resuelve problemas relacionados con el espa-cio, teniendo en cuenta el uso que se dará, as-pectos de tránsito y psicológicos.

2.2.3.A. Interiorismo. Diseño que se preocupa de la disposición espacial de los interiores de edificios, viviendas, locales comerciales, ofi-cinas,... teniendo en cuenta la utilización del espacio, los recorridos, las superficies y la ilu-minación.

2.2.3.B. Escaparatismo. Diseño de escapara-tes, teniendo en cuenta disposición, superficie e iluminación.

2.2.3.C. Escenografía. Diseño de la escena en teatro, ópera, cine,... creando decorados, ac-cesorios, iluminación,...

2.2.3.D. Urbanismo, paisajismo y arquitec-tura de parques y jardines.

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2.3.FASES DEL PROYECTO DE UN DISEÑO:

2.3.A.JUSTIFICACIÓN: Buscar un objetivo: establecer las condiciones del diseño, el pro-blema que se quiere solucionar o el producto que se quiere fabricar.

Documentación: investigación de otros dise-ños, sus formas y estilos. Si no analizamos lo que se ha hecho antes no podremos aprender de los errores y aciertos de otros y nos será muy difícil innovar.

Brief (“briefing”): En diseño gráfico, es el in-forme creado por el cliente, normalmente un particular o un departamento o empresa publi-citaria, definiendo los objetivos de la estrategia de marketing.

2.3.B.CREATIVIDAD: Bocetos muy variados en formas y estilos. En esta fase es importante encontrar numerosas respuestas al problema.Esta fase acaba con una selección de las me-jores opciones, ofreciendo al cliente varias al-ternativas e introduciendo mejoras.

3.2.C. ARTE FINAL: Realización técnica. En esta fase es importante una realización metó-dica con un acabado cuidado y estético. Maquetas , modelos y prototipos (NO con-fundir con maquetación editorial). En diseño industrial e interiorismo además de las repre-sentaciones lineales del producto, es con-veniente realizar modelos a escala real para comprobar ergonomía, resiatencia, etc o bien

a escala reducida para una mejor comprensión y explicación del diseño.

Memoria explicativa. Con el arte final se debe entregar una memoria que explique los aspec-tos formales (forma, tipografía, composición, color) y connotativos (mensaje, símbolos, re-tórica visual).

CONCEPTOS DE DISEÑO. Manuel Higueras. Colegio ESTUDIO. 2014.

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4. PERSONAJES DEL DISEÑO.

AALTO, Alvar. (1798-1976) Organicismo. Silla Pamio, modelo nº41, 1930. Tumbona Nº43. Al-var Aalto. 1936.

ARAD, Ron. (1951) Neobiomorfismo. Silla api-lable Tom Vac.

BEHERENS, Peter (1868-1940). Racionalismo (precedente) Deutscher Werkbund. Imagen corporativa de AEG. Lámapras. Sala de turbi-nas AEG 1908.

BREUER, Marcel (1902-1981). Bauhaus. Silla B3, Wassily 1925. Silla Lattensthule 1922.

CORAZÓN, Alberto (1941). Teléfono Domo.

EAMES, Charles. (1907–1978). Organicismo. Silla LCW. 1946 y silla Eames, 1948,

EL LISSITSKY. (1890-1941). Constructivismo ruso. La cuña Roja 1919.

FOSTER, Norman (1935). High Tech. Sede del HSBC, Hong Kong 1985.

FRANKL, Paul (1986-1958), A. Decó. Mobilia-rio Skyscraper. 1927.

GALLÉ, Emile (1846-1904). (A. Nouveau=Mo-dernismo). Jarrones de vidrio.

GAUDÍ, Antoni (1852-1926) (Modernismo cata-lán=A. Nouveau) Muebles Calvet 1902.

GEHRY, Frank (1929). Silla Wiggle 1971, Gug-genheim de Bilbao, 1997.

GRAVES, Michael (1934-2015). Posmodernis-mo. Te & Coffe Piazza. 1983. Disney Team Buil-ding. Burbank, California 1990.

GROPIUS, Walter (1883-1969). Bauhaus, Esti-lo internacional. Edificio de la Bauhaus 1926, Dassau.

GUIMARD (1867-1942), Héctor, Art Nouveau. Bocas del metro de París 1900.

HOFFMAN, Joseph (1870-1956). Sanatorio Pukersdorf 1906. Palacio Stoclet. 1911.

HORTA, Víctor (1861-1947). Maison Tassel 1893.

IVE, Jonathan (1967). Apple iMac 1998, i pho-ne 1 2007.

JUDD, Donald (1928-1994). Sillas #84/85. 1987.

LALIQUE, René (1860-1945). Art Nouveau. Jo-yería.

LE CORBOUSIER (1887-1965). Estilo interna-cional. Casa Saboya, Unidad de Habitación. Silla LC 1, respaldo basculante, sillón LC2 grand confort, silla LC 4, chaise longue.

LLOYD WRIGHT, Frank. (1869-1959) Raciona-

lismo, Organicismo. Casa de la Cascada. 1936 Museo Guggenheim de Nueva York 1959.

LOEWY, Raymond (1893-1986). Locomotora Grand Engine. Logotipo Lucky Stricke. Aerodi-namismo, Styling.

MACKINTOSH, Charles Rennie (1868-1928). Modernismo (Art Nouveau). Silla Hill House 1903.

MARISCAL, Javier. (1950) Posmodernismo. Taburete dúplex (1980), Diseño de Cobi (1988).

MIES VAN DER ROHE, Ludwig (1886-1969). Bauhaus, Estilo internacional. Silla Barcelo-na 1929, Edificio Seagram (Nueva York) 1958, Casa Farnsworth 1951.

MILÁ, Miguel (1931). (Diseño español), racio-nalismo. Lámparas. Lámpara cesta, 1961. Lámpra TMC, 1962.

MONDRIAN, Piet. (1872-1944). Neoplasticis-mo (Die Stijl).

MORRIS, William (1834-1896). (Arts & Crafts). “Silla Morris”. 1866.

MOSER, Koloman (1868-1918). Modernismo (Secesión vienesa) Butaca Cúbica en Blanco y Negro 1905.

MOUCHA (1860-1939), Héctor. Modernismo (A. Nouveau). Cartel para la ópera Gismonda 1894.

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CONCEPTOS DE DISEÑO. Manuel Higueras. Colegio ESTUDIO. 2014.

OLBRICH, Joseph Maria (1987-1908). Edificio Sezession1898.

PANTON, Verner (1926-1998). Pop. Silla Cono, 1958 y silla Panton 1967.

RASID, Karim (1960). Orgánico, Neobiomorfis-mo. Papelera Garbo 1996.

RIETVELD, Gaerrit. (1888-1965) Neoplasti-cismo (Die Stijl).Schroeder house 1924. Silla Rojo/azul 1923.

RODCHENKO, Alexander. Constructivismo. Cartel “libros”1925.

ROGERS, Richard, (1933) High Tech. Centro Pompidou 1977. Lloyd’s building 1986.

ROSSI, Aldo (1932-1997). Postmodernismo. Hervidor Il Conico.

RUHLMANN, Jacques-Emile (1879-1933) Art Decó. Edificio de la Exposición Internacional de Artes Decorativas, 1925.

SAARINEN, Eero. (1910-1961 )Organicismo Si-lla Tulip o pedestal 1955 y silla Womb, 1948.

SAPPER, Richard (1932). High Tech. Lámpara Tizio 1971.

SOULLIVAN, Louis. Escuela de Chicago.

RAMS, Dieter (1932). Tocadiscos Audio 1 para Braun, 1962.

SOTTSAS. (1917-2007). Pop. Diseño Radical. Diseño Postmoderno. Máquina de escribir Va-lentine 1969, Librería Carlton 1981.

STARK, Philippe (1949). Neobiomorfismo. Jui-cy Salif, 1990.

VAN ALLEN, William (1883-1954).Art Decó. Edificio Chriysler 1930.

VAN DE VELDE, Henry, (1863-1957)Silla Bloe-menwerf.1894-95.

VAN DOESBURG, Theo, (1883-1931),

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5. Propiedad Intelectual.

La propiedad intelectual hace referencia al derecho de autor (denominado también co-pyright), este término jurídico describe los derechos concedidos a los creadores por sus obras literarias y artísticas. Estos derechos na-cen en el mismo momento que la obra es concebida por el autor, independientemente de sí será registrada o no con posterioridad.

¿Qué se puede proteger?Los tipos de obras que comprenden los dere-chos de autor son:- obras literarias, diarios y programas informá-ticos.- bases de películas, composiciones musica-les y coreográficas- obras artísticas cómo pinturas, dibujos y es-culturas.- obras arquitectónicas- publicidad, mapas y dibujos técnicos.E(STO INCLUYE DISEÑO GRÁFICO, INDUS-TRIAL E INTERIORISMO)El autor de una obra disfruta de los siguientes derechos:

Derechos morales:- derecho a reivindicar la autoría de una obra- derecho a oponerse a variaciones o modifi-caciones de la obra que puedan lastimar la re-putación de su creador- derecho a exigir que sea mencionado como autor de la obra

Derechos económicos: Los autores podrán

vender o licenciar los derechos sobres sus obras a otras personas o empresas para su comercialización. Esta transferencia de dere-chos puede comportar una contraprestación económica o "royalty".

Los derechos económicos de explotación de la obra son vigentes durante toda la vida del autor y 70 años después de su muerte, mien-tras que los derechos morales son intransferi-bles y perduran durante toda la vida del autor.

¿Dónde se puede proteger?Es recomendable registrar las obras con el fin de evitar copias no autorizadas y otros pla-gios. El registro de la obra permite probar en-tre otros, la autoría, su contenido, la fecha y el lugar de creación, y puede realizarse en el Registro General de la Propiedad Intelectual o bien depositándolo ante notario.

En el caso de obras gráficas o literarias, el ar-tículo 146 del Real Decreto Legislativo 1/1996

de 12 de abril dice que: "El titular o cesionario en exclusiva de un derecho de explotación so-bre una obra o producción protegidas por esta Ley podrá anteponer a su nombre el símbolo © con precisión del lugar y año de la divul-gación de aquéllas". El símbolo ©, reconoci-do mundialmente, puede ser utilizado aunque la obra no haya sido inscrita en el Registro de la Propiedad Intelectual, y advierte de la exis-tencia de reserva de derechos de exclusividad de la obra en cuestión.

Para determinar a quien corresponden los de-rechos de la propiedad intelectual de un dise-ño, habrá de tenerse en cuenta si el diseño ha sido realizado libremente por su autor, o sí el diseñador lo ha realizado cómo resultado de una relación laboral o contractual con una empresa.

Fuente: BCN, Barcelona Centre de Diseny, (http://www.bcd.es/es/page.asp?id=100). Consulta 31 de diciembre, 2014.

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La propiedad industrial es un conjunto de de-rechos que puede poseer una persona física o jurídica sobre una invención, un diseño in-dustrial, un signo distintivo (marca o nombre comercial), etc.

Otorga dos tipos de derechos: en primer lugar el derecho a utilizar la invención, diseño o sig-no distintivo, y en segundo lugar el derecho a prohibir que un tercero lo haga.

El derecho de prohibir (Ius prohibendi) es la parte más destacada de la propiedad indus-trial y permite al titular del derecho el solicitar el pago de una licencia, también llamada re-galía o royalty. Posee límites temporales, pues casi todos los derechos de propiedad indus-trial tienen una duración máxima, y territoriales pues sólo tienen validez en el territorio donde se han concedido (normalmente, pero no ex-clusivamente, un país).

CONCEPTOS DE DISEÑO. Manuel Higueras. Colegio ESTUDIO. 2014.

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6. Glosario.

Anónimo, Diseño. Diseño que no tiene un au-tor reconocido. Ejemplos son los diseños más antiguos de la historia humana: cuchillo, vaso, etc. Son diseños que han sido desarrollados y perfeccionados por las sucesivas generacio-nes humanas. Pueden tener un primer dise-ño, como el clip (EEUU 1867), el sacacorchos (1795), etc.

Antropometría: Recopilación y correlación de las medidas del cuerpo humano.

Biónica. Disciplina que estudia los sistemas orgánicos y de los seres vivos para su aplica-ción en estructuras artificiales. Por ejemplo el estudio de la anatomía de las aves se ha apli-cado en la construcción de aviones.

Composición. Las formas se distribuyen so-bre un espacio bidimensional o tridimensional creando una composición determinada. Esta composición suele utilizar un orden geométri-co, una retícula.

Duocromo. Diseño gráfico que utiliza dos tin-tas.

Cuatricomía. Diseño que utiliza cuatro tintas, CMYK, obteniendo la práctica totalidad del espectro cromático. Encarece las impresiones con respecto al monocromo y dúocromo. Pero suele ser más económico que las tintas espe-ciales.

Ecodiseño. Diseño que tiene como principal objetivo reducir la huella ecológica de los pro-ductos en todas las fases de vida de los mis-mos: producción, transporte, uso y desecho.

Ergonomía: Estudio sistemático de los usua-rios humanos y su relación con los productos, los sistemas y los entornos. Está estrecha-mente ligada a la antropometría y se ocupa de la relación entre los factores anatómicos, fisio-lógicos y psicológicos.

Espaciado. Espacio entre tipos en una familia tipográfica. Si un texto se modifica para dismi-nuir este espacio se denomina condensado, si se aumenta se denomina expandido.

Estética. Parte de la filosofía que estudia lo bello. En Diseño es una función fundamental que debe estar en equilibrio con las funciones comunicativas e instrumentales. La estética se puede considerar desde una perspectiva objetivista, en la que la belleza es consecuen-cia de la armonía de las partes con el todo. Desde una perspectiva subjetivista la belleza sería una percepción del individuo, condicio-nada por su entorno cultural y social.

Familia tipográfica. Conjunto de tipos con unas características comunes en cuanto a proporción, modulación y forma. Cada familia suele contar con varios estilos: negrita o black, cursiva o italic, bold, etc.

Fuentes con serif. Fuentes con terminación, remate o gracia, inventadas en la Italia rena-

centista, por Jenson. Son apropiadas para texto corrido por su mejor legibilidad con res-pecto a las góticas en un principio. Tembién se suelen considerar más legibles en bloque de texto con respecto a las sans serif, aunque en el género sans serif humanista con ductus (helvética) no esta tan clara la ventaj.

Fuentes mecanas. También denominadas egipcias, mecánicas o slab serif. Inventadas a comienzos del s. XIX tienen una modulación uniforme y remates muy marcados. No

Fuentes sans serif. De palo seco. Se genera-lizan en el s.XVIII para rotulación y en el s.XIX en imprenta con las grotescas. Se enriquecen a comienzo del siglo XX con las geométricas (como la Futura) y las humanistas, cono mo-dulación y ductus (Gill sans, helvética).Son por lo general, excelentes para títulos, carteles, di-seño web, aunque las humanistas pueden ser utilizadas para texto corrido.

Función pragmática del diseño. Una de las funciones principales del diseño y la que jus-tifica la existencia del mismo como imagen u objeto. Es decir, la función pragmática de una casa es el refugio, la de un cuchillo cortar, la de un cartel comunicar un evento. A la función pragmática se suman la función estética, sim-bólica, etc.

Función simbólica del diseño.

Función estética del diseño.

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CONCEPTOS DE DISEÑO. Manuel Higueras. Colegio ESTUDIO. 2014.

Funcionalista, diseño.

Identidad visual corporativa.

Imagen de mapa de bits. Imagen digital en forma de fichero de datos que presenta la for-ma de rejilla de píxeles. Para su utilización es fundamental tener en cuenta la resolución y el tamaño, pues no se puede aumentar indefini-damente sin que se “pixele”.

Imagen vectorial. Imagen digital formada por elementos geométricos independientes. No tienen tamaño ni resolución.

Kerning: carece de traducción establecida, se aplica entre pares de letras para compen-sar ópticamente sus diferentes formas y que no dé la sensación de que están más juntas o separadas que las otras (AV, fo, etc.).

Kitsch. Calificativo que designa un diseño como perteneciente a la cultura de masas sin cuidado estético, “de mal gusto”. Algunos di-señadores optan por “rescatar” estos objetos “ de mal gusto” con objetivos estéticos y co-municativos.

Legibilidad. Cualidad de una imagen para co-municar con facilidad. En el caso de un texto, se debe analizar el cuerpo del tipo, la familia ti-pográfica, la composición y el color. En el caso de un pictograma se debe atender a la síntesis de la forma, claridad y unovocidad de iconos y símbolos.

Material. Un aspecto básico e imprescindible hacía el éxito de cualquier proyecto de diseño industrial es la correcta selección del material del producto porque marcará, no solo el propio proceso de diseño, las inversiones, la caren-cia de producción, las solicitaciones técnicas, las tecnologías y los procesos posteriores sino que determinará en realidad también el coste final y decidirá el éxito de toda la estrategia de comercialización posterior.

Modernismo. Denominación española del Art Nouveau (muy utilizada en la PAU). No debe confundirse con el término Movimiento Mo-derno, aplicado al funcionalismo, racionalismo y todas sus variantes.

Módulo es una parte repetitiva, autónoma e intercambiable de un diseño modular, consis-tente en una retícula que permite optimizar el tiempo de construcción, debido a que los mó-dulos son transportables, desarmables y reor-ganizables permiten impulsar múltiples funcio-nes y ser reutilizados.

Monocromo. Diseño gráfico que utiliza una sola tinta.

Normalización. Proceso técnico y legal por el que se establecen procedimientos, materiales y medidas para la fabricación de objetos, se-ñales, espacios,... Por ejemplo, el espacio mí-nimo de un dormitorio no debe ser menor de 6m2 o los juguetes no puden tener piezas que se rompan con facilidad.

Packaging. Conjunto de elementos que en-vuelven y soportan un producto para su venta y transporte. Se distinguen los embalajes pri-marios, en contacto con el producto, los em-balajes secundarios exteriores a los anteriores y los displays, estructuras en los centros de venta. Las funciones del packaging son: Prácticas: aislamiento y preservación higiénica del producto, ,protección física del producto en su transporte. Comunicación y estética. Reconocimiento del producto dentro del supermercado, Distinción como marca particular, elementos formales y cromáticos de márketing.

Pictograma: Signo que representa esquemá-ticamente un objeto u acción.

Proxémica. Estudio de los espacios medibles entre las personas mientras interactúan entre sí.Señalética. Conjunto de señales. Imágenes con función comunicativa que facilita la orien-tación, prohibición y codificación en un ámbito concreto: aeropuertos, tráfico, productos quí-micos. Se deben tener en cuenta formato de la señal, visibilidad y legibilidad. Forma, tipo-grafía, utilización de símbolos e iconos y color.

Síntesis aditiva. Colores luz. Utilizados en pantallas y proyectores. RGB. LA mezcla de los tres colores primarios produce blanco.

Síntesis sustractiva. Colores pigmento. CMYK. Utilizados en tinta y pintura. La mezcla de los tres primarios da negro de forma teórica,

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necesitando añadir tinta negra en la práctica.

Sistemas de representación: Diédrico, axo-nométrico, cónico. Facilitan la comunicación entre diseñadores y entre éstos y los fabrican-tes. Sirven para representar las coordenadas tridimensionales en el plano (papel, pantalla). El diédrico, vistas, representa la forma desde varios puntos de vista simultáneamente, prin-cipalmente: alzado, planta y perfil.El axonométrico se basa en representar una volumetría con proyección cilíndrica en la que no hay ilusión de lejanía. El sistema cónico uti-liza una proyección cónica, ilusión de lejanía.

Racionalista, Diseño.

Resolución. La calidad de imagen de mapa de bits y posibilidad de ampliarla depende de este factor. Viene definida por los píxeles por pulgada, expresado como pp.

Retro. Diseño que hace clara referencia a un sistema estético y simbólico de un momento histórico del pasado. A veces se relaciona con el término “vintage”.

Texto justificado. En la composición tipográ-fica, cuadro de texto con tipos alineados al borde del cuadro por ambos lados. Para con-seguirlo es fundamental manejar el espaciado, interletrado, etc.

Tintas especiales. Tintas utilizadas en una im-presión para ganar precisión o para obtener

colores imposibles en cuatricomía como tintas metálicas.

Texto en bandera. Disposición del texto en el cuadro alineado en uno solo de sus lados.

Textura.

Troquelado. El troquelado es la acción de tra-bajar un material mediante un troquel. El tro-quel o matriz es un instrumento o máquina de bordes cortantes para recortar o estampar, por presión, planchas, cartones, cueros, etc.

Tubo de metal curvado.

Visibilidad.

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7. METODOLOGÍA DEL DISEÑO.

FACTORES A TENER EN CUENTA A LA HORA DE DISEÑAR.7.1. Jerarquía de factores.

A. Tamaño. Forma: Antropometría y ergono-mía.

En imágenes: Visibilidad y legibilidad. Color, forma tamaño (cuerpo de tipo), familia tipográ-fica, colocación (composición de página,...

En objetos: Manjeabilidad, transporte, peligro-sidad (aristas, vértices,...)

B: Material: Propiedades (calor, textura, precio, peso,..) Manejabilidad, transporte, ecología,...En imágenes: Resolución digital, impresión monocroma, dúocroma, cuatricomía.

C. Superficie. Textura, rugosidad para el aga-rre, lisura para el deslizamiento y limpieza.

Color. Comunicación, propiedades psicológi-cas, valores simbólicos.

D. Comunicación Connotaciones simbólicas, metáforas, referencias semánticas, ... Fuerza del mensaje. Comprensión del mensaje. Ade-ciuación al cliente o usuario.

E. Estética. Armonía de las partes con el todo.Contexto estético: Inclusión en un estilo: ten-dencia funcionalista, tendencia esteticista. Eclecticismo de las referencias

7.2 Ejemplos.

Bicicleta de montaña. Tamaño adaptado al usuario (antropometría), material ligero pero resistente (metal: acero, aluminio. Textura que permita el agarre en manillar y adherencia en las ruedas.

Bolígrafo. Cabeza: Forma apuntada. Bola des-lizante. Depósito de tinta cerrado aunque con posibilidad de abrir para recargar o desatascar. Mango adherente. Enganche para colgar en un bolsillo. elemento exterior que indique el color.

Cepillo de dientes. Cabeza con cerdas sintéti-cas de fácil limpieza. Forma adecuada al tama-ño de la boca. Posibilidad de cabeza intercam-biable con objetivos ecológicos y económicos. Flexibilidad delas cerdas suficiente. Longitud del mango suficiente para alcanzar el fondo de la boca.

Diseño corporativo. Logotipo con sus varian-tes cromáticas, sobres membreteados, papel con membrete, tarjetas de visita y uniformes.

Hospitales. El color de las superficies de un hospital debe ser tenida en cuenta por su efec-to en la luminosidad y percepción del espacio. En el aspecto de psicología de color es fun-damental en este tipo de espacios sanitarios. El color blanco se puede utilizar para ampliar la sensación espacial y simbolizar la higiene.Se debe utilizar un equilibrio de colores rela-jantes: verde, azul, malva,... rosa con colores alegres: amarillo, naranja,... especialmente en

áreas infantiles. La utilización del rojo debe ser muy comedida por su relación con la sangre, la violencia,... y puede aumentar el estrés. El negro debe ser evitado también por su relación con la muerte en la cultura occidental. No obs-tante estos colores pueden utilizarse de mane-ra puntual.

Ilustración/Fotografía.

Logotipo.

Maletín de ordenador.

Secador de pelo.

Silla de habitación infantil.

Textura.