(1) dinámicas

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DINÁMICA 1. GOL DE PIERNAS Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron puede iniciar otro juego. Variación: Usar una sola mano. No permitir, un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos. Implementos: Una pelota de voleibol o de goma.

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dinamicas para utilizar en una clase

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DINMICA1. GOL DE PIERNASIndicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en crculo, conlas piernas bien separadas, los pies tocando los de losjugadoresdecadalado. Seinclinandoblandolacinturaydefiendenel espacioentrelaspiernasusandolasmanosabiertas.Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con elobjetodehacer "gol" pasandolapelotapor laspiernas deotro jugador.uando a un jugador se le hace ! goles, saledel crculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol",cambia de posici"n con el de afuera# los que salieron puedeiniciar otro juego.Variacin: Usar unasolamano. $opermitir, unjugador alcentro, en este caso, unos a otros tratan de hacer "gol" consus %ecinos.Implementos: Una pelota de %oleibol o de goma. DINMICA!EL GA"O # EL RA"ONIndicaciones: &ste juego es muy conocido, pero siempre quese realiza, tiene sus encantos. Se entabla un di'logo entre "elgato" y "el rat"n".(ato) "* que te agarro rat"n".+at"n) "* que no gato ladr"n".Los jugadores en crculo, con las manos enlazadas.Unjugador adentro, es el "rat"n"# otro afuera, es el "gato".Losjugadoresdel crculoayudanal "rat"n" ymolestanal"gato" le%antando y bajando los brazos para que aqu,l pase y,ste no.$o se puede romper el crculo.Variaciones: Los jugadores en %arias columnas, mirandohacia el mismo lado, con los brazos e-tendidos a loslados.&l gato y el rat"n deben correr por los "pasillos", entrelas filas.Los jugadores pueden defender al "rat"n"cambiando deposici"n.estardefrentehaciauns"lolado/,de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de"a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director.a/ d' la se0al para el cambio de frente.Variacin: 1uedehaber m'sdeun"gato" yun"rat"n" almismo tiempo. DINMICA$! RO%AR LA %O"ELLAIndicaciones: los jugadores se di%iden en 2 grupos, unofrente a otro .apro-imadamente 3 metros entre las dos lneasdejugadores/.adagruposenumera, comenzandoporeldelaizquierdadecadagrupo, labotellasecolocaenelcentro del espacio entre los equipos,&l director .a/ llama un n4mero.Los jugadores de cada ladoquetenganesen4merocorrenhaciael centroytratande"robar" la botella y correr de regreso a su fila.Si lo consigue,anota dos puntos.&l otro trata de tocarlo antes de que lleguea su lado# si lo logra, un punto es para ,l.Si uno de los dos,toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perdersu punto.Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, ete.DINMICA&! PELO"A VENENOSAIndicaciones: Un equipo forma un crculo, el otro se agrupaadentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar conella a los de adentro. &stos deben e%itar sertocados.uando la pelota toca un jugador de adentro, ,stesaledel juego.Sejuegaen2tiemposdedosminutos# secuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugadorque, a los 2 minutos, no haya sido golpeado# los de adentrono pueden salir. $o se cuenta una pelota que haya tocado elsuelo, o que golpee por encima de la cintura.Implementos: 1elota de %oleibol.Variaciones: 5ugar hastaquehayansidoeliminadostodoslos de adentro.(ana el equipo que resista m's. 6alesolamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo. DINMICA'! VOL"EAR LOS PALOSIndicaciones: Se hacen dos equipos de 7 a 8 jugadores quese colocan en columnas, detr's de una lnea de partidacom4n, con%enida de antemano.Los3palos.u8/ decadaequiposecolocanparadasa!metrosdedistancia, unadelaotrayenunalnea, delapartida hasta la llegada.* la se0al, el primer jugador de cadaequipo corre tumbando los palos o botellas que lecorresponden# regresa y toca la mano del segundo que debepararlas en su sitio .si una cae, debe %ol%er a le%antarla/ y assucesi%amente.Variaciones: Los 3, 7 y 8 palos de cada equipo est'n juntas,dentro de un peque0o crculo, en la lnea de llegada.Implementos: 3 palos o botellas por equipo .el n4merocorrespondiente/. DINMICA(!RO%AR LA C)ERDAIndicaciones: Losjugadoresalineadosenambose-tremosdel campo de juego.La cuerda en el suelo, en el centro delcampo "a lo ancho". *la se0al, los jugadores corren aapoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de m'sarriba, hasta que todos pasen.&l jugador que se 9apodere dela cuerda debe tocar a su oponente.Luego regresa a su fila yel director del equipo la coloca nue%amente en el centro. DINMICA*!+)"%OL DE %O"ELLASIndicaciones: ada jugador lle%a la pelota con los pies,haciendo"eses" entrelasbotellas# si unasecae, hayquedetenerse y pararla.*l llegar a la lnea de llegada se toma le pelota y se corre conella en la mano para d'rsela al segundo jugador y assucesi%amente.Implementos: 3 o 7 o botellas por equipo, una pelota paracada equipo.Los jugadores y las botellas como en eljuegode %oltear los palos.Variaciones: :da y %uelta haciendo las "eses". ;ay quetumbar lasbotellas.conlapelota/ alaiday pararlasala%uelta, ete. ,! PARE-AS %IEN .APARE-ADAS.Indicaciones: Se forma un crculo estando por parejas atados de una de las manos.Una pareja corre igualmente atada de las manos, por fuera del crculo.Se ponen de acuerdo a quien %a a tocar, y aqu,lla pareja con las manos entrelazadas que toquen, deber' correr por el lado contrario al que corre la primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron# si n" lo logran, quedar'n para hacer lo mismo que hizo la primera pareja) seguir tocando a las dem's. /! SIG)EMEIndicaciones: Los jugadores de pie forman un crculo, fuera del cual queda un jugador.&ste es el director .a/ del juego, quien camina alrededor del crculo y toca a %arios jugadores, diciendo) .S012eme.!uando ha tocado a 7 o < jugadores, salta, brinca, galopa fuera del crculo, despu,s de un momento puede gritar) .A casa.3 todos corren hacia sus lugares.&l que llegue primero pasa a ser el nue%o director.45!S)ELA CON S)ELAIndicaciones: Un n4mero impar de jugadores# se mue%en por la cancha durante largo rato.uando el director .a/ d' la se0al, deben sentarse en el suelo poniendo los pies .s2ela contra s2ela. con otra persona .del otro se-o/.=uien quedesin compa0ero .a/ debe tratar de conseguir uno, si no, paga "penitencia".Variaciones: 6an saliendo los perdedores .un hombre y una mujer cada %ez/. 44! %OM%ARDEOIndicaciones: Se forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo. ada equipo por separado %a dando el turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos.Luego del lanzamiento, el jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y d'rsela a su compa0ero, que tiene el pr"-imo turno, .hasta que pasen todos o sean tumbad's todos los palos.NO"A: Los equipos ponen las reglas del juego, posici"n de las cla%as, distancia de lanzamiento, ete.Implementos: Una o m's pelotas de %oleibol# 1> o 13 palos, .si se juega en tierra 1> o 13 botellas %acas/ pero es algo peligroso.Variaciones: +etirar los palos %olteadas y despu,s de cierto tiempo contar las restantes. ?eclarar "perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos.Implementos: tantas pelotas como equipos. 4! CARRERA DE %AS6)E"%OLIndicaciones: los jugadores se di%iden en equipos y esos se colocan en columna o fila, detr's de la lnea de partida que estar' a unos 3 metros del tablero de b'squetbol.&ste juego se puede jugar de la siguiente manera)La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante para atr's de la fila.&l 4ltimo la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar %uel%e con la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lanzen al cesto o canasta.Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola %ez, se cuentan los puntos de cada equipo. 1ara principiantes) lo mismo que los anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de hierro. :gual que los anteriores, pero alcorrer, hacer "dribbling" como en basquetbol. +ebotando la pelota en el suelo con una sola mano.ombinar este juego con el "t4nel". 4$! SAL"AR EL PALOIndicaciones:Los equipos en fila, detr's de la lnea de partida.&l primero tiene un palo .>. a 13 metros/, la toca con elpalo y regresa.*l llegar a su columna, el jugador n4mero 2 toma el otro e-tremo del palo y los 2 corren hacia ele-tremo de la fila, detr's de su grupo, lle%ando el palo cerca del suelo.Los jugadores de la columna deben saltar el palo. *l llegar al fin .al 4ltimo jugador/# el n4mero 2, toma el palo, corre hacia la lnea de llegada, y repite la jugada con el n4mero ! y as sucesi%amente.Implementos: Un palo de escoba por grupo. 4&!CARRERA DEL MADEROIndicaciones:Los jugadores como en el juego anterior.&l primero corre hacia la lnea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el e-tremo superior del palo y en esa posici"n, sin mo%er el palo, gira < %eces alredor del mismo .con la frente apoyada en ,l/.orre de %uelta, le d' el palo al segundo y as sigue la carrera. 4'! CARA A CARAIndicaciones: @ormaci"n de los jugadores en crculo formando parejas, coloc'ndose uno frente al otro.&n el centro del crculo est' un jugador solo, quien grita) .Cara a cara.: todos deben realizar esta acci"n.Luego dice) .De espaldas.: tambi,n deben todos hacerlo.?e pronto puede gritar) ."odos a cam7iar.!* este grito, todos los jugadores, incluyendo el del centro, buscan nue%a pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar las "rdenes.&stejuego puede praclicarse con un grupo de cualquier n4mero, pero debe ser impar.4(! LA PR)E%A DE LOS PI"ILLOSIndicaciones:Los jugadores se di%iden en parejas .hombre y mujer/.* todos se les entrega sendos pitillos o pajas o ca0as, las que se utilizan en los refrescos.Se destaca la primera pareja.La mujer, aspirando fuertemente con el pitillo,paja o ca0a, trata de sostener un trocito de papel de se da deltama0o de un papelillo de fumar, que el director .a/ de juego le ha puesto en el e-tremo del pitillo, paja o ca0a. Se le acerca entonces su compa0ero, coloca un pitillo contra el papel de la contrincante y trata, tambi,n por aspiraci"n, de arrebat'rselo.Se organiza entre ambos un duelo# ,ste termina cuando el papel se fija definiti%amente en la paja o pitillo o ca0a, de uno de los jugadores. Sigue actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y as todas... Los %encedores de esta prueba se emparejan de nue%o y realizanuna segunda ronda, hasta que quede un %encedor.4*! PELO"A ENVENENADA 8VARIAN"E DE LA VENENOSA9Indicaciones:Un jugador toma la pelota.Los dem's jugadores se distribuyen en el campo.Si golpea a un jugadorcon la pelota, ,sta queda en%enenada, el jugador pasa entonces a ayudarle a la persecuci"n de los dem's compa0eros, al tocarlos a todos, termina el juego.1uede prolongarse por largo tiempo.&l jugador debe pasar la bola asu .s/ compa0ero .s/ perseguidor .es/.Variantes:$o se puede dar m's de ! pasos con la pelota sinbotarla o tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor. &l que sale del campo, queda en%enenado. &l que no ha sido tocado, puede darle con el pie a la pelota o cogerla en el aire#si toca a un perseguidor sin mo%erse de ese sitio, obtiene doble %ida y tendr' entonces que tocarlo dos %eces.4,! %OLOS A CIEGASIndicaciones: Se colocan bolos o bolillos en la formaci"n quese quiera.?esde lejos se intenta tumbarlos con una bola o con un cilindro de madera.&s interesante %endarle los ojos aquien %a a jugar.Luego de dejarle %er la posici"n.Atros, luego de %endar al jugador, le hacen dar una %uelta, para despistarlo.(ana el que tumbe m's boliches. 4/! VARIAN"E DE "RENES CIEGOSIndicaciones:Los trenes est'n formados por jugadores en fila india, que se %endan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que est'n adelante.S"lo el maquinista, que es el 4ltimo de cada tren, no est' %endado.Se0ala el sitio de la estaci"n final y gana el tren que llegue primero. &l maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene delante, con la mano, y ,ste transmite lo mismo a los dem's.&l juego es en silencio# si alguno habla, el tren debe %ol%er al sitio de partida y comenzar de nue%o. 5! A CORRER MIEN"RAS PASA LA %OLAIndicaciones:Se hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas conc,ntricas.Uno de los jugadores del crculo interno tiene una pelota.uando el director d' la se0al comienza a pasar la bola, uno a uno, r'pidamente.*l dar la se0al el director, esdecir cuando comienza a mo%er la pelota, uno de los del crculo e-terior corre por fuera de la rueda# al terminar su %uelta sale otro corredor y as hasta que todos dan la %uelta.&n ese momento se suspende el juego y se cambian los papales.Los de afuera %ienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr.(anar' el equipo que ha sido capaz de dar m's %ueltas a la pelota en la rueda, mientras losotros corren. 4! CARRERA DEL A%ANICOIndicaciones:Los jugadores se colocar'n, en fila, detr's de la lnea de partida.* 3 metros se marca una lnea de llegada.ada equipo tiene una pelota y una raqueta.* la se0al de iniciar, el primer jugador de cada equipo sopla la pelota abanicando, hasta que llegue a la segunda lnea.$o se puede tocar la pelota en ninguna forma.*l llegar a la lneafinal, toma la pelota y %uel%e corriendo, la coloca en la lnea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo, que repite la acci"n, hasta que todos uno por uno, han pasado la lnea de salida.&l equipo que lo haga primero es el ganador.Variacin: ?os libros formar'n los postes del "gol" para cada grupo.Implementos:&n lugar de paleta o raqueta de ping pong, unabanico, cart"n o peri"dico doblado, una pelotica de papel puede ser%ir de pelota. ! 6)E NO SE CAIGA EL PALOIndicaciones: Los jugadores se colocan en crculo y se numeran) 1, 2, !, etc.Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene %erticalmente con el dedo ndice.?e repente grita un n4mero y suelta el palo.&l jugador de ese n4mero salta r'pidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, %uel%e a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro %a a ocupar su sitio y su n4mero.&l que pierde ! %eces, debe pagar penitencia.$! CINC:ADAIndicaciones: Se traza una lnea en el piso, perpendicular a la cuerda# se ata un pa0uelo en el centro de la cuerda, quedando sobre la lnea. ada equipo toma la cuerda de su lado.* la se0al, tiran.*l pasar cierto tiempo .!> segundos o m's/ la posici"n del pa0uelo indica el ganador.

&! RELEVO DEL CANG)RO 8DO%LE CANG)RO9Indicaciones:Se trata de guardar el equilibrio al correr con un obst'culo entre las piernas, m's e-actamente las rodillas.Se di%iden el grupo de participantes en dos filas con igual n4mero de jugadores.&stos har'n un t4nel con las piernas bien abiertas .como en el simple anguro/.&l jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el t4nel hasta el 4ltimo jugador# ,ste la recoge, se la coloca entre las rodillas ytrata de imitar el brinco del canguro# en esta forma, lo m's r'pido que sea posible, llega a la cabeza de la fila# ,l mismo %uel%e a lanzar la pelota por el t4nel, hasta llegar al 4ltimo lugar, el jugador que est' en ese sitio repite de nue%o los pasos anteriores y as todos los dem's.La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo.&l equipo perdedor, debe realizar un juego de "penitencia". '! CARRERA DEL MAR6)ESIndicaciones:Los jugadores se distribuyen en parejas .hombres y mujeres/.* la se0al, un miembro de la primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y sobreellos pasa la otra pareja.&sta debe hacer lo siguiente) la mujer le%anta los pies y su compa0ero mo%er los papeles hacia adelante, hasta llegar a la lnea se0alada con anterioridad# all se cambia de "rol".=uien camina sobre papeles no puede tocar el suelo.Se debe tener a mano papeles e-tras para ir reponiendo los rotos.Implementos: 2 hojas de papel por equipo .peri"dicos, etc./.Variaciones: Los jugadores corren de a uno, saltando y adelantando sus propios papeles de peri"dico y sin pisar el suelo.(! RELEVO DEL PA;)ELOIndicaciones: Se hace un crculo, se numeran.Se da un pa0uelo al n4mero par y al impar# corren cada uno por su lado y cuando llegan a su sitio entregan el pa0uelo par a los n4meros pares y el pa0uelo impar a los compa0eros con n4meros impares# gana quien termine primero, con los otros se realiza un juego de "penitencia".Implementos:1a0uelos, cuerda gruesa. *! CARRERA DE LA SILLAIndicaciones:Los equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detr's de la lnea de partida.ada pareja corre tomada de la mano# el hombre lle%a una silla cerrada y al llegar a la lnea de meta, se0alada anteriormente, abre la silla# la dama se sienta, y se pone de pie# el hombre cierra la silla.Se toman de la mano y corren a la lnea de partida.Le dan la silla a la segunda pareja yas sucesi%amente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones.&s necesariohacer todos los mo%imientos sin equi%ocarse.&l equipo que termine de 4ltimo, debe hacer un juego de lipenitencia".Implementos: 2 sillas plegables.,! EL ")NEL DE RELEVOIndicaciones:Los jugadores se di%iden en equipos iguales, depende la cantidad de jugadores que haya.Se colocan detr's de la lnea de partida con las piernas separadas# de esta forma se hace el "t4nel"# a 1> o 2> metros de distancia, al frente se marca la lnea de llegada. &l primer jugador de cada equipo tiene una pelota.?ada la se0al de comienzo el primer jugador empuja o lanza la pelota hacia atr's, la cual ir'pasando por el "t4nel".&l 4ltimo la agarra y corre hasta la lnea de llegada, regresa al primer puesto y lanza nue%amente la pelota por el "t4nel". 6ence el equipo cuyo 4ltimo jugador sea el primero en regresar a la cabeza del "t4nel". /! EL CIENPIESIndicaciones:Los integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda, imitando los caballos.* la se0al corren sin perder su posici"n, %an hasta la lnea de llegada y %uel%en a la de partida, se toma el tiempo.Los 4ltimos en llegar seg4n el tiempo determinado, juegan nue%amente a "penitencias".Implementos: 1 palo largo o cuerda por cada equipo. $5! ESCONDER LA CORREAIndicaciones:&l jugador agarra una correa y los dem's se retiran, mientras la esconde.Luego grita) .r0o3 >r0o.3 cuando se alejan# .ti7io3 ti7io. cuando se %an acercando# .caliente3 caliente. cuando est'n muy cerca# .se?2eman. cuando casi la agarran.=uien la encuentre, grita) .+2e1o3 >2e1o. y persigue a los dem's jugadores con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o refugio, pre%istos con anterioridad.=uien encontrar' la correa, la esconde para el juego siguiente. $4! MIEN"RAS RE%O"A LA PELO"AIndicaciones:Los jugadores se hacen en crculo, a unos 2 metros de distancia uno del otro.Uno de ellos agarra una pelota y pasa al centro# la tira fuertemente contra el suelo, para que rebote alto y dice) "para fulano" .dice el nombre de uno de los jugadores/.&l jugador nombrado sale corriendo para e%itar que el otro le d, un pelotazo y salir del juego. Si recoge bien la pelota, pasa al centro mientras el otro ocupa su lugar en la rueda.La tira nue%amente, bien fuerte y dice) "1ara fulano". quien quede sin eliminar, gana los aplauzos de los compa0eros.$! CARRERA CON "RES PIERNASIndicaciones:ada grupo se forma con ! jugadores.&l del medio se coloca en direcci"n opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compa0ero# y la derecha a la derecha del otro.*l dar la se0al por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de !, correnas amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron.Los que se quedan de 4ltimo, juegan a "penitenicias".Implementos:uerdas para amarrarse las piernas. $$! RI;A DE GALLOS:ndicaciones) &ste juego es propio para %arones o ni0as peque0as.?os jugadores, con los brazos cruzados y saltan en un solo pi,, deben tratar de empujar al otro con el hombro y hacerle pisar tierra, con el pi, que deber' estar en el aire.$&! CARRERAS DI+ICILESIndicaciones:Se pueden hacer carreras de rele%os con algunas dificultades como las siguientes) on un %aso lleno de agua# si se cae una gota, debe llenarlo de nue%o. orrer en patasola o en pata de gallo o con una sola pierna.Los de tumo esperan sentados hasta que llegue el compa0ero y deben ponerse de pi, sin apoyar las manos.&n re%erso, es decir corriendo hacia atr's# si se caen, deben comenzar de nue%o las carreras.on escaleras) en el centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes. on %elas encendidas) si se apaga la %ela, debe regresar a prenderla en el sitio de salida.Implementos:Los necesarios para cada ocasi"n.$'! EL RECOGEDORIndicaciones: ol,quese al grupo formando un crculo, de cara al centro de ,ste.Un jugador, situado en el centro, tiene una larga cuerda con una pelota atada a un e-tremo.*l darse la se0al, se hace rodar la cuerda en torno al crculo, obhgando a los que lo forman a saltar sobre ella. &l que es atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del centro.1uede hacerse el juego m's difcil colocando a los participantes) 1/ de espaldas al centro# 2/ agachados. $(! %LANCO # NEGROIndicaciones:Los jugadores di%ididos en dos equipos) el "blanco" y el "negro" .pueden %arias los colores/, obser%an detenidamente la forma de lanzar la tablilla al aire por el director del juego.La tabilla debe estar pintada a cada lado con los colores indicados.&l lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer prisioneros .toc'ndolos/ a los del otro color. Se marcar'n refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados".Se repite el juego hasta que un equiposea el ganador# ,ste debe indicar al perdedor el juego de "penitencia" que le tocar' hacer.Implementos: La tabilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado# de >.13 - >.>3 cms.Variacin: Los prisioneros pasan a engrosar el equipo contrario.$*! DOS O%-E"OS CIRC)LAN"ESIndicaciones: Se di%ide el grupo de jugadores en dos equipos, se0alando bien qui,nes son de uno y qui,nes son de otro.Se hacen circular dos objetos .o balones/ al mismo tiempo, pero en sentido in%erso, pasando de mano en mano por todos los jugadores, los cuales deben formar un gran crculo. uando los objetos circulantes llegan al punto donde se unen los dos equipos, deben entrecruzarse.Un jugador debe recibir los dos objetos sin dejarlos caer, lanzarlos oportunamente en sentido in%erso.*l equipo ganador se le dan puntos.&l perdedor debe hacer un juego de "penitencia".Implementos:?os objetos o balones# un pito para dar la se0al. $,! VIGILAR EL VECINOIndicaciones: Se trata de educar los reflejos.Los jugadores forman un crculo# cada uno debe estar en sus respecti%as sillas, se di%iden en dos equipos.&l director .a/ del juego, dirige o lanza la pelota a cualquiera de los participantes.&stela recibe r'pidamente sin dejarla caer# los compa0eros que est'n a su izquierda y derecha respecti%amente, deben alzar la mano que est' m's cerca al jugador, sin equi%ocarse, enmarcando al que recibi" la pelota, de tal manera que un jugador alza la mano derecha y el otro la izquierda. Los equipos deben %ariar de %ez en cuando de sitio para fomentarel inter,s, e%itar las ri%alidades y la competencia malsana.Implementos: Sillas, una pelota, un pito para dar la se0al. $/! COR"AR LA MASAIndicaciones:Se forma un crculo con los participantes, todos cogidos de las manos.&l director .a/ del juego, inicia cortando launi"n de dos manos entrelazadas# desde ese momento, los jugadores que han sido desunidos, danzan rtmicamente pero con rapidez en sentido in%erso por fuera del crculo# dan la %uelta al crculo y el jugador que llegue primero, grita) "torta de maz, ya estoy aqu".&ste jugador romper' otras dos manos entrelazadas, en cualquier parte delcrculo y ,stos inician nue%amente la danza rtmica# y as sucesi%amente.Implementos: Un pito para indicar la ida de los jugadores.Variacin: La danza se puede hacer con m4sica.&5! LAVARSE LA CARAIndicaciones: Se trata de autodominio en los mo%imientos.Se di%ide el grupo en dos equipos formando cada uno una ronda o crculo cerrado.?e cada equipo sale un jugador .los que encabezan la ronda/.&stos deben hacer los ademanes de "la%arse la cara", desde sus puestos respecti%os, luego deben "secarse la cara" con una "toalla" imaginaria, haciendo los ademanes de "abrirla" y "cerrarla" y luego "entregarla" al compa0ero# despu,s hacen el recorrido de la ronda con gran rapidez, regresan a sus puestos respecti%os# as har'n todos los jugadores.Se anotan puntosa los equipos dependiendo de la habilidad de cada jugador.&4! EL CANG)RO SAL"ARINIndicaciones:Se deben formar dos equipos en igual n4merode participantes, tratando de hacer un t4nel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores, dejando una distancia adecuada. Los jugadores que encabezan las filas respecti%as, deben lanzar los balones por encima de sus cabezas, pasando de mano en mano por cada jugador# debene%itar caer los balones porque ,sto no deja a%anzar el juego.&l 4ltimo jugador debe de%ol%er la pelota por el t4nel formado con las piernas de todos los jugadores# el primero agarra nue%amente la bola y sale con ella entre las piernas, hasta ocupar el 4ltimo lugar# la fila corre un puesto adelante# as todos los jugadores.Implementos: ?os pelotas .balones/, un pito para dar la se0al.&! "RENES CIEGOSIndicaciones:Se forman %arias filas de 3 a 7 personas, de acuerdo al n4mero de participantes# se %endan los ojos al primero de cada fila, con un pa0uelo# el segundo debe colocar sus manos encima del primero y los restantes en la cintura# al dar la se0al deben marchar hacia la meta se0aladacon anterioridad 9sin correr9 guardando el equilibrio ante los obst'culos que encuentren en el camino.Lo interesante es eldi'logo que se sigue sobre la actitud de dejarse guiar por un ciego. &$! CARRERA DEL :)EVO POR E6)IPOSIndicaciones: Se forman sub9grupos haciendo figuras) cuadros, lneas o filas, crculos, seg4n lo con%enido por todos.Se marcan lneas de partida y de llegada.&l primer jugador de cada cuadro .o lnea, fila o crculo/, pone el hue%o en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca# corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la lnea de partida.&l segundo de su equipo hace lo mismo.?uranteel ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el hue%o# si ,sta se cae, debe ponerse otra %ez en la cuchara .el hue%o debe ser duro/, pero en esta forma se atrasa el juego.Lo importante es guardar el equilibrio.Implementos:Una cuchara por jugador, un hue%o duro, por equipo. &&! LA CON6)IS"A DE LA %ANDERAIndicaciones:Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras, hojas secas, papeles, ramas, ete.erca a este lugarse deja un centinela, a quien se le %endan los ojos.Los dem's jugadores se retiran a unos 2> metros, y al dar la orden el directora/ del juego, se %iene caminando muy sigilosamente, con los brazos e-tendidos horizontalmente, erguido el cuerpo, a conquistar la bandera.uando el centinela escucha un ruido, grita, o pita, y se0ala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido# si all hay un jugador, quedaeliminado del juego.on todos los eliminados se realiza un juego de "penitencia". &'! EL ENC)EN"ROIndicaciones: 6arios jugadores se sientan en crculo, pero unpoco separados.?os jugadores %ecinos cogen cada uno un objeto.Atro jugador, sin %er, ordena que se comience el juego.ada objeto pasa de mano en mano, pero en direcci"n opuesta.?e repente se ordena que se de%uel%an los objetos en direcci"n contraria .por medio de un silbo o unapalmada/.Se deja el juego cuando alguno queda con los dosobjetos# se le obliga a penitencia o se elimina del juego.Se comienza de nue%o, tratando de lle%ar el ritmo con los brazos al circular los objeti%os. &(! LA CARRERA DE GLO%OSIndicaciones: ?os equipos en fila frente a frente.ada jugador tiene un globo.* la se0al del director, los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos basta re%entarlos.S"lo cuando los ha re%entado siguen los siguientes, realizando la misma operaci"n.(ana la fila que primero termine.&*! ENCENDER LA VELAIndicaciones:Se di%iden los jugadores en parejas.Una persona debe tener la %ela encendida y otra no.ada pareja se coloca frente a frente, hincando s"lo una rodilla en tierra y mantener la otra pierna suspendida en el aire.&n esta posici"n los que tienen la %ela apagada deben tratar de encenderla con la que tiene el compa0ero respecti%o. &,! DESPER"O LA +IERAIndicaciones: Un jugador que es la "fiera", se coloca en el centro y con la mano se tapa los ojos.* unos 1> metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha.Los jugadores %an bailando alrededor de la "fiera dormida".?e repente el director .a/ del juego grita) "?espert"la fiera" y todos los jugadores corren a situarse detr's de una lnea.Bientras la "fiera" los persigue.Si la "fiera" alcanza a alguno, ,ste ser' la "fiera" para el siguiente juego. &/! L)C:AS INDIASIndicaciones: ?os jugadores frente a frente, con los cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados, empujan con susmanos las de los contrarios hasta hacerles mo%er uno de los pies.Lo importante es guardar el equilibrio y resistir la tensi"n que hacen los compa0eros.Variaciones: Los jugadores se toman de las manos derechas.como saludando/ y se paran con los pies derechos toc'ndose# los pies izquierdos apoyados bien atr's.;ay que obligar al otro a mo%er el pie izquierdo, tirando y empujando su mano derecha en todos los lados .o sea en todas las direcciones/.'5! SAL"OSIndicaciones: 1ara el salto alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una %arita fina que se pueda caer al menor mo%imiento y que no %aya a causar da0o a los jugadores.1oco a poco se puede le%antar la marca, por las muescas que tienen los soportes y donde puede anotarse la altura desde el suelo.1ara el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe pisar.Si pisa atr's de la raya en el momento del salto, perder' unos centmetros, si pisa delante de la raya, el salto no es %'lido# comete una falta. ada jugador tiene derecho a ! saltos y se medir' el salto mejor realizado.1ara esto es necesario medir muy bienlos pasos de la distancia, correr muchsimo e impulsarse fuerte.1ero tambi,n se puede saltar a pie junto, sin impulso. &l salto triple es parecido al salto largo# sobre la lnea marcada se impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie# d' el segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a la %ez.Son ! saltos sucesi%os, en serie, sin demora.'4! EL SOM%RERI"OIndicaciones: Se colocan frente a frente los jugadores, di%ididos en 2 equipos a unos 1> metros de distancia.Se numeran los jugadores y deben quedar uno frente a otro.&l director dice un n4mero y los correspondientes de cada equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo.Los jugadores deben lle%ar el sombrero arrastr'ndolo, con un palo, hasta pasar una lnea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo. S":o se puede mo%er el sombrero arrastrado# debe cuidarse de que el compa0ero no le toque ninguna parte de su cuerpo.Si llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente.(ana puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del juego.ada %ez se llama a di%ersos n4meros, hasta que todos pasan a recoger el sombrero.NO"A: &l jugador que tiene el sombrero puede tocar a su ri%al.*l llegar a la lnea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo de%uel%e al centro y salen otros dos jugadores.'! AMARILLO3 A@)L # RO-O&n este juego inter%ienen 4nicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie.1ara iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respecti%aspiernas, al mismo tiempo que dicen) "amarillo"# le%antan luegolas manos a la altura del pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen) "azul"# luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen "rojo".6uel%en las manos a la primera posici"n para continuar en la misma forma, pero esta segunda %ez ya chocan las palmas de la mano izquierda.&l juego se %a acelerando cada %ez m's, y hasta que uno de los contendores se equi%oque, ya sea de color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juegootra pareja.1uede ser realizado este juego por %arias parejas simult'nea9mente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a %eces hace poner un tanto ner%iosos a los jugadores, predisponi,ndolos a equi%ocarse.