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Distribuido en España por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] Un juego de Ben Knight Una traducción de Manuel Suffo 1. DEDICATORIA A los fans de “Atlantic Storm”: oír vuestras risas jugando cuando se gana o se pierde una ron- da es el mejor ánimo que puedo recibir. Gracias a vosotros y a vuestra natural paciencia por esperar esta secuela del “Storm”. Especialmente gracias a Don Greenwood y la gente de AH del 97 por ayudarme a darle exis- tencia a “Atlantic Storm”. 2. INTRODUCCIÓN “Pacific Typhoon” es un juego de cartas de estrategia para 3-7 jugadores, de 10 años en ade- lante. Tiene muchas similitudes con el juego de cartas “Atlantic Storm”. Si el jugador ya conoce cómo se juega a “Atlantic Storm”, sólo tiene que leer las secciones señaladas con un símbolo para comenzar a jugar a “Pacific Typhoon”. “Pacific Typhoon” cubre la guerra naval y aérea en el teatro del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial, desde el ataque sorpresa japonés en Pearl Harbor, el 7 de Diciembre de 1941, a la rendición formal de Japón, el 2 de Septiembre de 1945. Japón ya era una potencia

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Un juego de Ben Knight

Una traducción de Manuel Suffo

1. DEDICATORIA A los fans de “Atlantic Storm”: oír vuestras risas jugando cuando se gana o se pierde una ron-da es el mejor ánimo que puedo recibir. Gracias a vosotros y a vuestra natural paciencia por esperar esta secuela del “Storm”.

Especialmente gracias a Don Greenwood y la gente de AH del 97 por ayudarme a darle exis-tencia a “Atlantic Storm”.

2. INTRODUCCIÓN “Pacific Typhoon” es un juego de cartas de estrategia para 3-7 jugadores, de 10 años en ade-lante. Tiene muchas similitudes con el juego de cartas “Atlantic Storm”.

► Si el jugador ya conoce cómo se juega a “Atlantic Storm”, sólo tiene que leer las secciones señaladas con un símbolo ► para comenzar a jugar a “Pacific Typhoon”.

“Pacific Typhoon” cubre la guerra naval y aérea en el teatro del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial, desde el ataque sorpresa japonés en Pearl Harbor, el 7 de Diciembre de 1941, a la rendición formal de Japón, el 2 de Septiembre de 1945. Japón ya era una potencia

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del Eje y había ocupado previamente parte de China y el Lejano Oriente cuando declaró la guerra contra los Estados Unidos y varias naciones de la Commonwealth británica. Siendo una nación insular, Japón tenía recursos nacionales limitados, y se basó en importar y abrir líneas navales para desarrollar y prosperar como una potencia mundial. Por tanto sus ambiciones militares en el Pacífico dependían mucho del éxito de los oficiales, barcos y aviones de su ma-rina.

La guerra en el Pacífico fue una lucha por el control de las islas, pero controlar una isla signifi-ca poco si no se controla los mares que conectan esa isla al resto del mundo. La forma más segura de controlar los mares era controlar el espacio aéreo sobre ellos. Los barcos no podrí-an sobrevivir mucho tiempo donde el enemigo tuviera superioridad aérea. Incluso los subma-rinos, el arma naval del sigilo, tenía que temer a la aviación enemiga. Sin embargo, el poder aéreo era menos efectivo por la noche, así que muchas de las más cruentas batallas de caño-nes navales y torpedos ocurrieron durante las horas de oscuridad en las aguas confinadas alrededor de las islas.

Japón consiguió muchas victorias al principio de la guerra, pero los criptoanalistas Aliados descifraron los mensajes japoneses que permitieron a los EE.UU. emboscar y detener la ex-pansión militarista de Japón en Junio de 1942 en la Batalla de Midway. Fueron necesarios tres años de lucha brutal y dos bombas atómicas antes de que Japón se rindiera incondicio-nalmente. Los japoneses sufrieron brutalmente durante este periodo, pero las naciones Alia-das (y especialmente aquellas oprimidas por la ocupación japonesa) también pagaron un alto precio en vidas humanas perdidas.

“Pacific Typhoon” es principalmente un juego, pero también es una lección de historia sobre la guerra y los valientes marineros y pilotos que lucharon en ambos bandos. Las cartas represen-tan muchos de los tipos de naves y aviones combatientes, así como la mayor parte de las fa-mosas batallas navales y aéreas en las que participaron.

3. RESUMEN DE LAS REGLAS El siguiente resumen describe brevemente las reglas del juego. Consúltense las secciones de las reglas apropiadas para tener todos los detalles sobre cualquier punto específico.

3.1 COMIENZO • Se determina al azar el que reparte.

• El que reparte baraja el Mazo de Fuerza y da una mano de 6 cartas a cada jugador. El resto va bocabajo a la Pila de Cartas.

• ► El que reparte baraja el Mazo de Batalla y lo pone bocabajo. La carta “Renewed Bat-tle” deberá estar en la mitad inferior de este mazo. Véase la Regla 6.3.

• Las conversaciones sobre la mesa están recomendadas, pero no se puede mostrar las cartas a otros jugadores excepto cuando se juegan o se descartan.

3.2 RONDA DE JUEGO • Cada Batalla dura una ronda de la mesa. El que reparte comienza la 1ª ronda, el juga-

dor a su izquierda comienza la 2ª ronda, etc.

• El que comienza la ronda vuelve las dos cartas de Batallas que están arriba, elige una y descarta la otra bocarriba a los Descartes de Batalla.

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• ► El que comienza la ronda indica el Momento de la batalla (día o noche) y el Tipo de batalla (aire, superficie, sub o combinada). Véase la Regla 7.4.

• Cada jugador por orden de turno en sentido horario, empezando por el que comienza la ronda, deben hacer algo de lo siguiente (no se puede pasar):

o Jugar al menos una carta legal, que incluye No más de una carta Normal Un número cualquiera de cartas de Bono (valor de combate +) Un número cualquiera de cartas de Evento (sin valor de combate)

o O descartar una carta en lugar de jugarla o O descartar una mano entera en lugar de jugar alguna.

• Cada jugador decide con qué bando lucha, pero ningún jugador puede jugar cartas Aliadas y Japonesas juntas.

• ► Las cartas de evento “Typhoon”, “Fog”, “Gremlins” y “Day or Night” pueden ser juga-das para cualquier bando. Véase la Regla 13.

• Todas las jugadas deben coincidir en el Año de batalla.

• ► Todas las jugadas deben respetar el Momento de batalla. Las cartas Diurnas no pueden ser jugadas por la noche, y viceversa. Las cartas con fondo “Cualquiera” pue-den ser jugadas de día o de noche.

• Si un jugador juega una carta de Destino después de su Víctima (las víctimas están se-ñaladas por un símbolo ), destruye inmediatamente a la víctima (la conserva como su botín) a menos que la víctima sea una carta de batalla (señalada con el símbolo de la ), en tal caso los valores de combate de la carta de destino se duplican durante la batalla.

• Una carta de bono debe coincidir con el tipo de su carta-Madre (carta de avión, barco, o sub) o se pueda jugar sola.

• Si un jugador juega una carta de evento de Almirante, puede cambiar el tipo declarado a combinado O jugar una segunda carta normal.

• Una jugada ilegal puede ser devuelta a la mano antes de que el siguiente jugador haya jugado o descartado; en otro caso, la jugada ilegal es descartada.

3.3 FIN DE RONDA • Para cada jugador, se determina el valor de combate de su jugada(s). Sólo se cuentan

los valores en el tipo declarado.

• ► Se tira un dado por cada “?” para determinar el valor de combate de esa carta. Un ?1 es una tirada más 1, un ?2 es una tirada más 2, etc.

• ► Un símbolo de sol (✲ ) cuenta como 1 punto de combate extra en batallas diurnas.

• ► Un símbolo de luna ( ) cuenta como 1 punto de combate extra en batallas noctur-nas.

• Se suman los valores de combate del tipo declarado para Aliados y para Japoneses. El bando con el total más alto gana.

• El jugador que jugó el valor de combate más alto en el bando ganador reparte el Botín. Si empata con otro jugador en el mismo bando, el que jugó su carta(s) primero reparte el botín.

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• Si el total de combate fue un empate entre Aliados y Japoneses, se ponen las cartas implicadas debajo de la carta de batalla, se rellenan las manos y se combate otra ron-da de la misma batalla, indicando el tipo el que comienza la ronda siguiente, etc.

• Si no hubiera cartas con valores de combate mayores de 0 del tipo declarado, se des-carta la carta de batalla (no hay ganador) y las cartas de fuerza en juego.

• El ganador de la batalla toma la carta de batalla y las cartas enemigas perdidas y re-parte esas cartas de botín entre todos los jugadores que jugaron un valor de combate de 1 o más en el bando ganador.

• ► Las cartas del bando ganador y las cartas marcadas (Reciclar) se ponen bocarri-ba en la Pila de Descartes.

• El jugador pone su botín delante suya, con el botín de cartas de fuerza bocabajo pero el botín de cartas de batalla bocarriba de forma que los jugadores puedan ver sus valores PV y de recursos.

• Los jugadores rellenan su mano a 6 cartas. Aumentan su tamaño de mano en 1 carta por cada carta de batalla de recurso completo o dos de recursos semicompletos que hayan conseguido, pero nunca más de 9 cartas.

• Si la Pila de Cartas se agota, se baraja la Pila de Descarte y se usan esas cartas como la nueva Pila de Cartas.

• El siguiente jugador a ser el primero comienza una nueva ronda de juego.

3.4 FINAL DE LA PARTIDA • Se juega hasta el final del Mazo de Batalla, luego se hace un recuento de los Puntos de

Victoria (PV) que cada jugador haya conseguido como botín.

• Si dos o más jugadores empatan en la mayor cantidad, el que tenga más PV en cartas de batalla gana.

• Si aún persiste el empate, el que tenga la carta de batalla con el número de carta más bajo gana.

4. CARTAS DE BATALLA Hay 40 cartas de batalla en Pacific Typhoon. Cada carta de batalla tiene los siguientes cam-pos de información:

1. Nombre de la Batalla: el nombre histórico de la batalla.

2. Localización o Campaña: el nombre de una isla vecina, archipié-lago, mar o campaña. Esto sólo proporciona información históri-ca.

3. ► Estatus de Víctima: una carta de batalla de víctima tiene un símbolo si es el destino de una carta de fuerza. La carta de fuerza lucha a doble valor de combate en esa batalla.

4. Año de Batalla: de 1941 al 45. Sólo las cartas de fuerza que co-incidan con el año de la batalla pueden luchar en esa batalla. Las cartas de fuerza que aparecen después de ese año no pueden.

5. Fecha de la Batalla: sólo información histórica.

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6. Momento del Día: el fondo de una carta de batalla indica el momento de la batalla.

Día: fondo de cielo diurno y mar azul.

Noche: fondo de cielo nocturno, mar negro.

Cualquiera: fondo de cielo crepuscular, mar gris (el que comienza la ronda tendrá la elección de declarar una batalla diurna o nocturna).

7. Valor de Recursos: el tamaño de mano del jugador aumenta en base a los recursos que gana.

Recurso completo (una carta extra)

Medio recurso (la mitad de una carta extra)

Sin recurso (no hay carta extra)

8. Valor de Puntos de Victoria: va de 0-8 para las cartas de batalla. La victoria del juego se determina por el número de PV de botín que cada jugador tiene.

9. Fotografía: tomada durante la batalla real en muchos casos.

10. Leyenda: sólo como información histórica

11. Número de Batalla: las batallas están numeradas de 1-40 en orden cronológico. Esto no tiene efecto en el juego excepto para romper un empate al final de la partida.

5 CARTAS DE FUERZA Hay 110 cartas de fuerza en Pacific Typhoon. Cada carta de fuerza tiene los siguientes cam-pos de información:

1. Nombre de la Carta: el ID de la carta.

2. ► Bando: la nacionalidad de una carta determina su bando. Eje: Japoneses Aliado: EE.UU., Británico, Australiano y Holandés Ambos: tanto Aliado como Japonés pueden jugarla.

3. ► Estatus de Víctima: una carta de fuerza víctima tiene un sím-bolo si es el destino de una carta enemiga.

4. Valor de Combate Aéreo:

5. Valor de Combate de Superficie

6. Valor de Combate Sub/Anti-sub

7. Años Disponibles: una carta de fuerza sólo es válida durante los años mostrados. Por ejemplo, “Iowa” es válida en una batalla del 44 o el 45 pero no en una batalla del 41, el 42 o el 43.

8. ► Momento del Día: el fondo de una carta de fuerza indica su momento del día. Una carta de fuerza sólo puede ser jugada si coincide con el momento de la batalla declarado.

Día: fondo de cielo diurno y mar azul. Noche: fondo de cielo nocturno, mar negro.

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Cualquiera: fondo de cielo crepuscular, mar gris (el que comienza la ronda tendrá la elección de declarar una batalla diurna o nocturna).

9. Tipo: la forma de la fotografía indica el tipo de carta (véase los gráficos en la parte inferior de esta página y la siguiente). Una carta de bono sólo puede adjuntarse a una carta-Madre del mismo tipo, excepto que una carta de bono “cualquiera” puede adjuntarse a cualquier otro tipo.

Avión (incluye portaaviones): forma de parabrisas Barco: forma de binoculares Sub: forma circular Cualquiera: forma cuadrada

10. Fotografía: foto en tiempo de guerra en la mayoría de los casos.

11. Restricciones o Historia: el texto de algunas cartas explican sus efectos sobre el juego.

BONO = carta de bonificación; EVENTO = carta de evento; RESCATE = capacidad especial.

12. Destinada Contra: el nombre de su carta víctima.

13. Valor de Puntos de Victoria: va de 0-6 puntos, o = Reciclable (no puede ser destruida).

6. COMENZAR Como la mayoría de los juegos de cartas, Pacific Tyhoon se juega sentados alrededor de una mesa. Es mejor para 4-6 jugadores. Se podría jugar con 3 o 7 jugadores, pero la experiencia no es tan satisfactoria.

6.1 DETERMINAR EL QUE REPARTE Se determina al azar el que reparte y (si se desea) el orden de asientos en la mesa. Puede hacerse esto tirando dados o cogiendo cada jugador una carta de batalla y sentándose en orden relativo a los números de las cartas cogidas, del menor (el que reparte) al mayor. (Se devuelven las cartas al Mazo de Batalla posteriormente).

6.2 MAZO DE FUERZA El que reparte baraja el Mazo de Fuerza y da a cada jugador una mano de 6 cartas. Pone las cartas de fuerza sobrantes bocabajo. Esta es la Pila de Cartas.

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6.3 ► MAZO DE BATALLA El que reparte (o alguien que él señale) quita la carta “Renewed Battle” del Mazo de Batalla y divide el Mazo de Batalla en dos mitades, una con 20 cartas y la otra con 19. Añade la carta “Renewed Battle” a la pila de 19 de forma que queden dos pilas de 20 cartas de batalla. Bara-ja cada pila por separado y luego pone la pila que no incluye la carta “Renewed Battle” enci-ma de la pila que sí la incluye. De este modo la carta “Renewed Battle” no aparecerá hasta la segunda mitad de la partida.

6.4 ETIQUETA Nunca se deben mostrar las cartas a los demás jugadores excepto cuando se jueguen o se descarten. La conversación entre jugadores está permitida y recomendada pero debe ser abierta. El jugador puede hablar sobre sus cartas a los demás jugadores siempre que no lo haga abiertamente a toda la mesa (y no las muestre). No se puede abandonar la mesa para discutir el juego en privado y no se debe molestar a otros jugadores con silbidos o tomando notas. En otro caso, hay que intentar hablar con otros jugadores para trabajar contra la perso-na con la mayor puntuación (lo cual no es siempre aparente a la mitad de la partida) o sobre apoyar su propio esfuerzo. Un jugador no tiene que mantener una promesa – cuando es su turno, puede jugar lo que le plazca independientemente de las seguridades que él diera.

7 LA RONDA DE JUEGO El juego se desarrolla en rondas (también llamadas Batallas). Cada jugador consigue jugar una vez por ronda en sentido horario, empezando por el primero de la ronda. Los jugadores hacen turnos siendo primeros en las rondas.

7.1 PRIMERO DE LA RONDA El que reparte es el que comienza la 1ª ronda. Al final de esa ronda, el jugador de su izquierda es el que comienza la 2ª ronda. Al final de esa ronda, el siguiente jugador a la izquierda es el que comienza la 3ª ronda, y así sucesivamente en sentido horario alrededor de la mesa du-rante toda la partida.

7.2 EL QUE COMIENZA ELIGE BATALLA El jugador que comienza una ronda coge dos cartas del Mazo de Batalla y las pone bocarriba. Elige una para batalla y descarta la otra bocarriba a los Descartes de Batalla. Se salta este paso de elección de batalla si la batalla está siguiendo la ronda anterior (véase Resultado de Batalla, Batalla Empatada). El que comienza la ronda debe anunciar el año de la carta de ba-talla después de elegirla (el año de la carta de batalla está impreso en la carta, y eso limita qué cartas de fuerza pueden jugarse).

7.3 ►EL QUE COMIENZA ELIGE EL MOMENTO El que comienza la ronda elige luego “Día” o “Noche” y anuncia esto a los demás jugadores. El momento declarado limita qué cartas de fuerza pueden ser jugadas. Las cartas de fuerza con un fondo diurno sólo pueden ser jugadas durante una batalla diurna; las cartas de fuerza con un fondo nocturno sólo pueden ser jugadas en una batalla nocturna. Las cartas de fuerza con un fondo crepuscular pueden ser jugadas de día o de noche. Nunca se puede declarar “Cual-quiera” como momento de la batalla.

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7.4 EL QUE COMIENZA ELIGE EL TIPO Después de elegir el momento, el que comienza la ronda elige y anuncia el tipo (tipo de ope-ración) de la batalla. Hay cuatro elecciones:

• Aire • Superficie • Sub • Combinado

El tipo determina qué valores de combate se aplican al resultado de la batalla. Los valores de combate que no coincidan con el tipo se tratan como 0 durante la batalla. Si el tipo es combi-nado, se aplica los tres valores de combate. El que comienza la ronda siempre dice el tipo y el momento para la batalla, incluso si él se descarta en lugar de jugar.

7.5 SE DEBE JUGAR O DESCARTAR Después de elegir el año, el momento y el tipo, cada jugador, empezando por el que comienza la ronda y yendo en sentido horario alrededor de la mesa una vez, pueden hacer alguna de las tres cosas siguientes:

• Jugar bocarriba al menos una carta legal de su mano, que incluye:

o Una carta Normal (cualquier carta que no sea una carta de bono ni de evento). No se puede jugar más de una carta normal a menos que se use la capacidad del evento Almirante para hacerlo.

o Un número cualquiera de cartas de Bono (una carta de bono tiene valores de combate +) que sean válidas. La carta(s) de bono debe adjuntarse a la carta normal (su carta-Madre) o ser jugable sin una carta-Madre.

o Un número cualquiera de cartas de Evento que sean válidas según sus restric-ciones (una carta de evento no tiene valores de combate).

• O descartar una carta de su mano a la Pila de Descartes en lugar de jugar.

• O descartar toda su mano a la Pila de Descartes en lugar de jugar.

7.6 SÓLO SE PUEDE JUGAR CON UN BANDO Normalmente un jugador tiene una mezcla de cartas de Fuerza Aliadas y Japonesas en su mano. Él es libre de elegir qué bando llevará durante la batalla, pero nunca puede jugar cartas de ambos bandos juntas. Por ejemplo, si juega una carta normal Aliada, no puede jugar una carta de bono ni evento Japonesa con ella. En el caso de cartas Aliadas, la nacionalidad exac-ta no importa. Por ejemplo, puede adjuntar una carta de bono de EE.UU. a una carta-Madre australiana.

7.7 NO PASAR Un jugador no puede “pasar” en su turno. No tiene por qué jugar una carta en su turno, incluso si tiene una carta que coincida con el año de la batalla y el momento declarado. Pero si no juega, debe elegir una de las dos opciones de descarte.

7.8 ► JUGADA ILEGAL Si un jugador hace una jugada ilegal y se nota antes de que el siguiente jugador haga su juga-da o se descarte, debe deshacer la jugada ilegal y recuperar la carta a su mano y volver a hacer su turno. Si la jugada ilegal no se nota hasta después de que el siguiente jugador haya

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hecho su jugada o descarte, su jugada ilegal es descartada y no afecta a la batalla. Hay varias formas de que la jugada pueda ser ilegal, que incluye:

• Jugar una carta Aliada junto con una carta Japonesa (en tal caso ambas se tratan co-mo ilegales).

• El año más temprano en la carta de fuerza es más tarde que el año de la carta de bata-lla.

• El momento de la carta de fuerza es contrario al momento declarado de la batalla.

• El tipo de la carta de bono no se ajusta al tipo de su carta-Madre (en tal caso la carta de bono es ilegal).

• La restricción de la carta (impresa en la carta) no permite que sea jugada.

El jugador puede jugar una carta que tenga un valor de combate de 0 del tipo declarado.

8 VÍCTIMAS DEL DESTINO Una carta de fuerza que indica el nombre de otra carta es una carta de Destino. Está destinada contra esa carta indi-cada (su víctima). Esto está basado en hechos históricos. Por ejemplo, el submarino I-26 japonés hundió el USS Ju-neau en la vida real, por eso en el juego la carta “I-26” está destinada a hundir la carta “Juneau”. Una carta de destino puede a su vez ser una víctima de alguna carta de destino – las dos cosas no son excluyentes.

8.1 ANUNCIAR UN DESTINO Una carta de destino sólo afecta a su víctima si se juega la carta de destino después de la víc-tima en la ronda en curso (no en una ronda anterior). Si se juega una carta de destino y su víctima es jugada más tarde en la ronda, la víctima no sufre su destino. El jugador deberá anunciar la víctima cuando revela la carta de destino. Si no llega a anunciarlo antes de de-terminar el resultado de la batalla, el destino no ocurre.

Una carta de destino coge como objetivo a su víctima incluso si la carta de destino tiene un valor de combate de 0 del tipo declarado. Por ejemplo, si el que comienza la ronda indicó “Aé-rea Diurna” y jugó “Juneau”, un jugador después de él podría jugar “I-26” e inmediatamente hundir el Juneau aunque el I-26 tenga un valor de combate de 0 en una batalla aérea.

8.2 CLASES DE VÍCTIMA Una Víctima puede ser de una de tres clases: una carta de fuerza de valor 0-6 PV, una carta de fuerza que es reciclable, o una carta de batalla de valor 0-8 PV. Cómo funciona la carta de destino contra cada clase varía ligeramente:

• Carta de Fuerza PV ( ): el jugador destruye inmediatamente a la víctima. La quita de la batalla y la pone bocabajo delante de él como su botín.

• Carta de Fuerza Reciclable ( ): éstas están marcadas con un en lugar de un valor PV. El jugador descarta inmediatamente la víctima. La quita de la batalla y la pone bo-carriba en la Pila de Descarte.

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• Carta de Batalla ( ): el jugador duplica el valor de combate de su carta de destino en esa batalla (cuando duplica un “?”, duplica el resultado de la tirada en lugar de tirar dos dados). No duplica el valor de combate de ninguna carta de bono que adjunte a su carta-Madre de destino, y no duplica el valor de combate de una carta-Madre si una carta de bono adjunta es una carta de destino.

8.3 CARTA-MADRE VÍCTIMA Si la víctima era una carta-madre de una carta de bono, se descarta la carta de bono (no se destruye). Por ejemplo, el que comienza la ronda juega “Maya” con las cartas de bono “Long Lance” y “Ocean Patrol” adjuntas (“Maya” es la carta-Madre de las cartas de bono). El 2º juga-dor juega “Dace” y dice “destino” contra “Maya”. “Maya” se convierte en el botín del 2º juga-dor, y “Long Lance” y “Ocean Patrol” se descartan debido a que necesitan una carta-Madre.

9 CARTAS DE BONO Y EVENTO 9.1 ► CARTAS DE BONO Las cartas de bono tienen valores de combate “+”. Añaden sus valores de combate a los valo-res de combate de la carta normal que se juegue. La carta de bono “Kamikaze” tiene valores de combate * en lugar de valores +. Se reemplazan los valores de combate de la carta normal con los valores de combate kamikaze. La mayor parte de las cartas de bono sólo pueden ser jugadas junto con una carta normal. Esta carta normal se llama la carta-Madre de la carta de bono, y la carta de bono se dice que está “adjunta a la carta-Madre”. La “Shinyo Flotilla”, “Ha-10”, “Ohka” y “PT 109” pueden ser jugadas sin una carta-Madre, pero si se juegan además de una carta normal, deben coincidir con el tipo de esa carta normal. Nunca puede adjuntarse una carta de bono a una carta normal que algún otro haya jugado.

9.2 TIPOS DE CARTAS-MADRE Hay tres tipos de cartas-Madre basados en la forma del contorno de su fotografía.

• Avión (incluye portaaviones): forma de parabrisas • Barco: forma rectangular • Submarino: forma circular

Una carta de bono debe coincidir con el tipo de su carta-Madre. Por ejemplo, “Turkey Shoot” debe adjuntarse a una carta-Madre Aliada del tipo avión. “Ocean Patrol” y “Coast Watchers” puede adjuntarse a cualquiera de los tres tipos de carta-Madre – no están restringidas a sólo un tipo. Una carta de bono no puede ser adjuntada a otra carta de bono ni a una carta de evento, pero dos o más cartas de bono pueden ser adjuntadas a la misma carta-Madre.

9.3 ► CARTAS DE EVENTO Las Cartas de Evento son reconocibles por no tener valores de combate (o valores de combate negativos en el caso de “Grem-lins”). Un jugador puede jugar una o más cartas de evento en su turno por sí mismas o añadidas a su carta normal y/o de bono jugadas. La carta(s) de evento debe ser del mismo bando que sus demás cartas jugadas, pero la nacionalidad Aliada no tiene por qué coincidir. “Typhoon”, “Day or Night”, “Fog” y “Gremlins” se pueden jugar con cualquier bando.

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Cada carta de evento tiene un efecto impreso en ella. El efecto tiene preferencia sobre las reglas normales del juego. Véase la sección Notas en las Cartas de las reglas para más deta-lles sobre cada carta de evento.

9.4 RECICLAR La mayor parte de las cartas de bono y evento tienen un símbolo en lugar de un valor PV. El

establece su Reciclado. Tales cartas se descartan al final de la ronda en que se juegan, sin importar cual fue el resultado de la batalla.

10 RESULTADO DE LA BATALLA Una batalla acaba después de que el último jugador en una ronda juegue o se descarte. Cuando la batalla acaba, se tira un dado por cada “?” del tipo declarado; un ?1 es una tirada más 1, un ?2 es una tirada más 2, etc. Un símbolo de sol (✲ ) del tipo declarado cuenta como 1 punto de combate extra en batallas diurnas (por tanto 0✲ es igual a 1 durante el día pero 0 por la noche). Un símbolo de luna del tipo declarado ( ) cuenta como 1 punto de combate ex-tra en batallas nocturnas (de este modo 2 es igual a 3 por la noche pero 2 durante el día).

Se suman los valores de combate de las cartas jugadas para cada bando (Aliado vs. Japonés), pero sólo cuentan los valores de combate del tipo declarado. Si el tipo es combinado, se cuen-tan todos los valores de combate. Hay tres posibles resultados de una batalla: Sin Combate, Combate Empatado, o Un Bando Gana.

10.1 SIN COMBATE Si no hay cartas de fuerza en juego al final de la ronda, o si las únicas cartas de fuerza en jue-go tienen valores de combate 0 en el tipo declarado o no tienen valores de combate (cartas de evento), el resultado de la batalla es “sin combate”. Se descarta la carta de batalla a la pila de Descartes de Batalla, y se descarta las cartas de fuerza en juego (incluyendo las cartas im-plicadas de una ronda anterior) a la Pila de Descartes.

EJEMPLO DE SIN COMBATE Es una batalla Diurna de Superficie en el Mar del Coral en una partida de 4 jugadores. El que comienza la ronda juega “Repulse”. El siguiente jugador juega “Betty” e indica destino contra “Repulse”, hundiéndola inmediatamente. El 3º jugador en la ronda descarta en lugar de jugar. El último jugador juega “Wildcat” e indica destino contra “Betty”, destruyéndola. Aunque ha habido combate en la forma de cartas de destino y sus víctimas, la única carta que queda en juego (“Wildcat”) tiene un valor de combate 0 en Superficie, que era el tipo declarado. Así que el resultado de la batalla se trata como sin combate, y “Coral Sea” y “Wildcat” son descarta-das.

10.2 COMBATE EMPATADO Si el valor de combate total Aliado es igual al valor de combate total Japonés, es un “combate empatado”. Las cartas de fuerza Implicadas en esa batalla continúan como sigue:

Se ponen las cartas de fuerza implicadas (incluyendo las Reciclables) debajo de la carta de batalla y se resuelve una nueva ronda para esa misma carta de batalla. Los jugadores relle-nan sus manos, y el siguiente jugador al que le toca comenzar una ronda declara el momento y tipo de la nueva ronda. Puede indicar el mismo momento y tipo u otros diferentes. Los juga-dores pueden cambiar de bandos – no están obligados a jugar en el mismo bando que lleva-ron en la ronda anterior. Las cartas de fuerza implicadas debajo de la carta de batalla no afec-tan al resultado de la nueva ronda, y no pueden ser las víctimas de cartas de destino jugadas

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en la nueva ronda. Del mismo modo, los efectos de “Typhoon”, “Day or Night” o “Tokio Rose” no pasan a la nueva ronda. Una batalla puede extenderse durante más de una ronda de este modo siempre que cada ronda acabe en un combate empatado entre Aliados y Japoneses.

Si la ronda acaba en un empate, pero “Little Boy” ha cogido la carta de batalla, las cartas de fuerza implicadas son descartadas como si el resultado fuera sin combate.

10.3 UN BANDO GANA El bando con el valor de combate total más alto gana la batalla. Las cartas del bando perde-dor son destruidas (excepto las que se Reciclan), y las cartas del bando ganador se descartan. El jugador en el bando ganador que contribuyó con el valor de combate más alto para ese bando es el ganador de la batalla. Consigue repartir el botín de la batalla. Si dos o más juga-dores en el bando ganador contribuyeron con los mismos valores de combate más altos, el que jugó su carta(s) antes que el otro contribuyente en el mayor valor consigue repartir el bo-tín. (Esto se conoce como “Conseguir ser el más primero con el más mayor valor”).

EJEMPLO DE GANAR EL COMBATE Es una batalla Nocturna de Superficie en Kolombangara en una partida de 4 jugadores. El que comienza la ronda juega “Cryptanalysts”, que le permite jugar el último como Aliado. El si-guiente jugador juega “Henley” (valor de combate 1), y el 3º jugador descarta su mano. El 4º jugador juega “ABDA Strike Force” (valor de combate ?). El que comienza la ronda (que retrasó su jugada con “Cryptanalysts”) juega “Santa Fe” y “Coast Watchers” para un total de valor de combate de 3 (2+1). El 4º jugador tira ahora un dado para determinar el valor de combate de “ABDA Strike Force” y consigue un resultado de 3. El bando Aliado gana la batalla 7 a 0 aun-que aparentemente no hay habido combate (puesto que nadie jugó una carta Japonesa). El 4º jugador divide el botín, debido a que utilizó “ABDA Strike Force” en la batalla antes de que el que comenzó la ronda usara “Santa Fe” y “Coast Watchers” (que fue la última jugada). Ambos jugadores contribuyeron con valores de combate 3, que fueron los más altos en el bando ga-nador. Así que el jugador que usó sus primeros 3 es el ganador y consigue repartir el botín, que en este caso es sólo la carta “Kolombangara”.

11 BOTÍN Un jugador gana puntos de victoria (PV) reuniendo un botín en batalla. Reunir el mayor botín es la única manera de ganar la partida.

11.1 QUÉ CONSTITUYE EL BOTÍN El botín incluye la propia carta de batalla y todas las cartas de fuerza del bando perdedor ex-cepto las Reciclables. Todas las cartas implicadas pertenecientes al bando perdedor también se tratan como botín (excepto las Reciclables). Cada carta de botín vale un número de PV tal como viene indicado en la carta. Una carta de batalla puede valer 0-8 PV, y una carta de fuer-za puede valer 0-6 PV.

Todas las cartas de fuerza del bando ganador y todas las cartas de fuerza Reciclables del bando perdedor se ponen en la Pila de Descartes. No son botín.

11.2 REPARTO DEL BOTÍN El ganador de la batalla debe dividir las cartas de botín entre él mismo y cada jugador que tenga en juego un valor de combate de 1 o mayor en el bando ganador al final de la ronda. Si un jugador jugó en el bando ganador pero su valor de combate fue 0, o su jugada fue retirada

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debido a que fue una víctima o fue descartada por “Typhoon” o algún otro motivo al final de la ronda, no es válido para el reparto de botín.

Cada jugador en el bando ganador debe recibir una carta de botín ante de que cualquiera de ellos pueda recibir una segunda carta de botín (y cada uno de ellos debe recibir una segunda carta de botín antes de que cualquiera de ellos pueda recibir una tercera carta de botín, etc.) El ganador que reparte el botín no tiene que distribuir los PV por igual; sólo tiene que distribuir las cartas de botín por igual. Por tanto normalmente se quedará con la(s) carta(s) de botín de mayor valor de PV para sí mismo y distribuirá las de menor valor entre los demás jugadores ganadores.

No tiene que cumplir las promesas que haya hecho a otros jugadores respecto del reparto del botín. Sólo porque un jugador prometió un jugoso botín a alguien por apoyar a su bando en la batalla no significa que tenga que honrar esa promesa cuando reparte el botín después de la victoria.

Si se usó “Catalina” o “Amagiri” para recuperar una carta de botín, esto ocurre antes de que se reparta el botín (véase la regla 13.10).

11.3 PUNTOS EN LA MESA Cuando un jugador consigue cartas de botín, las pone sobre la mesa delante de él. Su botín de recursos (cartas de batalla y “Rosie the Riveter”) deben permanecer bocarriba de forma que los jugadores puedan ver sus valores de recursos y PV. Las demás cartas de botín deberán permanecer bocabajo. De este modo, el jugador puede ocultar sus valores VP de los demás jugadores. Los jugadores no pueden anotar ni inspeccionar el valor VP del botín oculto perte-neciente a otros jugadores hasta el final de la partida.

11.4 ADEMÁS DE LO QUE RECIBA Si un jugador jugó una carta de destino que destruyó una víctima, la víctima va a su pila de botín, pero no cuenta para el botín que puede recibir al final de la batalla. Si jugó “Rosie the Riveter” y los Aliados ganan, esa carta no cuenta para el reparto del botín. Del mismo modo, si jugó “Little Boy” y tiene éxito en conseguir la carta de batalla, no cuenta en el reparto del botín.

11.5 FINAL DE LA PARTIDA La partida acaba después de 20 batallas (cuando no quedan más cartas de batalla para ele-gir). En ese momento, se hace un recuento de PV de botín que cada jugador ha ganado. El jugador con el mayor total gana. Si dos o más jugadores empatan en la victoria, el que tenga más PV de cartas de batalla gana. Si aún persiste el empate en la victoria, el que tenga la car-ta de batalla de menor número gana.

EJEMPLO DE BOTÍN Es una batalla Diurna Aérea en Midway en una partida de 4 jugadores. El que comienza la ronda ( ) juega “Enterprise”. El 2º jugador ( ) juega “Hiryu”. El 3º jugador ( ) juega “Akagi”. Aunque “Akagi” es la víctima de “Enterprise”, evita el destino al ser jugada después de “Enter-prise”. El 4º jugador ( ) juega “Dauntless”, que está destinada contra “Hiryu” y la destruye inmediatamente. Es el final de la ronda, así que el 1º y 3º jugadores tiran cada uno un dado para determinar sus valores de combate. El 1º jugador saca un 3. Debido a que el “Enterprise” tiene un valor de combate aéreo de ?1, ha contribuido con 4 a la batalla (3+1). El 3º jugador saca un 2 por el valor de combate aéreo ? de “Akagi”. El 4º jugador tiene un valor de combate de 1 para los Aliados. Así que los Aliados ganan 5 a 2, y el 1º jugador es el ganador de la bata-lla debido a que contribuyó con el valor de combate Aliado más alto. Hay dos cartas de botín,

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que deben repartirse entre él mismo y el 4º jugador. Le da “Akagi” al 4º jugador y se queda con “Midway”.

12 TAMAÑO DE MANO Al final de cada ronda, después de que se haya determinado el resultado de la batalla y antes de que comience la siguiente ronda, cada jugador coge suficientes cartas de la Pila de Cartas para rellenar su mano hasta su tamaño de mano.

12.1 RECURSOS QUE AUMENTAN EL TAMAÑO DE MANO El tamaño de mano básico de un jugador es 6 cartas, pero los recursos de su botín pueden aumentar esto hasta un máximo de 9 cartas. Por cada carta de botín de recurso completo que tenga, aumenta su tamaño de mano en 1 carta. Por cada botín de medio recurso que tenga, aumenta su tamaño de mano en ½ carta (por tanto debe tener dos cartas de botín de medio recurso antes de poder coger una carta extra). Las cartas de botín sin recursos no aumentan el tamaño de mano.

12.2 ► EXCEDER EL TAMAÑO DE MANO Si el número de cartas en la mano de un jugador es igual o mayor que su tamaño de mano, no coge ninguna nueva carta al final de la ronda, pero no tiene que descartarse de ninguna. Por ejemplo, si pierde un recurso debido a que otro jugador usé “Renewed Battle” para robar una carta de batalla de su botín, el número de cartas en su mano puede exceder su tamaño de mano. Esto es correcto – sencillamente se sigue jugando.

12.3 NUEVA PILA DE CARTAS Cuando se agota la Pila de Cartas, se baraja la Pila de Descartes y se pone bocabajo como la nueva Pila de Cartas.

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13 ► NOTAS EN LAS CARTAS 13.1 “YAMAMOTO” Y “HALSEY” Éstas son cartas de evento almirante. Un jugador puede jugar una carta de al-mirante sola o añadida a sus otras jugadas. Cuando juega un almirante, hace alguna de dos cosas:

• Cambia el tipo declarado a combinado. Esto afecta a todos los jugado-res en la ronda. No puede cambiar de tipo de (por ejemplo) aéreo a sub; sólo puede cambiarlo a combinado. Si la carta de almirante se descarta antes del final de la batalla debido a “Typhoon”, el tipo continúa siendo combinado – no revierte al que era (esto representa un cambio en la re-gla en “Atlantic Storm”).

• O puede jugar 2 cartas normales en lugar de 1. Puede adjuntar cartas de bono a cualquiera de ellas o a ambas cartas normales según esté permitido.

13.2 “TORA, TORA, TORA!” Y “CRYPTANALYSTS” La sorpresa fue un factor primordial en el éxito japonés en Pearl Harbor. Los decodificadores de los EE.UU. contribuyeron a la victoria Aliada en Midway, la emboscada de Yamamoto, y otras victorias durante la guerra.

Jugar una de estas cartas de evento en el turno normal de un jugador le permi-te jugar el último en la ronda, pero sólo puede jugar ese bando o descartarse. Como es habitual, jugar el último le permite ver qué han jugado todos los de-más (excepto las cartas ocultadas debajo de “Fog”), quizás para usar una carta

de destino o jugar una de víctima con seguridad, pero no gana los empates puesto que está jugando después de todos los demás. Si juega “Cryptanalysts” y alguno juega “Tokyo Rose” contra él antes de su jugada final, no podrá jugar Aliado debido a “Tokyo Rose”, y no podrá jugar Japonés debido a “Cryptana-lysts”, así que sólo puede descartar “Cryptanalysts”. “Tora, Tora, Tora!” y “Cryp-tanalysts” están destinadas la una contra la otra, así que si una aparece des-pués de la otra en la ronda, la primera se descarta y el jugador pierde su turno – no puede jugar más esa ronda.

13.3 “SHANGRI-LA” Y “DECISIVE BATTLE” Cuando los reporteros preguntaron al Presidente Roosevelt de dónde provení-an los bombarderos de Doolittle, respondió, “Shangri-La”, refiriéndose a la reti-rada oculta en la recientemente popular novela y película “The Lost Horizon”. El Cuartel General Mayor Naval de Japón a menudo desarrolló planes para derrotar la mayor flota de EE.UU. concentrando sus fuerzas para un enfrenta-miento decisivo.

Si un jugador usa alguna de esas cartas de evento, debe ser la primera carta que juegue. Le permitirían descartar un número cualquiera de cartas de su mano y rellenarla antes de terminar su juego, pero sólo puede jugar con ese bando. Si no puede o no quiere jugar con ese bando, debe descartar “Shangri-La” o “Decisive Battle” al final de su turno. Cuando rellena su mano después de jugar “Shangri-La” o “Decisive Battle”, no se cuenta ese juego de carta para su tamaño de mano. Por ejemplo, si un jugador usa “Shangri-La” y no hace otros descartes, aún podría coger un reemplazo por “Shangri-La” antes de continuar

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su turno. El que comienza la ronda debe elegir una batalla y declarar el tipo y momento de la batalla antes de que él juegue alguna de esas cartas.

13.4 “ROSIE THE RIVETER” Un jugador puede usar este evento solo o añadido a una jugada Aliada. Repre-senta el poderío industrial de América (la construcción naval y producción de aviones de los EE.UU. con mucha más ventaja que la de Japón). Si los Aliados ganan esta batalla (tanto si ocurre esta ronda o en una ronda posterior si esta ronda se empata), conserva “Rosie” como botín de recurso bocarriba para él. Descarta “Rosie” si los Aliados pierden la batalla o si acaba con un resultado de sin combate. “Rosie” no cuenta para el reparto del botín al que pueda tener derecho después de la batalla.

13.5 “LITTLE BOY” La primera bomba atómica, “Little Boy” se lanzó sobre Hiroshima el 6 de Agosto de 1945; la segunda bomba, “Fat Man” se lanzó 3 días más tarde so-bre Nagasaki. Los EE.UU. usaron las bombas para precipitar el fin de la guerra y evitar tener que invadir Japón.

El jugador debe conservar “Little Boy” como un botín independientemente del resultado de la batalla (por tanto él pierde 3 PV por soltar armas atómicas sobre el mundo). El resultado de la batalla se determina normalmente, pero si

el jugador saca 1-5 al final de la ronda, consigue la carta de batalla como un botín gratis, in-cluso si el Japonés gana la batalla. No cuenta para el reparto del botín al que pueda tener de-recho si los Aliados ganan. Si consigue la carta de batalla y el resultado de la batalla es un empate entre los dos bandos, la batalla no continúa a una nueva ronda y las demás cartas son descartadas en lugar de quedar implicadas.

13.6 “TOKYO ROSE” Ninguno de los locutores de habla inglesa en Radio Tokio usó realmente el nombre “Tokyo Rose”, pero fue popularizado por la prensa Aliada. Iva Toguri fue condenada después de la guerra por sus emisiones pero fue perdonada más tarde.

Esta carta de evento puede ser jugada sola o añadida a una jugada Japonesa. El jugador elige 2 jugadores que jugarán después de él en esa ronda, y no pue-den jugar Aliado. Si se descarta “Tokyo Rose” por “Typhoon” antes de que uno (o ambos) de los jugadores elegidos haga su turno, la restricción sobre ellos aún se aplica.

13.7 “TYPHOON” “Typhoon” no se puede jugar antes de 1944 debido a que la mayor parte de las batallas antes de ese año ocurrieron en regiones menos afectadas por tiempo tan severo.

Esta carta de evento puede ser jugada sola o con cualquier bando. Detiene en cuanto es efectiva, o al final de la ronda en curso, lo que ocurra antes. Si falla y es pasada a un jugador que juega “Cryptanalysts” o “Tora, Tora, Tora!”, debe tirar por ella, y si continúa fallando y es pasada a él de nuevo al final de la ronda, debe tirar por ella otra vez. Nunca continúa a la ronda siguiente, incluso si el resultado de la batalla es empate. Un jugador que pierde su turno debido a “Typhoon” no tira por “Day or Night” si es pasada a él – debe pasarla al si-guiente jugador.

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13.8 “DAY OR NIGHT” Esta carta de evento puede ser jugada sola o con cualquier bando. Detiene en cuanto es efec-tiva, o al final de la ronda en curso, lo que ocurra antes. Si es pasada a un jugador y su tirada falla, pero juega “Cryptanalysts” o “Tora, Tora, Tora!”, y continúa fallando y es pasada a él de

nuevo al final de la ronda, debe tirar por ella otra vez. Si el momento de la batalla cambia, puede haber algunas cartas jugadas previamente en esa ronda que ahora son jugadas ilegales, por tanto deberán ser descartadas. Nunca se descarta la carta de batalla, incluso si el momento cambiado no coincide con el momento impreso en la batalla. El cambio de momento con-tinúa efectivo incluso si “Typhoon” es usada posteriormente en la ronda para descartar la carta “Day or Night” del juego. Si un jugador pierde su turno por cualquier motivo, no tira por “Day or Night” sino que la pasa al siguiente ju-gador.

13.9 “FOG” Esta carta de evento puede ser jugada con cualquier bando. Sólo una carta normal y/o cartas de bono permitidas pueden ser jugadas debajo de “Fog”. El jugador puede usar cartas válidas adicionales en su mismo turno, pero nunca quedan ocultas por “Fog”. Por ejemplo, podría jugar “Akagi” bocabajo debajo de “Fog” y también jugar el evento “Yamamoto” y “Val” bocarriba.

Las cartas ocultas por “Fog” se revelan después de que todos los demás juga-dores hayan jugado, de forma que el jugador puede ocultar qué bando jugó hasta el final de la ronda. Ser el último en revelar la jugada no es lo mismo que jugar después de que todo el mundo juegue. El orden de turno del jugador en la ronda aún es el mismo que si no hubiera jugado debajo de “Fog”. De este modo, el jugador se beneficia cuando empata con otro juga-dor del mismo bando si juega antes que él, aunque no revele su jugada hasta el final de la ronda. Por la misma razón, “Fog” no le permite escapar de su destino:

• Si juega una carta de víctima debajo de “Fog”, y su carta de destino se juega después de su jugada, y esa carta de destino aún está en juego cuando revela su víctima, su carta de víctima debe sufrir su destino.

• Sin embargo, si la carta de destino se juega después de que se juegue su víctima, pero esa carta de destino es también víctima o es descartada por algún motivo antes de que el jugador revele su víctima al final de la ronda, su víctima se libra de su destino.

• Si juega una carta de destino debajo de “Fog”, y se jugó su víctima antes de su jugada, no es el destino de la víctima hasta que el jugador revele su carta de destino al final de la ronda. Por tanto si esa víctima es descartada antes por cualquier motivo, el jugador perdería su oportunidad de aplicarle su destino.

• Si la víctima de su carta de destino se juega después de su jugada, está a salvo de su carta de destino porque la jugó antes.

13.10 “CATALINA” Y “AMAGIRI” Los hidroaviones PBY Catalina rescataron a incontables aviadores del mar, permitiéndoles regresar a la batalla de nuevo. El Amagiri remolcó buques de guerra inutilizados a puerto en dos ocasiones durante la Campaña de las Islas Salomón, salvándolos de darlos por perdidos.

Al contrario que las cartas de evento, se puede usar alguna de estas dos cartas

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por sus valores de combate o por su capacidad, pero no se puede usar la capacidad si la carta ya está desplegada en la batalla por su valor de combate. La carta debe estar en la mano del

jugador cuando usa su capacidad. Luego la descarta y también descarta la car-ta “rescatada”, negando así ese botín a alguien y salvándola de la destrucción. El rescate deberá ocurrir cuando la víctima sea anunciada (en el caso de desti-no), o antes de que se reparta el botín (en caso de bajas en combate). Si hay más de una carta de botín que coincida con el criterio en la batalla, el jugador que usa “Catalina” o “Amagiri” consigue elegir una a rescatar. El jugador puede usar estas cartas por sus capacidades incluso si juega (o ya jugó) en el otro bando durante la batalla.

13.11 “GREMLINS” Los Gremlins fueron unas criaturas míticas a las que los pilotos Aliados echa-ban las culpas de los fallos mecánicos durante la guerra. Fuero popularizados en un libro para niños de Roald Dahl publicado en 1943, y en algunos dibujos animados de la Warner Bros. realizados en ese mismo año.

Esta carta de evento puede ser jugada sola o con cualquier bando. Jugada contra otro jugador, tanto si ya jugó en esta ronda o no, e independientemen-te del bando que lleve. Reduce el valor de combate de su jugada, pero nunca por debajo de 0 en ninguno de los tres tipos. Por ejemplo, en una batalla Combinada donde alguien, objetivo de “Gremlins”, jugara un crucero con valores de 1 aéreo, 2 de superficie y 0 sub (3 en total), el crucero se reduciría a 0 aéreo, 1 de superficie y 0 sub (para un total de 1). El −1 a su valor sub no tendría efecto.

13.12 NOMENCLATURA ALIADA PARA AVIACIÓN Los aviones Aliados y Japoneses se identifican por sus nombres Aliados en lugar de sus identi-ficaciones oficiales (por ejemplo, Hellcat en lugar de F6F). Los Aliados usaron nombres de hombre para los cazas e hidroaviones de reconocimiento japoneses, y nombres de mujer para los bombarderos y otros aviones de reconocimiento japoneses. El nombre para los Zero-Sen (caza naval Tipo 00) era Zeke, pero la mayoría de los militares Aliados los llamaban simple-mente Zero.

14 ► VERSIÓN CRONÓLOGICA Algunos jugadores prefieren resolver las batallas en orden cronológico. Esto requiere más or-ganización y barajar más las cartas que en la versión estándar del juego. Se usan las reglas estándar con los siguientes cambios:

• Se quitan “Rennell Island”, “Ormoc Bay” y “Renewed Battle” del Mazo de Batalla de forma que sólo queden 37 cartas de batalla.

• Se organiza el Mazo de Batalla en orden inverso de secuencia, con “Pearl Harbor” en-cima y “Home Islands” debajo del todo.

• Se organiza el Mazo de Fuerza en cinco pilas según el año.

• Se barajan las cartas de fuerza de 1941 y se reparte una mano de 3 cartas a cada ju-gador. El resto de las cartas de fuerza de 1941 van bocabajo como Pila de Cartas.

• El que comienza la ronda vuelve las dos cartas de batalla de arriba, elige una para re-solver y descarta la otra como en la versión estándar.

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• Cuando se vuelve la primera carta de batalla del siguiente año, se hace como sigue: o Se barajan las cartas de fuerza de ese año en la Pila de Cartas. o Se aumenta el tamaño de mano de cada jugador en 1 carta, excepto en 1945.

• El tamaño de mano básico depende del año en curso:

AÑO TAMAÑO DE MANO

1941 3 cartas más 1 por botín de recurso

1942 4 cartas más 1 por botín de recurso, sin exceder 7 cartas

1943 5 cartas más 1 por botín de recurso, sin exceder 8 cartas

1944 y 1945 6 cartas más 1 por botín de recurso, sin exceder 9 cartas

• Nunca se baraja la Pila de Descartes con la Pila de Cartas hasta que la Pila de Cartas se agote.

• La última batalla de la guerra siempre es “Home Islands”.

15 ► VERSIONES MÁS CORTAS Para jugar una versión estándar más corta, hay que hacer dos cambios para acabar la partida después de 13 batallas:

• Se retira la carta “Renewed Battle” del Mazo de Batalla de forma que sólo queden 39 cartas de batalla.

• El que comienza la ronda siempre vuelve las tres cartas de batalla de arriba (en lugar de las dos de arriba), elige una y descarta las otras dos.

Para jugar una versión cronológica corta, se hacen estos cambios para terminar la partida después de 13 batallas:

• En lugar de quitar “Rennell Island”, “Ormoc Bay” y “Renewed Battle” del Mazo de Bata-lla, se quitan “Wake Island”, “Cape Esperance” y “Renewed Battle” de forma que sólo queden 37 cartas de batalla.

• Se siguen las demás reglas de la versión cronológica excepto que el que comienza la ronda vuelve las tres cartas de batalla de la parte superior, se coge una y se descartan las otras dos.

16 ► VERSIONES EN EQUIPOS Le fallaría a Mark McLaughlin si yo no incluyera una versión en equipos del juego. Él y algunos más me hablaron de cuánto disfruta su grupo jugando a “Atlantic Storm” con un número par de jugadores (4 o 6) divididos en dos bandos. Se usan las reglas estándar con esos cambios:

• Se dividen los jugadores en equipos iguales. Deberán sentarse en la mesa en posicio-nes alternadas de forma que cada jugador tenga un jugador enemigo a ambos lados por orden de ronda.

• Se quita “Fog”, “Day or Night”, “Gremlins” y “Typhoon” del Mazo de Batalla. • Se organizan las cartas de fuerza en dos pilas de cartas – una que consiste en cartas

Aliadas para el equipo Aliado y una que consiste en cartas Japonesas para el equipo Japonés.

• El equipo con más PV al final gana. También se puede jugar una Versión Cronológica en Equipos o una Versión Corta en Equipos combinando las reglas de equipos con cualquiera de esas secciones de reglas.

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Cartas RReenneewweedd BBaattttllee ((BBaattaallllaa RReennoovvaaddaa)) Intercambia esta carta por la batalla del botín de otro jugador para resolver esa batalla otra vez. Puedes cambiar el año de la batalla pero no puede ser anterior al año original.