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TITULO DEL PROYECTO
EL JUEGO Y SUIMPORTANCIA EN EL
PROCESO DEENSEÑANZA
APRENDIZAJE DE LAMATEMÁTICA.
TITULO DEL PROYECTO
EL JUEGO Y SUIMPORTANCIA EN EL
PROCESO DEENSEÑANZA
APRENDIZAJE DE LAMATEMÁTICA.
AUTORES:Lic. David A. Palomino MaIlqui.Lic. Carmen A. Peralta Quispe.
LUDOMÁTICA
LUGAR DE APLICACIÓN DEL PROYECTOI. E Nº 1230 Viña Alta – La Molina
Ubicación:Asoc. Pobladores de Viña AltaAv. Los Olivos s/n - La Molina
LUGAR DE APLICACIÓN DEL PROYECTOI. E Nº 1230 Viña Alta – La Molina
Ubicación:Asoc. Pobladores de Viña AltaAv. Los Olivos s/n - La Molina
* Los niños y jóvenes son felices jugando y esto bastaría paraincluir el juego como una actividad fundamental de la escuela.
* La actividad lúdica debe desarrollarse en el proceso de enseñanza dela matemática. En los siguientes aspectos: como motivación, contenidocurricular y estrategia metodológica.
* Es posible contar con juegos en toda disciplina, en cualquierárea específica y con varios niveles de exigencia.
* En nuestro país como el nuestro no hay sistematización deexperiencias didácticas que hagan uso sistemático del juego enla enseñanza. Hacerlo constituye un reto para los docentes.
* Aparente desconexión con los contenidos del programa curricular yeso sería una traba para que los docentes de primaria y secundaria nohagan uso de este importante recurso en su labor docente.
* Los niños y jóvenes son felices jugando y esto bastaría paraincluir el juego como una actividad fundamental de la escuela.
* La actividad lúdica debe desarrollarse en el proceso de enseñanza dela matemática. En los siguientes aspectos: como motivación, contenidocurricular y estrategia metodológica.
* Es posible contar con juegos en toda disciplina, en cualquierárea específica y con varios niveles de exigencia.
* En nuestro país como el nuestro no hay sistematización deexperiencias didácticas que hagan uso sistemático del juego enla enseñanza. Hacerlo constituye un reto para los docentes.
* Aparente desconexión con los contenidos del programa curricular yeso sería una traba para que los docentes de primaria y secundaria nohagan uso de este importante recurso en su labor docente.
La nueva sociedad.requiere
Un nuevo hombreSe
forma
En una escuela nueva“Productiva y creativa”
Un nuevo maestro, dispuesto aromper con la enseñanzatradicional en el proceso de E-A. Debe tener
•A características sociales,económicas y culturales de lasociedad (regional y Local).
• Una escuela proactiva.integrada
donde
Proceso de E-AFormación integral del educando
Capacidades: análisis, razonamiento,observación, experimentación,investigación, elaboración deestrategias, producción y creatividad.
basado en la
Debenincluirse
Da prioridad a
Se
Procedimental
Debenincluirse
- P. C. C.- P. C. A.- P. C. Área
Cognoscitivo Actitudinal
Saber saber
en
Cerebro
Saber hacer Saber ser
en en
Motricidad Afectividad
Maestro: David Palomino Mallqui
dan
los procesos
I Congreso Internacional Encinas 2006
I Congreso Internacional de Didáctica de la Matemática 2005 – CIDIMAT - UNE
El JUEGO Y SU IMPORTANCIAEN EL PROCESO DE E –A
DE LA MATEMATICA
El proceso cognitivo- Cambios intelectuales y afectivos- Participación activa.- Trabajo en equipo y Solidaridad- Intercambian experiencias.
Situaciones y experienciaspositivas de mucho valor
Como motivación,estimulacióny exploración.
- Despierta el interés- Actitud positiva
Didáctico
queque
Desarrolla capacidadesy/o contenidoscurriculares
Es instrumentoSe aplica
Elemento fundamental del currículoy la didáctica del maestro
Maestro: David Palomino Mallqui.
Estrategiasmetodológicas
Producción y creatividadacorde con su realidad(Experimentación, investigación,descripción, análisis, observacióny elaboración de estrategias)
- Despierta el interés- Actitud positiva
Desarrolla capacidadesy/o contenidoscurriculares
Mejor comunicaciónentre
alumno y maestro
Es
A través de
I Congreso Internacional Encinas 2006 I CIDIMAT 2005 – UNE
CONCEPTO DE JUEGO
Conjunto organizado de comportamientos quecontribuye:- Al desarrollo psicomotriz.- A formar la personalidad del niño.- Aprendizajes de posteriores comportamientos adultos.
Conjunto organizado de comportamientos quecontribuye:- Al desarrollo psicomotriz.- A formar la personalidad del niño.- Aprendizajes de posteriores comportamientos adultos.
Es importante en todas las etapas del desarrollo humano:“La vida es juego”.
¿JUGAR VS. TRABAJAR?
El trabajo es laparticipación delhombre en laproducción social, enla creación devalores sociales;porque habitúa a lapersona a losesfuerzos físicos ypsíquicos necesariospara su actividadlaboral.
En cada juego hay unesfuerzo de trabajo yun esfuerzo mental.Todo juego sin esfuerzoy sin labor activa essiempre un mal juego(niño pasivo, sininiciativa, sincreatividad y pocopreparado para superarsus dificultades.
El trabajo es laparticipación delhombre en laproducción social, enla creación devalores sociales;porque habitúa a lapersona a losesfuerzos físicos ypsíquicos necesariospara su actividadlaboral.
En cada juego hay unesfuerzo de trabajo yun esfuerzo mental.Todo juego sin esfuerzoy sin labor activa essiempre un mal juego(niño pasivo, sininiciativa, sincreatividad y pocopreparado para superarsus dificultades.
FASES DEL JUEGO
1° FASE: De 0 a 5 años. Juega en una habitación,solo, sin amigos, con sus propios juguetes y sininterés por los juguetes ajenos y por el grupo.(Apt. Personales)
2° FASE: De 5 a 12 años. Abarca parte de la vidaescolar. Juega en un ambiente más social ycolectivo (escuela) y alejado de la vista de lospadres.
P
A
D
R
E
S
2° FASE: De 5 a 12 años. Abarca parte de la vidaescolar. Juega en un ambiente más social ycolectivo (escuela) y alejado de la vista de lospadres.
3° FASE: De 12 a más años. Juega en formacolectiva (deporte). El juego está determinadopor fines, reglas, intereses y por la disciplina delgrupo social.
P
A
D
R
E
S
- No se interesan por el juego de sus hijos (“Cosasde niños”). YOISMO.
-Dan excesiva atención en el juego. Se inmiscuyen,lo reemplazan y resuelven antes que el hijo.INSEGURIDAD Y MIEDO AL FRACASO.
- Creen que lo principal es la abudancia de juguete.Invierten mucho dinero en ello. DESINTERÉS YFALTA DE AFICIÓN.
ERRORES DE LOS PADRES EN EL JUEGO
- No se interesan por el juego de sus hijos (“Cosasde niños”). YOISMO.
-Dan excesiva atención en el juego. Se inmiscuyen,lo reemplazan y resuelven antes que el hijo.INSEGURIDAD Y MIEDO AL FRACASO.
- Creen que lo principal es la abudancia de juguete.Invierten mucho dinero en ello. DESINTERÉS YFALTA DE AFICIÓN.
LOS PADRES DEBEN TENER UNA ACTITUD MÁSREFLEXIVA Y PRECAVIDA SOBRE EL JUEGO Y LA
DIRECCIÓN DEL MISMO.
ROL DE LOS PADRES EN EL JUEGO
- Cuidar que el juego no sea el único interés del niño yque no lo aleje de sus fines sociales.
-Inculcar los hábitos psíquicos y físicos necesariospara todo trabajo.
-Atraer al niño a la esfera del trabajo para quegradualmente sustituya al juego.
- Eligiendo el pasatiempo y ayudando al niño.
- Darle una dirección acertada al juego.
- Cuidar que el juego no sea el único interés del niño yque no lo aleje de sus fines sociales.
-Inculcar los hábitos psíquicos y físicos necesariospara todo trabajo.
-Atraer al niño a la esfera del trabajo para quegradualmente sustituya al juego.
- Eligiendo el pasatiempo y ayudando al niño.
- Darle una dirección acertada al juego.
TEMA : AREAS
1. EL JUEGO DE LA “L” O DE LA ELEGANCIA
Reglas :
- Juegan dos personas
- C/jugador tiene que mover la ficha en
forma de “L“ (arriba, abajo, derecha e
izquierda).
- C/ ficha ocupa 4 cuadraditos.
- Las fichas circulares deben ser usadas por
los 2 jugadores a partir del 2º movimiento
que c/u desarrolle.
- Gana quien impide formar la “L”.
Reglas :
- Juegan dos personas
- C/jugador tiene que mover la ficha en
forma de “L“ (arriba, abajo, derecha e
izquierda).
- C/ ficha ocupa 4 cuadraditos.
- Las fichas circulares deben ser usadas por
los 2 jugadores a partir del 2º movimiento
que c/u desarrolle.
- Gana quien impide formar la “L”.
CAPACIDADES: ATENCIÓN, CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN Y LATERALIDAD
TEMA : SERIES NUMÉRICAS Y PROGRESIONES
2. JUEGO DE SOL y SOMBRA O CLASICO “ U “ VS. “AL”
U U U U AL AL AL ALREGLAS :- Juega 1 sola persona- Pasar fichas al lado opuesto (oscuras allugar de las claras).
- Se puede avanzar un casillero y también sepuede saltar un casillero sobre una fichacontraria.
- Gana quien lo hace en menos movimientos yen el menor tiempo.
Fórmula para hallar el
mínimo de movimientos:
REGLAS :- Juega 1 sola persona- Pasar fichas al lado opuesto (oscuras allugar de las claras).
- Se puede avanzar un casillero y también sepuede saltar un casillero sobre una fichacontraria.
- Gana quien lo hace en menos movimientos yen el menor tiempo.
CAPACIDAD : LATERALIDAD
Fórmula para hallar el
mínimo de movimientos:
n2 + 2n
Donde :
n = Números de fichas a cada lado
2n = Números de fichas en total
n = 1 ficha a c/ lado 2n = 2 12 + 2 (1) = 3 movimientos
n = 2 ficha a c/ lado 2n = 4 22 + 2 (2) = 4 + 4 = 8 movimientos
n = 3 ficha a c/ lado 2n = 6 32 + 2 (3) = 9 + 6 = 15 movimientos
n = 4 ficha a c/ lado 2n = 8 42 + 2 (4) = 16 + 8 = 24 movimientos
n2 + 2nEjemplo :
TEMA: POTENCIACIÓN, SERIES Y FUNCIONES
Fórmula: Para las funciones y = f (x) = 2n – 1
3. LAS TORRES DE HANOY O LAS TORRES DE VIÑA ALTA
REGLAS : (5 ARGOLLAS)
- Juega 1 persona
- Se puede jugar con 2 argollas como mínimo y
máximo.
- Cada argolla se puede mover una sola vez.
- No colocar una argolla grande sobre una
argolla pequeña.
- La torre debe ser llevada a cualquiera de los
postes.
- Gana quien lo hace en menos movimientos y
en menor tiempo.
REGLAS : (5 ARGOLLAS)
- Juega 1 persona
- Se puede jugar con 2 argollas como mínimo y
máximo.
- Cada argolla se puede mover una sola vez.
- No colocar una argolla grande sobre una
argolla pequeña.
- La torre debe ser llevada a cualquiera de los
postes.
- Gana quien lo hace en menos movimientos y
en menor tiempo.
CAPACIDAD: LATERALIDAD
Fórmula para hallar el Mínimo de Movimientos : 2n - 1
n = 1 21 - 1 = 1 movimienton = 2 22 - 1 = 3 movimientosn = 3 23 - 1 = 7 movimientosn = 4 24 - 1 = 15 movimientosn = 5 25 - 1 = 31 movimientos
4. JUEGO DEL TCHUKA RUMA (INDIA ORIENTAL. DEGRAZIA, 1949)
TEMA: SIMBOLIZACIÓN DE FIGURAS
RUMA
SIMBOLIZANDO MATEMATICAMENTE TENEMOS :
2 2 2 02
REGLAS :
-Las fichas se pueden coger de cualquieragujero (2 en c/ agujero). Se siembra deizquierda a derecha.
- Si se llega al Ruma con más de una fichaen la mano continúa de nuevo la siembrapor el extremo izquierdo.
- Si el último hoyo está vacío, el jugadorpierde, si no, sigue sembrandoempezando por él.
-Si la siembra ha terminado en el Ruma, eljugador puede seleccionar el hoyo quedesee para comenzar el movimientosiguiente.
- Gana quien cumple con el objetivo dereunir todas las fichas en el Ruma.
2 2 2 2 02 2 0 3 13 3 0 0 23 0 1 1 33 0 0 2 34 0 0 0 40 1 1 1 50 1 1 0 60 0 2 0 60 0 0 1 70 0 0 0 8
SOLUCION :
CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN Y LATERALIDAD
REGLAS :
-Las fichas se pueden coger de cualquieragujero (2 en c/ agujero). Se siembra deizquierda a derecha.
- Si se llega al Ruma con más de una fichaen la mano continúa de nuevo la siembrapor el extremo izquierdo.
- Si el último hoyo está vacío, el jugadorpierde, si no, sigue sembrandoempezando por él.
-Si la siembra ha terminado en el Ruma, eljugador puede seleccionar el hoyo quedesee para comenzar el movimientosiguiente.
- Gana quien cumple con el objetivo dereunir todas las fichas en el Ruma.
2 2 2 2 02 2 0 3 13 3 0 0 23 0 1 1 33 0 0 2 34 0 0 0 40 1 1 1 50 1 1 0 60 0 2 0 60 0 0 1 70 0 0 0 8
TEMA : SISTEMA DE NUMERACIÓN Y CAMBIO DE BASES
5. JUEGO DE NIM : SISTEMA BINARIO
1º FILA = 102º FILA = 113º FILA = 100
(SE SUMA LOS 1) 121COLUMNAS
REGLAS :
- Juegan 2 personas
- C/ jugador puede retirar 1 o más
fichas como tenga c/ fila
(Ej.: en 2a. Fila, puede retirar 1,2,3, ó 4 fichas).
- Solo se puede retirar las fichas en
filas y no en columnas.
- Gana (pierde) quien retira la última
ficha.
1º FILA = 112º FILA = 1003º FILA = 101
(SE SUMA LOS 1) 212COLUMNAS
REGLAS :
- Juegan 2 personas
- C/ jugador puede retirar 1 o más
fichas como tenga c/ fila
(Ej.: en 2a. Fila, puede retirar 1,2,3, ó 4 fichas).
- Solo se puede retirar las fichas en
filas y no en columnas.
- Gana (pierde) quien retira la última
ficha.
CAPACIDADES: ATENCIÓN, CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN Y LATERALIDAD
TEMAS: NÚMEROS CONSECUTIVOS, NÚMEROS PARES E IMPARES;DIFERENCIA ENTRE NÚMEROS CONSECUTIVOS Y NÚMEROS JUNTOS
6. JUEGO DE LAS MARGARITAS
2 8
11
REGLAS:- Juegan dos personas.- Se retira un pétalo, pero si seretiran dos pétalos tienen que sernúmeros consecutivos.
- Gana (pierde) quien se lleva elultimo pétalo.
1011
REGLAS:- Juegan dos personas.- Se retira un pétalo, pero si seretiran dos pétalos tienen que sernúmeros consecutivos.
- Gana (pierde) quien se lleva elultimo pétalo.
CAPACIDADES: ATENCIÓN, CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN Y LATERALIDAD
TEMA: MÚLTIPLOS DE UN NÚMERO y NÚMEROS PRIMOS
7. JUEGOS : EL 33 DE ORO. 30 DE ORO, 20 DE ORO y 13 DE ORO
Nota : Se puede jugar con palitos, sorbetes, chapitas u otros materiales reciclables
69 111 2 3 4
5 7 810 12
13 14 15 1617 18 19 20
21 22 23 2425 26 27 28
29 30 31 32
REGLAS :PARA EL 33 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o
avanzar 1,2, 3 ó 4 casilleros..
PARA EL 30 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar1,2, 3 ó 4 casilleros..
33
REGLAS :PARA EL 33 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o
avanzar 1,2, 3 ó 4 casilleros..
PARA EL 30 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o avanzar1,2, 3 ó 4 casilleros..
PARA EL 20 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o
avanzar 1,2 ó 3 casillerosUna variante puede ser: sumar, retirar oavanzar uno o dos casilleros
PARA EL 13 DE ORO:- Juegan 2 personas- C/ jugador puede sumar, retirar o
avanzar 1, 2 ó 3 casilleros
REGLA GENERAL : Gana (pierde) quien dice o llega a trece, veinte, treinta o treintaitrés.
CAPACIDADES: ATENCIÓN, CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN Y ELABORACIÓN DE ESTRATEGIAS
8. JUEGO : EL ANTIMICHI
TEMA: UBICACIÓN ESPACIAL
a) 3 x 3 filas o columnas b) 4 x 4 filas o columnas c) 5 x 5 filas o columnas
CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN. VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONAL. ELABORAR ESTRATEGIAS
REGLAS :
- Se juega 1 sola persona
- Se juega en un tablero de 3 x 3, 4 x 4 o 5 x 5 filas o columnas
- Colocar la mayor cantidad de fichas o monedas en el tablero de tal manera que enuna fila, columna y en diagonal no exista 3 fichas o monedas juntas, ni separadas.
TEMA: UBICACIÓN ESPACIAL
9. EL SEEGA MODERNO: JUEGO EGIPCIO
xx x REGLAS :- Juegan 2 personas- 3 fichas para cada uno de diferentes
colores.- En tableros de 3 x 3 filas y columnas.- Los jugadores alternadamente pueden
mover una ficha, uno o dos cuadros encualquier dirección, pero no pueden saltarpor encima de otra ficha.
- Gana el primero que consiga colocar susfichas en línea vertical, horizontal ydiagonal, distinta de la posición inicial.
CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN. VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONAL. ELABORAR ESTRATEGIAS
0 0 0
REGLAS :- Juegan 2 personas- 3 fichas para cada uno de diferentes
colores.- En tableros de 3 x 3 filas y columnas.- Los jugadores alternadamente pueden
mover una ficha, uno o dos cuadros encualquier dirección, pero no pueden saltarpor encima de otra ficha.
- Gana el primero que consiga colocar susfichas en línea vertical, horizontal ydiagonal, distinta de la posición inicial.
TEMA: UBICACIÓN ESPACIAL
X O x O
REGLAS :- Juegan 2 personas- 4 fichas para c/u de los jugadores, de
diferentes colores (ubicación según lafigura)
- En un tablero de 4 x 5 columnas y filas- Cada jugador puede mover una ficha
alternativamente cada vez a un lugaradyacente vacío (no en diagonal).
- No se puede saltar por encima ni comerfichas.
- El objetivo del juego es lograr 3 fichas enlínea horizontal, vertical o en diagonal,sin huecos vacíos intermedios.
10. JUEGO EL TIC TAC TOE (1985)
CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN, VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONA. ELABORAR ESTRATEGIAS
O X O X
REGLAS :- Juegan 2 personas- 4 fichas para c/u de los jugadores, de
diferentes colores (ubicación según lafigura)
- En un tablero de 4 x 5 columnas y filas- Cada jugador puede mover una ficha
alternativamente cada vez a un lugaradyacente vacío (no en diagonal).
- No se puede saltar por encima ni comerfichas.
- El objetivo del juego es lograr 3 fichas enlínea horizontal, vertical o en diagonal,sin huecos vacíos intermedios.
CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN. VERTICAL, HORIZONTAL Y DIAGONAL. ELABORAR ESTRATEGIAS
11) MORRIS DE 3 HOMBRES: (ANTIGUO EGIPTO)
TEMA: TRIGONOMETRÍA Y UBICACIÓN ESPACIAL
REGLAS :- 2 jugadores.- Cada jugador tiene 3 fichas.- Las fichas para c/jugador son de coloresdiferentes.
- En movimientos alternativos van colocando susfichas en los puntos del tablero.
- Una vez situadas las 6 fichas sobre el tablero,los jugadores mueven por turnos una ficha o unaposición libre adyacente, a lo largo de una línea.
- Gana el 1º jugador que consiga poner sus 3fichas en línea recta, en forma: horizontal,vertical o diagonal.
REGLAS :- 2 jugadores.- Cada jugador tiene 3 fichas.- Las fichas para c/jugador son de coloresdiferentes.
- En movimientos alternativos van colocando susfichas en los puntos del tablero.
- Una vez situadas las 6 fichas sobre el tablero,los jugadores mueven por turnos una ficha o unaposición libre adyacente, a lo largo de una línea.
- Gana el 1º jugador que consiga poner sus 3fichas en línea recta, en forma: horizontal,vertical o diagonal.
CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, UBICACIÓN ESPACIAL, ADYACENTE.OBSERVACIÓN, ANÁLISIS. ELABORAR ESTRATEGIAS.
12. EL MORRIS DE SEIS HOMBRES: (ITALIA, FRANCIA E INGLATERRA. EDAD MEDIA)
TEMA: TRIGONOMETRÍA Y UBICACIÓN ESPACIAL
REGLAS :- 2 jugadores.- Cada jugador tiene 6 fichas.- C/jugador usará fichas de colores diferentes- C/jugador colocará las fichas alternadamente en los
puntos del tablero.- C/jugador formará una fila de 3 fichas a lo largo de unlado del cuadrado grande o del pequeño (formar un molino).
- Cada vez que un jugador forma un molino captura la fichaque quiera o desee del adversario y lo saca del tablero.
- Cuando ya estén colocadas todas las fichas sobre eltablero, los jugadores moverán alternadamente una fichaa una posición libre adyacente, siguiendo una línea deltablero.
- Cada vez que un jugador forme un molino, se llevará laficha que quiera del adversario.
- Pierde el jugador que se quedó con solo 2 fichas.
REGLAS :- 2 jugadores.- Cada jugador tiene 6 fichas.- C/jugador usará fichas de colores diferentes- C/jugador colocará las fichas alternadamente en los
puntos del tablero.- C/jugador formará una fila de 3 fichas a lo largo de unlado del cuadrado grande o del pequeño (formar un molino).
- Cada vez que un jugador forma un molino captura la fichaque quiera o desee del adversario y lo saca del tablero.
- Cuando ya estén colocadas todas las fichas sobre eltablero, los jugadores moverán alternadamente una fichaa una posición libre adyacente, siguiendo una línea deltablero.
- Cada vez que un jugador forme un molino, se llevará laficha que quiera del adversario.
- Pierde el jugador que se quedó con solo 2 fichas.
CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN, ANÁLISIS, UBIICACIÓN ESPACIAL YELABORAR ESTRATEGIAS.
13. EL ACHI: (SIGLO IV D. DE C)
TEMA: TRIGONOMETRÍA Y UBICACIÓN ESPACIAL
REGLAS :- Juegan 2 jugadores.- Cada jugador tiene 4 fichas.- Las fichas de c/jugador deben ser de colores
diferentes.- Las fichas se van colocando alternadamente en
el tablero, ubicando todas las fichas.- Luego, los jugadores mueven sus fichas
alternadamente a una posición libre adyacente,a lo largo de una línea.
- Gana el jugador que consigue poner 3 fichas enlínea.
REGLAS :- Juegan 2 jugadores.- Cada jugador tiene 4 fichas.- Las fichas de c/jugador deben ser de colores
diferentes.- Las fichas se van colocando alternadamente en
el tablero, ubicando todas las fichas.- Luego, los jugadores mueven sus fichas
alternadamente a una posición libre adyacente,a lo largo de una línea.
- Gana el jugador que consigue poner 3 fichas enlínea.
CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN, ANÁLISIS, UBICACIÓNESPACIAL. ELABORAR ESTRATEGIAS.
14. CERO y CRUCES, TRES EN RAYA O SUMAN QUINCE
TEMA: CÁLCULO NUMÉRICO
REGLAS :- Juegan 2 personas.- Se tiene 9 fichas enumeradas del 1 al 9.- Cada jugador va cogiendo en forma
alternada una ficha cada uno.- Gana quien con sus 3 fichas suman quince.- Si después de colocar sus 3 fichas, ninguno
de los dos jugadores ha sumado 15, vandesplazándose por turno una de las fichasya colocadas a otra casilla que esté libre.
REGLAS :- Juegan 2 personas.- Se tiene 9 fichas enumeradas del 1 al 9.- Cada jugador va cogiendo en forma
alternada una ficha cada uno.- Gana quien con sus 3 fichas suman quince.- Si después de colocar sus 3 fichas, ninguno
de los dos jugadores ha sumado 15, vandesplazándose por turno una de las fichasya colocadas a otra casilla que esté libre.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN, ANÁLISIS Y ELABORACIÓN DE ESTRATEGIAS.
15. EL SEEGA TRADICIONAL (EGIPTO)
TEMA: UBICACIÓN ESPACIAL
A
A
B
B
- 2 jugadores, con fichas de colores diferentes.
- El primero, coloca 2 fichas en cualquier lugar del tablero.
- El segundo, coloca 2 fichas en otras dos posiciones.
- Los 2 jugadores colocan alternadamente sus 2 fichas en cuadros
vacíos.
- Gana quien coloca cinco fichas en línea.
- Si ningún jugador ha conseguido ganar antes que las 24 fichas estén
sobre el tablero, comienza la segunda fase del juego:
- El primer jugador trata de sustituir una ficha del adversario por otra
propia; si de ello resulta una línea de cinco, gana el primer jugador.
- Si no ocurre así, el cuadro ensayado queda vacío y el segundo
jugador intenta formar su fila de cinco fichas por el mismo método.
- Si ninguno de los jugadores consigue formar cinco en raya, la partida
termina en empate.
B
- 2 jugadores, con fichas de colores diferentes.
- El primero, coloca 2 fichas en cualquier lugar del tablero.
- El segundo, coloca 2 fichas en otras dos posiciones.
- Los 2 jugadores colocan alternadamente sus 2 fichas en cuadros
vacíos.
- Gana quien coloca cinco fichas en línea.
- Si ningún jugador ha conseguido ganar antes que las 24 fichas estén
sobre el tablero, comienza la segunda fase del juego:
- El primer jugador trata de sustituir una ficha del adversario por otra
propia; si de ello resulta una línea de cinco, gana el primer jugador.
- Si no ocurre así, el cuadro ensayado queda vacío y el segundo
jugador intenta formar su fila de cinco fichas por el mismo método.
- Si ninguno de los jugadores consigue formar cinco en raya, la partida
termina en empate.
CAPACIDADES: CONCENTRACIÓN, OBSERVACIÓN, ANÁLISIS, UBIICACIÓN ESPACIAL.ELABORACIÓN DE ESTRATEGIAS.
16. DONDE ESTA LA MONEDA
TEMA: NÚMEROS PARES E IMPARES
Mano derecha -----------------
Mano izquierda---------------
Número impar----------------
Número par--------------------
M. D
M. I
N. P
N. I
Con : S/. 1.00 y S/. 2.00
S/. 0.50 y S/. 1.00
S/. 0.10 y S/. 0.20
S/. 5.00 y S/. 10.00
M. D M. I
x 2 x 3
Con : S/. 1.00 y S/. 2.00
S/. 0.50 y S/. 1.00
S/. 0.10 y S/. 0.20
S/. 5.00 y S/. 10.00
M. D M. I
x 2 x 3
TOTAL = S/. 8.00 ------------ N. P -------- M . D = S/. 1.00
TOTAL = S/. 7.00 ------------- N. I ----------- M . I = S/. 1.00
TEMA: SISTEMA DE ECUACIONES
16) DONDE ESTÁ LA MONEDA (CON MONEDAS DE S/. 1.00 y S/. 2.00)
M . D = d
M . I = i d + i = 3
M . D = d x 2 = 2d
M . I = i x 3 = 3 i 2d + 3 i = 8 o 7
N.P N.I
M.D M.I
1.00 1.00 (la mitad de la otra)
APLICACIÓN DE LA LEY DESIGNOS EN EL CONJUNTO DE
LOS NÚMEROS ENTEROS
APLICACIÓN DE LA LEY DESIGNOS EN EL CONJUNTO DE
LOS NÚMEROS ENTEROS
APLICACIÓN DE LA LEY DESIGNOS EN LOS TÉRMINOS
SEMEJANTES
APLICACIÓN DE LA LEY DESIGNOS EN LOS TÉRMINOS
SEMEJANTES
REGLA DE JUEGO:
5 + 5 = 10
10 – 3 = 7
7 X 6 = 42
42 : 2 = 21
MÁXIMO PUNTAJE GANA
REGLA DE JUEGO:
5 + 5 = 10
10 – 3 = 7
7 X 6 = 42
42 : 2 = 21
MÁXIMO PUNTAJE GANA
6 3618
5 + 4 = 9
9 – 3 = 6
6 X 6 = 36
36 : 1 = 36
5 + 4 = 9
9 – 3 = 6
6 X 6 = 36
36 = 6
REGLAS DE JUEGO:5 + 4 = 9
9 – 3 = 6
6 X 6 = 36
36 = 6
X 4X 3X 5X 6X
6X 36X18X
REGLAS DE JUEGO:
5X + 4X = 9X
9X – 3X = 6X
6X x 6X = 36X
36X = 6X
2
2
5X + 4X = 9X
9X – 3X = 6X
6X x 6X = 36X
36X : X = 36X
2
2
ENFOQUE LINGÜISTICO
LA DOBLE NEGATIVA ES EQUIVALENTE A UNA AFIRMACIÓN
NO ES CIERTO QUE PEPITO NO TENGA EL LIBRO= PEPITO TIENE EL LIBRO
NO ES CIERTO QUE DAVICITO NO TENGA LA PRUEBA= DAVICITO TIENE LA PRUEBA
ENFOQUE MATEMÁTICO
(--) X (--) = +
ENTRA A LA ISLA(+)
SALE DE LA ISLA(--)
CIUDADANOBUENO (+) + --CIUDADANOBUENO (+) + --
CIUDADANOMALO (--) -- +
* ISLA BARATARIA, INDIA. FINES DEL SXVIII
“ENFOQUE ASOCIADO”
(--) X (--) = +
INGRESA ALSINDICATO (+)
SALE DELSINDICATO (--)
MAESTROASOCIADO
(+)+ --MAESTRO
ASOCIADO(+)
+ --
MAESTRONO
ASOCIADO(--)
-- +
SE CUMPLE LA LEY DE SIGNOS: (+). (--), (X) Y (:)
Formar cinco parejas de palitos en forma de cruz, ensolo cinco movimientos.
DESAFÍO
Formar cinco parejas de palitos en forma de cruz, ensolo cinco movimientos.
* Mover un solo palito por vez
* Cada palito debe hacerse saltar sobre otras dos, ni másni menos antes de dejarla en su lugar correspondiente.
* Cada cruz debe estar compuesta por dos palitos
REGLAS
* Mover un solo palito por vez
* Cada palito debe hacerse saltar sobre otras dos, ni másni menos antes de dejarla en su lugar correspondiente.
* Cada cruz debe estar compuesta por dos palitos
PROCEDIMIENTOS
El 4 salta sobre 3 y 2 para emparejar con el 1
El 6 salta sobre 7 y 8 para emparejar con el 9
El 8 salta sobre 7 y 5 para emparejar con el 3El 8 salta sobre 7 y 5 para emparejar con el 3
El 10 salta sobre 9 y 6 para emparejar con el 7
El 2 salta sobre 3 y 8 para emparejar con el 5