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ACTIVIDAD:

IDENTIFICAR QUÉ REPRESENTA CADA ÍCONO

ACTIVIDAD:

IDENTIFICAR QUÉ REPRESENTA CADA ÍCONO

TITULO DEL PROYECTO

EL JUEGO Y SUIMPORTANCIA EN EL

PROCESO DEENSEÑANZA

APRENDIZAJE DE LAMATEMÁTICA.

TITULO DEL PROYECTO

EL JUEGO Y SUIMPORTANCIA EN EL

PROCESO DEENSEÑANZA

APRENDIZAJE DE LAMATEMÁTICA.

AUTORES:Lic. David A. Palomino MaIlqui.Lic. Carmen A. Peralta Quispe.

LUDOMÁTICA

LUGAR DE APLICACIÓN DEL PROYECTOI. E Nº 1230 Viña Alta – La Molina

Ubicación:Asoc. Pobladores de Viña AltaAv. Los Olivos s/n - La Molina

LUGAR DE APLICACIÓN DEL PROYECTOI. E Nº 1230 Viña Alta – La Molina

Ubicación:Asoc. Pobladores de Viña AltaAv. Los Olivos s/n - La Molina

FUNDAMENTACIÓNPEDAGÓGICA

FUNDAMENTACIÓNPEDAGÓGICA

* Los niños y jóvenes son felices jugando y esto bastaría paraincluir el juego como una actividad fundamental de la escuela.

* La actividad lúdica debe desarrollarse en el proceso de enseñanza dela matemática. En los siguientes aspectos: como motivación, contenidocurricular y estrategia metodológica.

* Es posible contar con juegos en toda disciplina, en cualquierárea específica y con varios niveles de exigencia.

* En nuestro país como el nuestro no hay sistematización deexperiencias didácticas que hagan uso sistemático del juego enla enseñanza. Hacerlo constituye un reto para los docentes.

* Aparente desconexión con los contenidos del programa curricular yeso sería una traba para que los docentes de primaria y secundaria nohagan uso de este importante recurso en su labor docente.

* Los niños y jóvenes son felices jugando y esto bastaría paraincluir el juego como una actividad fundamental de la escuela.

* La actividad lúdica debe desarrollarse en el proceso de enseñanza dela matemática. En los siguientes aspectos: como motivación, contenidocurricular y estrategia metodológica.

* Es posible contar con juegos en toda disciplina, en cualquierárea específica y con varios niveles de exigencia.

* En nuestro país como el nuestro no hay sistematización deexperiencias didácticas que hagan uso sistemático del juego enla enseñanza. Hacerlo constituye un reto para los docentes.

* Aparente desconexión con los contenidos del programa curricular yeso sería una traba para que los docentes de primaria y secundaria nohagan uso de este importante recurso en su labor docente.

La nueva sociedad.requiere

Un nuevo hombreSe

forma

En una escuela nueva“Productiva y creativa”

Un nuevo maestro, dispuesto aromper con la enseñanzatradicional en el proceso de E-A. Debe tener

•A características sociales,económicas y culturales de lasociedad (regional y Local).

• Una escuela proactiva.integrada

donde

Proceso de E-AFormación integral del educando

Capacidades: análisis, razonamiento,observación, experimentación,investigación, elaboración deestrategias, producción y creatividad.

basado en la

Debenincluirse

Da prioridad a

Se

Procedimental

Debenincluirse

- P. C. C.- P. C. A.- P. C. Área

Cognoscitivo Actitudinal

Saber saber

en

Cerebro

Saber hacer Saber ser

en en

Motricidad Afectividad

Maestro: David Palomino Mallqui

dan

los procesos

I Congreso Internacional Encinas 2006

I Congreso Internacional de Didáctica de la Matemática 2005 – CIDIMAT - UNE

El JUEGO Y SU IMPORTANCIAEN EL PROCESO DE E –A

DE LA MATEMATICA

El proceso cognitivo- Cambios intelectuales y afectivos- Participación activa.- Trabajo en equipo y Solidaridad- Intercambian experiencias.

Situaciones y experienciaspositivas de mucho valor

Como motivación,estimulacióny exploración.

- Despierta el interés- Actitud positiva

Didáctico

queque

Desarrolla capacidadesy/o contenidoscurriculares

Es instrumentoSe aplica

Elemento fundamental del currículoy la didáctica del maestro

Maestro: David Palomino Mallqui.

Estrategiasmetodológicas

Producción y creatividadacorde con su realidad(Experimentación, investigación,descripción, análisis, observacióny elaboración de estrategias)

- Despierta el interés- Actitud positiva

Desarrolla capacidadesy/o contenidoscurriculares

Mejor comunicaciónentre

alumno y maestro

Es

A través de

I Congreso Internacional Encinas 2006 I CIDIMAT 2005 – UNE

TEORÍA DEL JUEGO

(ANTON MAKARENKO)

TEORÍA DEL JUEGO

(ANTON MAKARENKO)

CONCEPTO DE JUEGO

Conjunto organizado de comportamientos quecontribuye:- Al desarrollo psicomotriz.- A formar la personalidad del niño.- Aprendizajes de posteriores comportamientos adultos.

Conjunto organizado de comportamientos quecontribuye:- Al desarrollo psicomotriz.- A formar la personalidad del niño.- Aprendizajes de posteriores comportamientos adultos.

Es importante en todas las etapas del desarrollo humano:“La vida es juego”.

¿JUGAR VS. TRABAJAR?

El trabajo es laparticipación delhombre en laproducción social, enla creación devalores sociales;porque habitúa a lapersona a losesfuerzos físicos ypsíquicos necesariospara su actividadlaboral.

En cada juego hay unesfuerzo de trabajo yun esfuerzo mental.Todo juego sin esfuerzoy sin labor activa essiempre un mal juego(niño pasivo, sininiciativa, sincreatividad y pocopreparado para superarsus dificultades.

El trabajo es laparticipación delhombre en laproducción social, enla creación devalores sociales;porque habitúa a lapersona a losesfuerzos físicos ypsíquicos necesariospara su actividadlaboral.

En cada juego hay unesfuerzo de trabajo yun esfuerzo mental.Todo juego sin esfuerzoy sin labor activa essiempre un mal juego(niño pasivo, sininiciativa, sincreatividad y pocopreparado para superarsus dificultades.

FASES DEL JUEGO

1° FASE: De 0 a 5 años. Juega en una habitación,solo, sin amigos, con sus propios juguetes y sininterés por los juguetes ajenos y por el grupo.(Apt. Personales)

2° FASE: De 5 a 12 años. Abarca parte de la vidaescolar. Juega en un ambiente más social ycolectivo (escuela) y alejado de la vista de lospadres.

P

A

D

R

E

S

2° FASE: De 5 a 12 años. Abarca parte de la vidaescolar. Juega en un ambiente más social ycolectivo (escuela) y alejado de la vista de lospadres.

3° FASE: De 12 a más años. Juega en formacolectiva (deporte). El juego está determinadopor fines, reglas, intereses y por la disciplina delgrupo social.

P

A

D

R

E

S

- No se interesan por el juego de sus hijos (“Cosasde niños”). YOISMO.

-Dan excesiva atención en el juego. Se inmiscuyen,lo reemplazan y resuelven antes que el hijo.INSEGURIDAD Y MIEDO AL FRACASO.

- Creen que lo principal es la abudancia de juguete.Invierten mucho dinero en ello. DESINTERÉS YFALTA DE AFICIÓN.

ERRORES DE LOS PADRES EN EL JUEGO

- No se interesan por el juego de sus hijos (“Cosasde niños”). YOISMO.

-Dan excesiva atención en el juego. Se inmiscuyen,lo reemplazan y resuelven antes que el hijo.INSEGURIDAD Y MIEDO AL FRACASO.

- Creen que lo principal es la abudancia de juguete.Invierten mucho dinero en ello. DESINTERÉS YFALTA DE AFICIÓN.

LOS PADRES DEBEN TENER UNA ACTITUD MÁSREFLEXIVA Y PRECAVIDA SOBRE EL JUEGO Y LA

DIRECCIÓN DEL MISMO.

ROL DE LOS PADRES EN EL JUEGO

- Cuidar que el juego no sea el único interés del niño yque no lo aleje de sus fines sociales.

-Inculcar los hábitos psíquicos y físicos necesariospara todo trabajo.

-Atraer al niño a la esfera del trabajo para quegradualmente sustituya al juego.

- Eligiendo el pasatiempo y ayudando al niño.

- Darle una dirección acertada al juego.

- Cuidar que el juego no sea el único interés del niño yque no lo aleje de sus fines sociales.

-Inculcar los hábitos psíquicos y físicos necesariospara todo trabajo.

-Atraer al niño a la esfera del trabajo para quegradualmente sustituya al juego.

- Eligiendo el pasatiempo y ayudando al niño.

- Darle una dirección acertada al juego.

DESCRIPCIÓN Y REGLASDE LOS JUEGOS

DESCRIPCIÓN Y REGLASDE LOS JUEGOS

TEMA : AREAS

1. EL JUEGO DE LA “L” O DE LA ELEGANCIA

Reglas :

- Juegan dos personas

- C/jugador tiene que mover la ficha en

forma de “L“ (arriba, abajo, derecha e

izquierda).

- C/ ficha ocupa 4 cuadraditos.

- Las fichas circulares deben ser usadas por

los 2 jugadores a partir del 2º movimiento

que c/u desarrolle.

- Gana quien impide formar la “L”.

Reglas :

- Juegan dos personas

- C/jugador tiene que mover la ficha en

forma de “L“ (arriba, abajo, derecha e

izquierda).

- C/ ficha ocupa 4 cuadraditos.

- Las fichas circulares deben ser usadas por

los 2 jugadores a partir del 2º movimiento

que c/u desarrolle.

- Gana quien impide formar la “L”.

CAPACIDADES: ATENCIÓN, CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN Y LATERALIDAD

TEMA : SERIES NUMÉRICAS Y PROGRESIONES

2. JUEGO DE SOL y SOMBRA O CLASICO “ U “ VS. “AL”

U U U U AL AL AL ALREGLAS :- Juega 1 sola persona- Pasar fichas al lado opuesto (oscuras allugar de las claras).

- Se puede avanzar un casillero y también sepuede saltar un casillero sobre una fichacontraria.

- Gana quien lo hace en menos movimientos yen el menor tiempo.

Fórmula para hallar el

mínimo de movimientos:

REGLAS :- Juega 1 sola persona- Pasar fichas al lado opuesto (oscuras allugar de las claras).

- Se puede avanzar un casillero y también sepuede saltar un casillero sobre una fichacontraria.

- Gana quien lo hace en menos movimientos yen el menor tiempo.

CAPACIDAD : LATERALIDAD

Fórmula para hallar el

mínimo de movimientos:

n2 + 2n

Donde :

n = Números de fichas a cada lado

2n = Números de fichas en total

n = 1 ficha a c/ lado 2n = 2 12 + 2 (1) = 3 movimientos

n = 2 ficha a c/ lado 2n = 4 22 + 2 (2) = 4 + 4 = 8 movimientos

n = 3 ficha a c/ lado 2n = 6 32 + 2 (3) = 9 + 6 = 15 movimientos

n = 4 ficha a c/ lado 2n = 8 42 + 2 (4) = 16 + 8 = 24 movimientos

n2 + 2nEjemplo :

TEMA: POTENCIACIÓN, SERIES Y FUNCIONES

Fórmula: Para las funciones y = f (x) = 2n – 1

3. LAS TORRES DE HANOY O LAS TORRES DE VIÑA ALTA

REGLAS : (5 ARGOLLAS)

- Juega 1 persona

- Se puede jugar con 2 argollas como mínimo y

máximo.

- Cada argolla se puede mover una sola vez.

- No colocar una argolla grande sobre una

argolla pequeña.

- La torre debe ser llevada a cualquiera de los

postes.

- Gana quien lo hace en menos movimientos y

en menor tiempo.

REGLAS : (5 ARGOLLAS)

- Juega 1 persona

- Se puede jugar con 2 argollas como mínimo y

máximo.

- Cada argolla se puede mover una sola vez.

- No colocar una argolla grande sobre una

argolla pequeña.

- La torre debe ser llevada a cualquiera de los

postes.

- Gana quien lo hace en menos movimientos y

en menor tiempo.

CAPACIDAD: LATERALIDAD

Fórmula para hallar el Mínimo de Movimientos : 2n - 1

n = 1 21 - 1 = 1 movimienton = 2 22 - 1 = 3 movimientosn = 3 23 - 1 = 7 movimientosn = 4 24 - 1 = 15 movimientosn = 5 25 - 1 = 31 movimientos

4. JUEGO DEL TCHUKA RUMA (INDIA ORIENTAL. DEGRAZIA, 1949)

TEMA: SIMBOLIZACIÓN DE FIGURAS

RUMA

SIMBOLIZANDO MATEMATICAMENTE TENEMOS :

2 2 2 02

REGLAS :

-Las fichas se pueden coger de cualquieragujero (2 en c/ agujero). Se siembra deizquierda a derecha.

- Si se llega al Ruma con más de una fichaen la mano continúa de nuevo la siembrapor el extremo izquierdo.

- Si el último hoyo está vacío, el jugadorpierde, si no, sigue sembrandoempezando por él.

-Si la siembra ha terminado en el Ruma, eljugador puede seleccionar el hoyo quedesee para comenzar el movimientosiguiente.

- Gana quien cumple con el objetivo dereunir todas las fichas en el Ruma.

2 2 2 2 02 2 0 3 13 3 0 0 23 0 1 1 33 0 0 2 34 0 0 0 40 1 1 1 50 1 1 0 60 0 2 0 60 0 0 1 70 0 0 0 8

SOLUCION :

CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN Y LATERALIDAD

REGLAS :

-Las fichas se pueden coger de cualquieragujero (2 en c/ agujero). Se siembra deizquierda a derecha.

- Si se llega al Ruma con más de una fichaen la mano continúa de nuevo la siembrapor el extremo izquierdo.

- Si el último hoyo está vacío, el jugadorpierde, si no, sigue sembrandoempezando por él.

-Si la siembra ha terminado en el Ruma, eljugador puede seleccionar el hoyo quedesee para comenzar el movimientosiguiente.

- Gana quien cumple con el objetivo dereunir todas las fichas en el Ruma.

2 2 2 2 02 2 0 3 13 3 0 0 23 0 1 1 33 0 0 2 34 0 0 0 40 1 1 1 50 1 1 0 60 0 2 0 60 0 0 1 70 0 0 0 8

TEMA : SISTEMA DE NUMERACIÓN Y CAMBIO DE BASES

5. JUEGO DE NIM : SISTEMA BINARIO

1º FILA = 102º FILA = 113º FILA = 100

(SE SUMA LOS 1) 121COLUMNAS

REGLAS :

- Juegan 2 personas

- C/ jugador puede retirar 1 o más

fichas como tenga c/ fila

(Ej.: en 2a. Fila, puede retirar 1,2,3, ó 4 fichas).

- Solo se puede retirar las fichas en

filas y no en columnas.

- Gana (pierde) quien retira la última

ficha.

1º FILA = 112º FILA = 1003º FILA = 101

(SE SUMA LOS 1) 212COLUMNAS

REGLAS :

- Juegan 2 personas

- C/ jugador puede retirar 1 o más

fichas como tenga c/ fila

(Ej.: en 2a. Fila, puede retirar 1,2,3, ó 4 fichas).

- Solo se puede retirar las fichas en

filas y no en columnas.

- Gana (pierde) quien retira la última

ficha.

CAPACIDADES: ATENCIÓN, CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN Y LATERALIDAD

TEMAS: NÚMEROS CONSECUTIVOS, NÚMEROS PARES E IMPARES;DIFERENCIA ENTRE NÚMEROS CONSECUTIVOS Y NÚMEROS JUNTOS

6. JUEGO DE LAS MARGARITAS

2 8

11

REGLAS:- Juegan dos personas.- Se retira un pétalo, pero si seretiran dos pétalos tienen que sernúmeros consecutivos.

- Gana (pierde) quien se lleva elultimo pétalo.

1011

REGLAS:- Juegan dos personas.- Se retira un pétalo, pero si seretiran dos pétalos tienen que sernúmeros consecutivos.

- Gana (pierde) quien se lleva elultimo pétalo.

CAPACIDADES: ATENCIÓN, CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN Y LATERALIDAD

TEMA: MÚLTIPLOS DE UN NÚMERO y NÚMEROS PRIMOS

7. JUEGOS : EL 33 DE ORO. 30 DE ORO, 20 DE ORO y 13 DE ORO

Nota : Se puede jugar con palitos, sorbetes, chapitas u otros materiales reciclables

69 111 2 3 4

5 7 810 12

13 14 15 1617 18 19 20

21 22 23 2425 26 27 28

29 30 31 32

REGLAS :PARA EL 33 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o

avanzar 1,2, 3 ó 4 casilleros..

PARA EL 30 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar1,2, 3 ó 4 casilleros..

33

REGLAS :PARA EL 33 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o

avanzar 1,2, 3 ó 4 casilleros..

PARA EL 30 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar1,2, 3 ó 4 casilleros..

PARA EL 20 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o

avanzar 1,2 ó 3 casillerosUna variante puede ser: sumar, retirar oavanzar uno o dos casilleros

PARA EL 13 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o

avanzar 1, 2 ó 3 casilleros

REGLA GENERAL : Gana (pierde) quien dice o llega a trece, veinte, treinta o treintaitrés.

CAPACIDADES: ATENCIÓN, CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN Y ELABORACIÓN DE ESTRATEGIAS

8. JUEGO : EL ANTIMICHI

TEMA: UBICACIÓN ESPACIAL

a) 3 x 3 filas o columnas b) 4 x 4 filas o columnas c) 5 x 5 filas o columnas

CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN. VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONAL. ELABORAR ESTRATEGIAS

REGLAS :

- Se juega 1 sola persona

- Se juega en un tablero de 3 x 3, 4 x 4 o 5 x 5 filas o columnas

- Colocar la mayor cantidad de fichas o monedas en el tablero de tal manera que enuna fila, columna y en diagonal no exista 3 fichas o monedas juntas, ni separadas.

TEMA: UBICACIÓN ESPACIAL

9. EL SEEGA MODERNO: JUEGO EGIPCIO

xx x REGLAS :- Juegan 2 personas- 3 fichas para cada uno de diferentes

colores.- En tableros de 3 x 3 filas y columnas.- Los jugadores alternadamente pueden

mover una ficha, uno o dos cuadros encualquier dirección, pero no pueden saltarpor encima de otra ficha.

- Gana el primero que consiga colocar susfichas en línea vertical, horizontal ydiagonal, distinta de la posición inicial.

CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN. VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONAL. ELABORAR ESTRATEGIAS

0 0 0

REGLAS :- Juegan 2 personas- 3 fichas para cada uno de diferentes

colores.- En tableros de 3 x 3 filas y columnas.- Los jugadores alternadamente pueden

mover una ficha, uno o dos cuadros encualquier dirección, pero no pueden saltarpor encima de otra ficha.

- Gana el primero que consiga colocar susfichas en línea vertical, horizontal ydiagonal, distinta de la posición inicial.

TEMA: UBICACIÓN ESPACIAL

X O x O

REGLAS :- Juegan 2 personas- 4 fichas para c/u de los jugadores, de

diferentes colores (ubicación según lafigura)

- En un tablero de 4 x 5 columnas y filas- Cada jugador puede mover una ficha

alternativamente cada vez a un lugaradyacente vacío (no en diagonal).

- No se puede saltar por encima ni comerfichas.

- El objetivo del juego es lograr 3 fichas enlínea horizontal, vertical o en diagonal,sin huecos vacíos intermedios.

10. JUEGO EL TIC TAC TOE (1985)

CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN, VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONA. ELABORAR ESTRATEGIAS

O X O X

REGLAS :- Juegan 2 personas- 4 fichas para c/u de los jugadores, de

diferentes colores (ubicación según lafigura)

- En un tablero de 4 x 5 columnas y filas- Cada jugador puede mover una ficha

alternativamente cada vez a un lugaradyacente vacío (no en diagonal).

- No se puede saltar por encima ni comerfichas.

- El objetivo del juego es lograr 3 fichas enlínea horizontal, vertical o en diagonal,sin huecos vacíos intermedios.

CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN. VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONAL. ELABORAR ESTRATEGIAS

11) MORRIS DE 3 HOMBRES: (ANTIGUO EGIPTO)

TEMA: TRIGONOMETRÍA Y UBICACIÓN ESPACIAL

REGLAS :- 2 jugadores.- Cada jugador tiene 3 fichas.- Las fichas para c/jugador son de coloresdiferentes.

- En movimientos alternativos van colocando susfichas en los puntos del tablero.

- Una vez situadas las 6 fichas sobre el tablero,los jugadores mueven por turnos una ficha o unaposición libre adyacente, a lo largo de una línea.

- Gana el 1º jugador que consiga poner sus 3fichas en línea recta, en forma: horizontal,vertical o diagonal.

REGLAS :- 2 jugadores.- Cada jugador tiene 3 fichas.- Las fichas para c/jugador son de coloresdiferentes.

- En movimientos alternativos van colocando susfichas en los puntos del tablero.

- Una vez situadas las 6 fichas sobre el tablero,los jugadores mueven por turnos una ficha o unaposición libre adyacente, a lo largo de una línea.

- Gana el 1º jugador que consiga poner sus 3fichas en línea recta, en forma: horizontal,vertical o diagonal.

CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, UBICACIÓN ESPACIAL, ADYACENTE.OBSERVACIÓN, ANÁLISIS. ELABORAR ESTRATEGIAS.

12. EL MORRIS DE SEIS HOMBRES: (ITALIA, FRANCIA E INGLATERRA. EDAD MEDIA)

TEMA: TRIGONOMETRÍA Y UBICACIÓN ESPACIAL

REGLAS :- 2 jugadores.- Cada jugador tiene 6 fichas.- C/jugador usará fichas de colores diferentes- C/jugador colocará las fichas alternadamente en los

puntos del tablero.- C/jugador formará una fila de 3 fichas a lo largo de unlado del cuadrado grande o del pequeño (formar un molino).

- Cada vez que un jugador forma un molino captura la fichaque quiera o desee del adversario y lo saca del tablero.

- Cuando ya estén colocadas todas las fichas sobre eltablero, los jugadores moverán alternadamente una fichaa una posición libre adyacente, siguiendo una línea deltablero.

- Cada vez que un jugador forme un molino, se llevará laficha que quiera del adversario.

- Pierde el jugador que se quedó con solo 2 fichas.

REGLAS :- 2 jugadores.- Cada jugador tiene 6 fichas.- C/jugador usará fichas de colores diferentes- C/jugador colocará las fichas alternadamente en los

puntos del tablero.- C/jugador formará una fila de 3 fichas a lo largo de unlado del cuadrado grande o del pequeño (formar un molino).

- Cada vez que un jugador forma un molino captura la fichaque quiera o desee del adversario y lo saca del tablero.

- Cuando ya estén colocadas todas las fichas sobre eltablero, los jugadores moverán alternadamente una fichaa una posición libre adyacente, siguiendo una línea deltablero.

- Cada vez que un jugador forme un molino, se llevará laficha que quiera del adversario.

- Pierde el jugador que se quedó con solo 2 fichas.

CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN, ANÁLISIS, UBIICACIÓN ESPACIAL YELABORAR ESTRATEGIAS.

13. EL ACHI: (SIGLO IV D. DE C)

TEMA: TRIGONOMETRÍA Y UBICACIÓN ESPACIAL

REGLAS :- Juegan 2 jugadores.- Cada jugador tiene 4 fichas.- Las fichas de c/jugador deben ser de colores

diferentes.- Las fichas se van colocando alternadamente en

el tablero, ubicando todas las fichas.- Luego, los jugadores mueven sus fichas

alternadamente a una posición libre adyacente,a lo largo de una línea.

- Gana el jugador que consigue poner 3 fichas enlínea.

REGLAS :- Juegan 2 jugadores.- Cada jugador tiene 4 fichas.- Las fichas de c/jugador deben ser de colores

diferentes.- Las fichas se van colocando alternadamente en

el tablero, ubicando todas las fichas.- Luego, los jugadores mueven sus fichas

alternadamente a una posición libre adyacente,a lo largo de una línea.

- Gana el jugador que consigue poner 3 fichas enlínea.

CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN, ANÁLISIS, UBICACIÓNESPACIAL. ELABORAR ESTRATEGIAS.

14. CERO y CRUCES, TRES EN RAYA O SUMAN QUINCE

TEMA: CÁLCULO NUMÉRICO

REGLAS :- Juegan 2 personas.- Se tiene 9 fichas enumeradas del 1 al 9.- Cada jugador va cogiendo en forma

alternada una ficha cada uno.- Gana quien con sus 3 fichas suman quince.- Si después de colocar sus 3 fichas, ninguno

de los dos jugadores ha sumado 15, vandesplazándose por turno una de las fichasya colocadas a otra casilla que esté libre.

REGLAS :- Juegan 2 personas.- Se tiene 9 fichas enumeradas del 1 al 9.- Cada jugador va cogiendo en forma

alternada una ficha cada uno.- Gana quien con sus 3 fichas suman quince.- Si después de colocar sus 3 fichas, ninguno

de los dos jugadores ha sumado 15, vandesplazándose por turno una de las fichasya colocadas a otra casilla que esté libre.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9

CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN, ANÁLISIS Y ELABORACIÓN DE ESTRATEGIAS.

15. EL SEEGA TRADICIONAL (EGIPTO)

TEMA: UBICACIÓN ESPACIAL

A

A

B

B

- 2 jugadores, con fichas de colores diferentes.

- El primero, coloca 2 fichas en cualquier lugar del tablero.

- El segundo, coloca 2 fichas en otras dos posiciones.

- Los 2 jugadores colocan alternadamente sus 2 fichas en cuadros

vacíos.

- Gana quien coloca cinco fichas en línea.

- Si ningún jugador ha conseguido ganar antes que las 24 fichas estén

sobre el tablero, comienza la segunda fase del juego:

- El primer jugador trata de sustituir una ficha del adversario por otra

propia; si de ello resulta una línea de cinco, gana el primer jugador.

- Si no ocurre así, el cuadro ensayado queda vacío y el segundo

jugador intenta formar su fila de cinco fichas por el mismo método.

- Si ninguno de los jugadores consigue formar cinco en raya, la partida

termina en empate.

B

- 2 jugadores, con fichas de colores diferentes.

- El primero, coloca 2 fichas en cualquier lugar del tablero.

- El segundo, coloca 2 fichas en otras dos posiciones.

- Los 2 jugadores colocan alternadamente sus 2 fichas en cuadros

vacíos.

- Gana quien coloca cinco fichas en línea.

- Si ningún jugador ha conseguido ganar antes que las 24 fichas estén

sobre el tablero, comienza la segunda fase del juego:

- El primer jugador trata de sustituir una ficha del adversario por otra

propia; si de ello resulta una línea de cinco, gana el primer jugador.

- Si no ocurre así, el cuadro ensayado queda vacío y el segundo

jugador intenta formar su fila de cinco fichas por el mismo método.

- Si ninguno de los jugadores consigue formar cinco en raya, la partida

termina en empate.

CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN, ANÁLISIS, UBIICACIÓN ESPACIAL.ELABORACIÓN DE ESTRATEGIAS.

16. DONDE ESTA LA MONEDA

TEMA: NÚMEROS PARES E IMPARES

Mano derecha -----------------

Mano izquierda---------------

Número impar----------------

Número par--------------------

M. D

M. I

N. P

N. I

Con : S/. 1.00 y S/. 2.00

S/. 0.50 y S/. 1.00

S/. 0.10 y S/. 0.20

S/. 5.00 y S/. 10.00

M. D M. I

x 2 x 3

Con : S/. 1.00 y S/. 2.00

S/. 0.50 y S/. 1.00

S/. 0.10 y S/. 0.20

S/. 5.00 y S/. 10.00

M. D M. I

x 2 x 3

TOTAL = S/. 8.00 ------------ N. P -------- M . D = S/. 1.00

TOTAL = S/. 7.00 ------------- N. I ----------- M . I = S/. 1.00

TEMA: SISTEMA DE ECUACIONES

16) DONDE ESTÁ LA MONEDA (CON MONEDAS DE S/. 1.00 y S/. 2.00)

M . D = d

M . I = i d + i = 3

M . D = d x 2 = 2d

M . I = i x 3 = 3 i 2d + 3 i = 8 o 7

N.P N.I

M.D M.I

1.00 1.00 (la mitad de la otra)

ACTIVIDAD:

CASINOS MATEMÁTICOS

ACTIVIDAD:

CASINOS MATEMÁTICOS

APLICACIÓN DE LA LEY DESIGNOS EN EL CONJUNTO DE

LOS NÚMEROS ENTEROS

APLICACIÓN DE LA LEY DESIGNOS EN EL CONJUNTO DE

LOS NÚMEROS ENTEROS

ACTIVIDAD:

CASINOS ALGEBRAICOS

ACTIVIDAD:

CASINOS ALGEBRAICOS

APLICACIÓN DE LA LEY DESIGNOS EN LOS TÉRMINOS

SEMEJANTES

APLICACIÓN DE LA LEY DESIGNOS EN LOS TÉRMINOS

SEMEJANTES

ACTIVIDAD:

EL INGENIERO

ACTIVIDAD:

EL INGENIERO

REGLA DE JUEGO:

5 + 5 = 10

10 – 3 = 7

7 X 6 = 42

42 : 2 = 21

MÁXIMO PUNTAJE GANA

REGLA DE JUEGO:

5 + 5 = 10

10 – 3 = 7

7 X 6 = 42

42 : 2 = 21

MÁXIMO PUNTAJE GANA

6 3618

5 + 4 = 9

9 – 3 = 6

6 X 6 = 36

36 : 1 = 36

5 + 4 = 9

9 – 3 = 6

6 X 6 = 36

36 = 6

REGLAS DE JUEGO:5 + 4 = 9

9 – 3 = 6

6 X 6 = 36

36 = 6

X 4X 3X 5X 6X

6X 36X18X

REGLAS DE JUEGO:

5X + 4X = 9X

9X – 3X = 6X

6X x 6X = 36X

36X = 6X

2

2

5X + 4X = 9X

9X – 3X = 6X

6X x 6X = 36X

36X : X = 36X

2

2

ACTIVIDAD:

¿MENOS X MENOS =MÁS?

ACTIVIDAD:

¿MENOS X MENOS =MÁS?

ENFOQUE LINGÜISTICO

LA DOBLE NEGATIVA ES EQUIVALENTE A UNA AFIRMACIÓN

NO ES CIERTO QUE PEPITO NO TENGA EL LIBRO= PEPITO TIENE EL LIBRO

NO ES CIERTO QUE DAVICITO NO TENGA LA PRUEBA= DAVICITO TIENE LA PRUEBA

ENFOQUE MATEMÁTICO

(--) X (--) = +

ENTRA A LA ISLA(+)

SALE DE LA ISLA(--)

CIUDADANOBUENO (+) + --CIUDADANOBUENO (+) + --

CIUDADANOMALO (--) -- +

* ISLA BARATARIA, INDIA. FINES DEL SXVIII

“ENFOQUE ASOCIADO”

(--) X (--) = +

INGRESA ALSINDICATO (+)

SALE DELSINDICATO (--)

MAESTROASOCIADO

(+)+ --MAESTRO

ASOCIADO(+)

+ --

MAESTRONO

ASOCIADO(--)

-- +

SE CUMPLE LA LEY DE SIGNOS: (+). (--), (X) Y (:)

Formar cinco parejas de palitos en forma de cruz, ensolo cinco movimientos.

DESAFÍO

Formar cinco parejas de palitos en forma de cruz, ensolo cinco movimientos.

* Mover un solo palito por vez

* Cada palito debe hacerse saltar sobre otras dos, ni másni menos antes de dejarla en su lugar correspondiente.

* Cada cruz debe estar compuesta por dos palitos

REGLAS

* Mover un solo palito por vez

* Cada palito debe hacerse saltar sobre otras dos, ni másni menos antes de dejarla en su lugar correspondiente.

* Cada cruz debe estar compuesta por dos palitos

Colocar los 10 palitos de fósforo en forma horizontal

1 2 43 5 6 87 9 10

PROCEDIMIENTOS

El 4 salta sobre 3 y 2 para emparejar con el 1

El 6 salta sobre 7 y 8 para emparejar con el 9

El 8 salta sobre 7 y 5 para emparejar con el 3El 8 salta sobre 7 y 5 para emparejar con el 3

El 10 salta sobre 9 y 6 para emparejar con el 7

El 2 salta sobre 3 y 8 para emparejar con el 5

1

4

9

2

5

3

7

10